Sicarius

Ich rede mit mir selbst.

Okay, Sicarius. Du schaffst das. Heute schreibst du seit langem mal wieder einen so kurzen Eintrag, dass du nicht extra noch ein Bild einbauen musst. Du weißt schon, so einen, der nur eine DINA4-Seite lang ist statt drei oder mehr. Da du diese Woche sowieso beruflich unterwegs bist, diese Zeilen entsprechend in einem geräumigen Hotelzimmer mit Blümchentapete an der Decke schreibst und entsprechend sowohl wenig gespielt, als auch wenig News gelesen hast, müsste das doch total einfach sein, oder nicht? Außerdem nerven langsam diese Einleitungen mit den Insidern. Hier muss langsam mal wieder was Anständiges hin.

    Aber da war doch die Sache mit Ubisoft und der PC-Version Ghost Recon: Future Soldier. Alleine darüber könnte ich schon ein mehrseitiges Klagelied schreiben. Außerdem habe ich einen Rekord zu brechen!

Was gibt’s denn da bitteschön noch zu erzählen? Mit der Ankündigung jetzt plötzlich DOCH eine PC-Version des Spiels zu bringen — aber natürlich erst nach den Konsolenfassungen –, haben die Jungs ihr neues Image als PC-unfreundlichstes Studio aller Zeiten nur weiter gefestigt. Als hätte der Kopierschutz, die Aussagen in den Interviews und der ganze andere Kram das nicht schon lange getan.

    Man muss sich doch darüber aufregen, dass sie diese nun mehrfach angekündigt und doch wieder dementiert haben! Außerdem habe ich mich generell noch nicht ausführlich darüber ausgelassen, dass der Sauhaufen in letzter Zeit ihren PC-Kunden so oft einen Schlag ins Gesicht versetzt. Würden sie es machen wie Rockstar, die einfach erst einmal nur die Konsolenversion ankündigen, hätte ich ja kein Problem damit. Aber die ganze Zeit so tun, als würden alle Versionen gleichzeitig kommen und dann 1-2 Monate vorher doch noch die PC-Version verschieben? Und das nicht nur einmal, sondern in den letzten zwei Jahren mehrfach? Das kann ich doch nicht unkommentiert lassen! Da muss ich meine Wut in die weite Welt hinausschreien?

„Wut“? Darf ich mal lachen? Ein Kopfschütteln vielleicht und ein kurzer Satz auf Twitter und das war es auch schon. Zwei Sekunden später denkst du wieder an was anderes. Zumal deine Vorbestellung der PC-Version sowieso seit gefühlt 500 Jahren existiert und du nicht einmal im Traum daran denken würdest sie zu stornieren. Außerdem: Spiel mal eine Runde Call of Duty: Modern Warfare 3 mit offenem Mikrofon, dann weißt du wie sich Wut und Hass anfühlen. Aber wegen so was regst du dich schon lange nicht mehr wirklich auf — wenn du es überhaupt jemals getan hast –, also tu doch nicht so.

    Ja, okay. So emotional und vokal wie es viele Internetnutzer sind, bin ich tatsächlich nicht. Da kann ich dir nicht widersprechen. Aber gerade deshalb muss ich doch unbedingt einen schlecht recherchierten und mit einer großen Portion Stammtischmeinung versehenen Text verfassen und online stellen und dabei so tun, als wäre es ein journalistisches Meisterwerk. Da können sich alle Leser drüber aufregen und es gibt ein schönes Gemeinschaftsgefühl in den Kommentaren. Das wiederrum führt zu einer großen Community und damit noch mehr Besuchern, die sich über das echauffieren, was ich tippe.

Und doch tippst du stattdessen so einen Eintrag hier. Deine Prioritäten sind glaube ich etwas verkehrt gesetzt. Aber um noch einmal kurz zurück zum „Thema“ zu kommen: Ghost Recon: Future Soldier kann doch nur schlecht werden. Die Konsolenfassungen von Ghost Recon: Advanced Warfighter-Teile waren schon nicht gut. Dass die PC-Versionen Spaß gemacht haben lag nur daran, dass sie von einem komplett anderen Entwickler stammten und außer der Hintergrundgeschichte nicht mehr viel mit den anderen gemeinsam hatten. Und jetzt, wo die PC-Version nur noch ein Port ist, wird von anspruchsvollen Taktikgefechten außer der SDKI nicht mehr viel übrig bleiben.

    Vermutlich hast du Recht. Soll ich mich also lieber darüber aufregen, dass es heutzutage für jeden Händler eine eigene Spezial-Version mit exklusiven Extras gibt und generell die Qualität der Collector’s Edition-Inhalte abgenommen hat — bei steigendem Preis?

Vielleicht ein anderes Mal. Für heute ist die Seite voll und du damit am Ende. Zumal deine Leser höchstwahrscheinlich schon vor einigen Absätzen aufgehört haben zu lesen.

    Och, schade :sad: . Dann halt ein andermal.

