Das heutige Thema wird vor allem für die Zocker unter euch brisant sein, welche sich öfter im Mehrspieler-Modus (künftig nur noch als MP bezeichnet) von Spielen aufhalten. Genauer gesagt möchte ich auf die vorherrschenden Verbindungsvarianten für Multiplayer-Partien eingehen. In letzter Zeit habe ich besonders durch meine Zuwendung zu den verschiedenen Online-Plattformen einige Mehrspieler-Titel mehr als noch vor zwei Jahren gespielt und bin teilweise überrascht, was für Wege Spiele im MP mittlerweile eingeschlagen haben. In der Müsli-Schüssel meines Blickfelds habe ich natürlich zahlreiche Inhalte aus den Zerealien Packungen Steam, Origin, Ubi-Patcher, sowie eine Messerspitze Games-for-Windows-Live, doch keine Sorge in diesem Eintrag will ich nicht (!) auf diese Plattformen eingehen, sondern bei der Art der Verbindungsfindung bleiben. Da ich außerdem weiß, wie tief man sich in technisch Hinsicht in dieses Thema hinein winden kann, will ich versuchen es möglichst einfach zu halten. Verschiedene Varianten werde ich daher unter einem Schlagwort mit Beispiel zusammenfassen. Ich hoffe daher, dass die Informatiker-Lichs mir das vergeben werden. Wie jede wissenschaftliche Abarbeitung solcher Themen, verwende ich für die Einleitung das gleichermaßen oberflächliche, wie auch Ideen-arme Stilmittel des Zitats auf die Frage: „Was ist eigentlich (grob gesprochen) Konnektivität?“ Eine nicht näher beschriebene Enzyklopädie liefert wie zu Schulzeiten die Antwort:

Unter Konnektivität versteht man eine Verbindung oder die Art und Weise einer Verbindung bzw. die Verbindungsdichte. Der Begriff wird verwendet […] in der Informatik für die Verbindungen eines Netzwerks. (wikipedia)

Soweit so gut, doch welche Möglichkeiten der Verbindung werden heute genutzt? Gehen wir zielführend von einer Breitband-Internetverbindung oder Vergleichbarem aus, die zum Online-Spielen sowieso benötigt wird. Ihr startet in der Regel euer Spiel und wählt im Menü den entsprechenden Mehrspieler-Modus aus. In der klassischen Variante verbindet euer Spiele-Klient dann mit einem Spiele-Server und das Spiel kann im Grunde fast schon los gehen. Man wählt einen Raum, ein Spiel und teilweise auch die Mitspieler aus und sticht gemeinsam in See. Die Partie wird von einem dazwischengeschaltetem Server überwacht, die Eckdaten für das Spiel (Ressourcen, Lebenspunkte etc.) werden ein-, ausgelesen und damit dem Server übergeben. Der Austausch findet in dieser vereinfachten Darstellung indirekt statt. Die persönliche Suche an sich wird heutzutage größtenteils durch das Matchmaking-System abgelöst, wie es bei den letzten Call of Duty-Ablegern, Quake Live oder Skydrift (im Ansatz) der Fall ist, welche aber alle in sich keine herkömmliche Klient-Server-Beziehung unterhalten. Warum bloß? Dieses herkömmliche System ist jedoch mitunter am Aussterben und dies allein schon durch die Struktur der Sache selbst bedingt. ‚Natürlicher Weise‘ in Anlehnung an die natürliche Auslese müsste man fast schon anhängen, denn aktive Spieler der Post-Moderne kennen mindestens ein Spiel, dass mittlerweile die Funktion des MPs nicht mehr beinhaltet, da die notwendigen Server zum Verbindungsaufbau abgeschaltet wurden. In nur wenigen Fällen (das bedeutet wenn DirectPlay ähnliche Funktionen enthalten sind) lässt sich noch ein Mehrspieler-Erlebnis generieren, wenn der Publisher beziehungsweise Entwickler den Service eingestellt hat. Zur Not unter Zuhilfenahme von lokaler Netzwerk-Emulationssoftware wie Garena oder hamachi lässt sich falls DirectPlay (…) nur über LAN vorgesehen war, über Internet miteinander beziehungsweise gegeneinander spielen. Die großen Nachteile dieser Technik liegen also in der Abschaltung des Services. Mit der Einverständnis-Erklärung akzeptiert man allumfassend bereits mit der Installation der Software, dass man auf diesen Fall hingewiesen wurde und man sich der Entscheidung des Herstellers oder Publishers selbstlos ausliefert.

Warum ist es fast schon Natur-notwendig, dass diese Form ausstirbt? Mit immer größer werdenden Spielerzahlen entstehen vor allem bei MMOs mehr Kosten pro Spieler und dies allein schon durch die Infrastruktur. Obwohl die Hardware-Preise für den Privatmenschen stark am sinken sind, sind die Preise für Server-Hardware in der Relation noch hoch, aber nicht unbezahlbar. Verschärfend kommen jedoch die Wartungskosten durch Personal, die Kühlung der Anlage und Lokalisation der Serverfarmen hinzu. Genauso gibt es auch regelmäßige Backups und selbst bei vernünftigen Serverstrukturen hat man doch mindestens den 1,5fachen Bedarf an Speicherplatz, als die eigene Datenmenge überhaupt ausmacht. Durch Anmietung ist alles in einem Pauschalpreis enthalten, bei eigenen Techniken, wie es bei Guild Wars der Fall ist, fallen aber für die eigene Infrastruktur noch extra Verwaltungskosten für alle laufenden Vorgänge an.

Ein kurzer Exkurs: Natürlich ist Guild Wars hier kein Ideal-Beispiel, da es eine einzigartige Streaming-Technik benutzt und einen intelligenten Patcher verwendet. Auch spielt dem Entwickler die Instanzierung der Spielewelt in die Hände, was Aktualisierungen betrifft. Ich denke aber es sollte jedem klar sein, dass eigene Systeme, meist auch von den eigenen Mitarbeitern gewartet werden. Ein Leopard II wird ja schließlich ohne seinen deutschen Ingenieur auch nur halb so alt.

