Sicarius

Ein halbes Leben voller Schmerzen

Fast neun Jahre hat es gedauert, doch endlich ist die Wartezeit vorbei: Max Payne 3 ist da. Ich hab‘ das Spiel allerdings schon wieder zur Seite gelegt. Hauptgrund sind die Grafikfehler, die ich während den Splitscreen-Cutscenes habe. Das muss ich mir nicht unbedingt antun, auch wenn der Rest funktioniert und warte lieber auf das nächste Treiberupdate. Andererseits war ich nach den ersten zwei, drei Spielstunden auch schon wieder etwas genervt.

WTF?!

Herstellerbild zu Max Payne 3Es fängt schon beim Spielstart mit diesem bescheuerten Rockstar-Updater an, der so gut wie keine Auskunft darüber gibt was er da eigentlich gerade macht. Nicht nur sehe ich nicht, wie groß der Patch ist. Es dauert auch eine halbe Ewigkeit bis er das Spiel dann endlich startet. Wenn die Internetverbindung ausgelastet ist sogar noch länger. Und die ganze Zeit über weiß man nicht, ob er jetzt was macht. Und dann bleibt der Updater nach dem Spielstart auch noch weiterhin offen.

Haben sich die Entwickler gedacht „Jetzt ist der Rockstar Social Club ähnlich wie Games for Windows Live integriert, da müssen wir trotzdem noch irgendein sinnloses Programm im Hintergrund zusätzlich Ressourcen fressen lassen“? So fühlt es sich zumindest an.

Im Spiel

Läuft das Spiel endlich an, wird man direkt in die Geschichte hineingeworfen und hat erst einmal keinen Zugriff auf das Hauptmenü. Das ist auch so ein toller Trend bei einigen Entwicklern. Auf einer Konsole mag das ja durchaus funktionieren. Und ja, im Prinzip ist es auch keine schlechte Idee den Spieler sofort mitten in die Action hineinzuziehen. Aber auf dem PC möchte ich nicht die ersten 15 Minuten eines Spiels mit niedrigen Detaileinstellungen und einer Auflösung von 640×480 (leichte Übertreibung) erleben. Also wenn ihr so einen Spieleinstieg wählt, dann hört verdammt nochmal damit auf mir den Zugang zum Optionsmenü zu verweigern! Das kann doch nicht so schwer sein, oder?

Irgendwann kam ich dann im Hauptmenü an, konnte meine Einstellungen treffen und wollte zuerst den Mehrspielermodus mal ausprobieren, weil mich interessiert hat, wie das mit der Bullet Time dort funktioniert. Pustekuchen! Ich habe es bis heute nicht geschafft einem Spiel beizutreten. In die Lobby, ne gefühlte Ewigkeit warten (wieder ohne irgendeine gescheite Rückmeldung!) und dann fliege ich einfach raus. Super. Dann vergnüge ich mich halt erst einmal nicht mit Harald Fränkel.

Ein nerviger Hauptcharakter

Da der Mehrspielermodus nicht funktionierte, blieb mir also erst einmal nichts anderes übrig als die Kampagne zu starten. Der Einstieg ist auch gar nicht schlecht gemacht. Richtig viel Action und auch die grundsätzliche Idee, wie die Geschichte in den Zwischensequenzen rübergebracht wird ist auch cool. Und die Kämpfe gehen auch angenehm locker flockig von der Hand. Es nervt mich zwar ein bisschen, dass der Herr Payne anscheinend nicht „normal“ springen/hechten kann (Leertaste aktiviert einen Bullet-Time-Sprung). Aber gut, daran gewöhnt man sich.

