Da es draußen saukalt ist und teilweise sogar schon geschneit hat, macht das Fahren mit dem eigenen Auto derzeit nur bedingt Spaß. Vor allem morgens, wenn es gilt die Scheiben freizukratzen. Da ist es ganz praktisch, dass Electronic Arts ein neues Rennspiel auf den Markt geworfen hat, mit dem wir unser Bedürfnis nach Geschwindigkeit stillen können:

Christoph spielt #18: Need For Speed: Rivals

Bei der Produktion dieser Folge sind zwei Sachen schief gelaufen: Zum einen gibt es in den ersten 10 Sekunden keinen Sound (also während des Intros) und zum anderen habe ich doch tatsächlich beim Unboxing vergessen die DVD-Hülle zu öffnen. Da ist zwar nicht viel drin (nur der übliche Zettel mit dem Code und satte drei DVDs), aber wo „Unboxing“ draufsteht sollte natürlich auch „Unboxing“ drin sein. Aufgefallen ist mir beides natürlich erst nachdem ich schon alles geschnitten und gerendert hatte und das Ergebnis überprüfte. Deswegen habe ich es nicht mehr korrigiert. So schlimm sind die Sachen dann doch wieder nicht, behaupte ich jetzt einfach mal frech.

Das Spiel

Die Metacritic-Wertungen sind in der Zwischenzeit stark gesunken in den mittleren bis unteren 70iger-Bereich. Was ich so an Kritik gesehen habe, zielte vor allem auf die Technik ab (30-FPS-Limit, die Grafik im Allgemeinen, fehlende Lenkradunterstützung, fehlendes Cockpit), langfristige Abwechlsungsarmut in Sachen Missionen sowie die Polizei-Karriere an sich ab. Letztere wäre zwar auf dem Papier die interessanteste, in der Praxis aber die langweiligste weil die Autos automatisch freigeschaltet werden und es keine Upgrades gibt. Dadurch bleiben laut den Testern 90% der Karren für immer in der Garage stehen. Auf Seiten der Racer muss man sich hingegen jedes Upgrade hart verdienen und auch die Autos kosten einen Haufen Punkte zum freischalten.

Eine Kritik, die ich nicht wirklich teilen kann. Gerade die Polizeikarriere macht mir immer noch extrem viel Spaß vielleicht auch gerade weil ich mir keine großen Gedanken, um die eigene Karre machen muss. Ich nehme einfach die, die mir am besten gefällt und fahr los in die weite Welt, um Events abzuschließen oder einfach nur so Racer zu verfolgen — oder sogar beides gleichzeitig! Ihr begegnet beispielsweise bei den Inceptor-Rennen, wo ihr schnellstmöglich von A nach B müsst, auch Racern und könnt diese gerne auch gleichzeitig jagen ohne Punktabzug befürchten zu müssen. Nur solltet ihr ihnen natürlich nicht auf eine Route abseits folgen, sonst verliert ihr zu viel Zeit. Auch genial finde ich beispielsweise die Pursuit-Events, die wirklich exakt die alte Spielmechanik nur umgedreht darstellen. Sprich es findet ein illegales Straßenrennen mit mehreren Autos statt und plötzlich kommt die Polizei dazu. Als Cop müsst ihr nun versuchen so viele Raser auszuschalten wie möglich bevor sie ihr rennen beenden.

Aber auch ich bin bei all dem nicht alleine, was es noch einmal zu betonen gilt. Und damit meine ich nicht den Online-Zwang des Spiels. Ich habe stattdessen nie das Gefühl der einzige Polizist im County zu sein, der Jagd auf die Racers macht. Es kommen hingegen fast immer KI-Leute völlig organisch dazu oder ich treffe selbst auf welche, die sich gerade in einer Verfolgungsjagd befinden und kann nahtlos mitmachen. Das macht auch deshalb Spaß, weil sich die KI auf beiden Seiten gefühlt realistisch verhält. Sowohl die Cops als auch die Racers machen Fehler, die Racers versuchen euch auszutricksen (ich hatte auch schon einmal einen Fall, da hat der Racer plötzlich mitten auf der Fahrbahn gewendet!), die Cops setzen im Gegenzug genauso wie ihr ihre „Hochwertige Verfolgungstechnologie“ ein und so weiter und so fort. Das führt dazu, dass sich Redview County wirklich lebendig anfühlt. Sogar noch mehr als Colorado in Forza Horizon. Die Folge ist, dass mich die Racer-Karriere wirklich überhaupt nicht interessiert. Das ist Need For Speed-08/15-Standardkram auf gewohntem Niveau.

