Sicarius

Die RAGE des Untoten nach dem kleinen großen Knall

Bevor wir uns dem heutigen Thema widmen, hier die Lösung des Rätsels von Donnerstag:

Von oben links nach unten rechts: Grand Prix Story, Call of Juarez: The Cartel, Portal 2, Global Ops: Commando Libya, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Puzzle Bobble Universe, Peggle Nights, RAGE, Tiny Tower, Dark Souls, Gears of War 3, Might & Magic: Clash of Heroes, A Game of Thrones: Genesis und im Hintergrund Super Meat Boy

War doch gar nicht sooo schwer, oder? Fies waren aus meiner Sicht nur Global Ops: Commando Libya, weil das Spiel niemand kennt (zu Recht, also vergesst es gleich wieder) und ich es auch nirgends erwähnt hatte; Call of Juarez: The Cartel, weil der Screenshot doch etwas undeutlich geraten ist und Super Meat Boy, weil ich es sehr dezent im Hintergrund versteckt hatte (vier kleine Bereiche davon sind nur sichtbar). Ghost Recon Advanced Warfighter 2 hätte hingegen sofort auffallen müssen, da die charakteristische Raute (markiert ein Squadmitglied) klar sichtbar ist.

Elegante Überleitung

Egal ob ihr euren Spaß mit dem Rätselbild Spaß hattet, oder nicht: Nach der Anstrengung übernehme ich heute mal wieder die Hauptarbeit. Es gibt da ein paar Spiele, zu denen meine Sicht der Dinge gewünscht wurde und ein paar, zu denen ich einfach mal so einige Worte schreiben möchte. Da die „4“ jedoch so eine krumme Zahl ist, beschäftige ich mich erst einmal nur mit drei Titeln von der nicht vorhandenen Liste:

Dark SoulsDark Souls – Es ist bockschwer, es ist stellenweise unendlich frustrierend und doch kann ich nach mittlerweile sieben oder acht Stunden Spielzeit die Faszination durchaus nachvollziehen. Anders als bei meinem Angetestet im August, wo es natürlich auch ein Stück weit darum ging, so weit wie möglich zu kommen, kann ich mich nun stärker auf den Titel einlassen, mich seinen Regeln unterwerfen und so auch tatsächlich Spaß an der Herausforderung haben.

Keine Frage: Es nervt mich immer noch mich nach jedem Ableben wieder durch dutzende Standardgegner kämpfen zu müssen. Die Skelette in den Katakomben, die sich so lange wiederbeleben, bis man einen Magier irgendwo getötet hat, sind die schlimmste Designentscheidung überhaupt. Die Aussetzer der KI sind oft der einzige Grund, warum ich einen sauschweren Kampf überhaupt gewinne (Eine Kampfsau, die sich freiwillig ins Feuer stellt oder ein Taurus-Dämon, der sich selbst von der Klippe stürzt und solche Spässchen). Und auch sonst gibt es viele Kleinigkeiten, die unnötig zusätzlich dabei helfen einem den letzten Nerv zu rauben, wie die Tatsache, dass ihr praktisch nur von Boss zu Boss hetzt, ohne eine ansprechende Geschichte im Hintergrund.

Die positiven Seiten

Aber trotz dieser klaren Negativpunkte, bleibt das Spiel den größten Teil der Zeit schaffbar und ja, tatsächlich auch fair muss ich sagen. Hat man es einmal heraus wie ein Gegner zu besiegen ist, dann stellt er in Zukunft auch in größeren Gruppen kein allzu großes Problem mehr da. Ihr müsst natürlich trotzdem aufpassen. Die größere Gefahr ist dann, dass man plötzlich übermütig wird — und das bestraft das Spiel sofort.

