Ubisoft, ihr Knalltüten! Da hol‘ ich mir extra Rayman Origins für die Xbox 360, weil ich dachte ihr würdet dieses Mal tatsächlich den PC komplett ignorieren und jetzt bringt ihr es am 29. März doch noch dafür raus. Gnaaah. Erst Sonic Generations, dann Alan Wake und jetzt das! Echt eine Sauerei mich als Ur-PCler so zu ärgern. Naja, wenn es ein Spiel verdient hat eine PC-Umsetzung zu erhalten dann Rayman Origins. Es ist definitiv nicht umsonst mein Jump ’n‘ Run des Jahres 2011 geworden. Also Gamepad auspacken und unbedingt zuschlagen, wenn es soweit ist. Die 29,99 Euro lohnen sich!

/me hört Christophe Héral & Billy Martin – Rayman Origins – 01 – The Lum King

Bam bam bam badabadabada-bam bam, baba ba-ba-ba baaa bam bam bada bada bada baaa-ba ba ba ba-ba-ba.

Huch, ihr seid ja immer noch da. Ähm…wo war ich? Ach genau, beim Schreiben des heutigen Eintrags.

Das Hauptthema?

Irgendwie bin ich derzeit voll im „Mangels Hardware verpasste Vorgänger und Nachfolger nachholen“-Modus. Andere würden es vermutlich „Endlich entdeckt der langjährige Ignorant eine neue Spieleplattform für sich und merkt, dass es auch dort gute Spiele gibt“ nennen, aber wer hört schon auf die anderen :smile: . Nach Saints Row kam ein Spiel dran, dessen Namen ich an dieser Stelle nicht nennen werde. Sogar dessen (nicht Plattform-exklusiver) Vorgänger darf ich nicht erwähnen, denn beide sind nach §131 StGB beschlagnahmt worden — und das nicht wegen irgendwelcher Hakenkreuze. Ich bitte deshalb von entsprechenden Ratespielchen in den Kommentaren abzusehen. Man muss den Ärger ja nicht herausfordern. Und ganz aktuell dreht Battlefield: Bad Company seine Runden im Laufwerk der mittelgroßen Schwarzen. Da passt es auch ganz gut, dass ich die Kampagne von Teil 2 bis heute noch nicht durch habe. Die kann ich dann gleich im Anschluss zu Ende bringen.

Wobei ich von Teil 1 auch erst eine Mission abgeschlossen habe. Nicht weil die Story schlecht wäre oder so. Das Intro war definitiv ganz nett, wenn auch nicht sehr tiefgründig. Der Grund ist ein anderer: Ich verbringe momentan meine Zeit hauptsächlich im Mehrspielermodus. Ja, auch mich überraschte es ein wenig, dass es immer noch Leute gibt, die ihn spielen. Aber es gibt tatsächlich noch einige volle Server (mangels Serverbrowser habe ich aber keine genauen Zahlen) und viele Spieler, die sogar noch nicht den Maximalrang erreicht haben. Wie, das ist für euch gar nicht das erstaunlichste?

Das alte Thema

Herstellerbild zu Battlefield: Bad CompanyJa, ich weiß. Ich, der Quake-Gott auf Erden[Zitatquelle benötigt] und Besitzer einer ultra-raren deutschen (!!) Version aus der Erstauflage vor der Indizierung des Klassikers, spiele nicht nur einen reinen Shooter mit dem Gamepad, sondern sogar einen Multiplayer-lastigen Shooter. Und es kommt noch schlimmer: Ich habe sogar Spaß dabei! Was aber nicht bedeutet, dass es jetzt das ultimative Spielerlebnis ist und ich ab sofort nie wieder einen Shooter mit Tastatur und Maus spielen werde. Ganz im Gegenteil gibt es durchaus so einige Sachen in der Steuerung von Battlefield: Bad Company (und auch einigen anderen Konsolenshootern), die mich durchaus in den Wahnsinn treiben.

