Westwood – Aufstieg und Fall eines Entwicklerstudios

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Hinweise:

- Weiterführende Links zu den einzelnen Titeln finden sich in den unter "Diskussion"verlinkten Einträgen.
- Eine Zeitleiste zur besseren Übersicht mit allen Westwoodtiteln und den wichtigsten Ereignissen befindet sich am Ende des Artikels.
- Ein Klick auf einen Screenshot oder Packshot öffnet ein neues Fenster und führt zum Original bei MobyGames.
- Den Mauszeiger über ein Bild halten lässt die Beschreibung erschienen.

Westwood - ein Name,  dessen Nennung heutzutage alteingesessen Spielern Tränen in die Augen treibt. Aber auch ein Name der, zusammen mit Studios wie Bullfrog Productions Ltd., als Symbol für die vernichtende Strategie steht, die Electronic Arts noch vor nicht allzu langer Zeit verfolgt hat. Diese ist jedoch nicht unser Thema. Viel mehr ist es mehr als fünf Jahre nach der Schließung und 23 Jahre nach der ersten Erwähnung des Namens, an der Zeit einmal zurückzublicken. Zurückzublicken auf den Aufstieg und Fall eines der einflussreichsten und erfolgreichsten Entwicklerstudios des letzten Jahrhunderts.

Die frühen Jahre
Westwood Associates LogoWie so oft in der Geschichte eines Entwicklerstudios der 80iger Jahre, begann alles in einer Garage. In unserem Fall stand Diese in Las Vegas und wurde 1985 von den jungen Spieledesignern Louis Castle und Brett W. Sperry bezogen. Gerade frisch das Unternehmen Westwood Associates gegründet, begannen sie damit für Epyx Inc. und Strategic Simulations Inc. (SSI) diverse Spiele auf den AMIGA, den Apple IIGs und andere 8bit bzw. 16bitsysteme zu portieren. Die bekanntesten sind wohl die AMIGA-Ports von California Games und Phantasie III: The Wrath of Nikademus. Diese Auftragsarbeiten brachten genug Geld ins Haus, um dann endlich in die erste eigene Entwicklung einzusteigen. Mars Saga war das allererste Werk, welches dabei entstand.

Mars Saga1988 zuerst für den C64 von Electronic Arts beauftragt und veröffentlicht, war es ein rundenbasiertes Rollenspiel. Der Spieler bewegte sich, wie damals üblich, in einem kleinen Fenster in einer Pseudo-3D-Egoperspektive über die Marsoberfläche und durch diverse futuristische Dungeons. Seine Aufgabe war es  ein Team zu bilden, um eine verlorene Stadt zu finden. Die Kämpfe fanden hingegen auf einer separaten Karte in der Draufsicht statt.

Der Titel hatte zwar ein solides Gameplay und machte prinzipiell nicht viel falsch als Rollenspiel, bot dafür jedoch  weder Innovationen und noch wirklich herausragenden Merkmale. So ging es, trotz guter Bewertungen, im Angesicht der im gleichen Jahr veröffentlichten und bereits lange etablierten Größen Ultima V: Warriors of Destiny und Wizardry V: Heart of the Maelstrom, ziemlich unter. Dennoch schaffte es das Spiel Westwood Associates ins Gespräch der Publisher zu bringen. Diese erkannten nun endlich das Potential des Teams und nach endlosen Portierungen, kamen nun langsam aber sicher die richtigen Aufträge herein. Der Rubel begann also zu rollen und das Team sammelte fleißig Erfahrungen, hauptsächlich in den Bereichen Strategie und Rollenspiel.

Der Aufbruch
Donald's Alphabet Chase
, eine Auftragsarbeit für Disney Software und 1988 veröffentlicht, fiel allerdings etwas aus dem Rahmen. Als einer der Exotischsten, aber dennoch durchaus interessanten Titel der Geschichte von Westwood, begann hier, was später mit The Legend of Kyrandia fortgesetzt werden würde: Der Lerntitel war spielerisch ein, auf Kleinkinder ausgelegtes, Adventure. Der Spieler musste die 26 Buchstaben des Alphabets in Donalds Haus finden und einsammeln. Hat man einen Buchstaben gefunden, wurde auf Knopfdruck dann eine kleine, Donald-typisch lustige Verfolgungsjagd abspielt. Kein großartiger Tiefgang, aber grafisch ansprechend und voll auf die Zielgruppe der 2-5jährigen zugeschnitten.

BattleTech: The Crescent Hawk's InceptionIm gleichen Jahr folgte dann noch BattleTech: The Crescent Hawk's Inception unter der Federführung von InfoCom Inc. Spielerisch und Technisch wollte der Mix aus Taktik, Rollenspiel und ein wenig Adventure allerdings nicht völlig begeistern. Die Grundidee, die drei Genre zu verbinden war zwar einnehmend und durchaus innovativ, aber trotz der sehr einfachen und verständlichen Bedienung, transportierte BattleTech das Gefühl einen Mech zu steuern nicht zufriedenstellend . Besonders die Sicht auf eine - selbst für damalige Verhältnisse - detailarme 2D-Karte war äußerst abschreckend, obwohl die Hauptcharaktere in Form von Mechs bereits detailliert genug waren, um von den Fans der Vorlage erkannt zu werden. Durch die starke Lizenz und der Möglichkeit zum ersten Mal mit Mechs durch eine große Landschaft zu stampfen, haben sich dennoch genug Kopien verkauft, um den Weg für den qualitativ wesentlich besseren Nachfolger BattleTech: The Cresent Hawk's Revenge zu ebnen.

Leider erschien dieser  1989 zum ungünstigsten Zeitpunkt überhaupt: dem Release von MechWarrior. Wenn man die Wahl hatte einen Mech aus der Egoperspektive durch eine damals sehr detailreiche Polygonlandschaft zu steuern oder das ganze nur auf einer isometrischen 2D-Karte zu erleben, dann fiel die Entscheidung in den meisten Fällen zugunsten des von Activision veröffentlichten Titel aus. Damit war das Ende der Serie bei InfoCom eingeläutet und Activsion übernahm auch den Rest der BattleTech-Rechte.

Dann begann das schicksalsträchtige Jahr 1990.

Zwei Spiele sollst du produzieren!
SSI hielten zu diesem Zeitpunkt immer noch die Rechte an Dungeons & Dragons und wollte zur Veröffentlichung der zweiten Edition von Advanced Dungeons & Dragons (1989) natürlich gleich kräftig abkassieren. Da Westwood Associates bereits in den vergangenen Jahren gute Arbeit mit der starken Lizenz abgeliefert hatte, bekam das Studio den Auftrag zwei Titel im AD&D-Universum anzufertigen. Einer davon hörte auf den Namen DragonStrike und war durch und durch eine Innovation.

DragonStrikeAls Teil der AD&D-Spielwelt "Drachenlanze" schlüpfte der Spieler in die Rolle eines Drachenreiters, während er in 22 Missionen am "War of the Lance" teilnahm. Und genau hier liegt die außergewöhnliche Besonderheitdes Titels: das Spiel war eine Drachenflugsimulation mit Rollenspielelementen. Ähnlich wie im Microsoft Flight Simulator (1982), nur wesentlich unkomplizierter, dirigierte der Spieler seinen Drachen vollkommen frei über die 3D-Polygonlandschaften und kämpfte gegen andere Drachen und sogar fliegende Festungen. Dabei stand als Bewaffnung nicht nur der magische oder feurige Atem des Drachens bereit, sondern auch der Spieler selbst konnte mit einer mächtigen Drachenlanze im Vorbeiflug Schaden anrichten, Pfeile verschießen und Zaubersprüche benutzen. Nach jeder Mission stieg man im Rang auf und erhielt magische Gegenstände oder sogar einen noch stärkeren Drachen. Zu allem Überfluss bot der Titel sogar mehrere Enden, je nachdem für welchen Orden man in den Kampf zog - allerdings leider immer nur auf Seiten der Krynn, der guten Mächte des Krieges.

Die Spielemagazine waren damals fast durchweg vom Spiel begeistert und lobten neben der Grafik besonders die Schnelligkeit und Intensität des Titels. Bemängelt wurden hauptsächlich die immer gleichen Missionen, die sich nur durch die Stärke und Anzahl der Gegner unterschieden. Aber trotz, oder vielleicht gerade wegen des ungewöhnlichen Spielkonzepts, ist der Titel selbst unter eingefleischten Fans eher unbekannt. Deswegen ist wenig verwunderlich, dass erst Factor 5 sich 2007 traute dieses Konzept mit ihrem PS3-exklusiven Titel Lair wieder aufzugreifen.

Vielleicht war aber auch einfach der zweite Titel mit der AD&D-Lizenz, der von Westwood Associates im Jahre 1990 veröffentlicht wurde, schuld daran, dass DragonStrike keine große Bekanntheit erlangte. Die zweite Produktion hinterließ nämlich dicke Spuren in der Spielelandschaft. Bis heute wird sie von vielen als wegweisender Meilenstein im Bereich der Rollenspiele angesehen und schaffte es sogar das im gleichen Jahr veröffentlichte Schwergewicht Ultima VI: The False Prophet in den Hintergrund zu drängen. Ein Titel, welcher der erste richtige Erfolg für die Jungs aus Las Vegas werden sollte und ihren Namen fest in die Köpfe tausender Spieler einzementieren würde. Aber auch ein Titel, der die Wende bringen sollte und das Ende der alten Zeit bedeutete. Das Ende der ewigen Portierungen und Auftragsarbeiten. Und vor allem das Ende der guten Beziehung zu SSI.

Der Name dieses wichtigen Spiels? Eye of the Beholder

Jackpot!
Eye of the BeholderDurch und durch ein Rollenspiel, wurde der Spieler in die Dungeons unter der Stadt Waterdeep geschickt um herauszufinden was sich dort böses versteckt hält. Allerdings war der eigene Charakter nicht alleine unterwegs, sondern bekam von Beginn an Unterstützung von drei weiteren Kampfgefährten. Zusätzlich konnten sich im Laufe des Spiels zwei weitere Nichtspielercharaktere der Heldentruppe anschließen - inklusive Skelette, die der Spieler selbst wiederbelebte.

Gefeiert wurde das Spiel von Magazinen und Spielern aus mehreren Gründen: Allen voran natürlich wegen der technischen Aspekte, wie der atemberaubenden Pseudo-3D-Grafik, die dank eines großen Sichtfensters richtig zur Geltung kommen konnte. Hinzu kam, dass Geschoße dort direkt sichtbar waren und sogar in die vorgetäuschte 3D-Tiefe hineinflogen. Aber auch akustisch hob sich der Titel nicht nur weit von vorherigen SSI-Titeln ab, sondern ließ auch die Konkurrenz dank satter Soundeffekte weit hinter sich. Die Musik aus der Feder des ersten Westwood-Hauskomponisten Paul S. Mudra rundete die Angelegenheit dann noch perfekt ab.

Spielerisch war es endlich möglich das gesamte Interface mit der Maus zu bedienen und zusätzlich blockierte ein geöffnetes Inventar durch die sinnvolle Aufteilung des Bildschirms in unterschiedliche Bereiche nicht mehr die gesamte Sicht. Das war besonders wichtig, da das Spiel komplett in Echtzeit stattfand. Es gab auch teils sehr verzwickte Rätsel, bei denen ein gutes Langzeitgedächtnis vonnöten war. Die Auswirkungen so mancher Schalter waren nicht unbedingt sofort bemerkbar.

Alles Gold? Mitnichten!

Eye of the Beholder war jedoch nicht vollständig der heilige Gral, zu dem ihn im Nachhinein die Fans machten. So versetzte fehlendes Automapping den Spieler zurück in die Anfangszeit der Rollenspiele, in der Karten noch mit der Hand gezeichnet werden mussten. Nur die spätere SEGA-Portierung (1994) enthielt dieses Feature. Außerdem war der Schwierigkeitsgrad eher auf Rollenspieleinsteiger angepasst, während sich erfahrene Rollenspieler langweilten und nach dem Tod des letzten Endgegners wurde der Spieler mit einer der unbefriedigtsten Enden der Spielegeschichte abgespeist - zumindest in der ursprünglichen Diskettenversion.

Da das Spiel am Ende fünf 3,5" Disketten benötigte, wollte SSI Geld für eine weitere Diskette sparen und entschied die finale Endesequenz zu kürzen. Übrig blieb ein langweiliger und nichtssagender Text. SSI glaubte, dass sowieso nur wenige Spieler das Ende jemals sehen würden. Ihren Fehler bemerkten sie erst als der Titel zu einem wahnsinnigen Erfolg mutierte und sich die Spieler über die billige Textzeile aufregten. Da es für eine Änderung jedoch zu spät war, erhielt erst die AMIGA-Version, ein Jahr später veröffentlicht, das komplette grafische Outro.

