Sicarius

XCOM: Paper Vikings with Twisted Dreams

Hach ja, XCOM: Enemy Unknown. Was wird es hochgelobt von Kritikern und Spielern gleichermaßen. Und ja, es ist auch definitiv ein Titel dessen Kauf ich jedem nur absolut ans Herz legen kann, denn das „aber“ hinter diesem Satz interessiert nur ein Bruchteil der Spielerschaft. Leider gehöre ich genau zu der Gruppe dazu, nämlich den Veteranen.

Diejenigen, die in den letzten 18 Jahren mehrere hundert Stunden in die Originaltitel reingesteckt haben. Die zwar nicht völlig, aber eben doch zum Teil enttäuscht sind vom geistigen Nachfolger. Und die sich gleichzeitig nicht wie bestimmte ältere Redakteure hinsetzen und seitenweise Artikel schreiben in denen sie versuchen zu rechtfertigen, warum das und jenes in der neuen Version besser gelöst ist als im Original und warum das doch alles super ist. Teilweise, vor allem in Sachen Bedienung und Grafik, haben sie natürlich Recht. Aber XCOM: Enemy Unknown erreicht für mich persönlich dennoch nur im Ansatz die Qualität und damit auch den Spielspaß eines UFO: Enemy Unkown beziehungsweise X-COM: Terror from the Deep.

Radikaler Themenwechsel

Nach der Einleitung interessiert es euch natürlich brennend, was ich an XCOM: Enemy Unknown auszusetzen habe und es juckt euch garantiert auch schon in den Fingern in den Kommentaren eine niederschmetternde Retoure zu posten, von wegen ich wäre ein Heuchler, weil ich anderen immer vorwerfe sie sollten nicht so an der Vergangenheit hängen und jetzt bin ich plötzlich selbst am Meckern oder dass ich sowieso pauschal keine Ahnung hätte oder was auch immer.

Doch da müsst ihr euch noch mindestens bis Montag gedulden. Für das Thema brauche ich etwas mehr Zeit als mir für einen Donnerstagseintrag zur Verfügung steht. Zumal ich auch noch nicht ganz genau weiß, wie ich ihn eigentlich aufziehen möchte (Direkter Vergleich mit Original und Remake nach Themen sortiert, Doppeleintrag mit Original und Remake wie beispielsweise bei Jurassic Park oder einfach nur ein langer Eintrag über das Spiel). Wir widmen uns stattdessen heute ein paar Titel, die noch gar nicht erschienen sind und eines gemeinsam haben: Alles drei wurden über Kickstarter finanziert:

Herstellerbild zu Paper SorcererPaper Sorcerer – Klassische Rollenspiele gibt es auf Kickstarter wie Sand am Meer. Paper Sorcerer ist da keine Ausnahme. Im Gegenteil: Es ist sogar eher das Extrem. Ein Dungeon Crawler mit rundenbasiertem Kampfsystem. Selbst die Geschichte, die durch viel Text und im Stil eines Dungeon Masters erzählt wird, könnte simpler nicht sein: Ihr spielt einen Zauberer, der in einem Verließ aufwacht und sich nun dran macht aus seinem Gefängnis zu fliehen. Unterstützung erhält er dabei durch seine Gefährten, die er nach und nach herbeirufen kann und im Laufe des Spiels seine Party bilden. Mehr als ein Dutzend stehen zur Verfügung. Von Skelette, Imps, Goblins, Schatten, Werwölfe und was weiß ich noch alles reicht die Bandbreite. Alle haben logischerweise ihre eigenen Vor- und Nachteile. Alle Charaktere eurer Party dürft ihr nach Belieben mit gefundenen Gegenständen ausstatten.

Ungewöhnlich macht Paper Sorcerer zum einen der Grafikstil. Das „Papier“ im Namen kommt definitiv nicht von ungefähr, denn die handgezeichnete Spielwelt wirkt tatsächlich als hätte sie jemand daraus zusammengebaut. Die Farbgebung, die statt nur auf Schwarz und Weiß zu setzen einen leichten Braunton nutzt, und die starren Schatten erzeugen das Gefühl sich in einem alten Tabletop-Spiel zu bewegen. Ihr wisst schon, so aus der Zeit bevor es hochwertige Figuren gab. Definitiv sehr cool.

