Sicarius

Der Webmaster in Mexiko

Es war einmal ein kleiner Webmaster, der blickte durch die Augen von Captain Mitchell und lief durch die Straßen der Stadt Juárez. Die kennt ihr vielleicht. Die liegt im Norden Mexikos an der mexikanisch-US-amerikanischen Grenze. In Mexiko, da ist 2014 ein Bürgerkrieg ausgebrochen. Das wisst ihr vielleicht noch, denn ihr habt in Teil 1 unfreiwillig dabei geholfen ihn weiter auszuweiten. Gut, das würdet ihr natürlich nie zugeben, seid ihr doch amerikanische Staatsangehörige. Und Amerikaner machen nie etwas falsch! Außerdem: Amerikanische Eliteeinheiten wie die Ghosts, die gibt es ja bekanntlich gar nicht — zumindest offiziell. Also können die auch für nichts verantwortlich gemacht werden.

Das Team

Aber genug der Politik. Der Webmaster blickt also durch die Augen von Captain Mitchell. Neben ihm stehen seine drei Kollegen. Der Beasley, der Ramirez und der Brown. Der Webmaster hätte auch andere Leute mitnehmen können. Aber am Ende des Tages ist es völlig egal. Die ersten beiden sind Rifleman, sprich Allrounder mit mittlerer Bewaffnung ähnlich wie Mitchell. Brown hingegen, der ist ein Supporter. Der hat ein fettes Maschinengewehr dabei. Vermutlich, um damit die Größe eines anderen Körperteils zu kompensieren. Wie wir so etwas behaupten können? Nun, das werdet ihr euch später selbst zusammenreimen können. Zuerst müssen wir euch hingegen ein Gesamtbild der Situation zeichnen, aber nur mit Worten. Zum tatsächlichen Zeichnen sind wir zu faul.

Captain Mitchell und seine drei Kollegen stehen da also so in Juárez herum. Sie sollen den Stadtteil, in dem sie sich gerade befinden, von feindlichen Truppen säubern. Das mexikanische Militär ist dafür offensichtlich zu blöd. Da bleibt den Amerikaner selbstverständlich nichts anderes übrig, als zum Schutze der eigenen Interessen einzumarschieren und alles selbst zu machen. Aber jetzt reden wir schon wieder über Politik. Dabei ist das doch gar nicht unser Thema. Zumal der Webmaster sowieso nur Befehle befolgt und die besagen nun einmal, dass er die Rebellen alle abschießen soll. Also macht er das doch auch!

Die braune Straße entlang

Der Webmaster ist schon mitten in der Mission. Das erste Ziel hat er bereits erfüllt, jetzt geht es weiter zum zweiten. Ein paar Mexikaner werden am Friedhof von Rebellen bedrängt. Der Webmaster soll die Situation entschärfen. Wobei „entschärfen“ bedeutet: Alles und jeden erschießen, bei dem das Fadenkreuz nicht grün wird oder der kein blaues Prisma auf dem Bauch hat. Ohne diese Hilfe wüssten wir aber auch gar nicht wer eigentlich wer ist.

Wenig verwunderlich, ist doch alles einfach nur braun. Zugegeben, es sind verschiedene Abstufungen von Braun. Während der Webmaster die lange Straße hinabblickt, sieht er hellbraun, dunkelbraun, grünbraun, rotbraun, rostbraun, aber wer kann das im Eifer des Gefechts schon auseinanderhalten? Wäre sein Gehirn nicht so gut geschult, er könnte das ausgebrannte Auto nicht von dem Haufen Schutt nebenan unterscheiden. Den Rebellen, der gerade zwischen diesen beiden Hindernissen hindurchschlüpft, sehen wir auf jeden Fall nicht sofort. Aber das ist gar kein großes Problem.

Brot wie Dumm

Total geschöntes Herstellerbild, dass nicht einmal aus der PC-Version des Spiels stammtDer feindliche Soldat hat den Webmaster und sein Team bestimmt gesehen. Die laufen schließlich wie da am Ende dieses einen Films, irgendeiner dieser Militärschinken, schön offensichtlich die staubige Straße entlang. Allerdings, während wir so darüber nachdenken: Unsere Mannen sind ja auch braun. Da würde es uns nicht wundern, wenn der gegnerische Soldat das Team auch nicht sehen würde. Aber nein, er hat das Team doch gesehen und kniet sich hin. Auf offener Straße. Ohne irgendwo in Deckung zu gehen. Und eröffnet das Feuer.