Woran ich mich jedoch nicht gewöhnen konnte war Max Payne an sich. Klar, er war auch schon in den ersten beiden Teilen nicht unbedingt der fröhliche Typ. Aber seine bisherigen Monologe im dritten Teil triefen nur so vor zerstörerischem Selbstmitleid. Ständig dröhnt es nur so aus den Boxen von wegen „Ach, eigentlich möchte ich gar nicht mehr leben. Ach, wie schlecht ist doch die Welt. Ach, wie einfältig sind doch die anderen. Ach, was sind die doch alle so blöd, dass sie mir helfen wollen. Ach, warum habe ich nur den Job angenommen. Ach, warum geben die sich nur mit mir armem Schwein ab. Ach, nur im Whiskey finde ich meine Erlösung“. GAAAH! Halt doch einfach dein Maul, du Vollidiot! Das ist einfach nicht auszuhalten und fast noch schlimmer als Vincent in Catherine. Und was ich so bislang gelesen habe, tut sich in der Hinsicht auch nicht viel im Laufe des Spiels. Das sind ja tolle Aussichten. Ich glaub‘ ich leg den Titel mit zur 8. Staffel von 24 dazu.

Themawechsel

Herstellerbild zu Half-LifeNachdem ich Max Payne 3 zur Seite gelegt hatte, „musste“ ich mir natürlich einen anderen Action-Titel suchen. Und meine Wahl fiel auf die Half-Life-Reihe, sprich Teil 1, Opposing Force, Blue-Shift, Decay und Uplink — alle nur mit dem High-Definiton Pack, das mit Half-Life: Blue-Shift damals ausgeliefert wurde. Zugeben, so ganz genau weiß ich auch nicht, was mich dazu geritten hat die alle mal wieder durchzuspielen. Vermutlich wollte ich einfach mal wieder einen klassischen Lebensenergiepakete-Shooter erleben. Da ich aufgrund meiner Faulheit aber nicht aufstehen wollte, habe ich eben zu dem gegriffen, den ich sowieso installiert habe.

Außerdem haben sich die Spiele erstaunlich gut gehalten. Vor allem Half-Life: Opposing Force hat mich wieder positiv überrascht. Gearbox hatte so gut wie alle Negativpunkte des Hauptspiels ausgebügelt und dann noch einmal einen obendrauf gepackt (sowohl beim Schwierigkeitsgrad als auch bei der Qualität des Inhalts). Die vier Spielstunden vergehen da echt wie im Fluge, sehen vergleichsweise gut aus und machen immer noch durchweg Spaß. Das kann die sieben Stunden andauernde Kampagne von Half-Life leider nicht von sich behaupten. Aber da erzähle ich euch ja nichts Neues. Es sollte nach all den Jahren jedem bekannt sein, dass eigentlich nur die Soldaten-Level aufgrund der gelungenen KI wirklich Spaß machen, das letzte Viertel in XEN der letzte Scheißdreck und der Rest aufgrund der eher langweiligen Alien-Kämpfe mehr so lala ist. Zumal auch die Waffen einfach scheiße sind und wie Spielzeug wirken (genauso wie in Teil 2). Da braucht ihr nicht einmal zu id Software rüberschauen. Benutzt einfach mal in Opposing Force das neue Maschinengewehr (sogar mit Rückstoß!) oder das Scharfschützengewehr. SO muss sich das Anfühlen/Anhören und nicht so ein billiges „Pui Pui“.

Aber gut, meine Meinung zum Valve-Anteil der Half-Life-Serie ist ja allgemein bekannt. Da brauche ich an dieser Stelle nicht schon wieder drauf herumreiten :smile: .

Das Hauptthema

Was ich auf jeden Fall mal wieder sehr erfrischend fand beim erneuten Spielen von Half-Life, war die Suche nach der herumliegenden (beziehungsweise hängenden) Lebensenergie. Ich bin normalerweise keiner, der immer behauptet früher wäre alles besser gewesen. Aber mit regenerierender Lebensenergie (und dem meist dazugehörigen Deckungssystem) habe ich mich bis heute tatsächlich noch nicht komplett angefreundet.