Das größte Problem, dass viele Spieler jedoch mit Eye of the Beholder hatten, hörte auf den Namen Dungeon Master.

Die billige Kopie

Dungeon Master1987 von FTL Games entwickelt und für den Atari ST vertrieben, war es in Wirklichkeit der Titel, der Innovationen, wie die Maussteuerung und Echtzeitkämpfe zum allerersten Malerfolgreich einsetzte. Deshalb hatten sich sehr viele Spieler erhofft, dass Westwoods Rollenspiel eine Art inoffizielles Dungeon Master II werden würde. Allerdings hatten sich die Entwickler nicht nur vom Original inspirieren lassen, sondern sogar einige der Rätsel und Umgebungen komplett kopiert. Die Fans mussten sich deshalb bis 1995 gedulden bis mit Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep der echte Nachfolger erschien.

Aber trotz all dieser Feinheiten, wurde Eye of the Beholder ein internationaler Erfolg und der erste richtige Hit von Westwood Associates. An der derzeitigen Situation änderte sich deshalb jedoch erst einmal wenig, denn SSI hatte von Anfang an Eye of the Beholder als Serie ausgelegt. So wäre also zwangsläufig der zweite Teil, mit dem Untertitel The Legend of Darkmoon, im Dezember 1991 erschienen.

Dieser unterschied sich dann auch spielerisch nicht groß vom ersten Teil, wird aber dennoch als der beste Teil der Serie angesehen. Schließlich hatte Westwood Associates das Jahr Entwicklungszeit genutzt, um den Ursprungstitel fast bis zur Perfektion aufzupolieren. Das Ergebnis war mehr vom Gleichen mit einer höher aufgelösten Grafik und detaillierteren Texturen, ein feineres Interface und erstmals Außenwelten, die jedoch vom Aufbau her auch nicht anders waren als der durchschnittliche Dungeonlevel. Außerdem nahm ab Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon das junge Musikgenie Frank Klepacki auf dem Komponistenstuhl Platz. Ursprünglich angeheuert die Musik für den NES-Port von DragonStrike zu komponieren, wurde schnell klar, dass der damals 17-Jährige über außergewöhnliches Talent verfügte. So verdrängte er Paul S. Madra in die Soundabteilung und übernahm das Ruder in den folgenden Jahren. Gleichzeitig kam die Ära Westwood Associates zu ihrem Ende.

Gestatten? Westwood Studios!

Durch den Erfolg von Eye of the Beholder war die Firma stark gewachsen und wollte mehr. Die Auftragsarbeiten der vergangen Jahre hatten sie zwar bekannt gemacht, aber das meiste Geld strichen am Ende SSI und die anderen Auftraggeber ein. Das wollte Westwood Associates ändern und suchte nun aktiv nach Möglichkeiten selbst zum eigenen Herr zu werden. Fündig wurden die Amerikaner beim britischen Publisher Virgin Games Inc. bzw. ab 1993 dann Virgin Interactive Entertainment Inc. Als Teil der Virgin-Gruppe, die bis heute unzählige Unternehmen aller Branchen unter sich vereinigt, war Virgin Games ein finanzstarker und auch bereitwilliger Partner.

Westwood Studios Logo1992 fusionierte Westwood Associates dann mit Virgin Games, was es ihnen erlaubte weltweit ihr eigener Softwarepublisher zu werden und ihre eigenen Entwicklungen ab sofort selbst zu vertreiben. Gleichzeitig konnten sie jedoch auf Virgins riesiges Distributionsnetzwerk und die dazugehörigen Geld- und Marketingressourcen zurückgreifen. Parallel zu diesem Vorgang wurde das Team in Westwood Studios umbenannt.

Zurückblickend ist diese Namensänderung fast schon ein Symbol für den Beginn des neuen Zeitalters und dem Start der goldenen Jahre von Westwood. Aber eine kleine Sache war da noch zu erledigen für Westwood Associates:

SSI klopfte ein letztes Mal in Las Vegas an die Tür und verlangte vom Studio einen dritten Eye of the Beholder-Teil. Westwood wollte jedoch keinen dritten Teil entwickeln und dank ihrer neu gewonnenen Macht, setzten sie SSI einfach vor die Tür. Zum Leidtragen der Fans, die ein Jahr später dann Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor vorgesetzt bekamen. Gebaut von SSI selbst, war es in allen Bereichen mehr ein Rückschritt im Vergleich zu Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon als ein  Fortschritt und wurde sowohl von Kritikern, als auch von den Spielern abgelehnt. Das Jahr 1992 hatte jedoch gerade erst begonnen, Westwood musste noch einige Verträge erfüllen, aber werkelte zum Glück für die verprellten Spieler von Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor bereits im Hintergrund an einem eigenen Rollenspiel, das auch 1993 erscheinen sollte. Doch Westwood hatte auch noch weitaus bessere Asse im Ärmel...)

Hau wech die Scheiße!

DragonStrikeKeines davon war jedoch die NES-Umsetzung von DragonStrike für Fujisankei Communications International Inc. und Pony Canyon Inc.Der Titel hatte nicht mehr viel mit dem Original gemein und wurde von einem Drachenflugsimulator in eine Arcadeballerei verwandelt. Übrig blieb ein, in allen Aspekten, enttäuschender Titel.

Auch die beiden anderen Konsolentitel Order of the Griffon (TurboGrafx-16) für Turbo Technologies Inc. und Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun (SEGA Genesis) für SEGA of America Inc., beides Rollenspiele, kamen weder bei Fachleuten noch bei der Community großartig an. Besonders weil sie dem Vergleich mit The Legend of Zelda: A Link to the Past, dass Ende 1991 für den SNES veröffentlicht wurde, nicht stand halten konnten.

Alles Spiele also, an die sich keiner mehr so wirklich erinnert. Ein Schicksal, dass bis zu einem gewissen Grad auch die letzten beiden Spiele traf, die Westwood Studios im Jahre 1992 veröffentlichte. Eines davon war Westwoods Angriff auf die Platzhirschen LucasArts und Sierra in Form des Adventures The Legend of Kyrandia.

Name: Malcolm, Beruf: Psychopathischer Clown

1992 war mitten in der Hochzeit der Adventures. Während Sierra King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow auf die Spieler losließ, warf LucasArts Indiana Jones and the Fate of Atlantis (dt. Titel: Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis) auf den Markt. Beides Firmen, die bereits Jahrelang alleine das Genre dominierten und dank etablierter Marken garanierten Umsatz besaßen. Diese Dominanz wollte Westwood brechen und brachte einen mehr als würdigen Kandidaten dafür ins Spiel.

The Legend of KyrandiaThe Legend of Kyrandia war in allen Aspekten ein solides Adventure und auch auf dem neusten Stand der Technik. Aber genau da lag das Problem. Die einzige innovative Neuerung war, dass es kein Interface mit mehreren Aktionsmöglichkeiten zum Zusammensetzen gab. Viel mehr setzte das Spiel, und später auch die ganze Serie, eine einzige "Benutzen"-Aktion für alles im Spiel ein.  Abseits davon war jedoch vieles nur von den großen Vorbildern abgekupfert. Zwar vollkommen solide umgesetzt, aber eben nicht genug um Aufmerksamkeit zu erregen. Deshalb blieb dem Spiel der ganz große Erfolg verwehrt. Dennoch ging es als Geheimtipp unter Kritikern und Spielern oft genug über die Ladentheke, dass am Ende eine dreiteilige Serie daraus wurde.

Und dann kam er. Der letzte Westwood-Titel des Jahres 1992. Ein Spiel, das über Nacht das komplette Echtzeitstrategiegenre über den Haufen werfen sollte und viele bis heute gültige Regeln festlegte. Aber auch ein Spiel, welches trotz dieser Leistung im Laufe der Jahre im Schatten seiner Nachahmer verschwand. Ein Lizenztitel mit dem Namen:
Dune II: The Building of a Dynasty (dt. Titel: Dune II: Kampf um den Wüstenplaneten)

Düne 2

Virgin Games war damals auch im Besitz der Rechte des Dune-Universums ("Der Wüstenplanet" auf Deutsch), zumindest die Rechte den Film von David Lynch zu "versoften". Obwohl die Bücher sehr erfolgreich waren (der Film nicht so sehr) und bis heute zu den besten Machenschaften im Bereich der Science Fiction gezählt werden, gab es bis 1992 kein Videospiel dazu. Das wollte Virgin Games ändern und beauftragte ursprünglich das Entwicklerstudio Cryo Interactive Entertainment damit ein Dune-Spiel zu veröffentlichen. Aber gegen Ende 1990 wurde das Projekt offiziell eingestellt und Virgin Games wandte sich Westwood Studios zu. Im Geheimen entwickelte jedoch Cryo Interactive Entertainment den Titel weiter und konnte am Ende Virgin Games dann doch davon überzeugen, ihn zu veröffentlichen.

Dune IIDas brachte allerdings ein Problem mit sich: Beide Spiele trugen den Arbeitstitel "Dune" aber um Verwirrung zu vermiden, konnte nur eines den Namen tragen. Cryo war mit der Entwicklung seines Strategie- und Adventuremix jedoch schneller fertig und Virgin Games wollte so schnell wie möglich abkassieren. So wurde Westwood Studios dazu gezwungen ihr Spiel umzutaufen, obwohl es nichts mit Cryos Titel gemein hatte. Dass diese Entscheidung jedoch sehr spät ausfiel, sieht man heute noch in der ursprünglichen DOS-Version von Dune II: The Building of a Dynasty. Dort ist nach dem Abspann der Satz "Dune II - Coming Soon" zu lesen. Da fragte sich sicherlich so manch einer: "Ich dachte, dass habe ich gerade gespielt?!".

Lizenzblender
Dabei nutzte Westwood die Lizenz nicht einmal richtig, denn mit der Geschichte aus den Büchern hat Dune II: The Building of a Dynasty überhaupt nichts zu tun. Es wurden nur die Namen, die wichtigsten Charakteristika der Fraktionen und des Wüstenplaneten hergenommen. Die einzige bekannte Figur war Imperator Shaddam IV. Im Gegenteil dichteten Rick Bush und Donna J. Bundy, die kreativen Köpfen hinter dem Spiels, sogar noch eine dritte Fraktion in Form der hinterlistigen Ordos hinzu.

Das tat dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch, denn die Geschichte an sich war wie so oft nur Mittel zum Zweck. Trotz eines ikonischen Intros ist der Titel wegen seiner spielerischen Innovationen in die Analen der Spielegeschichte eingegangen - aber nicht, weil er das erste Echtzeitstrategiespiel war.

The Ancient Art of WarDiese Ehre gebührt dem Titel The Ancient Art of War von Evryware, das 1984 bereits diese und einige andere Innovationen für sich in Anspruch nahm. Dieses Spiel lässt sich sogar am besten als direkter Vorgänger der erfolgreichen Total War-Serie beschreiben. Zusätzlich borgte Westwood Studios einige Elemente aus ihrer eigenen Vergangenheit namens BattleTech: The Cresent Hawk's Revenge.  Trotzdem brachte auch Dune II: The Building of a Dynasty seine eigenen Ideen mit, die stark mit halfen über Nacht das Genre massentauglich zu machen.

Unter Anderem war es der erste Titel, der drei spielerisch wirklich unterschiedliche Fraktionen in den Kampf schickte. Die Harkonnen setzten mehr auf Raketen, die Atreides waren die einzige Fraktion mit Schallpanzern und die Ordos hatten Zugriff auf schnellere Trikes. Auch Superwaffen hatte jede Fraktion eine andere. Auch die Möglichkeit auf einer Karte auszuwählen welche Mission die nächste sein soll, war eine Innovation. Hinzukam die Idee durch Ressourcensammeln das Bauen der Einheiten zu finanzieren. Das wichtigste, dass Dune II: The Building of a Dynasty jedoch dem Echtzeitstrategiegenre mitbrachte war: eine Maussteuerung. Der Spieler musste zwar noch jede Einheit einzeln auswählen und ihr einen Befehl geben, aber überhaupt den Titel nur durch Benutzen des Nagers durchspielen zu können, war schon eine riesige Innovation.