Im echten Leben würden wir jetzt davonrennen. Aber nicht der Webmaster. Der ist so cool drauf, der verlangsamt nicht einmal seinen Schritt. Nein, während die Kugeln an ihm vorbeipfeifen, greift er seelenruhig zur Waffe, schaut durch das Visier und erledigt den Gegner mit einem Kopfschuss. Er wusste, dass er zu keiner Zeit wirklich in Gefahr war. Die Rebellen würden schließlich nicht einmal ein Scheunentor treffen. Es sei denn, sie stehen irgendwo auf einem der halb zerstörten Häusern herum, oder hocken in irgendeiner dunklen Ecke, in der sie der Webmaster nicht sieht. Dann töten sie mit einem Schuss — auch auf gefühlt einem Kilometer Entfernung.

Der böse Helikopter

Dem einen Rebell folgt ein Zweiter, der auch schnell sein Ende findet. Dann plötzlich: Das Geräusch eines Helikopters! Doch der Webmaster hat keine Munition mehr für seinen Einmal-Raketenwerfer. Also ruft er seinen Kollegen zu Hilfe. Ihr wisst schon, den Beasley. Der Rifleman, der ja die gleiche Ausstattung wie der Webmaster besitzt, hat seinen Raketenwerfer noch nicht verbraucht. Also befiehlt der Webmaster dem Beasley mit dem schicken und einfach zu bedienenden Kommandomenü, dass er doch bitte den Helikopter abschießen soll. Eine logische Aktion, findet ihr nicht auch?

Stop! Um das Folgende zu verstehen, müsst ihr mehr über die Situation wissen. Der Webmaster steht auf dem bereits erwähnten Schutthaufen. Vor sich sieht er über den Häuserdächern, vielleicht 150 Meter Luftlinie, den Helikopter schweben. Es ist kein Kampfhubschrauber, sondern ein Transporter. Er ist also noch keine Gefahr für den Webmaster und sein Team. Die Leute, die sich daraus abseilen hingegen später schon. Deswegen ist es so wichtig den Heli so schnell wie möglich abzuschießen. Am Fuß des Schutthaufens sind die restlichen Ghosts in Deckung gegangen. Leicht versetzt hinter dem Webmaster, kniet Beasley, packt seelenruhig den Raketenwerfer aus und drückt ab.

Brot wie dumm, die Zweite

Beasley hat also abgedrückt. Da geht ihr, liebe Leser, vermutlich jetzt davon aus, dass der Transporthubschrauber wie in den Michael-Bay-Filmen total toll explodiert oder zumindest abgestürzt ist. Nun, liebe Leser, wir sind da ganz ehrlich: Wir wissen es nicht. Vielleicht haben sich die Piloten so über die Szene unten auf der Straße kaputt gelacht, dass sie tatsächlich die Kontrolle verloren haben und abgestürzt sind. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass sie ihre Mission abgeschlossen und ohne weitere Zwischenfälle zurück in die Basis geflogen sind. Mit viel Widerstand mussten sie ja jetzt nicht mehr rechnen, nachdem Beasley mit einem Schuss das gesamte Ghost-Team ausgelöscht hatte.

Wie das? Ganz einfach: Er hat auf den Schutthaufen gezielt — und diesen auch erfolgreich getroffen. So blieb dem Webmaster nichts anderes übrig, als den Spielstand neu zu laden und sich wieder die Straße entlang zu kämpfen und wieder zu versuchen den Helikopter vom Himmel zu holen. Wir spulen an dieser Stelle jedoch vor, denn es hat noch einige Zeit gedauert, bis es endlich soweit war.

