Sicarius

Abspeichern

Kirk Hamilton, Redakteur bei Kotaku, hat am Dienstag mal wieder ein interessantes Fass aufgemacht. Wobei das Thema an sich fast so alt ist wie Videospiele an sich. Im Prinzip sagt der Titel seines Artikels „To Quick-Save Or Not to Quick-Save“ auch schon alles: Es geht um die alte Frage, ob die Möglichkeit des schnellen und damit auch freien Speicherns das Spielerlebnis kaputt macht. Als Beispiel führt er zum einen das kommende XCOM: Enemy Unknown an, bei dem das ständige Speichern das Gefühl der Gefahr mindern würde. Zum anderen nennt er Far Cry 2, das er zuerst auf der Konsole gespielt hat und deshalb immer gezwungen wurde zu improvisieren, wenn etwas schief lief, da er eben nicht einfach mal neu laden konnte. Dennoch sieht er auch ein, dass die Schnellspeicher-Funktion auch ihre, vor allem zeitlichen Vorteile hat.

Die Speichersysteme

Herstellerbild zu XCOM: Enemy UnknownAls PC-Spieler, der es gar nicht anders gewöhnt ist als immer und zu jeder Zeit speichern zu können, hat mich das natürlich mal wieder zum Nachdenken angeregt. Und zwar nicht nur in Hinsicht darauf, wie ich diese Funktion nutze oder vermisse, wenn sie nicht vorhanden ist. Sondern auch die Frage, ob und in welchen Situationen es für Entwickler eine bewusste Entscheidung sein könnte einem das freie Speichern im Einzelspielermodus nicht zu erlauben. Denn die Zeit, in der eine fehlende Speicherfunktion mit den Limitationen der Hardware erklärt werden kann, ist spätestens seit der aktuellen Generation komplett vorbei.

Grundsätzlich gibt es erst einmal vier mögliche Arten des Speicherns: Das Checkpoint-System (Call of Duty: Modern Warfare 3), das freie Speichern (The Elder Scrolls V: Skyrim), die Status-Speicherung (Borderlands 2) und gar nicht speichern (The Binding of Isaac). Wobei die meisten Spiele eine Kombination oder Abwandlungen aus mehreren Systemen verwenden. Die automatische Speicherfunktion ist beispielsweise nichts anderes als ein Checkpoint, egal ob diese erfolgt, wenn ihr einen bestimmten Punkt erreicht oder einfach nur eine bestimmte Zeit gespielt habt und ist selbst in den Spielen enthalten, die es euch erlauben jederzeit zu speichern. Nur die Abstände, zwischen denen gespeichert wird, sind meist größer als bei einem reinen Checkpoint-System. Und auch ein Passwort ist nichts anderes als ein Checkpoint.

Kein Speichern

Spiele, die euch gar nicht abspeichern lassen, sind heutzutage in der Minderheit. Früher war dies quasi Standard auf PC und Konsole, verschwand dann aber auf dem PC spätestens ab Anfang der 90iger quasi vollständig. Auf den Konsolen hielt es sich hingegen länger. Zwar hattet ihr mehrere Leben und durftet ein paar Mal am letzten Checkpoint, beispielsweise dem Levelanfang in Super Mario Bros., aber echtes Abspeichern sah anders aus. Nur wenige Titel, wie beispielsweise The Legend of Zelda erlaubten es euch tatsächlich zumindest euren Status abzuspeichern. Wesentlich öfters kam hingegen schon früh ein Passwort-System zum Einsatz.

Damals war die Begründung für das Fehlen eines Speichersystems einfach: Da ein Nintendo keine Festplatte hatte, konnte auch nicht abgespeichert werden. Zudem war der Großteil Spiele relativ kurz, konnten und sollten also durchaus an einem Stück durchgespielt werden. Und dann war da noch die ganze Arcade-Sache, wo Abspeichern völlig abseits des Geschäftsmodells ist. Aufgrund der Überschaubarkeit der Titel, sowohl was Länge als auch Angebot anging, hielt sich der Frust bei den Spielern darüber allerdings in Grenzen. Ich glaube nicht, dass irgendein Entwickler ernsthaft darüber nachgedacht hat bei einem Super Mario Bros. plötzlich ein Speichersystem einzubauen.

