Herstellerbild zu DOOM II: Hell on EarthNachdem ich nun in rund 14 Spielstunden DOOM zum xten und DOOM II: Hell on Earth zum allerersten Mal ohne Cheats durchgespielt habe, kann ich nur noch einmal wiederholen, was ich schon während der Laberecke 2011 gesagt habe: Beide Titel sind auch heute noch absolut empfehlenswerte Shooter. Das labyrinth-artige und jeweils sehr unterschiedliche Leveldesign, die acht (in DOOM II dann neun) perfekt ausbalancierten Waffen, der gelungene (Midi-)Soundtrack mitsamt den coolen Soundeffekte (hier bitte gedanklich mein bekanntes Schrotflinten-Beispiel einfügen), die Herausforderung durch die vielen Monster und der relativ wenigen Munition auf den höheren Schwierigkeitsgraden — DOOM und DOOM II funktionieren selbst mit der eckigen Pixelgrafik 19 Jahre nach Release immer noch wunderbar.

Überleitung

Wobei DOOM II: No Rest for the Living, die ehemals Xbox-360-exklusive Zusatzkampagne von Nerve Software, deutlich zeigt, dass sogar noch viel mehr Möglichkeiten in der alten Engine stecken. Allein wie ich die Ingame-Karte des ersten Levels gesehen habe. Einfach nur krank. So was gibt es in den 42 Originallevels überhaupt nicht. Und selbst diese Kampagne würde angeblich noch nicht einmal ansatzweise alles zeigen, was Modder heutzutage so in ihre Karten packen.

Aber nun genug von der Hölle, den Dämonen und dem Geballere. Ist doch sowieso immer das gleiche, wie meine Frau Mama zu sagen pflegt. Deswegen habe ich am Wochenende auch mal das absolute Kontrastprogramm aufgefahren. Das hat sie gefreut und selbst de Vaddä hat mir mal (kurz) über die Schulter geschaut. Was das magische Spiel war, welches die Generationen zusammengebracht hat? Na der Landwirtschafts-Simulator 2013 natürlich.

Trägger fahr’n

Ich seh‘ schon die ersten mit dem Kopf schütteln, das Browserfenster schließen oder zumindest laut loslachen. Früher habe ich das auch getan. Doch mittlerweile muss ich ganz ehrlich sagen: Die Serie hat sich prächtig entwickelt — im Gegensatz zu vielen anderen „Simulatoren“. Ist der neue Teil perfekt? Weit davon entfernt! Sowohl technisch als auch spielerisch gibt es noch sehr viele Baustellen (dazu gleich mehr). Aber es ist mittlerweile definitiv eine gute (Wirtschafts-)Simulation, die ihren ganz eigenen Reiz hat und ja, auch Spaß macht. Fünf Stunden habe ich am Wochenende schon darin versenkt.

Keine Frage, speziell der Einstieg ist sehr langatmig und der Spielablauf sehr gleichförmig und auf ein Feld begrenzt: Grubbern, pflügen, sähen, düngen, warten, ernten, Ernte wegfahren — mehr ist es erst einmal nicht, zumal ihr euch die richtig coolen Fahrzeuge lange Zeit nicht leisten könnt. Das lässt sich auch nicht schönreden. Da lernt man schnell die Vorzüge der Helfer kennen. Ja, sie kosten 1 Euro alle paar Sekunden. Aber das holt ihr mit der nächsten Ernte locker wieder rein und könnt gleichzeitig entweder anderes machen, oder noch effektiver arbeiten. Zum Beispiel beim Mähen mit eurem Hänger nebenher fahren und gleich das Zeug aufnehmen. Oder dem Grubber gleich mit dem Pflug hinterher fahren. Oder ihr bringt derweil die Ernte zur Abladestelle beziehungsweise macht eine der sich leider schnell wiederholenden Missionen wie Rasen mähen oder ein paar Paletten irgendwo hinfahren, die ihr wahlweise alle 2, 5 oder 10 Minuten angeboten bekommt und dafür unrealistisch viel Geld bekommt.

Zuchthäuser, Äcker und Tiere

Die Möglichkeiten, die ihr als Bauer habt, sind im Vergleich zum Landwirtschafts-Simulator 2011 stark erweitert worden. Neben dem normalen Bewirtschaften eines Ackers, bei dem ihr die Wahl zwischen sechs Arten habt (Weizen, Gerste, Mais, Raps, Zuckerrüben und Kartoffeln), könnt ihr euer Geld auch mit Kühen, Schafen und Hühnern verdienen sowie mit speziellen Gebäuden. Wenn ihr die Kohle habt, dürft ihr nämlich Windkraft- und Solaranlagen bauen, Tomaten und Salat züchten oder Bienen halten. Alle diese Spezialgebäude füllen automatisch jede Ingame-Stunde euer Konto, kosten aber auch teils riesige Summen.

Wie ihr eure Zeit am Ende aufteilt, ist ganz euch überlassen. Die Welt ist euch von Anfang an offen und es gibt kein Spielziel. Um dennoch etwas Spannung in die Sache zu bringen, kann eure Aussaht nun nicht nur verfaulen, wenn ihr zu lange mit der Ernte wartet. Der sich dynamisch entwickelten Markt mit seinen mehreren Abnehmern ist auch noch einmal komplexer geworden.

Herstellerbild zu Landwirtschafts-Simulator 2013Liefert ihr beispielsweise viel Raps an der Gaststätte ab, wird er insgesamt billiger. Baut ihr keinen Weizen an, kann es passieren, dass er sehr gefragt wird. Zusätzlich gibt es hin und wieder Spezialereignisse, die auch den Markt mehr oder weniger stark beeinflussen. Und selbst ohne euer Zutun schwanken die Preise täglich teils stark. Da gilt es mitunter zu überlegen, ob ihr die neuste Ernte gleich verkauft oder doch erst einmal ins Silo steckt. Leider entwickeln sich die Preise zwischen den einzelnen Abnehmern nicht dynamisch. Geht der Preis für Mais nach unten, dann sinkt er überall. Und es gibt auch keine KI-Bauern, die auch den Markt beeinflussen könnten.

Leere Welt

Das ist auch das größte Problem des Landwirtschafts-Simulator 2013: Die große, aber total leblose Spielwelt. Euer Bauernhof ist schön weitläufig, es gibt ein größeres Dorf und viele nette Locations auf der Karte (dazwischen natürlich viele Felder für euch zum Kaufen). Aber es ist nichts los. Eine Handvoll Klon-Autos und -Menschen ist alles, was euch auf euren Reisen begegnen wird. Nicht einmal euer Radio in den moderneren Traktoren könnt ihr anschalten, um ähnlich wie in einem GTA etwas (Volks-)Musik zu hören. Da können die Soundeffekte noch so realistisch sein – irgendwann geht einem das ständige Getucker durchaus auf den Keks.

Und auch grafisch ist das Spiel immer noch weit von der Perfektion entfernt. Der fließende Tag- und Nachtwechsel sieht zwar schick aus, vieles wirft jetzt endlich einen Schatten und natürlich sind die mehr als 100 originalgetreuen Gerätschaften sehr detailliert gestaltet. Aber die Texturen sind verwaschen, Bäume, Häuser und Berge poppen dank mangelndem Level-of-Detail vor euch auf und die ganze Welt fühlt sich äußerst flach an. Wie cool wäre es denn, wenn man statt einer langweiligen 2D-Textur auf dem Acker dank Tesselation oder zumindest etwas Bumpmapping richtige Furchen erkennen könnte. Oder zumindest die Maisstangen Schatten werfen würden. Es hat sich seit dem Landwirtschafts-Simulator 2011 zwar einiges getan. Aber es ist noch sehr viel Luft nach oben — selbst wenn man Rücksicht auf die eigentliche Zielgruppe nimmt, die wohl meist eher einen älteren Rechner von Aldi zuhause hat. Ach und die Gummi-Physikengine spinnt leider auch immer noch sehr stark wenn ihr irgendwo dagegen fahrt.

Spielerisch vermisse ich hingegen vor allem die Möglichkeit noch stärker einen richtigen Bauernhof zu managen. Sprich mehrere Knechte einstellen, die einem wirklich komplette Arbeiten abnehmen und das Macromanagement reduzieren. Schweinezucht, Pferde und die dazugehörigen Ställe sowie Touristen („Ferien auf dem Bauernhof“) wären neben echten Jahreszeiten auch noch super Ideen für kommende Versionen.

Fazit

Dem Landwirtschafts-Simulator 2013 merkt man an, dass sich die Serie immer besser verkauft. Da scheint auch Astragon bereit zu sein etwas mehr Zeit und Geld in das Ding zu investieren und aus dem Titel mehr zu machen als nur den Witz des Jahres. Und das ist ihnen auch definitiv gelungen. Wir reden hier zwar immer noch über einen Titel, der maximal eine Wertung um die 70% verdient hat. Aber das ist schon wesentlich mehr als jeder erwartet hat und definitiv nicht mehr abgrundtief schlecht. Der aktuelle Ableger ist ganz klar der bislang Beste und vielleicht sogar gut genug für eine Nominierung für einen Bagdadsoftware NOCA. Mal schauen :smile: . Und die Modder werden sicherlich auch bei dieser Version erneut haufenweise cooles Zeug rausbringen.