Health Pack aus DOOMEs ist einfach ein wesentlich anderes Spielgefühl, wenn ich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit gerade noch 16 Lebenspunkte in einen Bereich mit mehreren Gegnern komme, die mich nach zwei Treffern ins Jenseits schicken und weiß „Da muss ich jetzt so durch“. Das zwingt mich meine komplette Strategie über den Haufen zu werfen und oft sogar dazu Waffen zu verwenden, die ich sonst nie benutze. Natürlich werde ich diese Stelle ein paar Mal neu laden müssen, bis ich es geschafft habe. Aber das ist eine Herausforderung, der ich mich gerne stelle. Nicht nur, weil ich weiß, dass sie schaffbar ist, sondern auch, weil ich mich ja selbst in diese schlechte Ausgangslage versetzt habe. Hätte ich im Kampf davor besser aufgepasst stünde ich jetzt nicht so da.

Das macht das Spiel auch individueller. Wenn ein anderer Spieler an dieser Stelle zwar mit dem gleichen Waffenarsenal, aber mit mehr Lebenspunkten dasteht, kann er da ganz anders an die Sache herangehen. Wenn sich hingegen meine Lebensenergie automatisch regeneriert, kann ich immer wieder meine einstudierte Strategie fahren und muss nie wirklich davon abweichen. Außerdem lädt sie nicht gerade zum Erkunden ein. Wenn ich um jedes Lebensenergiepaket froh bin, schaue ich auch in die letzte Ecke des Levels. Wobei es in den linearen Levels eines Call of Duty: Modern Warfare 3 auch so schon nicht wirklich viel zu entdecken gibt.

Epilog

Natürlich möchte ich nicht, dass jetzt wieder jedes Spiel mit herumliegenden Paketen arbeitet. Auch mit sich regenerierender Lebensenergie lassen sich durchaus lustige Sachen machen. Aber dennoch finde ich, dass sich wieder mehr Mainstream-Entwickler trauen sollten das alte System auch außerhalb eines Survival-Horror-Titels zu verwenden und dessen Vorteile in ihr Game Design mit einfließen zu lassen. Auch heute noch kann man das den Spielern definitiv zumuten. Max Payne 3 geht beispielsweise zwar nur den Mittelweg und gibt euch je nachdem wie oft ihr sterbt mehr und mehr Hilfestellung, aber auch hier seid ihr um jede Dose Schmerzmittel froh, die ihr finden könnt und trotzdem macht es (zumindest in spielerischer Hinsicht) Spaß.

Und wie seht ihr das? Lebensenergie aufsammeln oder automatisch regenerieren?

PS: Azzkickr hat sich ausgiebig mit Saint Row: The Third beschäftigt. Seinen Durchgespielt-Bericht findet ihr demnächst nur hier bei Bagdadsoftware.de

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5 Kommentare

Au weh, das mit MP3 hört sich ja echt schlimm an. Sowas kann ich ja auch garned haben. Nicht zu wissen, was (oder ob überhaupt) sich da (was) tut. Und bei dem Spieleinstieg krieg ich auch das Kotzen. Vor allem natürlich, wenn die Grafikeinstellungen aufs Minimum reduziert sind (da könnte man ja wenigstens ein spielexternes Optionsmenü anbieten, oder einfach ne gute Auto-Erkennung einbauen). Aber selbst wenns in bester Grafikqualität wäre: ich mag das nicht, wenn ma so reingeworfen wird. Für mich beginnt ein Spiel schon seit jeher mit dem obligatorischen Gang ins Optionsmenü. Selbst wenn ich da nix ändern muss, so brauch ich doch das gute Gewissen, dass alles so läuft, wie es sein soll.

Zur Lebensenergie: ich bin da mittlerweile an nem Punkt, wo ich gelernt habe, zu differenzieren :) Ich denke, in Spielen mit zumindest einigen ruhigeren Passagen, oder generell der Möglichkeit, mal kurz Luft zu holen, da sind Medipacks oder Painkiller echt gut und verbessern das Spielerlebnis auch erheblich. Da find ich es auch gut, wenns Passagen gibt, die dadurch anspruchsvoller werden und die man net im Amoklauf-Stil absolvieren kann. Und ja: ich vermisse das, solche Spiele gibts leider kaum noch.

