Sicarius

Die Abgründe der düsteren Morgenröte

Düstere und bedrohliche Atmosphäre im Wald

Vor gut einem Monat hatte ich euch von Grim Dawn vorgeschwärmt und darin auch gemeint, dass ich schon lange kein so atmosphärisches Action-Rollenspiel mehr gespielt hätte. Seitdem habe ich (komme leider hauptsächlich nur am Wochenende dazu) weitere rund 20 Stunden in den Titel versenkt und möchte heute versuchen noch einmal genauer auf diesen einen Punkt einzugehen, denn er macht für mich einen großen Teil der Motivation aus. Der Rest des Titels hat zwar seine mehr oder weniger einzigartigen Aspekte (wie die Dual-Klassen) aber im Kern ist es doch schlicht und einfach ein Action-Rollenspiel. Links klicken für den Hauptangriff, rechts klicken für den Sekundärangriff, ein paar Hotkeys für die Zauber und Spezialfähigkeiten und schon erscheint das nächste „Level Up“ auf dem Bildschirm. Same ol‘ same ol‘.

Dunkle Seiten

Der Titel des Spiels sagt es eigentlich schon: „Grim Dawn“ – „Düstere/Grauenvolle/Trostlose/Makabere Morgendämmerung/Morgenröte“. Die Welt von Cairn ist kein schöner Ort. Das wird von der ersten Sekunde an klar. Schließlich beginnt eure Geschichte am Galgen. Besessen von einer Art Dämon rettet euch nur das Versprechen des Todes vor einem ewigen Dasein als machtlose Puppe. Es stellt sich aber schnell die Frage, ob Überleben tatsächlich so viel besser ist. Mal abgesehen davon, dass man euch mehr aus der Not als aus Nächstenliebe am Leben gelassen hat: Was für ein Land Cairn auch mal gewesen sein mag – von seiner ehemaligen Schönheit und Blüte ist nichts mehr erkennbar.

Selbst wenn die Sonne hoch am Himmel steht, ist alles in dunkle Schatten getaucht, wirkt das grüne Gras alles andere als saftig und erscheinen die Bäume nicht als Zeichen des Lebens, sondern als Bringer des Todes. Von den einstigen Prachtbauten, den hübschen Häusern und Burgen, den gepflegten Feldern und Gärten sind bestenfalls nur noch halb verfallene Ruinen übrig. Schlimmstenfalls hat sich das Böse bis auf die Grundmauern ausgebreitet und durch seine Essenz alles bis tief in den Boden hinein vergiftet. Die verdorbenen Tiere und Menschen, grässlichen Dämonen und Geister, die überall herum wuseln machen es logischerweise nicht viel besser. Der Grim Dawn hat Mensch und Natur verändert und die böse Seite herausgekehrt. Und wer ist schuld daran? Natürlich die Menschen selbst!

Mir san schuld!

Da fühlt man sich gleich Willkommen!

Es ist doch immer das Gleiche: Man experimentiert herum, entdeckt dabei eine neue Ebene der Existenz und schon geht alles den Bach runter. Körperlose Wesen fallen ein, um diese tolle neue Welt und ihre Bewohner in ihren Besitz zu nehmen. Und ob das nicht schon genug wäre, kommen auch noch die Ch’tonians daher und wollen – ähnlich wie die Protos in StarCraft – einfach alle auslöschen, weil die Menschheit ja sowieso gerade ausstirbt und man die Körperlosen nicht einfach frei herumlaufen lassen kann. Beide haben also gemeinsam, dass sie das menschliche Leben so überhaupt gar nicht interessiert.

Aber wo übernatürliche Kräfte am Werk sind, sind natürlich auch Landsleute, die in der Illusion leben, sie könnten davon profitieren. Sie lassen sich bereitwillig von den Körperlosen übernehmen, werden Anhänger von Ch’tonian oder bringen einfach so aus Spaß an der Freude Leid und Schmerz über das Land. Gleichzeitig gibt aber auch diejenigen, die aus der Not heraus sich dem Bösen zuwenden.

