Sicarius

Catherine

Bevor wir zum heutigen Thema kommen, eine wichtige Mitteilung: Die März-Folge des Bagdadsoftware Podcast fällt leider aus. Ich hatte zwar bereits Thema, Gast und sogar einen Aufnahmetermin, doch erneut wurde ich in letzter Sekunde im Stich gelassen. Und da ich absolut keine Lust hatte schon wieder husch husch Ersatz zu organisieren und ich zudem zeitlich derzeit sowieso nicht gerade gut bestückt bin und deshalb meine verfügbare Freizeit tatsächlich mehr zur Erholung nutze, habe ich mich zu diesem radikalen Schritt entschieden. Ich hoffe, dass es im April wieder anders aussieht, kann aber zu diesem Zeitpunkt leider nichts versprechen. Vielleicht kommt in der Hinsicht in den nächsten Wochen auch noch einmal ein separater Eintrag. Wie immer hoffe ich, dass ihr meine Entscheidung verstehen könnt. Und wenn nicht, könnt ihr ja eine Beschwerde beim deutschen Verbraucherschutz einlegen oder so.

Nein, um Mass Effect 3 soll es heute nicht gehen. Das habe ich bislang noch nicht einmal gestartet. Ich warte auf den mittlerweile angekündigten Patch, der den Charakterimport behebt. Ich will mit meiner Original-Shepard weiterspielen und nicht mit irgendeiner billigen Kopie, die ich mit Hilfe von Tools anfertigen musste. Unser Thema ist stattdessen dieses Spiel hier:

CatherineCatherine (X360, PS3) – Ich war im Vorfeld sehr gespannt auf den Titel. Nicht nur wegen dem ungewöhnlichen Anime-Stil, sondern auch wegen der Thematik, der er sich widmet. Doch auch heute werde ich mir wieder absolut keine Freunde machen, denn von mir bekommt Catherine „nur“ 3 von 5 Sics. Das liegt jedoch überraschenderweise nicht am eigentlichen Spiel, sprich den Alptraumsequenzen, in denen ihr unter Zeitdruck Schiebepuzzle lösen müsst, um Stück für Stück den Level emporzusteigen.

Gelungene Alpträume

Im Vorfeld dachte ich, dass ich an den Puzzleabschnitten scheitern würde. Aber obwohl ich an den Etagen 5 und 6 durchaus zu knabbern hatte (es gibt insgesamt neun — allerdings mit jeweils unterschiedlich vielen Unterlevels), blieben die Sequenzen immer fair und absolut schaffbar. Auf Etage 7 habe ich sogar meine ersten Gold-Wertungen eingefahren. Das ist auch der flüssig von der Hand gehenden Steuerung zu verdanken. Es gab nur wenige Fälle, in denen ich nicht das Gefühl hatte die Kontrolle über den Hauptcharakter Vincent zu haben. Sie werden auch nie wirklich langweilig, da jeder Level anders ist, immer wieder ein neuer Blocktyp eingeführt wird, neue Gegner dazukommen und ihr gleichzeitig neue Klettertechniken lernt (wenn ihr wollt). Auch der Schwierigkeitsgrad steigt überraschend angenehm sanft mit eurem Können an. Fallt ihr doch einmal runter, habt ihr Zugriff auf ausreichend Continues. Und gehen diese euch doch einmal aus (ist mir einmal passiert), müsst ihr nur den einen Abschnitt noch einmal von vorne starten. So muss das sein.

Zusätzlich haben mir die Unterhaltungen mit den anderen Schafen zwischen den einzelnen Puzzleabschnitten innerhalb des Alptraums gut gefallen. Das gab dem Ganzen eine persönliche Note und man freut sich jedes Mal wieder, wenn man ein bekanntes Gesicht wiedertrifft. Ja, nicht nur ihr könnt sterben, auch die anderen NPCs verenden, wenn ihr sie weder in der echten noch in der Traumwelt unterstützt.

Das Problem

Catherine HerstellerbildJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum ich dem Titel nur eine durchschnittliche Wertung gebe, wenn ich das eigentliche Spielprinzip doch so gut finde. Nun, mein großer Kritikpunkt ist tatsächlich die hochgelobte und angeblich so erwachsene Hintergrundgeschichte und die darin enthaltenen Charaktere beziehungsweise die mangelnde Entscheidungsfreiheit in den wichtigen Momenten. Allen voran störte mich Vincent, die Figur mit der ich mich als Spieler…ja, keine Ahnung. Soll ich mich in ihn hineinversetzen können? Mit ihm sympathisieren? Ich weiß nicht, was die Entwickler von mir wollen. Ich weiß nur, dass er mir erst kurz vor Schluss aufhörte auf den Geist zu gehen.

Der Grund ist der gleiche, wie damals bei Battlestar Galactica und dem Charakter des Dr. Gaius Baltar. Ihr wisst schon, der Typ, der schon beim Anblick einer gutaussehenden Frau sofort sein Gehirn in die Hose verlagerte und sich in einen sabbernden Vollidioten verwandelte. Bei Vincent ist es das gleiche. Wenn er der immer mindestens halbnackten Catherine begegnet, bringt er kein Wort mehr raus. Und mit Katherine kann er sich dann auch nicht mehr unterhalten, weil er sich wegen Catherine schämt oder so. Ich kann es nicht erklären warum, aber mir stößt so ein Charakter genauso sauer auf wie ein weiblicher Sidekick, der nur als „Damsel in Distress“ dient. Man kann natürlich argumentieren, dass es sich hier um einen Anime handelt und dort solche extremen Darstellungen zum Tagesprogramm gehören. Das macht es für mich als Spieler aber nicht wirklich erträglicher.

Die wichtigen Entscheidungen

Dieser Frust rührt vor allem daher, dass Catherine mir in dieser Hinsicht keine Entscheidungsfreiheit lässt. Dabei wird die restliche Spielzeit genau das doch so groß geschrieben. Ich soll als Spieler mich entscheiden ob ich mich mit Catherine oder Katherine einlasse oder gar beide stehen lasse. Alle meine Entscheidungen in den Dialogen (egal ob per SMS oder mit dem Mund) in der realen und der Traumwelt sowie den Psychofragen während der Alptraumsequenzen zielen nur darauf ab. Es gibt deshalb sogar acht verschiedene Enden! Aber wo sind diese entscheidenden Dialogoptionen in den Zwischensequenzen? Nirgends! Stattdessen werde ich vor vollendete Tatsachen gestellt und rege mich dann die ganze Zeit darüber auf, warum Vincent sich wie ein absoluter Volltrottel verhält. Den Rest der Zeit spiele ich ihn schließlich komplett anders — und zwar egal welches Ziel ihr verfolgt. Erst im letzten Viertel, wenn der Vincent in den Zwischensequenzen seine Epiphanie hatte, passt endlich beides zusammen und siehe da: Plötzlich fiebere ich auch mit ihm mit und habe außerhalb der Alpträume Spaß.