Ich könnte mir also durchaus vorstellen, dass beispielsweise unser Azzkickr mit der aktuellen Version auch schon ein paar Stunden seinen Spaß haben könnte. Und bei einem Preis von gerade Mal 20 bis 25 Euro ist es jetzt auch keine Ausgabe, die einen in den Ruin treibt. Entsprechend kann ich — und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde — den Kauf des Landwirtschafts-Simulator 2013 mittlerweile tatsächlich denjenigen empfehlen, die diese Art von Spiel reizt. Zumindest solltet ihr aber die Demo mal testen. Ich bin für meinen Teil bin sehr gespannt darauf, was der Landwirtschafts-Simulator 2015 für große Schritte macht und gehe dann mal wieder meinen Acker pflügen.

Sicarius

Mixed Double

Herstellerbild zu XCOM: Enemy UnkownAm Montagabend hatte ich mich mit iCe zusammengefunden, um mal den Mehrspielermodus von XCOM: Enemy Unkown auszutesten. Schon vorher hatte ich versucht mit wildfremden zwei Runden zu spielen. Doch bei der ersten bekam ich bereits nach 90 Sekunden einen Disconnect und im zweiten Match stürzte das Spiel gegen Ende einfach sang und klanglos ab. Da kommt Freude auf.

Gegen iCe wurde es dann auch nicht viel besser. Die erste Runde mussten wir mittendrin abbrechen, weil plötzlich mein Interface weg war und ich nicht einmal mehr ESC drücken konnte. Gegen Ende des dritten Matches fing meine Kamera an zu spinnen und fuhr immer automatisch in die untere linke Ecke. Ihr wisst schon wie früher, wenn die Spiele ärgerlicherweise den angeschlossenen Joystick erkannt haben und der nicht perfekt im Zentrum stand. Zum Glück standen zu dem Zeitpunkt bereits alle Mannen in Position um den Todesstoß zu setzen. Dazu kamen haufenweise Lags und weitere temporäre Ausfälle der Steuerung.

Der Mehrspielermodus

Aber fangen wir von vorne an: Zwei Spieler treten auf denselben Karten an, die ihr auch aus dem Einzelspielermodus kennt. Ihr Team aus bis zu sechs Mann stellen sie sich zu Beginn des Matches selbst zusammen. Dabei habt ihr die freie Auswahl, ob ihr eine normale XCOM-Mannschaft, eine reine Alientruppe oder ein Mischmasch aus beiden bastelt. Während ihr die Soldaten wie in der Kampagne komplett individuell ausrüsten könnt, sind die Aliens alle vordefiniert. Eine Cyberdisc ist wie die andere.

Allerdings kostet jeder Alien und jeder Ausrüstungsgegenstand für einen Soldaten Credits. In Ranked Matches liegt die Begrenzung bei 10.000, in Custom Matches könnt ihr das Limit aber auch auf 20.000 erhöhen. Da müsst ihr dann schon scharf drüber nachdenken, was ihr so alles mitnehmt. Leider merkt sich das Spiel nur immer eure letzte Zusammenstellung. Teams abspeichern und dann wieder laden geht nicht. Das ist vor allem zu Beginn etwas nervig, wo man ja noch experimentieren möchte. Außerdem könnt ihr euren Trupp aus der Kampagne nicht importieren.

Eine „Unbegrenzt“-Auswahl steht allerdings auch zur Verfügung. Hier könnt ihr euch dann euer absolutes Dreamteam zusammenstellen. Im dritten Match habe ich iCe beispielsweise mit einer Alientruppe aus drei Etheral (saumässig starkes Mind Control) und drei Muton Elite (für die Reste) geplättet.

Im Spiel

Stehen beide Kämpfertrupps fest, geht’s ab ins Spiel. Dort hat dann je nach Einstellung jeder 90 oder 120 Sekunden Zeit um seinen Zug zu machen. Bei einer vollen 6-Mann-Einheit mitunter gar nicht viel Zeit. Der Rest läuft hingegen ab wie in der Kampagne. Waffen, Talente, Levelaufbau und all der Kram sind gleich. Der Unterschied ist nur, dass sich nun zwei Leute mit der Kamera herumschlagen müssen, sich ständig verklicken und über das komische Sichtfeld der eigenen Einheiten aufregen. So oft wie die Jungs durch Wände schießen und auch noch treffen…völliger Schwachsinn. Und natürlich regt man sich im Teamspeak/Skype lautstark darüber auf, dass der eigene Mann wieder auf 1 Meter Entfernung nicht den Schrankbreiten Muton getroffen hat. Das sind dann auch die wenigen Momente, in denen der Mehrspielermodus tatsächlich etwas Spaß macht und Unterhaltung bietet. Aber natürlich nur gegen Freunde und nicht im Kampf gegen fremde Spieler.

Irgendwann hat dann einer alle Leute des anderen abgeschossen und es geht wieder zurück ins Hauptmenü. Was bleibt ist das Gefühl, dass der Mehrspielermodus zwar eine ganz nette Idee ist, aber ihn nochmal starten? Muss nicht wirklich sein. Zum einen wegen der technischen Probleme und zum anderen aber auch einfach, weil ihr bereits alles aus der Kampagne kennt und ihr schon dort langsam keine Lust mehr habt die immer gleichen Kämpfe zu bestreiten. Lieber das Geld in ein bisschen mehr Abwechslung für den Einzelspielermodus gesteckt. Wäre meiner Meinung nach die sinnvollere Investition gewesen.

Epilog

Seitdem verbringe ich meine Zeit wieder hauptsächlich mit DOOM beziehungsweise mittlerweile DOOM II: Hell on Earth. Das habe ich tatsächlich bis heute noch nie richtig von vorne bis hinten durchgespielt. Nach den ersten 10 Level auf Ultra-Violence (zweihöchste Schwierigkeitsstufe) kann ich auch nur festhalten: Holla die Waldfee! Das ist ja mal bockschwer.

Hauptgrund dafür ist, dass es im Vergleich zu Teil 1 exorbitant mehr Gegner gibt und mir ständig die Munition ausgeht. Das war speziell jetzt in Level 10 ein absoluter „Spaß“. Gefühlt 300.000 Monster zwischen mir und meinem Ziel und keinen Schuß in der Pistole. Mir blieb nichts anderes übrig als zu versuchen die Monster sich möglichst gegenseitig töten zu lassen, was allerdings einfacher gesagt ist als getan. Vor allem die zielsuchenden Raketen des Revenant sind einfach nur krank. Aber nach unzähligen Toden habe ich es nun tatsächlich geschafft — nur in Level 11 festzustellen, dass es nur noch schlimmer wird… Aber ich gebe natürlich nicht auf. Sind ja nur noch 20 Level :smile: .

Herstellerbild zu DOOM 3: BFG EditionAm Freitag ist DOOM 3: BFG Edition erschienen. Wie es sich für einen id-Fanboy gehört, habe ich übers Wochenende auch bereits einige Stunden damit verbracht. Allerdings die wenigste Zeit mit dem Namensgebenden DOOM 3. Ich habe stattdessen zum bestimmten 300. Mal DOOM angefangen (bin auch schon wieder in Episode 4 angekommen). Wenn ich mir so die Achievement-Übersicht bei Steam anschaue, bin ich wohl auch nicht der einzige, der die Prioritäten so gesetzt hat :smile: .

Die Unterschiede

DOOM und DOOM II sind PC-Ports der XBLA-Fassungen. Das bedeutet, dass das Bild auf 4:3 festgezurrt ist (links und rechts schwarze Balken), die Sounds mit 11khz statt 22khz abgespielt werden und DOOM etwas heller ist als das Original. Und für PC-Spieler wurde der Mehrspielermodus gestrichen. Aber das ist jetzt nichts, was mich persönlich stört. Da finde ich die überarbeitete Darstellung der Medikits (Pille statt rotes Kreuz, weil das richtige Rote Kreuz da ja 2006 das Thema an die große Glocke gehängt hatte) und die zwei abgeänderte Geheimlevel in DOOM II mit der Nazi-Symbolik und den SS-Wachen als Gegnern schon gravierender. Die sind jetzt ein wenig witzlos dadurch. Positiv ist hingegen, dass die von Nerve Software gebastelte Kampagne No Rest for the Living für DOOM II nun auch offiziell ihren Weg auf den PC gefunden hat. Die ist nämlich richtig gut.

Und bei DOOM 3? Nun, es ist im Prinzip ein komplett anderes Spiel. Die Levels sind heller, dadurch wird die Taschenlampe fast schon hinfällig und wenn man sie doch mal braucht, lässt sie sich zu jeder Zeit einfach anmachen. Sie verbraucht dann zwar Energie und muss sich immer wieder ein paar Sekunden aufladen. Aber Dunkelheit ist definitiv kein Problem mehr in der Version. Das macht das Spiel schneller und actionlastiger. Das Gefühl wird noch dadurch verstärkt, dass nun mehr Lebensenergie, Rüstung und Munition herumliegt als noch im Original und auch die Gegnerpositionen wurden wohl an vielen Stellen abgeändert. Statt sich in euren Rücken zu teleportieren, kommen sie nun stärker von vorne. Hat definitiv mehr was von den alten DOOM-Teilen als das Original-DOOM 3.

Den einen gefällt das, den anderen nicht. Ich für meinen Teil sehe beide DOOM 3-Versionen als voneinander unabhängige Spiele und rege mich bei der BFG-Edition mehr über die kleinen Details auf. So wurden beispielsweise zwar ein paar Charaktermodelle überarbeitet und sehen nun auch wesentlich besser aus. Aber niemanden scheint aufgefallen zu sein, dass in den vorgerenderten Videos immer noch die alten herumlaufen. Da kann man nur mit dem Kopf schütteln. Und es ist auch generell ein wenig schade, dass die Chance nicht genutzt wurde und zumindest für PC ein High-Res-Textures-Paket mit eingebaut wurde (und wenn es eins aus der Community gewesen wäre). Die verwaschenen Pixelhäufchen sehen heutzutage schon ein wenig…schlimm aus.

