JakillSlavik

Hellgate Global II: im Hochofen

Hallo und herzlich willkommen zum zweiten Teil des Hands-on Hellgate: Global. Während ich im vergangen Teil eher auf die Umstände für meine Beta-Teilnahme eingegangen bin und euch sehr grob von der (traurigen) Vergangenheit von Hellgate: London erzählt hatte, möchte ich euch jetzt etwas zum eigentlichen Spiel und den Eindrücken aus der Beta beschreiben.

Angriff der Dämonen

Die Geschichte innerhalb des eigentlichen Spiels dürfte jedem relativ schnell geläufig werden: Im fiktiven Jahr 2020 öffneten sich unter dem Menschenstädten Höllenportale und Dämonen aus der Unterwelt strömten in alle Länder. Die Menschheit steht mal wieder kurz vor der Auslöschung. Einzig eine kleine Gruppe Templer konnte den Angriff voraus ahnen und bereitete sich vor um in den U-Bahnschächten Londons zu überleben. Der Sage nach gingen die unterirdischen Bauten auf die Freimaurer zurück, wodurch die Überlebenden die Dämonen zumindest hier vorerst abwehren konnten. Als man selbst mit seinem Spielcharakter zum Geschehen dazu stößt ist der Krieg zwischen Dämonen und Überlebenden bereits 18 Jahre im Gange und wir befinden uns mittlerweile im Jahr 2038. Als Erklärung für das Überleben des Kults der Kabalisten wird die Verbindung zur Magie und Dämonenbeschwörung herangezogen und die „Jäger“ sind von der Regierung ausgebildete Spezialkräfte, die darauf trainiert sind, die Schwachstellen in der Dämonen-Physis auszunutzen und diese Dank technischer Überlegenheit zu vernichten.

Die sechs Klassen

In Hellgate: London gab es 6 Klassen und das ist in „Global“ nicht anders. Man kann es sich am Leichtesten so merken, dass es im Grunde die drei Ausrichtungen gibt: Die Templar, die Kabalisten und die „Jäger“ und jede von ihnen zwei Vertreter besitzt. Diese Vertreter spielen sich voneinander sogar größtenteils vollkommen unterschiedlich und greifen lediglich auf einen (fast) gemeinsamen Waffen-Pool zu.

Bei den Templern gibt es den normalen Hüter und den Schwertmeister. Ohne viel Fantasie kann man sagen, dass der Hüter die klassische Paladin-Rolle erfüllt, während der Schwertmeister natürlich den dominanten Nahkämpfer darstellt. Als Hüter wirkt man Auren zur Unterstützung der Gruppe und zur Verbesserung der eigenen Werte, während man wahlweise mit Schild, Schwert oder Schusswaffen kämpft. Verschiedene Fertigkeiten machen den Hüter unbeweglich, was gleichzeitig auch die Kampfkraft dieser Klasse stärkt. Der Schwertmeister im Gegensatz dazu, erfüllt die Schaden verteilende Rolle im Spiel. Sein Vorgehen ist aggressiver und ganz klar auf den direkten Feindkontakt ausgelegt. Er kämpft vorwiegend mit zwei Schwertern und nutzt ebenfalls Auren, die jedoch seine Kampfkraft passiv, wie aktiv verstärken. Dank der Neuerungen in Hellgate: Global bekommt der Schwertschwinger eine zusätzliche Aura zur passiven Unterstützung der Gruppe und sich selbst, um ihn im Vergleich zum Hüter Party-tauglicher zu machen. Von der Einschätzung her würde ich jedoch sagen, dass sich für die typische Rolle als Tank der Hüter eher auszeichnet, als der Zwei-Klingen schwingende Bruder. Da es eine idealtypische Verteilung von Tank, Heiler und DPS in Hellgate so nicht gibt, erfüllt der Hüter als Überlebenskünstler somit mehrere Rollen und man muss das taktische Vorgehen eher nach der Kampfdistanz bemessen, doch dazu komme ich später. Zuerst einmal folgen die weiteren Klassen:

Unter den Kabalisten finden sich auch zwei Ausprägungen, nämlich die der Beschwörer (Summoner) und die der Kampfmagier (Evoker). Während die erste Gattung sich der Studie und Kontrolle der Dämonen gewidmet hat, ist die Zweite auf deren magische Vernichtung aus. Beschwörer sind natürlich an die Nekromanten aus Diablo II angelehnt. Ihre Rolle ist jedoch etwas unterschiedlich zu eben jener, denn im Gegensatz zur Wiederverwertung von getöteten Widersachern beschwören sie neue Kreaturen (Dämonen oder Elementare) aus der Unterwelt. Das heißt, dass die Kreaturen in dem Sinne aus der Unterwelt „entnommen“ sind und keine Neu-Erschaffung in sich bilden. Im Spiel werden die beschworenen Dämonen quasi gezwungen gegen ihre eigene Brut zu kämpfen. Leider ist für die Ausnutzung der Fertigkeiten der Diener eine Investition in die jeweiligen Fertigkeiten notwendig, andernfalls nutzen diese nur ihre normalen Angriffe. Da der Wirker bei der Erschaffung sehr viele Manapunkte einbüßen muss, erfordert Hellgate eine massive Vorplanung dieser Caster-Klasse. Dafür ist es dem Summoner in der aktuellen Fassung jetzt auch möglich sich selbst in einen Dämon zu verwandeln und durch das Recyceln von Kadavern die eigenen Lebenspunkte auszugleichen, was der Klasse eine zusätzliche Spielweise bringt. Dieses Zugeständnis hat die Klasse, die Kirika spielte, während der Testphase nicht gehabt. Zwar gibt es für die Evoker auch eine neue Fertigkeit jedoch ist die Grundstruktur des Charakters eigentlich klar: Sie soll als Schadensverteiler fungieren. Kirika stellte während der Testphase erstaunt fest, dass auch sie über Waffen verfügte und diese sogar im Vergleich sehr viel Schaden gegenüber den Zaubern austeilen. Das liegt mitunter daran, dass die Klauen ähnlichen Schusswaffen von der Attributsanforderung auf der „Willenskraft“ beruhen, welche auch für die Manapunkte verantwortlich ist. Obwohl sie außerdem primär keine Beschwörerin war, war es ihr mit gewissen Waffen möglich auch einen eigenen Diener zu beschwören. Durch die passiven Fertigkeiten konnten die Angriffe der Kreatur sogar dafür sorgen, dass sie selbst geheilt werden würde. Schließlich entschied sie sich noch dafür ihren Angriffsschaden dadurch zu erhöhen, indem sie ihrer Kampfmagierin die Fertigkeit zum Tragen zweier Schusswaffen bei brachte. Für meinen Geschmack war ihr Schadensausstoß mit den normalen Waffen recht ansehnlich und auf ein vollkommen anderes Segment ausgelegt. Da ihre Schüsse zusätzlich noch auf der Basis von Gift beruhen, wurde nicht der übliche Schadenswert genommen. Sowieso haben die Zustände in Hellgate einen starken Einfluss auf den erreichbaren Schadenswert.

Die letzte Fraktion ist leider sehr schnell umrissen. Der Techniker bzw. Ingenieur ist im Prinzip eine weitere Form des Beschwörers, nur dass er im Unterschied zu dieser Klasse eben kleine Drohnen und Bots statt dämonische Diener aussendet. Ich selber spielte auf der Profession des Scharfschützen. Zusammen mit seinem Kollegen haben beide die Möglichkeit Ziele zu markieren und so mehr Schaden an diesen auszurichten. Interessant ist dieser Aspekt deswegen, weil die anderen Mitspieler darauf reagieren können und ebenfalls vom Schadensbonus profitieren. Auch ist es beiden Klassen gleich Granaten zu werfen, wenngleich der Techniker diese Fähigkeit erst durch Hellgate: Global erfahren hat und der Scharfschütze über ein größeres Repertoire verfügt. Die Eigenschaft des Scharfschützen ist es weniger den massiven Schaden durch direkten Angriff auszuführen, sondern durch den Angriff eine Chance auf einen kritischen Treffer zu haben. In einer speziellen Scharfschützen-Ansicht bewegte er sich außerdem deutlich langsamer, schaltete in die Ego-Perspektive und fügte massiven Schaden hinzu. Leider war diese Fertigkeit fehlerhaft, da Kirika, wann immer ich in den Modus wechselte, von meiner Seite aus nur noch Dauerfeuer wahrnahm, selbst wenn ich nicht feuerte. Lediglich ein Waffenwechsel konnte dies beheben und ich hoffe allgemein, dass dieser Fehler bis zum „Release“ noch behoben wird.