Fazit

Der Kritik an der Technik kann ich hingegen vollkommen zustimmen. Da hab‘ ich von der Frostbite-3-Engine einfach mehr erwartet. Das Schadensmodell ist schlicht armselig. Zwar sieht auch Battlefield 4 nicht sehr viel anders als Teil 3 aus, aber das ist kein Argument :smile: .

Dennoch: Need For Speed: Rivals ist der erste Ableger der Hauptserie (Need For Speed: Shift und Shift 2 sind bekanntlich sehr gut), der mir seit Need For Speed: Most Wanted (2005) mal wieder richtig Spaß macht und in den ich seit der Aufzeichnung entsprechend schon einige weitere Stunden versenkt habe und auch noch versenken werde. Mir gefällt der Titel sogar besser als GRID 2, von dem ich bekanntlich nicht so wirklich begeistert bin (und das ich seit dem Video auch nicht mehr groß gespielt habe). Aus meiner Sicht also eine ganz klare Kaufempfehlung für alle, die keine Probleme mit EA, EA Origin, dem Always-On-Zwang oder generell mit der Need For Speed-Serie haben. Alle anderen boykottieren es wie gehabt.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Need For Speed: Rivals

Länge: 01:10:49

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:50)
Beginn der Spielstunde (00:08:04)
Abschließendes Fazit (01:08:18)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Motion Blur: On
Lighting Quality: Ultra
Headlight Shadows: On
Ambient Occlusion: HBAO
Reflection Quality: Ultra
Effects Quality: Ultra

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erwartet euch Folge 19 von Christoph spielt mit Assassin’s Creed IV: Black Flag und der dicken Black Chest Edition.

Ihr seid euch hoffentlich im Klaren darüber, dass ich euch nun mit Videos erschlage, oder? Muss schließlich die Durststrecke seit Ende August irgendwie ausgleichen. Mein Urlaub ist zwar schon wieder rum, aber die letzte Woche habe ich selbstverständlich ausgiebig genutzt, auch wenn die Folgen 18 und 19 von Christoph spielt anfangs nicht in dieser Planung vorgesehen waren und spontan entstanden sind. Aber so weit sind wir noch nicht. Heute gibt es erst einmal:

Christoph spielt #17: Contrast


Das ist das zweite und vorerst letzte Video, das ich mit nVidia Shadowplay aufgezeichnet habe. Alle weiteren sind dann wieder mit Fraps und dann sogar in einer Auflösung von 2560×1440. Anders als bei X Rebirth, hätte ich bei Contrast vielleicht sogar die Aufnahme verwenden können. Das Spiel ist in Sachen Hardware nicht wirklich anspruchsvoll, entsprechend hatte ich bei der Aufzeichnung durchgängig 60 Frames pro Sekunde und damit vermutlich auch das Video eine konstante Framerate. Ich habe es aber erst gar nicht ausprobiert, sondern bin auch hier sofort hergegangen und habe es umkonvertiert. War mir doch sicherer als dann beim Schneiden plötzlich irgendwo in der Mitte des Videos festzustellen „Mist, jetzt läuft es doch asynchron“ und die Arbeit plötzlich umsonst gemacht zu haben.

Das Spiel

„Es könnte so viel besser sein“ ist der zentrale Satz, der mir beim Spielen immer mal wieder in den Kopf gesprungen ist. Natürlich ist diese Aussage nicht wirklich brauchbar, es könnte schließlich IMMER alles besser sein. Aber wir wollen hier jetzt keine Semantik-Diskussion führen. Stattdessen will ich euch damit sagen, wie schade es ist, dass das Spiel so viele kleine Fehlerchen und Probleme hat. Die Spielmechanik ist interessant, es gibt einige richtig gute Puzzle, der Grafikstil ist gelungen und das Leveldesign größtenteils gut gemacht. Auch die Geschichte und die Art, wie sie erzählt wird, zieht mich schnell in den Bann und motiviert mich zum Weiterspielen. Wie ich auch im Video erwähne, schwirren mir schnell so einige Fragen im Kopf auf die ich natürlich eine Antwort wissen möchte.