Da war sie auch schon wieder rum, die eine Woche Urlaub. Und ich habe es in der Zeit nicht geschafft die letzten beiden Missionen von SWAT 4: The Stetchkov Syndicate mit 100% abzuschließen. Aber was soll’s. Ich habe ich es bald seit sechs Jahren auf der Platte, da macht es ein halbes mehr auch nicht aus :smile: . Im heutigen Eintrag geht es stattdessen um zwei Sachen, deren Ende ich bereits erlebt habe:

de Blob 2de Blob 2 (X360, PS3, Wii) – Teil 1 erschien 2008 leider nur für die Wii (und iOS und Windows Phone 7, beide jedoch von einem anderen Entwickler) und entsprang einem Studentenprojekt. Kommt euch bekannt vor? Dann denkt ihr vermutlich an Portal. Anders als bei Narbacular Drop und Valve wurde bei de Blob das Entwicklerteam nicht von THQ angeheuert und damit betreut eine „richtige“ Fassung des Spiels zu produzieren. Das übernahm Blue Tongue Entertainment — mit vollem Erfolg.

Der Nachfolger, de Blob 2 erschien Anfang 2011, dieses Mal sogar für alle wichtigen Konsolen und kam erneut bei Kritikern und Spielern gut an. Das hinderte THQ aber nicht daran das Studio zum Jahresende hin kurzerhand zu schließen. Sehr schade, denn nachdem ich nun Teil 2 fast am Stück durchgespielt habe, hätte ich mir sehr gerne einen dritten Teil gewünscht. Aber eins nach dem anderen.

Das Spiel

de Blob 2 ist ein Plattformer mit starkem Puzzle-Anteil und einer Prise Action-Adventure. In der Rolle von Blob, müsst ihr es erneut mit Comrade Blanc aufnehmen, der nach seiner Niederlage in Teil 1 nun Prisma City unter seine Kontrolle bringen möchte. Dazu verwandelt er die Stadt in ein weiß-graues Niemandsland und steckt die Bewohner in weiße Anzüge, die sie träge und teilnahmslos machen. Eure Aufgabe ist es nun die 12 Level wieder mit Farbe zu füllen, indem ihr nicht nur einen Großteil der Landschaft selbst wieder bunt macht, sondern auch die Fabriken der Blancs lahmlegt. Euer Stift ist Blob selbst, mit dem ihr durch die gewünschte Farbe rollt (oder hineinspringt), die ihr malen wollt. Neben den Grundfarben, gibt es auch Sekundärfarben wie Grün, die ihr erst mischen müsst.

Screenshot aus de Blob 2Aber natürlich lässt euch Comrade Blanc nicht einfach so durch die Welt springen und hüpfen und wieder alles bunt machen. Stattdessen stellt er euch allerhand Gegner in den Weg und Hindernisse, die ihr auf verschiedene Arten und Weisen besiegen müsst. Selbst Wasser ist euer Feind. Ist es schwarz, heißt es Tinte und ihr nehmt Schaden. Ist es durchsichtig, wird Blob reingewaschen und ihr müsst erst wieder Farbe aufnehmen. Doch der Hauptteil des Spiels besteht tatsächlich aus Plattformeinlagen und dem Erfüllen der verschiedenen, größtenteils optionalen Aufgaben wie dem Einfärben aller Bewohner in einem Level. Das Grundprinzip habt ihr entsprechend schnell verstanden und es wiederholt sich auch bis zum Ende sehr oft. Was sich ändert, sind vor allem die Rahmenbedingungen. Wie schwer ist das Ziel zu erreichen, wie viele Gegner sind dazwischen, wo kriege ich die richtige Farbe her und solcherlei Sachen. Entsprechend steigt der Schwierigkeitsgrad auch mit jedem Level angenehm an. Ein sonderlich schweres Spiel ist aber dennoch nicht, denn es richtet sich ganz klar an Kinder. Ich musste kein Level neustarten und nachdem ich das Spielprinzip verinnerlicht hatte (ab Level 3), habe ich auch immer die S-Wertung erhalten.

Die Problemzonen

Trotz des niedrigeren Schwierigkeitsgrades macht der farbenfrohe Titel überraschend viel Spaß. Die Geschichte ist lustig erzählt, auch die Gegner kommen eher zum Knuddeln als wirklich böse rüber, und die Welt ist einfach schön. Selbst das repetitive Spielprinzip hat mich nicht gestört, weil die Entwickler in jedem Level ein neues Element in die Gleichung einführen und zusammen mit dem immer abstruseren Leveldesign die Herausforderung noch weiter steigern.

Problemfrei ist de Blob 2 aber nicht. Vor allem mit einem hat es zu kämpfen, das nicht zu verachten ist: der Kamera. Standardmäßig befindet sie sich in den 3D-Sektionen knapp hinter euch. Ja, es gibt auch nette 2D-Sidescroller-Sequenzen. Sobald ihr jedoch in engere Gefilde kommt, und das passiert zwangsläufig wenn ihr die Hügel des Landes und die Häuser der Stadt hochkraxelt, versucht sie automatisch den besten Blickwinkel zu finden. Da könnt ihr so viel manuell verbessern wie ihr wollt — da geht gnadenlos die Übersicht verloren. Schlimmstenfalls fallt ihr dadurch sogar runter. Das kann vor allem in den späteren Levels sehr massiv nerven. Aber auch das Sprungverhalten von Blob ist nicht ganz optimal. Vor allem im Abschnitt hoch über den Wolken, wo wirklich jeder Fehltritt tödlich endet, bin ich sehr oft nur deshalb gestorben, weil Blob partout nicht springen wollte. Und warum wollte er nicht springen? Weil er über ein Levelobjekt gelaufen ist, dass wohl als „in der Luft“ oder so etwas definiert wurde. Sprich es wurde vom Spiel nicht als Boden wahrgenommen also durfte Blob auch nicht davon abspringen. ARGH!