Dark Souls ScreenshotNeben den taktisch sehr anspruchsvollen Kämpfen, kann Dark Souls aber noch weitere Pluspunkte für sich verbuchen. Da wäre zum einen natürlich die wirklich riesige und schicke Spielwelt, die eine sehr erwachsene Atmosphäre ausstrahlt. Im Untergrund hakt es zwar mit der Beleuchtung je nach Kamerawinkel ein wenig, aber die meiste Zeit ist das Spiel schon ein sehr schöner Hingucker. Speziell die riesigen Bossgegner stechen da natürlich hervor. Und von lebendig kann man zwar nicht so recht sprechen, aber gleichzeitig sind die Umgebungen mit genug Gegner gefüllt, dass einem nie langweilig wird.

Zum anderen muss ich das zugrundeliegende Rollenspielsystem noch erwähnen, mit seinen zehn Klassen, die sich im Laufe des Spiels sehr stark individualisieren lassen. Es gibt sehr viele Attribute, die ihr steigern könnt und Auswirkungen auf ein weiteres Dutzend Werte haben. Und dann kommen noch die unzähligen Waffen und Rüstungen hinzu, die ihr im Spielverlauf findet — alles mit nachhaltigen und vor allem auch spürbaren Auswirkungen auf die Kämpfe.

Bagdadsoftware meint: Dark Souls hat seine guten Seiten, lebt aber trotzdem vornehmlich von seinem immens hohen Schwierigkeitsgrad. Ohne die Herausforderungen wäre es zwar immer noch kein grottiges Spiel, aber es würde den Vergleich mit wesentlich tiefergehenden Rollenspielen wie The Witcher 2 vermutlich nicht standhalten. So wird dieser aber erst gar nicht vorgenommen und es kann sich trotz mangelhafter Geschichte, keinen wirklichen Quests und wenig NPCs durchschmuggeln.

Entsprechend ist es für Leute, welche die Zeit und vor allem die Geduld haben sich in einen Titel reinzufressen. Trotz meines Geschreibsels weiter oben, ist es schlicht und einfach Arbeit. In der Zeit, in der ihr dreimal ein Call of Duty durchspielt, habt ihr höchstwahrscheinlich nicht einmal die Burg der Untoten gemeistert. Und je schneller ihr euch aufregt, desto frustrierender wird das Erlebnis. Selbst Hardcore-Rollenspieler sollten sehr lange über einen etwaigen Kauf nachdenken. Wer aber gerne mit Bedacht vorgeht und damit leben kann oder es gar möchte, dass er für jeden noch so kleinen Fehler bestraft wird, für den ist das Spiel tatsächlich schon fast so etwas wie der heilige Gral.

Einschätzung: Gut

Zu haben ist das Spiel für Xbox 360 (76,69 Euro) und PlayStation 3 (60,00 Euro). Die Erstauflage kommt als Limited Edition daher, die den Soundtrack, einen Auszug aus dem Strategieguide und ein Artbuch erhält. Die ersten beiden aber nur digital.

Noch tollere Überleitung

Dark Souls ist also schwer und frustrierend. Da braucht selbst der beste Spieler auch mal einen Ausgleich. Und was wäre da besser geeignet, als ein Spiel, das für den TOMMI Kindersoftwarepreis 2011 nominiert ist? Übrigens der meiner Meinung einzige in Deutschland vergebene Preis für Videospiele (abseits der Bagdadsoftware NOCAs natürlich), der tatsächlich seit Jahren halbwegs seriös arbeitet, auch wenn mir entschieden zu viele Zeitungsfuzzies in der Jury hocken.

The Tiny Bang StoryThe Tiny Bang Story – Wie beschreibe ich den Titel am Besten? Wimmelbildspiel wird ihm nicht ganz gerecht. Vor allem hat dieser Begriff einen doch eher negativen Beigeschmack. Ein richtiges Adventure ist es aber auch nicht. Obwohl ihr in den einzelnen Umgebungen auch oft „richtige“ Rätsel lösen müsst, seid ihr doch die meiste Zeit damit beschäftigt den Bildschirm nach einer bestimmten Anzahl an Gegenständen abzusuchen. Beispielsweise sind in jedem der fünf Gebiete 25 Puzzleteile versteckt. Die sind aber nicht zum Spaß da, sondern bilden immer die abschließende Aufgabe eines Gebiets.

