Sicarius

Lieblingsentwicklerstudios

Am Montag hatte ich im letzten Absatz nebenbei etwas von einer Top 10 erwähnt. Und siehe da: Heute präsentiere ich euch die besagte Liste auch schon! Und zwar ist es eine Top 5 meiner persönlichen Lieblingsentwickler (für eine Top 10 fehlte mir heute leider die Zeit, aber die restlichen fünf kommen sicher bald noch nach). Unabhängig davon, ob es sie heute noch gibt oder sie (leider) schon lange untergegangen sind.

Wer auf Bagdadsoftware schon länger mitliest, wird hier vermutlich keine Überraschungen finden. Aber man kann es ja nicht jedem recht machen :wink: . Wobei die Liste zu Beginn noch etwas größer war. Das Folgende ist also wirklich die Crème de la Crème der Studios, denen ich praktisch blind vertraue und denen ich ein großes Maß an Können zuschreibe. Wenn die Jungs ein neues Spiel ankündigen, dann freue ich mich wirklich drauf (oder habe mich gefreut, als es das Studio noch gab) und schlage mit noch weniger Bedenken als sonst am Releasetag zu. Und Zwischendurch verfolge ich aufmerksam jeden Schritt und Tritt, den sie machen.

    Bagdadsoftware Logo0. Bagdadsoftware (2001 – heute)
    Software (Auszug): Raketensteuerungssoftware

    Die Jungs sind technisch gesehen kein Entwickler für Spiele, sondern „nur“ ein Softwarestudio. Aber mit ihren innovativen Produkten haben sie die gesamte Welt verändert. Kein Diktator, der heutzutage nicht auf Bagdadsoftwares berühmte Raketensteuerungssoftware setzt und keine Demokratie, die sie nicht heimlich auch noch eingekauft hat. Und auch ich habe eine Kopie in meinem Regal stehen obwohl mir das Geld für Hardware fehlt, so genial finde ich das Produkt. Wie kann ich da also anders, als sie hier außer Konkurrenz zu erwähnen?

    id Software Logo1. id Software (1991 – heute)
    Spiele (Auszug): DOOM, Quake

    Keine Frage, ich bin absoluter Fanboy der Jungs aus Texas. Nicht nur weil ich das Programmierergenie John Carmack für sein Wissen und Können bewundere, sondern auch weil sie seit 20 Jahren durchweg spielerisch wie grafisch sehr gute Spiele auf den Markt gebracht haben. Für mich sind sie ohne Frage die Champions des First-Person-Shooter-Genres und bis heute konnte ihnen aus meiner Sicht noch keiner wirklich das Wasser reichen was das dazugehörige Spielgefühl betrifft. Jeder Ego-Shooter muss sich an ihren Machwerken messen lassen. Da spielt es absolut keine Rolle, dass die Hintergrundgeschichte in den meisten id-Titeln eher eine untergeordnete Rolle spielt und sich das Gameplay auf das Wesentliche konzentriert.

    Piranha Bytes Logo2. Piranha Bytes (1997 – heute)
    Spiele (Auszug): Gothic

    Was id Software für den Shooter-Bereich ist, ist Piranha Bytes für mich im Rollenspielsektor. Die Spiele der Essener sind bei weitem nicht perfekt. Sowohl technisch als auch spielerisch gibt es immer etwas zu bemängeln. Und in Sachen Umfang reichen ihre Titel auch in keinster Weise beispielsweise an die The Elder Scrolls-Serie heran. Doch Piranha Bytes-Spiele haben etwas, wovon die meisten amerikanische Rollenspiel-Großproduktionen nur träumen können: Eine Seele. Ich verzeihe den Entwickler alle Fehler, weil die Welt so authentisch, so glaubwürdig, so detailreich, sprich so atmosphärisch ist und dadurch echten Charme besitzt. Das lässt sich von den automatisch generierten Welten der Konkurrenz nicht gerade behaupten. Nur schade, dass Kai Rosenkranz mittlerweile seine eigenen Wege geht. Der war doch der sympathischste von der Truppe.

    Blue Byte Studios Logo3. Blue Byte Studios (1988 – heute)
    Spiele (Auszug): Die Siedler, Battle Isle III

    Zugegeben, Die Siedler: Das Erbe des König und auch Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs hatten mein Vertrauen in das Studio zwischendurch etwas erschüttert. Aber spätestens seit Die Siedler 7 sind die Jungs wieder voll vorne mit dabei. Sie haben uns nicht nur mit der Die Siedler-Reihe, sondern auch mit der Hexagonal-Rundenstrategiespielreihe Battle Isle oder kleinen Perlen wie Ugh!, Schleichfahrt und Albion beglückt, die sich oft stark von der Masse abgehoben und vor allem spielerisch immer ein hohes Niveau geboten haben. Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici und Ugh! habe ich heute noch ständig auf der Festplatte.

    Westwood Studios Logo4. Westwood Studios (1985 – 2003)
    Spiele (Auszug): Command & Conquer, Lands of Lore

    Die Tatsache, dass ich dem Studio einen 30 Seiten langen Artikel gewidmet habe, sollte eigentlich schon alles aussagen. Aber dennoch muss ich es auch hier noch einmal erwähnen: Ich kenne kein Entwicklerstudio, dass in so vielen Genres unterwegs war und dabei zwar nicht immer Genre-defnierende, aber zumindest richtig gute Vertreter ihrer Gattung erschaffen hat. Die Errungenschaften des Studios gehen weit über ein Command & Conquer und das Echtzeitstratgiegenre hinaus. DragonStrike, Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Disney’s Aladdin, Blade Runner — alles Titel, die zu den besten ihres Genres gehören und von denen sich in spielerischer Hinsicht auch heute noch viele andere Entwickler eine Scheibe abschneiden können. Und Frank Klepackis Soundtracks, ehemaliger Haus- und Hofkomponist von Westwood, sind sowieso über jeden Zweifel erhaben.