Brot wie dumm, die Letzte

Nachdem der Helikopter Geschichte war, ging es um eine Kurve, dann in eine Gasse hindurch zu einer anderen Straße. Diesen Weg kannte der Webmaster am Schluss auswendig, denn auf allen Dächern und in allen Dunkeln Ecken lauerten vor braunen Hintergründen braune Soldaten. Also nicht Nazis, sondern halt braun angezogenen Soldaten mit ihren magischen Kugeln, die bereits beim leichten Um-die-Ecke-schauen einen Headshot landen und einen Neustart erzwingen. Und dann musste der Webmaster wieder die Straße entlang, den Helikopter erledigen und sich wieder Stück für Stück die Gasse entlangarbeiten.

Aber irgendwann hatten es der Webmaster und sein Team dann doch geschafft den Kampf durch die Gasse zu überleben. Der feindliche Konvoi kam gerade die Straße zum Friedhof entlang, als der Webmaster in Sichtweite kam. Der hatte dazugelernt und hielt sich erst einmal zurück. Sollten sich doch die doofen Mexikaner erst einmal selbst beschäftigen. Als dann der Konvoi vorbei war und der Kampf begonnen hatte, schritt der Webmaster auf die Straße und spielte Moorhuhnjagd. Maximal 20 Meter von ihm standen die rund 20 Soldaten und feuerten wie blöde auf das mexikanische Militär am Friedhof. Ein Schuss später, da waren es nur noch 19. Dann nur noch 18. Dann 17. Und so weiter und so fort bis keiner mehr übrig war. Die ganze Zeit stand der Webmaster dabei mitten auf der Straße und hatte sich nicht einmal die Mühe gemacht sich zu Bücken. Warum auch? Dass sein Kamerad zwei Zentimeter neben ihm gerade erschossen wurde, hat kein einziger der feindlichen Rebellen mitbekommen. Totale Egoisten! Oder die Ghosts werden ihrem Namen gerecht und haben sich unsichtbar gemacht. Aber warum wurden sie dann in der Gasse zuvor ständig erschossen? Fragen über Fragen…

Das Ende

Als alle Teilnehmer des Konvois leblos auf die Straße gefallen waren, konnte der Webmaster mit seinem Team endlich zu den eingeschlossenen Mexikanern und damit dem nächsten Checkpoint vorrücken. Seine Mission war an dieser Stelle zwar noch lange nicht beendet, doch wie die Geschichte weitergeht, das erfahrt ihr vielleicht ein andermal.

Die Moral von der Geschicht? Holt euch Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PC) nur, wenn ihr frustresistent seid oder drei willige und fähige Koop-Kumpel griffbereit habt. Sprich genau die gleiche Empfehlung, wie bei Teil 1. Der Webmaster hingegen, dem ist schon wieder nicht zu helfen. Der prügelt das Spiel gnadenlos auf „Hardcore“ durch, egal wie lange es dauert oder wie oft er alle ihm bekannten Flüche auf tiefbayrisch von sich gibt. Aber der Webmaster, der ist ja auch nicht normal…

Gleich vorweg die wichtigste Nachricht des Tages: Folge 36 des Bagdadsoftware Podcast erscheint voraussichtlich erst am Donnerstag, den 4.8. Mein ursprünglich angedachter und eigentlich schon für Folge 35 geplanter Gast hat mich unerwarteter Weise im Regen stehen gelassen. Deshalb musste ich kurzfristig Ersatz in Sachen Thema und Gäste finden. Das ist zwar mittlerweile erledigt, doch aus Urlaubsgründen kann die Aufzeichnung erst nächste Woche erfolgen. Als Entschädigung verspreche ich schon jetzt, dass es eine super Folge wird. Andererseits: Sind nicht alle Folgen des Podcasts super? Wer hat da gerade „Nein!“ gesagt? Ich komm‘ dir gleich rüber, du! *grrr*

Gekonnte Überleitung

Ähm ja, wo waren wir? Ach genau, beim heutigen Eintrag. Heute gibt es mal wieder eine Ladung Werbung. Wie ich am vergangenen Donnerstag nebenbei erwähnt hatte, gab es seit der E3 doch das ein oder andere Geschreibsel, zu dem ich noch ein Wort verlieren möchte. Nein, der Artikel zum Füllerbild gehört da noch nicht dazu. Der wird voraussichtlich erst am Mittwoch online gehen. Es geht stattdessen um Folgendes:

Screenshot von X-COM: UFO DefenseE3: Xcom angeschaut — kein bloßer Shooter! – Neben meinem Report zu Saints Row: The Third, habe ich auch in diesem Jahr wieder über das neue X-COM berichtet. Meine Verbindung zur alten Serie lässt sich vermutlich am besten so verdeutlichen: Ich besitze bereits alle Teile als Retailversion und doch habe ich mir die gesamte Serie noch einmal über Steam gekauft und seitdem alleine in X-COM: UFO Defense schon wieder 23 Stunden versenkt. Ja, ich glaube man könnte mich als Fan bezeichnen. Ich gehörte entsprechend im vergangenen Jahr zu der Gruppe von Spielern, die lautstark „Was soll der Mist?!“ geschrien haben.

Dieses Jahr bin ich etwas besänftigter. Das liegt zum einen daran, dass ich mich mit der Tatsache abgefunden habe, dass sie die Serie so rebooten. Zum anderen aber auch daran, dass jetzt scheinbar doch taktische Elemente ihren Weg ins Spiel finden und es nicht nur ein reiner Shooter sein wird. Klar, an die Komplexität des Originals wird es nicht herankommen. Aber die Ideen klingen interessant und für einen Ego-Shooter auch sehr innovativ. Speziell gefällt mir, dass man wieder Aliens und ihre Waffen zum Erforschen einsammeln darf. Sehr gut!

Intermission

Nach der E3 und meinem umstrittenen Test zu Duke Nukem Forever hatte ich mir dann erst einmal ein wenig Erholung gekönnt. Wobei „Erholung“ nicht gleichbedeutend ist mit „Gar nichts für GamersGlobal schreiben“. Das Geschreibsel hat sich nur in die News-Sektion verschoben gehabt.

Shift 2: Kostenlose DLCs für PC-Spieler – Bei dieser Nachricht war ich etwas Zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es immer toll, wenn

a) DLCs auch für Besitzer der PC-Version erscheinen und
b) darüber hinaus auch noch kostenlos sind.

Andererseits war es natürlich nichts anderes als Werbung für EAs neues Origin-System und der damit verbundene Zwang den Clienten zu installieren, wollte man die DLCs in Anspruch nehmen. Und das ich kein Fan davon bin zig verschiedene Stores auf meinem Rechner installieren und jeweils starten zu müssen, hatte ich ja schon an anderer Stelle festgehalten. Das Ende vom Lied war natürlich, dass ich mir den Clienten installiert, die DLCs heruntergeladen und dann Origin wieder deinstalliert habe. Es hat eben doch ab und zu seine Vorteile im Besitz der Version mit der Verpackung zu sein :smile: . Außerdem: Kostenlose DLCs!

Gemini Rue: Lokalisierte Version ab Ende August – Noch so eine Spezialität von mir ist, dass ich mich solange wie möglich dem Trend hin zur reinen digitalen Distribution verweigere. Nachteil dieser Einstellung ist, dass ich die eine oder andere Spieleperle schlicht verpasse. Aber ab und zu meint es das Leben dann doch gut zu mir und es kommen News wie diese. Wobei ich sie nur geschrieben habe, weil Philipp Spilker in dem Moment keine Zeit hatte. Da ich aber wusste, dass die News zu diesem Oldschool-Adventure viele Leute interessieren würde — die GamersGlobal-Nutzer sind bekanntlich etwas älter –, habe ich sie übernommen. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Höchstens, dass auch die Special Editions von Monkey Island 1 & 2 demnächst eine Ladenversion erhalten. Vielleicht schaffe ich es dann endlich mal die beiden Klassiker nachzuholen. Versprechen tue ich aber nichts…

Gears of War 3 erscheint in Deutschland // ungeschnitten – Fünf Minuten bevor das Embargo fiel rief mich Jörg vom Event an und bat mich fix diese Hammernachricht zu verbreiten. Und was für eine Hammernachricht das ist. Keiner, wirklich keiner — auch nicht Epic und Microsoft hatten damit gerechnet. Natürlich kann man sich fragen, warum sie es dann überhaupt erst versucht haben. Bei Gears of War 2 hatten sie sich schließlich auch die USK-Prüfung gespart. Aber hey, was soll’s! Sie haben es getan und wurden dafür belohnt. Und zwar von der BPjM höchstpersönlich, denn die USK wollte kein Risiko eingehen und übergab das Thema an die obersten Richter. Jetzt muss Microsoft nur noch einmal Gears of War 2 vorlegen, damit es vom Index genommen wird und vielleicht komme ich dann endlich in den vollen Genuss meiner Complete Edition. Ihr wisst schon: DLCs herunterladen geht wegen Ländersperre nicht aus Deutschland.