Überleitung zum Hauptthema

Nun aber genug zu DOOM 3: BFG Edition. Die war eigentlich nicht als heutiges Thema und hat sich einfach nur so reingeschlichen. Stattdessen hatte ich am Donnerstag ja angekündigt, dass ich mich heute über XCOM: Enemy Unknown auslassen würde. Dann machen wir das doch auch, oder?

Wobei ich sagen muss, dass ich mich seit Mittwoch wieder ein bisschen beruhigt habe und etwas klarer über die Sache denke. Mir gefallen zwar immer noch viele Sachen nicht, aber auch wenn es eine mehr als offensichtliche Erkenntnis ist: XCOM: Enemy Unkown und UFO: Enemy Unkown sind trotz ihrer Gemeinsamkeiten schlicht zwei komplett unterschiedliche Spiele mit jeweils einem anderem Fokus (im Prinzip Micro-Management vs. Zugänglichkeit). Deswegen werde ich mich nicht darauf konzentrieren XCOM: Enemy Unkown in den Boden zu stampfen und stattdessen einfach nur ein paar Dinge aufzählen (ist bei weitem nicht alles), was das Remake aus meiner Sicht besser macht als das große Vorbild und was es schlechter macht.

Das Gute
Herstellerbild zu XCOM: Enemy Unkown

  • Grafik (logischerweise): XCOM: Enemy Unknown überlastet jetzt nicht unbedingt den Rechner, trifft aber den Stil des Originals ziemlich gut. Als Veteran finde ich mich sofort zurecht und freue mich altbekanntes in neuem Gewand zu sehen. Und Neueinsteiger kriegen nicht gleich Augenkrebs.
  • Sechs-Mann-Team: Ja, im Original konnte man mindestens zwanzig Mann im Avenger und noch einen Panzer dazu mitnehmen. Aber seien wir doch mal ehrlich: Mehr als die ersten zwei Reihen (die Veteranen) hat der Spieler doch sowieso nur ausgepackt, wenn irgendwas massiv schief gegangen ist. Die meiste Zeit standen sie nur dumm rum und wurden jede Runde weggeklickt. Da ist es völlig okay, dass bereits von Anfang an das Team übersichtlicher ist.
  • Individuellere/Gezielter entwickelbare Teammitglieder: Es ist richtig super, dass ich meine Leute über den Namen hinaus individualisieren kann. Colonels Hofmann und Priebe sehen den Echtweltvorbildern zum Verwechseln ähnlich — also zumindest solange sie ihren Helm aufhaben :smile: . Und selbst in Sachen Ausrüstung läuft im Endgame nicht mehr jeder im selben Outfit rum. Dank der zweispaltigen Talentbäume und der dazugehörigen Spezialisierung der Leute sind völlig andere Taktiken möglich beziehungsweise nötig, wenn mal wieder die Scharfschützen im Krankenbett liegen.
  • Forschungs- und Bausystem: Im Original brauchte es nur Ingenieure, Wissenschaftler und Geld um die einzelnen Sachen zu erforschen beziehungsweise zu bauen. Jetzt ist es etwas realistischer und ich muss auch Ressourcen vorhalten. Da überlegt man es sich schon zweimal, ob man die Thin-Man-Leichen jetzt auf dem Schwarzmarkt für teures Geld verkauft, oder damit doch lieber ein Upgrade erforscht. Und auch generell will überlegt sein, wo man als nächstes rangeht. Warte ich bis ich die 70 Waffenfragemente habe, um die nächstbessere Waffe zu erforschen, oder mache ich lieber zwischendurch damit lieber was anderes? Sehr cool.
  • Der Rat: Früher war der Rat der Erde nicht mehr als eine Zahl auf dem Bildschirm, die jeden Monat halt ein bisschen Geld überwiesen hat, wenn wir gut waren. Nun greifen sie aktiv ins Geschehen ein, geben uns Spezialmissionen (wenn vermutlich auch geskriptet), wollen von uns Forschungsmaterial haben und sind individueller gestaltet. Ich muss immer genau überlegen wo ich jetzt den nächsten Satellit hochschieße oder welche Entführungsmission (es sind immer drei zur Auswahl) ich angehe.

Irgendwo dazwischen

  • Die Bedienung: Größtenteils ist die Steuerung im neuen Teil natürlich wesentlich besser als früher. Keine große Leiste, die 1/3 des Bildschirms einnimmt und auf die man für jeden poppeligen Befehl draufklicken muss. Dafür merkt man der PC-Version leider an, dass die Steuerung doch irgendwie auf Gamepad ausgelegt wurde: Ich kann die Kamera nicht vom Soldaten lösen und das Schlachtfeld frei begutachten. Ich darf nur in vier Winkeln die Kamera drehen, bei Höhenstufen flippt sie ständig aus und ich schicke meine Leute unabsichtlich dahin wo ich sie nicht hinhaben möchte. Und den Zielbereich für Raketen/Granaten festlegen ist ein Krampf.
  • Hintergrundgeschichte: Es ist super, dass nun ein richtiger roter Faden inklusive Zwischensequenzen durch das Spiel führt statt einfach nur zusagen „mach mal und sieh zu wie du zum Mars kommst“. Gleichzeitig birgt die Hintergrundgeschichte aber vor allem für Neueinsteiger die Gefahr, dass sie sich schnell in eine nicht zu schaffende Situation befördern, da die Storyevents auch die Alienstärke nach oben korrigieren. Im Original war das zwar (unsichtbar) auch so (abhängig vom Forschungsstand wurde die nächste Stufe getriggert), aber das macht es jetzt nicht viel besser – nur transparenter vielleicht :smile: .
  • Schwierigkeitsgrad: Ich habe mit mir gehadert, ob ich ihn hier hinschreibe oder doch in die „Schlecht“-Kategorie. Aber wie immer ist es natürlich vor allem Geschmackssache. Für mich als Veteran ist XCOM: Enemy Unkown selbst auf „Classic“ schlicht zu leicht und zu vorhersehbar (Ironman nutze ich allerdings nicht, ich will experimentieren!). Das hängt vor allem mit dem gesunkenen taktischen Anspruch und dem linearen Missionsaufbau zusammen (siehe weiter unten). Da fehlen einfach die echten Überraschungsmomente, wo ich wirklich dasitze und überlegen muss wie ich da wieder heil rauskomme. So Sachen wie ein Alien, das plötzlich aus einer Richtung auftaucht, wo ich nicht mit gerechnet habe. Das Original war definitiv herausfordernder (ohne Unfair zu sein — das war erst X-COM: Terror from the Deep :smile: .)

Das Schlechte
Herstellerbild zu XCOM: Enemy Unkown

  • Lineare Außenmissionen: „Ihr Ziel befindet sich geradeaus“ — so würde es mein Navi wohl erklären. Statt weiten und zufallsgenerierten Arealen, wo ich schon beim Ausstieg aus dem Transporter Angst haben musste den ersten Mann zu verlieren, steht mein Team nun nicht nur bereits auf dem Schlachtfeld bereit: Es gibt auch immer nur einen Weg zum Ziel und abseits von (angekündigten!) geskripteten Sequenzen müsst ihr auch nie Angst haben, dass ihr plötzlich einen Alien im Rücken habt. Das nimmt etwas die Spannung raus.
  • Taktischer Anspruch: Keine Aktionspunkte mehr, stattdessen hat jeder Soldat eine Talentleiste und darf pro Runde zwei Aktionen ausführen (Laufen und schießen beispielsweise). Auch Hinknien geht nicht mehr, dafür gibt es jetzt das Deckungssystem. Wobei ich mir beides gewünscht hätte. Das größere Problem ist jedoch, dass ich keine Möglichkeiten zum genauen beziehungsweise taktisch tiefergehenden Arbeiten mehr habe. Hab‘ ich noch genug Aktionspunkte, um einen Reaktionsschuss zu machen? Reichen meine Punkte noch aus, um mich umzudrehen und die Lage zu checken? Kann ich mich noch hinknien? Riskiere ich den Autoschuss (3 Schüsse mit niedrigerer Trefferquote) oder nehme ich doch lieber den Kopfschuss her? Das sind alles Fragen, die ich mir jetzt leider nicht mehr stellen muss. Dafür muss ich halt weniger Mikromanagement betreiben.
  • Tiefgang: Zwar gibt es neue Arten von Außenmissionen (Bombe entschärfen, Zivilisten retten), aber wo ich im Original dreihundert Sachen gleichzeitig im Kopf behalten und machen musste, spule ich hier die meiste Zeit einfach nur vor und warte drauf, dass das nächste Ereignis eintritt. Es gibt keine Angriffe auf die eigene Basis mehr und selbst Alienbasen werden nur angegriffen, wenn es die Hintergrundgeschichte verlangt. Gleichzeitig hat man auch nur eine Basis und darf keine weiteren Bauen. Stattdessen dreht sich alles um Satelliten und darum seine Flieger auf Flugplätze in der ganzen Welt zu verteilen in der Hoffnung, dass eines der wenigen gesichteten UFOs in der Nähe ist.
  • Wenige UFOs: Es lässt sich darüber streiten, ob es im Original wirklich auf Dauer so toll war den hundertsten Scout abzuschießen und die dazugehörige Außenmission zu machen. Aber wenigstens hatte ich die Option und vor allem die damit verbundenen Einnahmen. In XCOM: Enemy Unkown habe ich bislang vielleicht ein Dutzend UFOs gesichtet, die meisten davon von der Hintergrundgeschichte vorgegeben und ein Teil des Rests konnte ich nicht abschießen, weil meine Jäger nicht stark genug oder nicht in Reichweite waren. Also wieder die Vorspulentaste drücken bis was passiert. Dafür reicht das Geld immer hinten und vorne nicht, weil ich ja nichts zum Verkaufen habe. Das kann es doch nicht sein. Und kommt mir bloß nicht mit Realismus! Im Original konnte meinen Jungs auch das Kerosin ausgehen, aber ich hatte die Freiheit sie von überall loszuschicken und auch gezielt patrouillieren zu lassen auf der Suche nach gelandeten UFOs oder Alienbasen. Das dürfte wohl mein größter Kritikpunkt sein.
  • Flache Welt: Es gibt faktisch keine Höhenstufen. Klar, es gibt eine kleine Erhöhung die man hochlaufen kann oder mal eine Rampe im UFO. Aber das ist alles nur eine Illusion. Hohe Berge, über die man nicht hinwegsehen kann, Häuser mit mehreren Stockwerken oder eben riesige und unübersichtliche UFOs (die guten alten Kampfraumschiffe) gibt es nicht. Da ist es fast ein Hohn, dass mein Scharfschütze sogar extra ein Talent hat, um aus Erhöhungen einen Vorteil zu ziehen und später sogar wieder flugfähige Anzüge bereitstehen. Es fühlt sich alles an, als würde man sich auf einer 2D-Ebene bewegen und es geht viel Herausforderung verloren.

