Sicarius

Bayrische Revolution

Das hat die CSU nun also davon, dass sie den armen Edmund verjagt hat. Das niedrigste Wahlergebnis seit 50 Jahren (23.11.1958 – 45,6%)! Aber bei Bagdadsoftware geht es ja um Spiele und nicht um Politik. Zum Verfassungszeitpunkt sind sowieso noch nicht alle Stimmen ausgezählt und welche Auswirkungen dieser Wahlausgang haben wird, ist auch noch nicht wirklich abzusehen. Deswegen präsentiere ich euch heute lieber endlich mal wieder einen Angespieltbericht:

– Nr. 54: Pure (Screenshots)

Pure hat ein ganz dickes Problem: die Menüladezeiten. Vollkommen unverständlich vergehen nach dem Start des Spiels und nach dem Ende eines Rennens mehrere Minuten, und das sage ich ohne Übertreibung, bis man sich wieder im Menü befindet und weiterspielen kann. Bei einem Titel, in dem ein Rennen selbst mit mehreren Neustarts selten mehr als 15 Minuten dauert, ist dies ein unverzeihlicher und tatsächlich Spielspaß mindernder Fehler. Da überlege ich es mir schon zweimal ob ich für so wenig Spiel- und so viel Wartezeit das Spiel überhaupt starte. Dabei ist der Titel an sich durchaus ein erstklassiges Rennspiel mit erfrischend anderen Fahrzeugen.

Basteln

Schon die Möglichkeit sein ATV bzw. Quad Bike von der ersten bis zur letzten Schraube selbst zusammen zu bauen, wird nicht nur Tunerherzen höher schlagen lassen. Auch Individualisten kommen dank einer großen Auswahl an rein optischen Veränderungsmöglichkeiten voll auf ihre Kosten.

Auswirkungslos ist jedoch der Aufbau des eigenen Bikes für keine Gruppe, schließlich stellt der Freestylemodus ganz andere Anforderungen als das Rennen. Während es im Freestylemodus gilt in gewohnter Tony Hawk’s Pro Skater-Manier mit möglichst imposanten Stunts sein Punktekonto zu erhöhen, geht es in den Rennen besonders um die Leistungsfähigkeit des vierrädrigen Untersatzes.

Zum Glück schaltet der Spieler im Laufe der Kampagne nicht nur zusätzliche Bauteile, sondern auch weitere Stellplätze in der eignen Garage frei. So ist es kein Problem für jeden Spielmodus das passende Bike bereitzuhalten. Was auf jeden Fall nötig ist, denn obwohl der Titel mehr Arcadelastig ist, wirken sich die Zahlen in den sechs Eigenschaften des eigenen Bikes sehr stark auf die Rennen aus.

Und los geht’s!

Aber auch so ist Pure keine wirklich einfache Angelegenheit. Die durchaus ordentliche KI ist dabei nicht einmal der wirkliche Gegner des Spielers, sondern die Strecken an sich. Wer an einem Hügel das Vorladen eines Sprunges vergisst oder den richtigen Absprungpunkt verpasst, verliert ganz schnell nicht nur ein paar Plätze, sondern in vielen Fällen auch das ganze Rennen. Wird der Absprung versaut, landet man entweder ein gutes Stück weiter hinten (wenn man ins Wasser oder in ein Loch gestürzt ist) oder muss den nächsten Hügel mühevoll nach oben fahren, was beides sehr viel Zeit kostet.

Hier kommt auch das interessante Boost-Management besonders zum tragen, denn die verfügbare Menge an Boost bestimmt auch welche Tricks ausführbar sind. Und je schwerer die ausgeführten Stunts sind, desto mehr Boost erhält man im Gegenzug auch dafür. Es ist also durchaus eine taktische Überlegung in welchen Momenten man den Boost für einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsbonus nutzt oder wann ein Trick der nächsten höheren Stufe sinnvoller ist.

Immer weiter!