Und dann werde ich mit Animationsaussetzer konfrontiert, muss mich mit einer störrischen Kamera herumärgern und stoße zudem auf inkonsequentes Game Design (die Sache mit dem an Vorsprüngen hochziehen). Auch die Qualität der Rätsel an sich schwankt. Es gibt ein paar richtig richtig gute Kopfnüsse, gleichzeitig aber zu viel Anspruchsloses. Das erwarte ich in einem Spiel, das künstlich die Spielzeit strecken will. Aber Contrast ist mit seinen 3-4 Spielstunden schon kein wirklich langes Erlebnis. Da wäre es definitiv besser gewesen einen Knaller nach dem anderen auszupacken.

Noch mehr Kritik

Ein weiterer Kritikpunkt ist die leblose Spielwelt. Natürlich: Es scheint sich hier nicht wirklich um die Realität zu handeln. Dennoch ist es schade, dass Dawn und Didi ganz alleine unterwegs sind. Keine NPCs, die einfach nur in der Umgebung rumstehen und sie etwas weniger kühl und künstlich wirken lässt. Man hätte vielleicht sogar an der Stelle mit dem Schatten-Thema noch ein bisschen mehr spielen können. Statt 3D-NPCs eben 2D-NPCs, die eben nicht nur dazu dienen irgendeinen Bereich zu erreichen, sondern einfach nur Leben in die Welt einhauchen.

An dieser Stelle kommt jedoch nun das „Aber“, denn am Ende des Tages reden wir von einem kleinen Indie-Titel, der euch nur 15 Euro kostet und nicht von einem Vollpreistitel wie Call of Duty: Ghosts. Entsprechend ist Contrast aus meiner Sicht trotz seiner Probleme und verpassten Chancen immer noch ein empfehlenswerter Titel. Die Schattenmechanik ist gut umgesetzt, das Noir-Art-Deco-Design ist stimmig und die Geschichte motiviert. Das reicht zwar (Vorsicht: Spoiler!) nicht für eine NOCA-Nominierung, aber es reicht, um mit dem Spiel seinen Spaß zu haben. Und das ist ja am Ende des Tages irgendwie doch das Wichtigste.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Contrast

Länge: 01:07:54

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:02:50)
Beginn der Spielstunde (00:05:43)
Abschließendes Fazit (01:04:37)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (1920×1080, 60fps) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Graphics Quality: high

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erwartet euch Folge 18 von Christoph spielt mit dem Rennspiel Need For Speed: Rivals als Thema und am Montag dann Folge 19 mit Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Lasst uns gar nicht groß Zeit mit einer Einleitung verschwenden, schließlich ist diese Folge bereits lange überfällig:

Christoph spielt #16: X Rebirth


Die Produktion dieser Folge enthielt einige Neuerungen. Die offensichtlichste ist die neue Umgebung, die euch am Anfang und am Ende erwartet. Statt einem Stapel Spiele, erblickt ihr nun die Wand meiner neuen Wohnung mit ein paar schicken Postern zu Shadowgate, Singularity und Drifter. Und ja, ich bin mir bewusst, dass die vermutlich nicht 100% im Lot hängen. Aber so ist das halt :smile: . Mit dieser Neuerung einhergeht, dass ich diese Parts der Videos nun direkt am Schreibtisch aufnehmen kann und nicht wieder den Laptop rausholen muss. Nachteil davon: Die Kamera wackelt ab und zu, wenn ich mich auf den Tisch lehne. Da muss ich in Zukunft definitiv besser drauf achten.

Die nächste Neuerung ist, dass ich mein altes Plantronics-Headset entsorgt habe weil es bereits in seine Bestandteile zerfiel und stattdessen nun mit dem Corsair Vengeance 1500 v2 unterwegs bin. Das benutzt beispielsweise auch Zoot für seine Quake Live-Berichterstattung. Damit brauche ich nun auch nicht mehr den Ton für die Aufnahme leiser drehen, weil ich den Spielesound nun im Headset höre. Beim Plantronics lief er weiter über die Boxen. Ob der Ton dadurch besser oder schlechter geworden ist, müsst aber natürlich ihr entscheiden. Ich vermute, dass er stellenweise etwas leise ist obwohl das Mikrofon auf 100% Pegel steht.