Da wäre zum Beispiel das mit dem Sprinten, was nur geht indem ihr den linken Analogstick reindrückt. Dass beide Sticks auf dem Pad gleichzeitig als Knopf dienen, habe ich noch nie verstanden. Es ist umständlich schwer und unbequem diese reinzudrücken. Vor allem wenn ich den Knopf dann auch noch gedrückt halten und in die gewünschte Richtung bewegen muss wie hier zum Sprinten. Ich bin ja schon froh, dass „Ducken“ auf dem rechten Stick getoggelt und nicht gehalten wird. Und dann dieses Schießen während dem Fahren. Wie soll ich bitte gleichzeitig beide Sticks benutzen (links Fahrtrichtung, rechts Feuerrichtung) und dabei noch auf „A“ das Gaspedal festhalten? Zugegeben, DICE hat bei Battlefield: Bad Company tatsächlich mitgedacht und Gas und Bremse gleichzeitig noch auf LT beziehungsweise LB gelegt, was es wesentlich komfortabler macht. Aber wer es aus anderen Konsolenspielen wie Saints Row kennt, wo es auch schon keinen Spaß macht und schlicht nicht funktioniert, der wird erst einmal automatisch die normale Belegung nutzen. Und Panzerfahrer halten aus meiner bisherigen Erfahrung so gut wie immer an, bevor sie schießen. Anders trifft man einfach so gut wie nie. Ein Gamepad ist einfach ein total ungeeignetes Werkzeug für so was.

Nicht so schnell, mein Junge!

Erschwerend kommt noch das insgesamt wesentlich langsamere Spielgefühl dazu. Ich finde es immer wieder lustig, wenn ich einem Gegner entgegensprinte und wir uns gefühlte 2 Minuten ansehen, bevor wir das Schießen anfangen. Während dem Sprinten könnt ihr nämlich nicht die Waffe benutzen und der Wechsel zum Schießprügel dauert einen sehr langen Moment. Selbst die Messerattacke hat eine unendliche Verzögerung, die aber dank des immer präsenten Lags trotzdem in 99% der Fälle zum Erfolg führt. Vom Bomben legen und entschärfen will ich gar nicht reden. Zwei Mal die Taste drücken ist das Mindeste, bevor das Spiel tatsächlich rafft was ich von ihm will. Und bis ihr euch um die eigene Achse gedreht habt, vom Turm eines Panzers ganz zu schweigen, vergeht auch eine Ewigkeit. Wenn euch jemand von hinten angreift habt ihr praktisch keine Überlebenschance.

Es ist irgendwie alles sehr komisch und natürlich auch ungewohnt. Aber interessanterweise fühlte ich mich trotzdem sofort zu Hause. Es mögen nur 32 Spieler sein, die auf den relativ kleinen Karten mit ihren wenigen (aber übermächtigen — wer die Helikoptersteuerung beherrscht, beherrscht praktisch die gesamte Karte) Fahrzeugen unterwegs sind, die Klassen mögen etwas rudimentärerer sein (Wiederbeleben? Wos’n des?) und im Vergleich zu einem PC-Battlefield scheint alles irgendwie in Zeitlupe abzulaufen. Und doch besitzt es im Kern die gleichen Stärken wie die großen Brüder und entfaltet, eigentlich wenig überraschend, aus den gleichen Gründen genauso viel Spielspaß.

Maus und Tastatur sind selbstverständlich weiterhin meine „Weapons of Choice“ und Battlefield 3 und Battlefield: Bad Company 2 die klar besseren Titel aus der Serie, aber ich muss dennoch ganz klar sagen: Battlefield: Bad Company hat mich wirklich positiv verblüfft. Hätte ich nicht gedacht. Anfangs bin ich eher mit einem „Ich beiß mich halt durch wegen der Hintergrundgeschichte“ an das Spiel heran. Mittlerweile nicht mehr. In diesem Sinne bin ich dann mal weg und versuche Rang 8 zu werden.