Das gilt natürlich hauptsächlich für den Renn- und Sprintmodus, denn im Freestylemodus ist das Ziel wie gesagt mit Stunts so viele Punkte wie möglich zu ergattern und logischerweise geben erfolgreich ausgeführte, schwierigere Tricks mehr Punkte. Hier ist die KI auch vollkommen unwichtig und der einzig wirkliche Gegner ist die Tankanzeige. Sobald diese auf 0 steht, ist das Rennen nämlich vorbei. Das lässt sich jedoch durch das einsammeln der auf der Strecke verstreuten Power-ups etwas hinauszögern. Andere Power-ups verdoppeln den Punktemultiplikator oder schalten die Möglichkeit eines Spezialstunts frei.

Diese sind, dank der schönen Animationen der Fahrer, dann besonders cool anzusehen und geben sehr viele Punkte, benötigen aber auch eine äußerst lange „Airtime“. Solche Schanzen sind in den Levels jedoch dankenswerter Weise mit zwei Fackeln  gekennzeichnet, damit man als Fahrer nicht ganz ins Ungewisse fährt und den Stunt dann verbockt, nur weil die Ladung schneller passierte als geplant. Wobei die Levels sowieso generell fair, abwechslungsreich und vor allem grafisch wunderschön gestaltet sind. Besonders die Strecke, die auf einem Berg über einer Meeresküste stattfindet, bietet einen wahnsinnig schönen Ausblick,  der einen fast vergessen lässt die Tasten für die Stunts zu drücken. Und Details wie Matsch oder Pfützen wirken sich zusätzlich logisch auf das Fahrverhalten des Quads aus (wegrutschen und ähnliches).

Apropos Fahrverhalten: Ohne Gamepad geht in Pure meiner Meinung nach nicht viel, denn ein Stunt wird ausgeführt, in dem die entsprechende Taste für den Schwierigkeitsgrad des Tricks und dann eine Richtungstaste gedrückt wird. Und obwohl es eine Tastatursteuerung gibt, führt die räumliche Flexibilität eines Sticks oder D-Pads zu besseren und vor allem schnelleren Ergebnissen als das Drücken der entsprechenden Tasten. Und natürlich ist die generelle Kontrolle des Quad Bikes mit einem Stick/D-Pad wesentlich genauer als die Absoluten einer Tastatursteuerung. Mit einem Gampad geht die Angelegenheit dann aber auch wirklich sauber von der der Hand. Reaktion und Präzision ließen bislang keinen Anlass zur Beanstandung.

Fazit

Abschließend bleibt festzuhalten, dass Pure ein fantastisches Spiel und sogar ein Kandidat für „Bestes Rennspiel 2008“ in den Bagdadsoftware NOCAs sein könnte, aber die unmenschlichen Ladezeiten stören mich wirklich massiv und an einen Patch, der dies richten wird, glaube ich derzeit nicht so recht (Black Rock Studio hat da eine etwas schlechte Reputation – besonders nach dem MotoGP ’07-Desaster). Das ist insofern äußerst schade, da das Spiel an sich bislang wirklich eine sehr erfrischende und auch sehr solide Angelegenheit ist, die normalerweise meine uneingeschränkte Empfehlung erhalten würde. Aber unnötig lange Wartezeiten ohne Fortschrittsanzeige bei denen kein Teil des PCs wirklich beschäftigt scheint, sind für mich schlimmer und Nerven tötender als jeder Spielabsturz – besonders wenn die eigentliche Spielzeit dann so kurz ist. Das drückt auch die Einschätzungswertung eine Stufe nach unten.

Themawechsel

Eigentlich wollte ich auch noch mindestens einen weiteren Bericht tippen (zu Sid Meier’s Civilization IV: Colonization), aber das Verwandtentreffen dauerte länger als geplant und so müsst ihr euch noch mindestens bis Donnerstag gedulden. Bis dahin hoffe ich allerdings auch mal wieder ein Review fertig zu haben. Es bleibt also spannend, genauso wie generell der diesjährige Spieleherbst. Fragen über Fragen liegen in der Luft.