Und zwar zerbricht zu Beginn der Geschichte der Planet in mehrere Einzelteile und im Hauptmenü müsst ihr dann hergehen und ihn beziehungsweise das nächste Gebiet aus den Puzzleteilen zusammensetzen, damit ihr dort dann weitermachen könnt. Die komplette Geschichte kommt ohne ein einziges gesprochenes oder geschriebenes Wort aus. Alles wird durch Bilder und den hervorragenden Soundtrack transportiert, doch dazu später mehr.

Such dir einen Wolf

Jedes Gebiet besteht aus mehreren, sehr schön gezeichneten Hintergründen. Stellt es euch wie Machinarium nur in bunt vor. Eure Aufgabe ist es nun diese Hintergründe abzusuchen. Zum einen nach den bereits erwähnten Puzzleteilen, zum anderen nach den Rätseln. Eure eigentliche Aufgabe in jedem Gebiet ist nämlich nicht von Anfang an ersichtlich. Stattdessen klickt ihr den Bildschirm ab und bekommt hier und da eine Aufgabe. Diese teilen sich wiederrum in drei Arten auf. Sehr dominant und schon fast nervig sind die schon erwähnten Suchrätsel. Sprich, ihr klickt auf einen Bereich im Bild und bekommt dann beispielsweise die Aufgabe, die restlichen Sprossen einer Leiter zu finden. Nun gilt es jeden einzelnen Bildschirm nach diesen Sprossen abzusuchen. Das ist sehr spaßig und erinnert an die Anfangstage der Adventures, weil sich die Gegenstände so gut wie gar nicht vom Hintergrund abheben und sich nicht einmal euer Cursor verändert, wenn ihr über einen wichtigen Gegenstand drüberfahrt. Bei manchen Objekten läuft es tatsächlich darauf hinaus, den gesamten Bildschirm abzuklicken, in der Hoffnung zu finden, was man sucht.

The Tiny Big Bang ScreenshotDie zweite Aufgabenart sind dann die echten Rätsel. Unzählige Varianten von Schiebepuzzle, Pipemaniaklone und Logikaufgaben („Platziere das Gepäck so auf der Waage, dass es ausgeglichen ist“) und ein kleines Spiel im Spiel werdet ihr vorfinden. Das sind auch die Aufgaben, die dann tatsächlich euer Gehirn so richtig fordern. Ihr wisst zwar immer, was das Ziel ist. Aber das „wie“ kann durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen und das ist auch gut so. Zwar stelle ich mir die Frage, ob das Spiel stellenweise für einen 6jährigen deshalb nicht zu schwer ist. Es wird aber dadurch auch interessant für erfahrene Spieler. Die integrierte Hilfefunktion ist da nur begrenzt hilfreich. Sie zeigt auch nur das Endprodukt und nicht den eigentlichen Weg. Den Abschluss bilden die Puzzle. Die gibt es nicht nur im Hauptmenü, sondern auch im Spiel. So müsst ihr beispielsweise aus Einzelteilen eine Lokomotive zusammenbauen, mit der ihr dann in das nächste Gebiet fahren könnt.

Der Soundtrack

Gesondert positiv Hervorzuheben ist der Soundtrack des Spiels. Produziert wurde er von Strategic Music, die auf Flash- und iPhone-Spiele (Cut the Rope) spezialisiert zu sein scheinen. Das tut der Qualität der Musik von The Tiny Bang Story aber keinen Abbruch.