Fazit

Das müsste es so im Groben gewesen sein. Wie gesagt: Es ist genial, dass XCOM: Enemy Unkown überhaupt entwickelt wurde und anders als beispielsweise UFO Aftermath es auch tatsächlich schafft dem Original irgendwie gerecht zu werden. Wer Strategie- bzw. Taktikspiele mag, der muss einfach zuschlagen — gerne auch auf einer Konsole. Und auch in den diesjährigen NOCAs wird es auf jeden Fall auftauchen.

Doch anders als UFO: Enemy Unkown und X-COM: Terror from the Deep sehe ich mich derzeit nicht XCOM: Enemy Unkown auch in zwanzig Jahren noch spielen. Ich bezweifle sogar, dass ich es zügig ein zweites Mal durchspiele. Und noch schlimmer: Ich weiß noch nicht einmal ob ich dank der Veröffentlichung von DOOM 3: BFG Edition überhaupt in nächster Zeit meinen ersten Durchgang zu Ende führe. Mich zieht es einfach mehr zum Original hin — und das sage wohlgemerkt ich, der überall sonst der absolute Strategie-/Taktiknoob ist.

Wie schaut’s mich euch aus? XCOM: Enemy Unkown schon gespielt? Wenn nicht, Kauf geplant? Und kennt ihr das Original?

Hach ja, XCOM: Enemy Unknown. Was wird es hochgelobt von Kritikern und Spielern gleichermaßen. Und ja, es ist auch definitiv ein Titel dessen Kauf ich jedem nur absolut ans Herz legen kann, denn das „aber“ hinter diesem Satz interessiert nur ein Bruchteil der Spielerschaft. Leider gehöre ich genau zu der Gruppe dazu, nämlich den Veteranen.

Diejenigen, die in den letzten 18 Jahren mehrere hundert Stunden in die Originaltitel reingesteckt haben. Die zwar nicht völlig, aber eben doch zum Teil enttäuscht sind vom geistigen Nachfolger. Und die sich gleichzeitig nicht wie bestimmte ältere Redakteure hinsetzen und seitenweise Artikel schreiben in denen sie versuchen zu rechtfertigen, warum das und jenes in der neuen Version besser gelöst ist als im Original und warum das doch alles super ist. Teilweise, vor allem in Sachen Bedienung und Grafik, haben sie natürlich Recht. Aber XCOM: Enemy Unknown erreicht für mich persönlich dennoch nur im Ansatz die Qualität und damit auch den Spielspaß eines UFO: Enemy Unkown beziehungsweise X-COM: Terror from the Deep.

Radikaler Themenwechsel

Nach der Einleitung interessiert es euch natürlich brennend, was ich an XCOM: Enemy Unknown auszusetzen habe und es juckt euch garantiert auch schon in den Fingern in den Kommentaren eine niederschmetternde Retoure zu posten, von wegen ich wäre ein Heuchler, weil ich anderen immer vorwerfe sie sollten nicht so an der Vergangenheit hängen und jetzt bin ich plötzlich selbst am Meckern oder dass ich sowieso pauschal keine Ahnung hätte oder was auch immer.

Doch da müsst ihr euch noch mindestens bis Montag gedulden. Für das Thema brauche ich etwas mehr Zeit als mir für einen Donnerstagseintrag zur Verfügung steht. Zumal ich auch noch nicht ganz genau weiß, wie ich ihn eigentlich aufziehen möchte (Direkter Vergleich mit Original und Remake nach Themen sortiert, Doppeleintrag mit Original und Remake wie beispielsweise bei Jurassic Park oder einfach nur ein langer Eintrag über das Spiel). Wir widmen uns stattdessen heute ein paar Titel, die noch gar nicht erschienen sind und eines gemeinsam haben: Alles drei wurden über Kickstarter finanziert:

Herstellerbild zu Paper SorcererPaper Sorcerer – Klassische Rollenspiele gibt es auf Kickstarter wie Sand am Meer. Paper Sorcerer ist da keine Ausnahme. Im Gegenteil: Es ist sogar eher das Extrem. Ein Dungeon Crawler mit rundenbasiertem Kampfsystem. Selbst die Geschichte, die durch viel Text und im Stil eines Dungeon Masters erzählt wird, könnte simpler nicht sein: Ihr spielt einen Zauberer, der in einem Verließ aufwacht und sich nun dran macht aus seinem Gefängnis zu fliehen. Unterstützung erhält er dabei durch seine Gefährten, die er nach und nach herbeirufen kann und im Laufe des Spiels seine Party bilden. Mehr als ein Dutzend stehen zur Verfügung. Von Skelette, Imps, Goblins, Schatten, Werwölfe und was weiß ich noch alles reicht die Bandbreite. Alle haben logischerweise ihre eigenen Vor- und Nachteile. Alle Charaktere eurer Party dürft ihr nach Belieben mit gefundenen Gegenständen ausstatten.

Ungewöhnlich macht Paper Sorcerer zum einen der Grafikstil. Das „Papier“ im Namen kommt definitiv nicht von ungefähr, denn die handgezeichnete Spielwelt wirkt tatsächlich als hätte sie jemand daraus zusammengebaut. Die Farbgebung, die statt nur auf Schwarz und Weiß zu setzen einen leichten Braunton nutzt, und die starren Schatten erzeugen das Gefühl sich in einem alten Tabletop-Spiel zu bewegen. Ihr wisst schon, so aus der Zeit bevor es hochwertige Figuren gab. Definitiv sehr cool.

Jeder Schuss ein Treffer

Zum anderen ist es das Kampfsystem, welches nur Treffer kennt. Zwar gibt es Spezialfähigkeiten mit denen ihr auch ausweichen könnt, aber prinzipiell trifft erst einmal jeder Schlag. Dafür besitzt jeder eine Defensiv-Leiste, welche eingehenden Schaden um eine bestimmte Zahl reduziert (abhängig von eurer Rüstung und euren Talenten). Gleichzeitig verringert sich aber auch die Leiste und irgendwann nehmt ihr oder euer Gegner nur noch direkt Schaden. Wer am Ende eines Kampfes noch steht, gewinnt. Klingt simpel, ist aber schon in der kurzen Betaversion durchaus taktisch interessant und vor allem gegen mehrere Gegner auch anspruchsvoll. Einfach nur Draufhauen funktioniert schnell nicht mehr so ganz — was wohl auch das Ziel des Entwicklers ist.

Allerdings hat er auch noch einen sehr langen Weg vor sich bis zum angepeilten Release im Dezember. Die Beta strotzt trotz ihrer Kürze nur so vor Bugs, von den angekündigten Rätseln, die sich auf mehrere Arten lösen lassen sollen fehlt noch jede Spur und die Spielwelt an sich ist noch komplett leer, sprich NPCs seht ihr gar nicht. Stattdessen erhaltet ihr vom imaginären Dungeon Master beim Betreten eines Raumes oder beim Überschreiten eines Triggers eine entsprechende Beschreibung der Situation. Kann natürlich auch gewollt sein und ist sicherlich auch ein interessantes Stilmittel. Aber dann hoffe ich, dass diese Dialoge auch anständig rübergebracht werden. Aktuell ist das doch eher eine Klickorgie als eine atmosphärische Erzählung.

Mal schauen wie sich das Ganze in den kommenden Wochen noch entwickelt und wann ich euch zum einen mehr erzählen kann und zum anderen auch was zeigen darf. Derzeit möchte der Entwickler noch, dass wir möglichst still halten.