Wird Warhammer Online sich besser etablieren als Age of Conan und vielleicht wirklich etwas am Thron von World of WarCraft kratzen? Wird The Chronicles of Spellborn tatsächlich endlich am 27.11.2008 erscheinen? Und wird es überhaupt noch jemanden interessieren? Wird World of WarCraft: Wrath of the Lich-King die Verkäufe der potentiellen Einzelspieleblockbuster beeinflussen? Wird es dieses Jahr noch mehr Informationen zu Duke Nukem Forever geben, als nur die zwei Screenshots, die in der XBLA-Version von Duke Nukem 3D versteckt sind? Und vor allem: Wird der Webmaster Mavericks Vorschlag aufgreifen und bis nächste Woche ein Special mit dem Titel „Die 10 coolsten Bösewichte in Videospielen“ schreiben?

Die Antworten mit absolut keiner Garantie vielleicht auch hier bei Bagdadsoftware!

PS: Ich betone noch einmal, dass ich auch gerne von anderen Besuchern Vorschläge für Artikel entgegennehme und umsetze. Eine bestehende Idee in einen Text zu verwandeln ist schließlich meist leichter als die Idee überhaupt zu haben :smile:!

Sicarius

Mass Emotion

Gut fünfzehn Stunden habe ich mittlerweile mit Mass Effect hinter mir und die „skandalöse“ Sexszene rückt in greifbare Nähe. Natürlich versuche ich mit der Asari Liara T’Soni ins Bett zu steigen, schließlich ist es ja langweilig mit dem klischeeüberladenen, menschlichen Soldaten Kaiden Alenko herumzumachen. Den Typ nehme ich sowieso schon lange nicht mehr auf Missionen mit weil er mir so richtig auf den Keks geht und wenn die Zeit kommt werde ich ihn – nein, ich verrate nichts von der Geschichte.

Schließlich ist das Spiel immer noch eine ganz klare Empfehlung. Es hat natürlich seine spielerischen Schwächen, besonders das stupide Herumfahren auf den quasi 90% leeren Planeten nervt, aber die Charaktere, die Dialoge und das gesamte Universum haben mich absolut in den Bann gezogen. Da laufe ich gerne in der zwanzigsten Nebenmission zum fünfzigsten Mal durch eine absolut identische Basis und lasse die, taktisch meist höchst anspruchslosen, Kämpfe über mich ergehen. Ich weiß eben, dass mich am Ende wieder ein Dialog erwartet, in dem eigentlich ich so gut wie immer eine Entscheidung treffen muss,

Natürlich lässt sich auch hier wieder argumentieren, dass es, in Bezug auf die Nebenmissionen, meist nur eine Auswirkungen auf die „Gut/Böse“-Anzeige hat und sonst nichts geschieht, aber dennoch sind auch diese kleinen, in sich geschlossenen Geschichten und die darin enthaltenen Charaktere gut ausgearbeitet – abgesehen vom generischen Kanonenfutter dazwischen selbstverständlich. Und an der Inszenierung der Dialoge werde ich mich wohl nie satt sehen.

Zwar ist die Grafik, auf Basis der Unreal Engine 3, auch sonst mehr als nur ordentlich – wenn man nicht gerade über einen, von einem Algorithmus generierten, menschenleeren Planeten fährt -, aber der Detailgrad der Charaktere und die Animationen habe ich bis heute einfach noch in keinem anderen Spiel so gesehen. Obwohl die Bandbreite an Emotionen, die dargestellt werden, immer noch sehr limitiert ist in Bezug auf das, was in einem realen Gespräch alles im Gesicht des Gegenübers abläuft, tut sich hier einfach etwas. Es fühlt sich eben nicht nach nur zwei redenden Köpfen an, die so tun als würden sie das sagen, was eine Audiodatei im Hintergrund abspielt. Zusammen mit der herausragenden Synchronisation (bezogen auf die englische Originalversion) steckt man als Spieler richtig mittendrin. Man hat ein tatsächliches Interesse daran nicht die Worte zu wählen, die das vornehmlich beste Ergebnis bringen, sondern tatsächlich diejenigen, die zum eigenen Charakter und der aktuellen Situation einfach passen. Da pfeift Sicarius Sheperd eben auch mal darauf, dass sie für eine bestimmte Gesprächsoption Renegade-Punkte (Böse) erhält. Wenn der Organhändler (Nebenmission von Garrus) den Tod verdient hat, dann hat er ihn einfach ohne wenn und aber verdient.