Außer der Verändung des Zoom-Modus hat man die Möglichkeit verschiedene Munitionstypen als Fertigkeiten anzulegen. Dadurch prallen manche Geschosse beim Aufschlag auf den Gegner ab und verwunden noch weitere Gegner oder durchschlagen die Körper der vorderen Reihen um auch noch geschützte Gegner zu treffen. Insgesamt möchte ich das Vorgehen des Scharfschützen eigentlich als taktischer im Vergleich zu anderen Klassen beschreiben, wenngleich auch ein gewisses Glücksspiel dabei war. Durch weitere Möglichkeiten der Markierung und den Einsatz der Granaten, um den Monstern Zustände zuzufügen, eignete er sich meiner Meinung nach sehr gut für den Einsatz in einer Gruppe. Für mich ist je nach Spielweise der Caster-Klasse und des Scharfschützen nicht eindeutig festgelegt, in welcher Reihe sich die jeweilige Person befindet. Ich finde, dass gerade dadurch das typische Backline-Verhalten im Gegensatz zu MMORPGs aufgelöst wird. In meinen Augen sind es nicht unbedingt die Caster, die hier geschützt werden müssen, sondern vielmehr zählen für mich auch Schwertmeister und die Jäger allgemein mit dazu.

Die Technik – Das leidige Thema

Bevor wir das Spiel überhaupt starten konnten hatten wir einige Probleme. Kurz vor der Closed Beta-Phase wurde der Client bereits via Torrent verteilt, so dass wir nicht auf die Freigabe des Clients kurz vor Start der Beta abhängig waren. Doch leider hatten wir nicht als einzige diesen tollen Gedanken, denn kurz nach dem Startschuss ging auch schon der Accountserver in die Knie. Dieser wurde auch relativ zeitnah für eine Stunde heruntergefahren und neu strukturiert. Doch es sollte nicht das einzige Mal sein, da kurz darauf auch die Charaktererstellung nicht möglich war. Die Beta verschob sich für uns somit auf den Nachmittag und auch hier konnte Kirika erst drei Stunden nach mir zum Spiel verbinden. Wir hatten während des weiteren Verlaufs auch drei Verbindungsabbrüche und mussten in Warteschlangen anstehen. Kirika hatte einmal Platz 505 in der Reihe, jedoch dauerte von meinem Empfinden her, das virtuelle „Anstehen“ nicht solange. Ich muss aber an der Stelle auch zugeben, dass ich auch einfach schon froh war, dass das Spiel überhaupt so stabil lief und die Warteschlange so schnell flüssig integriert wurde. Im Nachhinein ärgere ich mich aber, dass hier doch der Ansturm unterschätzt wurde, da ein Betreiber sich doch ausmalen kann, wie viele potentielle Spieler ein Titel hat, vor allem, wenn er Beta-Keys vergibt. Am Ende der Closed Beta erwartete unsere Charaktere nämlich natürlich die Löschung und die verloren gegangen Stunden hätte ich schon gerne noch erlebt.