Sicarius

Die heilige Reihe

Da bin ich der wohl größte Fanboy der Saints Row-Serie und dann kannte ich bis vor kurzem Teil 1 noch nicht einmal. Zu meiner Verteidigung: Er erschien 2006 exklusiv für die Xbox 360 und, ihr wisst was jetzt kommt, damals hatte ich noch keine Box. Dabei war für mich die Grand Theft Auto-Reihe damals schon auf dem absteigenden Ast. Mit Grand Theft Auto: San Andreas (2004) wurde ich überhaupt nicht warm im Gegensatz zu Rondrer. Mit dem Hauptcharakter Carl Johnson konnte ich noch weniger anfangen als mit Nico Bellic, die Fitnesstudioeinlagen fand ich absolut bescheuert und sowohl die Musikauswahl als auch die Gängsta-Spielwelt haben mir überhaupt nicht gefallen. Da konnte auch kein Samuel L. Jackson etwas daran ändern. Für mich sind deshalb weiterhin das Original 2D-Grand Theft Auto sowie Grand Theft Auto: Vice City die besten Teile der Serie.

Aber Grand Theft Auto soll heute nicht unser Thema sein. Stattdessen habe ich verpasstes nachgeholt und bin dabei mal wieder zu der Erkenntnis gekommen, dass früher eben doch nicht alles besser war.

Saints RowSaints Row (X360) – 20 Stunden habe ich in den GTA-Klon investiert — damals war es wirklich nicht mehr –, wobei mich sehr schnell nur noch folgende Punkte am Spielen hielten: Ich wollte wissen wie es ausgeht, und sicherstellen, dass ich endlich alle Rückbezüge in Teil 2 und 3 auf das Original verstehe. Außerdem wollte ich viele Achievements (deswegen auch genau 20 Stunden Spielzeit :smile:).

Klingt nicht gerade nach der übermäßigen Motivation und obwohl ich normalerweise an dieser Stelle die Aussage revidieren würde, kann ich es bei Saints Row nicht. Stattdessen gibt es 3 von 5 Sics. Ob es damals eine höhere Wertung erhalten hätte? Vielleicht. Besser als GTA: San Andreas ist es für mich definitiv. Aber den direkten Vergleich zu Grand Theft Auto: Vice City (2002) würde es trotzdem nicht standhalten.

Absolut veraltet

Das größte Problem an Saints Row ist aber tatsächlich das Alter. Dabei meine ich nicht einmal so sehr die Technik. Ja, es gibt massive Framerateeinbrüche wenn viel los ist, Clipping Fehler sind keine Seltenheit und teilweise verschwindet einem das komplette Auto unterm Hintern weg. Aber insgesamt ist es definitiv auf einem für damals hohem Niveau. Nein, es ist das antiquierte Spieldesign auf dem Niveau eines GTA III (2001), welches mir am meisten Spielspaß geraubt hat.

Es mag beispielsweise auf dem Papier super klingen, dass es ein gutes Dutzend Aktivitäten (in der deutschen allerdings zwei weniger, dazu später mehr) mit je acht Levels gibt. Aber wenn ich erst durch die halbe Stadt fahren muss, um endlich zu starten, nachdem ich schon durch die halbe Stadt gefahren bin, um überhaupt die Aktivität nutzen zu können, dann habe ich schon keine Lust mehr. Und dann sind vor allem die späteren Levels vollkommen unnötig in die Länge gezogen. Beispielsweise muss ich bei „Eskort“ mehrere Kunden kurz an eine bestimmte Stelle mitten in der Stadt fahren, die IMMER eine gefühlte Ewigkeit von meinem derzeitigen Standpunkt weg ist. Und dann darf ich auch noch alle zwei Freier zurück zum Strip Club und ein neues Mädel holen. Das ist ein Haufen vollkommen unnötiger Fahrerei, die mir massiv auf den Senkel geht, da ich davon absolut nichts habe. Schon in Teil 2 kann ich zumindest auf der falschen Seite fahren und erhalte dafür Respekt. Und auch die Radiosender sind größtenteils nicht wirklich gut gelungen. Die Musikauswahl ist zwar vertretbar, aber auch nicht wirklich überzeugend und abseits der sich ständig wiederholenden Werbung gibt es nicht allzu viel lustiges Geplapper.