S4 League hat die klassischen Merkmale eines Peer-to-Peer Systems. Genau genommen stimmt dies aber nicht, da man vor dem Spielstart zu einem zentralen Account-Server verbindet. Darüber hinaus gibt es einen eigenen Server für den Ingame-Shop und die Spiele-Server sind in Regionen unterteilt, womit das Adjektiv ‚zentral‘ auch wieder relativiert wird. Blenden wir diese Faktoren jedoch aus, erhalten wir das Bild einer reinen P2P Connection. Spieler A möchte gerne ein Spiel spielen, er bzw. sie erstellt einen neuen Raum. Spieler B tritt diesem Spiel bei. Beide Spieler laden die Daten der eingestellten Karte und ballern sich munter gegenseitig in ihrem eigenen kleinen Spiel um. Während des Spiels werden ständig Daten, wie Lebenspunkte und Position ausgetauscht: Downloads der Informationen des Gegenübers und Uploads der eigenen Daten. Durch den ständigen Wechsel, hat man zwar einerseits die Aufteilung der Gesamtlast, die sonst ein dedizierter Server an beide Parteien übermitteln sollte anders verteilt, andererseits bleibt jedoch eine Umschreibung ähnlich des Klient-Server-Systems vorhanden. Mit zunehmender Spieleranzahl multipliziert sich der Vorgang.

In meinen Augen ist dieses System wesentlich anfälliger für Fehler. Während bei der Beziehung zum Spieleserver Berechnungen angestellt werden, wie wahrscheinlich gelieferte Werte sind, ist es im P2P Netzwerk nicht ohne weitere Beanspruchung des empfindlichen Datenaustauschs möglich, diese Werte weiter nachzuprüfen. Hieraus ergeben sich zwei Konsequenzen: Ein Spieler hat entweder aus technischen (schwache Hardware, fehlerhafte Software, schwache Internetverbindung) oder niederen Gründen (Hacks oder Skripts etc.) Einfluss auf den normalen Spielablauf, abseits des vorgesehenen Spiels. In S4 League kommt es sehr oft vor, dass Verbindungsverzögerungen (lags) dafür sorgen, dass Spieler, die bereits hinter einer Deckung sind, noch getroffen werden, da ihr Ping zu schlecht ist. Dadurch können sie von Spielern mit besserer Verbindung längere Zeit getroffen werden, als es den Spielern selbst dargestellt wird. Im umgekehrten Extremfall ist die Situation allerdings noch schlimmer: Spieler mit besserer Internetanbindung haben das Problem, dass Spieler mit sehr schlechten Down- und Uploadraten weder an der aktuell angezeigten Position Schaden empfangen können, da der Client schon weiter gelaufen ist, noch ist es Spielern mit guter Anbindung möglich sich vor Schäden durch Lagger zu schützen. Der zuletzt genannte Fall kommt durch die Übermittlung des Treffens an der alten Position zum alten Zeitpunkt zu Stande. Hacker machen sich diesen Umstand durch das Einspeisen von Position und Lebenspunkten zu nutze, um damit eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder volle Lebensanzeige vorgaukeln zu können. In meinen Augen sind Hacker aber seit der Einführung von Kick-Votings das geringere Problem geworden. Zwar sorgen sowohl Lagger als auch Hacker für eine Instabilität des Servers, ein Hacker lässt sich jedoch wesentlich leichter und vor allem eindeutig identifizieren. Sobald wir in unserem Beispiel die Teilnehmer ändern und einen internationalen Server vorliegen haben, können wir Scotland Yard um die ganze Welt spielen. Und auch hier beachten wir nur die Bandbreite und lassen sogar noch den Internet-Anbieter außen vor.

Viel mehr als der Anbieter oder die Bandbreite spielt jedoch noch die Hardware der Spieler mit in den Pool an Schwierigkeiten. Ein besser ausgestatteter Rechner lädt die Spielkarten ganz anders, sprich mit mehr Details und Effekten. Je prunkvoller die Darstellung einer Aktion ist, desto mehr kann mitunter ein Rechner der mit minimalen Details dies nicht berechnet, konstant weiterlaufen, während ein Gaming-PC plötzlich eine zusätzliche Komponente zu berechnen bekommt. Sprunghaft kann es also bei einem Spieler mit guter Schleuder und starkem Durchsatz zu einem kurzzeitigen Anstieg des Pings kommen, der natürlich wieder Einfluss auf den ganzen Server hat. Daran anhängend die Treiber für die Computer-Komponenten und nicht zuletzt die Einstellung der Firewall, des Routers und den damit einhergehenden NAT- oder Port-Regeln. Die häufigste Ursache für instabile Server in S4 League ist höchstwahrscheinlich eher eine falsche Konfiguration des Routers, als eine schwache Internetverbindung.

Auf reines P2P setzen die größeren Spielschmieden im Normalfall recht ungern. Um aber zusätzlich den Kosten einer Serverfarm entgegen zu wirken, stellt Electronic Arts beispielsweise für Battlefield 3 zwar eigene Server zum Spielen bereit, aber gibt auch an Dienstleistungs-Anbieter Lizenzen weiter um offizielle Server vermietbar zu machen. Die offiziellen Server werden dadurch besonders, dass man nur so das Suffix „ranked“ an den Server anhängen kann und die freischaltbaren Waffen, Gadgets und Fähigkeiten einzig und allein auf diese Weise zu erhalten sind. Durch die Beteiligung am Gewinn in Form der Verkäufe spart sich Electronic Arts zusätzlich also noch Verwaltungskosten für die Vermietung, was auch nicht ganz ungeschickt ist. Interessierte Clans und Spieler mieten sich also dedizierte Server, damit jene sich selbst refinanzieren, denn die Kosten sind ja nur vom normalen Betreiber zum Vermieter verschoben worden. Insgesamt also ein sehr anschauliches Beispiel, wie die Design-Elemente freischaltbaren Gegenstände, die achievements und der ePenis-Rangaufstieg dazu beitragen, dass sich das ganze System mit genügend Spielern selbst tragen kann. Der einzelne Spieler trägt bei Nicht-Beteiligung am Mieten keine weiteren Kosten, außer jenen für das eigene Spiel, ist aber in gewisser Hinsicht dennoch auf die Gunst der zahlenden Spieler für einen Server angewiesen. Dieser Umstand erinnert mich doch in den Grundzügen an das gute alte Free-to-Play System mit Cash-Shop. Lediglich die Verpackung ist hübscher und weniger penetrant.