Dementsprechend war es wenig verwunderlich, dass Westwoods Titel Höchstwertungen kassierte und zu einem Verkaufserfolg wurde. Obwohl die Geschichte für alle drei Fraktionen gleich ablief, die Entscheidungsfreiheit bei der Wahl der Karte nur eine Illusion und die KI nur am Betrügen (unendlich viel Geld auf dem Konto) war. Und trotz des Erfolges bekam das Spiel neben der DOS-Version nur eine Umsetzung auf den AMIGA und auf die Sega-Konsole Genesis. Auch ein offizielles Addon oder einen Editor hat es nie gegeben. Was vermutlich mit ein Grund ist, warum der Titel so stark in Vergessenheit geraten ist. Erst Fans nahmen sich dem Spiel an und bauten einen Editor bzw. sogar ein Addon/Modifikation mit dem Namen Super Dune 2.

Und damit war das erfolgreiche Jahr 1992 vorüber und Westwood Studios konzentrierte sich erst einmal auf andere Titel. Einer davon war exklusiv für das SNES und hörte auf den Namen
Young Merlin.

Kinderfreundlich

Young MerlinYoung Merlin war ein weiterer Versuch gegenüber dem Platzhirschen The Legend of Zelda: A Link to the Past etwas an Boden gut zu machen im Bereich der Action-Adventure. Da es 1993 auch nur The Legend of Zelda: Link's Awakening für den Gameboy gab, standen die Chancen dafür sogar gut. Westwood entschied sich jedoch nicht direkt den Konkurrenten anzugreifen, sondern stattdessen eine andere Zielgruppe anzuzapfen: die jüngeren Spieler. So war nicht nur der Grafikstil freundlicher und bunter mit lustig anzusehenden Gegnern, sondern auch das Spiel nahm sich nicht allzu ernst und spielte fröhlich mit den gängigen Fantasie-Klischees. Hinzukam, dass der Schwierigkeitsgrad eher in den unteren Regionen anzusiedeln war und sich der Rollenspielaspekt stark im Hintergrund hielt.

Dennoch baute Westwood in den Nischentitel auch eine Innovation ein: das Spiel kam komplett ohne Text aus. Selbst Gespräche wurden, wie man es heute aus Die Sims kennt, über Bilder in Sprechblasen geführt. Ein Novum in diesem Genre, dass bis heute nicht noch einmal erfolgreich kopiert wurde.

Der zweite Titel des Jahres 1993 war hingegen eine Fortsetzung ohne viel Innovationen und hörte auf den Namen The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate (hieß so nur in der amerikanischen Erstauflage).

Wo ist der Clown?

Geschichtlich hatte der zweite Teil nicht viel mit dem ersten gemein. Selbst der Charakter, den der Spieler steuerte, war ein anderer. Stattdessen konzentrierte sich Westwood die Stärken des Vorgängers weiter auszubauen. So waren die Markenzeichen wieder das einfache Interface und die Möglichkeit Gegenstände jederzeit ablegen und wieder aufheben zu können. Die etwas überhebliche Heldin Zanthia sorgte auch dafür, dass der Humor nicht zu kurz kam. Vermutlich hält das Spiel deshalb auch bis heute den Titel "Adventure in dem der Hauptcharakter am häufigsten die Kleidung wechselt", denn Zanthia sah nach fast jedem Szenenwechsel anders aus. Richtig neu war hingegen nur, dass sie als Zauberin auch in der Lage war Zaubersprüche zu sprechen. Jedoch waren dafür immer bestimmte Zutaten nötig, weshalb diese Fähigkeit nur im Zusammenhang mit Rätseln zum Einsatz kam.

The Legend of Kyrandia: The Hand of FateInsgesamt wurde das Spiel zwar von den Kritikern gut aufgenommen, wird aber von den Fans der Trilogie als das schlechtester Vertreter angesehen. Es war zwar in so gut wie allen Punkten besser als der Vorgänger, aber es war viel zu einfach und reichte immer noch nicht an die Klassiker von LucasArts heran. Das von LucasArts im gleichen Jahr Maniac Mansion: Day of the Tentacle und Sam & Max: Hit the Road auf den Markt geworfen wurde, half sicherlich auch dabei The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate im Schatten verschwinden zu lassen.

Es gibt jedoch einen guten Grund The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate bzw. die The Legend of Kyrandia Trilogie an sich zu spielen: die Lands of Lore Trilogie. Viele Hinweise in beiden Trilogien deuten nämlich darauf hin, dass sie im gleichen Mittelalteruniversum spielen. Dabei sind jedoch keine verstecken oder lustigen Anspielungen auf andere Titel gemeint, wie es LucasArts gerne getan hat, sondern tatsächlich handfeste Überschneidungen besonders im Bereich der Charaktere. Dass die Magerin Dawn eine sehr große Ähnlichkeit mit der Magerin Zanthia hat, ist dabei nur einer der ersten Momente, in denen man eine Sekunde innehält und darüber nachdenkt.

Passenderweise war Westwood Blockbuster des Jahres 1993 auch Lands of Lore: The Throne of Chaos - oder wie es Eye of the Beholder-Fans gerne bezeichnen - das echte Eye of the Beholder III.

Die Retourkutsche

Diese Einschätzung ist auch gar nicht so verkehrt, wenn man einmal Westwoods Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon und Lands of Lore: The Throne of Chaos nebeneinander stellt. Wer den inoffiziellen Vorgänger gespielt hatte, kam auch sofort mit dem neuen Machwerk zurecht. Nur basierte dieses eben nicht mehr auf einem restriktiven Regelwerk, der wichtigste Punkt, warum Westwood Studios keinen dritten Teil entwickeln wollten. Dafür entstand ein innovationsloses Rollenspiel, das schon fast Keines mehr war. Westwood übernahm einfach das erfolgreiche Grundkonzept der Echtzeitkämpfe aus der ersten Person von Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon und entschlackte es noch einmal kräftig.

Lands of Lore: The Throne of ChaosSo gab es keine Levelaufstiege und Skillpunkte im traditionellen Sinne. Stattdessen wurde automatisch die Fähigkeit gesteigert, die am meisten genutzt wurde - vergleichbar der Elder Scrolls-Serie, jedoch wesentlich weniger vielfältig. Außerdem waren die Geschichte und das Spiel äußerst linear. Es gab nur einen Weg zum Ziel und die Auswahl der bis zu drei Gruppenmitglieder, die sich einem im Spiel anschließen, war fest vorgegeben. Ein weiterer Punkt war der Schwierigkeitsgrad, der sich im unteren Mittelfeld aufhielt. Auch gab es keine Charaktergenerierung. Der Spieler wählte hingegen einen von vier vordefinierten Protagonisten aus, die jeweils ihre eigene Spezialisierung hatten. Und es gab endlich eine Automap, die sogar versteckte Bereiche im Vorbeigehen aufzeichnete. Eine Funktion, die damals für großen Aufruhr in der Spielergemeinde sorgte. Aber trotz dieser Vereinfachungen und Innovationslosigkeit, wurde das Spiel ein Erfolg bei Kritikern und Spielern gleichermaßen - auch, oder besonders bei Eye of the Beholder-Fans und Spieler, die sich von den traditionellen Rollenspielschwergewichten erschlagen fühlten.

Ein wichtiger Grund dafür war die Technik. Obwohl oder gerade weil es die gleiche Engine wie in den inoffiziellen Vorgängern war, zauberte Westwood ein ansehnliche 2D-Grafik auf den Bildschirm. Die grafischen Parallelen zu Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, besonders in den Charakteren, waren zwar weiterhin erkennbar, aber Westwood hatte den Detailgrad noch einmal in allen Bereichen nach oben geschraubt. Hinzukam der klassische, aber äußerst stimmige Soundtrack aus der Feder von Frank Klepacki. Und natürlich war auch die Geschichte rund um die Hexe Scotia und die Maske der Verwandlung spannend erzählt und mit vielen interessanten Charakteren und Orten gespickt. Das machte die relativ kurze Spielzeit besonders abwechslungsreich.

1994 folgte dann, wie damals bei erfolgreichen Spielen üblich, auch eine CD-Rom Version mit durchgängiger Sprachausgabe - inkl. der Stimme von Patrick Stewart als König Richard von Gladstone und Erzähler der extra ergänzten Hintergrundgeschichte "Lore of the Lands".

Und nach diesem erneuten Erfolg wurde es erst einmal ruhig in Las Vegas. Nach außen hin gönnte sich das Team 1994 eine kleine Pause und veröffentlichte nur zwei Titel. Im inneren werkelte jedoch der Großteil des Teams bereits am Nachfolger zu Dune II: The Building of a Dynasty, der 1995 erscheinen sollte und mit dessen Design Brett Sperry bereits nach der Veröffentlichung des Echtzeitstrategiespiels begonnen hatte. Der Rest arbeitete am letzten Teil der The Legend of Kyrandia-Trilogie und einem Spiel zu einem erfolgreichen Disney-Zeichentrickfilm gleichen Namens: The Lion King.

Simba, der gelbe Mario

The Lion KingVirgin Interactive hatte bereits ein Jahr zuvor mit der Eigenentwicklung Disney's Aladdin einen riesen Erfolg gefeiert und sich damit auch die Rechte zur Umsetzung des nächsten Kinofilms gesichert. Aus Zeitgründen (das Spiel musste rechtzeitig zum Start des Films fertig sein), vergab der Publisher den Auftrag jedoch an Westwood Studios. Herauskam der erste und einzige Plattformer, den Westwood in seiner Geschichte produzieren sollte.

Der Spieler schlüpfte darin in die Rolle von Simba, dem späteren König der Löwen und folgte der Geschichte des Films. In traditioneller Jump 'n' Run-Manier wurde dabei durch die abwechslungsreichen und fordernden Levels gehüpft und unzählige Hindernisse überwunden. Teilweise sogar zu herausfordernd für Kinder, die die eigentliche Zielgruppe waren. Hinzu kam, auch wenn ich es mittlerweile gar nicht mehr schreiben möchte, eine überzeugende technische Leistung. Dazu zählen jedoch nicht nur die bunte und geschmeidige 2D-Grafik und die Musik komponiert von Allister Brimble (ein fieser Ohrwurm). Auch der Rest des Spiels war ein einwandfreies und qualitativ hochwertiges Machwerk mit präziser Steuerung und keinerlei unschönen Fehlern.

So war es am Ende nicht verwunderlich, dass neben dem Film auch das Spiel ein finanzieller Erfolg wurde. Besonders die SNES-Version gilt unter Kennern bis heute als einer der besten Plattformer.

Nebenbei erschien Westwoods erster Titel, der nur auf CD-ROM und für Windows bzw. Macintosh erhältlich war: The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge.

Die Rückkehr des Clowns

Die ersten beiden Teile waren zwar solide Adventures, aber eben nicht wirklich anders, als das, was LucasArts und Sierra auf den Markt geworfen hatten. Mit The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge änderte sich das jedoch. Westwood zog dieses Mal alle Register und schaffte ein furioses Finale, dass auch so manche Innovation enthielt.

The Legend of Kyrandia: Malcolm's RevengeDie Geschichte setzte direkt an das Ende des ersten Teils an, in dem der Hauptheld Brandon den psychopathischen Clown Malcolm in einen Stein verwandelt hatte. Durch einen Streich des Schicksals, wurde dieser nun aus seinem Gefängnis befreit und sinnt auf Rache - und hier ist auch schon der erste interessante Twist: der Spieler übernahm die Kontrolle von Malcolm anstatt in die Rolle eines "guten" Charakters zu schlüpfen. Jedoch bedeutete dies nicht zwangsweise, dass der Spieler auch böse sein musste, denn The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge ist eines der freiesten Adventures der Videospielegeschichte.

So gab es nicht nur drei verschiedene Wege das Spiel zu beenden, sondern auch für den Großteil der Rätsel mehrere, unterschiedliche Lösungswege. Zusätzlich war es möglich die Einstellung von Malcolm in drei Stufen zu ändern. Je nachdem ob er nett, normal oder unfreundlich auf eine Person zuging, änderten sich die Optionen in den Dialogen. Diese glänzten wiederum mit einer Mischung aus äußerst bösem, schwarzem Humor und besonders im späteren Verlauf auch kompletter Abstrustität, wie auch die gesamte Welt mit der Zeit mehr einem Irrenhaus als einer klassischen Fantasy-Umgebung glich. Auch das Interface war ein weiteres Mal überarbeitet worden und wurde nun nur bei Gebrauch einblendet. Damit nahm das Spiel, ium Gegensatz zu den Vorgängern, nun endlich den komplette Bildschirm in Beschlag.