Bagdadsoftware meint: Alles in allem hatte ich mit de Blob 2 sehr viel Spaß, sonst hätte ich es auch nicht so schnell durchgespielt. Entsprechend gibt es 4 von 5 Sics. Es ist nicht perfekt keine Frage. Der sanfte Schwierigkeitsgrad, die Wiederholungen und die Kamera werden nicht jedem gefallen. Wer über die kleinen Probleme hinwegsehen kann, den erwartet jedoch ein sehr schönes und lustiges Spiel in einer fröhlichen Welt, in die man auch als Erwachsener sehr gerne abtaucht. Klare Kaufempfehlung!

Und wenn ihr ein Kind habt: Umso besser. Es gibt einen Koop-Modus ähnlich wie in Super Mario Galaxy. Darin steuert der zweite Spieler Pinky und darf mit ihr Sachen abschießen.

Überleitung

Ich hab‘ in meinem Urlaub aber nicht nur gespielt, sondern auch seit längerem Mal wieder einen Film geschaut. Und zwar den hier:

72 Stunden - The Next Three Days72 Stunden – Die Amerikaner und ihre Remakes von ausländischen Filmen. Da leben wir in einer globalisierten Welt und trotzdem glaubt Hollywood, dass ein erfolgreicher, europäischer Film in den Staaten nicht gut ankommt. Vermutlich haben sie damit sogar Recht, wenn ich mir den durchschnittlichen Amerikaner so anschaue. Also setzen sie sich hin und produzieren Filme wie ganz aktuell Verblendung (ja, die schwedische Verfilmung hieß auch schon so) einfach noch einmal — nur mit einem wesentlich höheren Budget.

Was das mit 72 Stunden zu tun hat? Ganz einfach: Das Original hieß Pour elle („für sie“) beziehungsweise Ohne Schuld, ist ein französisches Werk und kam 2008 in die europäischen Kinos. Die Geschichte ist in beiden Filmen exakt gleich, nur in Details sind Abweichungen zu sehen: Die Frau eines Lehrers wird eines Morgens von der Polizei festgenommen und wegen Mordes angeklagt. Nach drei Jahren Gerichtsverhandlungen steht fest: Sie kommt die nächsten zwanzig Jahre definitiv nicht mehr raus. Da ihr Mann jedoch nicht ohne seine Frau leben kann, plant er nach dem Scheitern vor Gericht einen Gefängnisausbruch. Er lässt sich dazu von einem Veteranen erklären, was er so alles dafür braucht. Während in anderen Filmen jetzt vermutlich der Veteran mit dem Noob gemeinsame Sache machen würde, zieht John Brennan (im Original Julien Aucler) alleine los. Nach drei Monaten Vorbereitung dann die Hiobsbotschaft: Seine Frau wird in drei Tagen in ein anderes Gefängnis verlegt — daher der thematisch unpassende Filmtitel. Er muss also plötzlich ganz schnell machen.

Spannender Thriller

Bild aus 72 Stunden - The Next Three DaysDie Faszination und das Spannende am Film ist es John, im Remake souverän gespielt von Russell Crowe, dabei zu beobachten wie er langsam aber sicher den Halt zu seinem normalen Leben verliert. Weniger durch die Besessenheit, mit der er seine Tat plant, auch wenn das ein Teil des Ganzen ist und schon in Richtung von The Beautiful Mind geht. Es ist mehr sein innerer Widerstand gegen das, was er tut. Dinge, von denen er weiß, dass sie böse sind. Nur die Liebe zu seiner Frau treibt ihn immer wieder dazu den nächsten Schritt zu gehen. Wobei man als Zuschauer die ein oder andere seiner Taten bereits erahnen kann. Der Dialog mit dem Veteran, hier gespielt von Liam Neeson, gibt die meisten Sachen schließlich schon vor. Doch wie sagt eine der Nebencharaktere im Film zu ihm: „Das wird garantiert schief gehen. Du willst es zu sehr“. Und tatsächlich läuft nicht alles so glatt, wie es John sich gedacht hat und gerade deshalb fiebert man mit. Sehr nervenaufreibend — zumindest bis kurz vor Schluss.

ACHTUNG: Dicker Spoiler voraus. Bitte überspringen, wenn ihr den Film noch nicht gesehen habt!

