Sicarius

Codemasters neustes Werk

GRID Autosport (Herstellerbild)

GRID Autosport (Herstellerbild)

Fast genau 13 Monate ist es her, dass ich euch an dieser Stelle GRID 2 im Video vorgestellt habe. Es war der langerwartete Nachfolger zu einem der besten Rennspiele aller Zeiten. Das Ergebnis blieb jedoch weit hinter den Erwartungen zurück. Ja, GRID 2 war bei aller Kritik immer noch eins der besseren Rennspiele auf dem Markt. Aber eben kein Race Driver: GRID. Das haben auch die Entwickler bei Codemasters Racing gemerkt (beziehungsweise vermutlich eher das Sales-Department weil die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurückblieben) und sind mit einem klaren Ziel in das Projekt „Nachfolger vom Nachfolger“ eingestiegen: Wieder mehr wie Race Driver: GRID sein. Seit Freitag steht nun das Ergebnis namens GRID Autosport für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 im Handel. Ja, keine Current-Gen-Konsole kommt aktuell in den Genuss des Titels. Aber taugt das neuste Rennspiel der Briten was und, viel wichtiger, ist es nun endlich ein würdiger Nachfolger zum ersten Teil der Serie?

Nun, lest einfach weiter, um die Antwort zu erfahren. Ein Video habe ich mir dieses Mal gespart, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Hauptsächlich weil ich nach meiner Zahn-OP nicht mit Kühlpack an der Backe vor der Kamera sitzen wollte. Macht das Sprechen so schwer. Außerdem konnte ich so schon sieben Stunden in das Spiel versenken und alle fünf Disziplinen anspielen.

Der Ersteindruck

Noch vor dem eigentlichen Start fällt zumindest bei der PC-Version auf, dass neben dem obligatorischen Season Pass auch ein kostenloses High Res Texture Pack als DLC im Steam Store bereitsteht. Bevor ihr aber nun in Jubelschreie ausbrecht obgleich einer phänomenal besseren PC-Version im Vergleich zur Konsole muss ich euch gleich enttäuschen: Zum einen werden mit dem Paket nur die Autos verbessert und zum anderen fällt es im Spielalltag überhaupt nicht auf, dass in der Standardversion der Mercedesstern auf dem Heck mehr Kompressionsartefakte hat als in der HD-Variante (wo sie auch nicht komplett weg sind!). Somit spielt auch auf dem PC die EGO-3-Engine wieder nicht ihr volles Potential aus. Unterm Strich sieht GRID Autosport zwar klar besser aus als GRID 2 aber von einer „NextGen“-Version kann immer noch nicht die Rede sein. Ich gehe sogar soweit und behaupte mal wieder, dass die Herstellerbilder nachbearbeitet wurden. Ich zocke das Spiel auf allerhöchsten Einstellungen mit HD-Paket auf 2560×1440 und kriege trotzdem nicht die schicken Lichteffekte aus den Screenshots.

Die Cockpit-Perspektive

Die Cockpit-Perspektive

Und wenn wir schon bei der Darstellung sind: Die „Cockpit-Perspektive“ ist eine Sauerei. Ja, in GRID 2 fehlte sie komplett was noch schlimmer war. Dieses Mal dürft ihr immerhin zwischen zwei Innen-Perspektiven wechseln: Standard-Fahrersicht und eine bei der Kamera irgendwie auf der Armatur liegt oder so. Sieht irgendwie komisch aus. Von daher ist zumindest das grundsätzliche Pensum von Codemasters erfüllt worden. Aber die Art und Weise, wie sie ihre „Pflicht“ erfüllt haben. Dafür gehört der Entscheidungsträger geteert und gefedert. Schaut euch den Screenshot neben dem Absatz an. Seht ihr wie sich Codemasters davor gedrückt hat detaillierte Cockpits für alle Fahrzeuge zu basteln? Sie stellen kurzerhand ALLES im Cockpit verschwommen dar. Sogar die Spiegel! Und das gilt für alle Autos. Alter Schwede, wie kommt man auf so eine dämliche Idee?!

Sonst alles klar?!

Aber es wird noch besser mit dem neuen „Cockpit“, denn GRID Autosport hat eine richtig coole Idee eingebaut, die aber dank des verschwommenen Cockpits absolut nutzlos wird. Und zwar erhaltet ihr auf Knopfdruck Boxenfunk mit Informationen zum Status eures Autos, zu eurem aktuellen Stand im Rennen, dem eures Teamkollegen (dazu später mehr) und wo euer Event-Rivale gerade steckt (gibt mehr Erfahrungspunkte, wenn ihr ihn schlagt). Absolut genial und hilft theoretisch extrem mich noch tiefer ins Spiel reinzuziehen. Vor allem wenn ich die Option nutze das HUD komplett zu deaktivieren und dann entsprechend diese Informationen nicht mehr zur Verfügung habe.

Leider hat das Ausschalten des HUDs einen entscheidenden Nachteil und da kommen wir wieder zur verschwommenen Cockpit-Perspektive: Auch der Tacho ist komplett weg. Ihr wisst also weder wie schnell ihr fahrt noch in welchem Gang ihr unterwegs seid und wie die Drehzahl aussieht. Nicht unbedingt unwichtige Details vor allem wenn ihr in den höheren Schwierigkeitsgraden unterwegs seid oder gar manuell schaltet. Mit einem normalen Cockpit könnte ich mir die Infos wie in der Realität ganz normal holen. Hier habe ich die Arschkarte gezogen und kann faktisch nicht mit deaktiviertem HUD fahren und somit auch keinen Nutzen aus dem Boxenfunk ziehen weil ich alle Infos ganz normal auf dem Bildschirm habe. Die Folgen der nicht funktionierenden Spiegel muss ich erst gar nicht erwähnen. Danke Codemasters. Habt ihr super gemacht!

Der Spielablauf

Das schnörkellose Rennmenü

Das schnörkellose Rennmenü

Der Einzelspielermodus ist unterteilt in fünf Autokategorien: Tourenwagen (der Name sagt schon alles und darf natürlich in einem GRID nicht fehlen), Endurance (8 Minuten lange Nachtrennen mit entsprechenden Prototypen während derer sich eure Reifen abnutzen), Open Wheel (Formel- und IndyCars), Tuner (Zeitrennen und verkackte Driftrennen – schmeißt diesen Scheiß endlich wieder aus euren Rennspielen!) und Street (enge Stadtkurse mit highpowered Straßenautos). Somit ist für jeden etwas dabei und dank insgesamt 78 natürlich komplett lizensierten Autos für ausreichend Abwechslung gesorgt. Der jeweilige fahrbare Untersatz wird euch jedoch für das jeweilige Event vorgeben. Ihr könnt also nicht frei wählen und auch die Tuning-Maßnahmen halten sich in Grenzen. Außerdem gibt es noch die GRID Series, die aber nichts weiter ist als eine Paradedisziplin mit Kombination aus allen anderen Rennmodi.