Die deutsche Version

Saints Row HerstellerscreenshotDie anderen Nebenaufgaben sind da nicht viel besser. Alle 24 Levels jeder Aktivität sind exakt das gleiche und unterscheiden sich nur durch einen erhöhten Schwierigkeitsgrad. Da wird man wahnsinnig. Speziell der Versicherungsbetrug hat mich an den Rand der Weißglut gebracht (und ich habe immer noch nicht alle Level abgeschlossen). Zwar ist er auch in den Nachfolgern stark vom Zufall abhängig, aber so extrem wenige Autos an einer Kreuzung gab es da nicht. Ich hatte das Gefühl, dass das auch mit der Technik zusammenhing, sprich eine künstliche Limitierung, um die Framerate oben zu halten. Selbst mit „Vandalismus“, was es in der deutschen Version gar nicht gibt, hatte ich keinen Spaß aufgrund der erbärmlichen Waffenauswahl und einem akuten Munitionsmangel bei den richtig guten Sachen. Und nein, ihr kommt hier noch nicht um die ätzenden Aktivitäten herum (wie auch in Teil 2). Ohne Aktivitäten kein Respekt und ohne Respekt keine neuen Hauptmissionen.

Neben „Vandalismus“ fehlt in der deutschen Version auch noch die Aktivität „Prügelknabe“. Was sich dahinter verbirgt? Der englische Begriff schafft Klarheit, denn im Original heißt es „Hitman“. Was das mit einem Prügelknaben zu tun hat weiß wohl nur der Übersetzer. Durch das Fehlen der Aktivitäten habt ihr auch einen spielerischen Nachteil, da euch nicht nur die dazugehörigen freischaltbaren Waffen fehlen, sondern auch ein kompletter Charakter (Mr. Wong) für deutsche Spieler nicht als Homie zur Verfügung steht. Außerdem gibt es die damals üblichen Zensuren. So lassen getötete Passanten keine Geldbündel fallen, angezündete Personen (inklusive euch selbst) dampfen nur statt zu brennen und Leichen verschwinden sofort im Nichts.

Vernachlässigbare Hintergrundgeschichte

Sind dann wenigstens die Hauptmissionen gelungen? Leider nicht. Auch das ist vor allem dem Spieldesign geschuldet. Ihr müsst nämlich drei Banden ausschalten um Stilwater in eure Gewalt zu bringen. Und alle drei Stränge laufen komplett unabhängig voneinander ab. Das gibt es zwar auch in Teil 2 (in Teil 3 wurde es etwas überarbeitet), aber da war es doch besser gelöst. Hier ist jeder Strang mit komplett anderen Charakteren gefüllt (abseits von Julius, dem derzeitigen Leiter der 3rd Street Saints). Eure Taten bleiben also ohne echte Auswirkungen und alle Charaktere sind komplett blass und eindimensional.

Ich kann ein Stück weit verstehen, warum Volition es so designt hat, schließlich sollt ihr als Spieler die Wahl haben, was ihr als nächstes macht. Aber gleichzeitig entwickelt ihr gerade deshalb keine echte Bindung zu dem ganzen Ablauf geschweige denn Motivation weiterzuspielen. Und das der eigene Charakter kein Wort spricht ist abseits 2-3 Gags auch kein wirklicher Pluspunkt.

Bagdadsoftware meint: Saints Row ist leider kein Titel den man gespielt haben muss. Selbst als Fan der Serie ist es absolut keine Pflicht. Dafür ist die Hintergrundgeschichte zu oberflächlich und hat ultimativ zu wenig wirklich relevanten Auswirkungen auf die weiteren Serienteile. Zumal es mit Johnny Gat und Aisha nur exakt zwei Charaktere gibt, die es überhaupt nach Teil 2 schaffen. Am Ende des Tages ist das Spiel einfach noch viel zu sehr ein GTA-Klon, der zwar grundsätzlich funktioniert, aber kein echtes Herausstellungsmerkmal hat im Gegensatz zu den beiden Nachfolgern.