Das Problem von beiden Filmen, mehr aber noch von 72 Stunden, ist das Ende. In beiden schafft es nämlich der Lehrer zusammen mit seiner Frau und seinem Sohn zu fliehen. Im Remake kommt im Anschluss zusätzlich noch eine Szene, in der quasi die Taten von John gerechtfertigt werden sollen, denn seine Frau ist tatsächlich unschuldig und hat den Mord nicht begangen — und das kann es einfach nicht sein. Diese Geschichte hat kein Happy End verdient. Ein, wenn auch weniger extremes Finale wie bei Bonnie & Clyde (ihr wisst schon, beide sterben) wäre die richtige Entscheidung gewesen. Stattdessen kommt die Familie mit einer Straftat ungeschoren davon, wird tatsächlich glücklich in der Fremde und wir als Zuschauer sollen uns auch noch für die Hauptfigur freuen.

Tut mir leid, lieber Regisseur, aber das einzige was ich am Schluss gemacht habe war mit dem Kopf zu schütteln. Der zentrale Spannungsbogen war zu schauen wie weit John kommt, bevor es vorbei ist. Das war es, was mich an den Rand meines Stuhls getrieben hat. Ein Happy End kam da nie in Frage. Wir reden hier schließlich nicht von einem fröhlichen Ausbrecherfilm, bei dem die Hauptfiguren mit ihren Taten gerne durchkommen dürfen. Hier fehlt mir tatsächlich die Moral, weil John nicht gerade sympathisch dargestellt wird trotz seines Sträubens manchmal. Aber das so etwas passiert hätte ich mir schon denken können, als ihn am Ende dann doch noch das Gute packt und er zurück zum Zoo fährt um seinen Sohn zu holen — obwohl der Veteran ihm gesagt hat, dass er sich drauf einstellen muss, ein Familienmitglied zurück zu lassen.

Bagdadsoftware meint: Von mir bekommt der Film nach längerem Überlegen trotz des Endes die 4 von 5 Sics. Der Weg ist hier wieder einmal das Ziel und die Geschichte, auch wenn viele Kritiker sie als flach bezeichneten, wird vor allem durch Russell Crowe und Elizabeth Banks als seine Partnerin sehr gut in Szene gesetzt. Zumal es mal wieder so eine Rolle ist, in der Crowes Standardgesichtsausdruck sehr gut passt :smile: . Ich habe wirklich mitgefiebert und mich sehr gut unterhalten gefühlt. Wer es spannend mag, der ist hier definitiv gut aufgehoben.

Und zum Thema Remake vs. Original: Mal abgesehen davon, dass Diane Kruger aus meiner Sicht die schönere und glaubwürdigere von beiden Damen ist — Russell Crowe passt hingegen besser in die Rolle als Vincent Lindon, der zu sehr wie ein Macho aussieht –, kann das Original definitiv das etwas bessere Finale für sich verbuchen. Entsprechend habe ich Ohne Schuld unterm Strich lieber angeschaut.

Sicarius

Tragödie in zwei Akten

Weibliche Stimme aus dem Off: Detective 16 Adam hier BCC. Adam Boy und Truck 1 unterwegs mit Code 3. Einsatzort: Station Fresnal Street.

Officer Blau Eins: Einsatzgruppe an TOC. Eindringteam in Position.

TOC: TOC an Eindringteam. Los, wenn ihr bereit seid.

Team Lead in Gedanken: Okay, dieses Mal klappt es. Die gefühlt 2.000 Fehlschläge davor sind vergessen und vergeben. Einfach auf den Einsatz konzentrieren, immer vorsichtig vorgehen und dann schaffen wir es endlich die U-Bahnstation zu sichern.

Team Lead: BANZEI!

Team Lead stürmt auf die Doppeltür zu, geht in die Hocke und öffnet sie ohne Rücksicht auf Verluste. Eine verdächtige Person steht dahinter. Ohne zu Zögern verschießt Team Lead einige Pfefferkugeln aus seinem Gewehr. Derweil schreit hinter ihm sein Team die Person an.

Officer Blau Eins: Verdächtige Person gesichtet.

Officer Rot Eins: Polizei! Waffe fallen lassen!

Verdächtige Person: Gas! Die Drecksäcke gasen mich ein! *hust*

Team Lead: Runter!

Die verdächtige Person reagiert nicht auf den Befehl von Team Lead und wandert stattdessen hustend in Richtung der nächsten Tür. Team Lead rennt hinter ihm her und versetzt der verdächtigen Person einen Faustschlag in den Rücken.

Team Lead: Polizei! Waffen fallen lassen!

Officer Blau Eins: Gangster kooperiert.

Verdächtige Person: Schon gut. Ich will keinen Ärger.

Die verdächtige Person lässt endlich seine AK-47 fallen und kniet sich mit erhobenen Händen auf den Boden.

Team Lead: Festnehmen!

Officer Rot Zwei: Verstanden.

Rot Zwei begibt sich zum Verdächtigen und verschnürt ihn.

Officer Rot Zwei: Verdächtige Person verhaftet.

SWAT 4: The Stetchkov Syndicate ScreenshotTeam Lead: TOC, hier Eindringteam. Verdächtige Person ist gesichert und transportbereit.

TOC: Verstanden. Mission fortsetzen.

Team Lead schaut sich im Raum um. Es ist eine Schalterhalle. Gegenüber ist eine Tür sichtbar und zwischen den Bänken befinden sich zwei Zivilisten. Eine liegt verwundet am Boden.

Zivilist (verletzt): UARGH *windet sich*

Team Lead schaut sich den am Boden liegenden Zivilisten genauer an.