nVidia Shadowplay

Screenshot von nVidia ShadowplayDie letzte große Neuerung ist der Einsatz einer neuen Aufnahmesoftware, die ich aber auch gleich wieder abschaffe werde und in Zukunft (ab Folge 18 beziehungsweise den nächsten Folgen der anderen Serien) wieder auf Fraps setze: nVidia Shadowplay. Wer es nicht mitbekommen hat: Ende Oktober hat nVidia mit einem Treiberupdate eine Beta-Version ihrer hauseigenen Aufnahmesoftware veröffentlicht — zumindest für GeForce-Karten ab der GTX 650. Die Idee war (und ist) eine einfache und unkomplizierte Möglichkeit für alle zu schaffen Videos aufzuzeichnen ohne sich großartig Gedanken über irgendwelche Einstellungen oder so machen zu müssen. Ihr drückt stattdessen in der GeForce Expierience einen Knopf, um Shadowplay zu aktivieren, startet dann das jeweilige Spiel (mit der Option die Aufnahme dann explizit manuell zu starten oder automatisch), zockt und habt am Ende eine fertige Datei, die ihr auf YouTube hochladen könnt. Was will man mehr?

In der Theorie funktioniert das wunderbar und sogar besser als Fraps, weil Shadowplay natürlich auf CUDA zurückgreift und so die GPU besser mit in die Sache einbindet. Entsprechend verringert sich eure Framerate mit Shadowplay höchstens minimal. So lief X Rebirth nur mit 15fps, wenn ich Fraps gestartet habe, bei Shadowplay hatte ich hingegen die ganz normale Performance mit ihren (immer noch suboptimalen) 25-35fps.

In der Praxis musste ich jedoch feststellen, dass zumindest die Beta-Version faktisch für mich nicht zu gebrauchen ist. Warum? Nun, zum einen könnt ihr die Einstellungen nicht verändern. Er nimmt bei mir immer nur auf 1920×1080 mit 60fps auf. Ich habe keine Möglichkeit ihm zu sagen, dass er beispielsweise Source aufzeichnen soll (also 2560×1440) noch kann ich die Komprimierung groß beeinflussen (ihr könnt nur zwischen drei Qualitätsstufen wählen). Die *.mp4-Datei, die Shadowplay ausspuckt ist einfach so wie sie ist. Das wäre an sich auch erst einmal kein Problem, weil 2560×1440 brauche ich denke ich gar nicht aufnehmen und die Qualität der Ausgabe war auch völlig in Ordnung für YouTube & Co. Von daher könnte ich damit leben.

Das große Problem

Womit ich nicht leben kann, ist die Tatsache, dass Adobe Premiere Pro CC nichts mit der Datei anfangen kann. Und warum nicht? Weil nVidia „cheatet“, um den Einfluss auf die Performance so gering wie möglich zu halten. Anders als Fraps, nutzt es nämlich keine feste Framerate, sondern eine variable. Bei X Rebirth beispielsweise schwankt das Video zwischen 17fps und 60fps fröhlich hin und her je nach dem was das System gerade hergibt. Das ist für die meisten Player beim Abspielen kein Problem, aber für das Editieren eines Videos das Schlimmste, was man tun kann. Bild und Ton sind nicht nur sofort asynchron, sondern auch noch unterschiedlich asynchron. Also am Anfang sind es vielleicht nur 5 Frames, in der Mitte dann mal 40 Frames und am Ende dann wieder nur 20 Frames. Ihr habt also KEINE Möglichkeit das manuell irgendwie anzupassen. Die unschöne Notlösung ist, die Shadowplay-Datei durch ein Programm wie Handbrake zu jagen und damit in ein Filmchen mit konstanter Framerate zu verwandeln. Also noch einmal komprimieren und gleichzeitig auch Ruckler an den Stellen in Kauf nehmen, wo die Framerate eben nicht bei 30fps liegt, sondern darunter.