Weitergesponnen stellt sich gleichzeitig die Frage, ob sich beim deutschen Jugendschutz etwas verändert hat. Also ob die USK beziehungsweise die BPjM liberaler geworden sind. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag nach Release von Gears of War 3, denn zuerst gilt es zu schauen, ob sich im Vergleich zu den Vorgängern wirklich nichts verändert hat.

QuakeCon 2011: Das erwartet euch – Zu dieser Zusammenfassung gibt es wirklich nichts zu sagen. Ich freue mich wie jedes Jahr auf die QuakeCon und alles weitere erfahrt ihr entweder am 8.8. an dieser Stelle, oder am Wochenende davor drüben bei GamersGlobal wo ich mich mit Malyce auch in diesem Jahr darum bemühen werde die umfangreichste und fundierteste Berichterstattung im deutschen Internet abzuliefern. Ja, ich bin etwas voreingenommen von mir. Aber das ist doch nichts neues, oder? :smile:

System Shock 3: Rechteteilung verhindert Entwicklung – Noch so eine News, wo ich sofort wusste, dass sie bei unseren Lesern gut ankommen würde. Dabei ist der zugrundeliegende Artikel bereits vom 30. Mai. Aufgegriffen hatte ihn bis dato aber keiner, was mich schon sehr verwundert hat. Schließlich ist bislang jeder davon ausgegangen, dass alle Rechte an der Serie bei Electronic Arts liegen und sie schlicht keine Lust hatten ein System Shock 3 zu entwickeln. Schon ein wenig komisch, andererseits aber auch gut für mich — so verlinkt jetzt jeder auf die News :smile: .

Inhaltlich hat mich natürlich auch überrascht, was der freie Autor Jared Newman mit guter alter Recherchearbeit herausgefunden hat. Wie ich auch unter der News schreibe, kann ich verstehen warum Warren Spector damals den Deal so abgeschlossen hat. Ich sehe auch weiterhin das Problem vor allem bei Electronic Arts, deren Interesse an der Serie scheinbar doch nicht so groß ist, sonst hätten sie sicherlich zumindest versucht eine Einigung mit dem derzeitigen Rechteinhaber zu finden. Andererseits haben die einzelnen Kommentatoren natürlich auch ein Stück weit Recht, dass es wohl ganz gut ist, dass die Serie quasi tot ist. Wer weiß, was EA sonst aus ihr machen würde…

Abschließende Werbung

Und das waren alle News, die ich in den letzten vier Wochen verbrochen habe. Ich muss aber natürlich auch noch erwähnen, dass ich als Vorbereitung für die QuakeCon meine Porträts zu John Carmack und id Software nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch auf den aktuellsten Stand gebracht habe.

Das ist halt das Schöne an solchen Porträts — die kann man immer mal wieder hervorkramen und damit die Leute von Neuem begeistern. Aber anders als BILD und Co., kennzeichne ich mein altes Zeugs auch entsprechend und tue nicht einfach so, als wäre es etwas Neues! Außerdem habe ich die Gunst der Stunde genutzt und ein paar Details wieder eingefügt, die Jörg damals aus Kürzungsgründen gestrichen hatte. Aber psst, das bleibt selbstverständlich unter uns! :wink:

Sicarius

Ein müder Webmaster

Was für ein anstrengender Tag. 13 Stunden unterwegs und dabei ständig hochkonzentriert – das macht einen fertig. Während ich diese Zeilen schreibe, fallen mir entsprechend auch schon buchstäblich die Augen zu. Ich schaffe es nicht einmal mehr anständige Werbung für mein neustes Geschreibsel drüben bei GamersGlobal zu verfassen. Dabei hat sich seit der E3 ein bisschen was angesammelt, zu dem ich auch ein paar Worte verlieren möchte. Entschuldigt also bitte, wenn ich euch seit langem Mal wieder mit einem äußerst billigen Fillereintrag mit Bild abspeise:

Teaserbild

Was dieses Bild für eine Bedeutung hat? Nun, ihr habt zwei Möglichkeiten: Entweder ratet ihr in den Kommentaren mit, oder ihr wartet einfach ein paar Tage und erfahrt des Rätsels Lösung anderweitig :smile: .