    Introversion Software Logo5. Introversion Software (2001 – heute)
    Spiele (Auszug): Uplink, Darwinia

    Alle schreien immer nach Innovationen, aber wenn es dann mal was ungewöhnlich Neues gibt, kauft es keiner. Bestes Beispiel sind die Titel von Introversion Software. Jeder davon ein absolutes Unikat (ja, auch Multiwinia), das es in dieser Form und Qualität vorher noch nicht gegeben hat und doch verkaufen sie sich nur sehr schlecht. Dabei ist nicht nur jeder Titel mit viel Liebe gemacht, sondern macht darüber hinaus auch noch Spaß. Speziell Uplink ist bis heute die beste und sich am realistischsten anfühlende Hackersimulation aller Zeiten. Aber auch ein Defcon oder Darwinia zeigen, dass ein gutes Indie-Spiel keine 8-Bit-Nostalgie, hochtrabende Hintergrundgeschichte oder unheimlich abgedrehte Ideen braucht, um gut zu sein. Im Gegenteil sind es gerade die simplen Dinge, auf denen Introversion bislang ihre Titel aufgebaut hat. Ach und die Anwesenheit von Chris Delay, Chefprogrammierer, spielt auch etwas mit hinein. Er ist zwar (noch) kein Carmack. Aber seine Gedankengänge finde ich auch äußerst interessant :smile: .

So, jetzt wisst ihr also Bescheid über meine persönlichen Top-Entwickler. Aber wie immer bei so einem Eintrag, ist auch eure Mitarbeit gefordert. Also nicht länger zögern und ab in die Kommentare! Wie sieht eure Top 10 oder Top 5 der Spielentwickler aus?

PS: Ich hab‘ gestern ausnahmsweise mal wieder was (kurzes) für GamersGlobal getippt, deswegen auch keine Top 10 obwohl ich es geplant hatte. Und zwar den Nachtest zum Extended Cut DLC für Mass Effect 3.

Während alle Welt oder zumindest ein Großteil Europas am Wochenende sich mit Fußball bei Laune gehalten hat, habe ich den ganzen Trubel wie gewohnt vollkommen ignoriert und allem Gruppenzwang von wegen Patriotismus und so komischen Begründungen erfolgreich Paroli geboten.

Wie blödsinnig ist es denn bitte auch, dass ich „nur“ weil ich in Deutschland geboren wurde, plötzlich bei diesem komischen Event mitfiebern soll, obwohl mich den Rest des Jahres das Ganze nicht die Bohne tangiert? Bei der Eishockey-WM kommen doch auch nicht auf einmal alle Fußball-Liebhaber aus ihren Kämmerchen und feiern mit Hubkonzerten und Freudeschreien die (derzeit leider eher wenigen) Siege der deutschen Mannschaft. Die meisten wissen doch noch nicht einmal, dass es die überhaupt stattfindet. Also lasst mich einfach in Ruhe. Ich gönne euch euren Spaß, nerv‘ euch aber (hoffentlich) auch nicht in der Hinsicht.

Themenwechsel

Nachdem ich mich nun schon wieder in einer Einleitung zu einem Eintrag bei einer speziellen Gruppe von Menschen unbeliebt gemacht, lasst uns zum heutigen Thema kommen. Ich habe am Wochenende mal wieder ein bisschen gespielt. Allerdings kein Lollipop Chainsaw, SpellForce 2: Faith in Destiny oder worüber sonst noch so aktuelles der ein oder andere gerne meine Meinung hören möchte. Ich hatte leider absolut keine Lust auf beides. Und auch in Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten habe ich nur kurz reingeschaut (den ersten Akt beendet).

Screenshot aus HomefrontDa gefällt mir übrigens der Stil sehr gut. Zwar haben sich viele vor allem über die sehr minimalistischen Animationen und die quasi schwarz/weißen Zwischensequenzen beschwert. Ich vermute aber mal stark, dass diese Leute noch nie ein DSA-Quellenbuch in der Hand hatten. Daedalics Stil passt nämlich astrein zu den dort enthaltenen Illustrationen die seit 1984 — ja, das Spiel ist so alt wie ich — von einer Vielzahl an unterschiedlichen Künstlern erstellt werden. Die sind teilweise sogar noch minimalistischer, was die Details angeht. Entsprechend habe ich mich in Andergast sofort wie Zuhause gefühlt. Wer den direkten Vergleich möchte: Der Abenteuerband Im Bann des Eichenkönigs und das Regelwerk Unter dem Westwind beschäftigen sich beide sehr stark mit Andergast und Umgebung (auf Basis der 4. Edition) — inklusive der entsprechenden Zeichnungen. Definitiv ein Pluspunkt für das Spiel aus meiner Sicht.

An der Heimatfront

Ich habe mich stattdessen mit Homefront und Zeno Clash beschäftigt. Zwei Spiele, die auch schon wieder etwas länger auf meiner Festplatte verweilen. Beides sehr kurze Titel (so um die drei Stunden jeweils) und sehr unterschiedliche Spiele. Während Zeno Clash den Fokus auf den Nahkampf legt und in einer völlig neuen und absolut schrägen Welt spielt, ist Homefront mehr der klassische Call of Duty-Klon. Und genau deshalb hat es mich jetzt plötzlich brennend interessiert, nachdem ich vor kurzem endlich mal Call of Duty: Black Ops durchgespielt hatte.

