Sicarius

Erdbebenmeister

Wenn der Sicarius es tatsächlich mal geschafft hat brandaktuelle Spiele länger als zwei Minuten zu spielen, dann sollte man diese Anomalie gar nicht erst in einer ewig langen Einleitung verstecken. Lasst uns stattdessen sofort loslegen mit der höchst professionellen Berichterstattung:

Es blutet wieder in Quake!

Quake Champions (Closed Beta; PC) – Ich stehe voll hinter dem Motto „Quake for Life!“. Es gab, gibt und wird sicherlich nie einen besseren Arena-Shooter als Quake III Arena bzw. Quake Live (vor dem Steam-Update) geben. Nein, Unreal Tournament ist im Vergleich einfach nur lahm, unnötig kompliziert und überladen (wer braucht schon Waffen mit Sekundärfeuermodus?!) und schlichtweg doof. Entsprechend war ich im ersten Moment sehr enthusiastisch als der Ankündigungstrailer zu Quake Champions vor gut einem Jahr auf der E3 2016 bei Bethesda über die Leinwand lief. Dann kamen aber die Infos: Free-2-Play, Charaktere mit Spezialfähigkeiten und ein Look, der mehr an Unreal Tournament 2004 erinnert als an den Gothic-Stil von Quake (wenngleich grafisch natürlich auf dem neusten Stand). Das kann ja nichts werden.

Die Hauptprobleme

Nach zahlreichen Matches in der Closed Beta muss ich leider sagen, ist meine Euphorie nicht komplett zurückgekehrt. Aber fangen wir von vorne an: Aktuell läuft Quake Champions nur über den Bethesda Launcher. Also schon wieder eine zusätzliche Anwendung. Im Spiel selbst fällt sofort die Free-2-Play-Komponente ins Auge: Es steht euch nur der Charakter „Ranger“ zur Verfügung. Alle anderen Champions müsst ihr euch erst freischalten. Wie? Dauerhaft nur mit realem Geld. Temporär (24 Stunden) geht es hingegen mit der Ingamewährung, die ihr durch das Bestreiten von Matches und den dazugehörigen Awards (zum Beispiel den Klassiker „Impressive“ für „Treffe zweimal hintereinander mit der Railgun“) bzw. das Erfüllen der Daily Challenges erhaltet (töte einen Gegner mit einer Rakete in der Luft zum Beispiel).

Mein Erzfeind: Der Scalebearer

Jeder Charakter hat nicht nur unterschiedliche Start- und Maximalwerte in Sachen Lebensenergie und Rüstung, sondern auch noch eine Spezialfähigkeit, die sich automatisch nach 30 Sekunden wieder auflädt. Das lässt sich allerdings durch auf der Karte verteilte Sanduhren etwas beschleunigen. Visor kann dadurch kurzzeitig durch Wände andere Spieler sehen, Sorlag verpritzt Area-of-Effect-Säure und der Scalebearer hat einen Bull Rush zur Verfügung, mit dem er Feinde einfach über den Haufen rennt (extrem nervig!).

Begrenzungen

Damit kommen wir schon zu den nächsten zwei fundamentalen Problemen von Quake Champions: Zum einen ist eure Charakterauswahl extrem begrenzt. Aktuell stehen euch nur neun Stück zur Verfügung und soweit ich das verstanden habe, kommen da nicht viel mehr dazu. Freilich dürft ihr jeden Charakter optisch verändern – aber nicht frei nach Schnauze. Stattdessen kauft ihr euch mit der Ingamewährung Lootboxen, die Klamotten oder Waffenskins enthalten mit denen ihr euren Champion zumindest etwas individualisieren könnt.

Zum anderen ist damit auch die Zeit vorbei, wo ihr euren Charakter nur basierend auf dem Aussehen wählen konntet, denn die Spezialfähigkeiten sind zwar nicht kriegsentscheidend. Aber sie können eben doch das Zünglein an der Waage in einem knappen Kampf sein. Als Clutch alle halbe Minute ein Schild anmachen zu können, das jeden Schaden abblockt ist durchaus nicht ohne. Außerdem macht es zusätzlich noch einen massiven Unterschied ob ihr nur 100 Lebenspunkte haben könnt oder 150. Hatte bislang nicht den Eindruck, als wäre dafür noch etwas am Charakter anders (beispielsweise seine Geschwindigkeit). Kann mich aber natürlich täuschen.

Das Angebot

Die Optik ist durchaus beeindruckend.

In der Closed Beta stehen aktuell nur drei größere Karten zur Verfügung. Eine davon, Blood Covenant, kommt Veteranen sofort bekannt vor. Es handelt sich hier nämlich um eine vergrößerte Variante von Campgrounds. Abseits des grundsätzlich etwas ungewohnt bunten Looks und ihrer gefühlt etwas zu großen Fläche, sind die Karten aber prinzipiell optisch wie spielerisch abwechslungsreich und interessant gestaltet.

Spielmodi gibt es hingegen aktuell vier von anscheinend sechs geplanten zum Testen: Deathmatch, Team Deathmatch, Duel und Sacrifice. Während Deathmatch und Team Deathmatch wie gehabt sind, hat Duel eine Veränderung bekommen: Jeder Spieler wählt zu Beginn des Matches drei Champions aus, die es dann jeweils gilt zu besiegen. Sprich es geht nicht mehr darum innerhalb von 10 Minuten die meisten Frags zu machen, sondern einfach nur den Gegner drei Mal zu töten. Macht das Spiel natürlich wesentlich schneller aber ich hoffe trotzdem, dass es auch noch eine „normale“ Duell-Variante geben wird. Angekündigt wurde bislang allerdings nur ein neuer 2vs2-Duel-Modus, der von Quake-Legende Richard „noctis“ Gansterer designt wurde. Sacrifice ist hingegen der neue Teammodus (4vs4). Darin geht es darum eine Seele in der Mitte der Map einzusammeln, sie zu eurem Opferturm zu bringen und dann für eine gewisse Zeit diesen Turm zu beschützen. Quasi eine modifizierte Version von CTF. Spaß machen prinzipiell wie gehabt alle Modi – abhängig davon mit welchen Mitspielern man es zu tun hat.