Für den kooperativen Spielmodus verwendet man übrigens ein reines P2P System, da aufgrund des bescheidenen Umfangs wohl kaum Menschen einen Server nur für den Koop-Modus mieten würden. Im Coop werden die beiden Spieler mittels Battlelog, einem in den Browser ausgelagerten Server-Browser mit Facebook-Bedienoberfläche, synchronisiert. Erfolge in den Missionen werden nach Abschluss einer Mission an den Account-Server zurückgesendet. Alle Verbindungsverluste der Spieler untereinander führen dann auch logischer Weise zu einem Verlust der Daten für den Account-Server. Und auch hier noch der Einwurf: der reguläre MP von Battlefield 3 setzt auch stellenweise reine P2P Mechanismen ein. Um überhaupt Kartengrößen wie beim Add-on Back to Karkand möglich zu machen, werden Daten unter den Spielern auf „Sichtweite“ selbst auch ohne Server-Zwischenschaltung ausgetauscht. Diese Lücke sorgte in der Vergangenheit für viele Probleme mit Cheatern, da nicht übermittelte Pakete auch schlecht von den natürlichen Schutzmechanismen überprüft werden können.

Darum schließlich und endlich die Frage ans Publikum: Was würdet ihr euch für die Zukunft wünschen?
Wollt ihr eine durchgängige Hybrid-Lösung, die weiter geht, als bloß eine Verbindung zu einem Account-Server, während die eigentlichen Matches zwischen den Spielern geladen werden? Oder seid ihr mit den jetzigen Varianten zufrieden? Welche Methode würdet ihr euch für eines eurer Spiele wünschen oder bei welchem Spiel hat die Art der Verbindung dafür gesorgt, dass ihr es gar nicht mehr spielen konntet / wolltet?

Und noch einen Happen für die DRM-Feinde unter den Lesern:

Während der Trend der Publisher also einerseits dazu geht uns mit Plattformen zu binden und legale Käufe zu sichern, sorgt andererseits die verschachtelte P2P Lösung zur Kosteneinsparung im Multiplayer dafür, dass wir Spieler weit größere Probleme in einer Partie mit Eingriffen von außen bekommen (werden). Sei es nun aus technischen fast schon entschuldbaren Gründen („Kauf dir Internet, du Lagger!“ – „Geht nicht, ich wohn‘ auf’m Dorf!“) oder niederen Beweggründen, wie Cheaten. Verliert der moderne Spieler also mal wieder doppelt?

Sicarius

League of Legends (Podcast)

Podcast Banner

Ihr habt doch nicht etwa gedacht, dass der Februarpodcast ausfällt, oder? Da braucht es schon mehr als eine Kur, um mich davon abzuhalten euch mit einer neuen Folge zu beglücken!

Ursprünglich hatte ich ja eine Folge über Android angekündigt. Leider hat mal wieder mein Gast kurzfristig abgesagt. Also musste Ersatz her. Die Wahl fiel, wie ihr unschwer erkennen könnt, auf League of Legends. Das kam aber nicht von ungefähr, denn das ist auch so ein Thema, welches ich schon länger vor mir herschiebe. Ich hatte sogar zusammen mit Fabian und einer dritten Person bereits im letzten Jahr die entsprechende Folge aufgezeichnet. Doch mit dem Ergebnis war ich ganz und gar nicht zufrieden — ja, das gibt es auch –, was allerdings nicht an Fabian lag. Also wurde die Sache damals vertagt.

Aber vielleicht hat es dem Thema auch ganz gut getan noch etwas reifen zu können. Schließlich hat sich auch League of Legends noch sehr stark weiterentwickelt in der Zeit und Maverick konnte noch wesentlich mehr Spielstunden darin versenken. Ihr findet ihn im Spiel unter DerboeseGolf. Als erfahrener WarCraft III-eSportler und langjähriger Defense of the Ancients– und League of Legends-Spieler war er ganz klar die beste Wahl für das Thema. Das merkt man auch beim Hören. In den rund 41 Minuten erfahrt ihr sehr viel Interessantes über diese Art von Spiel und speziell natürlich über League of Legends. Mir ging es zwar vor allem darum Neueinsteigern die Berührungsängste zu nehmen, da mein erster Kontakt mit dem Titel ja nicht gerade positiv verlief. Wie immer ist die Folge aber natürlich nicht nur für unbedarfte Spieler interessant.

Nun aber genug der Vorrede. Ich wünsche viel Spaß beim Anhören und vielleicht sieht man sich ja mal in League of Legends. Ich gehe mich jetzt weiter erholen und gebe zurück an meine Gastautoren. Wir lesen uns am 8. März wieder.

Podcast Nr. 43 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph „Sicarius“ Hofmann, Fabian „Maverick“ K.

Zeitleiste:

  • 00:00 – Einleitung
  • 01:17 – Christoph fragt was DotA ist…
  • 01:18 – …und sagt sofort was Falsches
  • 01:26 – Fabian berichtigt ihn aber sogleich
  • 01:52 – Also, um was geht’s?
  • 06:03 – Die Unterschiede zwischen DOTA und League of Legends
  • 09:03 – Die Spielbalance
  • 10:25 – Die Helden
  • 13:04 – Kein Spiel für Solisten
  • 14:05 – Steile Lernkurve oder doch nicht?
  • 16:16 – Karten und Spielmodi
  • 16:48 – Wie, nur eine Karte?
  • 18:33 – Mehr Spaß mit Freunden?
  • 19:09 – Die „berüchtigte“ Community
  • 20:45 – Viel Leerlauf vor dem Matchbeginn
  • 22:16 – Mit Level 30 werden die Spieler rücksichtsvoller
  • 22:48 – Das Tribunal: Spieler richten über Spieler
  • 24:38 – Das Free-2-Play-Modell
  • 27:05 – Skins: Nett, aber nutzlos
  • 29:04 – Die Ausgangsposition beim ersten Spielen
  • 30:04 – Spezialisierung auf einen Helden – Sinn oder Unsinn?
  • 32:10 – Fabian verteidigt noch einmal die Community
  • 32:41 – Woher kommt der Spielspaß?
  • 33:05 – Die durchschnittliche Spieldauer
  • 34:39 – Was vermisst Fabian in League of Legends?
  • 35:31 – Eine Verschwörung bei Riot Games?
  • 36:18 – Die Konkurrenz
  • 37:39 – DotA 2: Der ultimative Nachfolger?
  • 39:47 – Spannende Zukunft
  • 40:09 – Verabschiedung
  • 41:05 – Ende

Technische Daten: 41:05min lang; 96kbit Qualität (Mono); 28,22 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
League of Legends – Die offizielle Webseite zum Spiel
Official DotA Website – Offizielle Homepage der WarCraft III-Mod Defense of the Ancients
Warcraft III – Der Podcast mit Fabian zu WarCraft III
Heroes of Newerth – Offizielle Homepage des größten League of Legends-Konkurrenten
DotA 2 – Offizielle Homepage des Valve-Ablegers
Blizzard DOTA – Offizielle Homepage des Blizzard-Titels

Vorabankündigung
Folge 44 erscheint Ende März und wird dieses Mal hoffentlich endlich „Android“ als Thema haben.

