Sicarius

Die Arkane Studios

Am Donnerstag war es endlich soweit und das Geheimnis hinter meinem Fillerbild wurde bei GamersGlobal gelüftet:

Porträt zu Arkane Studios – Jep, „schon wieder“ ein Porträt. Ich bin wohl der einzige in der Redaktion, den diese Unterart des Reports interessiert. Fünf Stück (Will Wright, John Carmack, id Software, Splash Damage und Arkane Studios) gibt es bei GamersGlobal und alle fünf sind von mir. Verstehe ich gar nicht, denn Porträts sind relativ einfach zu produzieren und lassen sich, wie ich im vorletzten Eintrag schon erwähnt hatte, mit wenig Aufwand immer mal wieder hervorholen. Dazu gleich noch mehr. Außerdem macht es einfach Spaß mehr über jemanden zu erfahren, dessen Arbeit einem so viele Stunden Spaß bereitet hat.

Die Wahl fiel dieses Mal aus zwei Gründen auf die Arkane Studios: Ihr neustes Projekt, Dishonored, wurde vor kurzem angekündigt und das Spiel wird von Bethesda veröffentlicht. Da die QuakeCon kurz bevorsteht, am Donnerstag geht es los, und dank des Aufkaufs von id Software diese nun stark von Bethesda mitgestaltet wird, lässt sich diese Verknüpfung auch wunderbar nutzen, um die Aktualität zu begründen. Arkane Studios war entsprechend ein passender Kandidat. Noch logischer wäre natürlich Bethesda gewesen, aber da war mir für einen spontanen Artikel doch der Aufwand etwas zu groß. Das wird vermutlich ein Artikel, der dem zu Westwood in Sachen Länge und Ausführlichkeit in Nichts nachstehen wird.

Zum eigentlichen Inhalt des Porträts gibt es von meiner Seite ansonsten nicht viel zu sagen. Es ist schon ein wenig ein Wunder, dass es die Franzosen noch heute gibt, schließlich ist ihre letzte Veröffentlichung (Dark Messiah of Might & Magic) schon eine Weile (2006) her. Und auch wenn viele Arx Fatalis und Dark Messiah of Might & Magic gespielt haben und sich vielleicht sogar auf The Crossing gefreut haben. Eine Bekanntheit in der Größenordnung eines Valve Software hat Arkane nicht einmal im Ansatz. Selbst Jörg verriet mir nach der Korrektur, dass ihm das Lesen unter anderem auch deshalb viel Spaß gemacht hat, weil er die Jungs gar nicht so wirklich kannte bisher. Ein wenig schade, aber auf der anderen Seite auch verständlich.

Die Recherche

Werfen wir deshalb mal wieder einen Blick hinter die Kulissen, schließlich ist das ja einer der Mehrwerte, die wir hier auf Bagdadsoftware liefern. Ich schrieb weiter oben, dass ein Porträt relativ einfach zu produzieren wäre. Ein Grund ist, dass ihr schlicht zusammenfasst, was es bereits gibt. Ihr erfindet die Geschichte des Studios ja nicht neu oder die benötigten Grundlagen erst selbst erschaffen, um dann daraus dann eure Schlüsse ziehen zu können. Deshalb ist die Recherche heutzutage dank des Internets auch wesentlich einfacher geworden und kann komplett von Zuhause aus erfolgen — sogar wenn ich O-Töne des jeweiligen Entwicklers benötige. Dann schicke ich ihm einfach fix eine Mail. Aber dank der umfangreichen Archive diverser Onlinemagazine wie Gamasutra oder GamesIndustry.biz voller Interviews mit den Verantwortlichen ist selbst das nicht einmal mehr zwingend nötig. Was anderes würde er mir in den meisten Fällen sowieso nicht erzählen. Warum auch? Liegt ja schließlich alles bereits in der Vergangenheit. Und die restlichen Informationen sind sowieso überall verfügbar, MobyGames oder Wikipedia sind da nur die Spitze des Eisbergs sind. Man muss sich nur entsprechend in die Tiefe vorarbeiten, damit die Sache nicht zu oberflächlich wird. Auch wenn ich prinzipiell nur eine Zusammenfassung schreibe, will ich den Lesern ja schon etwas Neues bieten.