Das Ergebnis? Homefront wischt mit den neueren Vertretern von Activistions Milchkuh ganz klar den Boden auf. Trotz aller Gemeinsamkeiten — beide haben äußerst lineare Level, in beiden steht Amerika am Abgrund, beide setzen auf Schockmomente und so weiter –, hat Homefront es besser im Griff eine wirklich interessante und mitreißende Geschichte zu erzählen. Zwar geht es hier und da doch ziemlich Husch Husch und natürlich darf am Ende nicht der patriotische Kampf um ein amerikanisches Monument fehlen. Doch das Ganze ist weniger „auf’s Maul“ und auch die Charaktere sind nicht die eiswürfelpissenden coolen Typen. Stattdessen versuchen die Entwickler von Anfang an, größtenteils erfolgreich, ein realeres Bild der Schrecken des Krieges zu zeigen. Die Fahrt als Gefangener im Bus am Anfang ist da ein sehr guter Vergleich, da es hier sehr viele Anleihen zum Beginn von Call of Duty: Modern Warfare gibt (dort fahrt ihr als Geisel in einem Auto durch eine arabische Stadt).

Die Schrecken des Krieges

Beide Spiele zeigen in diesen ersten fünf Spielminuten eine Stadt, kontrolliert von den Bösen, in denen Zivilisten hingerichtet, zusammenpfercht und aus ihren Häusern vertrieben werden. Sinn und Zweck ist es den Spieler zu reizen und bei ihm das Bedürfnis zu wecken dieses Elend zu rächen. Homefront schafft das auch eindeutig, obwohl es genauso wie Call of Duty nicht auf die „ultimativen“ Schockmoment verzichten kann.

Ein wichtiger Unterschied ist die Soundkulisse. In Modern Warfare hört man nur das Radio beziehungsweise die Hintergrundmusik. Homefront lässt euch stattdessen an dem Teilhaben, was dort draußen vor dem Fenster passiert. Ihr hört die (koreanischen!) Rufe der Soldaten und die Schreie der Menschen vermischt mit der Propaganda aus den Lautsprechern und dem Monolog eures Begleiters. Das allein sind schon überwältigend viele Sinneseindrücke, durch welche das Ganze fühlbarer und verstörender wird.

Verstörendes

Und dann die Auswahl der Szenen, die euch die Entwickler zeigen. Eine Menschenmenge, die auf ihre Deportation wartet, zwei Menschen, die gewaltsam auseinander gerissen werden. Jemand, der von zwei Soldaten solange geschlagen und getreten wird, bis er reglos auf dem Boden liegt. Menschen, die wie Vieh in einem Lastwagen verstaut und in eine Haltezone ähnlich wie in Half-Life 2 getrieben werden und dann ganz klar die zwei Hinrichtungsszene, von denen speziell die zweite (absichtlich versteht sich) äußerst verstören wirkt, ohne aber so direkt „hier, schaut euch an, was wir böses tun“ zu sein, wie es in der Call of Duty-Serie ist.

Screenshot aus Frontlines: Fuel of WarNatürlich wollen auch die Entwickler von Homefront, dass ihr da hinschaut. Aber sie kaschieren dieses Vorhaben einfach besser. Die krassen Dialoge von draußen sollen euch dazu animieren hinzuschauen und nicht eine automatische Kamerafahrt mit explizitem Zoom. Das alles fühlt sich, soweit ich das von meinem sicheren Schreibtisch aus überhaupt beurteilen kann, wesentlich realistischer und greifbarer an und zieht mich entsprechend sofort ins Spiel hinein. Bei Call of Duty erinnert man sich am Ende nur noch an den Schocker am Ende. Der Rest ist quasi sofort vergessen und das ist meiner Meinung nach nicht im Sinne des Entwicklers.

Empfehlung

Bei Homefront bleibt das stattdessen hängen und wird im weiteren Spielverlauf durch noch viele weitere, emotionale aber völlig menschliche Szenen ergänzt, die ich an dieser Stelle aber nicht weiter spoilern werde. Im Prinzip macht hier das Zuschauen, so bescheuert und abartig es vielleicht klingt, den größten Reiz aus. Der eigene Charakter, auch wenn er wieder der wichtigste Mann auf dem Feld ist, spielt keine große Rolle. Stattdessen sind es die Taten der Anderen, die einen mitreißen. Da ist es umso mehr schade, dass es eben schon nach gut drei Stunden vorbei ist. Dabei gäbe es doch noch so viel zu erleben.

Ich kann euch, wenn ihr es noch nicht getan habt, auf jeden Fall nur empfehlen mal die Kampagne von Homefront zu spielen. Man kann an diesem Spiel viel aussetzen, aber in diesem Punkt hängt es einen Großteil der Konkurrenz meilenweit ab. Übrigens eine Sache, welche die Kaos Studios schon damals bei ihrem Erstlingswerk und Battlefield-Klon Frontlines: Fuel of War super hinbekommen hatten und das mir sehr gut gefallen hat. Ich finde es definitiv sehr schade, dass es das Studio jetzt nicht mehr gibt. Und wenn ihr zu Homefront noch eine zweite Meinung braucht: Azzkickr hat es schon lange vor mir durchgespielt gehabt und wird sich in den Kommentaren sicherlich zu meinem Geschwätz auch noch einmal äußern.