Und nun entschuldigt mich bitte — ich muss tot ins Bett fallen. *schnarch*

Screenshot von BayonettaIch habe gerade JakillSlavik über die Schulter geschaut wie er die ersten 45 Minuten von Bayonetta „gespielt“ hat. In Anführungszeichen deshalb, weil es wie ein Großteil asiatischer Werke sehr stark auf die Inszenierung achtet und dabei kann man den Spieler nun einmal überhaupt nicht gebrauchen. Stattdessen wird einfach eine Zwischensequenz nach der anderen abgespult. Ich schätze von den 45 Minuten durfte Jakill vielleicht 1/3 wirklich spielen — wenn überhaupt.

Beide Seiten der Medaille

Diese Art Spiele zu präsentieren hat seine Vorteile, keine Frage. Es ist sogar genau das, was mich zu Titeln wie Final Fantasy oder Devil May Cry überhaupt erst hinzieht. Was die Entwickler für einen Aufwand in diese Zwischensequenzen stecken ist der helle Wahnsinn und ist im finalen Produkt an allen Ecken und Enden sichtbar. Von Devil May Cry 3 weiß ich beispielsweise, dass sie alle Zwischensequenzen vollständig nachgespielt und per Motion Capturing aufgenommen haben — inklusive der Dialoge und Stunts. Sprich das, was James Cameron für sein ach so tolles Avatar auch gemacht hat. Selbst der offizielle Soundtrack von Bayonetta fasst fünf CDs und dauert über fünf Stunden! So viel Aufwand allein für das Drumherum, zumindest ist mir kein Fall bekannt, treiben westliche Entwickler höchstens im Ansatz. Die asiatischen Entwickler gehen an ihre Spiele wirklich heran wie an einen Film.

Großer Nachteil ist aber natürlich, dass man vor lauter Zwischensequenzen gar nicht zum Spielen kommt. Ständig wird man wieder herausgerissen und muss minutenlange Inaktivität „erleiden“. Und so schick anzuschauen sie auch sind, seien wir doch ehrlich: Wenn wir uns hinsetzen und ein Spiel einlegen, dann wollen wir spielen und keinen Film schauen. Da wundert es mich nicht, wenn viele diese einfach nur überspringen. Was im Gegenzug dazu führt, dass die Entwickler sie nicht abbrechbar machen und mir wiederrum den letzten Nerv raubt, wenn ich zum 20. Mal in einem Bosskampf sterbe und zum 21. Mal das gleiche, minutenlange Boss-Intro über mich ergehen lassen muss. Der hohe Schwierigkeitsgrad solcher Titel ist ja schließlich auch eines ihrer Markenzeichen…

Geradlinige Hintergrundgeschichte?

Bei Bayonetta kommt noch erschwerend hinzu, dass ich die Hintergrundgeschichte trotz der minutenlangen Zwischensequenzen bislang nicht einmal im Ansatz kapiere — und das, obwohl ich mich komplett darauf konzentrieren konnte. Während Jakill im Prologe die Gegner fertig gemacht hat und der Erzählerstimme nur mit einem Ohr lauschen konnte, durfte ich der Geschichte um den Kampf der Hexen gegen…ja, keine Ahnung gegen wen genau…lauschen. Und dann kommt plötzlich ein Zeitsprung, Charaktere werden als selbstverständlich dargestellt, die man nicht kennt und ähnliche Probleme. Bayonetta ist da leider kein Einzelfall im Bereich der asiatischen Produkte. Fairerweise muss man zwar dazu sagen, dass dieses Problem auch westliche Produktionen mitunter haben. Aber wirklich extrem oft fällt es mir bei Japano-Rollenspielen wie The Last Remnant oder Resonance of Fate auf oder eben klassichen Hack ’n‘ Slash-Titeln wie der Devil May Cry-Serie.