Hi JakillSlavik hier, SerienwahnTV, mit Bagdad-News.

Nun denn, so bin ich auch mal wieder am Zuge und übernehme einen weiteren Gast-Eintrag. Dieses Mal allerdings ist es etwas Besonderes. Ja! Ich kann für mich selbst durchaus von einer Premiere sprechen. Doch um euch zu erklären, was so besonders ist, werden wir einen Blick hinter die Kulissen von Bagdadsoftware werfen müssen. Wenn ihr also nicht aus eurer Traumwelt der perfekt durchorganisierten BS-Redaktion (Schafe! Saints Row! Schafe!) entrissen werden wollt, dann solltet ihr den nächsten Absatz lieber überspringen. Solltet ihr jedoch mit den folgenden Zeilen geistig gebrandmarkt werden, könnt ihr immer noch mit Augenklappen und Ohrenschützern ohne jedes Schamgefühl laut grölend in der Gegend herum hüpfen. Keine Sorge: Viele Menschen entschuldigen solch ein Verhalten derzeit mit Worten wie „Karneval“ oder „Fasching“. Ihr werdet also nicht auffallen.

Anti-Oblivion

Der Unterschied zu sonst immer ist jener, dass mir Christoph zwei Wochen oder zwei Tage oder gar nur zwei Stunden (!) vor Deadline sinngemäß schreibt: „Kunnste mir’n G’falle duun un’dn Eintrach übernämme?“ Natürlich wird je nach Zeitabstand zum Release des Eintrags der Panik-Level und die Art der Fragestellung alterniert („Fuck, ich packs ned, kannsde moje was schreibn!?!“), letzten Endes lasse ich mich immer ein wenig bitten, nur um dann doch zuzusagen. Ich falle jedoch immer mit der Gegenfrage ein: „Worüber soll ich denn schreiben?“ bis hin zu „Über was denn!?!“ Den nötigen Anstoß, was es schlussendlich wird, lieferte bislang meistens der Webmaster oder das daraus entstehende Gespräch. Nun aber musste ich auf mich allein gestellt feststellen, dass mir gerade bei solchen Sachen die oftmals gelobte Kreativität ausgeht. Ich brach also mein zuletzt Erlebtes auf wenige signifikante Dinge runter: Was habe ich überhaupt gemacht? Eine schwere Frage, denn außer Prüfungen und Umzügen nichts Großartiges.

Am Rande des Tellers, darüber hinaus und noch viel weiter

– oder wie Genosse Rondrov beim letzten Eintrag schon eindrucksvoll gezeigt hat, ist Bagdadsoftware vollkommen aufgeschlossen und sogar multimedial orientiert. Das ist im Internet meines Erachtens mittlerweile einzigartig. Der Webmaster selbst schreibt zwar auch des Öfteren über Filme oder Serien, aber die richtige Kante mit aktuellen Dingen kann er sich aufgrund der TV-Abstinenz, einem langen Backlog und der Preferenz auf bespielte Scheiben nicht so gut geben. In letzter Zeit habe ich sehr viele aktuelle Serien gesehen. Zugegeben es waren manche davon bereits auf den angesprochenen Scheiben, jedoch sind die meisten noch nicht abgeschlossen und rotieren irrsinnig im Fernsehen.

How I met your mother

– im Nachfolgenden nur noch HIMYM von mir genannt, ist ein gutes Beispiel für etwas, dass ihr normalerweise an jeder Ecke lesen werdet, nur am Unwahrscheinlichsten hier. Ich mache mir jedoch mal die Mühe selbst dem Letzten zu erklären, worum es in der Sitcom geht beziehungsweise setze mich mal der Gefahr aus der Masse mit meiner Meinung auf der Nase herum zu tanzen. Der Name der Serie erklärt fast schon alles was man wissen muss: Der Erzähler Ted Mosby, erklärt seinen Kindern in der nicht ganz so fernen Zukunft, wie er deren Mutter kennen gelernt hat. Man sieht ihn in acht (bald neun) Staffeln seine End-Zwanziger, Anfang-Dreißiger zusammen mit seinen Freunden durchleben, die er natürlich in jeder Ausführlichkeit erzählt. Da gäbe es seinen besten Freund Marshall Erikson, der schon viele Jahre mit Lily Aldrin (einer weiteren Freundin von Ted) zusammen ist. Dazu kommen noch der Anzug tragende Frauen-Aufreißer Barney Stinson und die Kanadierin Robin Scherbatsky. Schauplatz ist der Big Apple, doch eigentlich konzentriert sich die Serie größtenteils auf Ereignisse und viele Rückblicke in Teds Leben, so dass man das Gefühl hat an vielen Schauplätzen zeitgleich zu sein. Im Grunde möchte ich nicht viel mehr zum Inhalt der Serie schreiben, denn da der Altersdurchschnitt der Leserschaft hier auch etwa in den Zwanzigern und Dreißigern liegt, weiß man wie alltägliche Scherze mit Freunden nun einmal ablaufen. Etwas anderes zeigt die Serie nicht, außer den total überzogenen Versuche von Barney, wie er Frauen aufreißt.

Probleme, die ich bei der Serie sehe, ist die Glaubwürdigkeit der Erzählung an sich. So ist es mir persönlich für eine längerfristig unterhaltsame Serie wichtig, dass zumindest im Ansatz ein roter Faden zu erkennen ist. Je erfolgreicher die Serie wurde, desto mehr wollte man aus ihr heraus holen und obgleich es im Gegensatz zu Scrubs geschafft wurde die Zuschauerzahlen nicht nur stabil zu halten, sondern auch noch zu steigern, sehe ich in die Zukunft mit Sorgenfalten. So wird es allem Anschein nach noch eine weitere Staffel geben, was jedoch unter Umständen zu einer zeitlichen Divergenz führt. Bislang erfüllte eine Staffel ein Jahr in Teds Leben aus und gerechnet wurde von unserer Zeit, sagen wir mal so 2010 herum in der Single-Zeit Teds, bis 2030 herum. Die Kinder vom Protagonisten sind als Teenager auch schon einige Jahre älter, weswegen man davon ausgehen kann, dass wenn 2010 immer noch nicht die Traumfrau von Ted gefunden wurde, doch zumindest zeitlich sehr knapp wird. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber könnt ihr euch vorstellen innerhalb von wenigen Jahren vom absoluten Single direkt zu Heiraten und eine Familie zu gründen? Und das Frage ich als jemand in einer Beziehung, der sich ziemlich sicher ist Mrs. Right schon gefunden zu haben. Vielleicht bin ich aber auch nur zu altmodisch.