Das Gameplay

Mit aktiviertem Schild in den Kampf

Spielerisch hält Quake Champions an der Loadout-Idee fest, die schon mit dem Steamupdate in Quake Live Einzug hielt. Sprich bei jedem Respawn dürft ihr sowohl euren Champion wechseln als auch entscheiden mit welcher von drei Waffen (meist Assault Rifle, Shotgun oder Lightning Gun) er startet. Das Aufsammeln auf der Karte ist aber weiterhin das A und 0.

Und dann kann es mit dem Fraggen losgehen. Erfreulicherweise ist das Spieltempo wie versprochen sehr hoch. Ersten Messungen von echten Pro-Gamern nach wohl zwar nicht wie versprochen komplett auf Quake III Arena-Niveau, aber für mich als 08/15-Quaker tatsächlich ausreichend. Auch die Waffen haben den gewohnten id-Software-Rums drauf und fühlen sich nach etwas an. Nur der Look derselben gefällt mir irgendwie überhaupt nicht. Geht anscheinend nicht nur mir so, denn als Waffenskins kann man sich unter anderem die Klassiker aus den vorherigen Titeln freischalten.

Wichtige Powerups werden hingegen angekündigt („Quad Damage spawns in 15 Seconds“) und deren Lokation zusätzlich ab diesem Zeitpunkt im HUD angezeigt. Weniger wichtige haben einen Ring, der sich solange füllt, bis es respawnt. Vorteil: Es trifft sich plötzlich alles dort und es geht heiß her und man muss nicht mehr selbst zählen. Nachteil: Man muss nicht mehr selbst zählen und damit geht etwas der Anspruch verloren. Außerdem wird, wie mittlerweile auch bei Quake Live, der durch euch verursachte Schaden über den Köpfen der anderen Spieler angezeigt. Alles in allem steckt in Quake Champions aber definitiv spürbar der Quake-Kern. Daran wird das Spiel also aus meiner Sicht nicht scheitern. Als Veteran habe ich tatsächlich mehr mit dem Drumherum ein Problem.

Teilweise ist etwas viel auf dem HUD los

Beim Christoph meint: Um es gleich zu Beginn ganz deutlich zu machen: Quake Champions macht trotz all der ganzen Probleme massiv Laune und es ist definitiv kein Overwatch-Klon. Es sieht zwar nicht unbedingt aus wie Quake, aber es fühlt sich so an – und das ist erst einmal das Wichtigste. Und trotz der Spezialfähigkeiten entscheidet am Ende des Tages euer Können in 99% der Fälle, ob ihr den Zweikampf gewinnt oder nicht. Klar gibt es den ein oder anderen Cheapshot – wie gesagt, hasse ich Scalebarers Bull Rush abgrundtief. Aber abseits des Duell-Modus fällt das auf meinem Spielniveau (Mittelklasse würd ich sagen) aufgrund des sowieso eher chaotischen Spielverlaufs im Großen und Ganzen nicht ganz so stark ins Gewicht. Im Gegenteil freue ich mich natürlich auch darüber einen Kampf dank dem geschickten Aktivieren meiner Fähigkeit doch noch gewonnen zu haben.

Mit den anderen, spielerisch relevanten Änderungen habe ich mich ebenso arrangiert. Ja, die Loadout-Sache finde ich schon bei Quake Live doof. Andererseits beschleunigt es das Match ein wenig und verringert die Chance auf billige Spawnkills, da sich der Gegenüber direkt wehren kann (wenngleich mit nur sehr wenig Munition ausgestattet). Und an den neuen Look habe ich mich sowieso schon nach 2-3 Matches gewöhnt gehabt.

Ja, es gibt eine doppelläufige Schrotflinte

Schwerwiegender finde ich die Free-2-Play-Komponente. Ja, natürlich will id Software am Ende des Tages Kohle scheffeln. Und dank der Spezialfähigkeiten können die Entwickler auch noch damit argumentieren, dass ihr euch ja nur die Helden kaufen müsste, dir euch wirklich gefallen. Aber ein Match aus 10 Rangers ist zwar 100% ausbalanciert aber visuell halt ein wenig langweilig. Dass ich die Beinplatte gegen eine andere austauschen oder statt des Quake Champions-Rocket Launchers den aus Quake verwenden kann, ist da nur ein schwacher Trost für den Verlust meines geliebten Bones. Meine Spielzeit wird es auf jeden Fall massiv negativ beeinflussen, sollte am Ende der Closed Beta wieder alle Champions für mich weggesperrt werden (Teilnehmer der ersten paar CBs-Wochenenden bekamen alle Champions freigeschaltet). Für alle anderen gilt: Beobachten und wenn es soweit ist, einfach mal reinschauen. Kostet ja nichts. Wer nur Call of Duty spielt, wird zwar an Quake Champions wieder keine Freude haben aber wer auf schnelle Arena-Shooter steht, wird trotzdem zumindest eine gewisse Zeitlang (bis die Paywall zuschlägt) Spaß damit haben – das verspreche ich hiermit :smile: .

 

So viel also erst einmal zu Quake Champions. Ich werde es selbstverständlich weiter im Auge behalten. Mal schauen ob ich Lust habe nächste Woche ein paar Worte über die E3 zu verlieren. Wie immer verspreche ich nichts :smile: . Bis dann!

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