Ich spiele Sicarius Sheperd normalerweise sehr positiv und hilfreich eingestellt. Sie ist mehr der Diplomat, der erst im absoluten Notfall zum Gewehr greift – auch deshalb, weil sie eine verkappte Scharfschützin ist und Nahkämpfe deshalb meidet. Sie ist sich ihrer Rolle als Repräsentantin der Menschheit bewusst und befolgt dementsprechend auch die Anweisungen, die ihre Vorgesetzten ihr geben. Also eine absolut langweilige Tratschtante, die es bestimmt nie zu etwas bringen wird. Aber in dem Moment, nachdem sie sich durch ein gutes Dutzend von halbtoten Menschen, in denen neue Organe angezüchtet werden, gekämpft hat, hat sie sich einfach umgedreht und Garrus den Abzug durchdrücken lassen obwohl es nicht der „gute“ Weg war.

Das Spiel hat mich also so stark in die Welt hineingezogen, dass es mir buchstäblich scheiß egal war welche spielerischen Auswirkungen mein Handeln in dem Moment hatte. Und ich glaube ganz stark, dass dieses Gefühl einer der Aspekte ist, den ich in einem Videospiel (bestimmter Genre) suche. Dass dies einer der wichtigsten Gründe ist, warum mir Geschichten und Charaktere größtenteils über Spielmechanik gehen. Dieses vollkommene und kompromisslose Verschwinden in einem anderen Universum. Das echte Interesse daran zu erfahren wie es weitergeht, absolut losgelöst von der Spielmechanik und den Problemen des Spiels und unabhängig davon wie flach auch alles sein mag.

Ganz einfach der wichtigste Grund, warum ich am Ende der letzten Podcastfolge Azzkickrs Frage mit „Ja“ beantwortet habe – nein – beantworten musste!

Sicarius

Laberecke 4.0

Am Samstag saßen also Azzkickr, JakillSlavik, Rondrer und ich an einem Tisch und haben fast schon verzweifelt versucht einen Podcast zu produzieren. Alle guten Ideen, die wir im Vorfeld hatten, lösten sich nach dem Beginn der Aufnahme in Luft auf. Aber nach gut zwei Stunden haben wir es dann doch irgendwie geschafft knapp 22 Minuten aufs Band zu bringen. Ein genaues Thema lässt sich jedoch nicht so richtig herauskristallisieren.

Zu Beginn sprechen wir ein wenig darüber auf welche Spiele wir in naher Zukunft warten und dann steuert Azzkickr das Gespräch mehr in eine Diskussion über die Frage „Innovation oder Sequels?“. Insgesamt gibt der Podcast denke ich schon einen interessanten Einblick, besonders in JakillSlaviks und mein Konsumverhalten. Rondrer hat sich leider sehr zurückgehalten und das Stück, in dem er endlich mal was sagt, fiel leider der Entfernentaste des Schnittmeisters zum Opfer (

Die Aufnahme wurde dieses Mal übrigens nicht mit dem Diktiergerät gemacht, sondern mit einem normalen Mikrofon. Das hat grundsätzlich die Audioqualität erhöht, aber leider hat Azzkickr entweder etwas leise gesprochen, oder es sich in seinem Stuhl zu bequem gemacht. In jedem Fall kommt er etwas leise rüber. Ich habe zwar versucht es irgendwie zu kompensieren, aber Verstärken ist immer so eine Sache. Beim Probehören klang es jedoch insgesamt ganz ordentlich.