Alle Karren steuern sich, wie man es erwarten würde, komplett anders aber leider nicht perfekt. Ich habe speziell mit dem Lenkrad sehr oft das Gefühl, dass ich keine richtige Kontrolle habe und stattdessen willkürlich über die Strecke rutsche. Zugegeben: Ich bin auch nicht bereit für jede Autokategorie eigens die Einstellungen für mein G25 anzupassen (speziell die Deadzone sollte für einen Open Wheeler anders sein als für einen Tourenwagen). Aber auch ungeachtet dessen habe ich echt teilweise massive Probleme in Kurven.

Das erneut nur mäßig gelungene Geschwindigkeitsgefühl verstärkt zusätzlich das Gefühl wieder mehr in einem Arcade-Titel unterwegs zu sein obwohl die Entwickler ansonsten alles tun euch eine Simulation vorzugaukeln. Dazu gehört auch vollständig auf das ganze Drumherum zu verzichten. Ihr landet stattdessen direkt nach Spielstart im Hauptmenü, wählt aus den jeweiligen Kategorien eine Eventgruppe (mehrere Rennen und Cups quasi als eine Saison gebündelt) sowie einen Sponsor aus (Ziele, die ihr während der Saison erfüllen müsst, um zusätzlich Erfahrungspunkte zu erhalten) und schon geht es auf den insgesamt 22 Strecken los. Keine Zwischensequenzen. Keine Pseudo-Interview. Keine Bro-Pepp-Talks. Volle Konzentration auf das Wesentliche. Wobei mir zugegebenermaßen schon ein wenig die stylischien Menüs aus Race Driver: GRID fehlen.

Habt ihr eine Saison beendet, wird abgerechnet sprich die Erfahrungspunkte zusammengezählt, im Level aufgestiegen und dadurch die Auswahl an möglichen Events für die nächste Saison erhöht. Das Endziel der Kampagne ist es somit für die OCD-geplagten unter uns alle Events mit Platz 1 zu beenden oder Alternativ das bereits aus den Vorgängern bekannte GRID-Team Ravenwest als Sponsor zu gewinnen und mit ihnen das jeweils finale Event in jeder Kategorien zu gewinnen.

Die SAKI

Zu den Rennen selbst gibt es im Wesentlichen fünf Dinge zu sagen:

  • GRID Autosport (Herstellerbild)

    GRID Autosport (Herstellerbild)

    Ihr habt es mit einer Saumäßig Aggressiven Künstlichen Intelligenz zu tun. Egal ob ihr im Straßenauto oder im Formel-312-Wagen unterwegs seid: Kommt ihr zu Nahe, rammt sie euch ohne Rücksicht auf Verluste in Grund und Boden. Ihr könnt euch vorstellen wie viel Spaß das macht. Immerhin fährt sie nicht nur festgeklebt auf der Ideallinie. Jeder Neustart eines Rennens hat tatsächlich ein anderes Ergebnis zur Folge. Außerdem gibt kein Gummiband. Habt ihr es mal geschafft nach vorne zu kommen und macht keine groben Fehler, dann werdet ihr auch den Sieg nach Hause fahren.

  • Einen Großteil der Rennen müsst ihr das übliche „Starte auf dem letzten Platz und arbeite dich vor“-Gedöns machen. Ich hasse das. Absolut und mit ganzem Herzen. Wer ist ernsthaft der Meinung, dass es Spaß macht sich jedes Mal von Platz 16, 20 oder 24 nach ganz vorne zu arbeiten hat eine Schraube locker. Da vergeht einem sehr schnell die Lust am Spiel weil es dazu führt, dass auch ihr extrem aggressiv fahren müsst (so spät wie möglich bei einer Haarnadelkurve bremsen, um am ganzen Bündel vorbeizurasen), um Plätze gut zu machen. Vor allem bei den Tourenwagen und Open Wheel ein toller Spaß. Letzterer weil jeder Kontakt einen Dreher zur Folge hat und erstere weil die Tourenwagen sich nicht großartig unterscheiden und ihr abseits solcher Manöver nie im Leben großartig Plätze gut machen könnt. Wenn ihr also die Möglichkeit bekommt ein Qualifying zu absolvieren, dann nutzt sie unbedingt! Selbst wenn ihr nur 9. werdet ist es immer noch besser als ganz hinten zu starten.
  • Apropos Qualifying: Codemasters scheint immer noch auf dem Standpunkt, dass die Performancekosten zu hoch sind die KI tatsächlich fahren zu lassen. Entsprechend sehen auch die Zeiten aus. Willkürlich zusammengewürfelt und teilweise exorbitante Verbesserungen zwischen der ersten und der zweiten Runde abhängig davon wie gut eure eigene Zeit war.
  • Wenn ihr die Rechenpower und einen zweiten Monitor habt, dann gute Neuigkeiten: GRID Autosport ist mal wieder ein Spiel, welches nativ einen zweiten Monitor unterstüzt. Ihr könnt euch hier auf Wunsch die aktuelle Tabelle, eine Minimap und eine Art Event-Kamera (cineastische Eindrücke mit wechselnden Kameras rund um euer Auto) anzeigen lassen. Sehr cool und sicherlich vor allem mit Freunden ganz nett.
  • Hat man sein Auto mal im Griff macht das Fahren über die größtenteils realen Rennstrecken wieder längere Zeit Spaß.

Fazit

Wie bei GRID 2, meckern wir auch bei GRID Autosport auf hohem Niveau. Trotz all seiner vielen Fehler und Probleme ist es immer noch besser als mindestens 85% von dem, was sonst so auf den Markt geworfen wird und zwar nicht nur auf Konsole (auch diese Hochglanzsimulationen wie Gran Turismo oder Forza Motosport können da nicht mithalfen), sondern auch auf PC. Es macht am Ende des Tages also trotz allem Gemecker, wie oben schon erwähnt, immer noch viel Spaß und auch wieder mehr als GRID 2. Azzkickr kann sicherlich bestätigen, dass ich ihm zwar die Ohren vollgejammert habe aber eben 10 Minuten später doch wieder das Lenkrad aufgebaut habe und losgedüst bin. Das lag sicherlich nicht am Mangel an Alternativen.

Race Driver: GRID (Herstellerbild)

Race Driver: GRID (Herstellerbild)

Eine Kaufempfehlung zum Vollpreis kann ich trotzdem nicht aussprechen. Der neuste Teil kommt weiterhin nicht an das perfekt geschnürte Rundumsorglospaket Race Driver: GRID oder das etwas lässigere Forza Horizon heran (DiRT lassen wir mal außen vor, da eine komplett andere Kategorie). Auch weil es eben nicht so gut den Spagat zwischen Arcade-Titel und Simulation schafft wie der erste Teil der Serie. Von daher ist es schwer für mich den Titel jemanden ans Herz zu legen.