Team Lead: TOC, hier Eindringteam. Zivilperson ist verwundet, lebt aber. Rettungssanitäter informieren.

TOC: Roger. Rettungssanitäter bereit.

Team Lead wendet sich dem anderen Zivilisten zu.

Team Lead: Hände hoch und auf den Boden!

Zivilist: Aber ich hab‘ doch einen Fahrschein!

Trotz ihres Protests ergibt sich der gesunde Zivilist und lässt sich anstandslos festnehmen.

Officer Rot Zwei: Kontaktperson hat sich ergeben.

Team Lead: TOC, hier Eindringteam. Zivilperson gesichert und bereit zur Abholung.

TOC: Roger. Nachhut in Bereitschaft.

Team Lead widmet sich nun wieder dem Raum. Insgesamt sind sechs Zugänge im Raum. Zwei führen in die Fahrscheinausgabe, aus der einen kam das Einsatzteam, die anderen führen in weitere Räume. Zwei davon sind Doppeltüren, an der dritten hängt ein Schild „Employees only“. Team Lead deutet auf die erste Doppeltür.

Team Lead: Rot. Aufstellen.

Officer Rot Eins: In Bewegung.

Team Lead deutet auf die Tür zum Wartungsbereich.

Team Lead: Blau. Aufstellen.

Officer Blau Zwei: Blau ist dran.

Team Lead selbst begibt sich hinter die Fahrscheinausgabe.

Verdächtige Person: Die Cops sind hier!

Die verdächtige Person versucht auf die andere Seite der Fahrscheinausgabe zu flüchten, um außer Sichtweite von Team Lead zu gelangen. Team Lead verschießt wieder ein paar Pfefferkugeln, schreit ein wenig herum, schlägt auf die verdächtige Person ein bis sie sich ergibt und nimmt sie fest.

ZEITSPRUNG

Fast die gesamte Station wurde von Team Lead durchforstet. Dabei hat er im Alleingang alle verdächtigen Personen ohne sie zu töten oder zu verletzten festgenommen und auch die Zivilisten gesichert. Es fehlen nur noch zwei Räume: Eine Herrentoilette sowie der Wartungsraum, vor dem er zu Beginn des Einsatzes Team Blau positioniert hat. Team Rot ist in der Zwischenzeit ein Zimmer weiter und hat sich an einer zweiten Tür positioniert, die in denselben Raum führt.


Team Lead stellt sich links von der Toilettentür auf und öffnet sie. Aus der Toilette ertönt ein Schuss aus einer Schrotflinte. Sonst passiert nichts.

Team Lead: Polizei! Waffen fallen lassen!

Nichts passiert.

Team Lead beugt sich nach rechts und versucht in die Toilette hineinzublicken. Da er nichts sieht, geht er ein Stückchen weiter auf die offene Tür zu, beugt sich wieder nach rechts und checkt erneut die Lage. Da erblickt er den Arm der verdächtigen Person. Team Lead schießt aus seinem Paintballgewehr ein paar Kugeln, doch sie prallen an der Türkante ab. Team Lead muss noch einen Schritt weiter nach rechts — und bekommt eine Ladung Schrott in den Arm.

Team Lead in Gedanken: AAAAH VERDAMMTE SCHEISSE. WARUM MUSS MICH DIESES ARSCHLOCH TREFFEN! MIST! MIST! MIST! GAAAAH!

Team Lead schießt auf die verdächtige Person, trifft und setzt die übliche Festnahmeprozedur in Gang.

Team Lead in Gedanken: Okay, Chefinspektor werde ich jetzt nicht mehr. Aber egal, Hauptsache ich schaffe diese scheiß Mission endlich mal.

Team Lead begibt sich zur dritten Tür, die in den Wartungsraum führt. Er wundert sich zwar ein wenig, warum der Architekt für dieses kleine Zimmer so viele Türen eingebaut hat, aber ihm soll es recht sein. Er spiegelt unter der Tür durch und erblickt eine Zivilperson hinter einer Rolltafel versteckt in der Ecke. Ansonsten ist nichts zu sehen.

Team Lead öffnet die Helmkameras von Team Rot und Team Blau.

Team Lead: Blau. Blenden und sichern. Rot. Geht da rein!

Team Lead öffnet seine Tür und begibt sich schon einmal in den Raum hinein. Währenddessen öffnet Blau die Tür und plötzlich ertönen Schüsse. Blau Eins geht zu Boden, Blau Zwei wirft seelenruhig seine Blendgranate. Währenddessen rückt Rot von ihrer Seite aus in den Raum ein und wird von der Blendgranate…nun, geblendet. Trotzdem schreien sie die verdächtige Person an.

Ein genervter WebmasterOfficer Rot Eins: Polizei! Waffen fallen lassen!

Die verdächtige Person hustet ihnen etwas und flüchtet hinter eine Deckung. Da kommt Team Lead angestürmt und verschießt seine komplette Pfefferkugelmunition auf den armen Mann.

Team Lead in Gedanken: DU ARSCHLOCH. DU VERDAMMTES ARSCHLOCH. KOMM HER, DAMIT ICH DICH SCHLAGEN KANN.