Am einfachsten lässt der Score sich wohl als „schön“ bezeichnen. Er ist, wie es das Spiel auch verlangt, angenehm ruhig und besinnlich. Ein bisschen Klavier hier, ein wenig Elektronik dort und ein paar Noten Saxophon oder Flöte. Nichts, was euch beim Hören an den Rand eures Stuhls treibt, sondern euch im Gegenteil dazu veranlasst euch in eben jenem Stuhl zurückzulehnen, die Augen zu schließen und ihn einfach die 23 Minuten lang auf euch wirken zu lassen. Aber was erzähle ich euch lange die Geschichte vom Pferd. Ladet ihn euch doch einfach für lau selbst herunter.

Bagdadsoftware meint: The Tiny Bang Story ist einfach ein schönes Spiel. Anders lässt es sich nicht Zusammenfassen. Ja, es ist nicht sehr lang, die Sucherei nach den Gegenständen nervt mitunter und der spielerische Anspruch liegt eher im unteren Bereich. Doch der liebevolle und freundliche Stil und die angenehme Musik verleiten mich dennoch immer wieder dazu das Spiel zu starten, um einfach mal für eine Viertelstunde darin zu versinken und die Sorgen des Alltags zu vergessen. Nicht nur für Kinder eine Kaufempfehlung.

Einschätzung: Sehr gut

Wer sich trotzdem noch unsicher ist oder sich nichts unter dem Spiel vorstellen kann: Unter anderem auf Steam steht eine Demo bereit. Kostenpunkt für die Vollversion sind dort 8,99 Euro. Wer was in der Hand haben möchte, der kriegt für 18,99 Euro die Retailversion. Sie enthält zusätzlich den Soundtrack auf CD, zwei Postkarten und ein zweiseitiges Poster auf dem alle Lösungsbilder abgebildet sind. Außerdem besitzt sie keinerlei Kopierschutz, benötigt also auch keine Steam-Aktivierung.

Und wieder eine Überleitung

Jetzt reicht’s aber mal mit dieser Kinderkacke. Wir wollen Spiele für echte Männer! Irgendwas, wo man Leute abschießt, wo Blut fließt, wo es rau zugeht. Wir sind hier ja schließlich nicht auf Kessys Welt, sondern auf Bagdadsoftware. So was zum Beispiel:

RAGERAGE – Kommen wir am besten gleich zu dem Thema, was unserem hauseigenen Technikexperten Azzkickr am meisten auf den Keks geht: Die Grafik. Genauer gesagt die zwei großen Punkte „Texturunschärfe“ und „Texturnachladen“. Wobei es von mir da gar keinen großen Widerspruch gibt. Ich werfe sogar noch einen dritten in den Ring: „extremes Tearing“.

Die Texturen sind aus nächster Nähe sehr unscharf und ja, das Spiel hat in der normalen Version auf allen Plattformen extrem mit dem Nachladen von Texturen zu kämpfen. Das sollte es 2011 tatsächlich nicht mehr geben. Während sich ersters (noch) nicht beheben lässt, wurde bei zweiterem und dem Tearing-Problem zumindest auf dem PC mittlerweile sowohl von id nachgesteuert, als auch von der Community entsprechende Custom-Konfigurationsdateien erstellt. Seitdem sollte zusammen mit den jeweiligen Treiber von nVidia und AMD für die meisten Spieler das Thema „Technik-Probleme erledigt sein.

Das große Aber

Und doch hat mich die id Tech 5 sowohl auf der Xbox 360, als auch jetzt auf dem PC schlicht vom Hocker gehauen. Was die Entwickler dank der Megatexture auf den Bildschirm zaubern ist schlicht beeindruckend. Die Welt wirkt tatsächlich wie aus einem Guss, „organisch“ ist wohl der Fachbegriff dafür, und strotzt nur so vor vielen kleinen Details. Wenn man genau hinschaut kommt es an kein Crysis 2 heran, ohne Frage und das ist selbstverständlich ein wenig Schade, weil man ein Stück weit doch etwas anderes von id Software erwartet. Aber das Gesamtbild stimmt und „passt“ einfach — und das sowohl in den Innenräumen als auch in den weiten Außengebieten. Azzkickr zog zum Vergleich Bulletstorm heran, aber auch wenn das ebenso super aussieht: RAGE ist meiner Meinung noch ein Stück schöner und, mangels eines besseren Ausdrucks, weniger „flach“.