Um bei aktuellen Titeln zu bleiben: Arcade-freudige Naturen sind bei Need for Speed: Rivals besser aufgehoben. Simulationsfreunde warten immer noch auf Project Cars und spielen in der Zwischenzeit DiRT 3. Wer mehr auf „Fun“ Wert legt nimmt DiRT Showdown und Hochglanzfetischisten greifen zu Forza 5 oder Gran Turismo 6 (geben sich beide nicht viel) würde ich sagen. Und GRID 2-gescholtene Käufer machen sowieso einen großen Bogen um Codemasters vermute ich. Somit bleibt als Zielgruppe für GRID Autosport nur derjenige übrig, der zwingen Rennspielnachschub braucht weil er alles andere schon durch hat. Und selbst dem würde ich den Kauf nur zum Budgetpreis empfehlen.

Epilog

Einen Budgetkauf zu empfehlen mag hart und extrem negativ klingen, aber ich habe mittlerweile echt die Nase voll von Codemasters. Ganz ehrlich. Ich weiß, dass sie phänomenal gute Rennspiele mit coolen Luxusfeatures (dieses Mal vor allem der Support für den zweiten Bildschirm in meinen Augen) basteln können. In jedem ihrer Titel ist das auch immer sichtbar (GRID Autosport ist wie gesagt bei weitem kein schlechtes Rennspiel), sonst würde ich nicht fast jedes Jahr zumindest eine NOCA-Nominierung springen lassen. Außerdem sind sie beispielsweise immer noch fast die einzige Firma, welche von Haus aus mein G25 anständig unterstützt und somit allein schon dadurch ein geniales Fahrgefühl erzeugt. Aber dann fange ich das Spielen an und finde jedes Mal wieder irgendwelche völlig unnötig störende Sachen, die mich einfach nur aufregen eben weil ich weiß, dass sie es besser könnten wenn sie die Zeit, das Geld oder die Lust dazu hätten. Das frustriert unendlich.

Nun aber genug zu GRID Autosport. Am Donnerstag erwartet euch wieder Azzkickr, der euch ein paar Sätze zur aktuellen Situation im Bereich der Chipsätze erzählt.

Bis dann!

Es ist mal wieder so weit: der Webmaster schreit nach einem Gastbeitrag und nachdem sich die erste Panik gelegt hat und die peinlichen Versuche, sich mit schlechten Ausreden davonzuschleichen, gescheitert sind, macht man es halt doch: Ich entscheide mich gegen das Schauen diverser WM-Spiele und beginne zu schreiben. Und zwar über das einzige Thema, dass ich mir halbwegs ohne große Recherche aus dem Ärmel schütteln kann: Hardware. Jawohl, mal wieder Hardware. Nach wie vor ist es so, dass zwar mein Interesse an Spielen (bzw. dem Spielen der selbigen) sehr stark schwankt, meine Leidenschaft für die Technik aber nach wie vor uneingeschränkt ist. Obwohl ich also eigentlich keinen Bedarf habe, durchstöbere ich täglich mehrfach das Internet nach Neuigkeiten über Hardware. Paradox.

Dieses Bild benötigt keine Beschriftung

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Und apropos „kein Bedarf“: Bringen wir eine der Hauptaussagen des Artikels gleich mal hinter uns. In nahezu jeder Hinsicht ist es – mal wieder beziehungsweise immer noch – ein schlechter Zeitpunkt sich neue Hardware zu kaufen. Einerseits eben, weil sich nichts an der Situation geändert hat, dass Mittelklasse PCs für fast alle aktuellen Spiele in FHD und hohen Details ausreichen. Andererseits, weil der Hardwaremarkt stagniert und sich bestenfalls in Trippelschritten vorwärts bewegt. Wir PC-Spieler, besonders die technisch anspruchsvollen, werden unverändert gefoltert. Stillstand wohin man schaut. Seit Jahren die immer gleichen, innovationslosen, technisch unspektakulären Spiele. Und entsprechend auch seit Jahren der gleichbleibende, mittelmäßige Anspruch an die Hardware. In gewisser Weise ist das natürlich ein schöner Umstand: man kann ohne neue Kosten seit Jahren in aller Ruhe weiterzocken. Kombiniert mit den regelmäßigen Verkaufsaktionen auf den einschlägigen Vertriebsplattformen ist das Hobby „PC-Gaming“ seit langer Zeit nahezu kostenlos. Zumindest für die geduldigen Naturen unter uns. Und dennoch sind zumindest bei mir der Trieb und das Bedürfnis vorhanden, endlich den nächsten Schritt zu gehen. Endlich wieder einen Aha-Moment zu erleben. Etwas Neues, noch nie dagewesenes, etwas Spektakuläres. Etwas, dass mich auch mit meinen nunmehr 30 Lenzen stolz und laut sagen lässt: „Jawohl, ich bin begeisterter PC-Spieler!“ Wie gerne ich das hinausschreien würde. Aber die Industrie macht es mir seit einer Ewigkeit sehr schwer.

Immerhin, und damit rette ich nun den Artikel gerade noch so vor einem kompletten depressiv-pessimistischen Einschlag, gibt es einige Anzeichen, dass sich das ab 2015 ändern wird. In nahezu allen elementaren Aspekten stehen uns spürbare Veränderungen bevor. Teil 1 meiner kleinen Serie widmet sich zuerst den Prozessoren.

Teil 1: Prozessoren

Intel Roadmap 2H13/1H14

Intel Desktop Prozessoren Roadmap 2H13/1H14

Was passiert, wenn ein Unternehmen den Markt dominiert, lässt sich seit einiger Zeit prima anhand von Intel beobachten. Seit Sandy Bridge im Januar 2011, also vor über drei Jahren, auf den Markt kam, hat sich nicht mehr viel Bemerkenswertes getan. Natürlich: Sandy Bridge war eine herausragende Prozessorarchitektur und hat in vielerlei Hinsicht die Messlatte ein ganzes Stück nach oben gesetzt. Ein i5-2500K beispielsweise ist auch heute noch ohne Abstriche ausreichend für nahezu alle denkbaren (Gamer-)Szenarien. Ivy Bridge (2012), Haswell (2013) und der aktuelle Haswell Refresh (2014) haben – sehr verkürzt und vereinfacht formuliert – keine tiefgehenden Veränderungen und vor allem keine wirklich spürbaren Leistungssteigerungen mehr gebracht. Ein Intel i5-4690 (Haswell Refresh) ist in realistischen Spieleumgebungen (FHD, max. Details) zum Beispiel nur 8% schneller als sein über drei Jahre alter Vorläufer i5-2500K (Sandy Bridge). Bei Anwendungsbenchmarks, die die CPU mehr fordern sind es immerhin 22% (alles basierend auf Testresultaten von Computerbase.de). Hätte sich wenigstens die Energieeffizienz deutlich verbessert, könnte man darüber hinwegsehen. Aber weder bei der Leistungsaufnahme noch bei den Temperaturen konnten Fortschritte erzielt werden. Im Gegenteil: Je nach Szenario verbraucht ein Haswell Refresh etwas mehr Strom (immerhin auch bei etwas mehr Leistung) und wird deutlich wärmer. Dass über die vielen Jahre natürlich das ein oder andere Feature hinzugekommen ist, soll an dieser Stelle ignoriert werden. Was für den Otto-Normal-Nutzer am Ende des Tages wichtig ist, ist die Leistung in den Standardanwendungen. Und hier hat sich leider viel zu wenig getan in den letzten dreieinhalb Jahren.