Vor dem Rechner sitzt der Webmaster, rauft sich die Haare und flucht schlimmer als ein Seemann, bevor er wutentbrannt das Spiel beendet. Zehn Minuten später startet er es wieder und erneut ist eine weibliche Stimme aus dem Off zu hören, wie sie sagt: „Detective 16 Adam hier BCC. Adam Boy und Truck 1 unterwegs mit Code 3. Einsatzort: Station Fresnal Street.“

Das, meine Damen und Herren, ist SWAT 4: The Stetchkov Syndicate. Für den Webmaster seit 2006 das nervenaufreibendste Addon (und auch schon Hauptspiel) aller Zeiten. Sieben Missionen, die er alle mit einer Wertung von 100% abschließen möchte (niemanden Töten, nicht selbst verletzt werden und dergleichen). Fünf Stück hat er mittlerweile tatsächlich so abgeschlossen. Zwei fehlen noch. Die U-Bahn-Station ist eine davon. Ob er es schaffen wird, bevor er keine Haare zum Ausreisen mehr übrig hat?

PS: Lasst euch von mir nichts vormachen. SWAT 4 und sein Addon SWAT 4: The Stetchkov Syndicate ist einer der besten Taktik-Shooter den es jemals gab, auch wenn die KI genauso gerne wie in Ghost Recon: Advanced Warfighter in SDKI-Territorium abrutscht. Hat sogar einen Koop-Modus und läuft unter Windows 7 einwandfrei. Ihr müsst allerdings den zweiten Monitor deaktivieren, falls ihr einen habt. Wenn ihr nicht so verrückt seid, wie ich, dann habt ihr auch definitiv sehr viel mehr Spaß als Frust damit, obwohl es auch ohne Perfektionismus eine echte Herausforderung ist. Sehr zu empfehlen und mittlerweile für sehr wenig Geld zu haben.

Und ihr da, Irrational Games, macht euch endlich mal an Teil 5! Aber bitte einen richtigen fünften Teil. Nicht das, was ihr mit dem eingestellten Division 9 vorhattet. SWAT + Zombies…was bin ich froh, dass scheinbar doch jemand mitgedacht hat und es gekippt wurde. Mehr zu diesem eingestellten Projekt, inklusive einigen bewegten Bildern, erfahrt ihr hier im Blog der Entwickler.

Sicarius

Blick in die nahe Zukunft

Ob ich nach den ganzen Rekorde brechenden Einträgen in den letzten Wochen noch einen mit etwas normalerer Länge zusammenbekomme? Ich versuche es mal und das, obwohl das heutige Thema auch wieder prädestiniert dazu wäre, etwas länger abgehandelt zu werden. Und zwar geht es heute um die Spiele, die im ersten Quartal 2012 auf den Markt kommen werden. Aber da die Liste selbst nach dem Aussortieren der echten Rohrkrepierer viel zu lange gewesen wäre, picke ich mir für diese Vorschau mal wirklich nur die Spiele raus, die mich persönlich tatsächlich so richtig interessieren und die ich wirklich gerne spielen möchte und die nicht einfach nur in die Kategorie „würde ich normalerweise so oder so kaufen, weil es mindestens ein halbwegs gutes Spiel ist“ fallen. Den Kauf solcher Titel möchte ich schließlich dieses Jahr nach Möglichkeit vermeiden beziehungsweise wenn überhaupt erst als Budget-Titel tätigen.

Inversion Screenshot Inversion (10.02.2012 – X360, PS3) – Es besteht durchaus die Gefahr, dass es ein richtiges Scheißspiel wird. Aber die Grundidee mit der dynamischen Manipulation der Schwerkraft verknüpft mit dem Gameplay eines Gears of War klingt richtig cool und verspricht ein riesiges Spielspaß-Potential. Außerdem haben mir schon Prey, TimeShift (vom gleichen Entwickler) und Singularity vor allem wegen ihren physikalischen Spielereien in Bezug auf Raum und Zeit gefallen, die weit über die billige Gravity Gun eines Half-Life 2 hinausgehen. Das könnte schon im Einzelspielermodus sehr viel Spaß machen, aber einen Koop-Modus soll es auch noch geben. Hoffentlich haben sich die Entwickler nicht übernommen *Daumen drück*.

Catherine (10.02.2012 – X360, PS3) – Ich vermute, dass ich an den Plattformpuzzeln unter Zeitdruck versagen werde. Ich bin für solche Sachen schon immer zu blöd. Aber das Spiel scheint auf seine Art so abstrus zu sein wie ein American McGee’s Alice, dass ich es unbedingt mal selbst erleben muss, was sich dahinter tatsächlich verbirgt, egal ob ich das Ende dann auch schaffe zu erreichen oder eben nicht.

SSX (16.02.2012 – X360, PS3) – Der reale Sport interessiert mich nicht die Bohne. Weder als eine Tätigkeit, die ich selbst ausüben wollen würde, noch als Zuschauer vorm Fernseher. Am Rechner/Konsole macht mich Snowboarding allerdings mehr an als Skateboarden, obwohl es spielerisch praktisch dasselbe ist. Das liegt einfach am Setting. Hohe Berge herunterfahren, die Aussicht genießen und der Naturgewalt trotzen ist einfach was ganz anderes als langweilig über den Asphalt zu rollen. Und der Reboot der erfolgreichen SSX-Serie sieht einfach nur fantastisch aus. Als in der Demo auf der gamescom 2011 die Lawine herunterkam — das wirkte wesentlich genialer als zwei Türen weiter im Need for Speed: The Run-Trailer.