Das andere Spiel

Und Zeno Clash? Nun, es ist definitiv äußerst schräg und dadurch auch sehr interessant. Ich musste mich zu keiner Zeit zwingen weiter zu spielen, weil ich wissen wollte was mich noch so an komischen Levels erwartet und wie die Geschichte weitergeht. Auch ist das Nahkampfgeboxe und –geschlage wurde auch sehr gut umgesetzt und mal was anderes. Andererseits bin ich etwas von den Werken von Arkane Studios verwöhnt und die haben es einfach immer noch wesentlich besser drauf das absolute Mittendringefühl in einem Spiel aus der Ego-Perspektive zu vermitteln. Anders als beispielsweise bei Dark Messiah of Might & Magic hatte ich trotz all der Arm und Beinbewegungen in Zeno Clash nie wirklich das Gefühl tatsächlich einen Charakter in der Spielwelt statt eine Kamera zu sein. Mal schauen wie sich Zeno Clash II machen wird. Ist aber derzeit kein Titel, auf den ich jetzt mit Spannung warte. Dishonored hingegen…

Hab‘ ich eigentlich schon erwähnt, dass ich mich sehr auf Dishonored freue? Nein? Ich freue mich wirklich sehr auf Dishonored! Wollte ich nur mal gesagt haben :smile: . Dabei fällt mir ganz spontan ein, dass ich mal eine Top10 meiner Lieblingsstudios machen könnte. Mmmh…mal schauen. Jetzt wünsche ich euch aber erst einmal einen angenehmen Start in die neue Woche.

Kessy

Erinnerungseintrag

Kessy beim EssenKessy bim LiegestuhlDenkt ihr eigentlich noch dran, dass ich in weniger als einen Monat meinen 10. Geburtstag feiere? Wer hat es da eben gewagt „Nein“ zu sagen? Dir geb‘ ich! Du hast dir gefälligst den 17.07. tiefrot in deinem Kalender anzustreichen! Am besten auch schon den 16.07., da erscheint nämlich mein Geburtstagseintrag. Da habt ihr gefälligst pünktlich um Mitternacht hier auf Bagdadsoftware zu sein und habt ihn sofort zu lesen und zu kommentieren, nur damit das klar ist! Beim Webmaster ist mir das völlig egal, wenn ihr ihn den ganzen Tag ignoriert. Aber ich, die Göttin der Knuddeleinheiten, verlange umgehende Ehrerbietung in den Kommentaren, damit das klar ist! Und wehe ich kriege an meinem Geburtstag keine Pakete voller Leckerli von euch zugeschickt. Dann ist Schluss mit lustig, das sage ich euch!

Ich nutze derweil die wenigen Sonnenphasen um mich ausgiebig auf dem Liegestuhl auszuruhen und mich in der Sonne zu bräunen. So ein Katzenleben ist schließlich verdammt anstrengend. Da darf ich mir ruhig mal ein bisschen Ruhe gönnen! Aber nein, ihr Dosenöffner nennt mich stattdessen faul. Ihr Ignoranten!

Wisst ihr eigentlich, wie schwer es ist die ganze Nacht auf dem unteren Balkon zu sitzen und zu miauen in der Hoffnung, dass mich vielleicht doch mal einer vor 6 Uhr morgens reinlässt? Und das Zerkratzen der Möbel erledigt sich auch nicht von alleine. Über meinen undankbaren Job als Sitzplatzvorwärmer beschwere ich mich auch nicht. Ihr hingegen jammert doch schon, wenn ihr eine Flasche Bier die Treppe hochtragen müsst. „Mein Rücken, ach mein Rücken tut mir ja so weh *wääh*. Die Flasche ist so schwer.“ — so klingt ihr dabei.

Fitteste Katze der Welt

Ich hingegen, ich bin so fit wie Schmitz‘ Katze. Eher sogar noch fitter, da die ja schon lange tot ist. Wenn ich einen Menschenbuckel mache („Katzenbuckel“ ist ein demütigender Begriff!), dann knackt und kracht es nicht in allen meinen Knochen. Und wund liegen tue ich mich auch nicht. Ich achte immer penibel darauf mich alle paar Stunden mal rumzudrehen und auf der anderen Seite weiterzuschlafen. Oder ich suche mir gleich einen besonders bequemen Schlafplatz.

Der Webmaster kann faktisch gar keine Freundin gebrauchen. Mit mir drin ist im Bett sowieso kein Platz mehr für die! Selbst dem Webmaster lasse ich gerade noch genug Platz, dass er sich in der Fötus-Stellung in eine Ecke legen kann. Und wenn wir schon dabei sind: Ich esse sogar im Stehen, weil es so viel gesünder ist! Also kommt mir bloß nicht mehr an und behauptet, ich wäre faul und dumm. Im Vergleich zu euch ist selbst ein Faultier geschäftig.

Und das war es auch schon wieder von mir. Ich will ja noch was für meinen Geburtstagseintrag übrig haben. Also hört jetzt endlich auf zu lesen und geht Leckerli kaufen! Ihr habt schließlich nicht mehr viel Zeit.

Bevor wir zum heutigen Hauptthema kommen, möchte ich erst einmal direkt das Wort an einen bestimmten Typ von Besucher richten:

Offener Brief

Hallo lieber Linktauscher, Möchtegern-Kooperationspartner und Werbeeintrag-Woller,

Ich kann dich beruhigen: Die E-Mail-Adresse webmaster@bagdadsoftware.de ist nicht kaputt. Aber danke für die vielen Hinweise! Ich erhalte und lese jede einzelne eurer zahlreichen Nachrichten. Bislang habe ich mich jedoch in genau 100% der Fälle dazu entschieden nicht auf eure Anfragen zu antworten, egal ob ihr zum ersten oder zum 20. Mal nachgefragt habt. Und das wird sich auch in Zukunft nicht ändern!