Für die nächsten 12 Monate kündigte Intel nun gleich zwei neue Prozessorgenerationen an: Broadwell (Q4/2014-Q2/2015) und Skylake (ab Q2/2015). Über die Gründe, weshalb Intel diesen verwunderlichen Schritt geht und quasi parallel einen Tick und einen Tock auf dem Markt führt, kann aktuell nur spekuliert werden. Das in meinen Augen plausibelste Argument ist das, dass Intel vor allem im Mobile-Bereich unter enormen Zeit- und Erfolgsdruck steht und daher Broadwell so schnell wie möglich veröffentlichen muss. Daher starten auch die mobilen Vertreter zuerst. Und noch in 2014. Und in der Tat, Broadwell könnte etwas Revolutionäres gelingen: Lüfter- bzw. wenigstens lautlose Mittelklasse-Notebooks (erste Geräte sind bereits angekündigt). Bei etwas Ingenieurskunst und hochwertigem Kühlkonzept womöglich sogar in der Oberklasse. Möglich wird dies natürlich vor allem durch den Sprung von 22nm auf 14nm. Entsprechend dürften auch die im Q2/2015 folgenden Desktopvertreter endlich wieder etwas stromsparender und kühler werden als selbige aus der Haswell-Generation. Ob sich hingegen bei der Leistungsfähigkeit (abseits der obligatorischen ca. 10% Zugewinn) etwas tut, darf bezweifelt werden. Schließlich ändert sich nicht die Architektur, sondern nur der Fertigungsprozess.

Für Desktopnutzer – und diese stehen in meiner Betrachtung im Mittelpunkt – wäre ein Umstieg auf Broadwell also nur bedingt empfehlenswert. Zu klein ist in meinen Augen der Unterschied zu den Vorgängern. Notebooknutzer oder jene, die es werden wollen (dazu gehöre ich), können sich aber auf eine spürbare Verbesserung einstellen. Diejenigen, die sich einen performanten Tischrechner zum Zocken und anspruchsvollen Arbeiten basteln wollen, wären – basierend auf der aktuellen Informationslage – aber durchaus besser damit beraten auf Intels Skylake zu warten. Dies liegt weniger an der zu erwartenden Leistung (die man sowieso zum jetzigen Zeitpunkt nicht einschätzen kann), sondern vielmehr an den neuen Chipsätzen der 100er-Reihe. Diese bringen zwar vermutlich keine Revolution und behalten weiterhin einige Ärgernisse der aktuellen und vergangenen Chipsätze, führen aber wenigsten ein paar kleinere, neue Technologien ein, die man im Sinne einer maximal möglichen Zukunftssicherheit durchaus mitnehmen sollte. Was es genau damit auf sich hat, erfahrt ihr in Teil 2 meiner heiteren Artikelserie am kommenden Donnerstag.

Es ist mal wieder Steam Sale Zeit. Und GOG Sale. Und Humble Bundle Sale. Und IndieGala Sale. Und was weiß ich noch alles Sale. Irgendwie kann man es auch definitiv übertreiben. Das ist mal wieder eine Art von Übersättigung, die nur eins zur Folge hat: Dass ich in gar keinem Sale irgendetwas kaufe. Zwar ist natürlich immer hier und da der ein oder andere Titel dabei, den ich schon mal haben wollen würde. Aber mir fehlt derzeit ernsthaft die Motivation zuzuschlagen. Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass das nicht nur auf die aktuellen Sales zutrifft. Tatsächlich muss ich feststellen, dass seit meiner radikalen Umstellung (massive Änderung des Kaufverhaltens) im Februar sich irgendwie mein Drang einzukaufen insgesamt reduziert hat. Ich beschränke mich tatsächlich weiterhin nur auf das für mich wirklich am Interessantesten gemischt mit einer Prise „Woraus könnte ich ein Video machen?“ und spiele ansonsten meinen immensen Backlog halbwegs zielgerichtet durch – mit Einschränkungen. Doch dazu gleich mehr.

Erklärbär

Völlig unnötiges Beispielbild

Völlig unnötiges Beispielbild

Meine Motivationslosigkeit mir Spiele zu kaufen führt zu zwei Problemen: Zum einen gebe ich offen zu, dass ich mir irgendwie immer schwerer tue Themen für Einträge zu finden weil ich eben nicht mehr ganz so tief drinstecke im „Das zocken grad alle“-Hype und sich dadurch mein Fokus noch stärker auf die Hintergründe verschiebt. Zum anderen habe ich mir schon ernsthafte Gedanken über die diesjährigen NOCAs gemacht. Ich glaube nämlich nicht, dass ich bis Ende des Jahres großartig „Verpasstes“ nachholen werde wenn es aktuell so weitergeht. Schon allein weil ich durch den erneut anstehenden Umzug verständlicherweise erstmal das Geld für wichtigere Dinge benötige. Aber auch die Lust (neben der Zeit) ist erschreckenderweise ein großes Thema geworden. Ich ertappe mich immer mehr dabei nach Feierabend oder am Wochenende lieber Streams zu verschlingen (eSport [Quake Live, Counter-Strike: Global Offensive und League of Legends — ja, ich habe tatsächlich gefallen daran gefunden!] und Magic the Gathering) als eine Runde zu zocken (aktuell hole ich Dragon’s Dogma: Dark Arisen nach).

Was ist nur aus mir geworden?! Oder besser noch: Haben es die Stammleser nun doch geschafft mich mit ihrer Dauerlethargie anzustecken?! Echt schlimm :smile: . Wobei ich das durchaus damit gerechnet (und darauf gesetzt) habe, dass das passiert. Ich hatte ja im Februareintrag auch erwähnt, dass im Bereich der Filme genau das Gleiche eingetreten ist als der „Gruppenzwang“ weg war. Immerhin bleibe ich trotzdem immer noch am Zahn der Zeit und habe mich jetzt nicht anders als bei Film & Fernsehen quasi komplett aus der Berichterstattung verabschiedet. Aber das im Prinzip nur mal so als Information falls ihr euch über den einen oder anderen Eintrag in den vergangenen Wochen gewundert haben solltet (wobei die Besucherzahlen sowieso weiterhin steil bergab gehen). Derzeit ist abseits der möglichen Umorganisation der NOCAs zurück zum Format der Anfangstage (ein Eintrag mit den Gewinnern und mehr nicht) noch keine Veränderung geplant. Wer weiß schließlich, was der Herbst noch so bringt.