Und das ist genau der Punkt: bei den heutigen Jerry Bruckheimer/Michael Bay-Spielen, wo man durch Skripts durchgejagt wird, wos im Sekundentakt explodiert, kurz: wo der Adrenalinpegel und Bombastlevel konstant hoch gehalten werden soll, ist das "moderne" Heilungssystem schlicht passender. Es passt da einfach nicht ins Spielprinzip, nach Medipacks zu suchen, denn Suchen kostet Zeit und lenkt vom Geschehen ab (man könnte ja nen tollen Skripteffekt übersehen ^^). Es passt einfach auch nicht zu dieser Art Spielen, bei denen man nicht nachdenken muss, plötzlich mit seiner Lebensenergie taktieren zu müssen. Ich möchte das jetzt nicht bewerten (ihr kennt meine – negative – Meinung darüber vermutlich), aber Fakt ist: das passt zur modernen Art von Videospielen.

Zu Half-Life: Danke, Sic: jetz wurd ich wieder daran erinnert, dass ich HL1 nie durchgespielt hab, weil ich bei diesem bescheuerten Hüpflevel am Ende immer gescheitert bin…

Zu meinem SR3-Bericht: Äh, ja, …. ich kugg ma, ob ich da was zammenkleistern kann. Hatte ich den Artikel wirklich schon zugesagt? ^^

Max Payne 3: Ja, der sogenannte Launcher, welcher optisch wie eine Fehlermeldung mit Ladebalken und Hintergrundbild daherkommt, nervt schon. Besonders den "Offline-Modus" Knopf finde ich witzig. Den betätigt man wohl erst dann, wenn man im Hauptmenü ist und rauswechselt. Zwar lässt sich unproblematisch aus dem Spiel raustabben bzw. mittels Alt+Return zwischen Fenster- & Vollbildmodus wechseln, aber dennoch…

Derart ins Spiel geworfen zu werden fand ich auch nicht sonderlich gut gelöst. Ich durfte mir das ganze auch mit falscher Auflösung (1600*irgendwas) anschauen, also entsprechend verzerrt mit mittleren Details – nur um dann danach die native Auflösung und Details auf hoch zu stellen.

Multiplayer funktionierte bei mir zu Beginn. Die Wartezeiten in den Lobbys waren eher durchschnittlich. Schlimmer waren da die vereinzelten Verbindungsprobleme während eines Spiels (herumgleitende Gegenspieler) und natürlich Hacker & Cheater. Da ist von Beginn an wohl alles vertreten: Vom mutigen Godmode Nutzer der sofort auffällt, weil man ein ganzes Magazin verballert und der Balken nicht schrumpft und er auffällig frontal auf einen zukommt bis hin zum talentierten 360-Grad Allestreffer, dem lauter Schießeisen an der virtuellen Spielfigur gewachsen sein müssen, weil ihm kein Gegner entgeht.
Zugegeben: Ich konnte noch keine Gang-Wars Spiele ausprobieren (nach dem Patch vom 6. Juni ging bei mir garnichts mehr, kriege nichtmal mehr Verbindungen zu Lobbies oder habe nen Crash-2-Desktop) und habe noch nicht sonderlich viel gesehen, bin etwa Level 8. Trotzdem waren die Shootdodges im Multiplayer lustig, die Adrenalinganzeige wird sowohl dafür als auch den gewählten Perk aufgebraucht und die Steuerung fühlte sich sauber an (naja, wie man das halt für einen Third-Person-Shooter sehen kann ;) ). Schade ist halt, dass der Multiplayer ganz zu Anfang schon zum scheitern verurteilt war. Ich verstehe nicht wie so etwas vor Release riesig promotet werden kann, wenn bewusst auf Anti-Cheatsysteme verzichtet und noch mit "Übertrage deine Crews in GTA V" geworben wird. Dann der Aufwand über den Socialclub mit lauter Statistiken (die lustig anzuschauen sind) und teilweise wirklich netten Ideen im eigentlichen Spiel. Wenn ich mir etwa spezielle Figuren aus dem Singleplayer für Deathmatch-Spiele freischalten kann, kommt ein wenig Retrofeeling bei mir auf. "Ui, ich darf mir Sachen mittels spielerischem Können freischalten und nicht gegen Inhalt meiner Geldbörse!!" – so ungefähr. In den Punktelisten der Arcade-Modes dann das nächste "Hmpf…": Auf den obersten Plätzen, sei es nun Score-Attack oder der berüchtigte One Minute New York-Modus, tummeln sich die ganzen Wesen, die ihre Penisverlängerung ausschließlich virtuell, mittels übertriebenen Punktezahlen und Zeiten, beziehen können, denn ihr Alter lässt noch kein prolliges Auto zu (oder da ist was nach innen gewachsen, so dass das Auto nicht ausreicht). Nun gut, ich bestehe nicht darauf in Punktelisten rund um die Welt zu glänzen, es gibt ja auch noch die Sortierung nach "vs. Crews" und "vs. Freunde" – allerdings ist ersteres natürlich leer, weil ich keiner KRUH angehöre und letztere, weil ich bisher zwei Leute (davon einer ja Du :D ) im Socialclub geadded habe und die sich noch nicht im Arcade-Mode ausgetobt haben.