Jeder Schuss ein Treffer

Zum anderen ist es das Kampfsystem, welches nur Treffer kennt. Zwar gibt es Spezialfähigkeiten mit denen ihr auch ausweichen könnt, aber prinzipiell trifft erst einmal jeder Schlag. Dafür besitzt jeder eine Defensiv-Leiste, welche eingehenden Schaden um eine bestimmte Zahl reduziert (abhängig von eurer Rüstung und euren Talenten). Gleichzeitig verringert sich aber auch die Leiste und irgendwann nehmt ihr oder euer Gegner nur noch direkt Schaden. Wer am Ende eines Kampfes noch steht, gewinnt. Klingt simpel, ist aber schon in der kurzen Betaversion durchaus taktisch interessant und vor allem gegen mehrere Gegner auch anspruchsvoll. Einfach nur Draufhauen funktioniert schnell nicht mehr so ganz — was wohl auch das Ziel des Entwicklers ist.

Allerdings hat er auch noch einen sehr langen Weg vor sich bis zum angepeilten Release im Dezember. Die Beta strotzt trotz ihrer Kürze nur so vor Bugs, von den angekündigten Rätseln, die sich auf mehrere Arten lösen lassen sollen fehlt noch jede Spur und die Spielwelt an sich ist noch komplett leer, sprich NPCs seht ihr gar nicht. Stattdessen erhaltet ihr vom imaginären Dungeon Master beim Betreten eines Raumes oder beim Überschreiten eines Triggers eine entsprechende Beschreibung der Situation. Kann natürlich auch gewollt sein und ist sicherlich auch ein interessantes Stilmittel. Aber dann hoffe ich, dass diese Dialoge auch anständig rübergebracht werden. Aktuell ist das doch eher eine Klickorgie als eine atmosphärische Erzählung.

Mal schauen wie sich das Ganze in den kommenden Wochen noch entwickelt und wann ich euch zum einen mehr erzählen kann und zum anderen auch was zeigen darf. Derzeit möchte der Entwickler noch, dass wir möglichst still halten.

Herstellerbild zu Völgarr - The VikingVölgarr – The Viking – Holla die Waldfee ist das Schwer. Worauf hab ich mich da nur eingelassen? Ich habe bislang nicht einmal den Level der Alpha-Version zur Hälfe geschafft, weil ich dauernd sterbe. Andererseits ist der hohe Schwierigkeitsgrad auch eines der Ziele der Entwickler. Sie wollen die 2D-Side-Scrolling-Arcade-Action-Spiele wieder aufleben lassen. Ihr wisst schon, so Teile wie Ghost ’n Goblins. Selbst die Grafik, die wie die PC/SEGA-CD-Spiele aussieht — und irgendwo zwischen matschig und komisch bunt festhängt — passt perfekt dazu.

Ihr übernehmt die Rolle des namensgebenden Wikinger Völgarr, der sich bewaffnet mit einem Schwert und einem Speer einen Weg durch die Level bahnen muss. Seine Gegner sind dabei nicht nur die vielen Gegner wie Schlangen (für die ihr euch Ducken müsst, um sie zu treffen), explodierende Vampirtotenköpfe (?) und Echsenmenschen, sondern auch die Umgebung an sich. Die sehr vielen saumäßig anspruchsvollen Sprungeinlagen sind wohl auch der Hauptgrund, warum ich nur Schritt für Schritt vorankomme (Checkpoints gibt es noch keine – immer von vorne beginnen ist die Devise). Sein Doppelsprung (der Gegnern sogar schadet) ist allerdings auch eine sehr gewöhnungsbedürftige Angelegenheit und sich mit Speeren Treppenstufen bauen ist einfacher gesagt als getan.