Der Herbst

Das war natürlich nur eine rhetorische Frage, denn ich weiß natürlich schon ungefähr was der Herbst bringen wird. Schlimmer noch: Ich habe es vor einem Absatz ja schon angedeutet und auf Twitter ist es sowieso bereits ein offene Geheimnis, aber jetzt noch einmal ganz offiziell: Ich ziehe schon wieder um obwohl ich erst seit November 2013 hier in Nürnberg/Eckental bin. Ab Oktober 2014 werde ich in Darmstadt einer neuen Tätigkeit nachgehen (Details gebe ich euch wenn es dann soweit ist). Den Brückentag am Freitag habe ich entsprechend dazu genutzt mal wieder in die Heimat zu fahren und mir ein paar Wohnungen anzuschauen. Und wenn alles klappt, habe ich denke ich auch wieder eine schicke Bleibe gefunden, die meinem kleinen Heim hier in Mittelfranken in nichts Nachstehen dürfte (und nur marginal mehr kostet). Also mal abgesehen von der Tatsache, dass ich nach Hessen auswandern muss. Ihr wisst schon: Feindesland und so. Ob mich das bayrische Königreich überhaupt mit dem Umzugsauto über die Grenze lässt? Und dann auch noch die drei Feiertage weniger. Wird echt mal Zeit für einen kleinen Kreuzzug, liebe CSU! :smile:

Die aktuelle Bleibe

Die aktuelle Bleibe

Doch Scherz beiseite: War definitiv nicht so geplant, dass ich es nicht einmal ein Jahr in Nürnberg aushalte. Noch nicht richtig eingerichtet (die Umzugskartons mit Filmen und Serien stehen quasi noch ungeöffnet im Keller) und schon wieder weg. Aber wie heißt es so schön? Ich bin noch jung, dumm, ausbeut…äh belastbar und ungebunden. Also kann ich die Chancen die sich mir bieten auch nutzen (und bin den langjährigen Kollegen unendlich dankbar, die mich darauf aufmerksam machen) und einfach mal eine Bewerbung rausschicken. Eine Initiative, die sich wie ihr seht mal wieder gelohnt hat. Die jetzige Versetzung nach Darmstadt ist ganz klar ein weiterer, wichtiger und gleichzeitig konsequenter Schritt für mich die Karriereleiter innerhalb der Deutschen Telekom AG hinauf. Mal abgesehen davon, dass es immer ein schönes Gefühl ist Anerkennung für seine Leistungen zu erfahren. Ohne auf die Einzelheiten einzugehen: Nürnberg hat ganz schön dafür gekämpft, um mich nicht vielleicht doch noch zu halten. Gereicht hat es am Ende nur für eine Verlängerung (ursprünglich sollte es schon im August rübergehen), die mir aber aufgrund von Wohnungssuche und Mietvertragskündigungsfristen ganz recht ist. So kann ich ganz in Ruhe mit Nürnberg abschließen und geruhsam umziehen. Und nein: Kessy bleibt weiterhin im schönen Gunzenbach. Aber ich bin dann immerhin nicht mehr ganz so weit von ihr entfernt.

Epilog

Es ist zwar schade, dass es nun doch wieder nicht für eine Laberecke in Eckental reichte. Aber vielleicht lässt sich ja zumindest noch eine Laberecke 2014 am neuen Standort einrichten Ende Oktober/Anfang November. Mal schauen. Ist ja jetzt nicht mehr ganz so einfach da mittlerweile ja jeder berufstätig ist. Ich blicke auf jeden Fall freudig meinem nächsten Lebensabschnitt entgegen und werde auf Nürnberg quasi als Probelauf für den ersten Schritt ins Erwachsenenleben zurückblicken. Bitte? Ich werde demnächst schon 30 und müsste schon längst Erwachsen sein? Ähm…ach ich bin einfach jung geblieben oder sowas. Ich wurde doch bekanntlich auch erst mit 21 Jahren zur Musterung aufgerufen (denen habe ich aber natürlich was gehustet). Also bin ich wahrscheinlich in Wahrheit noch gar nicht so ein uralter Sack, der dem Leben hinterherhinkt.

Nun aber genug aus meinem Privatleben. Wir sind schließlich ein Spieleblog hier. Zumindest wird das hier und da behauptet. Am Donnerstag erwartet euch an dieser Stelle entsprechend mal wieder ein Gastbeitrag von Azzkickr. Soweit ich weiß, wird er euch über den aktuellen Stand in Sachen CPUs informieren während ich mich einer Wurzelspitzenrestriktion unterziehe. Ich frage mich wer mehr Spaß haben wird…

Sicarius

EAs neuster Wandel

Electronic Arts (Logo)

Electronic Arts (Logo)

Electronic Arts ist wohl der am interessanten zu beobachtende Publisher in der Branche. Das liegt vor allem daran, dass sie nach Activision (1979) der älteste noch existierende reine Spielepublisher sind (Nintendo ist erst einmal vor allem ein Hardwarehersteller) und somit eine extrem lange Geschichte mit vielen mehr oder weniger starken Höhen und Tiefen aufweisen können. Sie sind aber auch der Publisher mit dem größten (High-Profile-)Output in jedem Jahr.

Wenig verwunderlich bei über 30 Studios unter ihren Fittichen (Anfang 2013 waren es noch fast 40!), quasi einer Exklusiv-Lizenz für Sportspiele und sehr vielen seit teilweise Jahrzehnten erfolgreichen Marken (die größtenteils im Keller verstauben). Entsprechend stark stehen sie stark im Rampenlicht und werden nicht nur von den Aktionären gefühlt genauer beobachtet als die Konkurrenz. Klar: Bei Activision schwankt auch der Aktien-Kurs basierend auf dem Erfolg von Call of Duty. Aber das ist zum einen jedes Jahr nur einmal relevant und zum anderen gibt es ja noch die Cash-Cow namens Blizzard, die auf jeden Fall immer für extrem gute Unternehmenszahlen sorgt. Bei Spielern ist das Konglomerat Activision-Blizzard aber aufgrund der vergleichsweise überschaubaren Zahl an Veröffentlichungen eben anders als EA nicht groß im Blick oder könnt ihr auswendig einen Activision-Titel aus 2013 nennen, der nicht Call of Duty: Ghosts heißt? Eben.

Der Anfang

Gegründet wurde der Publisher vor 32 Jahren mit durchaus noblen Zielen. Natürlich wollte auch Gründer Trip Hawkins haufenweise Kohle scheffeln und den amerikanischen Traum leben. Aber nicht nur gehörte EA zu den ersten, die explizit die Entwickler der Spiele in den Vordergrund stellten (das war bei ATARI bekanntlich verpönt, weshalb wir in Adventure das erste Easter Egg der Geschichte bekamen) und sie anteilig am Profit ihrer Spiele teilhaben ließ. Hawkins Ansatz war es auch direkt an euch, die Spieler, die Produkte zu verkaufen und die bisherigen Mittelsmänner zu umgehen. Außerdem war er wohl mit der erste, der im großen Stil nicht nur im eigenen Haus entwickeln ließ, sondern auch gezielt auswärtige Studios beauftragte und am Ende sogar aufkaufte.