Was ich allerdings auch stark vermisse, schließlich ist es mit ein Grund, warum Duke Nukem Forever eine 8.5/10 von mir bekam: Die Interaktivität der Umgebung. Es ist schon sehr schwach, dass sich eine Vase auf dem Regal nicht zerstören lässt oder ein Wasserhahn in Wellsprings nicht bedienbar ist. Da wäre definitiv mehr drin gewesen.

Kleiner Exkurs

Ich muss an dieser Stelle kurz allgemein auf das Thema „id Tech 5“ eingehen. Mir geht es nämlich ein Stück weit auf die Nerven, dass jeder meckert, wie „normal“ die Engine aussieht. Einige gehen sogar soweit und werfen id Software vor, dass sie nur ein Abfallprodukt auf dem Weg zur id Tech 6 wäre. Das ist absoluter Murks. Da hätte es sich mal gelohnt die Berichterstattung über die QuakeCon genauer zu verfolgen beziehungsweise die Keynotes von John Carmack in den letzten Jahren anzuschauen. Dann wüsste man, dass die Innovationen der Engine sich im Hintergrund verstecken und es ihm nicht darum ging noch mehr Polygone zu simulieren. Nein, wichtiger war ihm, dass RAGE auch auf den Konsolen 100% der Zeit mit 60fps läuft — und das tut es auch! Außerdem wollte er den Level Designern und den Environment Artists das Leben erleichtern. Dank der Megatexture definitiv passiert. Mit Customshapes darin herummalen, wie in SimCity auf Knopfdruck und ohne, dass irgendetwas dabei kaputt geht Berge erheben und absenken und ohne viel zusätzlichen Aufwand das Spiel für alle drei Plattformen kompilieren? Alles kein Problem. Und genau das sind die Innovationen, die Schule machen sollten.

Wir sind mittlerweile in einem Stadium, wo das Erstellen der Inhalte immer länger dauert, weil auf immer mehr Details geachtet werden muss. Deshalb ist es wichtig, dass Entwickler und auch hoffentlich in Zukunft Modder, Tools an die Hand bekommen, die ihnen die Arbeit erleichert und Zeit erspart. Und wenn man sich die Videos und die Erklärungen von Carmack zu id Tech 5 anschaut, oder einfach mal mit der einfacheren Megatexture in Enemy Territory: Quake Wars herumspielt, dann wird deutlich, dass er dieses Ziel erreicht hat. Das sieht man auch in RAGE, eben weil die Details an allen Ecken und Enden vorhanden sind. Die Unschärfe liegt allein an der Komprimierung, nicht an der Engine oder der Faulheit der Designer.

Aber ich muss dazu unbedingt mal mit ein paar Experten aus der ersten Reihe einen Podcast machen oder zumindest einen Artikel schreiben. Kommen wir jetzt erst einmal wieder zurück zu RAGE und weg von der Technik.

Andere Punkte

RAGE ScreenshotSpielerisch ist RAGE durch und durch ein Shooter. Da können selbst die Buggy-Einlagen, die Rollenspielelemente und die, vorgegaukelte (Stichwort „unüberwindbare 30cm Kanten“), offene Welt nichts dran ändern. Das Spiel bringt in dieser Hinsicht keinerlei Innovationen in das Genre. Man hat alles schon einmal hier oder da gesehen. Vielleicht nicht unbedingt alles zusammen, Fallout 3 hatte beispielsweise keine Fahrzeuge, aber ihr wisst schon was ich meine.