Heutzutage ist es hingegen eine bewusste Designentscheidung, wenn das Spiel nicht abspeichert und es gibt nur wenige Titel, bei denen es tatsächlich sinnvoll ist. Speziell bei den Rogue-likes wie The Binding of Isaac oder FTL: Faster Than Light ist es ein essentieller Bestandteil, ohne den die Spiele schlicht nicht funktionieren würden. Sie leben vom sogenannten Perma-Death, den Zufallselementen und der damit verbundenen spielerischen Herausforderung. Könnte ich bei The Binding of Isaac hingegen vor dem Kampf gegen Mutter abspeichern oder immer wieder neu laden, um die bestmöglichen Gegenstände zu erhalten, wäre die Spannung komplett weg und das Spiel sofort witzlos. Aber bei den meisten anderen Spielen würde ein fehlendes Speichersystem nur zu einem nervigen Spielerlebnis, auf das nicht nur die heutige Generation keine Lust mehr hat.

Checkpoints

Herstellerbild zu Crash BandicootSpätestens mit der fünften Konsolengeneration (PlayStation, Nintendo 64 und dergleichen) ging die Entwicklung mit Ausnahme einiger Genre wie Rollenspiele komplett über zu Checkpoints, wie wir sie heute kennen, und sie sind auch das bis heute dominanteste Speichersystem — mittlerweile sogar auf dem PC. Es gibt hier nur einen Speicherstand und der wird an bestimmten Stellen im Spiel automatisch mit den neuen Infos überschrieben. Im besten Fall sind diese Checkpoints zahlreich und an sinnvollen Punkten gesetzt. Also nicht vor der ewig langen und nicht abbrechbaren Zwischensequenz vor dem Bosskampf oder nicht erst ein halbes Level nach besagtem Bosskampf.

Da das System nur einen Speicherstand hergibt, war es weiterhin perfekt für die immer noch begrenzten Möglichkeiten der Konsolen und ist zudem eine für Entwickler wie auch Spieler sehr angenehme Sache. Letzterer muss sich keine Gedanken darüber machen, dass er regelmäßig abspeichert (oder eben ein Passwort aufschreibt) und stirbt er doch mal, dann ist der Weg zurück meist nicht allzu lang. Das minimiert massiv den Frust. Als Entwickler lässt sich hingegen der Spielfluss besser steuern. Seit der Einführung von sich automatisch regenerierender Lebensenergie sogar noch stärker, da der Designer nun noch besser weiß, wie es um den Spieler zu diesem Zeitpunkt im Spiel steht. Das erlaubt es ihm den nächsten Abschnitt entsprechend unabhängig vom vorherigen Teil des Levels zu gestalten.

Nachteil für den Spieler ist die Tatsache, dass nur ein Spielstand vorhanden ist. So gibt es keine Möglichkeit Alternativen auszuprobieren oder Fehler auszubügeln, die man vielleicht im vorherigen Abschnitt gemacht hat. Stattdessen heißt es sich durchzubeißen. Oder die Checkpoints sind so weit auseinander, dass es ein großer Zeitverlust ist, wenn man jetzt stirbt. Das führt wiederum dazu, dass die Bereitschaft sinkt ein Risiko einzugehen. Der Komfortgewinn ist aber sicherlich der Hauptgrund, warum sich das System als das Standard-Speichersystem durchgesetzt hat. Es ist ein Stück weit eben doch kein Klischee, dass vor allem die Konsolenspieler keine Lust haben sich mit Speicherständen herumzuschlagen. Andererseits lässt sich aber auch andersherum argumentieren, dass der Spieler eben mit den Konsequenzen seines Handels leben muss.