Die positiven Seiten

Screenshot von Devil May Cry 4Und doch hat mir gefallen, was ich von Bayonetta bislang gesehen habe. Gut, die Kämpfe heben sich spielerisch jetzt nicht wirklich von einem Devil May Cry 4 ab. Ihr spielt statt einem Mann halt eine Frau und habt ein paar andere Kombos zur Auswahl. Aber sie sind erneut sehr cool in Szene gesetzt — inklusive teils vollkommen abstrusen Manövern, die mitunter physikalisch unmöglich sind und funktionieren einfach. Gleichzeitig haben mich aber natürlich auch die Zwischensequenzen wieder in ihren Bann gezogen. Ja, es ist selbstverständlich äußerst kitschig, wie das Bild in einer Kampfsequenz eingefroren wird und die Kamera langsam an Bayonetta hochfährt und dabei die weiblichen Kurven exakt betont. Und doch sprechen die Entwickler, zumindest bei mir als Mann, einen Teil des Unterbewusstseins an, der solche Szenen cool findet. Das hat mit Rationalität nichts zu tun. Es macht einfach Spaß :smile: .

Gleichzeitig sind die Zwischensequenzen beziehungsweise auch die Spiele allgemein optisch sehr ansprechend in Szene gesetzt und unterstützen so das Image der Filmchen als Eye Candy. Bei all den hochauflösenden Texturen, die ein Crysis 2 bietet — ein Devil May Cry 4 sieht für mich selbst heute, drei Jahre nach der Veröffentlichung, immer noch besser und vor allem runder aus. Der Fokus liegt hier auf dem stilistischen Gesamteindruck und nicht auf einer möglichst hohen Polygonanzahl pro Modell. Da verzeihe ich dem Spiel auch seine teils kantigen Charaktere. Das ist jedoch generell eines der Markenzeichen von wirklich zeitlosen Spielen. Da stimmt nicht nur der Spielspaß bis heute, sondern auch die Grafik. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag.

Sicarius

EA auf Einkaufstour

Am Dienstag verkündete Electronic Arts, dass sie PopCap Games für 750 Millionen US-Dollar gekauft haben. Die Beweggründe von EA sind mir klar. PopCap ist nicht nur einer der führenden Entwickler von Casual Games, sie sind auch äußerst erfahren in Sachen „Digitale Distribution“. Ein Markt, in dem EA bislang noch nicht so richtig Fuß fassen konnte. Der EA Downloader lässt sich als kompletter Fehlschlag bezeichnen und auch Origin wird es gegen die geballte Kraft von Steam äußerst schwer haben. Da kann EA noch so viele Spiele von dort abziehen. Und dann wäre da natürlich noch der äußerst lukrative Social Media-Markt (die Farmville-Ecke). Auch hier besitzt PopCap bereits einiges an Expertise. Doch wieder einmal frage ich mich, welche Vorteile der vermeintlich kleinere, also PopCap, bei diesem Deal hat.

Screenshot von Bejeweled 3David Roberts, CEO von PopCap, begründet in der Pressemitteilung die Entscheidung so: „By working with EA, we’ll scale our games and services to deliver more social, mobile, casual fun to an even bigger, global audience“. Sie versprechen sich also eine noch größere Reichweite, eine verständliche Einstellung. Aber wir reden hier von einer Firma, die alleine 50 Millionen Mal Bejeweled verkauft hat. Eine Firma, die bei nur 400 Mitarbeitern bereits über 100 Millionen US-Dollar Umsatz im vergangenen Jahr einfuhr, mittlerweile mindestens vier Megamarken aus eigener Kraft erschaffen hat (Bejeweled, Plants vs. Zombies, Peggle, Zuma) und selbst bereits ein globales Distributionsnetz auf allen wichtigen Plattformen besitzt — wenn auch nur online.

Die simple Antwort

Bei genauerer Betrachtung ist es ziemlich simpel: EA besitzt viel Kohle (3,7 Milliarden US-Dollar Umsatz um genau zu sein) und hat in jedem wichtigen Land mindestens eine Niederlassung. Das nun verfügbare Werbebudget ist vermutlich unvorstellbar hoch und dank EA braucht PopCap, sollten sie überhaupt noch Boxed Products anbieten, keine separaten Deals mehr mit Distributoren aushandeln. Das hilft der Firma tatsächlich sich noch weiter auszubreiten. Echte Vorteile für uns, die Spieler, sehe ich allerdings nicht — aber auch keine wirklichen Nachteile.