Command & Conquer: Tiberian Sun (Geschöntes Herstellerbild)

Command & Conquer: Tiberian Sun (Geschöntes Herstellerbild)

Das Konzept zog extrem viel Erfolg nach sich, wie wir ja schon im ersten Absatz festgestellt haben. Selbst der berühmte Videospielecrash von 1983 behinderte nicht großartig den Aufstieg. Und mir ist auch nicht bekannt, dass EA bis Ende der 90iger großartig negativ in den Schlagzeilen aufgetaucht wäre. Zugegeben: Das lag sicherlich auch erst einmal an der Berichterstattung vergangener Tage. In einer PowerPlay oder PC Player wurde damals noch nicht so wirklich viel über die Geschäftsseite der Medaille berichtet. Der Weg in die Tiefe begann erst so richtig im Jahr 1999. Erst mit dem grottenschlechten Lands of Lore 3 (zu wenig Entwicklungszeit) im März und, der noch viel größere Aufschrei, Command & Conquer: Tiberian Sun im August. Ihr erinnert euch bestimmt unter anderem noch die Sache mit den Bullshots, die überhaupt nicht mit dem tatsächlichen Spiel übereinstimmten. Wenn nicht, dann habt ihr wohl meinen extrem ausführlichen Artikel über das Kult-Entwicklerstudio Westwood noch nie gelesen. Wird’s mal Zeit das nachzuholen, würde ich sagen auch wenn ich den Text heute etwas anders schreiben würde :smile: .

Schließungen en masse

Wo waren wir? Ach genau beim Abstieg ins Tal. Anfang des neuen Jahrtausends ging es dann drunter und drüber bei EA. EA Baltimore, 1996 gegründet als Tochter von Origin Systems, wird im Jahr 2000 geschlossen. Bullfrog Productions, 1995 gekauft, folgt ein Jahr später zusammen mit Kesmai (1999 eingekauft). EA Seattle, 1996 gekauft und 2002 geschlossen. Westwood Studios und Westwood Pacific (EA Pacific nach dem Aufkauf), 1998 erstanden, 2003 geschlossen. Maxis‘ eigene Entwicklerstudios wurden 2004 geschlossen (und in Visceral Games integriert) im gleichen Jahr wie Origin Systems. 2006 folgte DICE Canada wenige Stunden nach dem Aufkauf der Mutter DICE während 2008 EA Chicago und Pandemic Studios den Kostenkürzungen zum Opfer fielen und noch so viele mehr seitdem. Was ich damit sagen will: EA hat sich zwischen 2000 und 2010 absolut keine Freunde damit gemacht, dass sie extrem viele vor allem langjährige und bei den Spielern geliebte Entwickler vor die Tür gesetzt haben auch wenn in der Realität viele von ihnen bei anderen EA-Studios unterkamen.

Dante's Inferno (Herstellerbild)

Dante’s Inferno (Herstellerbild)

Der Vorwurf von Seiten der Entwickler damals: EA hätte die ganzen Studios nur wegen ihrer IPs gekauft. Angesichts der Tatsache, dass nur wenige Marken aus den genannten Studios bis heute wiederbelebt wurden, ist die Anschuldigung sicherlich nicht ganz falsch aber natürlich erst einmal nur eine Seite der Medaille. Die Spieler sahen hingegen ein anderes Bild: Die Qualität der Spiele nahm und nimmt auch wieder gewaltig ab. Battlefield 4 und SimCity sind da noch die sichtbarsten Beispiele des letzten Jahres. Aber auch wenn man sich die Metacritic-Wertungen anschaut ist EA immer noch weit von den Glanzzeiten der 90iger entfernt. Dazu kam das gesamte DRM-Thema welches mit Spore anno 2008 erstmals so richtig auf den Tisch kam (limitierte Anzahl an Internetaktivierungen) und quasi bis zum Ende des Onlinepass im letzten Jahr aktuell blieb sowie die gefühlt sehr vielen Fehltritte in Sachen Marketing und PR. Denkt an das Sündenpaket bei Dante’s Inferno, die echte Axt bei Medal of Honor oder die „Mutterhass“-Kampagne bei Dead Space 2.

Der aktuelle Stand #1

Obwohl also weiterhin massig Kohle in die Kasse fließt, was aber vermutlich vor allem den EA Sports-Titeln geschuldet ist, liegt bei EA definitiv so einiges im Argen. Und damit kommen wir zum eigentlichen Stein des Anstoßes für den heutigen Eintrag: Kotakus Interview mit CEO Andrea Wilson in dem er von EAs aktueller Ausrichtung spricht. Ein ganz großes Thema ist beispielsweise, wie wir es unter anderem schon bei Mass Effect 3 gesehen hatten, dass die Spieler mehr in die Entwicklung eingebunden werden sollen. Also frühzeitig Feedback zu beplanten Features einholen und dann gegebenenfalls nacharbeiten.

Klingt auf dem Papier natürlich erst einmal super. Aber ich bin bekanntlich kein Fan von „Designed by Commitee“-Titeln. Dabei kommt selten was Anständiges heraus (X3: Reunion anyone?). Stattdessen sehe ich immer wieder, wie die Designer vor Kritik einer Minderheit einknicken und ihre Vision der Masse anpassen. Beispiele sind der bei Mass Effect 2 bemängelte gekürzte „klassische“ RPG-Anteil (zumindest das, was Vollidioten wie RPGCodex als „Rollenspielelemente“ bezeichnen), der dann im dritten Teil eher halbherzig wieder vergrößert wurde. Oder die Sache mit Dragon Age 2 und den Beteuerungen nach dem Backlash in Dragon Age: Inquisition sich wieder mehr an Teil 1 zu orientieren. Als wäre Teil 2 ein grottenschlechtes Spiel gewesen welches niemals hätte veröffentlich hätte werden dürfen. Sowas hasse ich. Stehe zu deiner Arbeit im Guten wie im Schlechten oder lass es einfach bleiben.

Der aktuelle Stand #2

Battlefield: Hardline (geschöntes Herstellerbild)

Battlefield: Hardline (geschöntes Herstellerbild)

Aber ich schweife ab. Hinter diesem Hintergrund eben die Spieler früher mit einzubeziehen, möchte EA euch früher davon erzählen, dass sie am jeweiligen Titel arbeiten. Deswegen gab es bei der Pressekonferenz auf der E3 so viele Konzepttrailer. Aber auch die Ausweitung des Beta-Programms liegt stark im Fokus. Also die Möglichkeit für euch die Titel noch früher anzutesten — und für schlecht zu befinden. Ernsthaft: Battlefield: Hardline ist einfach nur Mist. Gleichzeitig soll als Konsequenz des Bugdesasterjahrs 2013 wieder mehr Fokus auf Quality Assurance liegen (warum der überhaupt reduziert wurde ist ein anderes Thema) zusammen mit dem Willen auch mal Spiele einfach zu verschieben, wenn sie noch nicht auf dem erwarteten Stand ist.