Hard to master

Dabei ist die Steuerung eigentlich sehr simpel. Nach links und rechts laufen, springen, Speer auswählen und Angreifen — mehr Tasten gibt es nicht und braucht ihr auch nicht. Die Herausforderung liegt tatsächlich darin die Fähigkeiten von Völgarr zu meistern und sie im richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Anders als früher, sterbt ihr allerdings nicht gleich beim ersten Feindtreffer. Stattdessen gibt es ein kleines und visuell sofort sichtbares Upgradesystem. Voll ausgerüstet trägt Völgarr noch einen Helm und ein verstärktes Schild, die er in den im Level verstreuten Kisten findet. So kann er zusätzlich ein paar Spezialattacken ausführen, zum Beispiel seinen Speerwurf aufladen und so noch mehr Gegner gleichzeitig töten. Trifft ihn nun ein Gegner, fällt erst die Verstärkung vom Schild, beim nächsten Treffer fliegt der Helm weg, dann folgt das Schild und erst beim vierten Mal sterbt ihr tatsächlich. Hilft euch natürlich nichts, wenn ihr in die Lava fallt. Aber macht immerhin die Kämpfe etwas weniger frustrierend. Die Kisten werden übrigens progressiv bestückt. Habt ihr keinen Helm, dann kriegt ihr als nächstes eben einen Helm. Habt ihr kein Schild, findet ihr einen Schild und so weiter und so fort.

So schwer die Alpha auch ist, so sehr triggert sie schon jetzt meinen Jetzt-erst-Recht-Nerv. Zumal ich die Art von Spiel, The Lost Vikings war ja hauptsächlich auf Rätsel ausgelegt, nie wirklich erlebt habe. Entsprechend frisch und ahnungslos gehe ich an die Sache ran. Anders als bei Paper Sorcerer steckt hier auch ein Team aus erfahrenen Entwicklern dahinter. Entsprechend zuversichtlich bin ich, dass bis zum Frühjahr 2013 ein richtig guter Titel draus wird.

Herstellerbild zu Giana Sisters: Twisted DreamsGiana Sisters: Twisted Dreams – Das wohl bekannteste und in der Entwicklung am weitesten fortgeschrittene der drei Spiele. Das Amiga-Original The Great Giana Sisters und die Kontroverse darum kenne ich zwar, aber ich habe es tatsächlich noch nie selbst gespielt. Meinen ersten richtigen Kontakt mit den ungleichen Schwestern hatte ich mit der launigen iPhone-Umsetzung von Giana Sisters DS — zumindest bis das iPhone nach mehreren Spielstunden der Meinung war mein Savegame zu Schrotten. Seitdem habe ich den Titel nicht mehr angefasst.

Das neue Spiel und auch nun zweite Serienteil ist wieder ein relativ klassisches Jump ’n‘ Run, in dem ihr auf Knopfdruck zwischen den beiden Schwestern wechselt. Wie der Name schon andeutet, ist damit allerdings nun ein Twist verbunden. Und zwar kann sie ihren Traum (ja, alle Titel spielen in der Traumwelt eines Kindes beziehungsweise jetzt eines Teenager) nun direkt manipulieren. Angeblich soll es die Transformation darstellen, die jeder Teenager durchmacht. Entsprechend wechselt ihr auf Knopfdruck zwischen „Punkt“-Giana und der normalen Giana hin und her. Der Twist dabei ist, dass sich dadurch nun nicht nur Giana und ihre Fähigkeiten verändern, sondern auch die Spielwelt. Paradoxerweise ist es Punk-Giana, die dann durch eine hübsche und kunterbunte Landschaft hüpft, während Giana durch eine Alptraumversion des Levels läuft.