Der rote Faden

– oder auch die Schlüssigkeit der Sitcom in sich selbst ist übrigens genau der Grund, warum HIMYM im Gegensatz zu The Big Bang Theory bei mir so einen höheren Schwellenwert hat. Ich werde nun nicht auf die Serie genauer eingehen, nur finde ich Herum-Blödelei und den allgemeinem Aufbau auf der Geek-igkeit nur eine gewisse Zeit amüsant. Wenn ich mich bei Serien langweile lasse ich sie aus. Ideenlosigkeit muss bestraft werden, denn es braucht deutlich mehr Planung eine kürzere Handlung mit einer Rahmenhandlung zu verweben.

Scrubs

– ist ein gutes Beispiel für den Archetyp einer Serie. Nach den vielen normalen sterilen Klinik-Serien, die all die Jahre dominierten dürfte jeder mitbekommen haben, dass es sich bei Scrubs um was ganz anderes handelt: Ein Spagat zwischen Komik, Pietät und Krankenhausalltag. Bei der Serie habe ich meinen Hut davor gezogen, wie viele Szenen im Ansatz der heutigen Situation in Krankenhäusern angenähert sind. Zwar logischer Weise mehr an den amerikanischen Ablegern angelehnt, samt gefährlich verletzlichen Sozialsystem selbstverfreilich, aber dennoch äußerst aussagekräftig. Scrubs schaffte es seinen Standard, wie angekündigt jedoch nicht zu halten, was nicht zuletzt daran lag, dass die anfänglichen Charakter-Entwicklungen nicht weiter gingen. Und dann gegen Ende der Serie machte der Hauptcharakter völlig unerwartet einen Sprung nach vorne, was Reife und Integrität anging. Die Anlehnung von Ted Mosby aus HIMYM an J.D. hat mir persönlich in den ersten Staffeln von HIMYM überhaupt nicht geschmeckt, umgekehrt musste ich aber feststellen, dass Intellektuelles in Amerika scheinbar automatisch mit Homosexualität gleichgesetzt wurde. Das lässt schon sehr tief blicken, genauso wie die Entwicklung von Dr. Cox, den ich anfangs vergöttert habe. Natürlich ist er ein Abklatsch von Dr. House, aber mit der Zeit wird das einfach lächerlich. Die Diagnosen sind derart fix gestellt und eine Fließbandabfertigung erfolgt bei ihm etwa ab der Hälfte der Serie, dass ich in ihm nicht mehr den moralisch und medizinisch 100%ig korrekten Oberarzt sehe. Auch die Rückschläge, die er dann noch erlebt wirken nicht auf mich, was ich sehr schade finde. Ein so verbitterter Mensch, wie House, ist entweder nur verbittert, aber niemals Beides Retter und Misanthrop, denn eine innere Seite, die manchmal menschlich seien will, ist in so einem Denkschema immer verletzlich, das stößt sich ab. So etwas funktioniert vom Charakteraufbau nicht oder die betreffende Figur ist mehrfächrig aufgebaut oder gar schizophren. Schizophrenie gleich wirksam mit eindimensionalen Figuren darzustellen ist jedoch äußerst schwierig und wird im breiten Fernsehen als Schwäche einer Serie angesehen und nicht als Stärke. Ich hoffe, meine Denkweise hierzu konnte ich ein wenig transportieren. Nach wie vor halte ich den Charakter jedoch für wichtig und bezeichnend für die Serie, genauso wie die Anspielung auf House. Ohne Dr. Cox hätte ich wohl die ganzen Staffeln ähnlich wenig überstanden, wie Dr. Dorian.

House M.D.

– ist zwar das ältere Konzept, jedoch schon deutlich länger gleichmäßig erfolgreich im Dienst. In Dr. House wird in jeder Folge ein überdurchschnittlich brisanter Krankheitsfall präsentiert, der äußerst genau an dokumentierte Fälle unserer Zeit angelehnt ist. Vor allem aber kommt in der Hauptfigur eine Art Sherlock Holmes hervor, der aus geringsten für normale Menschen leicht zu übersehende Anzeichen direkt logische Schlüsse zieht und somit die meist seltenen Krankheiten heilt. Überflüssig finde ich zwar die grafischen Darstellungen der Krankheiten in Form von animierten Flügen durch die Blutbahnen, aber das wurde während der Serie zum Glück zurück geschraubt. Im Zentrum steht der namensgebende Arzt der Serie, der zynische Doktor Gregory House. House , äußerst genial von Hugh Laurie geschauspielert, hat in Folge eines Infarkts im Oberschenkel den Großteil seines Oberschenkelmuskels entfernt bekommen, wodurch er starke Schmerzen hat, die ihn seine Umwelt nur mit ziemlicher Schwarzsicht sehen lässt. Diese Schwarzsicht stärkt jedoch sein äußerst imposantes diagnostisches Können. Die Serien-Unterschrift lautet ‚Everybody lies‘ zu deutsch ‚Jedermann lügt‘, was eine Anspielung auf ‚Jedermann stirbt‘ ist. Der Aufbau der Serie ist meistens gleich: so wird zu Beginn der künftige Kranke gezeigt, jedoch zeigt dieser erst nicht die Symptome, sondern jemand anderes wirkt krank, nur um dann den Zuschauer doch noch im letzten Moment der Einleitung auszutricksen. Danach wird meistens der Fall an House übergeben, der erst etwas Besonderes in den erkrankten Personen sehen muss, bevor er sie übernimmt. Im Laufe der 40-minütigen Serie, wird zuerst mehrfach die falsche Diagnose gestellt, bis schließlich eine Nebenbemerkung House auf die richtige Spur bringt und der Patient (meistens) überlebt.