Herstellerbild zu Völgarr - The VikingVölgarr – The Viking – Holla die Waldfee ist das Schwer. Worauf hab ich mich da nur eingelassen? Ich habe bislang nicht einmal den Level der Alpha-Version zur Hälfe geschafft, weil ich dauernd sterbe. Andererseits ist der hohe Schwierigkeitsgrad auch eines der Ziele der Entwickler. Sie wollen die 2D-Side-Scrolling-Arcade-Action-Spiele wieder aufleben lassen. Ihr wisst schon, so Teile wie Ghost ’n Goblins. Selbst die Grafik, die wie die PC/SEGA-CD-Spiele aussieht — und irgendwo zwischen matschig und komisch bunt festhängt — passt perfekt dazu.

Ihr übernehmt die Rolle des namensgebenden Wikinger Völgarr, der sich bewaffnet mit einem Schwert und einem Speer einen Weg durch die Level bahnen muss. Seine Gegner sind dabei nicht nur die vielen Gegner wie Schlangen (für die ihr euch Ducken müsst, um sie zu treffen), explodierende Vampirtotenköpfe (?) und Echsenmenschen, sondern auch die Umgebung an sich. Die sehr vielen saumäßig anspruchsvollen Sprungeinlagen sind wohl auch der Hauptgrund, warum ich nur Schritt für Schritt vorankomme (Checkpoints gibt es noch keine – immer von vorne beginnen ist die Devise). Sein Doppelsprung (der Gegnern sogar schadet) ist allerdings auch eine sehr gewöhnungsbedürftige Angelegenheit und sich mit Speeren Treppenstufen bauen ist einfacher gesagt als getan.

Hard to master

Dabei ist die Steuerung eigentlich sehr simpel. Nach links und rechts laufen, springen, Speer auswählen und Angreifen — mehr Tasten gibt es nicht und braucht ihr auch nicht. Die Herausforderung liegt tatsächlich darin die Fähigkeiten von Völgarr zu meistern und sie im richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Anders als früher, sterbt ihr allerdings nicht gleich beim ersten Feindtreffer. Stattdessen gibt es ein kleines und visuell sofort sichtbares Upgradesystem. Voll ausgerüstet trägt Völgarr noch einen Helm und ein verstärktes Schild, die er in den im Level verstreuten Kisten findet. So kann er zusätzlich ein paar Spezialattacken ausführen, zum Beispiel seinen Speerwurf aufladen und so noch mehr Gegner gleichzeitig töten. Trifft ihn nun ein Gegner, fällt erst die Verstärkung vom Schild, beim nächsten Treffer fliegt der Helm weg, dann folgt das Schild und erst beim vierten Mal sterbt ihr tatsächlich. Hilft euch natürlich nichts, wenn ihr in die Lava fallt. Aber macht immerhin die Kämpfe etwas weniger frustrierend. Die Kisten werden übrigens progressiv bestückt. Habt ihr keinen Helm, dann kriegt ihr als nächstes eben einen Helm. Habt ihr kein Schild, findet ihr einen Schild und so weiter und so fort.

So schwer die Alpha auch ist, so sehr triggert sie schon jetzt meinen Jetzt-erst-Recht-Nerv. Zumal ich die Art von Spiel, The Lost Vikings war ja hauptsächlich auf Rätsel ausgelegt, nie wirklich erlebt habe. Entsprechend frisch und ahnungslos gehe ich an die Sache ran. Anders als bei Paper Sorcerer steckt hier auch ein Team aus erfahrenen Entwicklern dahinter. Entsprechend zuversichtlich bin ich, dass bis zum Frühjahr 2013 ein richtig guter Titel draus wird.

Herstellerbild zu Giana Sisters: Twisted DreamsGiana Sisters: Twisted Dreams – Das wohl bekannteste und in der Entwicklung am weitesten fortgeschrittene der drei Spiele. Das Amiga-Original The Great Giana Sisters und die Kontroverse darum kenne ich zwar, aber ich habe es tatsächlich noch nie selbst gespielt. Meinen ersten richtigen Kontakt mit den ungleichen Schwestern hatte ich mit der launigen iPhone-Umsetzung von Giana Sisters DS — zumindest bis das iPhone nach mehreren Spielstunden der Meinung war mein Savegame zu Schrotten. Seitdem habe ich den Titel nicht mehr angefasst.

Das neue Spiel und auch nun zweite Serienteil ist wieder ein relativ klassisches Jump ’n‘ Run, in dem ihr auf Knopfdruck zwischen den beiden Schwestern wechselt. Wie der Name schon andeutet, ist damit allerdings nun ein Twist verbunden. Und zwar kann sie ihren Traum (ja, alle Titel spielen in der Traumwelt eines Kindes beziehungsweise jetzt eines Teenager) nun direkt manipulieren. Angeblich soll es die Transformation darstellen, die jeder Teenager durchmacht. Entsprechend wechselt ihr auf Knopfdruck zwischen „Punkt“-Giana und der normalen Giana hin und her. Der Twist dabei ist, dass sich dadurch nun nicht nur Giana und ihre Fähigkeiten verändern, sondern auch die Spielwelt. Paradoxerweise ist es Punk-Giana, die dann durch eine hübsche und kunterbunte Landschaft hüpft, während Giana durch eine Alptraumversion des Levels läuft.

Kombos

Wird beispielsweise der Weg durch ein Gatter versperrt, wechselt ihr zu Punk-Giana und schon ist es offen oder es ist plötzlich eine Brücke dort, wo vorher keine war. Natürlich werden die Rätsel im weiteren Spielverlauf noch anspruchsvoller. Aber ihr versteht das Prinzip. Schon im zweiten Level müsst ihr außerdem die Fähigkeiten der beiden flüssig kombinieren. So ist der Abgrund zu groß, dass Giana selbst mit ihrer Wirbelwindfähigkeit (denkt an Dixie aus Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest) nicht rüberschweben kann. Also müsst ihr im Flug zu Punk-Giana wechseln und das letzte Stück mit ihrer Spezialfähigkeit (einer Art Feuerball-Boost) überbrücken. Und dann könnt ihr die roten Diamanten nur mit Punk-Giana und die gelben nur mit Giana aufsammeln. Da seid ihr echt ständig nur am Wechseln. Sehr coole Idee, die schon jetzt Spaß macht und aus der sich noch einiges rausholen lässt.

Grafisch macht der Sneak Peak auch schon eine sehr, sehr gute Figur. Zwar finde ich, dass vor dem detaillierten und stark animierten Hintergrund Giana sehr schnell verloren geht. Aber es sieht trotzdem wirklich fantastisch aus. Auch der absolut flüssige Wechsel zwischen der normalen und der verworrenen Version der Spielwelt ist sehr anschaulich. Und der Soundtrack von Chris Hülsbeck ist auch bereits sehr gut anzuhören, obwohl ich jetzt nicht so ein großer Fan bin wie so viele Retro-Freunde. Ich weiß zu schätzen, was er als einer der Pioniere auf seinem Gebiet für die Spieleindustrie geleistet hat. Aber beispielsweise mit seinem „absoluten Meisterwerk“, dem Turrican-Soundtrack, kann ich tatsächlich nur relativ wenig anfangen.

Doch zurück zum Thema: Von den drei heute behandelten Spielen ist Giana Sisters: Twisted Dreams definitiv das Spiel, das nicht nur eine Nische an Spielern anspricht. Es ist auch ganz klar das, was in Sachen Qualität locker in der heutigen Zeit vorne mitspielen kann. Wenn ich mir den Sneak Peak so anschaue, sehe ich die einzige Gefahr nur noch darin, dass ihnen im weiteren Spielverlauf die Ideen ausgehen und/oder es einfach nur unfair wird.

Epilog

So viel also mal zu den drei Kickstarter-Projekten. Ist ja auch mal für Außenstehende interessant zu erfahren, ob es da auch weitergeht, oder ob das Geld irgendwo auf einem Nummernkonto in der Schweiz gelandet ist. Zumal die Anzahl an Leuten, die überhaupt Zugriff auf diese Vorabversionen haben, doch äußerst beschränkt ist im Vergleich (bei Paper Sorcerer: 1.191 Backer, Völgarr – The Viking: 342, Giana Sisters: Twisted Dreams: 3089 –– und vermutlich nur ein Teil wird auch tatsächlich vorab reinschauen). Und die großen Spielemagazine interessieren sich ja, abseits von einem Blockbuster wie Wasteland 2 ja normalerweise gar nicht so wirklich dafür.

Nun aber zurück zu XCOM: Enemy Unknown. Dem Titel, der mich sogar davon abhält Dishonored zu spielen.

Hallo liebe Leser von Bagdadsoftware,

Ich grüße euch heute in Vertretung für den Webmaster, der sein Wochenende ausgiebig auf der Frankfurter Buchmesse verbracht hat. Wäre nicht gerade Vorlesungszeit, wäre ich wohl selbst mit gefahren, nur um mal wieder den Messeturm und die verrückten Cosplayer zu sehen. Der Eintritt war dieses Jahr für kostümierte Besucher scheinbar nicht mehr kostenlos, vermutlich weil sonst zu viele Hobbits erschienen wären… Abgekoppelt davon wird das Thema, welches ich heute präsentieren will, für euch wahrscheinlich recht unerwartet kommen. Aber ich kann euch beruhigen: Für mich kam es genauso unerwartet. Da ich weiß, dass es Vorbehalte geben wird, sobald klar ist, um was für ein Thema es sich handelt und ich mir für diesen Eintrag viel Mühe gegeben habe – wie auch für jeden anderen meiner Gastbeiträge – bitte ich euch dennoch das Ganze erst einmal auf euch wirken zu lassen. Schonender Weise folgt hier auch erst einmal eine Warnung, um euch darauf vorzubereiten. Verfallt bitte nicht in Panik und schließt nicht aus lauter Abscheu die Seite.