Von der Grafik her, merkte man dem Spiel das Alter deutlich an, da die Texturen für heutige Verhältnisse an einigen Stellen wirklich sehr verwaschen aussehen und gerade die Charaktermodelle sehr viele Details vermissen lassen. Ich möchte jedoch im Positiven zu Bedenken geben, dass das Spiel 2007 eines der ersten Titel war, die DirectX 10 unterstützten. Aus meiner Sicht bestehen in Hellgate: Global die alten Mängel zwar weiterhin, jedoch habe ich vor allem anhand der Auswertung meiner Screenshots gemerkt, dass das Spiel vor allem in den Außenposten und an bestimmten Wegpunkten sehr schön modelliert wurde. Überraschenderweise war das Spiel auf meinem Laptop in höchsten Details sogar mit Kantenglättung dauerhaft lauffähig. Was aber noch mehr überraschte war der Umstand, dass ich wieder dasselbe Problem, wie bei Hellgate: London hatte: Während Kirika ohne Probleme in noch so stark befüllten Distrikten nicht das geringste Ruckeln wahrnehmen konnte, war es für mich ab dem zweiten Außenposten in der Nähe der Masse sehr unangenehm. Eine Herunterregeln der Grafik änderte auch nichts und da wir an der gleichen Leitung spielten, konnte ich mir bis dato den Unterschied nicht erklären. Ein weiteres Problem war die Einteilung in Distrikte, weil es mit dem aktuellen Modell eigentlich ganz gut laufen sollte, aber nicht wirklich die Schwächen von damals ausgebügelt wurden. Komischerweise hatte der dritte Außenposten für mich eine Art Hauptstadt Charakter, da er mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit anderen Spielern ermöglichte und wesentlich weitläufiger war. Nur im Gegensatz zum ersten Außenposten (direkt nach dem Tutorial) wurde er nicht in Distrikte unterteilt, wodurch ich, wie oben angesprochen, schmerzhaft die Überfüllung zu spüren bekam. Ich hoffe ernsthaft, dass diese Unterteilung der Performance wegen noch stattfindet. Zu Gute halten möchte ich der Instanzierung aber, dass sie wesentlich intelligenter gemacht ist, als in Guild Wars, da es möglich ist, mit anderen Menschen eine Gruppe zu bilden, ohne dass man im selben Bezirk ist. Außerdem ist es Gruppenmitgliedern immer möglich unabhängig zu reisen und besonders wichtig: auch hinter her zu reisen. Bei neuen Partymitgliedern ist es jedoch notwendig, dass der Abschnitt noch einmal wiederholt wird. Das hat aber mit den zufallsgenerierten Levels zu tun.

Womit ich eines der größten Negativbeispiele des Spiels habe: Damals wurde es vielfach beklagt, dass die ewig gleichen Levels zu sehen waren und das trotz der zufälligen Generierung. In der Tat erging es Kirika und mir auch so. Wir hatten einerseits wunderbar schön gebaute (Quest-) Instanzen, aber auch des Öfteren den gleichen Level mit identischen Monster-Spawns. Viele Levels wirkten auch so, als haben sie nicht fertig geladen, was an einigen Stellen der Atmosphäre einen deutlichen Abbruch tat.

Die Zukunft

Die folgenden Abschnitte sollen nun kurzen Ausblick auf die zukünftige inhaltliche Entwicklung des Spiels geben und gleichzeitig zu etwas, wie einem Fazit führen. Warum ich mir schwer tue, mein Schlusswort als Fazit zu bezeichnen und wirklich eines zu ziehen wird unten näher erläutert.

Hellgate: London war konzipiert als ein Spiel mit wachsendem Inhalt. Spieler, die sich entschlossen für ihren Online-Multiplayer Zugang zu bezahlen, sollten Zugriff auf neue Waffen, neue Instanzen und sogenannte Dungeons bekommen. Geplant war es, den neuen Gebieten eine eigenständige Thematik zu geben und diese mit spezifischen Gegenständen und Monstern vom Grundstock abzuheben. Für Hellgate: Global wurde dieses Versprechen jetzt ebenfalls gegeben, auch wenn es nun keine kostenpflichtige Mitgliedschaft mehr erfordert, sind bestimme Inhalte schon jetzt verfügbar. Doch erst einmal eins nach dem Anderen:

Die Closed Beta sollte, wie bereits mehrfach angesprochen, neue Gebiete enthalten, die es so noch nicht gab. Neben dem in Europa eher unbekannten „Tokyo“ (offizielle Bestätigung ausstehend), sollen auch bereits „Stonehenge“ und „Abyss“ im Clienten enthalten sein (beide bestätigt). Während beide Gebiete das typische U-Bahn Szenario ein wenig verlassen und in bisher in der Hellgate-Welt unbekannte Gefilde tauchen, wie zum Beispiel einer Dämonen-Unterwelt aus dem Tutorial, bringen sie auch neue Endlos-Herausforderungsmodi. Doch das wird nicht das Einzige sein, denn neben neuen Ausrüstungssets und fünf neuen Waffen, wird es außerdem eine neue Gegenstandkategorie geben, nämlich die Ringe. Hier kann man seinen Charakter noch mal mit einem weiteren Slot aufwerten. Es wurde also genau der Teil der Ausrüstung hinzugefügt, der erst vor Kurzem aus Diablo III gestrichen wurde, wenngleich man hier auch keinen Hehl daraus macht, dass es sich lediglich um einen weiteren Schadensmultiplikator handelt, der auch wiederum mit einer Aufwertung bestückt werden kann. Als Beleg für die Implementierung der „Abyss“ Inhalte, dienen schon die angesprochenen neuen Fertigkeiten, wie die Möglichkeit sich als Beschwörer in einen Dämonen zu verwandeln (siehe oben) und ein komplett überarbeitetes neues System zur Gildenverwaltung. Als zusätzliche Dreingabe wurde vor wenigen Tagen der sogenannte „Cow Room“ angekündigt, welcher seinen Namen aus der Diablo-Serie hat. Hierbei handelt es sich um eine Art Survival-Modus gegen unzählige Horden von Zombies. Jedoch befinden sich unter den normalen Zombies auch mumifizierte Genossen, die das Gebiet in Flammen tauchen, weswegen die gesamte Gruppe in Bewegung bleiben muss. Zugegeben wahnsinnig innovativ wirkte diese Herausforderungsmission auf mich nicht, wie jedoch das Vorschau Video zeigt, macht dieser Modus ein weiteres Mal die klassische Charakterverteilung hinfällig. Wer diesen Modus bestehen will, sollte neben flinken Füßen auch über eine gute Koordination mit den Teamkameraden verfügen.

Im Anschluss an unsere geschlossene Beta-Testphase, die trotz der starken Verkürzung aufgrund der angesprochenen technischen Probleme nicht verlängert wurde, hat t3fun in den vergangenen Tagen bestätigt, dass es keine weitere geschlossene Beta-Phase geben wird. Gleichzeitig wurde eine Open Beta-Phase angekündigt, jedoch ist das Datum bis zum Abschluss dieses noch Eintrags noch nicht mitgeteilt worden. Für eventuelle Änderungen möchte ich an dieser Stelle auf die Ankündigungsseite von t3fun verweisen. Die Zeit nach der Closed Beta bis zum 30. Juni will t3fun übrigens für die Auswertung und die Behebung der gemeldeten Fehler verwenden. Die Ergebnisse sollen e t3fun am 4. Juli verkündet werden, genauso wie die drei Gewinner unter den Einsendern von Bug Reports. Die Spielmoderatoren bestimmen unter Abwägung von Relevanz und Qualität der Meldung, sowie auch der Anzahl der Einsendungen von einer Person, die drei Tester, die den meisten Beitrag zur Verbesserung des Spiels geliefert haben. Sie werden dann mit zu den Ersten gehören, die TCoin besitzen werden, was neben der ingame Währung Palladium, die zweite Währung darstellt und nur mit ihr wird es möglich sein Cash-items zu erwerben. Ob mit dem 4. Juli also ein Termin für einen möglichen Start der Open Beta feststeht, ist zurzeit Spekulation.