Werbefreiheit

Bagdadsoftware war, ist und wird auch vorerst weiterhin eine werbefreie Zone sein. Die einzigen Ausnahmen sind der Banner für Bloggerei auf der linken Seite, da sich dahinter meine öffentliche Besucherstatistik verbirgt. Und der Banner für Amazon auf der rechten Seite, da dies zum einen eine Voraussetzung des Partnerprogramms ist und zum anderen als einfache Einstiegsmöglichkeit für alle dient, die gezielt ihre Amazon-Einkäufe über „mich“ erledigen möchten.

Links, die ich in meinen Einträgen setze, haben hingegen immer etwas mit dem Thema zu tun und führen entweder zu weitergehenden Informationen oder sind eine Quelle. Niemals setze ich einfach so einen Link zu einer anderen Seite, nur um des Links willen und schon gar nicht, wenn es überhaupt nichts mit dem Thema zu tun hat.

Gekauft!

Zum Thema Kooperationen und bezahlte Einträge: Ab einem Betrag von 100.000 Euro und aufwärts können wir gerne darüber reden meine persönliche Überzeugung und professionelle Integrität zu opfern. Auch ich bin schließlich nur ein Mensch mit ganz normalen materiellen Wünschen. Aber für ein paar mickrige Cent werde ich garantiert nicht anfangen über Dinge zu schreiben, die mich bestenfalls nicht interessieren und schlimmstenfalls nicht meine ehrliche Sichtweise wiedergeben. Wenn hier auf Bagdadsoftware ein Produkt besprochen oder ein bestimmtes Thema wird, dann weil ich oder meine Autoren es so wollten. Hier und da natürlich gesteuert von den Wünschen unserer Leser, aber selbst dann offen und ehrlich aus unserer persönlichen Sicht dargelegt.

Durch diese Einstellung mag ich den ein oder anderen zusätzlichen Besucher verpassen, dafür stehe ich mit reinem Gewissen hinter jedem noch so falsch geschriebenen (oder im Podcast falsch gesagtem) Wort auf Bagdadsoftware. Zumal es für mich nichts Schlimmeres gibt, als wenn jemand behauptet, ich wäre gekauft.

Angebot

Eine Möglichkeit gibt es jedoch, wie du deine Sicht der Dinge beziehungsweise deine Werbung auf Bagdadsoftware unterbringen kannst: Melde dich als Gast für den Bagdadsoftware Podcast an! Wenn du tatsächlich etwas zu sagen hast, dann bin ich gerne bereit dich einzuladen und dir eine entsprechende Plattform zu bieten — unter meinen Bedingungen versteht sich. Dann beantworte ich deine E-Mail auch umgehend.

Um es also noch einmal klar auszudrücken: Bagdadsoftware wird von mir nicht betrieben, um damit Geld zu verdienen. Im Gegenteil zahle ich sogar seit 11 Jahren ausschließlich drauf. Ich freue mich zwar darüber, wenn ich viele Besucher habe, es ist jedoch nicht mein Hauptziel. Bagdadsoftware war, ist und wird auch erst einmal mein privater Auslass bleiben und da passt dein Werbekonzept eindeutig nicht dazu.

Mit freundlichen Grüßen

Der Webmaster

Themenwechsel

So, das musste ich jetzt erst einmal loswerden, nachdem sich in den letzten Wochen die Anfragen doch stark gehäuft hatten. Kommen wir nun zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags: Am Freitag habe ich (zumindest als digitalen Download, die DVD-Box dauert noch ein bisschen) mein allererstes (fertiges) Kickstarter-Spiel erhalten. Und natürlich hat auch mich brennend die Antwort auf die Frage interessiert, ob es das Geld wert war. Hier nun also der Durchgespielt-Bericht zu

Unemployment QuestUnemployment Quest (PC) – Von mir gibt es gerade noch so 2 von 5 Sics. Den kleinen Bonus gibt es für den Anfang und quasi als Zugeständnis dafür, dass es sich um ein 1-Mann-Projekt handelt, es nur 5 Dollar (+$5 für die CD-Version) gekostet hat und er den Kickstarter auch nur gemacht hat, um die CD-Version produzieren zu können und nicht, um das Spiel überhaupt fertigstellen zu können.

Das Spiel

Unemployment Quest steckt euch in die Schuhe eines „Helden“ auf der Suche nach Arbeit in einem Land irgendwo zwischen Realität und Fantasy. Zwar trefft ihr auf euren Reisen auch auf Ritter, Trolle, Imps und dergleichen. Sie stehen jedoch nur Pate für die Gefühlszustände/Ängste eures Helden. Skorpione repräsentieren beispielsweise Faulheit, grüne Blobs stellen große Zweifel dar und der turmhohe Endgegner ist die ungewisse Zukunft. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab und sind sehr stark an Final Fantasy angelehnt, was dem RPG Maker geschuldet ist, mit dem das Spiel entwickelt wurde. Dazu gleich mehr.

Entsprechend der Thematik, kämpft ihr nicht mit Schwert und Schild, sondern mit eurem Lebenslauf (kann mit einem Anschreiben versehen werden), legendären Referenzen und guten Argumenten. Eure Rüstung bilden seriöse Hüte, gebügelte Anzüge und dergleichen. Und als Zaubersprüche stehen euch „Selbstvertrauen“ (Heilung), „fester Handschlag“ (Schaden) und „Gewinnendes Lächeln“ (AOE-Spruch) zur Verfügung. Neue Sprüche lernt ihr bei den ersten paar Levelaufstiegen. Erfahrungspunkte gibt es hingegen ausschließlich für getötete Monster. Quests gibt es nämlich keine. Euer Ziel ist es ausschließlich einen Job zu finden.