Dieser letzte Kniff ist mir sehr wichtig, da ich zwar keine Abneigung gegen Happy-Endings habe, es jedoch in der wirklichen Welt schlichtweg irrwitzig wäre, wenn jeder Krebs besiegt würde. Krankheiten haben auch oftmals ihren Tribut, so dass Transplantationen notwendig sind oder die Lebenserwartung der Patienten trotz allem dramatisch sinkt. Die wirtschaftlichen Faktoren spielen zwar nicht solch eine große Rolle, wie in Scrubs, jedoch fällt auch hier einige Male das Problem der Sozialversicherung in Amerika mit den damit verbunden Kosten auf. Der Lobbyismus ist zwar meines Erachtens nicht vergleichbar mit Deutschland, da hier eine stärke Reglementierung die Spielräume der Ärzte deutlich beschränkt, jedoch ist die Freiheit der amerikanischen Krankenhäuser doch noch um Einiges größer, als es in Deutschland der Fall ist. Was mich an der Serie natürlich auch wieder reizt, ist der rote Faden, den Gregory House ausmacht. Seine Beziehung zu seinem Freund, dem Onkologen Wilson, sowie sein mäßig wechselndes diagnostisches Team und nicht zuletzt seine eigene Entwicklung über Gerichtsprozesse, Schmerztherapien, Tablettensucht und Beziehungsproblemen. Übrigens ist House die einzige Serie, die ich ausschließlich auf Deutsch schaue, da Hugh Laurie im Original für mich nicht nur schwer verständlich ist, sondern auch ganz klar hinter Klaus-Dieter Klebsch einen sehr guten Job macht. Als aufgezogenes Küken in einem Mutter geprägten Haushalt, wurde ich sehr oft verteufelt GZSZ und Anna und die Liebe zu sehen und ich muss sagen, dass seine Synchronisation wesentlich besser ist, als seine Schauspielerische Leistung. Aber bei den Sachen, die er alles schon synchronisiert hat, kein Wunder. Da habe ich tiefe Bewunderung für den Mann.

Um das Thema noch ein wenig abzurunden

Viele Beobachtungen was Schema-Überschneidungen angeht könnte man problemlos auf die Podcasts, die überall aus dem Boden sprießen, übertragen. Nach Christophs Verständnis eines gelungenen Podcasts mag der GamersGlobal-Community-Podcast zwar eher Nullachtfünfzehn daher kommen, aber mir gefällt das Format sehr und obgleich es „Standard“ daher kommt, bin ich der Ansicht, dass es diesen Standard nicht ab-, sondern aufwertet. Endlich mal bemüht sich ein kleines Team – in dem Falle das GG Community Event Team – sich um die Mitglieder der uns bekannten Spieleseite. Es wird die soziale Komponente des Konstrukts gepflegt, der für viele den Reiz des Portals ausmacht und das ist meines Erachtens auch dringend notwendig. Interessant ist es natürlich vor allem für Leute, die schon länger auf der Seite aktiv mitwirken und den ein oder anderen Namen dann plötzlich einer Stimme zuordnen können, aber auch Neulinge werden gut ins ‚daily business‘ eingeführt. Viele Gedankengänge, die User oder Mitglieder des Event Teams äußern, sind in gewissem Maße beruhigend, da man sich aufgrund der Kommentare im Internet und der heutigen Schnelllebigkeit (in Kombination mit zunehmender Leseinkompetenz) doch oftmals fragt, ob es außer einem Selbst noch intelligentes Leben im WWW gibt.

Vorschau

Podcast selbst war schon ein schönes Schlagwort, denn am folgenden Donnerstag werdet ihr hier die neuste Folge des Bagdadsoftware Podcasts erwarten dürfen. Da ich leider nicht weiß, wie viel ich jetzt schon verraten darf, schreibe ich nur soviel: Ein nicht-unbekannter Gast wurde in den tiefen Hutzelgrund ins Studio geladen und erwartet euch. Ich selbst möchte aber an dieser Stelle bekannt geben, dass ich jetzt offiziell nicht mehr „der Nachbar“ bin. ‚Gunzemich‘ liegt hinter mir, es war eine schöne Zeit. = )

Da Bagdadsoftware ja eine multimediale Seite ist, hab ich mir gedacht ich behandel etwas, was bisher ziemlich kurz kam: Bücher. Um das ganze allerdings noch radikaler zu gestalten, haben die Bücher nicht im geringsten etwas mit Spielen zu tun. Und sie passen auch nicht mal in meinen normales Beuteschema was Bücher angeht, wobei ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich die letzten Jahre eh kein einziges nicht-Fachbuch gelesen hab. Und um dem ganzen noch eine Krone aufzusetzen handelt es sich um 2 Romane, die mir meine Mutter zum lesen gegeben hat. Denkbar schlechte Vorraussetzungen um mir gefallen zu können ;).

Die Säulen der ErdeEs handelt sich übrigens um den historien Roman die Säulen der Erde (Pillars of the Earth) und seinen Nachfolger die Tore der Welt (World Without End) von Ken Follett.

Handlung

Über die Handlung der beiden Bücher möchte ich nicht allzuviel schreiben, da selbst der Klappentext und auch die meisten Kurzzusammenfassungen, die man so liest, schon jeweils die ersten Kapitel der Bücher spoilern. Nur soviel: „Die Säulen der Erde“ spielt im England des 12. Jahrhunderts größtenteil in einem Kloster names Kingsbridge, dem sich anschließenden Ort mit gleichem Namen und der Gegend außenrum. Die Handlung wird aus der Sicht einer Hand voll Hauptcharakteren beschrieben, die im Laufe des Buches von ihrer Jugend bis ins hohe Alter begleitet werden. Diese bestehen aus einem frommen Mönch, mehreren Steinmetzen und Baumeistern, deren Familien und den beiden Kindern eines Grafen. Zusätzlich gibt es noch die Antagonisten als Hauptpersonen, die jeweils auch das Leben der Hauptcharaktere begleiten, aus deren Sicht wird die Geschichte aber nur selten erzählt.

Die Tore der WeltDie Handlung von „die Tore der Welt“ spielt 200 Jahre später am gleichen Ort. Auch sind einige der Hauptcharaktere Nachkommen der Leute aus dem ersten Buch, ansonsten ist die Handlung aber, abgesehen von gelegentlichen Erwähnungen der Vergangenheit, eigenständig.

Die Handlung beider Bücher umfasst eine Menge verschiedener Themen. Es geht um das Leben einfacher Handwerker und Bauern, das Leben innerhalb der Klostermauern aber auch, wie es auf Burgen des niederen und mittleren Adels sowie am Hofe des Königs zu geht. Es geht um die Lebensträume der Menschen, um Armut und Hunger, die Schrecken des Krieges, um rachsüchtige Herrscher, um die Pest, um Handwerkskunst, um den Glauben der Menschen und noch vieles, vieles mehr.