In der Zeit, in der ich erst versuchen musste das Problem zu verstehen und dann die Datei umzuwandeln, hätte ich locker die Spielstunde noch einmal neu aufgezeichnet bekommen. Aber gut, es war ein Experiment. Und das Ergebnis dieses Experiments ist: Für 08/15-User, die nicht groß an ihren Videos herumschnibbeln, sondern einfach nur ihre neuste Errungenschaft in Call of Duty: Ghosts zeigen wollen, ist nVidia Shadowplay in der aktuellen Form perfekt. Simpel, intuitiv und gibt eine Datei aus, die direkt hochgeladen werden kann. Für jemanden wie mich, der damit dann weiter arbeiten muss, ist es aktuell völlig unbrauchbar. Ich hoffe natürlich, dass nVidia die Funktion im Laufe der Beta und danach noch weiter verbessert und in Sachen Einstellungsmöglichkeiten öffnet. Vielleicht kommt dann doch irgendwann der Punkt, wo ich es tatsächlich nutzen kann. Die Grundidee ist nämlich super, wie erwähnt. Nur die Umsetzung derzeit schlicht zu sehr auf den Massenmarkt zugeschnitten.

X Rebirth

Herstellerbild zu X RebirthSo viel also zur Produktion. Kommen wir jetzt noch ein wenig zum Spiel, auch wenn ich im Prinzip nur das Fazit aus dem Video wiederholen kann: In der aktuellen Fassung muss man das Spiel konsequenterweise im Laden stehen lassen. Es zwar seit der Aufzeichnung bereits der nächste Patch erschienen (1.14), aber es ist noch ein weiter Weg bis Egosoft den Titel da hat, wo er von Anfang an hingehörte. Zugegeben: Es ist bei weitem nicht so schlimm wie das Desaster namens X3: Reunion, dass in der Releaseversion völlig unbrauchbar war. Aber wie ich auch mehrfach betone: Es hat sich im Vergleich der Vorgänger einfach nichts geändert. Egosoft hat aus der Vergangenheit nichts gelernt und wieder die gleichen Fehler gemacht nur in etwas anderer Form.

Die Ansätze für eine großartige Weltraumsimulation sind erneut vorhanden. Die Grafik ist im Weltraum fantastisch, das Universum äußerst lebendig, ihr könnt von Anfang praktisch tun und lassen was ihr wollt (dazu gehört auch die Geschichte zu ignorieren) und die Möglichkeiten werden zum Endgame hin nur noch mehr (eigene Stationen aus Modulen zusammenbauen, Flotten von Frachtern befehlen und so weiter und so fort). Es stehen dem aber erneut viel zu viele Negativpunkte gegenüber, die alle abschrecken werden, die nicht Fans der Serie sind. Ja, selbst Genrefans müssen erst Handschuhe anziehen, bevor sie X Rebirth anfassen. Der Einstieg klang auf dem Papier sicherlich gut und man sieht auch sinnvolle Ansätze. Aber die Umsetzung ist trotzdem nicht wirklich gelungen. Es kann einfach nicht sein, dass ich als Spieler 90% der ersten Spielstunde damit verbringe von A nach B zu fliegen. Als Kenner (und Liebhaber) der X-Serie bin ich bereit die Zeit zu investieren, weil ich weiß, dass da noch mehr kommt. Aber jeden anderen muss der Entwickler erst einmal mit einem Feuerwerk begeistern und so in das Spiel hineinziehen, bevor die „langweiligere“ Mittelphase beginnt. 30-45 Minuten Zeit verschwenden bevor ich überhaupt offiziell das erste Mal kämpfe? Das geht in einem Rollenspiel, aber nicht in einer Weltraumflugsimulation!

Facepalm

Und da haben wir noch gar nicht über die Probleme mit den begehbaren Stationen und dem umständlichen (weil auf Gamepad ausgelegten) Interface gesprochen. Wenn die Tester entsprechend X Rebirth nur Wertungen im Bereich 50-70% geben oder gar derzeit noch eine Wertung verweigern, dann wundert mich das kein bisschen. Die Entwickler haben ihr Ziel praktisch komplett verfehlt und so das Spiel nicht nur wieder für Einsteiger uninteressant gemacht, sondern auch ihre langjährigen und beinharten Fans vergrault. Letztere warten jetzt zwar mehr oder weniger geduldig darauf, dass ihr das Spiel dahin bringt, wo es hin soll — und ich bin mir sicher, dass das in den nächsten Monaten passieren wird –, aber alle anderen habt ihr als Käufer nun schon verloren. Da werden nur wenige Zurückkommen, wenn X Rebirth 2.0 veröffentlicht wird. Schon gar nicht, wenn bis dahin die ersten Kickstarter-Weltraumflugsimulationen ihren Weg auf den Markt gefunden haben.