Aber ohne jetzt noch viel länger sinnlos Drumherum zu reden, hier jetzt der Podcast:

Zu Wort kommen: Sicarius, JakillSlavik, Rondrer und Azzkickr

Technische Daten: 22:36min lang; 128kbit Qualität; 20,06MB groß; Aufnahme und Editierung mit Audacity

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Alexander Brandon – Deus Ex – DuClare Chateau (Auszug)

Die nächste Folge gibt es auf jeden Fall Ende Oktober. Wen ich jedoch zu Gast haben werde, oder m welches Thema sie sich überhaupt drehen wird, weiß ich aber noch nicht wirklich.

Danach haben wir auch noch eine Runde Guitar Hero III: Legends of Rock gezockt. Nach einer beeindruckenden Vorschau von Rondrer und mir, wir sind schließlich die Kultband Bag Dad Soft, Ware!(tm), haben sich JakillSlavik und Azzkickr daran versucht. Erst in ein paar Runden Koop und dann in intensiven Gitarrenschlachten.

JakillSlavik hat die ganze Sache anscheinend eher weniger Spaß gemacht (zu hoher Erfolgsdruck vermutlich), aber dafür war Azzkickr umso begeisterter obwohl auch er noch mit massiven Anlaufschwierigkeiten zu kämpfen hat. Das ist jedoch verständlich, schließlich haben auch Rondrer und ich nicht gleich als Gitarrengötter angefangen – auch wenn wir in unserer bald erscheinenden Bandbiographie (Der Aufstieg der doppelten Sinnlosigkeit vertrieben von der TotalCrap GmbH) das Gegenteil behaupten.

Und mit dieser höchst geheimen Insiderinformation erwarte ich die PC-Version von Guitar Hero World Tour (sie kommt!), auch wenn die Setliste auf den ersten Blick nicht so einen tollen Eindruck macht (Tokio Hotel ist mit dabei! Ja, richtig gelesen!) und verabschiede mich bis Donnerstag!

Sicarius

Ballastfrei

Am Dienstag hatte ich in World of WarCraft endlich die magischen 5.000 Goldstücke beisammen – für ungefähr fünf Minuten bis ich dann Reiten 300 gelernt und den Quest für die epische Flugform des Druiden gestartet hatte. Wahnsinnig faszinierend nicht?

Aber das zeigt eben, wie gut einen World of WarCraft selbst 3 1/2 Jahre nach der Erstveröffentlichung noch in den Bann zieht. Selbst nach fast zehn Monaten Auszeit ist man sofort wieder drin und findet schnell wieder Erfolgserlebnisse. Allerdings merkt man dem Spiel seine lange Laufzeit bereits in einigen Ecken und Enden stark an. Schließlich war ich ja das letzte Jahr nicht untätig und habe zu genüge über den Tellerrand geschaut. Hier nehme ich besonders gerne den Vergleich zu Richard Garriott’s Tabula Rasa her.

Der Titel erlebt zwar nicht unbedingt die besten Zeiten, wenn es nach dem Betreiber NCSoft geht, aber die Entwickler bei Destination Games sind noch voller Elan dabei und das macht sich einfach überall bemerkbar. Nicht nur wie es sich seit Release vor bald einem Jahr entwickelt hat in Bezug auf Inhalte und solche Sachen, auch die Betreuung ist immer noch vorbildhaft. Das schlägt sich auch in der, zugegeben wesentlich kleineren, Community nieder. Ein netter, eingeschworener Haufen eben, der das Spiel wirklich liebt. Für mich ist es jedoch nicht einmal dieser Aspekt am Spiel, der mir so viel besser gefällt als in World of WarCraft, da ich sowieso mehr der „Casual Lone Wolf“ bin. Es sind viel mehr Dinge wie die allgemeine Trägheit von World of WarCraft. Das fängt beim Reisen an und zieht sich über das ganze Spiel bis in die Kämpfe selbst hinein. Alles dauert hier irgendwie elendig lange.

In Richard Garriott’s Tabula Rasa bin ich hingegen, dank großzügig in der jeweiligen Zone verteilten Teleportern, in wenigen Minuten quasi überall. Unterstützt wird das Ganze auch noch durch die persönlichen Teleporter, mit denen ganze Gruppen sich von überall in das Teleporternetz einklinken können. Da muss man eben nicht warten bis der Cooldown auf dem Heartstone abgeklungen ist oder zum nächsten Greifenpunkt latschen. Nur Magier können das dank ihrer Portale etwas umgehen.