Status-Speicherung

Auch wenn es sie schon vorher gab, ihren ersten großen Erfolg dürfte die Status-Speicherung tatsächlich mit Diablo gehabt haben. Es sind auch die Action-Rollenspiele, die immer noch am häufigsten von diesem System Gebrauch machen. Man könnte natürlich argumentieren, dass es auch nur eine Unterart der Checkpoints ist. Aber anders als bei einem reinen Checkpoint-System, werdet ihr hier nicht einfach nur an einen vorbestimmten Punkt und auch die Spielwelt auf ihren Ursprungszustand zurückgesetzt. Erledige Gegner sind wieder da, Kisten wieder verschlossen und dergleichen. Aber erledigte Quests bleiben abgeschlossen, der Charakterfortschritt erhalten und dergleichen.

Für den Spieler ist an diesem System nervig, dass er sich entweder vor dem Beenden noch zum nächsten Hub vorarbeiten, oder sich beim nächsten Spielstart erneut durch bekannte Gebiete schlagen muss. Vorteil ist jedoch, anders als bei reinen Checkpoints, dass man problemlos zu jeder Zeit aufhören kann und eben nicht erst noch bis zur nächsten automatischen Speicherung weiter muss. Eingeführt wurde es hauptsächlich aufgrund der Anforderungen des Koop-Mehrspielermodus. So ist gewährleistet, dass quasi jeder mit seinem Charakter problemlos auf einem beliebigen Server spielen kann, da die Ausgangssituation immer erst einmal die gleiche ist. Und es hält gleichzeitig die Größe des Spielstands niedrig, da die Infos meistens auf einem zentralen Masterserver liegen. Früher kam es zwar auch in Einzelspielertiteln zum Einsatz, wieder aufgrund der Hardwarelimitationen, heutzutage macht es dort aber nur noch wenig Sinn. Hier wird dann entweder zum reinen Checkpoint-System übergegangen, oder gleich freies Speichern erlaubt.

Freies Speichern

Herstellerbild zu Mass Effect 3Mehrere Spielstände und zu fast jeder Zeit abspeichern ist hier die Devise. Zwar gibt es Titel wie Mass Effect 3, die euch beispielsweise während eines Kampfes nicht abspeichern lassen. Und wenn gerade eine Zwischensequenz läuft, durftet ihr quasi so gut wie nie einen Spielstand anlegen. Aber die Tatsache bleibt, dass ihr selbst steuern könnt, wann ihr abspeichert. Der Vorteil ist offensichtlich: Der Spieler kann frei experimentieren ohne große Konsequenzen fürchten zu müssen — zumindest wenn er nicht vergisst abzuspeichern. Die Älteren unter uns erinnern sich sicher noch an das ein oder andere Rollenspiel, wo wir nach teils mehreren Stunden Spielzeit verenden und feststellen: Scheiße, schon ewig nicht mehr abgespeichert. Automatisch gespeichert wird hier auch nur in größeren Abständen.

Freies Speichern, und das ist das Argument von Kirk Hamilton, verführt aber auch dazu die Situation so lange wieder neu zu starten, bis dem Spieler das Ergebnis passt. In XCOM: Enemy Unknown wird mein Soldat unvorhergesehen von einem Alien erschossen? Kein Problem! Neu geladen und es ist als wäre nie etwas passiert. Warum mit den Konsequenzen des eigenen Handels leben, wenn es doch so einfach ist. Das tötet den Spielfluss und löst jede Art von Spannung praktisch in Luft auf. Stattdessen perfektioniere ich mein Handeln und habe zudem die Möglichkeit zu jeder Zeit das Spiel zu beenden, ohne mir großartig Gedanken darüber machen zu müssen, was ich dadurch verliere. Allerdings ist es dadurch auch sehr gut möglich sich in eine unmögliche schaffbare Situation zu bringen, da die Entwickler komplett euch die Kontrolle über euren Status geben. Entsprechend haben sie einen höheren Aufwand, um so gut wie möglich zu verhindern, dass das passiert. Außerdem muss der Status der kompletten Welt festhalten werden. Und mit der Einschränkung nur außerhalb der Kämpfe speichern zu lassen, umgeht Bioware genau diese beiden Probleme bis zu einem gewissen Grad (Leichen-, Waffen- und Munitionspositionen müssen natürlich trotzdem abgelegt werden).