Bleibt die wichtigste Frage: Was ist mit mir? Nun, ich spiele es erst einmal weiter weil mich das X-Universum fasziniert, weil ich es toll finde endlich mal wieder mit dem Joystick durch die Weiten des Weltraums zu fliegen, weil es ein besserer Ersatz für ein Wing Commander: Privateer 3 ist als gar nix und weil ich glaube, dass dann ab dem Midgame sich wieder das volle Potential des Spiels anfängt zu entfalten. Auf einen NOCA darf X Rebirth aber definitiv nicht hoffen.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: X Rebirth

Länge: 01:33:41

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:06:05)
Beginn der Spielstunde (00:15:48)
Abschließendes Fazit (01:20:44)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), nVidia Shadowplay (1920×1080, 60fps) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync
Anti-Aliasing: 8x
Anisotropic-Filtering: Nicht möglich
Shadows: on
SSAO: on
LOD Setting: 100
View Distance: 100
Effect Distance: 100
Shader Quality: high

Die Aufzeichnung mit nVidia Shadowplay hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Montag erwartet euch Folge 17 von Christoph spielt mit dem Puzzle-Plattformer Contrast als Thema.

Was macht ihr denn hier? Desert Bus for Hope 7 läuft seit Samstagabend! Ab vor den Livestream, den Geldbeutel ausgepackt und für die Kinder spenden! Nicht nur fühlt es sich gut an, mit eurem Geld könnt ihr auch saumässig coole und größtenteils einzigartige Preise gewinnen und sorgt gleichzeitig dafür, dass der Marathon noch länger andauert und somit die Truppe rund um LoadingReadyRun weiter dazu gezwungen wird das langweiligste Spiel aller Zeiten zu spielen und dabei für euch vor der Kamera herumzutollen. Es gab sogar schon eine Improv-Variante des immens genialen Papers, PleaseSketches! Und das ist nur die Spitze des Eisbergs von dem, was auf dem Stream so los ist. Aber das hatte ich vor fast genau einem Jahr auch schon alles erwähnt gehabt.

Screenshot des Desert Bus for Hope 7 Livestreams

Und damit endet theoretisch der heutige Eintrag auch schon wieder (praktisch ziehe ich ihn jetzt so gut es geht künstlich in die Länge). War am Wochenende in der Heimat und muss außerdem weiter den Livestream schauen, gleichzeitig endlich mal Der Hobbit: Eine unerwartete Reise guggen (die Extended Edition kam letzte Woche auf Blu-ray/DVD raus und ist bei weitem nicht so umfangreich wie bei den Der Herr der Ringe-Filmen), noch ein paar Regale einräumen (die ganze Film/Serien-Sammlung noch) sowie ein paar Videos aufzeichnen.

Herstellerbild zu X RebirthGeplant ist die schon lange überfällige Folge 16 von Christoph spielt mit X Rebirth sowie gleich hinterher Nr. 17 mit dem interessanten Adventure/Plattformer Contrast. Außerdem die bereits ewig in Planung befindliche Folge 3 von Christoph stellt vor mit der Alpha-Version des ungewöhnlichen Rennspiels Distance (der Nachfolger zum Studentenprojekt Nitronic Rush) und Folge 6 von Christoph zeigt mit dem schon länger erhältlichen Castle of Illusion starring Mickey Mouse, das nicht nur in Bezug auf die NOCAs eine direkte und durchaus starke Konkurrenz zu DuckTales Remastered darstellt. Praktischerweise habe ich diese Woche Urlaub wegen Desert Bus for Hope und entsprechend ausreichend Zeit dieses Vorhaben auch tatsächlich in die Tat umzusetzen. Meinen Logitech Force 3D Pro habe ich schon abgestaubt, um im Laufe des Tages in die unendlichen Weiten des X-Universums abzutauchen. Wer fliegt schließlich schon mit Tastatur oder gar Gamepad durch die Gegend? Genau: Nur N00bs, Freelancer-Fans, Leute, die zu Jung sind, um Tie Fighter, Wing Commander & Co. zu kennen (mein Beileid) und alle, die ihren Microsoft Sidewinder ForceFeedback Pro aus unerfindlichen Gründen irgendwann mal verkauft haben (meiner steht noch im Schrank!)! Freut euch also auf bewegte Bilder am Donnerstag.