„Dann spiel halt Richard Garriott’s Tabula Rasa, wenn es dir so viel besser gefällt!“ – Ja, mach ich auch, aber jetzt ist in der Rotation eben erst einmal wieder World of WarCraft dran. Gleiches Recht für alle!

World of WarCraft ist übrigens auch schuld daran, dass es heute immer noch keinen Angespielt-Bericht zu Mercenaries 2: World in Flames gibt. Was ich davon allerdings bislang gespielt habe, war ganz nett. Man sollte jedoch die „Water Effects“ auf „Off“ stellen, sonst geht die Performance (unabhängig von Auflösung und anderen Einstellungen) massiv in den Keller – selbst wenn kein Wasser in Sicht ist. Ein komischer Bug, der hoffentlich noch mit einem Patch behoben wird. Leider scheint aber auch die Steuerung ziemlich misslungen zu sein.

Wie in Lost Planet: Extreme Condition verhält sich der Mauszeiger oft sehr unberechenbar. So springt er gerne mal, ohne erkennbaren Grund, durch die Gegend. Passiert besonders oft, wenn man sich gerade umschauen möchte. Dann führt er die Mausbewegung zwar aus springt aber plötzlich noch ein gutes Stück in die gleiche Richtung. Sehr nervig, gerade so als wären im Hintergrund noch Reste des, in der Konsolenversion aktivierten, Autoaim aktiv, die sich auf irgendeinen unsichtbaren Gegner fixieren wollen.

Auch dämlich sind die Quicktime-Events, wie wir sie schon unzähligen anderen Titeln kennen. Problem dabei ist nicht einmal das Event an sich, sondern dass der Spieler keine Tasten angezeigt bekommt. Stattdessen sieht man nur ein Symbol, welches innerhalb einer Sekunde identifiziert und dann die entsprechende Taste gedrückt muss. Bis ich beim ersten Event (einen Panzer klauen) kapiert hatte, dass das Symbol mit zwei Füßen drauf „Springen“ bedeutet, musste ich so einige Male neu anfangen.

Die dritte Sache, über die ich jetzt schon meckern kann, ist die eher durchschnittliche Grafik. Es gab zwar schon ein paar lichte Momente (besonders gleich nach Spielstart), in denen dem Titel nicht ansehbar ist, dass er auch für die PlayStation 2 erschienen ist, aber die meiste Zeit dominieren verschwommene und undetaillierte Texturen die Welt. Auch die Animationen der Charaktere sind nicht unbedingt das, was man „Next-Gen“ nennen würde. Dafür sind die Explosionen schön anzusehen und machen auch mächtig rums aus den Boxen – und das ist bei Mercenaries 2: World in Flames sowieso das wichtigste. Leider ist der MobyGames-Eintrag dazu immer noch in der Schwebe (wurde nicht von mir eingeschickt), weshalb ich noch keine Screenshots verlinken kann, aber mal abwarten wie sich die Sache weiter entwickelt.

Auch zu S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky kann ich noch nicht viel sagen. Zwar hatte ich es auch bereits angefangen und ein Stündchen gespielt, aber außer der Tatsache, dass ich gleich wieder einem Questbug begegnet bin und die Grafik immer noch sehr ansehnlich ist, kann ich dazu wirklich noch nichts zu sagen. Dank der Patchpolitik von GSC Gameworld, muss ich jetzt sowieso wieder von vorne anfangen. Wie kann man bitte auch bei einem so umfangreichen Titel einen Patch programmieren, der die Savegames unbrauchbar macht? Das motiviert nicht gerade dazu das Spiel anzurühren. Schließlich ist klar, dass noch ein paar Patches kommen werden.