OMG

Unerwartet?

Jawohl, für mich kam das Thema Pokémon wirklich wieder unerwartet auf. Und unerwarteter Weise ist die Figur im Bild oben kein Kapselmonster, sondern ein feindlicher NPC. Dies sei nur gesagt um möglichen Fragen vorweg zu greifen. Wenn ich mich richtig erinnere habe ich im Alter von 13 Jahren meine erste Begegnung mit dem Thema gehabt und wenige Jahre später ist das Ganze auch schon wieder abgeflaut, als ich mit den Editionen einfach nicht mehr hinterher kam und T-DSL 1000 in mein Leben einzog. Guild Wars war da damals doch spannender und eine fremde Welt gemeinsam mit Freunden bereisen wirkte ungleich spannender in der damaligen Zeit. Ironischer Weise ist es jetzt genau umgekehrt, denn obwohl ich noch ganz von Guild Wars 2 verzaubert sein müsste, hat sich die Langzeitmotivation für das Spiel noch nicht eingestellt. Da Freunde von mir begannen ihre Zeit anderen Dingen zuzuwenden, wie zum Beispiel PokeMMO, stolperte ich auch wieder in die mir bekannte Welt aus Kindertagen und war erstaunt, wie sehr mich dieses Spielprinzip wieder faszinieren konnte. Vor allem aber hat es mich erschreckt wie viel tiefer gehender das Spiel in seinem Kern ist und wie viel Anspruch es auch an die erfahreneren Spieler unter uns hat. Nur ein simples Kinderspiel? Weit gefehlt! Sehr viel Potential, was ich als kleiner Junge damals schlichtweg nicht fassen konnte, da ich heute eine andere Art habe Spiele zu spielen.

6years

Das Projekt

Aber genug davon, denn genau genommen möchte ich euch weniger die Spielserie von Nintendo vorstellen, als viel mehr das englischsprachige Projekt PokeMMO. Dies ist, wie der Titel schon erahnen lässt, eine Online-Variante von Pokémon, bei der ihr erstmals mit anderen Spielern in einer Welt unterwegs seid und euch gegenseitig herausfordern oder durch Handel unterstützen könnt. Man könnte fast sagen, dass sich das Spiel derzeit in einer sehr stabilen Übergangsphase zwischen Alpha und Beta befindet. Sehr viele Features sind schon online und die Grundelemente funktionieren, jedoch liegt noch ein weiter Weg bis zum gesetzten Ziel. Die übergeordnete Aufgabe für die Betreiber dieses Projektes ist es nämlich die Spielwelt der Pokémon Editionen Blattgrün & Feuerrot als MMO abzubilden. Wer schon einmal eines dieser Spiele von Nintendo gespielt hat, wird wissen, über was für ein Mammut-Projekt wir uns hier unterhalten. Als Einstimmung verlinke ich euch ein Community Video, was derzeit den Trailer darstellt, bis es etwas Offizielles gibt.

Community Trailer zu PokeMMO

Feuerrot? Blattgrün? Kohlrabenschwarz?

Bevor ich euch jetzt die Informationen über den Server und was es dort alles gibt zu informieren will ich euch ein paar Informationsschnipsel zur Sicherheit geben. Wenn euch Pocket Monster an sich schon nicht interessieren, ist es trotzdem hilfreich sich diese Schnipsel im Hinterkopf aufzubewahren, denn es ist immer gut auch offline eine Einteilung vor Augen zu haben. Nicht unverdient hat die Pokémon-Serie massiven Einfluss auf den Aufbau heutiger Rollenspiele und Adventures gehabt. Seid ihr etwas bewanderter in der Thematik könnt ihr weiter unten beim Punkt ‚Sammelprinzip‘ den Faden wieder aufnehmen und die folgenden Absätze überspringen. Für ein solides Hintergrundwissen über Pokémon benötigt es nicht viel, deswegen werde ich euch jetzt nicht mit Details bombardieren, sondern nur das Nötigste der Spielewelt erzählen. Sonderlich komplex ist diese Welt sowieso nicht, denn wir dürfen nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Spiel vornehmlich für Kinder und Jugendliche handelt. Der bestechende Tiefgang kommt mit dem Gameplay, welches einen eigenen Absatz hat.

Die angesprochene Spielewelt von Pokémon könnt ihr euch als ist eine zusammenhängende Karte vorstellen, auf der die einzelnen Kontinente miteinander verbunden sind. Wenn man möchte nimmt man sich direkt den Aufbau von Japan unserer Zeit als Beispiel und fängt an die einzelnen Spiele, wie getrennte Inseln zu betrachten. Was ich damit meine wird euch hoffentlich in den folgenden Absätzen klarer:

Die ursprünglichen Spiele von Pokémon heißen bei uns blaue & rote Edition. Oftmals fällt jetzt hier der Begriff erste Generation, welche circa 151 verschiedene Pokémon umfasst. Vom Aufbau her sind die beiden Editionen identisch. So startet man in den Spielen in seinem Heimatdörfchen, sucht sich eines der drei Starter-Tierchen aus, kämpft gegen seinen Konkurrenten und wandert von Stadt zu Stadt. Ziel ist es zur Pokémon-Liga zu gelangen, was eine Turnierform ist, bei der nur Pokémon-Besitzer (Trainer) zugelassen sind, die alle Arenaleiter des Landes besiegt haben. Arenaleiter sind besondere NPCs, die in der Regel stärkere Monster haben und wenn man sie besiegt hat als Beweis für die Pokémon-Liga dem alter Ego einen Orden überreichen. Man kämpft die ganze Zeit über natürlich nicht nur mit seinem ersten Pokémon, sondern begegnet im hohen Gras, in Verliesen und verlassenen Gebäuden gegen wilde Viecher. Diese kann man dann wahlweise fangen, zum Training besiegen oder links liegen lassen. Gleichzeitig mitführen kann man bis zu sechs Stück und man kann noch sehr viele mehr in einem Lagerungssystem aufbewahren. Ist das Team beispielsweise voll, werden neu gefangene Pokémon direkt ins Lager geschickt. Pokémon sammeln Erfahrungspunkte, lernen neue Attacken, werden stärker durch Level-ups und manche von ihnen entwickeln sich auf bestimmten Stufen weiter, was ihnen einen kleinen Attributs-Schub gibt. Das komplette Sammelprinzip müsste vielen jetzt schon klar sein.

Der kleine Unterschied zwischen den Editionen ist jedoch der, dass man in der einen Edition ein paar Pokémon nicht fangen kann, die es dafür nur in der anderen Edition gibt und umgekehrt. Und ja, hier wurde wirklich auf so etwas wie ‚Balancing‘ und Fairness geachtet, dass dem Spieler keine Nachteile beim Bestreiten der Kampagne entstehen. Diese Editionen beschränken sich auf das Gebiet ‚Kanto‘. Als Bonus für Fans gab es die gelbe Edition, in der man im Prinzip nochmal das gleiche Spiel hatte, nur mit dem Unterschied, dass das bekannte Taschenmonster Pikachu bereits von Beginn an hinter einem her lief.
Später kamen die goldene & silberne Edition raus, die auf dem nächsten Kontinent namens Johto spielten. In unserem Inselbeispiel wäre das jetzt quasi die nächste Insel Japans. Hier wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, sodass es nun 251 waren. Aus neuen Starter-Pokémon wählte man auch aus und dann hatte man außerdem als besonderes Schmankerl die Möglichkeit den alten Kontinent Kanto aus den Vorgänger-Versionen zu besuchen. Auch zu Gold & Silber gab es kurz darauf wieder einen Bonus: Die Kristall-Edition. Neben verbesserter Grafik und hübscherem Sound, wartete das Spiel mit kleinen Bewegungsanimationen beim Einstieg der Pokémon in den Kampf auf. Außerdem konzentrierte sich die Geschichte auf die Jagd von Suicune, eines der legendären Pokémon. Man tat aber im Grunde im Spiel aber dasselbe, wie in Gold & Silber.

In der dritten Generation folgten weitere Teile, darunter Rubin & Saphir, die wieder neue Pokémon mit sich brachten und es nun 388 von den Biestern gibt. Hier wurde ein dritter Teil der Welt unter dem Namen Hoenn vorgestellt, die nächste Insel Japans, wenn man dem Gedanken von oben weiter folgen will. Besonders war hier die Möglichkeit erstmals Zweier-Kämpfe durchzuführen, bei denen Pokémon immer pärchenweise gegeneinander antraten, was für mehr taktische Tiefe sorgte. Für uns aber jetzt wesentlich interessanter sind die Remakes der Editionen Blau und Rot: Feuerrot & Blattgrün. Hier hat man wieder den Kontinent Kanto, aber auch Einflüsse aus den späteren Editionen. Darüber hinaus waren dieses Editionen ins selbe Grafikgewand gekleidet, wieder Rubin & Saphir. Und jetzt zur Abrundung warum wir hier gelandet sind: Auf Feuerrot & Blattgrün basiert PokeMMO im Wesentlichen. Es gibt auch noch Remakes zu Gold & Silber, namentlich Herzgold & Seelsilber, aber von diesen werden nur Sprites und ein paar Pokémon geliehen. Inwiefern diese Editionen mit verarbeitet werden ist noch nicht absehbar. Ich vermute aber, dass im finalen Spiel mehr als 251 Pokémon integriert sein werden.