Der wehleidige Max als Charakter hat mir im Spiel gefallen. Er durchlebt im dritten Ableger vielleicht keinen gravierenden Sinneswandel, aber einen Schubser in die "richtige Richtung", wenn einem die unendlich erscheinende Trostlosigkeit des Max Payne auf den Senkel geht. Meine größte Angst bestand darin, dass sich Max nicht in einen Schauplatz wie Brazilien einbringen lässt und wie ein falsches Puzzlestück in die restlichen Teile reingedrückt wird, nur um aufzufallen statt als ergänzendes Teil zu wirken. Ich wurde eines besseren belehrt: Max (Stimmung) passt in diese kalte, gefährliche Gegend – einen beschisseneren Urlaubsort hätte er sich wahrlich nicht aussuchen können ;) Besonders die Sprüche, sei es nun über die elektronische Musik oder die tanzenden Deppen im Nachtclub, beim Aufsammeln der Painkiller oder finden von Hinweisen, sind gelungen. "Max eben!" Ich durfte einen Shooter mit einer Geschichte erleben. Wem die Cutscenes zu langatmig sind, der ist meiner Meinung nach CoD (oder dergleichen) geschädigt.

Technisch lästig: Nun mal angenommen, ihr habt den Story-Modus durchgerockt (mein erster Durchlauf war auf Schwer, auf 'Normal' fühlte ich mich übermächtig ^^ ). Jetzt kann man sich natürlich an die Arcade-Modes setzen, Platin-Medaillen jagen und paar Gimmicks freischalten (und Grinds abstauben). Doch ihr habt einen Feind: Die Zwischensequenzen! So unterhaltsam inszeniert sie auch sein mögen, so lästig werden sie, wenn man sie sich immer und immer wieder reinziehen muss. "Dann überspring sie doch einfach!", mag mancher nun sagen. Tue ich auch, so gut es mir möglich ist. Leider weiß ich nicht wie es Rockstar geschafft hat, trotz des Platzbedarf den das Spiel auf Festplatte hat (~30GB), selten überspringbare Cutscenes zu schustern. Ihr haut also auf die Enter-Taste, so im zwei, drei Sekunden-Takt und hofft, dass ihr keine "LÄDT NOCH" Texteinblendung in der unteren rechten Ecke bekommt. Meine ersten Blicke fielen beim lesen der Meldung auf mein Scheiblings-Laufwerk, denn so kommt ihr euch vor: Bitte warten, lade Daten vom Datenträger. Grundsätzlich ist Rockstar ja eine tolle PC-Version gelungen, aber bei sowas habe ich dann das Gefühl meine 360 am Monitor zu haben, das Spiel rein von DVD zu spielen und Opfer von langsamen Lesezugriffen zu sein. Bleibt die Frage, ob es sich wirklich um Daten handelt, die erst noch geladen werden müssen (ich bemerke davon während der Zwischensequenzen kein bisschen), oder eine Voraussetzung, damit die direkten Überleitungen von Cutscenes in Gameplay funktionieren.