Andererseits war The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge aber auch nichts für Anfänger. Ein besonders nervenstrapazierender Punkt war, dass Malcolm nicht nur sterben konnte, sondern es besonders im Dschungelirrgarten auch öfters als nötig tat. Zusätzlich waren die Lösungen zu einigen Rätseln genauso abstrus, wie die Welt an sich und einige Teile des Spiels sehr, sehr schwer zu meistern. Außerdem entsprachen die alternativen Lösungsmöglichkeiten im Kern oft nur der Wahl zwischen der unnötig schweren und der äußerst einfachen. Dementsprechend bekam das Spiel von den Kritikern teilweise noch niedrigere Wertungen als schon The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate und verkam trotz seiner Qualität und seines herausragenden Humors zu einem Geheimtipp unter Adventure-Fans.

Damit endeten die Serie und auch das Jahr 1994. Im gleichen Jahr kam nur noch eine Genesis-Version von Dune II: The Building of a Dynasty und die CD-Rom-Version mit Sprachausgabe von The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate. Und auch im nächsten Jahr sollten "nur" zwei Spiele aus dem Hause Westwood erscheinen. Beide waren innovativ und auch erfolgreich und der erste Titel war eine weitere Lizenzumsetzung mit dem simplen Namen Monopoly.

Immer am Zahn der Zeit

MonopolyAls eine Auftragsarbeit von Hasbro Interactive, war es zwar nicht die erste Veröffentlichung der Materie als Videospiel, aber dennoch bis heute eine der Besten und Erfolgreichsten. Neben der detaillgetreuen Umsetzung der Regeln, ist dies auch wieder einmal der hervorragenden technischen Grundlage zu verdanken. Das Spiel bot, dank des Speicherplatzes einer CD-ROM, (abschaltbare) 3D Animation für jede Aktion und hatte einen hochwertigen MIDI-Soundtrack. Außerdem, und das war die wirkliche Innovation, bot es als erstes kommerzielles Produkt die Möglichkeit gegen bis zu sechs Spieler online über das Internet anzutreten.

Selbstverständlich war es am Ende immer noch eine Brettspielumsetzung, weshalb sich trotz der Innovationen die Begeisterungsstürme in Grenzen hielten. Der Hinweis sich dann doch lieber mit dem Original und ein paar Freunden hinzusetzen, ist in so manchem Review von damals zu finden. Dennoch verkaufte sich Monopoly dank des Namens und konnte als finanzieller Erfolg verbucht werden. Im Angesicht des Erfolgs des zweiten Spiels von Westwood im Jahre 1995, war es aber trotzdem nur ein geradezu lachhafter Hinzuverdienst.

Entstanden als Nachfolger zum erfolgreichen Dune II: The Building of a Dynasty, markierte es den Beginn einer der bis heute stärksten und bekanntesten Marken der Branche. Es war auch der größte finanzielle Erfolg der Studiogeschichte und machte Westwood Studios endgültig zu einem der einflussreichsten unabhängigen Entwicklerstudios der 90iger Jahre. Es war aber auch der Anfang vom Ende des Studios. Der Titel sollte Fluch und Segen gleichermaßen für sie sein und seine Veröffentlichung setzte Ereignisse in Bewegung, die im März 2003 zur endgültigen Schließung führten: die Veröffentlichung von Command & Conquer

Der nächste Schritt

Trotz des Erfolges von Dune II: The Building of a Dynasty, gab es bis zur Veröffentlichung des inoffiziellen Nachfolgers nur einen einzigen Klon. 1994 veröffentlicht, hörte dieser auf den Namen Warcraft: Orcs & Humans und stammte von ein paar Jungs aus Irvine, Kalifornien namens Blizzard Entertainment.

Warcraft: Orcs & HumansBasierend auf einer komplett neuen Fantasywelt, klaute Warcraft: Orcs & Humans nicht nur kräftig vom großen Vorbild (inkl. ganzer Missionen), sondern führte auch ein paar bahnbrechende Neuerungen ein. So musste nun nicht mehr jede Einheit einzeln befehligt werden, stattdessen war es nun möglich vier Stück auf einmal auszuwählen. Außerdem hatten einige Einheiten nun Spezialfertigkeiten. Die Beschwörer waren so in der Lage vier Skorpine an ihre Seite zu holen oder mit Feuerbällen um sich zu werfen. Dazu kamen Missionen, in denen der Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Truppen hatte und es keinerlei Basisbau gab. Und um das Gericht abzurunden, verfügte der Titel über einen Mehrspielermodus für zwei Spieler sowohl über Netzwerk als auch über Modem. Das brachte Westwood ein wenig in Zugzwang.

Als dann jedoch am 31.08.1995 das eigenständige Endprodukt mit dem NamenCommand & Conquer (nur in Deutschland mit dem Untertitel Teil 1: Der Tiberiumkonflikt erschienen) auf den Markt kam, waren sowohl Dune II: The Building of a Dynasty als auch Warcraft: Orcs & Humans plötzlich vergessen. Dune II: The Building of a Dynasty hatte den Baum gepflanzt, Command & Conquer sollte die Früchte ernten.

Der heilige Gral

Kurze Filmsequenzen mit echten Schauspielern vor und nach jeder Mission, einer der markantesten Bösewichter der Spielegeschichte, die Möglichkeit mehr als ein Dutzend Einheiten gleichzeitig zu markieren und zu befehligen, eine Heldeneinheit mit mächtigen Spezialfähigkeiten, zwei grundverschiedene Parteien, Spezialmissionen die keinen Basisbau erforderten und ein Mehrspielermodus für bis vier Spieler - das waren die wichtigsten Merkmale des Titels. Hinzukam eine hohe Spielgeschwindigkeit, für die die Serie bis heute bekannt ist.

Command & ConquerGenau die richtige Mischung aus Action und taktischem Anspruch um das Echtzeitstrategiegenre endlich Vollendens zu etablieren. Mit einer Metacritic-Wertung von 94 ist der erste Teil der Serie noch heute derjenige mit der höchsten Durchschnittswertung. Und auch in den Verkaufszahlen spiegelte sich die Qualität des Spiels wieder, denn in den nächsten zwei Jahren sollte es sich weltweit über 10 Millionen Mal verkaufen und bekam dafür sogar einen Eintrag im Guiness Buch der Rekorde. Im April 1997 folgte dann noch eine Neuauflage mit SVGA-Grafik für Winodws 95 und zusätzlich gab es Portierungen für die Sony PlayStation (Dezember 1996), für den SEGA Saturn (Dezember 1996) und sogar das Nintendo 64 mit echter 3D-Grafik (29.07.1999).

Angesichts dieses Erfolges war es kein Wunder, dass Westwood die Schürfarbeiten in der Goldgrube verstärkte und richtig loslegte.

Die Cashkuh

Der erste Schritt war das schnell hinterher geschobene Addon Command & Conquer: The Covert Operations (dt. Titel: Command & Conquer: Der Ausnahmezustand) im April 1996. Enthalten waren sieben bzw. acht neue und besonders schwierige Einzelspielermissionen für beide Parteien und zehn neuen Mehrspielerkarten. Außerdem erhielten die NOD Zugriff auf neue Einheiten, die teilweise jedoch bereits im Multiplayermodus des Hauptspiels nutzbar waren und nun zusätzlich auch in der Kampagne auftauchten. Die GDI hingegen hatte freischaltbare Bonusmissionen, in denen sie gegen Dinosaurier kämpfen musste. All diese Missionen waren jedoch nicht zusammenhängend in einer Kampagne zusammengefasst und boten auch nicht die kultigen Filmsequenzen. Im Gegenteil waren die wenigen vorhanden aus dem Hauptspiel recycelt und der Rest bestand aus langweiligen Textwänden.

Im Angesicht der Konkurrenz, die am 16.05.1996 unter dem Namen Warcraft II: Beyond the Dark Portal erschien und unter anderem über zwei vollwertige Kampagnen verfügte, war Command & Conquer: The Covert Operations nicht mehr als der Versuch schnelles Geld zu machen. Der Ärger über diese Abzocke währte jedoch nicht lange, denn bereits am 22.11.1996 erschien das Kapitel in der Command & Conquer-Saga: Command & Conquer: Red Alert

Das zweite Addon

Command & Conquer: Red AlertUrsprünglich als zweites Addon zu Command & Conquer geplant, entwickelte sich Command & Conquer: Red Alert (bei uns als Command & Conquer: Teil 2: Alarmstufe Rot erschienen) schnell zu einem eigenständigen Spiel und sogar zu einer eigenständigen Serie. Während sich jedoch Command & Conquer sehr ernst nahm und dadurch die klischeehaften Zwischensequenzen teilweise unfreiwillig komisch wirkten, nahm sich der neuste Teil der Serie überhaupt nicht ernst und setzte voll auf Absurdität.

Das machte den Titel rund um die Geschehnisse in der alternativen Zeitlinie, in der Einstein Hitler tötete und dadurch die Sowjetunion an die Macht kam, erfrischend anders als Command & Conquer. Und obwohl es spielerisch grundsätzlich nur ein Command & Conquer mit anderen Einheiten und Gebäuden war, bot auch Command & Conquer: Red Alert seine Neuerungen. So gab es nun Marine- und Flugeinheiten und statt Wüstenmissionen viel Schnee. Zusätzlich kam der Titel mit Windows 95-Unterstützung und einer hochaufgelösten VGA Grafik in wahnsinnigen 640x480 Pixel. Außerdem wurde hier erstmals der "Scharmützel"-Modus (Skirmish) eingeführt, der es den Spielern erlaubte auch auf Mehrspielerkarten gegen die KI anzutreten und heute aus keinem Echtzeitstrategiespiel wegzudenken ist.

Am Ende wurde auch Command & Conquer: Red Alert zu einem vollen Erfolg, auch wenn es sich nicht ganz so oft verkaufte wie der Vorgänger. Dementsprechend war es wenig überraschend, dass am 09.06.1997 das erste Addon mit dem Untertitel Counterstrike (dt. Titel: Gegenangriff) und am 06.10.1997 das zweite Addon The Aftermath (dt. Titel: Vergeltungsschlag) veröffentlicht wurden.

Ding, Ding, Ding

Beide Addons waren jedoch nicht komplette Eigenentwicklungen von Westwood Studios, sondern entstanden stattdessen in Zusammenarbeit mit dem Londoner Studio Intelligent Games und der Red Alert-Community.

Counterstrike bot dabei acht Missionen für jede Seite, die jedoch wieder nicht in einer Kampagne mit einander verknüpft waren und führte darin auch neue Einheiten ein. Zusätzlich, vermutlich inspiriert von Command & Conquer: The Covert Operations, konnte eine kleine Bonuskampagne freigeschaltet werden, in der die Armeen zusammen gegen riesige Ameisen antreten mussten. Weiterhin enthielt die CD mehr als 100 neue Mehrspielerkarten und teilweise einen neuen Soundtrack.

Command & Conquer: Red Alert - The AftermathThe Aftermath war dasselbe in Grün. Mit dieses Mal neun Missionen pro Seite, gab es wieder einen Schwung neuer Einheiten (unter anderem der Chronopanzer auf Seiten der Alliierten und der sowjetische Tesla Panzer), haufenweise Multiplayerkarten und noch einmal zusätzliche Musikstücke. Die einzige wirkliche Neuerung war die Größe einiger Karten, deren vergleichbares Ausmaß es  bisher noch nicht gegeben hatte.

Beide Addons erschienen am 28.08.1998 auch für die Playstation unter dem Namen Command & Conquer: Red Alert - Retaliation, enthielten jedoch nun 19 Zwischensequenzen, die die Missionen zu einer Kampagne verbanden und unter anderem den Alliierten General Carville einführten, der im Nachfolger eine größere Rolle spielen sollte. Erst eine Fanmodifikation namens Red Alert: The Lost Files brachte diese auch auf den PC.

Das Jahr 1997 war für das Command & Conquer-Universum damit aber noch nicht zu Ende. Während Intelligent Games Westwood viel Arbeit bei den Addons abgenommen hatte, wurde gleichzeitig in Las Vegas bereits kräftig am nächsten Teil der Serie gearbeitet und am 30.11.1997 unter dem Namen Command & Conquer: Sole Survivor nur in den USA veröffentlicht.

Der Fehlschlag

Betrachtet man rein die Fakten, war dieses Spiel eigentlich eine einzige Innovation. Bis zu 52 Spieler (oder KI) treten in diesem Multiplayertitel gegeneinander in einem Deathmatch an und jeder übernimmt die Kontrolle über eine von 23 Einheiten des Command & Conquer-Universums (Mammutpanzer, Commando oder sogar einen T-Rex). Auf den Karten verteilt liegen wiederum Kisten, die den eigenen Recken verbessern und stärker machen. Wer am Ende als letzter noch steht, ist als "Sole Survivor" der Sieger des Matches. Eben ein Egoshooter von oben.