Wie ihr jetzt schon so langsam merkt: Die Pokémon-Fans sind wirklich so verrückt oftmals für das gleiche Spiel mit geringen Änderungen noch einmal Geld auszugeben. Aber dieses vermeintlich irrationale Verhalten dürfte euch erst kürzlich bei den Schlange-Stehern für das iPhone 5 wieder aufgefallen sein. Oder bei Sammlern an sich. Zugegeben das ist alles absichtlich so spitz formuliert, da man fairer Weise sich vor Augen führen muss, dass sich die Serie ständig weiter entwickelt hat und mit neuen Features, sowie verbesserter Spielemechanik aufwarten konnte, wie beispielsweise Zweier- und später auch Dreierkämpfe. Es wird gibt noch einige weitere Editionen, bevor wir zur aktuell 5. Generation kommen, zu der auch Schwarz & Weiß samt Nachfolger gehören und ich denke, dass es genügend ehemalige Spieler geben wird, die sich ein bisschen stark gemolken fühlen. Da wir jedoch jetzt das Wichtigste wissen, unterbreche ich den Überblick an dieser Stelle. Wenn ihr euch noch mehr über die Veröffentlichungsdaten der Serie informieren wollt oder speziellere Informationen sucht, findet ihr hier den Eintrag im deutschen Wikipedia zum Nachlesen. Dort gibt es auch wie immer weiterführende Links zu jeder einzelnen Edition!

Das Sammelprinziptradegirlfriend

Wie beschrieben, muss man neue Pokémon erst einmal finden und irgendwann wird man sie ganz nebenbei auch sammeln oder tauschen. So hat jedes Pokémon einen bestimmten Fundort und taucht an dieser Stelle auch nur mit einer gewissen Häufigkeit auf. Weniger gewünschten Tierchen wird man wesentlich öfter über den Weg laufen als Anderen, wie es auch bei anderen Spielen üblich ist. Bestimmte Pokémon, die mit der Story zusammen hängen, sowie Legendäre gibt es unter Umständen nur ein einziges Mal. Im Grunde weiß man aber schon nach kurzer Zeit, wie der Hase läuft und wenn man ein gutes Team zusammengestellt hat, geht einem auch nur selten ein Pokémon durch die Lappen, wenn man es wirklich fangen will. Speziell im Hinblick auf PokeMMO muss ich aber hinzufügen, dass noch nicht alle 151 Pokémon der ersten Generation enthalten sind. So gibt es derzeit keine legendären Pokémon und vereinzelt wurden aus skript-technischen Gründen bestimmte Wesen noch nicht eingeführt. Aus der zweiten Generation sind allerdings ein paar wenige begehrte Exemplare schon vertreten. Darüber hinaus gibt es aus aktuellem Anlass (Nach-Allerheiligen) ein Event, wodurch man sogar Pokémon aus späteren Generationen fangen kann. Laut implementierten PokéDex, eine Art mobiles Lexikon, welches der Protagonist in jeder Edition mit sich führt, sind vermutlich die ersten 386 Tierchen geplant. Wie weiter oben erwähnt, will ich hier aber nicht spekulieren. Für Leser mit guter Kondition bei der Bedienung des Scrollrads gibt es hier eine vollständige Liste aller jemals offiziell erschaffenen Pokémon.

Dreiecksbeziehungen harden

Christoph erwähnte ja bereits, dass sich die Taschenmonster voneinander unterscheiden und dass sie Stärken und Schwächen haben. Pokémon haben einen bestimmten Typ, teilweise sogar zwei. So ist ein Vogel in der Regel ein Flug-Pokémon und somit hat es zum Teil ganz andere Schwächen als ein Pokémon, dass zu den Boden-Pokémon zählt. Ein Elektro-Pokémon ist zum Beispiel der natürliche Feind eines Flug-Pokémon, da es normalerweise Elektro-Attacken beherrscht, die dem geflügelten Widersacher doppelten Schaden zufügen, gegen ein Boden-Pokémon ist es jedoch im Nachteil. Wie man aus diesem Beispiel sehr leicht erkennt, ist es so, dass die Art des Angriffes nicht durch den Typ des Angreifers festgelegt wird, sondern durch die Attacke selbst. Für die Verteidigung zählt nur der Typ. Sind Angreifer und Attacke allerdings vom gleichen Typ, wird der Schaden noch einmal verstärkt.

Viele Beziehungen erscheinen dem Spieler von Anfang an logisch, wie das typische Papier-Stein-Schere-Echse-Spock-Prinzip. Eine Pflanze wird einen Vogel wohl kaum erreichen können und die Pflanze wird im Umkehrschluss wesentlich mehr Schaden durch den Vogel nehmen als umgekehrt. Jedoch wird man mit der Zeit feststellen, dass gerade Mischtypen das Verhältnis verschieben: Während ein Wasser-Pokémon einem Pflanzentyp gegenüber im Nachteil ist, erleidet Garados vom Typ Wasser/Flug nicht den doppelten, sondern nur normalen Schaden, da wir ja gerade gelernt haben, dass Flugtypen wiederum Pflanzen überlegen sind. Das gleicht sich also aus. Ein Elektro-Pokémon hingegen würde Garados jedoch sogar vierfachen Schaden machen, da Elektrotypen sowohl Flug- als auch Wasser-Pokémon gegenüber im Vorteil sind. Situationsabhängig ist es also mal schlau einen Mischtypen zu haben, dann wieder schlau eine reine Klasse zu spielen. Genauso wie es auch notwendig ist, seinen Kämpfern auch unübliche Attacken beizubringen, sofern möglich natürlich. Hiermit könnte man dann den Gegner, egal ob NPC oder menschlicher Gegner, überraschen. Da man einem Pokémon nur vier Attacken beibringen und es auch nur bestimmte Attacken von selbst oder durch Items lernen kann, muss man hier bereits vor dem Fangen abwägen, was man mit dem Pokémon später machen möchte. Aufschluss darüber welche Attacken ein Pokémon lernt und auf welchem Level, findet sich im bereits erwähnten PokéDex und im Internet. Eine Aufstellung über das Verhältnis der Typen zueinander liefere ich nun:

typen
(Quelle: deutsches Pokéwiki)

Handle nicht wider deiner Natur

Doch auch die bereits erwähnten Zusammenhänge zwischen Attacken und Typ sind nicht das Besondere. Diese Eigenheit ist so gesehen noch Kinderkram, den schon damals jeder Halbstarke verstehen konnte. Die Besonderheit sind die Attribute eines Pokémon. Zwei gleiche Pokémon mit identischer Stufe und identischen Attacken unterscheiden sich nämlich massiv. Zwar besitzen sie die gleichen Basiswerte, jedoch haben auch noch andere Faktoren Einfluss auf die Entwicklung. Einerseits hat jedes Pokémon nämlich ein Wesen, die sogenannte „Natur“ eines Pokémon, welches Einfluss auf die Attribute hat und andererseits die Attribute selbst. In den Original-Spielen sieht man die fertigen Attributswerte, kann sie jedoch nur schwer nachvollziehen. Die Attribute eines Pokémons sind die Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, sowie Spezial-Angriff, Speziel-Verteidigung und die Angriffsgeschwindigkeit, welche die Angriffsreihenfolge festlegt. Auf diese Werte kommt die Genetik eines Pokémons zu tragen. So hat jedes Pokémon eine unvergleichliche DNS, wenn man es denn so nennen möchte, die natürlich ausgewürfelt ist. Es kann dadurch zwischen 0 bis 31 zusätzliche Punkte auf ein jedes dieser Attribute haben. Bei sechs Attributen kann zwischen einem Vollversager und einer Spitzenrakete also eine Differenz von 186 Attributspunkten liegen. Und das – ich betone es erneut – bei äußerlich identischen Pokémon.

Hinzu kommt jetzt das Wesen. Denn wenn ein Pokémon ein eher neutrales Wesen hat, dann ändern sich die Werte in Abhängigkeit der Natur eher weniger. Ist es jedoch beispielsweise äußerst „ruhig“, hat es eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit, jedoch einen deutlich stärkeren Spezial-Angriff. Diese Abstufung hat zur Folge, dass erfahrenere Spieler gezielt nach Pokémon mit einer bestimmten Natur suchen und dieses Pokémon sollte dann auch noch gute Gene haben. Mittlerweile gibt es Möglichkeiten anhand der vorliegenden Werte auf die eigentlichen Gene zurück zu rechnen, doch diese Formel wäre an dieser Stelle zu ausschweifend zu erläutern. Stattdessen zeige ich mit einem Bild, wie sich dieses Abwägen zwischen einem guten und einem minder guten Pokémon allein schon im Prozess des Fangens äußert:

continue
depot

Fleiß-Punkte (EV)