Sicarius

Speedruns (Podcast)

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Da ist sie! Was? Ihr wisst nicht was ich meine? Eieiei. Es geht selbstverständlich um die neuste Folge des Podcasts:

Ihr habt doch nicht etwa gedacht, dass das Thema „Speedruns“ für mich nach meinem zehnteiligen Artikel-Special erledigt wäre, oder etwa doch? Da kennt ihr mich aber sehr schlecht. Zugegeben: Ursprünglich war ein anderes Thema für die Folge geplant gewesen. Dann fand jedoch der Awesome Games Done Quick Marathon Anfang des Monats statt und die alte Planung wurde ratzfatz verworfen. Eine Anfrage im Forum des SpeedDemosArchive später und schon hatte ich meine Gäste gefunden.

Besser hätte es wirklich nicht laufen können. Nicht nur hatte ich mit Tigger77 jemanden aus dem deutschen SDA-Adminteam zur Hand, sondern mit andypanther auch gleich noch einen TASer. Die perfekten Voraussetzungen um das eine Unterthema anzusprechen, das meiner Meinung nach in meinem Special tatsächlich zu kurz kam: Die Communities beider Seiten. Was sind ihre Gemeinsamkeiten und ihre Unterschiede? Sind sie sich noch feindselig? Darüber unterhalten wir uns entsprechend den Großteil des Podcasts. Im letzten Abschnitt geben euch die beiden aber auch noch Tipps für den Einstieg in die Welt der Speedruns, falls ihr nach dem Hören plötzlich selbst Lust habt einen zu erstellen.

Wenn ihr mit Speedruns bislang noch gar nichts am Hut hattet, solltet ihr aber unbedingt meinen Hinweis in der Einleitung ernst nehmen und erst einmal mein Special lesen. Mir ging es im Podcast wirklich darum tiefer einzusteigen und nicht erst wieder bei null anzufangen. Das wird dem ein oder anderen zwar nicht gefallen und ist auch vielleicht nicht ganz Hörerfreundlich, aber ein drittes Mal Altbekanntes runterbeten ist noch weniger unterhaltsam.

Die liebe Technik

In technischer Hinsicht werdet ihr sehr schnell feststellen, dass Andy etwas schwerer zu verstehen ist. Das liegt zum einen daran, dass er aus der Schweiz kommt und mit einem entsprechend starken Aktzent spricht. Wobei er sich schon sehr bemüht hat Hochdeutsch zu reden. Ihr müsst zum Vergleich unbedingt mal in seinen schweizerdeutschen Podcast reinhören! Richtige coole Sache. Zum anderen hat wohl sein Headset einen leichten Knacks, was zu Nebengeräuschen und einer sehr leisen Aufnahme führte. Um dem etwas entgegen zu wirken, habe ich ihn durchweg 6 dB lauter gedreht. Dennoch müsst ihr bei seinen Passagen vermutlich etwas genauer zuhören, um alles zu verstehen.

Wie immer lohnt es sich aber generell aufmerksam zu sein. Ich für meinen Teil fand es auf jeden Fall äußerst spannend noch mehr über die Szene zu erfahren. Außerdem freut es mich immer, wenn ich die Gelegenheit habe sie noch ein Stück weit bekannter zu machen. Trotz des großen Erfolges des diesjährigen Awesome Games Done Quick Marathon ist das Thema doch immer noch eine Randgruppenerscheinung.

Nun aber genug Geplapper. Wir lesen uns am Donnerstag wieder!

Podcast Nr. 42 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph „Sicarius“ Hofmann, Michael „Tigger77“ W. und Andy „andypanther“

Zeitleiste:

  • 00:00 – Einleitung
  • 02:12 – Der Awesome Games Done Quick Marathon
  • 02:28 – Was ist der AGDQM?
  • 03:14 – Andy und Christoph haben den Stream geschaut
  • 04:30 – Michael war live vor Ort
  • 04:57 – Wie bereitet man sich auf einen Live-Speedrun vor?
  • 05:37 – 15 Minuten an einem Rocketjump gescheitert
  • 06:19 – Vorab ein intensives Training
  • 07:08 – Die Atmosphäre vor Ort
  • 08:25 – Es war ein unglaubliches Erlebnis
  • 08:50 – Die Nachwirkungen eines solchen Marathons
  • 09:27 – Die TAS-Community
  • 10:47 – Kein einfacher Einstieg
  • 12:05 – Freundlich und hilfsbereit
  • 13:25 – TAS sind nicht so bekannt
  • 14:47 – Die TASer aus Sicht eines Unass isted-Runners
  • 16:21 – Wer beides macht, ist klar im Vorteil
  • 18:47 – Auch die TASer profitieren von normalen Speedruns
  • 20:52 – Ist eine intensivere Zusammenarbeit geplant?
  • 21:42 – Wichtig ist die Darstellung nach Außen
  • 22:35 – Christoph und seine Wunschträume
  • 24:16 – Die schwarzen Schafe
  • 25:25 – TASer vs. Speedrunner – Wie ticken beide?
  • 27:39 – TAS: Schnellste Zeit nur, wenn auch unterhaltsam
  • 27:59 – Ein Beispiel aus Pokémon
  • 29:27 – Wie sieht’s bei den normalen Speedrunner aus?
  • 31:10 – UAS: Nur die Zeit zählt — mit Einschränkungen
  • 32:50 – Es gibt aber auch langweilige TAS — zum Beispiel zu RPGs
  • 34:13 – Christoph fasst mal kurz zusammen
  • 34:41 – Themenwechsel: Wie mache ich einen eigenen Speedrun?
  • 37:06 – Ein Auge für die Details
  • 37:53 – Editoren — Ein nützliches Hilfsmittel?
  • 38:34 – Und wie mache ich einen TAS?
  • 41:29 – Werbung für SpeedDemosArchive
  • 42:14 – Werbung für TASVideos
  • 42:51 – Verabschiedung
  • 43:47 – Ende

Technische Daten: 43:47min lang; 96kbit Qualität (Mono); 30,07 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Die andere Art des Spielens – Teil 1 des zehnteiligen Speedrun-Specials.
NerdybyNerds – Blog und schweizerdeutscher Podcast an dem Andy mitwirkt.
SpeedDemosArchive – Die zentrale Anlaufstelle für alles rund um normale Speedruns
TASVideos – Die zentrale Anlaufstelle für alles rund um Tool-Assisted Speedruns.
Trio The Punch – Never Forget Me… – Mehr zum obskuren Arcade-Game bei Wikipedia.
Awesome Games Done Quick 2012 – Alle Infos zum abgelaufenen Marathon
SpeedRunsLive – Eine Seite für Unassisted-Speedrun-Wettkämpfe inklusive Live-Streams.
The Legend of Zelda: Links Awakening – Michaels Runs der DX-Version des Spiels.
The Legend of Zelda: Zelda Ocarina of Time – Die normalen Speedruns des Nintendo-Klassikers.
GBC: Pokémon Yellow Version – Der beeindruckende TAS zur gelben Version von Pokémon.
Quest 64– Mehr Infos zum ersten (und schlechtesten) Rollenspiel für den N64 bei MobyGames.

Vorabankündigung
Folge 43 wird spätestens am 27. Februar erscheinen. Mit erneut zwei Gästen unterhalte ich mich darin über Android.

Sicarius

Genkibowl VII

Wisst ihr, was ich gestern gemacht habe? Nein? Dann erzähle ich es euch: Also zuerst bin ich durch einen Dschungel voller Fallen gelaufen und habe bunte Gorillas auf verschiedene Art und Weise über den Jordan geschickt. Sogar einen Hai habe ich dabei gesehen! Wie? Es gibt keine Haie im Dschungel? Ach, ist doch egal.

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Danach hatte ich die Ehre Professor Genki höchstpersönlich vom Flughafen abzuholen und zu einem Event zu fahren. Was war ich nervös. Allerdings bin ich nicht in einem stinknormalen Auto unterwegs gewesen, sondern im Genkimobil. Was daran so besonders ist? Es hat an allen Seiten Flammenwerfer! Aber keine normalen 08/15-Flammenwerfer, das würde schließlich nicht zu Genki passen. Nein, Flammenwerfer, die durch überfahrene Passanten wieder aufgeladen werden! AWESOME!