Warum also nicht gleich so? Hatte es wirklich einen tieferen Sinn meine Nerven dermaßen zu strapazieren bis zu dem Punkt, dass ich schon fast soweit war die Zwischensequenzen wegzuklicken? Ich weiß es nicht. Vielleicht betrachte ich das Ganze zu Oberflächlich, wahrscheinlich gibt es sogar Menschen die sich in solchen Situationen so verhalten (sonst gäbe es eine ähnliche Situation nicht auch in 24 Staffel 8, die mich vom Anschauen abhält) oder ich bin einfach zu blöd für die Geschichte. Fakt bleibt aber, dass es der Grund ist, warum ich persönlich an Catherine in diesen Situationen keine Freude hatte und mich ein Großteil der 15 Stunden Spielzeit nur die Aussicht auf den nächsten Alptraum zum Weitermachen motivierte. Dabei war es doch anfangs das Drumherum, das mich überhaupt erst zum Kauf getrieben hatte und die Puzzlesequenzen mich eher abgeschreckt hatten.

Bagdadsoftware meint: Catherine ist eindeutig ein ungewöhnliches Spielerlebnis. Es lohnt sich deshalb definitiv mal einen Blick darauf zu werfen. Nicht nur wegen dem, im Westen immer noch ungewohnten Anime-Stil, sondern auch wegen den gelungenen Puzzlesequenzen. Vor allem aber, weil meine „Probleme“ mit der Hintergrundgeschichte garantiert nicht jeder teilen wird. Das zeigen ja schon die Tests, die selbst bei einer relativ niedrigen Wertung speziell die Hintergrundgeschichte in den Himmel lobten und eher dazu neigten die Alptraumabschnitte zu verurteilen (schlechte KI und angeblich hoher Schwierigkeitsgrad). Vielleicht zeigt sogar meine Reaktion auf das Ganze, dass die Entwickler alles richtig gemacht haben und ich am Ende gerade wegen meiner Abscheu gegenüber Vincent noch mehr mit ihm mitfühle.

Egal was es ist, mein Spielspaß hat trotzdem darunter gelitten. Da können die Gedanken noch so hochtrabend sein, die Unterhaltung ist für mich bei einem Spiel immer noch der wichtigste Punkt.

Dieser Eintrag wurde am 05. März 2012 verfasst.

Der eine oder andere unter euch erinnert sich vielleicht noch an den Eintrag vom 26.09.2011. Damals hatte ich euch nach langer Zeit mal wieder fünf hörenswerte Spielesoundtracks vorgestellt. Da der Eintrag — zumindest hatte ich den Eindruck — gut ankam und mein Archiv bekanntlich äußerst groß ist, will ich heute erneut fünf Werke etwas ausführlicher vorstellen. Ursprünglich hatte ich zwar mit der Idee gespielt die Sache auf Filmsoundtracks auszuweiten, aber hier auf dem Laptop habe ich in der Hinsicht nur eine ganz kleine Auswahl. Und nur aus dem Gedächtnis heraus ein paar behandeln ist nicht Sinn der Sache. Wenn, dann soll das hier schon wie gewohnt Hand und Fuß haben. Aber aufgehoben ist ja nicht aufgeschoben. Zumal das sicherlich auch ein schönes Thema für einen Gastbeitrag von Azzkickr wäre :smile: .

Noch als kleine Anmerkung vorab: Es kann durchaus sein, dass von den einzelnen Soundtracks unterschiedliche Versionen existieren was den Umfang und die Arrangierung der Lieder betrifft. Ich kann logischerweise nur von der Fassung reden, die ich besitze. Sie ist es auch immer, die ich in der Bezugsquelle verlinke. Nun aber genug des Vorgeplänkels! Vorhang auf die die heutigen fünf Hörtipps:

Die Siedler 7 Original SoundtrackDie Siedler 7

Komponist: Dynamedion (ANNO 2070), Kariina Gretere (Tracks 1, 2 & 18)
Umfang: 00:51:27 (20 Lieder)
Bezugsquelle: Die Siedler 7 Limited Edition (36,98 Euro)

Die Firma Dynamedion liefert heutzutage praktisch zu jedem Spiel eines deutschen Publisher oder Entwicklers den Soundtrack. Das führte dazu, dass es zwischendurch definitiv eine Zeit gab, in der alle Werke von ihnen zwar handwerklich perfekt, inhaltlich aber immer gleich und ohne echte Überraschung waren (ähnliches Problem wie beim Komponisten Jeremy Soule). Und dann erschien der Soundtrack zu Die Siedler 7, der nicht nur erneut perfekt die gemächlichere Atmosphäre eines Siedler-Spiels einfängt, sondern gleichzeitig die ausgetretenen Pfade weit genug verlässt, um ein angenehmes Hörerlebnis zu bieten. Schon der Einstieg mit den zwei Stücken „Hero Within“ und „Ever After“ haut einen dank des wunderschönen Gesangs von Kariina Gretere aus den Latschen. Aber auch der Rest des Albums glänzt durch eine, für ein Dynamedion-Werk ungewohnt lockere Dynamik und Lebendigkeit. Man könnte schon fast sagen, dass man dem klassischen Orchester anhört, dass es Spaß beim Einspielen hatte, so toll klingen die Lieder. Und diese spürbare Freude überträgt sich auch definitiv auf den Hörer, dem es während der 50 Minuten garantiert niemals langweilig wird.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 1 – Hero Within [2:58] (Anhören)
Ich könnte euch jetzt groß was davon erzählen, dass mich der Songtext tief berührt oder die eher sanfte und doch schnelle Musik angenehm einlullt, aber der eigentliche Grund ist weit davon entfernt so intellektuell und hochtrabend zu sein: Ich finde schlicht Kariinas Stimme fantastisch. Im Prinzip ist sie stimmlich etwas tiefer veranlagt, schafft es aber dennoch sehr gut diese hohen und doch sanften Töne zu treffen. Es ist richtig schade, dass sie bislang noch kein richtiges Album veröffentlicht hat.