Apropos No-One-Cares-Awards: Die Liste der Nominierungen für die Bagdadsoftware NOCAs 2013 ist auch bereits in der Entstehung (kommt ja jetzt nicht mehr viel) und ich damit wieder feste am Grübeln, wer es wert ist in die Liste aufgenommen zu werden (abseits von Saints Row IV versteht sich :tongue:). Am Donnerstag, den 19.12.2013 ist es nämlich schon wieder soweit! Dann erwartet euch zum mittlerweile siebten Mal (ja, ich habe im gleichen Jahr wie Desert Bus for Hope damit begonnen) einer der längsten Einträge in der Geschichte von Killer’s World/Bagdadsoftware/Beim Christoph. Für die Bekanntgabe der Gewinner am 24.12.2013 habe ich mir dieses Jahr jedoch mal etwas anders ausgedacht. Was genau? Na, das verrate ich natürlich erst, wenn ich weiß ob ich es auch wirklich umgesetzt bekomme, spätestens aber am 1. Weihnachtsfeiertag. Bitte? Da ist es dann zu spät? Okay, dann wisst ihr es halt schon einmal für 2014 im Voraus oder so.

Jetzt habe ich euch aber wirklich lange genug aufgehalten. Los: Livestream schauen!

Sicarius

Windows-Geblubbere

Herstellerbild zu XCOM: Enemy WithinBis Ende nächster Woche erscheint noch einmal ein bisschen was (XCOM: Enemy Within, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Lego Marvel Super Heroes, X Rebirth, Assassin’s Creed IV: Black Flag (PC)), dann ist der Jahresendspurt aber auch schon wieder fast vorbei (Anfang Dezember kommen noch 1-2 interessante Titel) abseits der paar wirklich exklusiven Next-Gen-Launchtitel, wie ich durchaus etwas überrascht festgestellt habe. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es dieses Jahr ein äußerst ruhiger Spieleherbst war. Vermutlich weil alle (Publisher wie Spieler) zuerst Angst vor Grand Theft Auto V hatten und seitdem gebannt auf die nächste Konsolengeneration warten, die bei uns in Deutschland erst am 29. November startet während die Amis morgen (PS4) beziehungsweise nächste Woche (XOne) loslegen dürfen.

Dazu kann ich aber nichts sagen, da ich weder die eine noch die andere vorbestellt habe und auch frühestens Mitte 2014 überhaupt an eine Anschaffung denken werde. Die Diskussion 720p (XOne) vs. 1080p (PS4) geht mir auch dezent am Hintern vorbei, um ganz ehrlich zu sein. Solange es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht, ist mir das doch egal. Ich schiele stattdessen immer öfters auf die PlayStation 3-Preise. Wobei ich da vermutlich bis nach Weihnachten warten werde in der Hoffnung, dass dann bei eBay noch mehr und welche mit noch größerem Spielepaket landen. Ihr wisst schon, von all denjenigen, die dann eine PS4 unter dem Weihnachtsbaum hatten und ihren alten Kram loswerden wollen. Die Neuware-Preise sind ja leider wider Erwarten bislang nicht gesunken. Sony hält definitiv noch etwas länger an der PS3 fest.

Nervig!

Apropos Auflösung: Was mich aktuell bei dem Thema stört, ist etwas ganz anderes und etwas, dass mit drei Monitoren nur noch schlimmer geworden ist: Das automatische Verschieben von Fensterinhalten wenn sich am Hauptmonitor die Auflösung ändert. Sprich wenn ich ein Spiel starte mit einer nicht-nativen Auflösung dann passt sich der Hauptmonitor logischerweise an. Es flickern aber leider auch die Monitore links und rechts und alle Inhalte darauf werden durch die Gegend geschoben (schlimmstenfalls hängen sie dann auf dem Hauptdesktop). Nach dem Beenden des Programms oder Anpassen der Auflösung im Programm schiebt er das Zeug aber natürlich nicht mehr zurück, sondern ich muss es manuell machen. Das nervt so was von extrem. Ständig bin ich damit beschäftigt die Sachen auf dem Pivot-Bildschirm wieder zurecht zu schieben nur weil ich irgendeinen Indie-Titel ohne Unterstützung für 2560×1440 gestartet habe (oder ein Spiel, dass noch auf 1920×1200 eingestellt ist).