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Das war vielleicht ein geniales Erlebnis. Doch Genkibowl VII war noch lange nicht am Ende. Stattdessen durfte ich als nächstes die Kontrolle über einen haushohen Wollknäuel übernehmen und musste eine Maus fangen. Klingt erst einmal langweilig, aber deshalb waren auch noch viele pinke Autos, Maskottchen und unbeteiligte Personen auf den Straßen unterwegs. Eine Explosion nach der anderen dröhnte durch die Boxen — nur unterbrochen von den Schreien der Passanten und den Stimmen der Kommentatoren, die mich bei meinem Tun anfeuerten.

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Hach, wie schön. Wie hätte da der Tag noch besser werden können? Ich sage es euch: Ich wurde mit einem Helikopter hoch über Steelport geflogen und bin dann als kettensägenschwingender Sad Panda auf Häuserdächer voller Maskottchen gesprungen. Die waren davon zwar nicht so wirklich begeistert, aber wer kann schon eine Bierdose auf zwei Beinen ernst nehmen? Eben, niemand. Und meine Hotdogs mag ich sowieso lieber in der Mitte zerteilt.

Screenshots aus dem DLC Genkibowl VII für Saints Row: The Third

Zum Schluss habe ich mir dann noch einen Betonmischer geschnappt und bin Motorradfahrern mit dem Nitroboost hinten reingefahren. Ich hasse diese blöden Zweiradfahrer, die so tun, als wären sie was Besseres. Es gab zwar keine Überlebenden, aber dafür wieder sehr viele lustige Explosionen. Gehörte zwar nicht mehr zu Genkibowl VII, aber ich hatte einfach Lust drauf dem Tag noch das letzte i-Tüpfelchen zu versetzen.

Und was lernen wir aus dieser Geschichte, liebe Besucher? Murder Time, Fun Time! Saints Row: The Third macht auch nach 21 Stunden Spielzeit immer noch verdammt viel Spaß — zumindest wenn man es mit der Moral nicht so genau nimmt :smile: .

Entwickler von Sportspielen haben es schon schwer. Immer wieder stehen sie vor der Frage, was sie denn noch so an Features einbauen können, um den Besitzern des Vorgängers auch den Nachfolger schmackhaft zu machen. Natürlich ist bereits ein erhöhter Realismus durchaus ein Verkaufsfaktor. Vor allem eine sehr schickere Grafik kann den Neukauf von ein und demselben Spiel rechtfertigen. Sieht man ja an den Verkaufserfolgen der ganzen HD Collections. Aber wirklich substantielles? Da tun sich die Entwickler schwerer und schwerer. Was braucht man schließlich auch neben einem Online- und Legacymodus viel mehr?

Doch eine Sache gibt es tatsächlich, wo für Sportspiele noch realtiv unerforschtes Terrain vorhanden ist: Eine Kampagne mit einer mitreißenden und spannenden Hintergrundgeschichte. Das Problem: der Spieler. Wer von uns hat nicht schon einmal vor dem Ende eines Rennens fix neu gestartet, nur weil nicht der erste Platz winkte. Oder eine Partie von vorne anfangen, weil man hinten lag. Ich beende sogar absichtlich Pocket League Story (iOS, Android), wenn ich verliere, damit er nicht abspeichert und ich noch einmal von vorne anfangen kann! Sprich: Wenn der Spieler tatsächlich verlieren würde, ist die Wahrscheinlichkeit eher gering, dass er das in einem solchen Rahmen akzeptiert und normal weitermacht.

Ein positives Gegenbeispiel?

Screenshot aus Fight Night ChampionNun habe ich gestern den Champion-Modus von Fight Night Champion gespielt. Darin schlüpft ihr in die Haut von Andre Bishop, der als Amateurmeister erfolgreich in die Pro-Klasse wechselt, jedoch von einem schmierigen Promoter ausgebootet wird und danach sein Comeback versuchen muss. Eben die typische Rocky-Geschichte mit den gleichen klischeebelasteten Charakteren. Aber dennoch ein sehr nettes Feature, das zumindest mich mehr motiviert hat als zum 100. Mal einen Kämpfer im Legacy-Modus von unten nach oben zu schaffen.