Split/Second Velocity Original SoundtrackSplit/Second: Velocity

Komponist: Marc Canham, Richard Aitkin, Steve Emney (Track 7)
Umfang: 00:42:22 (19 Lieder)
Bezugsquelle: Soundcloud (kostenlos)

Tempo, Tempo, Tempo — das ist die Devise. Nur im Intro und im Outro geben euch die Komponisten ein wenig Zeit zur Erholung. Den Rest der Zeit pumpt das Adrenalin dank des gelungenen und schnellen Mix aus verzehrter Elektronik-, Rock- und den klar dominierenden Klassik-Klängen nur so durch die Adern. Und zwar ohne, dass es für den Hörer langweilig wird. Das Album gehört definitiv zu der Art von Musik, die man am besten bei voller Lautstärke durch die Boxen dröhnen lässt, damit auch die letzte Körperzelle den Bass zu spüren bekommt. Entsprechend nicht unbedingt die beste Wahl, wenn ihr euch Entspannen möchtet.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 1 – Main Theme [1:43] (Anhören)
Im Vergleich zum Rest des Albums ist das Hauptthema sehr leise und langsam und wird selbst im weiteren Verlauf nur unmerklich schneller obwohl auch hier schon ganz klar die Rennspielthematik herauszuhören ist. Aber gerade weil die Komponisten davon abgesehen haben euch mit einem riesigen Paukenschlag ins Album hineinzuschleudern, sticht das Stück so sehr heraus und bleibt im Gedächtnis. Es ist quasi die Overture, die euch erst einmal in die richtige Grundstimmung hineinversetzen soll.

Dark Void Original SoundtrackDark Void

Komponist: Bear McCreary (SOCOM: Special Forces)
Umfang: 01:19:33 (27 Lieder)
Bezugsquelle: Amazon (19,99 Euro)

Wer hat da gerade Battlestar Galactica gerufen? Unterstellt ihr McCreary etwa, dass er sich bei seinen eigenen Kompositionen bedient hat? Also bitte, so etwas würde doch keiner machen. Aber Scherz beiseite: Wer den Soundtrack zur erfolgreichen SciFi-Serie kennt, der weiß sofort was ihn bei Dark Void erwartet und wird auch mehr als nur einmal die gleichen Klänge entdecken. Das ist aber nichts schlechtes, schließlich war schon die Musik zur Serie sehr gut gelungen und wer die mochte, der wird hiermit definitiv genauso glücklich.

Es fällt einem jedoch schwer das Gehörte so richtig in Worte zu fassen. Beim ersten Anhören klingt es wie ein klassischer Filmsoundtrack, wenn auch die Trommeln im gesamten Werk immer sehr dominant daher kommen. Schnell kommt aber auch das Markenzeichen des Komponisten hervor: Der Einsatz von teils abstrusen, aber vermutlich immer künstlich verzerrten Instrumente, die immer das Kunststück schaffen ungewohnt zu sein ohne aber gleich das gelungene Hörerlebnis zu zerstören. Definitiv ein Album, das man beim erstmaligem Anhören sehr unterschätzt.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 6 – Archon [3:19] (Anhören)
„Ja, gib’s mir!“ würde ich am liebsten nach dem fulminanten Einstieg schreien und bin fast schon enttäuscht, dass es dann doch erst einmal ruhiger zur Sache geht. McCreary spielt hier geschickt mit meinen Erwartungshaltungen und liefert bis kurz vor Schluss ein adrenalinförderndes Auf und Ab in Sachen Tempo. Doch die treibende Kraft — die Trommeln — bleiben selbst in den ruhigen Momenten überraschend dominant. Sie geben dem Stück die nötige Dramatik und sie sind der eigentliche Grund, warum ich am Rand des Stuhls klebe.

Enslaved Odyssey to the West Original SoundtrackEnslaved: Odyssey to the West

Komponist: Nitin Sawhney (Heavenly Sword)
Umfang: 00:54:07 (18 Lieder)
Bezugsquelle: Enslaved Odyssey to the West Collector’s Edition (44,99 bzw. 46,95 Euro)

Mir liegt bei diesem Werk ständig der Vergleich mit Darren Korbs Kompositionen zu Bastion auf der Zunge. Doch das wird beiden Alben nicht wirklich gerecht. Obwohl sich durchaus Parallelen ziehen lassen beim Aufbau der Stücke und der Zusammensetzung des Albums, greift Nitin Sawhney nicht nur auf eine ganz andere Instrumentenpalette zurück und bleibt trotz vieler elektronischer Elemente eher klassisch in ihrer Auswahl. Der Soundtrack zu Enslaved – Odyssey to the West ist auch eine wesentlich traurigere Angelegenheit. Es gibt sie zwar, die fröhlicheren Stück wie beispielsweise „Catch the Dragonspy“ und auch echte Dramatik kommt in einem Stück wie „The Battle“ auf. Euch erwartet jedoch eindeutig eine Tragödie ohne echtes Happy End. Die vereinzelt eingestreuten Sprachsamples aus dem Spiel unterstützen diese Wirkung eher noch als sie zu relativieren.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 8 – Back Home [4:59] (Anhören)
Das Sprachsample zu Beginn setzt den Ton für das gesamte Lied. Hier gibt es keine spannungsgeladenen Passagen voller Dramatik. Nur der traurige Gesang der Geigen und des Fagots, die von einer Geschichte voller Elend erzählen. Zwar versucht gegen Ende sanftes Getrommel doch noch etwas Hoffnung am Horizont auftauchen zu lassen, doch es kann das Leid nicht lindern und versinkt stattdessen zusammen mit dem Rest der Musik im Meer der Stille. Äußerst mitreißend.