Eine Sache, die Ubisoft schon vor längerer Zeit erkannt hat. Zwar greifen speziell bei den PC-Umsetzungen die Franzosen trotzdem immer noch hier und da ins Klo (die kurzfristigen Verschiebungen bei Assassin’s Creed-Titeln waren am Ende nur noch als Witz gut). Doch ihr stimmt mir sicher zu, dass Ubisofts Spiele unterm Strich immer in allen Belangen sehr hochwertig gemacht sind. Ja, es nervt natürlich wenn ein The Division nun doch erst 2015 kommt. Aber die Erfahrung in den vergangenen Jahren hat ganz klar gezeigt, dass Ubisofts Mut auch mal ein Jahr dranzuhängen belohnt wurde. Wenn EA also jetzt nicht einfach nur große Worte von sich gibt und tatsächlich auch Taten auf ihre Versprechen folgen lässt, sehe ich durchaus eine rosigere Zukunft auf sie zukommen. Das wird zwar keinen Einfluss auf die EA Sports-Titel haben. Da sind sie wahrscheinlich schon wegen der Lizenz verpflichtet jedes Jahr ein neues Spiel zu bringen. Aber gut. Das Stimmungsbarometer dreht sich auf jeden Fall aktuell wieder mehr in die positive Richtung. Auch, weil das Internet Battlefield 4 und SimCity schon wieder fast vergessen hat. Nur das mit den neuen IPs, das müssen sie noch üben. Da wäre ein Blick nach Paris garantiert auch nicht verkehrt.

Bis Montag!

PS: Nein, ich bin nicht plötzlich zum Ubisoft-Fanboy geworden. Ich habe nur in den letzten Monaten extrem viele Behind-the-Scenes-Artikel (EDGE, Gamasutra, etc.) über sie gelesen und bin ernsthaft beeindruckt von ihrer Arbeitsweise und -kultur. Das ist definitiv kein Konzern, der kurzfristige Einnahmen über langfristiges Wachstum stellt.

Über ein Jahr ist es schon wieder her, dass ich euch fünf empfehlenswerte Scores zu Videospielen aus meiner umfangreichen Kollektion vorgestellt habe. Angesichts von mittlerweile über 750 Alben natürlich eine extrem lange Zeit, auch wenn ich bei den NOCAs immer ein paar erwähne. Erwartet jedoch genau aus diesem Grund keine Musikempfehlungen aus dem Jahr 2014. Erst müssen die NOCAs vergeben werden, dann kann ich das, was übrig bleibt gesondert erwähnen :smile: . Stattdessen habe ich mich einfach mal wieder wahllos ins Meer gestürzt und für euch diese fünf gelungenen Alben rausgefischt. Da ist sicherlich wieder irgendetwas für euch dabei. Wie immer gilt: Meine Aussagen beziehen sich logischerweise nur auf die Version des Soundtracks, die ich besitze. Die kann von der unter der Bezugsquelle verlinkten abweichen.

ANNO 2070 Eco

ANNO 2070 Eco

ANNO 2070 Tycoon

ANNO 2070 Tycoon

ANNO 2070 (Eco & Tycoon)

Komponist: Dynamedion (The Elder Scrolls Online, Darksiders: Wrath of War)
Umfang: 02:17:02 (64 Lieder auf 2 CDs)
Mögliche Bezugsquelle: Amazon (9,99 Euro; 80 Tracks auf 3 CDs – enthält zusätzlich Lieder aus dem Addon)

Spielerisch mögen sich die beiden Fraktionen Eco und Tycoon nicht großartig unterscheiden. Die beiden CDs tun es aber auf jeden Fall. Während euch bei „Eco“ eher sanfte, sphärische (dank des Chors) und klassische Orchesterklänge erwarten, geht es bei „Tycoon“ eindeutig sehr industriell zu, wenngleich beide auch viel mit elektronischen Klängen arbeiten. Dabei werden Gedanken an Frank Klepackis Monsterwerk Universe At War wach mit seinen drei CDs, die untereinander völlig andersgeartete Stile boten. So extrem weit geht Dynamedion dann zwar doch nicht. Die Unterschiede sind jedoch definitiv hörbar zwischen den einlullenden Tönen der Baumkuschler und der, dank E-Gitarre und Trommeln, wesentlich härteren Gangart (auch der Chorgesang nimmt an Schärfe zu) der Konzerne.

Persönliches Lieblingslied: Eco – Track 29 – What A Glorious View (Anhören)

Wer hat da Two Steps From Hell gesagt? Nun, tatsächlich erinnert dieses Stück sobald die Geigen einsetzen frappierend an so manches Stück vom Album „Skyworld“ aus dem Trailerhaus. Doch wie heißt es so schön? Lieber gut kopiert als schlecht selbst gemacht und „What A Glorious View“ ist definitiv kein schlechtes Stück. Das langsame Erstarken der Musik hin zum abschließenden Höhepunkt mit dem Einsetzen des Chors ab der Hälfte führt zu einer angenehmer Gänsehaut bevor das Album mit der Ballade „God Smiles“ dann sein Ende findet.

 

Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company

Komponist: Mikael Karlsson (Battlefield: Bad Company 2)
Umfang: 00:20:51 (14 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Amazon (6,99 Euro; nur eine EP mit Variationen der vier Hauptlieder)

Militärmusik mal anders. So lässt sich dieser Score wohl am besten zusammenfassen. Mikael Karlsson geht definitiv etwas andere Wege auf diesem Album indem er Trommeln, Kontrabass, Cello und Violinen in fast allen Stücken und in den unterschiedlichsten Tempi den Vorrang gibt und dadurch ein durchweg äußerst dramatisches und Adrenalin-förderndes Hörerlebnis schafft. Aber auch die „normalen“ Lieder, in denen klassisches Orchester zum Einsatz kommt und die noch am ehesten an Battlefield 1942 erinnern können sich hören lassen und fügen sich passend in das leider relativ kurze Gesamtwerk ein. Veteranen werden außerdem zu schätzen wissen wie gekonnt Karlsson mit dem Battlefield-Motiv spielt und es immer und immer wieder an unerwarteten Stellen ertönen lässt.

Persönliches Lieblingslied: Track 02 – Battlefield Theme (Anhören)

Die beste Interpretation von Joel Erikssons Thema (Battlefield 1942), die es gibt. Punkt. Da braucht ihr erst gar nicht das Diskutieren anzufangen. Da kann der Elektronik-Müll bei Teil 3 und 4 nicht einmal Ansatzweise mithalten. Der Einsatz des Kontrabass passt wie die Faust aufs Auge zum treibenden Grundmotiv und die dominanten Violinen unterstützen perfekt die dadurch erzeugte Dramatik. Hier wird nicht lange gefackelt, sondern sofort Tatsachen geschaffen.