Die Kombination der vielen Elemente, also offene Welt in der ihr mit dem Buggy rumfahrt, lineare Shooter-Abschnitte, das Quests-, Inventar- und Craftingsystem, funktioniert jedoch überraschend gut. Dann noch ein paar lustige Minispiele und Buggy-Rennen eingestreut und schon bin ich am laufenden Band beschäftigt und fühle mich sehr gut unterhalten. Es ist aber wie gesagt kein Rollen- oder Rennspiel. Bei all‘ der Story, die es nun auch in einem id-Spiel gibt, sind die Quests doch eher belanglose Dinge wie „gehe dahin, metzle alle ab, komme wieder zurück“ oder „geh dahin, hol das, metzle dabei alle ab, komme wieder zurück“. Und das Crafting beschränkt sich auf das Einsammeln von allem was nicht festgenagelt ist und dem Drücken eines Knopfes. Selbst das Buggyfahren ist nicht mehr als ein Beiwerk. Aber eben ein Beiwerk, das funktioniert und sich wunderbar in das restliche Spiel einfügt.

Schießen bis der Arzt kommt

Das Herz des Spiels sind stattdessen immer noch ganz klar die klassischen Shooter-Abschnitte. Und hier zeigt sich auch ganz klar, dass id Software ihr Werk nicht verlernt hat. Es fängt schon bei den Waffen an. Obwohl mir die normale Shotgun immer noch ein wenig zu wenig Rums hat, macht sie genauso viel Spaß wie die Sturmgewehre, die Armbrust oder die absolut genialen Wingsticks. So, liebe Entwickler, müssen Knarren optisch und soundtechnisch gestaltet werden. Nicht solcher Spielzeugkram wie in Half-Life 2. Dass jede Waffe mehrere Munitionstypen besitzt, lockert das Ganze noch weiter auf, aber wirklich nötig wäre es nicht gewesen. Dazu kommen noch ein paar Gadgets wie ein automatisches Geschütz oder ein kleiner Spinnenroboter und schon ist der Shooter-Freund in mir glücklich. Umso mehr finde ich es schade, dass es im Mehrspielermodus nur Buggy-Matches und kein Deathmatch gibt. So lustig die Buggy-Schlachten auch sind: Ein fetziges 1-on-1 können sie einfach nicht ersetzen. Muss ich eben weiter Quake Live spielen.

Dann wäre da das durchdachte und abwechslungsreiche Leveldesign. Zwar kam auch id Software nicht ganz drum herum, möglichst viel Deckung überall hinzuklatschen. Aber die meiste Zeit wirkt es nicht wirklich unpassend und es hilft vor allem der KI dabei zu überzeugen. Sie geht in Deckung oder vollzieht auch mal einen Rückzug. Sie rennt nicht einfach auf mich zu (mit Ausnahme der Mutanten, aber das ist ja Absicht), sondern geht einigermaßen klug vor. Klar, Aussetzer gibt es und so richtige Teameinsätze wie in einem F.E.A.R. sind auch nicht vorhanden. Doch zusammen mit ihrer Stärke (sie halten sehr viel aus), erwarten euch durchweg anspruchsvolle Feinde, gegen die ich gerne in den Kampf ziehe. Auch, weil die Animationen sehr, sehr gelungen und physikalisch relativ korrekt sind. Wenn sich euer Gegner den Bauch hält und mit der anderen Hand ungezielt auf euch schießt oder er realistisch nach vorne kippt, wenn wir ihn im vollen Lauf abknallen — das macht auf morbide Art und Weise einfach Spaß.

Bagdadsoftware meint: RAGE ist ein ausgezeichnetes Spiel geworden und macht auch über längeren Zeitraum Spaß. Ihr müsst euch jedoch darüber im Klaren sein, dass euch ein Shooter erwartet. Es ist kein Fallout und es ist kein Borderlands. Rollenspieler werden also vermutlich nicht ganz so viel Spaß haben. Es ist und bleibt ein id Software-Spiel, weshalb es sich auch auf dem PC am besten spielt. Das sage ich nicht als Hieb gegen die Konsolen, sondern weil RAGE eben ein typischer id-Titel ist und die Kämpfe entsprechend auf Schnellig- und Genauigkeit ausgelegt sind. Da ist die Maus einfach die bessere Wahl.