Kombos

Wird beispielsweise der Weg durch ein Gatter versperrt, wechselt ihr zu Punk-Giana und schon ist es offen oder es ist plötzlich eine Brücke dort, wo vorher keine war. Natürlich werden die Rätsel im weiteren Spielverlauf noch anspruchsvoller. Aber ihr versteht das Prinzip. Schon im zweiten Level müsst ihr außerdem die Fähigkeiten der beiden flüssig kombinieren. So ist der Abgrund zu groß, dass Giana selbst mit ihrer Wirbelwindfähigkeit (denkt an Dixie aus Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest) nicht rüberschweben kann. Also müsst ihr im Flug zu Punk-Giana wechseln und das letzte Stück mit ihrer Spezialfähigkeit (einer Art Feuerball-Boost) überbrücken. Und dann könnt ihr die roten Diamanten nur mit Punk-Giana und die gelben nur mit Giana aufsammeln. Da seid ihr echt ständig nur am Wechseln. Sehr coole Idee, die schon jetzt Spaß macht und aus der sich noch einiges rausholen lässt.

Grafisch macht der Sneak Peak auch schon eine sehr, sehr gute Figur. Zwar finde ich, dass vor dem detaillierten und stark animierten Hintergrund Giana sehr schnell verloren geht. Aber es sieht trotzdem wirklich fantastisch aus. Auch der absolut flüssige Wechsel zwischen der normalen und der verworrenen Version der Spielwelt ist sehr anschaulich. Und der Soundtrack von Chris Hülsbeck ist auch bereits sehr gut anzuhören, obwohl ich jetzt nicht so ein großer Fan bin wie so viele Retro-Freunde. Ich weiß zu schätzen, was er als einer der Pioniere auf seinem Gebiet für die Spieleindustrie geleistet hat. Aber beispielsweise mit seinem „absoluten Meisterwerk“, dem Turrican-Soundtrack, kann ich tatsächlich nur relativ wenig anfangen.

Doch zurück zum Thema: Von den drei heute behandelten Spielen ist Giana Sisters: Twisted Dreams definitiv das Spiel, das nicht nur eine Nische an Spielern anspricht. Es ist auch ganz klar das, was in Sachen Qualität locker in der heutigen Zeit vorne mitspielen kann. Wenn ich mir den Sneak Peak so anschaue, sehe ich die einzige Gefahr nur noch darin, dass ihnen im weiteren Spielverlauf die Ideen ausgehen und/oder es einfach nur unfair wird.

Epilog

So viel also mal zu den drei Kickstarter-Projekten. Ist ja auch mal für Außenstehende interessant zu erfahren, ob es da auch weitergeht, oder ob das Geld irgendwo auf einem Nummernkonto in der Schweiz gelandet ist. Zumal die Anzahl an Leuten, die überhaupt Zugriff auf diese Vorabversionen haben, doch äußerst beschränkt ist im Vergleich (bei Paper Sorcerer: 1.191 Backer, Völgarr – The Viking: 342, Giana Sisters: Twisted Dreams: 3089 –– und vermutlich nur ein Teil wird auch tatsächlich vorab reinschauen). Und die großen Spielemagazine interessieren sich ja, abseits von einem Blockbuster wie Wasteland 2 ja normalerweise gar nicht so wirklich dafür.

Nun aber zurück zu XCOM: Enemy Unknown. Dem Titel, der mich sogar davon abhält Dishonored zu spielen.

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Ein Kommentar

Ich muss leider zugeben, dass ich die alten XCom-Spiele niemals gespielt habe. Nicht, weil ich nicht wollte, ich hatte nur damals – zur Vö-Zeit – keinen "Dealer" über den ich dran gekommen bin. Und danach, als ich selbst wusste, wie man an Spiele kommt, und noch später (bis heute) wo das alles mit DosBox wunderbar geht, war der Zug abgefahren. Von daher kann ich die "Kürzungen und Vereinfachungen" leider (oder: Gott sei Dank) nicht nachollziehen. Aber ich bin mir sicher, dass es mir trotzdem einen Heidenspaß machen wird.

Das letzte Rundentaktikspiel, dass mich so richtig begeistern konnte war übrigens Incubation. Das hab ich wirklich abgöttisch geliebt. Allerdings war das ja – soweit ich weiss – tatsächlich nur Taktik, also ohne Strategiepart, der ja in der Xcom-Serie etwas ausführlicher ist.

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