Alone in the Dark Original SoundtrackAlone in the Dark

Komponist: Olivier Derivière (Obscure 2)
Umfang: 00:19:29 (8 Lieder)
Bezugsquelle: Amazon (28,99 Euro)

20 Minuten sind nicht gerade viel, vor allem wenn wir von einem Soundtrack zu einem Spiel reden. Doch diese 20 Minuten haben es in sich und werden euch definitiv im Gedächtnis bleiben. Das liegt natürlich vor allem am stimmgewaltigen Gesang des Frauenchors The Mystery of Bulgarian Voices. Die Damen waren 2007 sogar beim Eurovision Song Contest mit dabei, wobei das aus meiner Sicht kein wirkliches Qualitätsmerkmal ist, und machten wohl früher vor allem bulgarische Volksmusik. Bei Alone in the Dark werden sie aber auf jeden Fall ihrem aktuellen Namen gerecht und geben dem Album eine äußerst apokalyptische Note. Das klassische Orchester ist hier ganz klar nur zur Unterstützung mit dabei und hält sich meist im Hintergrund, macht aber dennoch eine genauso gute Figur.

Persönliches Lieblingslied: Nr. 1 – Prelude To An End [1:34] (Anhören)
Ich verstehe kein Wort von dem, was die stimmstarke Dame hier singt. Doch es klingt eindringlich, ja fast schon beschwörend. Gerade so, als würde sie vom Untergang der Welt verkünden oder dergleichen. Das sich stark zurückhaltende Orchester und der einsetzende Chor unterstützen dieses betrügende Gefühl noch zusätzlich. Da läuft es einem kalt den Rücken herunterunter.

[Ja, mir ist bewusst, dass im Kontext des Spiels und auch des Liednamens es ganz eindeutig ist, dass sie tatsächlich vom drohendenden Ende singen. Aber lasst mir doch meine pseudointellektuelle Schreibe :smile: .]

Ich wünsche viel Spaß beim Reinhören! Wie immer freue ich mich sowohl über eure Meinung zu den gewählten Alben als auch über Hörtipps eurerseits. Also nicht lange zögern und in die Tasten greifen! Solange ihr kein Battlefield 3 als euren absoluten Lieblingssoundtrack nennt, verspreche ich auch mich zu benehmen :wink: .

Und während ich diese Zeilen schreibe, neigt sich mein letzter Tag auf der Insel Föhr dem Ende zu. Schee wars, aber das wisst ihr ja schon. Schließlich ist der chronologisch letzte Eintrag aus der Serie als erstes erschienen :smile: .

Sicarius

Lesespaß

Dieser Eintrag wurde am 3. März 2012 verfasst.

Jetzt bin ich seit fast vier Wochen auf Kur, hatte extra drei dicke Bücher mitgebracht und was hab‘ ich gelesen? So gut wie nix! Dabei gab es viele, die mir im Vorfeld gesagt haben, dass ich mich hier auf der Kur nur langweilen würde. Da sieht man mal wieder, wie gut man von sich selbst auf andere schließen kann. Nämlich gar nicht. Aber das Thema hatten wir ja schon. Wie gut, dass ich auf diese Leute wie immer nicht gehört habe und stattdessen wie gewohnt offen an sich Sache heran gegangen bin :smile: .

Aber auch wenn ich nicht ganz so viel gelesen habe, will ich euch heute trotzdem ein Buch vorstellen. Das liegt nämlich schon etwas länger auf meinem Nachttisch (sowohl hier, als auch Zuhause) und gehört zu der Art von Büchern, die man auch schon nach der Hälfte der 772 Seiten rezensieren kann:

The Guide to Classic Graphic AdventuresThe Guide to Classic Graphic Adventures – Wie man dem Namen entnehmen kann, handelt es sich um ein englischsprachiges Buch über klassische Grafikadventures, auch wenn hier und da auch ein Textadventure (beispielsweise die erste Zork-Trilogie) besprochen wird, um einen Kontext herzustellen. Es ist jedoch kein „Erst kam A mit diesen und jenen Features und als dann Designer C die tolle Idee hatte die Features G und H zu bauen, ging es über in die Ära J“. Stattdessen erwartet euch mehr ein Lexikon, in dem mehr als 300 der mehr oder wenige einflussreichen Grafikadventures von damals bis heute (der aktuellste Titel im Buch ist Gemini Rue) behandelt werden.

Der Fokus liegt jedoch ganz klar auf der goldenen Ära der Grafikadventures, sprich 1984 bis 2000. Unterteilt ist das Werk größtenteils nach Entwicklerstudios, angefangen bei Sierra über Studios wie Lucas Arts, Legend Entertainment, Westwood, MicroProse oder Pendulo Studios bis hin zu Microids. Danach folgen ein paar zusammenhängende Titel wie die Discworld-Spiele oder die Myst-Serie, bevor am Ende noch ein paar einzelne Spiele behandelt werden, darunter Toonstruck, A Vampyre Story oder auch der Blue Byte-Klassiker Chewy: Escape From F5. Jedes Studio und auch jede größere Serie werden außerdem mit einem längeren Vorwort bedacht, um zusätzliche Hintergründe zu liefern. Und wenn es gar „obskure“ Versionen gab — betrifft vor allem japanische Ports des jeweiligen Titels –, dann geht er auch darauf noch ein.

Die Texte

Durch seinen klar gestaffelten Aufbau funktioniert das Buch entsprechend sowohl als Nachschlagewerk, wenn man mal was schnell wissen will, als auch als en Titel, den man von vorne nach hinten durchlesen kann, um die ultimative Adventure-Dröhnung zu erhalten. Letztere Variante bevorzuge ich :smile: . Zwar gibt es hier und da redundante Informationen, weil eben jeder Bericht auch für sich selbst stehen soll. Es hält sich jedoch absolut im Rahmen.

Wer die Hardcoregaming101.net kennt, der weiß auch bereits was ihn in Sachen Text im Buch erwartet. Einige sind sogar auf der Webseite bereits vorhanden und wurden für das Lexikon nur korrigiert und entweder erweitert oder teilweise sogar etwas gekürzt. Je nach Spiel, erwarten euch halb- bis mehrseitige Artikel, die man durchaus ein wenig mit einem Test vergleichen kann. Der Autor, Kurt Kalata, erklärt euch, um was es geht, wie es sich spielt und wie es aussieht. Dabei bewertet er auch relativ objektiv alle Aspekte des jeweiligen Titels. Sprich wie gut ist die Story, wie gelungen die Rätsel, wie abstoßend die Grafik (sowohl aus damaliger, als auch aus heutiger Sicht). Er versucht aber auch immer das Spiel in einen Kontext zu bringen. Bevorzugt im Vergleich zu den anderen Titeln des jeweiligen Entwicklers. Dadurch erhaltet ihr einen guten Überblick darüber, wie sich die jeweilige Firma über die Zeit weiterentwickelt hat. Aber natürlich schaut er sich auch an, was sonst so damals im Genre Gang und Gebe war und lobt und kritisiert entsprechend. Das macht die Sache noch einmal interessanter.