Historischer Hintergrund

Obwohl die meisten Personen und Orte der Geschichte erfunden sind, so entsprechen doch die „größeren“ Rahmenhandlungen der Realität. „Die Säulen der Erde“ spielt zur Zeit des Erbfolgekrieges um den englischen Königsthron, nachdem der legitime Thronfolger beim Schiffsunglück des White Ships umgekommen ist. Ken Follett schafft es in meinen Augen sehr gut, diese geschichtlichen Details mit der persönlichen Geschichte der Charaktere zu verweben. Die Auseinandersetzungen um die Krone bleiben nicht ohne Folge für die Geschichte und vorallem als dann der offene Krieg ausbricht befinden sich manche Hauptpersonen mitten drin.
„Die Tore der Welt“ spielt auch wieder zur Zeit eines Krieges, diesmal dem hundertjährigen Krieg zwischen England und Frankreich, bei dem es, wie könnte es anders sein, auch wieder um die Erbfolge ging, diesmal aber die des französischen Königs. Besonders die Schlacht von Crécy wird im Detail geschildert.

Einschätzung

Wie oben schon geschildert, war ich doch sehr skeptisch was die Bücher angeht, doch hab ich die jeweils über 1200 Seiten letztendlich in relativ kurzer Zeit durchgeackert. Dass ich sehr viel in Bus und Bahn unterwegs bin, kam dem selbstverständlich sehr entgegen, doch auch daheim hab ich viel gelesen. Zum einen kommt doch des öfteren Spannung auf, die einen ermutigt weiterzulesen und zum anderen gefällt mir Ken Folletts Stil irgendwie ziemlich gut. Er beschreibt die Dinge mit sehr vielen Details und einem anscheinend sehr großen geschichtlichen Wissen, was nicht nur die Großereignisse angeht, sondern auch was das Leben in der damaligen Zeit betrifft. Klar, ich kann nicht einschätzen inwiefern die Dinge der Wirklichkeit entsprechen aber zumindest wirkt es sehr realistisch ;). Man hätte sich bestimmt auch ein bisschen kürzer fassen können, aber ein großes Problem sehe ich darin nicht.

Auf jedenfall hab ich das lesen nicht bereut, doch nach den zwei dicken Wälzern werden die nächsten Bücher bestimmt was völlig anderes werden. Zumindest wurde bei mir die Wunsch nach nem Kindle entfacht, diese fetten Bücher aus totem Baum find ich mitlerweile echt unpraktisch und archaisch. Ein Tablet mit herkömmlichen LCD (oder auch OLED) Display käme mir für diesen Zweck aber nicht in Frage, da könnte ich nicht sehr lange am Stück lesen.

Herrschaftszeiten! Ich war ja bislang immer fest der Überzeugung, dass man eine Schreibblockade nur dann haben kann, wenn man sich mit einer Materie beschäftigt, die einem nicht (mehr) liegt und/oder man sich unter Erfolgs- und/oder Zeitdruck befindet. Aber nein, jetzt sitz ich hier, noch genug Zeit bis zur Veröffentlichung des Artikels, keine drohende Benotung am Ende, die über meinen weiteren Werdegang entscheiden könnte und dennoch fällt mir nix Populäres ein, worüber ich umfangreich und detailliert berichten könnte. Sowohl der Hardware-, als auch Spielebereich liegt gegenwärtig, zumindest aus meiner Sicht heraus betrachtet, relativ brach. Von den ganzen neun (!) Spieletests der aktuellen Gamestar-Ausgabe sind vier (grob) als Indiespiele einzustufen (Q.U.B.E., Defenders of Ardania, To The Moon, Unepic), zwei sind Adventures (Deponia, Lost Chronicles of Zerzura), eines ein MMO (Star Wars: The Old Republic, „gähn“), eines ein Remake (Jagged Alliance: Back in Action) und eines ein – strenggenommen reiner – Koop-Shooter (Payday: The Heist). Wirklich reizen würde mich von diesen Titeln bestenfalls Deponia, Jagged Alliance: BIA und Payday. Für erstere beiden hab ich aber wohl keine Geduld, für letzteres keinen Spielpartner. Zumal ich lange überlegen müsste, ob mir ein 6-Level-Koop-Shooter 20 Euro wert wäre – wohl eher nicht.

Auch im Hardwarebereich herrscht nach wie vor Ebbe. Zwar hat AMD mittlerweile begonnen seine – sehr leistungsfähige – neue Grafikkartengeneration auszuliefern, bei Preisen über 400 Euro selbst für die kleinere Radeon 7950 ist mir dies aber keinen eigenen Artikel wert. Zudem, das sei noch gesagt, zumindest die Referenzkarten extrem laut sind – bei sehr hohem Stromverbrauch. Dass es aber besser gehen kann, zeigt bereits eines der ersten Partnerboards: die PowerColor Radeon 7950 PCS+. Solange der Preis aber nicht fällt, wird von meiner Seite nichts dazu kommen. Auf Intels IvyBridge-Architektur und Nvidias Kepler-GPU warten wir hingegen immer noch – voraussichtlich bis April.

Wenn also keine populären Themen vorhanden sind muss zwangsläufig auf unpopuläre zurückgegriffen werden. Alternativ könnte ich natürlich auch in der Abwesenheit des Webmasters versuchen, seine getreue Leserschaft durch unterschwellige, tiefenpsychologische Botschaften in meinen Artikeln gegen ihn aufzubringen und die Herrschaft an mich reißen. Harrharr!! Erste Maßnahme wäre dann: Bagdadsoftware.de in OberbayrischesBierstüberl.by umbenennen. Zweite Maßnahme: neue Themen (Rezepte für Weisswürscht, Brezn und Weissbier sowie das Schimpfen über alle Parteien, die nicht CSU heißen :laughing:). Dritter Schritt: mich als Führer etablieren!…

TRAIN SIMULATOR 2012

Train Simulator 2012…Zugführer nämlich! Was habt ihr denn gedacht?! Also bitte! Qualifiziert wäre ich für diese Stelle aber zweifelsohne, denn nachdem ich seit dem 23.12.2011 zig Stunden in den Train Simulator 2012 investiert und die Kampagnen sowohl in Diesel-, Elektro-, als auch Kohleloks – fast immer mit Bravour – durchgespielt habe, bin ich fester Überzeugung, dass es in der Realität nicht viel anders zugehen kann. Aber ernsthaft: obwohl ich wahrlich kein Anhänger von (Berufs-)Simulatoren bin (ich hatte bislang nur zwei kaum erwähnenswerte Begegnungen mit dem MS Flight Simulator 2002 und MS Train Simulator, die ich einerseits nur sehr kurze Zeit und andererseits alles andere als ernsthaft gespielt habe), hat mich der Train Simulator 2012 (aka Railworks 3) für mehrere Wochen regelrecht in seinen Bann gezogen.