Command & Conquer: Sole SurvivorIn der Praxis versagte die Grundidee jedoch, trotz sehr vorbildlichen Supports und exzellenten Servern von Westwood, am viel zu simplen Spielprinzip. Der Spieler konnte seiner Einheit nur die Befehle "Bewegen" und "Angreifen" geben. Somit hatte man keinerlei Einfluss auf den Ausgang der Kämpfe. Auch sonst ließ die Balance der Einheiten sehr zu wünschen übrig.

Da Command & Conquer: Sole Survivor auch nicht mit einer Hintergrundgeschichte in das restliche Universum eingebunden war, floppte der Titel gnadenlos, weshalb man sich die Veröffentlichung in anderen Ländern sparte. Wie groß dieser Schandfleck in der Command & Conquer-Geschichte ist, erkennt man daran, wie sehr er von den Verantwortlichen totgeschwiegen wird. Selbst in der kompletten Edition zum zehnjährigen Jubiläum der Serie, in der wirklich alle Spiele und Addons von Command & Conquer bis Command & Conquer: Generals - Zero Hour enthalten sind, wurde er außen vor gelassen - obwohl auch eigene Server erstellt werden konnten und die Spieler nicht auf Westwood angewiesen waren.

Aber Westwood beschäftigte zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere Entwicklersteams und arbeitete deswegen nicht nur an der Command & Conquer-Serie. 1997 erschienen auch noch drei andere Titel.

Da war doch noch was

Einer davon hörte auf den  Namen Games People Play: Hearts, Spades, and Euchre und war, wie der Name schon andeutet, eine Sammlung von Kartenspielen. Man konnte gegen die KI spielen, offline gegen Freunde oder sogar über das Internet. Turniere erstellen und die Möglichkeit eigene Regeln festlegen waren genauso Bestandteil wie verschiedene Tisch- und Kartenhintergründe.

Insgesamt also nichts schlechtes, aber eben auch nichts Beeindruckendes. Interessant wurde die Sammlung für Westwood-Fans jedoch dadurch, dass die CD ein Daten/Audio-Hyprid war. Ab Track 2 fanden sich gut ein Dutzend bekannte Stücke aus den anderen Westwoodspielen wie Monopoly oder Lands of Lore: Guardians of Destiny (dt. Titel: Lands of Lore: Götterdämmerung) in CD-Qualität auf dem Medium - letzeres ein weiterer Westwood-Titel des Jahres 1997.

Das Sequel

Lands of Lore: Guardians of DestinyNachdem am Ende von Lands of Lore: The Throne of Chaos Scotia besiegt und König Richard wieder gesund war, schien die Welt wieder in Ordnung. Aber durch die Benutzung der Niedermaske durch Scotia, wurde eine uralte magische Kreatur aus dem Schlaf gerissen. Gleichzeitig hatte Scotia versucht ihrem Sohn, Luther, die Kräfte der Maske zu übertragen, was ihr jedoch nur teilweise gelungen ist. So kann sich Luther zwar in andere Gestalten verwandeln, jedoch nicht kontrollieren wann es geschieht. Nun sitzt dieser im Kerker von Gladstone und der Spieler übernimmt seine Kontrolle in der Hoffnung den Bann zu lösen und wieder einmal die Welt zu retten.

Ab 27.09.1997 auf 4 CDs ausgeliefert, machte sich Westwood dieses Mal ihrem Ruf wieder Ehre immer den neusten Stand der Technik abzuliefern. Das gesamte Spiel besaß eine beeindruckende 2.5D-Grafik vergleichbar mit Titeln wie Doom. Also eine 3D-Umgebung, jedoch mit 2D-Elementen befüllt. Zusätzlich wurde Videomaterial von echten Schauspielern in die Spielwelt eingebunden und das Spiel bot eine, bis dato beispiellose, voll konfigurierbare Maussteuerung. Allerdings hatte der Release von Quake und die Einführund von echter 3D-Grafik neue Standards gesetzt, weshalb Lands of Lore: Guardians of Destiny trotzdem aufgrund der Grafik gerügt.

Spielerisch blieb es beim linearen und eher leichten Ablauf. Dieses Mal war der Spieler sogar komplett auf sich alleine gestellt und sammelte im Laufe der Geschichte keine weiteren Mitstreiter ein. Dementsprechend gemischt war die Reaktion auf den Titel. Einige lobten das Spiel für seine herausragende Technik, andere empfanden die hineinkopierten Laienschauspieler als störend. Selbst viele Fans des ersten Teils wurden nicht warm mit der gut erzählten und in die Welt passende Geschichte.

Am Ende verkaufte sich das Spiel trotzdem wie warme Semmeln und am Vorhaben insgesamt eine achtteilige Serie zu produzieren, wurde mit dem sofortigen Beginn der Arbeiten am dritten Teil festgehalten.

Keine zwei Monate später, genauer gesagt am 03.11.1997, erschien dann das letzte Spiel des Jahres: Blade Runner

Maßstäbe!

Blade RunnerMit über einer Millionen Einheiten, war das Point & Click Adventure ein voller Erfolg, obwohl es nicht die Geschichte des Films nacherzählte. Stattdessen schlüpfte der Spieler in die Rolle von Ray McCoy, einem anderen Blade Runner, der zur gleichen Zeit, wie Filmheld Deckard unterwegs ist und nach Replikatoren sucht.

Spielerisch legte das Point & Click Adventure weniger den Fokus auf klassische Rätsel, sondern eher auf Detektivarbeit. Der Spieler musste Verdächtige befragen, Beweise sammeln, Fotos analysieren und beeinflusste durch seine Entscheidungen teilweise massiv den weiteren Ablauf der Geschichte (inkl. ein halbes Dutzend verschiedener Enden). Unterbrochen wurde das Ganze durch Actionsequenzen, in denen McCoy auch einmal zu seiner Pistole griff, die mit verschiedenen Munitionsarten bestückt werden konnte. Der wichtigste und neuartigste Spielaspekt war jedoch, dass alles in Echtzeit ablief. So stehen die NPCs nicht einfach wartend in der Gegend herum bis McCoy sie anspricht, sondern verfolgen ihre eigenen Ziele und sammeln selbst Beweise. Dadurch musste der Spieler immer anders in gegebenen Situationen reagieren. Hinzukam wieder einmal eine Technik, die allem anderen voraus war.

Blade Runner nutzte als erstes Adventure echtzeitberechnete 3D-Charaktere und griff dabei nicht auf einen Grafikbeschleuniger zurück. Stattdessen wurde eine eigene Entwicklung namens Voxel Plus verwendet, die nur die CPU belastete. Das war auch der Nachteil dieser beeindruckenden Technik, denn damals gab es keinen Prozessor mit genügend Rechenleistung. Dadurch waren die Charaktere am Ende im Spiel sehr grobkörnig, um sicherzustellen, dass das Spiel mit mindestens 15 FPS lief. Aber auch die detaillierten Hintergründe bekamen viel Lob von Spielern und Presse. Zwar waren diese vorgerendert, jedoch sehr stimmungsvoll und mit vielen Details, wie Regen und animierter Reklame versehen.

Leider hatte Blade Runner das Pech im gleichen Jahr wie The Curse of Monkey Island zu erscheinen. So war ihm zwar Kritikerlob und ein Verkaufserfolg gegönnt, aber bei den meisten Jahresrückblicken wurde es dann doch nicht zum besten Adventure des Jahres gekürt.

Nach der Veröffentlichung von Blade Runner wurde es erst einmal ruhig rund um die Jungs in Las Vegas. Die Entwicklung und die Hypebildung von Command & Conquer: Tiberian Sun ging voran, Lands of Lore III machte Fortschritte und ein weiterer Teil der Belegschaft arbeitete nach langer Zeit wieder mit der Dune-Lizenz. Außerdem lag der Marktanteil von Westwood Studios am PC-Spielemarkt mittlerweile, vor allem dank Command & Conquer, bei rund 5-6% und die Zukunft sah rosig aus - bis zum schicksalhaften Dienstag, den 25. August 1998. Der Tag, an dem 122,5 Millionen US-Dollar den Besitzer wechselten. Der Tag, an dem Electronic Arts sich Westwood Studios einverleibte.

Frust
Electronic Arts Logo bis 2000Ein Schritt, der besonders bei den Mitarbeitern von Westwood Studios weniger gut gut ankam. Viele befürchteten, dass damit Electronic Arts sehr starken Einfluss auf die entwickelten Spiele und die eigene Marke ausüben könnte. Eine begründete Angst, denn EA tat dies auch und griff sogar stark in die bereits weit fortgeschrittene Entwicklung von Lands of Lore III und Command & Conquer: Tiberian Sun ein. Electronic Arts machte dabei keinen Hehl daraus, dass sie eigentlich nur an der Command & Conquer-Marke interessiert waren und damit so schnell wie möglich Geld machen wollten. Erste Mitarbeiter verließen daraufhin das Unternehmen und starteten damit einen stetigen Talentverlust, der bis zur Schließung des Studios anhalten sollte.

Gleichzeitig mit Westwood Studios, erstand Electronic Arts auch ein ehemaliges Virgin Interactive Studio aus Irvine, Kalifornien (nein, nicht Blizzard Entertainment) und unterstellte es als Westwood Pacific dem Hauptteam, um es bei den weiteren Entwicklungen zu unterstützen.

Ganz ohne Westwood-Spiele endete das Jahr aber dann doch nicht: Das Erste erschien im September 1998, wurde noch komplett von Westwood Studios vertrieben und hörte auf den feschen und modern klingenden Namen Dune 2000.

Das Remake

Dune 2000So "hip" jedoch der Name klang, so veraltet war das Remake von Dune II: The Building of a Dynasty. Gegen die hauseigene Konkurrenz stellte es sogar mehr ein Rückschritt als einen Fortschritt dar. Dabei bot der Titel schon einiges für Fans des Originals:

Modernere Steuerung (nicht mehr nur eine einzige Einheit kontrollieren), höher aufgelöste Grafik, Zwischensequenzen (detailgetreu zu David Lynchs Film von 1984) mit realen Schauspielern, eine zusammenhängende Geschichte und einen Multiplayermodus für bis zu sechs Spieler. Auf der anderen Seite standen jedoch vor allem die, schon lange nicht mehr zeitgemäße und mickrige, Auflösung von 640x400 Pixeln, eine immer noch schlechte Einheitenbalance, zusammen mit einer weiterhin betrügenden und dämlichen KI, sowie drei Völkern, die im Vergleich zum erfolgreichen StarCraft-Dreiergespann Zerg, Terranern und Protoss keine wirklichen spürbaren Unterschiede aufwiesen. Auch gab es keinen Editor und die Missionen waren immer noch vom alten "Zerstöre alles"- Format ohne irgendwelche Neuerungen.

Alles in allem also für ein Remake eines Klassikers ganz nett, aber als Vollpreistitel selbst für Fans einfach viel zu wenig. Es überraschte also wenig, dass das Spiel kein Verkaufserfolg wurde und sich die Wartezeit auf einen echten Nachfolger wieder verlängerte.

Der zweite Westwood-Titel des Jahres erschien am 08.12.1998 und hatte brisanterweise nur das EA Logo auf der Packung - Westwood war darauf nicht zu lesen.

Glücksspiel

Golden Nugget 64Golden Nugget 64, so der Name des Titels, spielte im Golden Nugget, einem Casino in Las Vegas. Davon bekam der Spieler jedoch nicht viel mit, da Westwood keinen wirklichen Wert auf Atmosphäre gelegt hatte. Außer ein paar Fotos gab es vom echten Casino nichts zu sehen und auch andere Versuche den Spieler in eine glaubhafte Casino-Umgebung hinein zu versetzen gab es nicht. Stattdessen lief man durch eine menschenleere Umgebung und spielte die 15 akkurat simulierten Standardspiele, wie Black Jack, Roulette oder mehrere Pokervarianten alleine oder gegen bis zu vier Freunde. Dabei ergötzte man sich an der wieder einmal gelungenen, technischen Seite mit einer hervorragenden Sprachausgabe, einem intuitiven Menüdesign und einer ansprechenden 3D-Grafik.

Am  31.03.1999 folgte das nächste "richtige" Spiel und gleichzeitig auch eine sehnlich erwartete Fortsetzung: Lands of Lore III.

Der Untergang

Was jedoch an diesem Tag in die Läden kam, war trotz mehrer Verschiebungen ein regelrechtes Desaster und weit davon entfernt ein fertiges Spiel zu sein. Lands of Lore III strotzte nicht nur so vor Abstürzen, Bugs, viele davon verhinderten es sogar das Spiel zu beenden, und anderen technischen Problemen. Es fehlten auch sehr viele Spielinhalte, die Grafik auf Basis der Voxel Plus-Engine war schon wieder veraltet und zu allem Überfluss war im vorherigen Jahr das unscheinbare Rollenspielschwergewicht Baldur's Gate erschienen. Dies hatte nicht nur über Nacht das Rollenspielgenre wiederbelebt, sondern auch gleichzeitig die Erwartungen der Fans stark nach oben geschraubt.