Kleine Problemecken

Ein paar Punkte gibt es an The Guide To Classic Graphic Adventures aber auch zu kritisieren. Es handelt sich hier um ein Softcover-Buch im B5-Format, sprich es ist nicht ganz so hoch und breit wie ein A4-Blatt. Da es „nur“ 772 Seiten hat, ist es gerade noch zu handhaben, wobei das Lesen ohne Unterlage sehr schnell sehr anstrengend wird. Seiten zurückzuschlagen ist nicht zu empfehlen, denn zum einen ist das Buch einfach zu dick dafür und zum anderen ist die Bindung sehr empfindlich. Allein durch das freie Halten und das dadurch auf den Buchrücken drückende Gewicht, löst sich das Buch von der Mitte aus zügig in seine Bestandteile auf, wie ich leider auch schon selbst feststellen musste. Hinzukommt, dass die Schrift zwar sowohl von der Größe als auch des etwas dunkleren Weiß sehr gut zu lesen ist, aber der größte Teil der Screenshots und Covermotive praktisch völlig unkenntlich ist. Mir ist klar, dass eine Farbkopie wesentlich teurer gewesen wäre, aber zumindest hätte man sich beim Papier und der Auswahl der Screenshots dann etwas mehr Gedanken machen sollen. In der aktuellen Form jedoch verschwenden die Bilder eigentlich nur Platz und bieten keinen echten Mehrwert, weil man schlicht nichts darauf erkennen kann.

Mein zweiter Kritikpunkt sind die Interviews mit Größen wie Al Lowe oder Bob Bates. Ihnen merkt man deutlich an, dass sie per E-Mail geführt wurden und vom Autor keine weiteren Rückfragen kamen. Da werden Fragen gestellt, auf die der gegenüber entweder gar nicht oder ausschweifend antwortet und dann kommt schon das nächste Thema. Teilweise führt das sogar soweit, dass der Interviewte Sätze wie „wie ich gerade schon erwähnt hatte“ von sich gibt — ein absolutes No-Go! Ganz ehrlich: Da hätte man den Platz lieber für noch mehr Spiele hernehmen sollen oder die Gewichtung bei einigen Titeln anzupassen.

Das ist nämlich hin und wieder auch ein Problem, vor allem bei den etwas aktuelleren Spielen. Da merkt man dem Autoren deutlich an, dass sie ihn scheinbar überhaupt nicht interessiert haben. Mir persönlich stößt da vor allem das Kapitel über die Star Trek-Adventures böse auf, da ich hier sowohl das Franchise als auch die behandelten Spiele sehr gut kenne. Und wenn ich da einen Satz lese wie „[…]it’s based on Star Trek: Deep Space Nine, which even as a TV series is far less interesting than either of the series that preceded it.[…]”, dann kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Zumal er es nicht einmal für nötig hält, es geht um das grottenschlechte Star Trek: Deep Space Nine – Harbinger, den Titel halbwegs anständig zu besprechen. Und solche Beispiele gibt es neben einigen Rechtschreibfehlern und verschluckten Wörtern leider einige. Je besser man die Spiele selbst kennt, desto mehr fallen sie einem vermutlich auf. Was aber nicht bedeutet, dass jetzt das ganze Buch nur Müll ist. Bei extremen Aussagen solltet ihr nur etwas differenzierter an die Sache herangehen als der Autor.

Bagdadsoftware meint: Wer sich auch nur ein bisschen für die Entwicklung des Adventure-Genres interessiert, der kommt um dieses englischsprachige Kompendium nicht herum. Der Autor hat zwar seine kleinen Eigenheiten, aber informativ und vor allem äußerst interessant ist es trotzdem. Ich für meinen Teil habe schon sehr viel gelernt und vor allem so einige Spiele(-serien) entdeckt, die ich mir jetzt unbedingt auch mal selbst anschauen muss. Noch konnte ich mich dem Gang auf eBay (Abandonware mag eine rechtliche Grauzone sein, ich unterstütze diese Seiten trotzdem nicht) aber verwehren :smile: .

Leseproben und eine Liste mit allen Spielen, die im Buch behandelt werden, findet ihr direkt bei Hardcoregaming101.net. Erhältlich ist das Werk bei Amazon für derzeit 21,10 Euro. Bei der Größe und dem Umfang meiner Meinung nach ein fairer Preis. Die Kindle-Variante schlägt hingegen mit 7,89 Euro zu buche. Als Kindle-Käufer habt ihr sogar den großen Vorteil, dass sie im Gegensatz zur Printversion farbig ist. Da sieht man definitiv mehr auf den vielen Screenshots.

Und egal ob ihr euch jetzt das Buch holt oder nicht: Die Seite Hardcoregaming101.net ist immer einen Besuch wert!

Ich geh‘ dann mal wieder eine Runde Badminton spielen beziehungsweise schwitzen. Der eine Kollege hier, mit dem ich unter anderem immer spiele, der ist ganz schön auf Zack. Und das, obwohl ich ihn mindestens auf 55+ schätze! Hoffentlich bin ich in dem Alter auch noch so fit.

Sicarius

Fusionierte Metroids

Dieser Eintrag wurde am 02. März 2012 verfasst.

Rund neun bis zehn Stunden Zug- und Schifffahrt sind eine Menge Holz. Da wird einem schnell langweilig. Wie gut, dass ich meinen 3DS mit im Gepäck hatte mit derzeit 22 Spielen auf der SD-Karte, für die ich alle keinen Cent bezahlt habe. Ihr wisst schon, die jeweils 10 NES- und GBA-Titel aus der Ambassador-Aktion und noch zwei Virtual-Console-Spiele aus anderen Werbedingern. In dieser Sammlung sind auch zwei Ableger einer langjährigen und äußerst erfolgreichen Spieleserie, aus der ich bislang wirklich noch überhaupt niemals auch nur einen Teil angespielt geschweige denn durchgespielt hatte. Es war also höchste Zeit das mal zu ändern.