Puh, eine ganze Menge Text – sorry. Deshalb zur Diskussion über Lebensenergie: Ich stehe auf konkrete Lebensenergie, um die ich mich zu kümmern habe (Aufsammeln von Medpaks oder wie in Max Payne, Schmerzmittel). Meines Erachtens kann ein solches System auch heute noch prima verfeinert / erweitert werden. Ich denke da nur an Mods wie etwa 'Urban Terror' (damals für Quake 3, später kam's auch als standalone Version), welche ein counterstrike-ähnliches Setting mit einer ordentlichen Portion Q3-Movement UND Verletzungssystem mitbrachte. So hatte man sich bei schlimmeren Treffern mittels Bandage zu heilen (Verlust der Lebensenergie, Blutung stoppen), was einen für einen kurzen Moment wehrlos und unbeweglicher machte. Leider habe ich immer noch das Gefühl, dass solche Kleinigkeiten den durchschnittlichen CoD-Spieler überfordern würden (oder zumindest ein Publisher das so sieht).

[i]….oder einfach ne gute Auto-Erkennung einbauen).[/i]

Bitte nicht! Das hat bei mir noch nie geklappt, sprich bei keinem Spiel ~

[i]Aber selbst wenns in bester Grafikqualität wäre: ich mag das nicht, wenn ma so reingeworfen wird. Für mich beginnt ein Spiel schon seit jeher mit dem obligatorischen Gang ins Optionsmenü. Selbst wenn ich da nix ändern muss, so brauch ich doch das gute Gewissen, dass alles so läuft, wie es sein soll.[/i]

Absolute Zustimmung. Auch wenn ich ein wenig genervt davon bin "neues Spiel, erstmal Optionen ändern, Tasten belegen, dann geht’s los" – ist das ein Ritus geworden, den ich so will und brauche. Konsoleros können das vermutlich wieder nur halb nach vollziehen… aber selbst auf Konsolen spiele ich erst einmal mit allen möglichen Einstellungen, insbesondere Helligkeit und Stick-Empfindlichkeit, rum.

Zur Medpack/AutoHealth Dikussion kann ich nur sagen, dass ich SP Spiele mit dieser Funktion selten schwer genug finde, um nach dem bestehen dann einen gewissen Stolz für die erbrachte Leistung zu Empfinden. Ich stimme Azz insofern zu, dass MedPacks sich mit neuen Spielen nicht mehr so gut vertragen, in Anbetracht der Achterbahn-Levels durch die man geführt wird… ich habe vor Kurzem Far Cry (den 1. Teil) mal wieder angespielt und direkt die zweithöchste der fünf Stufen genommen (realistisch ist absurd schwer, das hat auch damals der Webmaster nicht gepackt :P), musste aber wieder zurück auf Mittel, weil ich fand, dass trotz meines Schleichen-und-Töten die Medpacks zu weit auseinander sind. Abgesehen davon wurde ich auch aufgrund meines vielen Ablebens vom Spiel auch selbstständig zurückgestuft. Wie habe ich das damals gemacht? Ich schieße einmal und wie in Ghostwarrior kommt die ganze Republic auf mich zugestürmt. Das war doch früher nicht so!?! :D

In Battlefield 3 hingegen bin ich sowohl im SP als auch im MP von der Auto-Health verwöhnt. Abseits vom Medpack des Sanitäters bin ich ganz zufrieden, dass ich nach einem schweren Beschuss mich auch erstmal in einem Graben oder einer Ruine verstecken und meine Wunden lecken kann. Das nimmt zwar das Tempo so manches Mal, steigert aber die Intensität, wenn man keinen zusätzlichen Tod verzeichnet bekommen will und dann doch noch etwas länger spielt. In einem Spiel, welches sehr Teamplay-abhängig ist, sorgt das noch für eine gewisse Unabhängigkeit, da man auf Fahrzeug-Maps selten Medics zu Gesicht bekommt, geschweige denn überhaupt braucht, da man meistens sowieso vom Fuhrpark des Gegners zerlegt wird.