 

Die Sims 3

Die Sims 3

Die Sims 3

Komponist: Steve Jablonsky (Gears of War, Prince of Persia: The Forgotten Sands)
Umfang: 00:49:57 (17 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Amazon (9,89 Euro)

Die Scores zu den Die Sims-Spielen sind schon immer, thematisch bedingt, eher Feel-Good-Hörerlebnisse. Hier dürft ihr keine große Dramatik oder Epik erwarten, sondern einfach nur ein schönes und beruhigendes Hörerlebnis. Waren es im ersten Teil noch Jerry Martins fantastische Klavier- und Jazz-Klänge (Ernsthaft: Wer Build 1 noch nie gehört hat, hat was verpasst!), orientiert sich Jablonsky mehr an Mark Mothersbaugh Kreationen für Teil 2. Eine größere Vielfalt an Instrumenten und ein paar seichte Choreinlagen (nein, nicht in Simlisch aber trotzdem Kauderwelsch) hier und da geben seinen Werken im Vergleich ein etwas größeres Gefühl von Breite ohne ihnen aber dieses Stück Fröhlichkeit und Freiheit zu nehmen, das man von so einem Werk erwartet. Denkt an einen leichtherzigen Film wie der Klassiker Singin‘ in the Rain. Der lässt euch genauso wie dieser Score am Ende irgendwie zufriedener und ausgeglichener zurück (solltet ihr nicht irgendein Emo oder Gothic sein, der jedwede positiven Emotionen nicht verarbeiten kann :smile: ) ohne euch zu langweilen.

Persönliches Lieblingslied: Track 01 – The Sims Theme [01:57] (Anhören)

Dieses Lied könnte ich mir genauso auch in einem SimCity-Titel vorstellen. Ich muss sofort nach den ersten, temporeichen Klängen an die Montage einer geschäftigen Stadt bei sonnigem Wetter denken in der sich Menschen und Autos geschäftig hin- und herbewegen und wir uns in einer Kamerafahrt von der Straße in Geschäfte/Büros und wieder hinausfliegen. Oder besser noch: Wir folgen Jemanden quasi so SitCom-Intro-mässig auf seinem Weg durch eine Großstadt bei sonnigem Wetter. Zooms auf Fahrradkuriere, fröhlich grüßende Menschen, die ihrem Tagewerk nachgehen, Geschäfte, die geöffnet werden und so weiter und so fort bis er dann im ersten Set der heutigen Folge ankommt. Und mir gefällt dieses Filmchen in meinem Kopf bei jedem Anhören wieder richtig gut.

 

Electronic Super Joy

Electronic Super Joy

Electronic Super Joy (Part I & II)

Komponist: enV
Umfang: 01:06:41 (22 Lieder auf 2 CDs)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (Part I) und Bandcamp (Part II) (je 4 US-Dollar)

Das Spiel habe ich schon lange wieder beiseite gelegt und auf dem Papier bietet auch der Score absolut nichts, was mich normalerweise „an macht“ (um bei der Thematik des Spiels zu bleiben). Entsprechend schwer tue ich mich tatsächlich ihn zu beschreiben denn ich kenne mich in diesen Genres der elektronischen Musik überhaupt nicht aus. Ist es Techno? Ist es Dubstep? Ist es House? Ich habe nicht die leiseste Ahnung. Von den verschiedenen Untergenres (ist Trance ein Untergenre von Techno oder schon wieder sein eigenes Genre?) will ich erst gar nicht Anfangen. Wahrscheinlich ist es irgendwo ein Mainstream-Mix aus allem bei dem jeder „echte“ Fan nur mit der Nase rümpft (icezolation hat es schon getan :smile: ). Mich hat das Werk jedoch extrem in seinen Bann gezogen. Die (aus meiner Sicht) durchweg harten Beats bringen das Blut so stark in Wallung, dass ich gar nicht umherkomme auch meinen Körper in Bewegung zu setzen. Gleichzeitig ist es eben nicht das (aus meiner Sicht) immer gleiche monotone „bummbumm“ was ich sonst so mit dieser Art von Musik assoziiere. Stattdessen sind die Lieder allesamt abwechslungsreich und sehr unterschiedlich gestaltet und zwar selbst der als „Generic Techno“ titulierte Track 9 auf CD 1.

Persönliches Lieblingslied: Part I – Track 03 – This Sound [03:49] (Anhören)

Der (aus meiner Sicht) härteste der 22 Tracks auf beiden CDs. Ein extrem schwerer Bass und ein eingängiges und simples Klangmotiv (es sind im Prinzip wirklich immer nur die gleichen acht Beats) führen nach dem kurzen Einstieg sofort zu knapp 4 Minuten langem Extrem-Headbangen nur unterbrochen vom einen oder anderen (genretypischen?) Drop, das mich als Hörer völlig ausgepowert zurücklässt obwohl wir uns erst am Anfang des Albums befinden aber gleichzeitig auch in die richtige Stimmung für das restliche Hörerlebnis versetzt.

 

Journey: TransfigurationJourney: Transfiguration

Komponist: Austin Wintory (Monaco: What’s Yours Is Mine, flOw)
Umfang: 00:27:40 (6 Lieder)
Mögliche Bezugsquelle: Bandcamp (4 US-Dollar)

Schon der eigentliche Score zu Journey ist ein angenehmes und eher sanfteres Hörerlebnis, das aber nicht den Fehler begeht in langweiliges Hintergrundgeblubber zu versinken und durchaus einige Höhepunkte zu bieten hat. Transfiguration geht nun einen Schritt weiter. Wintory nahm sich die sechs wichtigsten Lieder seines Hauptwerks her und setzte sie für Klavier um. Das Ergebnis ist ähnlich wie bei den Piano Collections von Final Fantasy und Kingdom Hearts ein gelungenes Klassikkonzert welches abwechslungsreich und fast perfekt zusammenhängend arrangiert ist und anders als die Konkurrenz vor allem aufgrund der Kürze gar nicht erst in die Versuchung kommt irgendwelche unnützen Füller einbauen zu müssen. Stattdessen hält euch Wintory die vollen 30 Minuten problemlos mit seinem Fingerspiel bei der Stange.

Persönliches Lieblingslied: Track 04 – Final Confluence [02:14] (Anhören)

Wintory bewegt sich von der ersten Sekunde an auf klassischer Weise einem massiven Höhepunkt zu, der auch relativ zügig erreicht wird – das Lied ist eines der kürzesten des Albums. Das Klavierspiel wird facettenreicher und schneller und bremst dann plötzlich wieder ab. Keine sanfte Zurückführung. Nein, ein quasi abrupter Tempi-Wechsel zum krassen Gegensatz und einer Tendenz in der zweiten Hälfte noch langsamer, noch leiser zu werden und so zu einem perfekten Übergang in die Apotheosis zu werden.

 

Ich wünsche viel Spaß beim Reinhören! Wie immer freue ich mich sowohl über eure Meinung zu den gewählten Alben als auch über Hörtipps eurerseits. Also nicht lange zögern und in die Tasten greifen! Wer weiß: Vielleicht entdecke ich auch noch einen absoluten Geheimtipp.

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