Nein, es handelt sich nicht um ein The Legend of Zelda, denn A Link to the Past habe ich tatsächlich mal durchgespielt — wenn auch nur mit einem Emulator (und fand es sogar richtig gut). Außerdem sind sogar vier Zelda-Spiele auf der SD-Karte vorhanden (Teil 1, The Adventures of Link, Minish Cap und Four Swords Anniversary Edition). Ich meine stattdessen die Metroid-Reihe, genauer gesagt Teil 1 und Teil 4. Statt jedoch chronologisch korrekt zu starten, habe ich mich als Einstieg in das Universum für den Komfort entschieden.

Metroid FusionMetroid Fusion (GBA, VC) – Von Bagdadsoftware gibt es derzeit solide 3 von 5 Sics. Das wird jetzt für einige Nintendojünger sicherlich hart klingen, hat das Spiel doch damals zum Release die 90er-Wertungen nur so angehäuft und bei GamersGlobal würden nun vermutlich die ersten schon in die Kommentare springen und mich beschimpfen. Aber ihr seid ja nicht so und hört mich stattdessen erst einmal aus, oder :smile:?

Die Hintergrundgeschichte

Wer wie ich keinen Metroid-Titel kennt: Ihr spielt Samus Aran, eine Kopfgeldjägerin. Im Vorfeld von Metroid Fusion erkundet sie zusammen mit ein paar Wissenschaftlern den Planeten SR388 und stößt dabei auf den X-Parasiten. Einem Organismus, der einen exakten Klon (inklusive Erinnerungen) von allem und jedem machen kann. Natürlich wird Samus infiziert, überlebt aber dank ihrer Vorgeschichte mit den Metroids. Nur ihren Anzug muss sie wegschmeißen, stattdessen formen zusammengewachsene Reste des Innenanzugs ihre neue Rüstung (= der Zero Suit). Der Originalanzug wird dann auf eine wissenschaftliche Station geschickt und wer hätte es anders erwartet: Der Parasit breitet sich aus, übernimmt die Station und nur Samus kann die Welt oder das Universum oder was auch immer retten. Das übliche halt.

Ja, ich weiß, da steckt natürlich noch viel mehr dahinter. Aber ganz ehrlich: die Story war das letzte, was mich zum Weiterspielen motiviert hat. Das liegt allerdings weniger an ihrer Ausarbeitung. Im Gegenteil haben sich die Designer sogar sehr viel Mühe gegeben euch immer ein klares Zwischenziel zu geben, auch wenn es oft nur ein „Finde den Weg zum Datenraum und lade das neuste Upgrade runter“ ist, statt einfach nur zu sagen: Hier ist die Station, nun mach‘ mal. Metroid Fusion ist definitiv ein lineares Spielerlebnis. Leider setzen die Entwickler — zumindest hat es sich so für mich angefühlt — viel zu sehr voraus, dass man die Vorgänger gespielt hat. Und da ich das nicht getan habe, fehlte mir absolut jeder Bezug zu allem. Selbst das Schicksal von Samus tangierte mich deshalb herzlich wenig, da der Story-„Twist“ in mir nur schlichtes Schulterzucken auslöste. Und da auch viel von diesem komischen Computer abhängt, der irgendwas mit einem Adam zu tun hat, den ich aber nicht kenne, fällt jeder Monolog von Samus genauso ins Leere. Da ist nicht nur schade, sondern auch ein klarer Negativpunkt.

Frei begehbare Welt?

Wenn es also nicht die Story ist, was hält einen dann am Spielen? Nun, Metroid hat nicht umsonst sein eigenes Genre definiert, die Metroidvanias (oft auch als Castleroid bezeichnet wegen Castlevania, aber Metroid war zuerst da). Hinter diesem Begriff verbirgt sich ein nicht-linearer Sidescroller/Plattformer, heute sagt man schlicht Action-Adventure dazu. Sprich ihr werdet in eine Welt geworfen und könnt diese von Anfang an theoretisch frei und nach eigener Schnauze erkunden. Aber wie euch in einem Gothic viel zu starke Monster davon abhalten zu früh in bestimmte Gebiete zu wandern, setzen auch die Metroidvanias auf relativ organisch wirkende Hindernisse. In Metroid Fusion sind dies beispielsweise Sicherheitstüren, die zu Beginn noch verschlossen sind. Umgebungen mit extremer Kälte oder Hitze, denen Samus anfangs noch nicht standhalten kann oder schlicht Plattformen, die zu Beginn des Spiels unerreichbar weit oben sind. Entsprechend ist das Ziel in quasi allen Metroid-Spielen die in den Levels verteilten Upgrades zu finden und damit sich dann den Weg in die bislang verschlossenen Teile des Spiels zu bahnen.

Das besondere an Teil 4 ist nun, dass ihr vom Computer quasi immer gesagt bekommt: „Jetzt geh‘ in Sektor 3 und hol dir da das Upgrade für deine Raketen, damit du die und die Tür aufsprengen kannst“. Und es gibt auch faktisch immer nur genau einen Weg zum Ziel. Selbst das Backtracking hält sich überraschend in Grenzen, da sich immer überraschend neue Wege auftun, die nicht auf der Karte eingezeichnet waren, wenn man eigentlich „nur“ zurücklaufen müsste. Auch deshalb ist dieser Weg zum Glück nicht immer sehr eindeutig. Ihr müsst vor allem später im Spiel sehr oft darüber grübeln, was ihr tun müsst, um weiterzukommen. Stupides Ballern ist definitiv nur ein kleiner Teil des Spiels und selbst die Bossgegner erfordern hier und da einiges an Geschick und Köpfchen. Definitiv eine coole Sache und durchaus motivierend — zumindest die meiste Zeit.

Das spielerische Problem

Metroid Fusion AbschlussbildEs gibt zwei Sachen, die bei dieser Freiheit zum Problem werden: Zum einen werde ich für meinen Geschmack zu wenig vom Spiel an der Hand genommen, was die Funktionsweise bestimmter Upgrades beziehungsweise generell die Steuerung betrifft. Bestes Beispiel ist der Space Jump. „Drücken sie A um höher zu springen“ steht da auf dem kleinen Bildschirm. Das Ergebnis? Ich drücke wie blöd „A“ und komme nur schwerlich nach oben vorwärts. Erst nach dem Studium eines Guides habe ich erfahren, wie es eigentlich richtig geht. Oder auch die Sache mit dem Diagonalschießen. Vor dem Endgegner braucht man es nicht zwingend, also wusste ich bis dahin nicht einmal, dass es geht. Wieder musste ich erst nachlesen, dass es das überhaupt gibt. Wer die Vorgänger kennt, dem ist das sofort alles bekannt. Aber ich als Neuling brauche da dann doch etwas mehr oder zumindest eindeutigere Hilfe, liebe Entwickler.