Lands of Lore IIIWas am Ende übrig blieb waren menschenleere Gebiete mit einkopierten 2D-Sprites, Dialoge die selten über drei Sätze hinausgingen (inkl. schlechter deutscher Sprachausgabe) und fehlerhafte 3D-Beschleunigerunterstützung, die das zerstörten, was von der direkten Fortsetzung der Geschichte mit dem bewährten und immer noch soliden Lands of Lore-Spielprinzip als Unterbau übrig geblieben war.

Selbst nach mehreren Patches, der Letzte am 22.05.1999 als Version 1.07a veröffentlicht, ist es immer noch nicht möglich bestimmte Quests abzuschließen. Das prominenteste Beispiel hierfür  ist die letzte Aufgabe der Magiergilde.

EA war's

Die Frage nach dem Schuldigen dieses Debakels war für die Fans schnell beantwortet und der Finger erhob sich in Richtung Redwood City in Kalifornen, dem Hauptsitz von Electronic Arts. Und ganz so falsch war diese Schuldzuweisung auch nicht. Zwar lief die Entwicklung auch im Hause Westwood Studios nicht wie geplant, aber hätte EA wirkliches Interesse am Fortbestand der Serie gehabt, wäre der Titel nicht so überstürzt auf den Markt gekommen. Viel mehr war es offensichtlich, dass hier nur schnell versucht wurde wenigstens noch ein paar Dollar mit dem zu verdienen, was vorhanden war, anstatt das Projekt einfach nur so einzustampfen und die Ressourcen ins nächste Command & Conquer zu stecken.

Damit starben auch die Pläne die Serie auf acht Teile zu erweitern, obwohl bereits kräftig am vierten Teil gearbeitet worden war und die unzähligen Konzeptzeichnungen, Storyausarbeitungen und sogar die ersten Renderbilder mussten in ihr neues Heim in der Ablage "For Future Use" im Archiv von Electronic Arts umziehen.

Die Veröffentlichung und die darauf folgende Aufregung um Lands of Lore III waren jedoch nichts im Vergleich zu dem was ab 27.08.1999 wochenlang die Gemüter erhitzen und sowohl die Medien, als auch die Fans spalten sollte.

Die Superlative

Command & Conquer: Tiberan SunWestwood hatte sich dieses Mal übernommen. Die 4 1/2 Jahre Entwicklungszeit hatten merklich ihre Spuren hinterlassen und so manch eine Entscheidung der Marketing/PR-Abteilung ging nun nach hinten los. Aber das Hauptproblem des Spiels waren der immense Hype und die damit verbundenen Erwartungen der Fans. Diese hätte kein Spiel erfüllen können - selbst ein Command & Conquer: Tiberian Sun nicht, welches bei uns unter dem verwirrenden Namen Command & Conquer - Teil 3: Operation Tiberian Sun erschien.

Dabei war die Fortsetzung der Geschichte des Krieges zwischen GDI und NOD keines Falls ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil; Westwood hatte die Stärken der Vorgänger noch einmal weiter ausgebaut. Die Filmsequenzen waren nicht nur noch höher aufgelöst und noch länger, sie setzten auch mehr auf eine traditionellere Erzählweise, ganz im Gegensatz zu der Ich-Ansicht in Command & Conquer und Command & Conquer: Red Alert. Westwood schaffte es sogar Hollywoodgrößen wie James Earl Jones (The Hunt for Red October) anzuheuern.

Die Grafik setzte nun auf eine Mischung aus Voxel (für die Fahrzeuge und Gebäude) und Sprites (Infanterie) und bot Tag/Nachtwechsel mit dynamischer Beleuchtung, war aber dennoch nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Außerdem versuchte Westwood den, erst durch Command & Conquer berühmt und berüchtigt gewordenen, "Rush" zu Beginn eines Spiels zu Eliminieren. Erreicht wurde dies nicht nur durch wesentlich größere Karten - die Anfangseinheiten waren auch eher defensiv veranlagt und starke Verteidigungsanlagen, wie die EMP Kanone machten kurzen Prozess mit einem Großteil der gegnerischen Einheiten.

Mog I ned!

Aber dieses neue Spielgefühl mochten viele Fans nicht und auch die Balance der Einheiten ließ teilweise stark zu wünschen übrig. Viele Missionen konnten nur mit dem Massenbau eines einzigen Einheitentyps erfolgreich abgeschlossen werden. Am Bekanntesten ist der "Engineer rush" bei dem der Spieler dutzende Ingenieure baut, sie in die gegnerische Basis transportiert und dort einfach alle Gebäude übernimmt.

Richtig sauer stieß den meisten auf, dass angekündigte Punkte, wie eine intelligente KI, die sich dem Spieler anpasst oder Echtzeitbeleuchtung nicht vorhanden waren und sich im Nachhinein viele Vorschauscreenshots als manipuliert herausstellten. Darin waren höhere Details, schönere Lichteffekte und andere beeindruckende technische Features angepriesen worden, die es am Ende nicht im Spiel gab. Der folgende Aufschrei der Fans brachte einige Magazine dazu ihre Richtlinien in Bezug auf die vorbehaltlose Übernahme von Bildschirmfotos aus der PR-Abteilung zu überdenken. Allerdings wuchs doch relativ schnell wieder Gras über die Sache. Ein paar Magazine brachten das Folgejahr immer mal wieder Vergleiche zwischen offiziellen Screenshots und in der Redaktion angefertigten, aber im Großen und Ganzen lief das Geschäft normal weiter.

Und den Erfolg des Spiels stoppte die Kontroverse sowieso nicht. Im Gegenteil wurde sie dadurch vielleicht sogar noch verstärkt. Am Ende verkaufte sich Command & Conquer: Tiberian Sun in den USA allein im ersten Monat 1,5 Millionen Mal und in Deutschland auch noch einmal rund eine Millionen Mal im ersten Jahr. Da war es nur logisch, dass am 07.03.2000 das Addon mit dem Untertitel Firestorm erschien.

Mehr vom selben

Command & Conquer: Tiberan Sun - FirestormDas erzählte die Geschichte des Hauptspiels weiter, basierend auf dem Ende der GDI-Kampagne und ließ die beiden verfeindeten Parteien zusammen gegen den machthungrigen Computer CABAL antreten. Das Besondere der beiden Kampagnen war dabei, dass sie erstmalig dicht mit einander verwoben waren. Wer nur mit einer Seite das Spiel durcharbeitete, dem verschlossen sich viele Storyzusammenhänge. So erfährt der Spieler in der GDI-Kampagne eigentlich nie, warum sie überhaupt kämpfen. Das wird nur in der NOD-Kampagne erklärt. Außerdem führten beide Kampagnen auf dieselbe Missionen hinaus und beide Enden wurden in die offizielle Command & Conquer-Geschichte aufgenommen.

Selbstverständlich gab es auch die üblichen Neuerungen, wie mehr Einheiten und eine verbesserte Spielbalance. Im Prinzip war es aber doch wieder einmal nur mehr vom Gleichen, außer, dass in den Filmsequenzen fast nur noch wenige Personen vorhanden waren.

Das Jahr 1999 war jedoch nach Command & Conquer: Tiberian Sun noch nicht am Ende angelangt. Zwei weitere Titel, bei denen Westwood seine Finger im Spiel hatte, sollten noch erscheinen:

Die Gemeinschaftsarbeiten

Recoil entstand hauptsächlich bei Zipper Interactive, einem anderen Electronic Arts-Studio und Westwood Studios griff diesem nur ein wenig bei der Fertigstellung unter die Arme. Das Spiel gab dem Spieler die Kontrolle über einen futuristischen Panzer mit dutzenden verschiedenen Waffen um damit in einer detailarmen 3D-Welt (basierend auf der MechWarrior 3-Engine) allerhand kaputt zu machen. Gelobt wurde das verformbare Terrain, bei dem auch schon einmal entstanden, aber insgesamt war es nur ein einfacher Arcadeshooter. Selbst der Multiplayermodus fesselte nur für ein paar Runden weil es doch immer das Gleiche war.

Sports Car GTAm Rennspiel Sports Car GT arbeiteten sogar vier Studios. Image Space Incorporated war der Hauptentwickler, Westwood Pacific half zusammen mit Point of View bei der PlayStation-Version (Frühling 1998) und Westwood Studios übernahm die Portierung auf den PC, die im Januar 1999 erschien. Beide Versionen unterschieden sich dabei sowohl optisch als auch spielerisch massiv. Aber besonders die PC-Version hatte mit der hauseigenen Grafikengine (GMotor 1 Engine) zu kämpfen, die von massiven Grafikfehlern (Autos fahren mit dem Reifen im Asphalt und solche Dinge) geplagt wurden und auch nicht mehr ganz dem aktuellen Stand der Technik entsprach. Dafür bot der Titel lizenzierte Wagen, wie den Porsche 911 Carrera oder den McLaren F1 GTR zusammen mit einem, für damalige Verhältnisse, realistischen Verhalten. So sammelte sich trotz der technischen Ungereimtheiten schnell eine äußerst aktive Community rund um das Spiel.

Image Space Inc. baute später auf diese Erfahrungen als sie 2005 das erfolgreiche Multiplayerrennspiel rFactor mit der GMotor 2 Engine als Unterbau veröffentlichten.

Der nächste Titel aus dem Hause Westwood kam jedoch schon am 31.01.2000 und wollte Diablo vom Thron zu stoßen, welches seit der Veröffentlichung am 02.01.1997 das Genre der Actionrollenspiele dominierte und dessen Fortsetzung am 29.05.2000 als Diablo II in die Läden kommen sollte. Gemeint ist das Actionrollenspiel Nox.

Der kleine Bruder

Westwood Studios produzierte jedoch nicht einfach einen Klon. Zwar war das grundlegende Prinzip wie bei Diablo das Abschlachten von zahllosen Monstern und das Sammeln von Gegenständen, aber Nox brachte eigene Ideen ein und steuerte den Titel in eine etwas andere Richtung als der Konkurrent.

Ursprünglich begonnen als Mehrspielertitel, entwickelte sich der Einzelspielermodus stärker als geplant. Die drei vorgegeben Klassen (Krieger, Beschwörer und Magier) spielten sich deshalb nicht nur vollkommen unterschiedlich, sie folgten auch im Spiel jeweils anderen Wegen, die sie zu völlig anderen Enden führen sollten. Zusammen mit dem umfangreichen Questsystem war so ein großer Wiederspielwert gewährleistet.

Weiterhin konnten die Charaktere einen Vorwärtssprung ausführen und im Laufe der Geschichte wurden sie immer mal wieder von Nichtspielercharakteren begleitet, denen jedoch weder Befehle noch Ausrüstungsgegenstände gegeben werden konnten. Dafür war das Maximallevel mit 10 schon erreicht und abseits von Gegenständen gab es nicht viele Möglichkeiten den eigenen Charakter zu modifizieren.

NoxTechnisch bot der Titel wesentlich mehr als der Konkurrent ohne dabei auf einen 3D-Beschleuniger zurückgreifen zu müssen. Vor allem die Lichteffekte und besonders die Ausleuchtung der einzelnen Levelabschnitte war für damalige Verhältnisse beeindruckend und konnte teilweise selbst nicht von Diablo II erreicht werden. Zusätzlich war die Ausrüstung direkt beim Anlegen am Charakter im Spiel sichtbar und Nox war eines der ersten Spiele seiner Art, welches über eine echte Sichtlinienbeschränkung verfügte. Das Spiel zeigte nur an, was vom Charakter auch wirklich gesehen werden konnte. Versteckte sich ein Gegner hinter einer Säule, wurde er solange ausgeblendet, bis der Spieler um sie herumgelaufen ist.

Auch der Multiplayer über das hauseigene Westwood Online bot mehr Abwechslung als die Konkurrenz, dank typischer Mehrspielermodi wie "Deathmatch", "Capture the Flag" oder "King of the Hill". Nur war es im Hauptspiel nicht möglich die Kampagne zusammen mit Freunden durchzuspielen. Erst das Addon Nox Quest, welches am 02.08.2000 zusammen mit dem letzten Patch auf Version 1.2 erschien, fügte diese Möglichkeit ein.