Das Free-2-Play-System

Aber da wir gerade beim der Cash-Währung sind, möchte ich versuchen zu erklären, was am Spiel eigentlich „Free2play“ und was zu bezahlender Inhalt ist. Zwar war während des Wochenendes der Online-Shop deaktiviert, dafür gaben uns aber einige Items und NPCs Aufschluss darüber, was kommen könnte. Kirika und ich hatten während des Spielens aufgrund der erhöhten Dropchance während der Beta ständig ein überfülltes Inventar und schon sehr mächtige Items gefunden. Diese mächtigen Gegenstände wurden jedoch davon übertrumpft, dass wir wirklich jede Nebenquest gemacht hatten und die Questbelohnungen sehr großzügig ausfielen. Die Quests hatten zwar das Standard-Schema “ „Gehe hierhin und töte das oder sammle jenes“, dafür waren manche davon nicht ohne. Außerdem konnte man Ende bei Gegenstandsbelohnungen sogar zwischen mehreren Dingen aussuchen, jedoch war nur ein Gegenstand für die eigene Klasse. So hätte ich Beispielsweise auch Kirika unterstützen können, wenn sie die Quest nicht gemacht hätte und umgekehrt. Am Ende der Beta kamen wir zwar nur bis Level 12 und 13, jedoch hatten wir die ganze Zeit über keine Probleme. Unser größtes Problem war aber tatsächlich der ständig gefüllte Rucksack. Durch die Sammelwut aller möglichen Artefakte und ziemlich großer Questgegenstände, hat einem ständig der Platz gefehlt, dass man nach jeder größeren Gruppe tatsächlich neu selektieren und gegebenenfalls die unbrauchbaren Gegenstände wieder verwerten musste. Mit Hilfe von zeitlich begrenzten Items kann man sich den Platz erweitern und darüber hinaus sogar an Außenposten einen geteilten Tresor einrichten. Beide Items hierfür werden vermutlich kostenpflichtig sein. Aber von solchen Feinheiten gab es noch mehr: Viele Waffen, die wir gefunden haben, hatten 4 von 8 möglichen Slots für Aufwertungen. Soweit uns noch nichts anderes bekannt ist, glauben wir einem Tutorial-NPC. Dieser erklärte uns nämlich, dass weitere Slots nur noch mittels einer weiteren kostenpflichtigen Vorrichtung frei-schaltbar wären. Bislang habe ich in den Foren jedoch gelesen, dass es früher auch noch andere Möglichkeiten gegeben habe diese Slots zu bekommen. Als Viertes fiel mir noch auf, dass Items in verschiedene Wertigkeiten unterteilt werden. Von 0 bis 4 Sterne sind die Wertigkeiten wie folgt:

Normal (weiß) -> Verbessert (grün) -> Selten (blau) -> Legendär (orange) -> Einzigartig (gelb)

Bei den einzigartigen Gegenständen ist allerdings das Problem, dass man den identifizierten Gegenstand automatisch an den Spieler anpasst und somit nicht handel- oder benutzbar von anderen Spielern, selbst wenn der eigene Charakter den Gegenstand gar nicht nutzen könnte. Also genau jener wertvolle Typ an Items, bei denen man die passiven Werte unbedingt wissen möchte. Da man ungern die Katze im Sack kauft, gibt es die Möglichkeit die Gegenstände wieder von der Prägung eines Spielers zu befreien, was dann also auch wieder ein Cash-Item gibt. Diese vier Beispiele sind in meinen Augen recht ausgeklügelte Systeme, dass Leute wirklich in den Cash-Shop gehen, ohne dass man sie dringend dazu nötigt. Weitere Gegenstände wurden schon angekündigt, wie etwa solche, die schnelleren Erfahrungsgewinn oder eine Neuskillung des Charakters bieten. In wie weit dieses Prinzip allgemein fair ist, bleibt jedem selbst überlassen, aber wie gesagt, war ich abgesehen von dem akuten Platzmangel wirklich an keiner Stelle soweit, dass ich etwas vermisst habe. Aber ich gebe auch abermals zu bedenken, dass wir eine stark erhöhte Dropchance hatten, weiteren Aufschluss kann hierzu also nur die Open-Beta und das finale Spiel geben.