Ob ich jetzt AutoHealth allgemein im Multiplayer sehen möchte, weiß ich jetzt noch nicht. Ich finde, wie ice, dass es deutlich interessanter, wenn man allgemein mit der Lebensenergie haushalten muss. Ist allerdings bei Hardcore/Realistic natürlich wieder schlechter möglich. Daher derzeit keine Meinung, mit Außnahme von BF3 im Absatz vorher.
Am Besten finde ich bislang die Lösung in Transformers – War for Cybertron, denn dort hatte man im Prinzip beide Varianten: Man hatte vier Lebensbalken die 3 oder 4 Trefferpuntke darstellten, also 12-16 und wenn einem vier Treffer innerhalb kurzer Zeit hinzugefügt wurden, dann war der Balken weg, es sei denn, man fand ein Medipack. War man aber einen Moment nicht im Kampf, regenerierte der angeschlagene Balken wieder zur vollen Stärke. So konnte man auch im Bosslevel mit nur einem Balken noch relativ viel ausrichten, wenn man mit kurzen Hit’n’Run Attacken zuschlug. Das empfinde ich fair, zumal man die vier Balken am Anfang durch Unachtsamkeit sehr schnell verliert und die Medpacks recht knapp sind. Am Besten also: Gar nicht erst treffen lassen. =D

Zu Max Payne 3 MP:
Es gibt im Social Club von Rockstar einen Thread, in dem drin steht welche vier Ports man für den MP frei geben muss, wenn man keine Verbindung zu anderen Spielern bekommt (Ist ja wieder so ein verschobenes P2P-System, mit Accountserver dazwischen). Da ich keinen Zugang zum Forum habe, sehe ich ihn leider nur von außen ohne konkrete Werte.

Danke für den Tipp, Jakill. Mit den Ports sollte es bei meiner schmalen Leitung eventuell nachhelfen.

Noch ein Nachtrag zum MP3 MP und Lebensenergie: Dort ist es sogar halb-halb gelöst worden, wie mir die letzten Matches nun aufgefallen ist. Mithilfe von Schmerzmitteln (welche man z.B. finden kann, wenn man tote Gegner plündert) kann man sein Leben auf Tastendruck auffüllen. Alternativ kann man versuchen sich lange genug geschützt aufzuhalten und keine Treffer zu kassieren, dann regeneriert sich das Leben von alleine. Außerdem wird berücksichtigt was für eine Ausrüstung ihr mit euch nehmt – je nach Gewicht fällt man in die Kategorie Leicht, Mittel oder Schwer. Entsprechend füllt sich die Ausdauer / Lebensanzeige schneller / langsamer.

Max Payne 3 habe ich noch nicht gespielt. Dennoch denke ich, dass das Heilungssystem vom Spieltyp abhängen sollte. Generell hatte ich immer am meisten Spaß an Spielen, wo ich eine nicht regenerierende Lebensenergieleiste hatte. "Damals" gab es die guten Shooter aber auch nur auf dem PC. Heute ist alles konsolig. Das soll nicht in erster Linie eine Wertung sein, aber bequem mit dem Gamepad auf dem Sofa liegend erfolgeserlebnisse in Shootern zu haben… wie soll das ohne Autoaim und Autoheal funktionieren? Und dann ist da eben die zahlenmäßige Überlegenheit eben dieser Käufer. Es mag sicher eine gute Kombi aus beiden Systemen geben, allerdings würde auch das sich nicht mit den meisten aktuellen Shootern vertragen.

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