EA - Schon wieder

Anstatt jedoch dafür Geld zu verlangen, entschied sich Westwood dafür das 27 Megabyte große Add-on kostenlos im Internet zu veröffentlichen. So war es jedem möglich sich im Kooperationsmodus mit anderen Spielern durch den neuen "Quest"-Modus zu schnetzeln, der jedoch nicht nur auf die bekannte Welt aufsetzte, sondern auch die Geschichte fortsetze und neue Gebiete bot. Es gab auch ein paar andere Neuerungen, wie Seelentore an denen man beim Ableben wiederauferstand.

Ein Feature, dass Nox auch in der realen Welt gebraucht hätte, denn kurz nach der Veröffentlichung des Add-ons und des Patches, übernahm Electronic Arts nicht nur die kompletten Rechte am Titel, sondern übernahm auch die weitere Entwicklung. Es sollte jedoch keine mehr geben. Electronic Arts entschied sich lieber dafür den Support des Spiels einzustellen und damit wurden die offiziellen Server heruntergefahren und die Online Ladder abgeschaltet. Da zu dieser Zeit noch nicht bekannt war, wie privat ein dedizierter Server für Nox erstellt werden konnte und Electronic Arts auch strikt gegen die Veröffentlichung eines Mapeditors war, fiel die Community dank schlechten Servern schnell auseinander.

Einige Zeit später wurde zwar die Möglichkeit gefunden dedizierte Server zu erstellen, aber Exploits und Hacks, gegen die Electronic Arts keinen Patch mehr veröffentlichte, zerstörten den restlichen Spielspaß.

Aber Westwood war ja nur für eine Sache gekauft worden: Command & Conquer. Und am 23.10.2000 fand Command & Conquer: Red Alert 2 bzw. Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 seinen Weg in die Läden.

Die Russen sind da!

Command & Conquer: Red Alert 2Fast vollständig bei Westwood Pacific entstanden, während Westwood Studios bereits am nächsten Echtzeitstrategietitel arbeitete, war Command & Conquer: Red Alert 2 keine Revolution. Stattdessen war es einfach bunter, schräger und vor allem größer als sein Vorgänger.

Immer noch kämpfte die Sowjetunion gegen die Alliierten, dieses Mal in den USA, jedoch teilten sich beide Seiten in insgesamt neun verschiedene Nationen (fünf auf Seiten der Allierten und vier auf Seiten der Sowjetunion) auf. Diese griffen zwar alle auf das gleiche Grundarsenal zurück, verfügten gleichzeitig jedoch über eine exklusive Spezialeinheit, wie die "Grand Cannon" bei den Franzosen oder der Selbstmordattentäter bei den Kubanern.

Bei Moddern kam das neue Command & Conquer besonders gut an, da alle benötigten Informationen leicht zugänglich und leicht veränderbar in einer Datei bereit lagen. Vergleichbar mit den *.pak-Ordnern bei id Software-Titeln, wie Quake III Arena, konnten diese einfach entpackt und die darin enthaltenen *.ini Dateien gewissenlos verändert und angepasst werden. Gleichzeitig wurde mit Patch 1.0006 der Mapeditor FinalAlert veröffentlicht, der nicht nur für Command & Conquer: Red Alert 2 nutzbar war, sondern es auch erlaubte Karten für Command & Conquer: Red Alert und Command & Conquer: Tiberian Sun zu erstellen.

Der Rest war hingegen das gewohnte Command & Conquer-Spielprinzip noch einmal verfeinert und mit einer etwas aktuelleren Grafik versehen. Auch die erstklassigen Zwischensequenzen mit realen Schauspielern waren wieder vertreten. Das alles reichte um Kritiker und Fans gleichermaßen zu begeistern und ordentliche Verkäufe einzufahren (bis 31.12.2000 alleine in Deutschland über 100.000mal).

Bis heute ist jedoch Command & Conquer: Red Alert 2 weiterhin ein heißes Thema, da der Streit darüber anhält, ob die Handlung nun in einem Paralleluniversum zum Tiberiumkrieg oder in der gleichen Welt stattfindet. Eine Frage, die auch das am 09.10.2001 veröffentlichte Add-on nicht beantwortete.

Solide Handwerksarbeit

Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's RevengeCommand & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge setzte direkt an das Ende der Alliierten im Hauptspiel an und baute den Charakter Yuri weiter aus. Seine Armee war auch gleichzeitig die dritte spielbare Partei im Multiplayer. Außerdem nutzte Yuri erstmalig in der Serie keinen traditionellen Sammler, der von Rohstoffquelle zum Abladepunkt und wieder zurückfährt. Stattdessen konnte sich der Sammler vor Ort in eine Raffinerie umwandeln und ohne lange Fahrwege direkt Geld produzieren.

Abseits davon war es allerdings wieder das typische Add-on mit acht neuen Missionen für Alliierte und Sowjets (inkl. Zwischensequenzen), mehr Karten, neuen Gebäuden und neuen Einheiten wie dem Magnetron, einem Magnetpanzer. Fans liebten es trotzdem und alle anderen hatten bereits seit dem 12.06.2001 ihren nächsten Echtzeitstrategiefix in den Händen: Emperor: Battle for Dune (Emperor: Schlacht um Dune).

Das Ende des Wüstenplaneten

Anders als Dune 2000 war Emperor: Battle for Dune jedoch kein Remake des Originals, sondern eine direkte Fortsetzung des Remakes inklusive den gleichen Schauspielern in den wiederkehrenden Rollen. Es setzte jedoch, und das war bereits eine Revolution im Vergleich zur Command & Conquer-Serie, nicht an das vermeintlich gute Ende der Atreides an. Viel mehr wurde als Grundlage das Ende der hinterlistigen Ordos hergenommen, die am Ende von Dune 2000 den Imperator ins Jenseits befördert hatten.

Darauf hat die Gilde, vergleichbar mit DHL nur einflussreicher, einen Wettstreit ausgerufen: Wer Arrakis beherrscht, wird der neue Imperator. In Wirklichkeit verfolgt diese jedoch ein anderes Ziel. Gleichzeitig läuft innerhalb der drei Häuser jeweils ein eigener Subplot ab. So muss sich der Spieler in der Harkonnen-Kampagne entscheiden ob er nach dem Tod des Barons den Sohn Copec oder den Sohn Gunseng zum Sieg führt. Diese und die anderen entsprechenden Missionen, die nur die jeweilige Fraktion bestreitet, finden auch nicht auf Arrakis, sondern auf der jeweiligen Heimtwelt (im Falle der Harkonnen der Industrieplanet Giedi Prime) statt, um ein wenig Abwechslung in die ewige Wüste zu bringen.

Neben den drei Häusern, standen auch noch fünf weitere Parteien in Form der Tleilaxu, den Ixianern, den Fremen, den Sardaukar und der Gilde zur Verfügung. Im Laufe des Spiels hatte der Spieler die Möglichkeit diese auf seine Seite zu ziehen und so Zugriff auf Spezialgebäude und Einheiten, wie das berühmte Haus Ix oder die starken Infanterieeinheiten der Sardaukar zu erhalten.

Emperor: Battle for DuneSpielerisch setzte auch Emperor: Battle for Dune auf die bewährten Command & Conquer-Mechaniken inklusive eines ausgereiften Mehrspielermodus mit den bekannten Geplänkelspielmodi und einer erhöhten Spielgeschwindigkeit. Anstatt jedoch den Spieler im Einzelspieler stur einer linearen Kampagne entlang zu führen, war wie im Original die nächste Mission auf einer Weltkarte frei wählbar. Anders als im Original konnte die KI allerdings selbstständig auch wieder Territorien zurückerobern (in Dune II: The Building of a Dynasty eine rein gescriptete Aktion), wodurch ein wirklicher Wettkampf entstand und ein wenig taktisches Geschick vonnöten war um das ewige Hin und Her zu unterbinden. Im Spiel litt die KI jedoch an den üblichen Problemen. Die Sammler waren so dumm wie eh und je, die gegnerische Armee nutzte immer die gleiche Taktik und war gleichzeitig nicht darin geschult die Fähigkeiten der einzelnen Einheiten effektiv zu nutzen.

Am meisten getan hatte sich bei der Technik, die nun auf die erste Generation der hauseigenen Sage 3D-Engine setzte und Emperor: Battle for Dune zum ersten Westwood-Titel mit reiner Polygongrafik machte. Um diese Änderung richtig zur Geltung kommen zu lassen und viel Sicht auf das Schlachtfeld zu bieten, war sogar das futuristisch anmutende Interface, dass ansonsten dem der Command & Conquer-Serie gleicht, komplett durchsichtig und hatte eine sanfte Eigenbeleuchtung.

Aber trotz oder gerade wegen der herausragenden Technik, die entsprechende Hardware erforderte, und der immer noch soliden und spaßigen Spielmechanik, konnte Emperor: Battle for Dune nur Kritikerlob ernten, aber keine hohen Verkaufszahlen vorweisen. Es ist deshalb wenig verwunderlich, dass es der bislang letzte Teil der Strategieserie werden sollte. Und warum eine minder erfolgreiche Strategieserie pflegen, wenn die große Marke nebenan das Geld säckeweise ins EA-Hauptquartier beförderte?

Bevor 2002 dann entsprechend wieder ein Spiel mit dem Namen Command & Conquer im Titel erscheinen sollte, ging Westwood Studios ein wenig fremd und veröffentlichte am 19.02.2002 für PlayStation 2 und Xbox das Actionadventure Pirates: The Legend of Black Kat

Der Pirates!-Klon

Pirates: The Legend of Black KatDer Spieler schlüpfte in die Freibeuterstiefel von Katherine De Leon und ließ ihn los die freibegehbare Welt nicht nur in dritter Person zu begehen sondern auch zu befahren. Wie in Sid Meier's Pirates! gliederte sich der Titel in mehrere Abschnitte. Zwar fand der Hauptteil des Spiels an Land statt und ähnelte dabei einem normalen Action-Adventure mit Kämpfen und Klettereinlagen, aber als Pirat war Katherine auch im Besitz eines Schiffes, das sie im Laufe des Spiels gegen noch Größere austauschen konnte. Dementsprechend gab es zusätzlich einen solide umgesetzten Kampf zu See. Dort lagen auch die Stärken des Spiels während die Landabschnitte durch lasche Dialoge und langweilige Quests geprägt waren. Auch die Grafik entsprach selbst für einen Konsolentitel nicht mehr ganz dem neusten Stand der Technik.

Dennoch lobten die Kritiker vor allem den sympathischen Hauptcharakter, die Steuerung und die generell hohe Produktionsqualität des Titels und erhoben ihn so größtenteils zu einem Geheimtipp nicht nur für Genre-Fans.

Auf dem PC warteten hingegen alle gespannt auf den 26.02.2002 und die Veröffentlichung des ersten und einzigen Egoshooters in der Geschichte von Westwood: Command & Conquer: Renegade

Der Bastard

Angesiedelt in den letzten Tagen des ersten Tiberiumkrieges, übernimmt der Spieler die Kontrolle des GDI-Kommandosoldaten Nick "Havok" Parker, um in einem Spezialauftrag ein paar GDI-Wissenschaftler aus den Fängen der Bruderschaft von Nod zu befreien.

Command & Conquer: RenegadeEs war jedoch mehr als deutlich, dass Westwood keine Erfahrungen im Bereich der Shooter hatte. Zwar war für Fans der Serie das Mitten-drin-Gefühl sehr groß und das Spiel auch durchaus spaßig, es krankte aber einfach an zu vielen Ecken und Enden: Die Grafik auf Basis der Westwood 3D-Engine aus der auch die Sage 3D-Engine hervorgegangen war, war fehlerbehaftet und trotz fließenden Übergängen zwischen Innen- und Außenbereichen veraltet und dabei doch hardware-intensiv. Die KI lies sich lieber abschießen als in Deckung zu gehen und trotz zweier Verschiebungen wirkten viele Dinge, wie die Physik-engine oder der Netzwerkcode unfertig. Letzteres ist umso schlimmer, da hier die tatsächliche Stärke von Command & Conquer: Renegade lag und man richtig merkte, dass Westwood bereits jahrelang Erfahrung in diesem Bereich hatte.

Westwood verband dort, wie es bereits die qualitativ hochwertige, aber ökonomisch erfolglose Battlezone-Serie getan hatte, Shooter und Echtzeitstrategie. Die beiden Teams GDI und Nod mit maximal 16 Spielern pro Seite, starteten jeweils mit einer Basis mit den grundlegenden Elementen, wie Tiberiumsammler oder Baracken und konnten nun Fahrzeuge und stärkere Charakterklassen einkaufen, die in den entsprechenden Gebäuden produziert wurden. Außerdem musste vom Tiberiumgewinn ein Teil zum Kauf der eigenen Ausrüstung verwendet werden. Ziel war es die gegnerische Basis vollständig zu zerstören und die Eigene zu verteidigen.