Das Fazit

Zum Schluss mich ich sagen, dass ich mich trotz aller Ausführlichkeit um eine Bewertung drücke. Auf der einen Seite deswegen, weil Hellgate: XYZ nach wie vor ein auf Items basierendes Spiel ist und das trotz allen Veränderungen bleiben wird. Würde man hier eine „Spielspaß“-Wertung vergeben wollen, vergibt man während der Sucht- und Sammelphase sicherlich die vollen 5 Sics. Sobald diese Faszination jedoch abgeklungen ist und/oder man vorwiegend alleine durch die ewig gleichen Levels läuft, gelangt man sehr schnell auch nur noch zu 1-2 Sics. Auf der anderen Seite konnte ich bislang weder den PvP-Modus, noch den wirklichen Endgame Content sehen. Die Ausblicke auf den Cow-Room und weiteren Instanzen mögen sich auf dem Papier ganz gut anhören, jedoch war es ja just das Grundgerüst GENAU DIESES Spiels, dass viele Spieler enttäuscht und nun vorsichtig gemacht hat. Handfest aus dem neuen Inhalt sind bisher nur die neuen Fertigkeiten und das feststeht, dass die Gebiete enthalten sein werden.

Der Aspekt des PvPs ist auch nicht zu vernachlässigen, aber bei mir persönlich umstritten. Die älteren Spieler erinnern sich vor allem betreffs Playerkiller sicherlich noch an die Diablo 2-Zeiten, als endlose Kämpfe zwischen Teleport-Zauberinnen gegen Rundumschlag-Beserkern stattfanden. Ehrlich gesagt kann ich es mir nur wenig anders in Hellgate: Global vorstellen. Bei meinem Versuch das PvP zu testen, wurden mir nur leere Räume angezeigt und die Möglichkeit einen Eigenen zu erstellen. Da die Abfrage jedoch den Spielfluss unterbrach und ich keinen Verbindungsabbruch erleiden wollte, ließ ich davon ab, die Zeit war sowieso schon recht knapp. Ehrlich gesagt erschließt sich mir persönlich der Sinn auch nicht, dass ich, wenn ich dieses schöne Szenario habe und kooperativ spielen kann, gegen andere (fremde) Spieler spielen sollte. Eine Argumentation aus dem Szenario heraus hingen, wie etwa die Frage, warum die Überlebenden sich gegenseitig bekämpfen sollten, wenn ihre Rasse vor der Auslöschung stünde, finde ich hingegen unsinnig, weil das PvP eben einfach dann als Spielebereicherung angesehen werden sollte. Und genau dieser Gedanke macht meinen Einwand auch wieder ein wenig wett: Wenn, dann würde ich nur der Vollständigkeit halber diesen Aspekt integriert haben wollen und vermutlich auch das ein oder andere Mal aus Spaß nutzen. Vermutlich würde mir das sogar fehlen, wenn es nicht die Möglichkeit gäbe sich gegenseitig mal zu bekämpfen, auch wenn nicht darauf angewiesen wäre. Jedoch aus der Geschichte des Spiels heraus den Spielmodus in Frage zu stellen halte ich für unsinnig. Denn ähnlich wie Tabula Rasa müsste man ja dann Hinterfragen, warum sich die Überlebenden gegenseitig bekämpfen, während die gesamte Rasse vor der Auslöschung steht. Auch wenn ich ein Verfechter der dichten Atmosphäre in Videospielen bin, denke ich ich, dass man über diesem Punkt drüber stehen sollte.