Binary Domain (17.02.2012 – X360, PS3) – Mit den anwesenden Entwicklern habe ich mich auf der gamescom 2011 sehr lange unterhalten (zum Ungemach der anwesenden PR-Managerin), weil mich das KI-System hinter dem Spiel so fasziniert hat. Squadmitglieder, die ihren ganz eigenen Kopf haben und eben nicht immer einfach das machen, was ich als Spieler ihnen sage? Stattdessen beeinflussen meine Aktionen in den Kämpfen (der eine mag es mehr, wenn du schleichst, der andere will lieber drauf los stürmen) und meine Interaktion mit ihnen (in welchem Ton rede ich mit ihnen) ihr Vertrauen in mich und damit das Spiel und die Hintergrundschichte? Und das alles auch noch mit einer Sprachsteuerung die auch ein paar laxere Aussagen wie ein „Fuck you!“ verstehen soll (nein, Tonlage/Emotionsgehalt wird sie leider nicht interpretieren können)? Da bin ich sehr gespannt drauf, ob das am Ende wirklich so gut funktioniert, wie es in der Demo wirkte. Außerdem waren mir die beiden Entwickler sehr sympathisch.

Asura’s Warth (24.02.2012 – X360, PS3) – Ich hab‘ keine Ahnung um was es in dem Spiel eigentlich geht. Ich weiß nicht einmal wirklich, wie es sich spielen wird. Mir ist nur bekannt, dass es wohl in die Richtung eines God of War geht. Aber das ist mir alles ziemlich egal, weil mich das Charakter- und Gegnerdesign unheimlich anmacht. Vor allem die Screenshots auf denen Asura voller Tattoos und mit Speeren im Rücken auftaucht. Da frag ich mich schon immer, ob das aus einer Zwischensequenz ist, oder ob man tatsächlich so rumläuft, wenn er in Rage ist. Wobei die Entwickler behaupten, dass man auch während der Zwischensequenzen spielen darf. Keine Ahnung, wie das funktionieren soll.

Armored Core V ScreenshotSyndicate (24.02.2012 – PC, X360, PS3) – Ja gut, es ist ein Ego-Shooter. Aber es ist ein Ego-Shooter von Starbreeze Studios und was so in den Trailern gezeigt wurde, macht schon einen coolen Eindruck. Die ganze Idee die Chips von gegnerischen Soldaten zu hacken und sie so dann fernzusteuern klingt schon richtig cool. Wenn diese Aktionen angenehm flüssig in den Spielablauf eingebunden sind und das Cyberpunkt-Setting gut umgesetzt wurde, dann verzeihe ich dem Spiel gerne, dass es eben doch nur ein Shooter ist. Außerdem gehört das Spiel in die Kategorie von Titeln, die ich als Serienfan einfach selbst erleben muss, selbst wenn ich am Ende nur mit dem Kopf schüttele :smile: .

Armored Core V (02.03.2012 – X360, PS3) – Neben der Ace Combat-Reihe, war es die Armored Core-Serie, die mich hauptsächlich neidisch auf die Konsoleros schielen ließ. Schon allein, weil es seit mittlerweile 10 Jahren (MechWarrior 4: Mercenaries) kein richtig gutes simulationslastiges Mech-Spiel mehr für den PC gab. Dabei sind Mechs einfach cool und mit so einem Monstrum durch einen Level zu stapfen und halbwegs taktisch andere Monstermaschienen zu plätten ist schlicht genial. Wenig verwunderlich also, dass der Titel weit oben auf meiner Liste steht, auch wenn es asiatische Mechs sind.

Mass Effect 3 (08.03.2012 – PC, X360, PS3) – „Finish the Fight” hieß es damals bei Halo 3 und genau deswegen führt für mich kein Weg am Abschluss der Mass Effect-Trilogie vorbei. Ich will wissen wie es ausgeht und ich will das Finale mit meiner Shephard erleben, die ich vor vier Jahren erschaffen habe. Ja, der ganze Multiplayerkram lässt mir die Haare zu Berge steigen und hoffentlich halten die Entwickler ihr Wort und man kann auf den ganzen Mist verzichten, wenn man es nicht nutzen möchte. Aber selbst wenn sie plötzlich sagen würden, dass das gute Ende nur per DLC verfügbar sein wird, würde ich es mir trotzdem kaufen.

XCOM (09.03.2012 – PC, X360, PS3) – Was auf der E3 2011 gezeigt wurde, stimmte mich wieder etwas fröhlicher. Klar, es wird trotzdem nicht an die Genialität der Originalteile heranreichen. Aber bin dennoch zuversichtlich, dass es 2K Marin schaffen könnte einen würdigen Nachfolger im Geiste zu erschaffen, der eine neue Generation in das Universum einführt. Außerdem sieht es schon irgendwie cool aus. Definitiv schon jetzt ein Anwärter auf den NOCA für das visuell ungewöhnlichste Spiel 2012.