Aber die ganze Angelegenheit stinkt sowieso schon wieder stark zum Himmel. Es war wohl doch zu naiv zu glauben, dass GSC Gameworld und THQ irgendetwas aus dem versauten Launch von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl gelernt und zwei oder drei Monate mehr für die Endabnahme genutzt hätten. Dafür hat es sich das Spiel wohl am Ende dann doch zu gut verkauft – und ja, ich bin mit Schuld.

Abseits davon, beginnt am Samstag die Volleyball-Saison 2008/2009 und bis dahin muss natürlich noch einiges an der Homepage des TSV Rottenberg aktualisiert werden. Wie letztes Jahr bedeutet dies auch, dass es jetzt wieder neue Pics von Chicks in Uniforms gibt. Ich erwähne das aber nur um mein Hitrating bei Google mal wieder nach oben zu treiben. Will ja nicht unterstellen, dass meine Besucher…aber lassen wir das.

Und damit gebe ich ab bis Montag. Dann gibt es hier die vierte Folge des Podcasts mit einem hochinteressanten Thema und drei hochintelligenten Gästen!

Sicarius

Previews

World of WarCraft (nur noch 410g fehlen bis zum Erlernen von Reiten 300), Guitar Hero III: Legends of Rock (Komme auf Hart immer noch nicht weiter, verbessere mich aber trotzdem in einzelnen Lieder immer mal wieder ein bisschen), Spore und Mercenaries 2: World in Flames (in dieser Prioritätenreihenfolge) bestimmen derzeit meinen Alltag. Während ich zu Mercenaries 2: World in Flames am Donnerstag hoffentlich einen Angespieltbericht bringen kann, widmen wir uns heute noch einmal kurz Spore.

Wie ich im letzten Eintrag ja schon erwähnt hatte, hat Spore mal wieder die Diskussion der Vorschaupraxis der Spielemagazine angefacht. Das habe ich jetzt zum Anlass genommen einen Artikel zu verfassen:

Previews – Kostenlose Anzeigen oder sinnvolle Berichterstattung?

Spore ist nicht der Blockbuster geworden, wie es unzählige Redakteure in den Vorschauberichten (Previews) vermutet hätten. Das hat nun eine uralte Diskussion wieder ins Rollen gebracht, in der es darum geht wie positiv eigentlich der verantwortliche Redakteur über ein Spiel vorab berichten darf. Einige Stimmen fordern sogar die Abschaffung der Vorschauberichte. Aber um über die Preview-Praxis zu diskutieren, muss man erst einmal verstehen, wie diese überhaupt entstehen. Schauen wir uns deshalb die ganze Problematik einmal anhand zwei, sehr überspitzten, Beispielabläufe an:

Abgesehen davon, regt mich die Weltraumphase von Spore immer mehr auf. Eine Sitzung mit dem Titel fühlt sich derzeit an wie das Fahren ohne Windschutzscheibe: Der Wind, der einen ins Gesicht bläst ist zwar angenehm und cool, aber gleichzeitig bekommt man dauernd Dreck und Insekten in die Augen und das nimmt einem den ganzen Spaß. Oder verständlich ausgedrückt: Auf der einen Seite ist das Entdecken neuer Planeten, das Erfüllen von Missionen – auch wenn sie immer gleich sind, und das Verhandeln mit anderen Rassen ganz nett. Auf der anderen Seite steht jedoch das dämliche Mikromanagement, die unübersichtliche Galaxiekarte und vor allem die vollkommen überpowerten Gegner, die andauernd die eigenen Kolonien angreifen. Dadurch kommt man einfach zu nichts und kann sich nicht wirklich weiter entwickeln.

Zusammengefasst bleibt mein Fazit also weiterhin, dass ich das Spiel wirklich lieben möchte, aber es einfach keinen Spaß macht andauernd volles Pfund von der Spielmechanik aufs Maul zu bekommen.

PS: Am Samstag (20.09.08) findet wieder die Bagdadsoftware Laberecke statt und wenn alles klappt, gibt es dann am 21.09.08 auch gleich die vierte Podcastfolge, die wir während dieser Stammtischrunde aufnehmen wollen.

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