Nur lässt sich diese Geschichte vom Fall und Aufstieg eines Charakters so schlecht erzählen, wenn ich als Spieler jeden Kampf so lange neu starte, bis ich ihn gewinne. Da fehlt komplett die Spannung. Wie haben die Entwickler also das Problem „gelöst“? Auf zwei Arten: Einmal wären da die Zwischensequenzen, die euch in eine vorgegebene Situation zwingen. So setzt ihr bei einem Kampf beispielsweise die erste Runde aus, damit sich der Held ohne euer Gegensteuern die Hand brechen kann. Nicht ganz die feine Art, aber eine Lösung mit der ich als Spieler durchaus noch leben kann.

So nicht, meine Lieben!

Dann wäre da noch die zweite Variante: den Kampf so gestalten, dass der Sieg unmöglich wird — und zwar egal wie gut ich bin. Und das, meine Damen und Herren, ist einer der schlimmsten Faux Pax, den ein Designer in meinen Augen machen kann. Es ist schon schlimm genug, wenn ein Boss oder generell eine KI cheaten muss, um eine Herausforderung für den Spieler darzustellen. Aber wenn ich beim finalen Bosskampf in Fight Night Champion sieben der 12 Runden nur vor meinem Gegner weglaufe und alle Schläge blocke weil ich WEISS, dass ich ihn vor Runde 8 nicht besiegen kann, dann läuft etwas falsch. Da geht jedwede Verbindung zum Spiel verloren. Da ist es ein schwacher Trost, dass das Spiel in diesem Fall zumindest so fair ist und mir im Vorfeld eindeutig mitteilt, dass es keinen Wert hat ihn gleich von Anfang an richtig anzugehen. Leider greifen die Entwickler von Fight Night Champion nicht nur beim Endkampf auf dieses Mittel zurück. Auch schon auf dem Weg dahin gibt es einige Kämpfe, die ihr nicht gewinnen könnt, nur damit die Dramaturgie erhalten wird.

Mir ist zwar durchaus bewusst, dass dieses Mittel schon früher in unzähligen anderen Spielen in genauso unzähligen Genres zum Einsatz kam, kommt und auch weiterhin kmmen wird. In Ace Combat: Assault Horizion werdet ihr beispielsweise in der ersten Mission auf jeden Fall abgeschossen. Doch bei Fight Night Champion hat es mich wirklich extrem genervt. Der simple Grund: Es ist ein auf hohen Realismus bedachtes Sportspiel. Und unter diesen Voraussetzungen erwarte ich, dass allein mein Können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeutet. Schon die Sache mit den Zwischensequenzen war gewöhnungsbedürftig, habe ich aber ohne viel Aufleben akzeptiert, weil es außerhalb meines Kontrollbereichs lag. Aber wenn ich in einem Sportspiel während einer Partie, Runde oder was auch immer verliere, dann bitteschön nur, weil ich zu schlecht bin (darunter fällt auch ein zu schwacher Charakter, der erst noch etwas trainieren muss) und nicht weil die Entwickler mir ein unmöglich zu überwindendes Hindernis in den Weg stellen!

Schlusswort

Jetzt höre ich natürlich die ersten aus den hinteren Reihen „Mach’s doch besser!“ rufen. Aber wenn ich die ultimative Lösung für das Problem hätte, dann hätte ich schon längst ein Patent drauf angemeldet und wäre bei EA & Co. hausieren gegangen. Deshalb schließe ich zur Versöhnung mit ein paar positiven Worten über Fight Night Champion: Trotz der paar unfairen Bosskämpfe, ist der Champion-Modus eine wirklich sehr gute Idee. Schade nur, dass mit nur rund drei Stunden Spielzeit das Ganze äußerst kurz ausgefallen ist. Ein paar Kämpfe mehr in den einzelnen Akten hätten es gerne sein dürfen. Der Rest des Spiels ist wie schon bei Fight Night Round 4 auf sehr hohem technischen als auch spielerischen Niveau. Klare Kaufempfehlung!

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