Sniper: Ghost Warrior 2 (16.03.2012 – PC, X360, PS3) – Ich fand Teil 1 richtig gut — zumindest in den reinen Sniper-Missionen. Diese komischen Assault-Aufträge dazwischen waren hingegen der totale Mist. Aber die soll es in Teil 2 ja nicht mehr geben und was ich auf der gamescom 2011 spielen konnte, hat mich schon richtig angefixt. Schleichen und aus dem Hinterhalt Leute abschießen liegt mir einfach :smile: . Und es sieht dank der CryEngine 3 auch fantastisch aus. Gut, dass Sniper Elite V2 erst später im Jahr kommt. Da machen sich die beiden schon keine Konkurrenz.

Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten Screenshot Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten (23.03.2012 – PC) – Ein Adventure im Das Schwarze Auge-Universum? Kann das wirklich funktionieren? Ich sage: Ja, kann es! Vor allem mit Daedalic als Entwickler habe ich absolut keine Zweifel daran, dass es nicht nur spielerisch, sondern auch atmosphärisch ein super Spiel wird. Und als alter DSA-Fan ist es sowieso meine Pflicht es zu kaufen. Ich lehne mich deshalb auch hier schon einmal aus dem Fenster und gehe stark davon aus, dass es bei den NOCAs 2012 eine Nominierung für das beste Adventure des Jahres erhalten wird.

Landwirtschafts-Simulator 2012 3D (29.03.2012 – 3DS) – Entschuldigt, aber den Gag konnte ich mir nicht verkneifen. Auch wenn ich mir tatsächlich aus Neugier den Landwirtschafts-Simulator 2011 gekauft habe — so tief sinke ich dann doch nicht, dass ich mir auch noch den 3DS-Ableger hole :smile: .

Max Payne 3 (März 2012 – PC, X360, PS3) – Mir gefällt der neue Payne nicht, den man in Südamerika spielen wird. Er sieht einfach aus wie ein billiger John McClane-Cosplayer. Und was bislang von der Geschichte bekannt ist, lässt mich auch nicht gerade in Jubelrufe ausbrechen. Ein noch depressiverer Max, der optisch in die Richtung eines Jim Raynor und Sam Fisher geht? Zwei Figuren, deren komischer Wandel ich schon nicht gut fand? Das kann nur in die Hose gehen. Aber jetzt habe ich so viele Jahre auf einen Nachfolger gewartet, da werde ich verdammt sein, wenn ich mir das nicht selbst genauer anschaue.

Aliens: Colonial Marines (1. Quartal 2012 – PC, X360, PS3) – Ganz ehrlich: Mich stört es nicht, dass man dieses Mal nur einen Space Marine spielen darf. Dessen Sequenzen waren schon in den Aliens vs. Predator-Spielen immer die spannendsten. Allein das Gepiepse des Bewegungsmelders lässt einen schon die Haare zu Berge steigen. Und mit Gearbox als Hauptentwickler (die TimeGate Studios helfen auch mit statt an einem dritten Teil der Section 8-Reihe zu arbeiten), bin ich sowieso zuversichtlich, dass es ein richtig gutes Spiel wird. Übrigens ist der Titel meine derzeit älteste Vorbestellung, nachdem Duke Nukem Forever nu rausgefallen ist und S.T.A.L.K.E.R. 2 leider storniert wurde. Und zwar steht das Spiel seit dem 15.04.2008 auf meiner Liste.

Das wäre also soweit meine Titel. Eigentlich immer noch viel zu viele für den kurzen Zeitraum, aber das erste Quartal ist einfach wieder extrem überfüllt mit guten Spielen und da ich außerdem nun gleich drei Plattformen und nicht nur eine beobachte, steigt die Zahl der potentiellen Kandidaten. Da aber natürlich jetzt trotzdem einige Spiele fehlen, nutze ich gleich mal die Chance und stelle euch die Frage: Welches Machwerk, welches im Zeitraum Januar bis Ende März erscheint, werdet ihr euch definitiv anschauen?

Sicarius

Frohes neues Jahr!

Wir haben es geschafft! Auch 2011 ist die Welt nicht untergangen. Mal schauen ob es vielleicht dieses Jahr endlich was wird. Mir tun die ganzen Endzeitpropheten nämlich immer so leid. Die kommen sich sicher auch doof vor, wenn sie das ganze Jahr vom Ende predigen und dann passiert doch nichts. Aber wir sind heute ja nicht hier, um über die Gefühle von solchen Leuten zu reden. Der traditionelle Neujahrsgruß ist stattdessen das große Thema dieses kurzen Eintrags:

Happy New Year 2012

Happy New Year 2012

Die Idee zu diesem Bild stammt von Don Quichotte. Ja, der lebt auch noch und liest tatsächlich immer heimlich mit. Und da es ziemlich selbsterklärend ist, will ich euch gar nicht länger aufhalten und verabschiede mich stattdessen gleich schon wieder mit dem üblichen Gruß:

Das Team von Bagdadsoftware wünscht euch ein frohes neues Jahr!
PS: Vergesst das Sauerkraut nicht!

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