Sicarius

QuakeCon und SOE Live

Wenn man etwas aufmerksam war, dann war am Wochenende — wie jedes Jahr — mal wieder viel los. Wie immer fand von Donnerstag bis Sonntag nicht nur die QuakeCon statt. Sony Online Entertainment lud auch erneut nach Las Vegas zu SOE Live ein, ihre Hausmesse. Und ich muss ehrlich sagen: Die Neuigkeiten aus Las Vegas waren im Vergleich bahnbrechender als die aus Dallas. Ich bin sogar ganz froh, dass ich dieses Jahr vor lauter Arbeit keine Zeit hatte die Nächte vor den Streams zu verbringen. Bei GamersGlobal ist zwar am Donnerstag eine News mit meinem Namen drauf erschienen. Aber da war ein Ghostwriter aktiv :smile: .

QuakeCon 2013

John Carmack bei seiner Keynote auf der QuakeCon 2013In Sachen Events und dazugehörige Neuigkeiten gab es abseits von John Carmacks Keynote dieses Jahr praktisch gar nix. Es wird schließlich niemand behaupten wollen, dass die Ankündigung der The Elder Scrolls Anthology (enthält fast alle The Elder Scrolls-Spiele inklusive allen DLCs) in irgendeiner Form bahnbrechend war. Ein paar Gameplay-Präsentationen (die meisten nicht im Stream zu sehen) und magere zwei Vorträge waren es dieses Jahr. Ein extremer Rückschritt im Vergleich zu 2012. Carmack musste deshalb sogar zweimal auf die Bühne. Einmal für seine wie immer saumässig interessante Keynote (er redete unter anderem über die kommende Konsolengeneration) und dann noch einmal für seinen nicht weniger interessanten (aber äußerst extrem technischen) Vortrag Principles of Lighting and Rendering in dem er sehr viel darüber erzählte wie eigentlich so Sachen wie Ambient Occlusion funktionieren. Sehr zu empfehlen die eine Stunde.

Immerhin: Der Kern des Events, der eSport, war in diesem Jahr so gut wie noch nie. Das ist allerdings weder Bethesda noch id Software zu verdanken, sondern allein den Jungs von FACE IT mit zoot und ddk als Kommentatoren vor der Kamera. Es gab einen zweiten Stream, der Zeitplan wurde fast exakt eingehalten, es gab sehr viele gute Interviews und natürlich extrem viele geniale Matches. Schon der allererste Schlagabtausch der Quake Live Duel Masters am Donnerstag mit rapha gegen Evil war super und so ging es bis Sonntagmorgen auch weiter nicht nur bei Duel, sondern auch bei Clan Arena. Zwar habe ich erneut CTF vermisst, aber Clan Arena ist anders als Team Deathmatch doch halbwegs spannend. Gewonnen hat übrigens rapha in den Duel Masteres und The Dream (raphas Clan Arena Team) bei Clan Arena. Damit ist rapha der erste Doppelsieger in der Geschichte der QuakeCon. Respekt und absolut verdient!

Schade war es, dass man vom DOOM II 20th Anniversary Tournament nur wenig auf dem Stream zu sehen bekam. Ich hoffe, da kommen in den nächsten Tagen noch von irgendwo VODs her. Das war nämlich sicherlich auch eine äußerst lustige Angelegenheit und natürlich ein absolutes Kontrastprogramm zu Quake Live. Könnte es öfters geben so was. Auch bei anderen Hausmessen.

Aber bei allem Lob zum eSport: Im nächsten Jahr hätte ich dann aber doch gerne wieder eine spannendere QuakeCon mit mehr Ankündigungen. Ein DOOM 4 wäre zum Beispiel so langsam fällig.

SOE Live 2013

Und was gab es in Las Vegsa interessantes, wo die Fans alles rund um Sony Online Entertainment und seine MMOs gefeiert haben? Nun, es wurden völlig überraschend Everquest Next und Everquest Next Landmark angekündigt. Nachdem Everquest 2 im Prinzip ein Reinfall war und Teil 1 bis heute erfolgreicher ist als sein Nachfolger (und auch noch Addons dafür veröffentlicht werden!), hatte auch ich nicht erwartet, dass es Sony wieder versuchen würde. Andererseits: Mit World of WarCraft auf dem absteigenden Ast, Titan noch lange entfernt und eines stagnierenden MMO-Markts, könnte die Rückkehr einer Legende genau der frische Wind sein, den das Genre braucht.

Herstellerbild zu Everquest NextAuf dem Papier hat Everyquest Next auch definitiv einiges zu bieten. Eine Voxel-basierte Landschaft, die theoretisch völlig zerstörbar ist? Sign me up! Was ist denn genialer als ein Magier, der „Meteor“ zaubert und dann bleibt wirklich ein riesiger Krater übrig? Eben: Nichts. Blöd nur, dass ich da das Wort „theoretisch“ geschrieben habe. Selbst die Frostbite-Engine von DICE ist schließlich noch weit davon entfernt wirklich vollständige Zerstörung zu erlauben. Und da reden wir nur von relativ kleinen Karten. Eine komplette Zone für mehrere Hundert Spieler gleichzeitig zu verändern ist da schon ein ganz anderes Thema. Instanzierung oder Phasing für jeden einzelnen Spieler/Gruppe wäre schließlich blöd und auch äußerst rechnenintensiv.