Das reichte jedoch nicht, um einen Verkaufserfolg einzufahren. Die Kritiker waren gespaltet, lobten einerseits den Multiplayermodus und das gute Missionsdesign, tadelten es aber auch gleichzeitig die unsaubere Ausarbeitung und die vielen Probleme. So wussten am Ende auch die Spieler nicht, ob sie nun zugreifen sollten oder nicht, folglich blieb der Titel weit hinter den Verkaufserwartungen von Electronic Arts zurück, weshalb der bereits in Planung befindliche zweite Teil, der im Alarmstufe Rot-Universum spielen sollte, sang und klanglos eingestellt wurde.

Aber trotz des fehlenden Erfolges, überließ Westwood das Spiel nicht einfach seinem Schicksal. Stattdessen wurde ein SDK veröffentlicht, um die Entstehung einer Modcommunity zu fördern und selbst nach der Schließung von Westwood Studios wurde Command & Conquer: Renegade weiter durch Blackhand Studios unterstützt und der Multiplayermodus frei von Cheatern gehalten.

Der Fehlschlag Command & Conquer: Renegade ärgerte Electronic Arts massiv und Konsequenzen sollten folgen, aber noch existierten Westwood Studios und Westwood Pacific. Während Letztere bereits am nächsten Teil der Command & Conquer-Serie arbeiteten, dieses mal wieder ein Echtzeitstrategiespiel, wagte sich Westwood Studios am 24.09.2002 buchstäbliche in neue Welten vor.

Der nächste Versuch

Earth & BeyondMit dem Titel Earth & Beyond wagte sich Westwood nicht nur in die unendlichen Weiten des Weltraums, sondern auch in die Welt der Massively Multiplayer Online Roleplaying Games, die damals noch eine eher kleine Randerscheinung waren und immer noch von Everquest und Ultima Online dominiert wurden. Ganze zwei Jahre vor der Veröffentlichung des Add-ons Star Wars: Galaxies - Jump to Lightspeed, erlaubte es Earth & Beyond den Spielern bereits entweder auf den Planten umher zuwandern (oder mit kleinen Raumschiffen zu fliegen) oder sich hinaus in den Weltraum zu begeben und die unzähligen und grafisch teils sehr beeindruckenden Sektoren zu erforschen. Im Inneren war es dabei ein normales Rollenspiel mit Charakterentwicklung, Quests, dem Ziel sein Schiff immer weiter durch Upgrades zu verbessern und unzählige Kämpfe gegen Aliens und andere Spieler zu führen.

In seiner Hoch-Zeit konnte Earth & Beyond dadurch rund 38.000 Spieler anlocken, was jedoch schon damals nicht gerade viel war und durch die Veröffentlichung von Star Wars: Galaxies - An Empire Divided am 25.06.2003 sanken die Zahlen bis März 2004 auf 22.500. Zu diesem Zeitpunkt verkündete Electronic Arts, dass am 22.09.2004 die Server abgeschaltet werden würden. Diese Ankündigung war besonders prekär, weil im Januar und Februar, obwohl interne Quellen bereits die Einstellung bestätigt hatten, Electronic Arts offiziell noch behauptete, dass Earth & Beyond nicht eingestellt werden würde.

Earth & Beyond sollte gleichzeitig auch das letzte Spiel aus Las Vegas werden und der letzte Titel mit dem Westwoodlogo auf der Verpackung. Es war jedoch nicht das letzte Spiel von Westwood. Diese Ehre wurde, fast schon symbolisch, Command & Conquer: Generals bzw. Command & Conquer: Generäle zu Teil. Entwickelt bei Westwood Pacific, dass zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit EA Pacific hieß, kam es am 11.02.2003 auf die Welt - drei Wochen bevor es beide Studios nicht mehr geben sollte.

Die Brücke

Command & Conquer: GeneralsAnstatt den Tiberiumkrieg fortzusetzen, war Command & Conquer: Generals im Jahre 2020 angesiedelt und dementsprechend kämpften auch die Amerikaner, die Chinesen und die Global Liberation Army (=Terroristen) mit hauptsächlich realem Gerät gegeneinander. anstatt GDI und Nod mit Mammutpanzern und Mechs. Das war jedoch nicht die einzige Änderung, die Fans der ersten Stunde sauer aufstieß.

Westwood Pacific hatte außerdem andere, Command & Conquer-typische Elemente verändert. So waren das markante Seiteninterface durch ein traditionelles, am unteren Bildschirmrand angesiedeltes und der feste Bauhof durch mobile Einheiten (Bulldozer und Arbeiter) ersetzt worden. Eine Anpassung der Funktionalität also auf vermeintliche Standards, wie sie vergleichbaren Titeln, beispielsweise Warcraft III: Reign of Chaos, eingeführt hatten. Gerügt wurde das Spiel auch wegen der mangelhaften, weil nicht - vorhandenen, Geschichte und der serientypischen, schlichtweg dummen KI.

Gleichzeitig bot Command & Conquer: Generals jedoch eine frei dreh- und zoombare Kamera, eine schön anzusehende Grafik und immer noch das sehr erfolgreiche und schnelle Command & Conquer-Spielprinzip mit einem vorbildlichen Multiplayermodus. So spaltete das Spiel zwar die Community, bekam aber von den Kritikern gute Noten und brachte vor allem insgesamt die Serie nach jahrelangem Stillstand wieder ein Stück vorwärts.

Allerdings arbeiteten an Command & Conquer: Generals bereits nur noch Mitarbeiter, die bereit waren den Umzug nach Los Angeles zu vollziehen, wo am 1. März 2003 EA Los Angeles (ehemals DreamWorks Interactive) mit Westwood Studios und EA Pacific zusammengeschlossen wurden.

Das Ende
Petroglyph GamesWährend ein Teil also weiterhin bei Electronic Arts verlieb, gingen andere ihre eigenen Wege. Am Bekanntesten ist der weitere Lebenslauf eines Großteils der Command & Conquer-Truppe, inklusive Frank Klepacki, die am 01.04.2003 das Entwicklerstudio Petroglyph Games gründeten. Nach anfänglichen Schwierigkeiten begannen sie sich mit der Veröffentlichung von Star Wars: Empire at War und Universe at War: Earth Assault auf seine Kernkompetenz zu konzentrieren: die Echtzeitstrategie.

Auch heute noch ist Petroglyph Games eine beliebte Anlaufstelle für Mitarbeiter, die EA Los Angeles den Rücken kehren.

Und so war die Ära "Westwood" endgültig am Ende angelangt. Was vor mittlerweile 23 Jahren in einer kleinen Garage begann und zu einem der erfolgreichsten und einflussreichsten Entwickler aufstieg, wurde das Opfer seines eigenen Erfolges und fand still und heimlich sein Ende durch die "Entfernen"-Taste eines Electronic Arts-Mitarbeiter.

Fazit

An mehr als 50 Spielen, wenn man die Add-ons dazu zählt, hat Westwood unter den Namen Westwood Associates, Westwood Studios und Westwood Pacific gearbeitet. Und einen Großteil davon haben wir hier behandelt. Aber was zeigt uns dieser Rückblick? Was sagt uns ein Blick auf die Art der Spiele, ihre Innovationen und ihre Auswirkungen auf die Branche über das Schicksal des Studios?

Eine mögliche Antwort auf diese Frage ist. dass Electronic Arts den Untergang von Westwood Studios größtenteils selbst fabriziert und mit verschuldet hat. Betrachtet man die Zeit 1985 bis 1998 und die Jahre 1998 bis 2003, ist ein klarer Schnitt zu erkennen. Dabei geht es nicht einmal um die Qualität der Titel. Schon vorher gab es den völlig normalen Wechsel zwischen guten und schlechten Werken. Die letzten sechs Jahre waren jedoch stark geprägt von einer einzigen Marke. Die wenigen Versuche neue Marken einzuführen wurden eher früher als später vom Konzern zerschlagen, wenn dieser keine übermäßige Geldquelle witterte oder gar eine interne Konkurrenz fürchtete. Gleichzeitig sank dadurch die Motivation der Mitarbeiter und immer mehr gute Talente verließen das sinkende Schiff. Eine tödliche Spirale, die wohl selbst mit einem radikalen Kurswechsel bei Electronic Arts nicht mehr aufzuhalten gewesen wäre.

Andererseits ist natürlich auch berechtigt zu Fragen, ob es wirklich so viel anders gekommen wäre, wenn das Geld damals nicht den Besitzer gewechselt hätte und Westwood Studios seine großen Freiheiten unter Virgin Interactive Entertainment Inc. behalten  hätte.

Westwood Studios LogoSelbstverständlich hätte auch Westwood Studios die Command & Conquer-Marke gemolken und sogar noch die Lands of Lore-Kuh daneben gestellt - das steht außer Frage. Aber als unabhängiger Entwickler hätte sich Westwood wahrscheinlich mehr Zeit gelassen. Es wäre sicherlich nicht jedes Jahr etwas mit dem Namen "Command & Conquer" auf den Markt gekommen. Es wäre mehr wert auf technische Brillianz und spielerische Innovationen gelegt worden, die das Studio ursprünglich groß gemacht hatten. Das Talent, das Know-How und vor allem das nötige Einkommen waren vorhanden. Was gefehlt hatte, war offensichtlich planerische Verlässlichkeit bei Westwood Studios und die Bereitschaft von Seiten Electronic Arts die nötige Zeit zu gewähren und damit der Wille das nötige Geld zu investieren. Bei Virgin Interactive Entertainment Inc. war dies offensichtlich gegeben.

Für ein endgültiges und allgemeingültiges Urteil über Electronic Arts und Westwood fehlt dann aber doch der richtige Einblick, denn auch Virgin Games gab sein erfolgreiches Studio sicherlich nicht ohne triftigen Grund ab. Es fehlt der Zugang zu den wirklichen Verkaufszahlen, den Entwicklungskosten, der Strategie - eben den gut gehüteten Geheimnissen der drei Hauptbeteiligten. Am Ende bleibt deshalb nur eine Erkenntnis übrig:

Die Personen hinter dem Namen Westwood Studios haben die heutige Spielelandschaft in vielen Bereichen entscheidend mitgeprägt und beeinflusst und gleichzeitig Millionen von Spieler verschiedenster Genres und Hardwareausstattung unendlich viele Stunden Spaß beschert. Ihre Spiele wiesen größtenteils eine überdurchschnittliche Qualität auf und richtige Abstürze gab es nur wenige und selbst für diese war der Support mehr als vorbildlich. Eine beachtliche Errungenschaft, für die alleine das Studio es schon verdient für immer als leuchtendes Beispiel eines erfolgreichen und doch spielernahen Entwicklers im Gedächtnis von Spielern, Entwicklern und Publishern gleichermaßen in Anbetracht der heutigen Verhältnisse zu bleiben.[CH]

Zeitleiste

Die folgende Zeitleiste beinhaltet alle Spiele an denen Westwood bekanntlich mitgewirkt hat sowie die wichtigsten Ereignisse in der Studiogeschichte. Da es ein auf DHTML-basierendes AJAXy-Widget ist, sollte es in jedem aktuellen Browser angezeigt werden. Klicken und halten des oberen oder unteren Bandes ermöglicht es durch die Zeitleiste zu scrollen. Ein Klick auf ein Ereignis öffnet ein Popup-Fenster mit weiteren Informationen zum Titel und dem genauen Datums des Ereignisses. Wurde der Titel im Text behandelt, erkennbar an einer blauen statt schwarzen Überschrift im Popup, genügt ein Klick auf die Überschrift und der Browser springt zur entsprechenden Textstelle.

Zu Beachten ist jedoch, dass besonders bei den frühen Titeln das genaue Veröffentlichungsdatum nicht stimmt, da keine verlässliche Quelle darüber verfügt. Diese hängen dann entweder am 01.01. des Erscheinungsjahres oder am ersten Tag des Erscheinungsmonats.

Die Timeline musste leider entfernt werden, da das Script nicht mehr funktionierte und auch von diversen Browsern mittlerweile geblockt wurde.

Hauptquellen: Deutsche und englische Wikipedia, MobyGames & Westwood Remembered
Bildnachweise: Mit freundlicher Genehmigung von MobyGames

(Teil 1 veröffentlicht am 13.11.2008, Teil 2 am 17.11.2008, Teil 3 am 23.11.2008, Teil 4 am 27.11.2008, Teil 5 am 04.12.2008, Teil 6 am 07.12.2008, Teil 7 am 11.12.2008, Timeline am 05.01.2009, Finishing am 12.01.2009)