Zum anderen läuft es auf verdammt viel Trial-and-Error heraus. Das ging sogar soweit, dass ich am Ende keine Lust mehr hatte und immer öfter in die Komplettlösung geschaut habe, sobald ich etwas länger an einer Stelle hängen blieb. Wenn ich keinen eindeutigen Weg sehe und dann in jedem Raum quasi jede Kachel bomben muss, in der Hoffnung, dass es irgendwo versteckt weitergeht, dann hört der Spaß irgendwo auf. Das hat nichts mehr mit Rätsel lösen oder Welt erkunden zu tun. Das erinnert mich an ältere Adventures in denen man den Bildschirm millimeterweise mit dem Cursor abfahren musste, um alle Hotspots zu finden. Kein gutes Design nicht nur in meinen Augen. Schlimmer wird’s dann noch gegen Ende, wenn der X-Parasit sich nach dem Ableben teils mehrfach in neue Gegner transformiert und erst nach deren Tod die nächste Tür aufgeht. Da muss man erst einmal drauf kommen! Auch hier bin ich mir sicher, dass das alles für Kenner der Vorgänger kein Problem ist. Aber ein gutes Spiel zeichnet sich durchaus auch dadurch aus, dass man eben nichts ein großes Vorwissen haben muss!

Dadurch verschenken die Entwickler erneut viel Potential, denn abgesehen davon kann sich Metroid Fusion spielerisch definitiv sehen lassen. Die Steuerung ist stimmig und lässt die Plattformeinlagen sehr angenehm flüssig von der Hand gehen. Die Kämpfe sind hingegen abwechslungsreich und anspruchsvoll gestaltet. Erneut muss ich hier speziell die Bosskämpfe hervorheben. Auch der Schwierigkeitsgrad steigt angenehm sanft an. Und was ich auch genial finde: Jedes einzelne neue Upgrade hat massive Auswirkungen auf den weiteren Spielablauf. Sinnloses gibt es nicht. Zumal sich die Entwickler auch die Zeit nehmen euch mit dem jeweiligen Upgrade vertrauter zu machen. Sprich, wenn ihr beispielsweise den Space Jump erhaltet, werdet ihr nicht gleich ins kalte Wasser geworfen und mit Gegnern bombardiert, sondern habt in den nächsten Räumen erst einmal in Ruhe Zeit euch damit vertraut zu machen. Mein Problem war ja nur, dass ich nicht verstanden habe, wie er tatsächlich funktioniert :smile: .

Bagdadsoftware meint: Als meine Einführung in die Welt von Metroid war Metroid Fusion spielerisch sicherlich eine gute Wahl. Trotz des vielen sinnlosen Rumprobierens und meinen Verständnisproblemen bei der Steuerung, ist es dank der Missionen doch wohl einer der zielstrebigeren Ablegern der Serie und lässt einen entsprechend nicht ganz so extrem viel allein. Kenner der Vorgänger sind aber ganz klar im Vorteil, nicht nur was die Story betrifft, sondern leider auch in Sachen Bedienung und beim generellen Vorwärtskommen. Im großen Ganzen haben mich diese Punkte zwar nicht vom Spielen abgehalten, aber ich würde lügen, wenn es nicht meinen teils massiv Spielspaß beeinflusst hätte. Unterm Strich hatte ich also durchaus meinen Spaß mit dem Titel, aber den einen Sic verweigere ich dem Spiel ganz klar deswegen, weil es nicht stark genug für sich selbst steht. Wenn ich die Vorgänger kennen würde, wäre er aber bestimmt drin gewesen.

Ich bin mir übrigens durchaus im Klaren, dass für den ein oder anderen der Text so rüberkommt, als wäre ich ein verweichlichter Spieler, der nur ständig an der Hand gehalten werden und bloß nicht selbst denken will. Dem halte ich entgegen, dass Benutzerfreundlichkeit und Herausforderung sich nicht gegenseitig ausschließen. Im Gegenteil: Je einfacher es mir ein Spiel macht mich in seiner Welt zu bewegen, sie zu verstehen und mit ihr zu interagieren, desto eher bin ich auch bereit mich intensiver mit ihr zu beschäftigen. Das bedeutet auch, dass ich dann nicht gleich beim ersten Anzeichen von Widerstand sofort entnervt aufgebe. Aber irgendwo muss auch die Verhältnismäßigkeit gegeben sein und auch wenn man das Alter von Metroid Fusion in Betracht zieht, ist hier definitiv eine deutliche Diskrepanz sichtbar.

Das Ganze hat auch nichts mit einer angeblichen Vercasualisierung zu tun, sondern ist eine sinnvolle und natürliche Evolution. Wer das nicht versteht und stattdessen weiter in seiner „Früher war alles besser“-Mentalität festhängt, der darf sich aus meiner Sicht nicht wundern, dass er heutzutage keine Freude mehr am Spielen hat. Um es extrem auszudrücken: In The Elder Scrolls V: Skyrim müssen auch keine Karten mehr mit der Hand gezeichnet werden. Beschwerden darüber, dass es deshalb zu leicht ist, habe ich trotzdem noch keine gehört. Ich glaube entsprechend eher, dass viele dieser Nörgler es einfach nicht ausstehen können, dass immer mehr Personen „ihrem“ Hobby frönen. Das ist ungefähr so wie mit denjenigen, die aufhören eine bestimmte Band zu hören, sobald sie angeblich „kommerziell“ wird.

Nun gut, genug Feinde für heute gemacht. Ich wünsche noch einen angenehmen Tag!

Sicarius

Max Shepards Syndikat

Dieser Eintrag wurde am 01. März 2012 verfasst.