Dabei klingt der „Spielinhalt“ im ersten Moment wenig spektakulär: möglichst fehlerfrei, also im Zeitplan und ohne Komfortmängel für die Passagiere bzw. ohne technische Bedienfehler sowie dem Befolgen der Streckensignale von A über B und C nach zu D kommen. Verstärkt wird dieser unspektakuläre Ersteindruck, wenn man dann schließlich zum ersten mal selbst Hand anlegt (empfehlenswerter Weise in einer einsteigerfreundlichen E-Lok) und feststellen muss, dass sich die Aktionen des Zugführers zum Großteil auf das Drücken der zwei Tasten zum Beschleunigen und Bremsen beschränken. Ausnahmen von dieser Spielmechanik bilden hierbei hauptsächlich die Frachtmissionen, wo es gilt, verschiedene Container in bestimmter Reihenfolge anzukoppeln, was also neben dem Stellen von Weichen auch das Rangieren beinhaltet – spaßig und tendenziell auch etwas herausfordernder als die normalen Passagierfahrten. Am schwersten zu meistern im ganzen Spiel sind aber die Fahrten in den Kohleloks, da es hier gilt den Kessel- und Bremsleitungsdruck im Auge zu halten; schafft man dies nicht, kommt man auch nicht vom Fleck. Zudem hat man – realitätsgetreu – auch keine Frontfenster, durch welche man einen Blick auf die Strecke und Signale werfen könnte. Immer wieder muss man sich also per Knopfdruck aus dem Fenster lehnen. Stellt euch an dieser Stelle also einfach den klischeemäßigen Lokführer vor, der, den Ellenbogen aus dem Führerhaus gelehnt, aus selbigem herausschaut :smile: .

Moderner Führerstand einer BR101Und doch sind es für mich persönlich die Passagierfahrten in den hochmodernen Zügen, die mir am meisten Spaß bereiten, wenngleich – wie bereits erwähnt – die weitestgehend einzige Herausforderung darin besteht, zum richtigen Zeitpunkt die richtige (der zwei Tasten) für die richtige Dauer (Bremsdruck, Beschleunigungsintensität) zu drücken. Was im Übrigen ziemlich schwer sein kann, da es ein hohes Maß an Selbstdisziplin und Konzentration erfordert, die Streckensignale richtig zu befolgen ohne dabei allzu viel Zeit zu verlieren. So bedeuten gelbe Signale in der Regel, dass ein rotes Haltesignal folgen KANN (aber eben nicht muss). Nun ist der Bremsweg bei Standardgeschwindigkeit jedoch oftmals weiter als der Weg bis zum nächsten Signal – man wäre also gut beraten, die Geschwindigkeit zu drosseln, soll die Mission nicht durch das Überfahren eines roten Signals beendet werden. Ist das folgende Signal dann aber doch nicht rot, wird man sich schnell über die verlorene Zeit ärgern. Zeit, die man beim nächsten gelben Signal natürlich wieder herausholen möchte (es geht ja um die Platzierung in der Online-Highscoreliste!). Aber ihr könnt euch sicher sein: das rote Signal wird kommen – und ihr werdet drüber fahren. Mission von vorne.

Es ist wohl letztlich einerseits dieses Streben nach Perfektion, der fehlerfreien, pünktlichen und komfortablen Zugfahrt (vor allem durch das komparative und kompetitive Element der Highscoreliste). Hinzu kommt die individuelle Vorstellungskraft des Spielers, die das Spielerlebnis maßgeblich beeinflusst: ich habe nicht selten vor dem Bildschirm gesessen und mich bei jedem Halt an einer Bahnstation per „imaginärer Durchsage“ bei den „aus- und umsteigenden Passagieren für die Fahrt mit der Deutschen Bahn“ bedankt :smile: Es ist dies wohl ein Element, was auch den Erfolg anderer Simulationen – aber zweifelsohne auch generell vieler anderer Spiele – erklären mag: das Reizen der Vorstellungskraft des Spielers in eine andere Welt eintauchen zu können.

Schafft man es, dort hin zu entschwinden, lernt man auch schnell, über die ein oder andere Schwäche des Spiels und manches fehlende Detail hinwegzusehen. Denn wenn man sich die eben erwähnte Durchsage selbst vorspricht, muss sie logischerweise im Spiel fehlen. Genauso wie beispielsweise auch Durchsagen an den Bahnhöfen oder Schaffner die per Zeichen die Weiterfahrt signalisieren vermisst werden. Auch ist die Technik, sowohl was Grafik als auch Akustik angeht bestenfalls „solide“. Es reicht halt geradeso, um die Phantasie des Spielers anzuregen und sich die vorhandenen Schwächen wegzudenken. Auch gibt es einige kleinere Bugs in dem Spiel. Und die Ladezeiten sind schlicht eine Frechheit (3-4min pro Strecke).

Eingeschränkte Sicht in einer DampflockAn Abwechslung hingegen mangelt es – zumindest vor dem Hintergrund des sehr günstigen Steam X-MAS-Deal-Preises in Höhe von etwa 5,00 Euro – kaum: 18 Züge, 9 (teils jedoch herrlich unspektakuläre) Strecken (z.B. Deutschland: Hagen-Siegen, Seebergbahn. USA: Barstow-San Bernadino. England: Newcastle-York, Oxford-Paddington) und eine 12 Missionen umfassende Kampagne mit einer Dauer von 20-90 Minuten pro Mission. Hinzu kommt ein Editor, den ich jedoch noch nicht gestartet habe – und wohl auch nicht werde. Wer Nachschub braucht, wird generell fündig: an (hochpreisigen) DLCs, die das Hauptprogramm um weitere Strecken und Züge erweitert, mangelt es generell nicht, auch wenn Deutschland bislang vernachlässigt wurde.

FAZIT: Der TrainSimulator 2012 ist ganz sicher ein sehr unterhaltsames Spiel. Auch Leute, die dem Genre eigentlich abgeneigt sind, sollten einen Blick riskieren. Für einen Nachfolger wünsche ich mir jedoch mehr Details, bessere Grafik, (besser) animierte Passagiere und kürzere Ladezeiten.

Hat euch dieser Artikel schon gelangweilt, so könnt ihr euch freuen: im nächsten (05.03) wird es noch schlimmer werden :smile: Bis dahin „bedanke ich mich bei Ihnen für die Reise mit der Deutschen Bahn und wünsche noch einen angenehmen Tag“ :wink: .

PS: Die von mir gespielte Steam-Version basiert auf der amerikanischen Ladenversion. Der ICE ist daher leider nicht im Hauptprogramm enthalten – anders als bei der deutschen Retail-Variante. Deswegen wurde hier auch das Bild der „nicht-deutschen“ Verpackungsversion verwendet.

Nächste Seite »