Zusammengefasst: Wer Shooter mag und auf einen traditionellen Mehrspielermodus verzichten kann, darf meiner Meinung nach RAGE auf keinen Fall verpassen. Für mich ist das Spiel, auch ganz ohne die rosarote Fanbrille, neben Battlefield 3 schon jetzt ein eindeutiger Kandidat für den Shooter des Jahres 2011. Da kann Azzkickr sich noch so sehr beschweren, dass in der deutschen Version die Dialoge nicht Lippensynchron sind :smile: .

Einschätzung: Ausgezeichnet

Die PC-Version von RAGE greift auf Steam zurück. Das Spiel ist für PC (47,90 Euro), Xbox 360 (59,90 Euro) und PlayStation 3 (58,90 Euro) zu haben. Die Erstauflage für alle Systeme wird als Anarchy Edition verkauft, mit der ihr ein paar zusätzliche Ingameitems (zwei Waffen, ein Auto und eine Rüstung) erhaltet.

Nun habe ich mir die Seele vom Leib geschrieben, jetzt seid ihr erst einmal wieder in den Kommentaren dran. Ich wünsche eine angenehme Woche!

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5 Kommentare

Ich finde, gerade WEIL das oberste Ziel der iD Tech 5 war, dass es auf allen Plattformen problemlos und dauerhaft 60fps spielbar ist und somit eher die Robustheit im Fokus liegt, ist der technische Zustand der PC Version, die dann ins Regal gewandert ist nicht entschuldbar. Ja sie haben schnell reagiert (und auch AMD und nVidia zum reagieren gebracht), aber sowas darf doch einfach nicht sein. Hatte das Spiel vor Release überhaupt jemand mal mit aktuellen Treibern auf nem Radeon System getestet? Entweder die Antwort ist nein, oder die Probleme waren ihnen egal. Ich weiß nicht welche Alternative ich schlimmer fänd.
Gerade von iD hatte ich mir da mehr erhofft, aber naja…
Und dass den Artists die Arbeit erleichtert wurde, kann ja wohl kein Argument für den Spieler sein. Außer wenn man das im Ergebnis sieht, aber das ist wohl eher schwierig zu beurteilen.

"Aber ich muss dazu unbedingt mal mit ein paar Experten aus der ersten Reihe einen Podcast machen"
Aber bitte nur mit Leuten, die WIRKLICH WIRKLICH was davon verstehen. Jemanden, der 2-3 Sachen gelesen hat und 5 Videos geschaut braucht man zu dem Thema wirklich nicht hören…

Ja, natürlich einen echten Mann von der Front. Einen, der mit id Tech 5 gearbeitet hat werde ich zwar nicht kriegen. Aber zumindest einen erfahrenen Level Designer und/oder Engine-Programmierer in der UE3-Umgebung kann und werde ich sicherlich von der Teilnahme überzeugen. Mein Vorhaben weiter hinter die Kulissen vorzudringen verfolge ich ja sowieso auch unabhängig der RAGE-Sache. Ist halt nicht so einfach durch die PR-Abteilung durchzudringen, weshalb es noch nicht so viele Folgen gibt in der Hinsicht.

Die Treiber von nVidia und AMD waren beide zum Release von RAGE verfügbar, also gab es sicherlich eine rechtzeitige Zusammenarbeit. Dass der AMD in Version 1 jedoch nur einen kleinen Teil der Probleme behebt, dass war definitiv ein sehr dicker und ja, auch unentschuldbarer FauxPax auf beiden Seiten.

id schreibt sich übrigens schon seit DOOM nicht mehr "iD" :smile: .

ich ahb doch gewusst, dass "id Tech 5" bei dir irgendwie anders aussah :P Meine Aufmerksamkeitsspanne reicht halt nur so weit, einen einzigen Buchstaben in der richtigen "größte" zu schreiben :D

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