So langsam wird das über die Insel laufen doch ganz schön langweilig. Bei einer Länge von nur 12km und einer Breite von 6,8km hat man nach fast 3 1/2 Wochen so gut wie jede Ecke bereits angelaufen und von allem möglichen schon irgendwelche doofen Fotos gemacht, die sich sowieso niemals wieder jemand anschaut. Ja, ich gebe zu, ich gehöre nicht so sehr zu den Fans von Urlaubsfotos. Vielleicht werde ich es in 20 Jahren mal bereuen, aber ich finde es extrem nervig bei jedem Mist den Fotoapparat zu zücken und lasse es entsprechend die meiste Zeit sein. Vor allem da im digitalen Zeitalter jedwede Hemmungen verloren gegangen sind dank ausreichend Speicherplatz. Da werden lieber 100 Bilder zu viel statt „zu wenig“ gemacht.

Ich mache lieber Bilder, die wenigstens zu etwas zu gebrauchen sind. Zum Beispiel von Kessy, damit sie ihre Einträge füllen und ihre Twitter-Follower beglücken kann. Mit Garry’s Mod, welches mir erlaubt meine (nicht vorhandene) Kreativität auszuleben. Oder aber Signaturen, die mich regelmäßig dazu zwingen den Umgang mit Photoshop zu üben und gleichzeitig noch in allerlei Foren zu gebrauchen sind. Und damit wären wir nach dieser ewig langen Einleitung endlich beim heutigen Thema angekommen: Da es dieses Jahr noch keine gab, habe ich mich mal hingesetzt und gleich drei neue Signaturen angefertigt — dieses Mal sogar alle mit brandaktuellem Bezug (zumindest zum Verfassungszeitpunkt)!

Max Payne

Da wäre beispielsweise die vorzeitige Entfernung von Max Payne vom Index. Definitiv wieder einmal eine echte Überraschung aus dem Hause der BPjM. Wird sicherlich nicht die letzte gewesen sein in diesem Jahr. Es ist schön zu sehen, dass es weitere Publisher abseits von Zenimax (DOOM, Quake) probieren. Ich bin nur gespannt, wann der erste Politiker Wind von der Sache bekommt und lauthals losschreit. Sind ja auch bald wieder Wahlen…

Aber zurück zur Signatur: Max Payne ist auch heute noch ein spielerisch sehr guter Third-Person-Shooter. Während sich jedoch so einige in den damaligen Tests über die angeblich melodramatische Story mit ihren „komischen“ Comic-Zwischensequenzen echauffiert haben, ist mir Max genau deswegen ans Herz gewachsen. Sowohl die Art und Weise, wie die Geschichte vorangetrieben wurde (speziell Maxs geile Stimme), als auch die Erzählung über diesen Prototypen des gebrochenen Hauptcharakters selbst haben mich sofort in ihren Bann gezogen. Deshalb ist Max Payne auch tatsächlich das bislang EINZIGE Spiel in meiner über 20jährigen Spielerlaufbahn, das ich innerhalb von einer Woche nach Release DREIMAL durchgespielt habe (jeweils im nächsthöheren Schwierigkeitsgrad)! So sehr hat mich damals vom Hocker gehauen.

Es war also definitiv an der Zeit diesem Klassiker eine Signatur zu widmen. Und bevor einer fragt: Ja, ich hatte mit dem Gedanken gespielt mein Gesicht im Hintergrund an die Wand zu malen. Aber dafür bin ich einfach noch zu blöd und Jackie nerven wollte ich auch nicht. Deswegen blieb es bei der Individualisierung des Textes. Wer den Witz tatsächlich nicht versteht: Eine der Taglines auf dem Cover von Max Payne war „Everything ripped apart in a New York Minute…“.

Syndicate

Der Anlass für Signatur Nr. 2 war der Release von Syndicate. Was ich bislang so gelesen und geschaut habe, scheint das ja nicht gerade gelungen zu sein. „Solide Shooterkost“ ist wohl der häufigste Begriff, der fällt. Schon irgendwie schade, aber gleichzeitig auch wieder nicht gerade unerwartet. Nichtsdestotrotz liegt zu Hause bereits meine Kopie. Alleine schon der Vollständigkeit halber :smile: .

Doch die Signatur ist selbstverständlich nicht dem Reboot gewidmet, sondern dem genialen Original von 1993. Ihr dürft ruhig zugeben, dass ihr das nicht auf den ersten Blick erkannt habt (mit Ausnahme von Don Quichotte, der muss das wissen!). Das Cover des Spiels war selbst für damalige Verhältnisse äußerst minimalistisch und vernachlässigbar. Selbst das Logo stößt überhaupt nicht so wirklich heraus. Da ich die Schriftart allerdings nicht finden konnte, habe ich die vom Titelbildschirm im Spiel hergenommen. Passt stilistisch finde ich auch viel besser und das Ergebnis gefällt mir persönlich äußerst gut.

Mass Effect

Das dritte große Thema dieser Tage ist natürlich der anstehende Release von Mass Effect 3. Ich freue mich sehr darauf endlich den Abschluss der Geschichte in seiner Gänze erleben zu können und wenn ihr diese Zeilen lest, dann werde ich damit garantiert schon angefangen haben. Bin auch, das gebe ich offen zu, etwas traurig, dass ich weder den Test noch das Kompendium dazu machen kann. Bei all dem damit verbundenem Stress: Dafür hätte ich dann doch sehr gerne eine Auszeit von meiner Auszeit von GamersGlobal genommen.

Gleichzeitig ist mir aufgefallen, dass ich bislang noch gar keine Signatur zur Serie erstellt hatte. Das habe ich hiermit geändert. Und wenn ich mir grad mal selbst ein bisschen auf die Schulter klopfen darf: Ich finde, die ist richtig gut geworden. Vor allem, dass ich diesen Strich durch „Bagdad“ so gut hinbekommen habe, macht mich stolz. Am längsten hat aber wohl die Auswahl der Tagline gedauert. Von „Finish the Fight“ über „Everything that has a beginning has an end“ und „It ends tonight“ habe ich alles durchprobiert, was so diverse SciFi-Trilogien an „epischen“ Zitaten hergaben. Am Ende habe ich mich aber dann doch gegen das Klischee entschieden und bin bei der klassischen Variante hängengeblieben.

Und damit ist zumindest an dieser Stelle erst einmal alles gesagt, was zu den Bildern zu sagen gibt. Weitere Infos zur Entstehung gibt es wie immer in der dazugehörigen Sektion. Ich geh dann mal Abendessen und danach Badminton spielen.

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