RPG Maker Standardkost

Unemployment Quest ScreenshotWie erwähnt, wurde das Spiel mit dem RPG Maker produziert. Der hat den Vorteil, dass auch Laien aus vorgegebenen Assets eigene Rollenspiele produzieren zusammenbasteln können. Der Look geht in Richtung 8bit/Anime mit einer Auflösung von 640×480, ist jedoch viel zu scharf und sauber für ein Spiel dieser Ära, was mir nicht ganz so gefällt. Und die einzelnen Levels sind im langweiligen Kastensystem aufgebaut. Die Menüs sind, wie schon erwähnt, von den alten Final Fantasy abgeschaut und funktionieren tadellos. Leider hat das Spiel mit äußerst extremen Tearing zu kämpfen. Da teilweise sogar ein Teil des Bildschirms längere Zeit schwarz wird, vermute ich, dass es zumindest zum Teil (mal wieder) am Crossfire-System liegt.

Die Kämpfe finden aus der Egoperspektive statt mit schicken und thematisch passenden Hintergründen und cool aussehenden Monstern. Von einem Ort zum anderen bewegt ihr euch hingegen auf einer sehr simplen Übersichtskarte. Alle paar Meter erwartet euch dort zudem ein Zufallskampf, was sehr schnell sehr nervt.

Schnell repetitiv

Der Entwickler hat sich, zumindest zu Beginn, durchaus Mühe gegeben die sehr wenigen Locations mit interessanten Inhalten und auch dem ein oder anderen Gag zu füllen. So wundert er sich, warum der zweite Stock des Einkaufszentrums so komplett anders als der erste aussieht. In Hillville trefft ihr auf ein Mitglied der Ein-Prozent und wenn ihr eine fremde Truhe im Beisein des Besitzers ausraubt, bekommt ihr ein sarkastisches „Klar, bedien dich doch einfach“ zu lesen. Zu hören gibt es außer dem netten, aber sehr schnell eintönig werdenden 8bit-Soundtrack nichts. Und auch die Dialoge zeigen noch einen Ansatz von interessanten Gedanken zum Thema Arbeitslosigkeit. Leider werden diese Details mit fortschreitendem Spiel zügig weniger. Am Ende lauft ihr nur noch durch enge Dungeons auf der Suche nach dem Ausgang und in der Hoffnung dabei so wenige Zufallskämpfe wie möglich bestreiten zu müssen.

Diese nerven aus mehreren Gründen: Zum einen ist die Anzahl an unterschiedlichen Umgebungen und Monstertypen äußerst begrenzt. Zum 300. Mal gegen eine als „nagender Schrecken“ bezeichnete Fledermaus kämpfen zu müssen macht einfach keinen Spaß. Zumal sie wie fast alle Monster zu keinem Zeitpunkt eine echte Bedrohung darstellt. Angreifen, Angreifen, Angreifen, heilen, Angreifen, Zauberspruch, Angreifen, Gegner tot. So sehen 99% der Kämpfe aus. Eine echte Herausforderung, sie müsste nicht einmal besonders taktisch sein, sieht anders aus. Zum anderen bringen euch die unzähligen Erfahrungspunkte schlicht nichts. Durch die vielen Zufallskämpfe, steigt ihr zwar ständig im Level auf (ich war am Ende Level 25!). Da ihr aber eure wichtigsten Fähigkeiten schon zu Beginn des Spiels erhaltet, gibt es dann nur noch ein bisschen mehr Mana und Lebensenergie. Die braucht ihr durch den mächtigen Heilzauberspruch aber faktisch gar nicht. Ich musste nur im Endkampf mal einen Heiltrank und Manatrank benutzen. Damit wird jede Motivation, die am Anfang noch vorhanden war komplett erstickt.

Bagdadsoftware meint: Es ist ganz gut, dass man nach 1 1/2 bis 2 Nettostunden schon durch ist. Anspruchslos und repetitiv — das sind die zwei Schlagworte. Ihr klickt euch entnervt von einem Zufallsencounter zum nächsten und wollt schnell nur noch das Ende sehen. Die netten Ansätze zu Beginn bleiben dabei zügig auf der Strecke. Schlimmer noch: Es gelingt dem Entwickler schlicht nicht seinen Kommentar zum Thema Arbeitslosigkeit wirklich rüber- beziehungsweise das Leben in Arbeitslosigkeit dem Spieler näher zu bringen. Unterm Strich wirkt das Spiel schlicht wie angefangen und nicht zu Ende gedacht oder, deutlicher ausgedrückt, wie „Ich hab‘ keine Lust mehr. Ich mach‘ das jetzt einfach fix irgendwie fertig und gut is.“. Die erste halbe Stunde macht wirklich Spaß, aber ab dann geht es rapide abwärts. Was bleibt ist ein netter erster Versuch mit dem RPG Maker ein Spiel zu produzieren, aber mehr auch nicht.

Kickstarter-Fazit: Die $10 habe ich gerne investiert, um ihn bei seinem Tun zu unterstützen. Wenn ich allerdings mehr in den Topf geworfen hätte, dann hätte ich mir durchaus in den Hintern gebissen.

Azzkickr

Ode an den Penetrator

Saints Row: The Third. Das erste Spiel seit langer Zeit dessen Release ich tatsächlich herbeigesehnt habe und seit Ewigkeiten wieder ein Titel, bei dem ich im Vorfeld wirklich alles verschlungen habe, was ich finden konnte.“ – – – NICHT ! ABSOLUT GARNICHT!