Der Grund dafür ist einfach: PopCaps Spiele sind unter anderem auch deshalb so erfolgreich, weil sie zum einen auf jedem noch so schwachen System laufen und zum anderen, weil sie äußerst simpel — aber natürlich massiv suchtfördernd — gestrickt sind. Noch mehr Manpower drauf zu werfen, wird daran sicherlich nichts ändern. Und das PopCap plötzlich noch Dutzende Spiele mehr veröffentlicht, halte ich derzeit auch für recht unwahrscheinlich. Vor allem, weil sie sich damit ein Stück weit selbst das Wasser abgraben würden. Eine Expansion in andere Genre und Märkte aber wäre natürlich wünschenswert und nun ein Risiko, das sie locker eingehen könnten. Ich fürchte mich vor dem Tag, an dem PopCap ein eigenes MMO ankündigt. Da kann World of WarCraft auf jeden Fall einpacken… :smile:

Da war doch was

Screenshot von SaboteurDer Kauf von PopCap Games ist übrigens nicht die erste Akquisition von Electronic Arts in dieser Richtung. Bereits Ende 2009 nahm EA 275 Millionen US-Dollar aus der Portokasse und holte den Social Games-Entwickler Playfish ins Boot. Wer viel auf Facebook unterwegs ist, wird über den Entwickler von Spielen wie Who Has The Biggest Brain? und Hotel City sicherlich schon einmal gestolpert sein. Das eigentlich interessante an Playfish ist jedoch, dass die Ingame-Währung, Playfish Cash, sogar bei Walmart und in Toys ‚R‘ Us-Läden gekauft werden kann. Das ist auch heute noch ziemlich einzigartig im Bereich der Social Games.

Der Aufkauf ist leider auch deshalb untergegangen — mal abgesehen davon, dass Playfish in „unserer“ Spielewelt bis heute keine Rolle spielt –, weil EA am selben Tag 1.500 Mitarbeiter entlassen hat. Das waren 17% ihrer damaligen Belegschaft. Darunter litten unter anderem EA Tiburon (Madden NFL, NASCAR), Visceral Games (DeadSpace, Der Pate), Mythic (Warhammer Online: Age of Reckoning; heißt heute Bioware Mythic), EA Black Box (mehrere Need for Speed-Titel, existiert heute nicht mehr) und Pandemic Studios (Saboteur, Mercenaries; wurde komplett geschlossen). Viele gute Leute mussten an diesem Tag ihren Hut nehmen und von diesem Aderlass hat sich, meiner Meinung nach, EA in diesen Bereichen bis heute nicht wirklich erholt. Grund für die Entlassungen dürften vor allem die Nachwirkungen der Wirtschaftskrise gewesen sein. Andererseits muss man sich natürlich fragen, warum sie dann 275 Millionen für Playfish übrig hatten…

Der dritte Kauf

Zusätzlich landete Ende 2010 noch der iPhone- und iPad-Publisher Chillingo in der Tasche von EA – für läppische 20 Millionen US-Dollar. Die haben unter anderem Angry Birds und Cut the Rope veröffentlicht. Die Marken gehören aber nicht ihnen und die Firma konzentriert sich auch weiterhin ausschließlich darauf quasi Indie-Games für iPhone und iPad zu veröffentlichen. Daran hat sich durch den Kauf bislang nichts geändert. Entsprechend ist für mich ein noch viel größeres Fragezeichen hinter dieser Aktion, aber dazu vielleicht in einem anderen Eintrag mehr.

Ich empfehle euch stattdessen noch passend zum Thema mein Feature Der ungleiche Kampf von 2008, in dem es um den Aufkauf von Take 2 durch EA ging — der am Ende nicht durchgeführt wurde. Und natürlich auch mein „Meisterwerk“, den Monsterartikel über Westwood, den ich dringend mal sprachlich etwas überarbeiten müsste. Bei einigen Absätzen schüttele ich heute nur noch mit dem Kopf :smile: .

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