Hat man nun endlich das gewünschte Exemplar gefunden, werden die EVs für das Training wichtig. E(ffort)V(alues) oder zu deutsch die „Fleißpunkte“ haben gesonderten Einfluss auf die Attribute. Im im offiziellen Spiel sind sie sehr unscheinbar gewesen, da sie gar nicht erst angezeigt wurden. Im PokeMMO kann man sie jedoch jederzeit auch während eines Kampfes anzeigen lassen, wie im Bild weiter unten zu sehen ist. Jedes Pokémon kann maximal 510 dieser Punkte bekommen. Diese werden durch die Kämpfe gegen bestimmte Gegner verteilt. Das heißt, dass man den EV-Wert bei Speed/Initiative steigert indem man beispielsweise sein Pokémon gegen ein Pikachu antreten lässt. Eine kleine Übersicht welches Pokémon welche Attribute gibt, findet sich im Wikia zum PokeMMO. Einen Wert kann man jedoch nicht höher als 255 bringen, doch auch hier ist noch eine Eigenheit zu beachten: Mit zunehmenden Level haben die EVs mehr Einfluss auf die richtigen Attributspunkte. Auf Level 100 zählt jeder vierte Fleißpunkt einen zusätzlichen Punkt in der Attributslinie. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man nach Möglichkeit einen durch 4 teilbaren Wert ermittelt, um den gewünschten Effekt der Attributssteigerung zu erfahren. Somit ist der höchste, sinnvolle Wert 252. Darüber hinaus sei gesagt, dass eine ’saubere‘ Verteilung leider nicht möglich ist, wodurch man aber auch eine gewisse Fehlertoleranz von zwei Punkten hat. Unterm Strich bedeuten die Fleiß-Punkte allerdings auch, dass man ein optimales Pokémon durch das Bekämpfen der falschen Pokémon noch sehr stark verunstalten kann. Dann ist es zwar nicht komplett nutzlos, aber im Player versus Player (PvP) und in Turnierkämpfen eher weniger zu gebrauchen. Hier ein Leitfaden zum Züchten für Fortgeschrittene.

garadosEV

Königsklasse: Züchten

Pokémon können seit der zweiten Generation auch gezüchtet werden. Bislang ist die Zucht noch nicht in PokeMMO enthalten, es ist jedoch mehr als nur wahrscheinlich, dass es möglich sein wird Pokémon auszubrüten. Ähnlich wie beim Blümchen und Bienchen braucht man von Pokémon ein ungleiches Pärchen, am Besten also ein Männliches und ein Weibliches der gleichen Art. Dieses Gespann bringt man dann in eine Pension und nach einer Zeit, bekommt man ein Ei. Dieses Ei wird ausgebrütet, indem man einige Schritte mit dem Ei im Team läuft. Je nachdem wie gut sich die Pokémon verstanden haben, verkürzt sich die Brütungszeit. Es gibt auch geschlechtslose Pokémon, darunter Ditto, ein Pokémon, dass sich in andere Pokémon verwandelt und selbst keine Attacken hat. Dieses Pokémon, kann mit fast jedem anderen Pokémon gepaart werden, weswegen es sehr oft bei Internetmemes als Pointe verwendet wird.

Das Besondere an den selbst gezüchteten Pokémon, sind neben der Jungfräulichkeit dieser Wesen und der Freiheit jede Menge neuer Attacken zu lehren, dass diese Pokémon die genetischen Erben sind. So kann ein Pokémon neben den guten Genen auch noch eine besondere Natur erben, die es sonst nicht könnte. Oder es kann eine bestimmte Eigenschaft erlernen, die es sonst niemals hätte lernen können. Alles in Allem kann man auch hier wieder jede Menge Fehlschläge erleben, denn das eigentliche Endprodukt hat man ja auch erst nach dem erfolgreichen Ausbrüten. Dies ist dennoch eine Hürde, die viele erfahrene Spieler in Kauf nehmen. Zur Not werden auch zwei halbwegs potente Pokémon gepaart, um mit viel Glück eine überlegene Nachkommenschaft zu kreuzen. Berücksichtigt man also den Faktor der Zucht mit beim Aufbau seines Teams und seiner Pokémon, hat man einen sehr langen Prozess bis ein Pokémon gereift ist. Und diese zusätzlichen Überlegungen sind in einem Turnier die Ursache für massive Unterschiede. Bereits hier trennt sich die Spreu vom Weizen.

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Kritik

Bislang habe ich nur sehr wenig gefunden, dass mich stört an PokeMMO, jedoch sind wenige Kleinigkeiten meist schon gravierender, als ein richtig fetter hässlicher Bug. Das derzeit noch kein Brüten oder nicht noch mehr Pokémon integriert ist bzw. sind, mag derzeit ein ziemliches Problem sein. Viel schlimmer ist es jedoch zur Zeit ein vernünftiges Team oder einen vernünftigen Build für ein Pokémon zu bauen. Man kann zwar kalkulieren, jedoch wird man sehr oft auf Fertigkeiten treffen, die noch nicht richtig implementiert wurden oder deren Effekte nur fehlerhaft im Spiel sind. Außerdem gibt es normalerweise die Möglichkeit bestimmte Attacken per Item unendlich oft zu lehren, doch bislang ist diese Option nur eingeschränkt nutzbar. Auch ist es sehr oft so, dass bestimmte Gespräche mit NPCs nicht verfügbar sind, weil das jeweilige Skript fehlt. Dadurch ist es noch nicht möglich ein Pokémon gezielt Attacken vergessen zu lassen oder bestimmte Attacken-Lehrer sind nicht in der Lage ihr Wissen weiter zu geben. Die offizielle Geschichte endet bisher auch noch VOR den Top Vier. Die Top Vier sind die Elite-Kämpfer der Pokémon-Liga, die es nach der bestandenen Rundreise zu schlagen gilt, um das Ende des Spiels zu erreichen. Da diese jedoch sehr Skript-intensiv sind, ist es verständlich, dass wenn die restlichen 90% der Story schon implementiert sind, nur noch der runde Abschluss fehlt.
Dass es keine legendären Pokémon gibt ist auch ein Kritik-Punkt den ich habe. Diese soll es nur im Rahmen von besonderen Events geben, jedoch habe ich in der Vergangenheit schon oft die Erfahrung gemacht, dass ich solche Events dann meistens verpasse. Außerdem bin ich auch ganz ehrlich aus dem Alter raus, dass ich an den großen Feiertagen vorm Rechner hocke und Events abfarme. Mittlerweile geht da das Privatleben doch schon vor.

Außerdem verfügt PokeMMO über einen Gift-Shop der für nicht gerade wenig Geld die Chance ein ’shiny‘ Pokémon zu treffen, erhöht. Hier geht es mir weniger um das Ausmaß dieser erhöhten Begnungsrate, nein. Meine Kritik geht jetzt hier vor allem an die Community, da die Entwickler gesagt haben, dass sie keinen Item-Shop machen werden, wundern sich jetzt alle. Das Ganze ist derzeit nichts anderes als ein Donationsystem, um quasi Spenden zu sammeln. Aufgrund des Modells dürften die Entwickler nämlich mit etwas Anderem als Donations auch kein Geld verdienen. Als kleines Dankeschön oder sozusagen als Bonus gibt es den Gift-Shop mit Steigerung dieser Rate. Da ’shinies‘ jedoch rein kosmetischer Natur sind, keinen spielerischen Mehrwert bringen und darüber hinaus teilweise auch echt hässlich sein können, denke ich doch, dass sich das verschmerzen lässt, so etwas eingeführt zu haben. Nichtsdestotrotz hat die Einführung dieses Systems viele Spieler direkt zu falschen Schlussfolgerungen gebracht, aber wenn man in Ruhe darüber nachdenkt, erkennt man hier einen deutlichen Unterschied zu einem Free-to-play ähnlichen Item-Shop.
Der letzte Kritikpunkt ist die Serverkapazität am Wochenende. Während des Verfassens dieser Zeilen, aber auch sonst, habe ich des Öfteren eine Warteschlange von über 1000 Teilnehmern vor mir gehabt. Ich muss zwar einräumen, dass sich die Wartezeiten am Wochenene zwischen 6-15 Minuten bewegen und man unter der Woche nur selten eine Warteschlange hat, aber stören tut es mich doch. Glücklicher Weise werden idler nach einer Weile gekickt und bei Sitzungen wird die IP geprüft, damit nur ein Account pro IP einloggen kann. Somit sind die Slots zumindest vor den gängigen Problemen geschützt.

queue

Abschluss

Mein Thema, wie euch mittlerweile klar geworden sein durfte, ist ziemlich unabhängig vom anstehenden Release von Pokémon Schwarz & Weiß 2 (Launch-Trailer) entstanden. Obwohl ich auch über Christophs Kaufpläne drüber gelesen habe, hatte es mich zu dem Zeitpunkt nicht besonders tangiert und ebenfalls nicht beeinflusst. Und wie ihr gemerkt habt, bin ich selbst erstaunt, wie viel Tiefe ich in diesem Spiel noch entdeckt habe. Selbst jetzt habe ich auch noch nicht alles gesehen und sicherlich beherzige ich auch nicht jeden Rat, den ich hier von mir gebe.

Zuletzt noch ein dickes Lob für alle Leser, die es bis hierher geschafft haben. Genauso aber auch an die Entwickler dieses Projekts, ohne die es diesen Eintrag wohl nicht geben würde. Informationen zur Installation entnehmt ihr bitte der Seite. Außerdem sind Verbesserungsvorschläge und Fehlerkorrekturen immer gerne gesehen. Verzeiht, dass das Layout so ist, wie es ist. Vielleicht wird der Webmaster da noch einmal drüber gehen.

Was ich mir für PokeMMO wünschen würde, ist ein weiterhin starkes Team, das regelmäßig den Server mit Updates versorgt und dabei fair bleibt. Eine immer noch tolle Community, auch wenn man hier schon die typischen Internetsprüche hat, wie man sie hier auch in den Bildchen sieht. Außerdem will ich noch kurz hervorheben, dass ich PokeMMO mit meinem Xbox 360 Controller via Xpadder spiele. Sehr zu empfehlen, sehr zu empfehlen. Worth donating.

In diesem Sinne

PokeMMO – No bullshit, just Games

–jks

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