Nein, man kann wahrlich nicht behaupten, dass ich auch nur ein geringstes Interesse an Saints Row 3 hatte. Streng genommen war mir die Serie bis vor kurzem sogar komplett fremd. Teil 1 und 2 kannte ich gar nicht und auf Teil 3 wurde ich auch nur zufällig durch einen Trailer aufmerksam. Ein Trailer, der mich ob des hohen Grades skurriler Inhalte dann aber doch neugierig machte. Ok, es gab auch eine Phase, wo ich dann auch schon entschieden hatte, das Spiel zu ignorieren, weil’s einfach zu absurd erschien. Letztlich war es dann aber doch die Neugierde auf diese Art von Spiel und – wie schon öfters – der Artikel des sicherlich nicht ganz unvoreingenommen Webmasters, der mich dazu bewog, das Spiel zu kaufen. Achso: Dass es just bei Steam für’n Zehner zu haben war, hatte natürlich rein Garnichts damit zu tun :laughing: .

Das Warum, weshalb und wieso

Es war also seit Jahren mal wieder ein Spiel, von dem ich nicht wusste, ob es mich wenigstens auch nur ansatzweise unterhalten würde. Ich wusste nur: ich steh auf schwarzen Humor, Ironie, Zynismus und politisch-inkorrekte Inhalte. Ich wusste aber auch, dass ich bislang jedes Open-Word-Spiel nach kurzer Zeit total gelangweilt, stellenweise auch genervt wieder beiseitegelegt hab. Hat das Experiment also geklappt?

Die Story des Spiels passt auf einen Bierdeckel: Stadt (Steelport) will von verschiedenen Banden erobert werden. Auseinandersetzung eskaliert, Regierung schaltet sich auch noch mit ein. Auseinandersetzung eskaliert noch mehr. Fertig. Ok, ich tue dem Spiel damit sicher etwas unrecht, vor allem zur Vorgeschichte, die offenbar in den beiden Vorgängern behandelt wurde, kann ich an dieser Stelle nichts sagen (für Infos bitte an den Webmaster wenden). Ist aber auch letztlich nicht nötig, denn das Faszinierende an diesem Spiel ist zweifellos nicht die Geschichte, sondern sind die äußerst kurzweiligen Missionen, die Charaktere, der Humor und der „Ich-säubere-die-Stadt-bis-ins-letzte-Eck“-Suchtfaktor. Aber der Reihe nach.

Der Spielablauf

Herstellerbild zu Saints Row: The ThirdWie für viele Open-World-Spiele typisch gibt es sowohl Hauptmissionen, die die Handlung vorantreiben, als auch sekundäre Aufgaben, deren Erledigung optional aber durchaus lohnend ist und die sich vor allem ohne großes Suchen an fast jeder Ecke der – für mich persönlich – angenehm überschaubaren, weil eben nicht exorbitant großen Stadt Steelport zu finden sind. Es gibt etwa ein halbes Dutzend verschiedener Typen dieser Nebenquests, unterteilt in jeweils drei Schwierigkeitsgrade. Davon durchaus realistische (Zerschlagen von feindlichen Bandenoperationen, illegaler Handel, Eskortmissionen, Transportmissionen) aber auch sehr absurde (Panzerfahrt, Amokfahrt, Versicherungsbetrug, Parcours [Professor Genki]). Es sind dabei besonders letztere, die immer wieder Spaß machen und von denen man gerne noch mehr hätte. Während die Panzer- und Amokfahrt einfach nur das Ziel hat binnen möglichst weniger Zeit möglichst viel Chaos und Zerstörung in die Stadt zu bringen, also einfach mal die Sau rauszulassen, geht es beim Versicherungsbetrug darum, sich möglichst geschickt vor Autos zu werfen und sich zu verletzten, was, wenn man die Steuerung mal kapiert hat, auch ein Spaß ist. Die — leider sehr wenigen — Parcours sind jedoch ein besonderes Highlight: hier geht es darum, unter Zeitlimit einen mit Fallen, Gegnern (Maskottchen und Schlägertypen) und Reaktionstests (aufploppende Zielscheiben) gespickten Hindernislauf zu bestehen. Kurz gesagt: das macht einen Heidenspaß. Ich bin dafür, dass einer der großen Publisher mal ein AAA-Vollpreisspiel nur mit solchen Parcours auf den Markt bringt :smile: .

Diese Missionen machen aber natürlich nicht nur Spaß, sondern bringen auch handfeste Vorteile. Mit jeder absolvierten Quest erhält man nicht nur Geld und Respekt sondern man erhöht auch seinen Einfluss in der Stadt (bzw. dem jeweiligen Stadtteil) – mit der Folge, dass mehr eigene Gangmitglieder auf den Straßen unterwegs sind und weniger des Gegners. Erreicht man 100%, gilt das Gebiet als gesäubert, die Gegner sind verschwunden. Diese 100% erreicht man jedoch nur, wenn man zusätzlich zu den Nebenmissionen auch Geschäfte erwirbt, die in Folge dessen einen regelmäßigen Betrag abwerfen und die als Zufluchtsort gelten um etwaige Verfolger schlagartig loszuwerden (nicht ganz realistisch, aber äußerst nützlich).