Ein Manko bleibt jedoch: Ein Spiel, dass seinen Fokus darauf hat möglichst viele Horden von Monstern auszuschalten braucht in der Schadensrechnung einen eigenen Bereich für PvP, um ausgeglichenes Spielen zu garantieren. Da es im alten Hellgate: London schon schwierig war die Klassen überhaupt nur für das PvE einigermaßen fair zu gewichten, stelle ich mir das im PvP noch einmal erschwert vor, wenn man die Grundvorzüge der einzelnen Berufe erhalten will. Mit der Entwicklung von Hellgate: Global kündigte man auch an, zumindest für das PvE in eine bessere Richtung zu gehen und hat den Scharfschützen noch einmal ein wenig gegenüber den Patches für Hellgate: London entschärft. Ohne zu sehr Wunschdenken verbreiten zu wollen, tippe ich persönlich darauf, dass ein erfolgreicher Launch dafür sorgen könnte, dass der PvP-Anteil bestimmt noch weiter entwicklelt wird. Da bezüglich der Instanzierung Guild Wars das große Vorbild ist und stellenweise übertroffen wird, denke ich, dass eine ähnliche Trennung zwischen dem Kampf gegen Monster und dem kompetitiven Bekämpfen denk- und umsetzbar sein wird. Da würde ich zum Beispiel gerne sehen, dass auch Fertigkeiten getrennt werden würden, da die Zielmarkierung des Scharfschützens sonst sehr unfair wäre.

Letzten Endes muss ich also sagen, dass ich natürlich vollkommen von dem Titel begeistert war und gerne noch weiter gespielt hätte. Hätte ich die Beta jedoch alleine erlebt wäre das nicht mehr mein Spiel geworden. Ich denke, dass sich das Spiel gemacht hat und in gewisser Weise aus den Fehlern gelernt wurde. Hier steht meiner Ansicht nach nicht nur der kommerzielle Betrieb im Vordergrund, wie man das von anderen Free-to-Play Titeln kennt. Für Freunde von Hack’n’Slay MMOs, wobei man MMO aufgrund der Instanzierung stellenweise in Klammern setzen sollte, ist Hellgate: Global ein sehr düsterer und sehr packendes Spiel. Skeptiker von damals sollten dem Titel zumindest eine Chance geben und sich freuen, dass es wenigstens endlich so funktioniert, wie es angedacht war.

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5 Kommentare

Su, falls noch irgendwo Satzfragmente auftauchen, bitte ich dass mir diese mitgeteilt werden. Da der Artikel eigentlich in drei Teilen erscheinen sollte, kann es sein, dass irgendwo unsinnige Wiederholungen oder fehlende Stücke zu finden sind. Ich habe ihn jetzt mehrfach Korrektur gelesen aber um die Uhrzeit sind fehler verständlich. Trotzdem Entschuldigung im Voraus.

Mein Upload ist leider momentan nicht zu gebrauchen. Daher werden die Screenshots erst im Laufe des Donnerstags hochgeladen. Sorry auch hierfür. :(

Also beim Abschnitt über PvP kam das mit dem "Hinterfragen, warum sich die Überlebenden gegenseitig bekämpfen, während die gesamte Rasse vor der Auslöschung steht" irgendwie 2mal vor ;)

Ich stelle fest, dass bei mir nach deinen Erzählungen immer noch keine Begeisterung für das Spiel überspringt. Klingt für mich nach genau dem gleichen Mist wie damals ohne wirklich signifikante Verbesserungen. Zumal ich persönlich das Itemsystem von Hellgate schon damals doof fand.

Aber das ist eine Kritik, die ich bei so einigen Rollenspielen habe. Je mehr Werte auf einem Item sind, die ich vergleichen und in einen Kontext setzen muss, desto mehr nervt mich das ganze Inventarmanagement nur noch.

ich hab den teil mit der nanoforge und der augmentrix bei dem textmerge total unter den tisch fallen lassen.. da ich aber nach 11h durcharbeiten total im arsch bin gibt's die Änderungen frühstens morgen.

@Sic: Und im Kern ist das Prinzip nicht anders als Jenes bei D2, mit dem ich wiederum nichts anfangen konnte.

[…]gibt's die Änderungen frühstens morgen…

oder gar nicht ^^

Dafür lag ich aber schon ziemlich gut… Open Beta 30. Juni … also vermutlich 1.Juli dann bei den Germanen ~ Ich werd's auf jeden Andaddeln.

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