Wenig verwunderlich also, dass SOE bereits gesagt hat, dass es Grenzen geben wird was zerstörbar ist und– noch viel wichtiger –, wie lange die Zerstörung sichtbar sein wird. In den Kommentaren bei RockPaperShotgun korrekt ausgedrückt: 10 Minuten nachdem die Server hochgefahren sind, wäre ansonsten nur noch eine Einöde übrig :smile: . Das wäre zwar auch cool, aber nur für ein paar Minuten. Ich gehe auch stark davon aus, dass NPCs nicht über die Schippe springen werden. Das wäre sonst das ultimative Griefing, schließlich kann schon das Zerstören einer Brücke extrem nervig für alle anderen Spieler sein.

Weitere Features

Realistischer klingen da schon die NPCs mit ihren eigenen Vorlieben. Die hatte ja schon Divine Divinity. Und die Möglichkeit von NPCs sich an die Entscheidungen des jeweiligen Spielers zu erinnern ist jetzt auch nicht so abwegig. Da haben nur die Questdesigner dann extrem viel zusätzliche Arbeit und müssen sich entsprechende Auswirkungen ausdenken von wegen „Du hast im 1. Quest den Henry getötet, deswegen kannst du im 20. Quest nur dem Bert helfen“ oder so etwas. World of WarCraft hat das mit der Einführung des Phasing ja bereits im Kleinen gemacht. Und die Sache mit den Public Quests namens „Rallying Calls“, die über mehrere Monate andauern sollen und permanent die Welt verändern ist in sich nichts wirklich Neues. Um erneut World of WarCraft als Beispiel herzunehmen: Schon dort gab es diese Worldevents zum Öffnen einer Instanz oder zur Veröffentlichung von neuen Addons.

Bislang glaube ich also nicht, dass Everquest Next den MMO-Markt von heute auf morgen komplett umkrempeln wird wie damals World of WarCraft. Dafür klingen die Features abseits der Voxel-Engine dann doch zu sehr nach zaghaften Verbesserungen von bereits Bekanntem. Zumal es auch grafisch auf den Screenshots nicht wirklich so aussieht, als könnte es beispielsweise einem Guild Wars 2 das Wasser reichen. Und ob die Hardcore-Everquest-Veteranen überhaupt noch zu einem Wechsel zu bewegen sind, steht auch auf einem anderen Blatt. Ich glaube, für die wird Everquest Next genauso billiger Casual-Mist sein wie Teil 2.

Lasst die Community arbeiten!

Everquest Next Landmark ist da schon etwas interessanter, auch wenn es genauso nur einen aktuellen Trend in der Spielebranche umsetzt: User-generierte Inhalte, die über einen offiziellen Marktplatz verkauft werden können und dann im Spiel landen. Valve hat es ja bereits mit Team Fortress 2 und Dota 2 vorgemacht, dass das ein Feature ist, das bei den Leuten sehr gut ankommt und in letzter Zeit sind viele mit auf diesen Wagen aufgesprungen. Richard Garriotts MMO Shroud of the Avatar macht zum Beispiel das Gleiche, es gibt aber noch viel viel mehr Studios, die derzeit auf diesen Zug aufspringen. Und Second Life ist sicherlich immer noch das Paradebeispiel sein dürfte eines User-generierten „Spiels“.

An sich ist es auch eine tolle Idee. Die Entwickler sparen Kosten und die Modder erhalten endlich nicht nur Anerkennung von der Community, sondern auch Geld für ihre Leistung. Zu einem Problem wird es erst dann, wenn ein Studio seine User ausnutzt und sie als billige Outsourcing-Möglichkeit sehen. Oder wenn es keine Qualitätskontrolle beziehungswiese keinen Styleguide gibt. Ein echtes Problem speziell bei Team Fortress 2, wo Sachen im Marktplatz drinstehen, die so überhaupt nicht zum restlichen Stil und Spielprinzip des Titels passen. Da müsste Valve unbedingt stärker die Hand drauflegen und aussortieren. Um beim Beispiel von Richard Garriott zu bleiben: Geld gibt es hier nur, wenn das Gebaute dann auch tatsächlich ins Spiel übernommen wird. Das ist zum einen Ausbeute, weil sich sein Team natürlich aus der Masse genauer das herauspicken kann, was es möchte. Andererseits ist es aber eben auch die perfekte Qualitätssicherung.

Ich bin entsprechend sehr gespannt wie sich das Thema über die nächsten Jahre noch entwickelt und ob es am Ende tatsächlich ein Erfolgsmodell ist. Vor allem warte ich auf den Zeitpunkt, an dem sich das erste Gericht mit dem Thema beschäftigen muss. Kann mir nicht vorstellen, dass sich jeder die Nutzungsbedingungen durchliest oder gefallen lässt. Vor allem dann nicht, wenn das jeweilige Spiel extrem erfolgreich ist.

In diesem Sinne: Bis Donnerstag!

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