Das Hamsterrad

Das Spiel macht dabei etwas sehr richtig. Etwas, was ich persönlich nur aus Hack ’n‘ Slay-Rollenspielen kenne: es motiviert den Spieler ungemein, „die Stadt zu erobern“. Während man in einem Diablo 3 bspw. im Minutentakt neue, tolle Items bekommt und im Level aufsteigt, ist es in Saints Row: The Third die Kurzweiligkeit der Nebenmissionen, die bei der Stange hält. Keine dieser Nebenaufgaben dauert mehr als 10min, die allermeisten sind in weniger als 5min erledigt. So entsteht das bekannte „nur noch eine Mission“-Prinzip. Toll. Hinzu kommt, dass man sich mit Hilfe des erlangten Respekts — ähnlich wie in RPGs — nach und nach neue Fähigkeiten freischaltet, die man mit dem verdienten Geld aktivieren kann. Und ich war echt überrascht, wie vielseitig und tiefgehend Saints Row 3 da ist: grob geschätzt sind das um die 100 freischaltbaren Talente/Boni/Gebäudeupgrades. Super. Und vor allem ist das Ganze auch ordentlich ausbalanciert: das Geld bleibt bis zum Ende immer recht knapp, der „Kauf“ neuer Talente muss also gut geplant sein. Und: diese Talente sind auch wirklich spürbar. Einige Missionen habe ich bspw. erst geschafft, als ich mich weiter hochgelevelt hatte. Grandios.

Bleiben auf der Habenseite also noch die Charaktere und der Humor, wobei beides natürlich ineinander greift. Serientypisch ist bei den Charakteren von klischeehaft bis skurril alles dabei, ohne aber — zumindest meiner Meinung nach — ins Peinliche oder maßlos Überzogene abzugleiten. Entsprechend auch der Humor: einerseits ist in den Gesprächen viel Ironie und Sarkasmus zu entdecken, andererseits tut das Szenario sein Übriges (teils herausragende Level, viele Anspielungen auf Filme und andere Spiele). Ich sag nur: EINHORN! :smile: Aber auch die Liebe zum Detail überzeugt: allein schon die variantenreichen Nahkampfangriffe sind ne Wucht!! Und die obligatorischen Radiosender sind natürlich auch mit an Bord (wobei ich immer den Klassiksender drin hatte, was sehr bizarr ist, wenn man grade mit ’nem Panzer alles wegballert :laughing:). Achja: die Charaktere singen doch tatsächlich an einer Stelle zu einem Lied! Wie super ist das denn?!

Die andere Seite

Also alles gut in Steelport? Nein, leider nicht. Und dieses „leider“ mein ich dabei absolut ernst. Denn ich muss zugeben: wären die folgenden Schwächen nicht, wäre Saints Row: The Third eines der besten Spiele, die mir seit Jahren in die Hände gekommen sind (freilich aufgrund auch wegen seiner Extravaganz und schweren Vergleichbarkeit mit z.B. Heavy Rain und Mass Effect). Aber leider haben die Programmierer so einige Böcke geschossen. Dazu gehört die bestenfalls durchschnittliche Technik: Grafik, Animationen, Sound. Nichts davon ist gut, sondern höchstens als zweckmäßig zu bezeichnen. Das wäre noch halbwegs vertretbar, aber das Spiel leidet trotzdem unter Performanceproblemen, vor allem im DX10/11-Modus. Bei mir kam es regelmäßig etwa alle 2-3 Minuten zu 2-3 Sekunden langen Hängern. Gegen Ende, wenn die Gegnermassen zunehmen, ist das Spiel auch mehrmals abgestürzt. Die Steuerung reiht sich auf diesem Niveau ein. Grundsätzlich solide, ist sie vor allem bei den Versicherungsbetrug-Missionen und Motorradfahrten extrem unkalkulierbar (und nein, ich finde nicht, dass das so sein sollte). Auch bleibt die Spielfigur oft an kleinen, nur zentimenterhohen Objekten hängen.

Das — zumindest für mich — Ärgerlichste ist aber, dass das Spiel keine deutsche Sprachausgabe hat. Wenn man nicht über sehr gute bis hervorragende, praxisgerechte Englischkenntnisse verfügt, geht einem leider sehr viel vom Humor und der Story verloren. Man muss wirklich in der Lage sein, auch während des hektischsten Schusswechsels oder den anstrengendsten Autofahrten ein akzentbehaftetes, sehr schnell gesprochenes Englisch zu verstehen. Rein theoretische Kenntnisse, so gut sie auch sein mögen (wie bei mir), werden da ohne Praxisübung nichts nützen. Das darf man dem Spiel jetzt natürlich nicht als Schwäche anrechnen, aber faktisch hat es bei mir den Spielspaß getrübt.

Fazit

Wie sieht also das Fazit aus? Hatte der Webmaster Recht, oder ist er nur ein voreingenommener Fanboy? Mitnichten! Ich kann an dieser Stelle nur meinen Dank aussprechen für seinen Artikel, der wohl das I-Tüpfelchen war und mich letztlich zum Kauf bewegt hat. Saints Row: The Third ist, aller Schwächen bei Technik, Steuerung und Lokalisation zum Trotz, ein tolles Spiel, das mich hervorragend unterhalten hat. Ich kann mir nur wünschen, dass es einen vierten Teil auf Basis der Next-Gen-Konsolen geben wird, wenngleich die Chancen dazu wohl nicht allzu gut stehen, schaut man sich die Meinung des neuen THQ-Chefs Jason Rubin an. Oder die schwierige Geschäftslage von THQ im Allgemeinen, sowie die nur mittelmäßigen Verkaufszahlen von Saints Row: The Third im Speziellen (Anm. d. Red.: Eigentlich war es mit 4 Millionen verkauften Einheiten der erfolgreichste THQ-Titel im Geschäftsjahre 2011).

Aber wenn wir alle Daumen drücken klappt’s ja vielleicht doch :smile: . Bis dahin: Kaufbefehl auch von meiner Seite aus!

WERTUNG

Spielspaß: 8,5 von 10 (Englisch-Profis: 9,0 von 10)
Technik: 5,5 von 10 (1 Punkt Abzug wegen Hänger und Abstürzen)

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