Aus all diesen Quellen suche ich mir entsprechend ausnahmslos alle Informationen zusammen, die ich glaube, dass sie wichtig und/oder interessant sind. Im Fall der Arkane Studios waren es so um die 30 bis 40 Seiten mit Material. Bei id Software waren es hingegen wesentlich weniger, weil ich die Geschichte des Studios schon seit Jahren intensiv verfolge und schon immer alle Informationen aufsauge, die ich finden kann. Außerdem gibt es in diesem besonderen Fall auch noch Masters of Doom und diverse Making of-Bücher, in denen alle wichtigen Punkte bereits mehr oder weniger komprimiert verfügbar sind. Bestenfalls habe ich natürlich auch noch die Spiele des Studios alle zumindest angespielt, aber ganz ehrlich: Ein guter Journalist zeichnet sich unter anderem auch dadurch aus, dass er Wissen durch intensive Recherche quasi „faken“ kann. Ich habe beispielsweise Heavy Rain mangels PlayStation 3 bis heute noch nicht selbst gespielt, behaupte aber mich trotzdem mit einem Spieler ausgiebig unterhalten zu können, ohne dass er einen Unterschied merken würde — und das sage ich ohne die geringste Übertreibung. Es geht auch ein Stück weit nicht anders. Niemand kann alles spielen und nicht zu jedem Termin kann genau der Kollege, der den Vorgänger oder zumindest ähnliche Spiele in- und auswendig kennt. Das Gegenteil ist sogar eher die Regel, als die Ausnahme. Schaut euch nur einmal an, worüber ich schon alles schreiben durfte. Da wird euch sicherlich auch die ein oder andere Diskrepanz auffallen. Ja, wieder ein Stück des Traumberufs zerstört, ich weiß :smile: .

Das Schreiben

Glaube ich alle Informationen zusammenzuhaben, geht es an den eigentlichen Text. Erneut ist es bei einem Porträt etwas einfacher, als bei anderen Textarten, weil ihr bei der Struktur nicht lange überlegen müsst. Nach der Einleitung, geht es von der Gründung (oder ein Stückchen davor) des Studios los bis zum heutigen Tag. Dazwischen werden an den chronologisch richtigen Stellen die Spiele mehr oder weniger detailliert behandelt und das war es im Prinzip. Natürlich kann ein erfahrener Schreiber wie Christian Schmidt seine ganz eigene Form verwenden und das Schema F bereits hier aufbrechen, aber das sollte man wirklich nur wagen, wenn man es drauf hat.

Neben dem eigentlichen Schreiben, ist stattdessen das Schwierigste die Fülle an Informationen im richtigen Maß zu komprimieren, ohne das die Sätze zu kompliziert für den Leser werden und gleichzeitig nicht zu viel auf der Strecke bleibt. Wie gesagt, beim aktuellen Porträt hatte ich über 30 Seiten Material aus dem ich schöpfen konnte, aber das liest schlicht niemand. Mit vier Seiten (circa 19.000 Zeichen mit Leerzeichen) kratze ich da schon ziemlich stark am Ausmerksamkeitslimit und Jörg hat mehr als nur einen Satz vor der Veröffentlichung noch entschwurbeln müssen. Der erwähnte Westwood-Artikel war hingegen hoffnungslos überladen und hat nur deshalb halbwegs funktioniert, weil er in sieben Teilen veröffentlicht wurde. Das ist aber ein generelles Problem. Wenn ich beispielsweise einen Test zu Dragon Age 2 schreibe, das ich über 50 Stunden gespielt habe, dann laufe ich auch massiv Gefahr mich in Einzelheiten zu verzetteln, weil mir ständig noch ein „erwähnenswertes“ Detail in den Kopf schießt — und das, obwohl ich bei solchen wichtigen und umfangreichen Titeln schon stark an den 30.000 Zeichen knabbere. Was bin ich froh, dass es im Internet kein Zeichenlimit gibt…

Das Schlußwort

Zu viel Wissen ist also auch nicht gut. Ich dürfte also eigentlich gar nicht Einträge wie diesen hier verfassen, schließlich wisst ihr ja jetzt grob, wie so ein Porträt entsteht. Natürlich ist es immer einfacher gesagt als getan, ich habe bestimmte insgesamt eine Woche drangesessen, aber deshalb schreibe ich ja die Artikel und nicht ihr :wink: . Und falls ich euch jetzt zu viel Wissen vermittelt habe: Haut euch am besten mit einer Pfanne auf den Kopf oder leiht euch von einem Mann in Schwarz dieses Blitzdingens, um das Problem zu lösen. Vergesst dabei aber nicht, dass wir (drei Gäste und ich) morgen Abend Folge 36 des Podcasts aufnehmen. Die Veröffentlichung sollte, wenn nicht vorher die Welt untergeht oder ähnliche Probleme dazwischen kommen, am Donnerstag erfolgen.

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