Fazit

Welche Erkenntnis können wir also nun aus den drei Seiten Text ziehen? Nun, keine wirklich neue. Grundsätzlich sollte die Entscheidung in der Hand des Spielers liegen. Er ist es, der die Zeit investiert und sich darüber aufregt, wenn er die 20 Kämpfe vor dem Bosskampf noch einmal absolvieren muss, nur weil der Checkpoint so weit weg liegt. Und der dazu gezwungen wird vorauszuplanen, wann er die Session beendet.

Gleichzeitig hat das gewählte Speichersystem aber auch Auswirkungen auf die Art und Weise, wie ein Spieler an den jeweiligen Titel herangeht und wie er ihn wahrnimmt. Zwar wird auch ein Titel, der es euch erlaubt jederzeit zu sichern, eine Herausforderung darstellen. Aber es ist eine andere Art von Herausforderung. Für den Entwickler ist ein Checkpoint-System zwar ganz klar die einfachste Methode, sowohl in technischer als auch spielerischer Hinsicht. Und bei manchen Spielen beziehungsweise bestimmten Genre, macht dieses und jenes Speichersystem mehr Sinn. Doch auch in diesen Situationen spricht überhaupt nichts dagegen den Mittelweg zu gehen, alle Möglichkeiten anzubieten und schlicht den Spieler entscheiden zu lassen, was er tatsächlich nutzt.

Während ich in Hitman: Blood Money jede Mission an einem Stück, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und mit dem Ziel den Rang „Silent Assassin“ zu erreichen angehe und beim ersten Fehler neu starte und entsprechend gar kein Speichersystem bräuchte, gibt es viele andere Spieler, die würden das Spiel einfach links liegen lassen unter diesen Voraussetzungen. Aber da sie die Wahl haben, steht dem eigenen Spielgenuss in der Hinsicht nichts mehr im Wege. Und ja, ich vermeide es bewusst erneut Dark Souls als Beispiel herzunehmen.

Mein abschließender Appell an die Entwickler ist entsprechend: Überlasst uns die Wahl oder überlegt euch ganz genau warum und weshalb ihr nur dieses und jenes Speichersystem zulasst und setzt es dann auch richtig um (Thema „Weit auseinander liegende Checkpoints“)!

Ich danke für die Aufmerksamkeit!

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Ein Kommentar

Hab ja auf der Laberecke schon erwähnt, dass ich kein Freund (mehr) von Quicksave-Orgien bin. Lieber ein Checkpointsystem (aber bitte mit fairen Checkpoints!).

Solang das System gut umgesetzt ist, ist mir das Speichersystem relativ egal. Blöd wirds immer dann, wenns irgend nen Nerv-Grund gibt… Beispiel: Quicksaves, die ewig zum Speichern brauchen (Gothic 1 war da ganz schlimm, wenn ich mich recht erinnere… Insbesondere vor den ganzen Patches).
Status speichern find ich auch immer ne gute Sache. Aber Nervtötend war da GTA4, was eigentlich ein Paradebeispiel für Status speichern ist. Aber statt, dass er jedesmal wenn man das Spiel beendet hat einfach den Status gespeichert hätte (und beim Neuladen dann zum nächsten Savehouse versetzt hätte) musste man immer erst selbst in dieses verdammte Haus um zu speichern. Einfach nur sinnlos und nervig. Nach Missionen hat er ja auch einfach so gespeichert… Red Dead Redemption der selbe mist, nur dass er da öfter auch mal einfach so speichert. z.B. wenn man ein random Event abgeschlossen hat. Oder in nem "Sammel-Level" aufgestiegen ist.

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