Sicarius

Checkpoints aus der Hölle

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

Es hat etwas gedauert, aber nun habe auch ich endlich mal angefangen South Park: Der Stab der Wahrheit zu spielen (in einer Version, die ich euch nicht im Video zeigen darf, deswegen gab es zum Release keines). Unabhängig von der Gesamtqualität des Titels, hat er mich mal wieder massiv an eine Unart der Spieleentwicklung erinnert, über die früher viel und scharf diskutiert wurde aber mittlerweile doch zum de facto Standard in der Branche geworden ist: Checkpoints. Und das, obwohl eine Festplatte nun zur Grundausrüstung einer Konsole gehört und dadurch eigenen Speicherständen rein technisch gesehen nichts mehr im Wege stehen würde. Das Hauptargument gegen freies Speichern war damals nämlich, dass dann eine Vielzahl an Informationen zusätzlich hätte erfasst werden müssen was mehr Speicherplatz erfordert.

Der Nervfaktor

Ja, South Park: Der Stab der Wahrheit hat sehr viele Checkpoints beziehungsweise zumindest aktuell noch viele Stellen an denen sie getriggert werden weil ich noch am Anfang stehe und somit ewig viele Quests abarbeite. Dennoch nervt es mich massiv nicht jederzeit einfach aufhören zu können, sondern immer erst einen Blick auf die rechte untere Ecke werfen zu müssen, in der Hoffnung dort endlich das Speichersymbol entdecken zu dürfen. In anderen Spielen ist aber noch schlimmer. Mit Diablo III: Reaper of Souls habe ich beispielsweise schon wieder aufgehört, weil die letzten Areale vor dem Finale eeeeeeeeeeeeeewig groß sind. Ich hatte zuletzt zwei Stunden auf dem Battlefield of Eternity und noch keinen Checkpoint oder gar Wegpunkt erreicht gehabt bevor ich zu Rondrer gesagt habe „Rutsch mir doch grad mal den Buckel runter“ und das Spiel einfach beendete. Das kann es einfach nicht sein.

The Witcher 2: Assassin's of Kings (Herstellerbild)

The Witcher 2: Assassin’s of Kings (Herstellerbild)

Es ist eine Sache, wenn ich mich bei Counter-Strike: Global Offensive für ein Ranked Match melde, das schlimmstenfalls 90 Minuten dauert oder in The Witcher 2: Assassins of Kings nach zwei Stunden sterbe und dann feststelle, dass ich das Speichern vergessen habe. Da weiß ich wenigstens auf was ich mich einlasse beziehungsweise bin tatsächlich selbst Schuld dran. Es ist jedoch etwas anderes, wenn ich in Resistance: Fall of Man mich eine gefühlte Ewigkeit durch eine bockschwere Passage quäle, dann doch am Ende sterbe und anschließend feststellen muss, dass der letzte Checkpoint vor einer halben Stunde war. Da vergeht mir jede Lust am Weiterspielen (weshalb ich es auch immer noch nicht durch habe).

Alter Sack jammert

Es hat vielleicht ein Stück weit auch mit dem Alter zu tun, dass mich Checkpoints heutzutage vor allem deswegen aufregen, weil sie mich zum Weiterspielen beziehungsweise wiederholtem Spielen zwingen und damit meine kostbare Zeit verschwenden. Andererseits fand die grundsätzliche Diskussion wie gesagt schon vor einem Jahrzehnt statt. Ich kann hier also gar keine neuen Argumente vorbringen. Es ist nur so, dass mir dank South Park: Der Stab der Wahrheit plötzlich extrem bewusst geworden ist, dass mehr als offensichtlich die Quick-Save-Befürworter (also ich) damals verloren haben obwohl die Argumente Pro-Checkpoints teilweise extrem an den Haaren beigezogen waren.

DOOM II (Herstellerbild)

DOOM II (Herstellerbild)

Erinnert ihr euch beispielsweise noch daran, dass Entwickler Angst hatten, dass ihr euch mittels freiem Speichern in eine unschaffbare Situation reinversetzt? So wie ich beim letzten Durchgang mit DOOM II, wo ich in einem Level mit gefühlt 10.000 Gegnern mit praktisch keiner Patrone mehr im Lauf dastand. Ist sicherlich jedem von uns älteren Semestern schon einmal passiert (neben dem berühmten Speichern statt Laden). Wisst ihr was ich in dem Fall gemacht habe? Auf jeden Fall nicht zu Cheats gegriffen. Das hätte ich vor 15 Jahren gemacht. Heute nicht mehr. Nein, ich habe es tatsächlich auch so in den nächste Level geschafft indem ich mit einem anderen Ansatz ans Spiel herangegangen bin (warum soll ich die Monster töten, wenn sie sich auch selbst gegenseitig töten können?)! Ja, es war hart und nervenaufreibend. Aber ihr wollt doch alle unbedingt Herausforderungen auf dem Niveau von Dark Souls haben. Also jammert nicht rum, wenn ihr euch diese durch unachtsames Speichern selbst schafft. Ihr Weicheier!

Epilog

Nene du, ich habe mich zwar mittlerweile wie jeder von uns notgedrungen an Checkpoints gewöhnt und sie dadurch quasi akzeptiert. Aber wenn sie mir hin und wieder aufgrund von schlechten Beispielen in Erinnerung gerufen werden, dann ärgere ich mich doch wieder extrem darüber, dass wir damals diesen Kampf verloren haben. Und schmeiß dann auch gerne mal einen Titel zumindest temporär einfach mal in die virtuelle Ecke. Ich hoffe für Obsidian Entertainment, dass ich diesen Punkt in South Park: Der Stab der Wahrheit nicht erreichen werde.

Ich sehe übrigens gerade, dass ich am 04.10.2012 einen längeren Text über die verschiedenen Speichersysteme mitsamt ihren Vor- und Nachteilen getippst hatte. Der ist natürlich auch heute noch aktuell und lesenswert. Hat bislang auch nur einen einzigen Kommentar :smile: .

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Ein Kommentar

Jaja, die alte Diskussion… grundsätzlich könnte man ja auch noch einfach beides anbieten und den Spieler wählen lassen. Aber grundsätzlich hatte schon Half Life eine einfache Art, den Quicksave Ressourcen- und Nervenschonend einzubauen: Zwei Speicherstände. Auch ein Verspeichern war kein Drama und man brauchte keine 100 Savegames anzulegen.

Ansonsten geht es mir so wie dir. Ich habe heute immer noch Lust auf Computerspiele, aber viel weniger Zeit. Wenn ich dann Passagen mehrmals spielen muss, nervt das. In Zeiten von Dumpingpreisen für Computerspiele gibt es da meist keine zweite Chance.

Blöd gesetzte Checkpoints und nicht abbrechbare Zwischensequenzen – es gibt für mich keine schlimmeren Stimmungskiller in einem ansonsten guten Spiel.

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