Ich verstehe auch nicht wirklich, warum das passiert. Es ist ja nicht so, als hätte ich einen durchgehenden Desktop eingestellt bei dem alle Monitore als ein Bildschirm behandelt werden. Eine Auflösungsänderung auf einem dürfte also meinem naiven Verständnis nach doch überhaupt keinen Einfluss auf alles andere haben. Aber anscheinend werden die Positionen von Programmfenstern anders berechnet. Warum auch immer. Da könnte Microsoft ruhig so langsam mal was tun. Das ist aber etwas anderes als das Mausthema unter Windows 8.1, bei dem wieder ein Anti-Microsoft-Aufschrei durch das Internet ging.

Der Mauslag

Wer es nicht mitbekommen hat: Mit dem Update auf Windows 8.1 hat Microsoft eine Anpassung beim Mauszeigerverhalten vorgenommen, um in bestimmten Situationen (vor allem im Bereich der Behindertensteuerung) eine bessere/genauere Kontrolle zu ermöglichen. Wo dabei das Problem ist? Nun, „früher“ wurde in Spielen die Bewegung des Mauszeigers über dessen Position auf dem Desktop ermittelt. Das ist, im Nachhinein betrachtet, wohl nicht die beste Lösung und wurde von Microsoft entsprechend schon länger abgeändert in eine DirectInput-Abfrage (oder einen Message loop, bin mir da etwas unsicher), die das wohl sogar noch genauer erledigt. Microsoft empfiehlt auch seitdem allen Entwicklern explizit diese Funktion zu benutzen. So einige haben sich aber leider nicht daran gehalten (Source-Engine, IW Engine, Unreal Engine 3 und noch ein paar mehr), was sich jetzt entsprechend negativ bemerkbar macht in Form eines Teils äußerst extremen Mausstotterns bei Mäusen mit hohen DPI und in teilweise äußerst populären Spielen wie Deus Ex: Human Revolution oder Call of Duty: Black Ops II.

Herstellerbild zu Call of Duty: Black Ops IIIn der Zwischenzeit hat Microsoft zwar einen Patch für eine Handvoll Spiele veröffentlicht sowie einen Workaround (der explizit für das jeweilige Spiel die neue Verhaltensweise ausschaltet) für alle anderen veröffentlicht. Aber soweit ich das Thema verstehe, sehe ich hier definitiv nicht ausschließlich Redmond in der Pflicht und ich finde das Schimpfen auf sie entsprechend auch nicht fair. Microsoft empfiehlt seit Jahren eine andere Funktion zu verwenden und soweit ich das in den Dokumenten rauslese, war die Änderung am Mechanismus auch vor dem Release von Windows 8.1 bekannt. Hat sicher aber wohl entweder keiner der Entwickler angeschaut oder nicht realisiert, welche Auswirkung das auf seine Engine haben würde (beziehungsweise es hat keiner Windows 8.1 überhaupt getestet, wie man daran sieht, dass auch Call of Duty: Ghosts betroffen ist).

Natürlich will ich auch nicht nur über die Entwickler schimpfen, schon alleine weil ich die Sache eben nicht so gut verstehe, wie ich es gerne würde. Vielleicht hat es tatsächlich einen tieferen Sinn, warum sie sich nicht dran gehalten haben. Das weiß ich natürlich als Laie nicht. Es gibt ja vor allem früher in einigen Spielen beispielsweise die Möglichkeit explizit den „Hardware Cursor“ auszuschalten. Ich vermute, dass das mit diesem Thema zusammenhängt. Dennoch äußerst peinlich, dass das nicht schon früher mal irgendwo aufgefallen ist. Da sieht man mal wieder, wie sehr sich doch viele darauf verlassen, dass auch in Zukunft auch alles so funktioniert wie früher. Aber das ist ja nichts Neues. Spielgeschwindigkeit dem CPU-Takt anpassen? Klingt doch super! Die Engines von id Software und auch die erste Unreal Engine sind hingegen gute Positivbeispiele. Die jeweiligen Spiele laufen auch unter Windows 8 noch ohne großes Murren.

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