Starke Inhalte

Wenn gute Menschen aus der Not böse werden sind das natürlich die Geschichten, die einen am meisten mitreißen. Da wäre beispielsweise die Sache mit John und seiner Familie. Auf der Flucht vor dem Grim Dawn versuchen sie in den hohen Norden zu fliehen. Aber die Tore zur Stadt sind verriegelt (die hat andere Probleme – sehen wir gleich noch). Also campieren sie woanders zusammen mit anderen Flüchtlingen. Im Verlauf von nur drei Seiten Text entfaltet sich der Abgrund, in den sie stürzten. Erst das Pferd, dann die Männer, dann ahnungslose Reisende und am Ende sogar die eigene Familie bis der Hunger auch den letzten Rest Menschlichkeit aus dem Autor verschwinden lässt. Als Spieler findet ihr nicht nur die losen Seiten des Tagesbuchs, sondern ebenso die Wirkungsstätte und die Toten der Familie. Das macht das Gelesene noch lebendiger und noch schrecklicher.

Noch mehr mitgenommen – und der tatsächliche Ausschlaggeber dieses Eintrags – war aber besagte Stadt Darkvale und die dazugehörige Festung Darkvale Gate. Mit dem Kult von C’thon hat man freilich schon ziemlich früh im Spiel zu tun. Und, dass es bei Kulten in solchen Spielen logischerweise selten mit hübschen Einhörnern und Regenbögen zu tun hat ist logischer. Aber hier in Darkvale wird erstmals so richtig deutlich, was für ein Ausmaß an Schrecken die Jungs verbreiten. Es ist natürlich nichts Neues was den Inhalt angeht: Eine Stadt wird von religiösen Männern versklavt/hingerichtet. Aber die Texte der ehemaligen Bewohner und Kultisten zusammen mit dem äußerst makaberen und detaillierten Art Design gehen dann doch stark unter die Haut.

Spoiler voraus

Solltet ihr nicht genau wissen wollen, was euch in Darkvale erwartet, dann bitte diesen Absatz überspringen!

Ähm…ja…ne…lass mal gut sein!

Ihr als Spieler werdet vor vollende Tatsachen gesetzt. Was genau geschehen ist, erfahrt ihr wieder nur aus Textseiten, die ihr in den Häusern findet. Es fängt relativ harmlos an: Flüchtlinge kommen in die Stadt und berichten davon wie das Böse die Hauptstadt überfallen hat. Dass dort alles den Bach runtergeht und unglaubliche, grässliche Dinge geschehen würden. Dann verschwindet plötzlich der Dorf-Alkoholiker. Das fällt zwar auf, aber vermissen tut ihn keiner. Es erwacht auch gleichzeitig eine komische neue Religion im Ort. Sie verehren einen gewissen Blutgott namens C’thon. Unser Blut wäre nur von ihm geliehen behaupten sie und wenn die Zeit kommt, müssten wir es wieder zurückgeben. Verrückte halt, denkt man.

Dann verschwinden aber immer mehr Leute und die Bewohner fangen doch mal an misstrauischer zu werden. Sind beim Arzt nicht in letzter Zeit verdächtig viele Leute statt geheilt zu werden an ihrer Krankheit gestorben? Und hat der Nachbar nicht vor kurzem gemeint, dass er im Badehaus eine Blutlache gesehen hätte? Ja, die Kultisten haben ganz, ganz böse Dinge getan. Wer nicht ihrem Kult beitreten wollte, der wurde als Opfer missbraucht. Über die Aufzeichnungen und die grausigen Szenen in vielen Häusern, bekommt man ein genaues Bild von dem, was man eigentlich nur noch als Schlachthaus bezeichnen kann.

Vor allem besagtes Badehaus mit den Leichen über den Badewannen zusammen mit dem vor Stolz triefenden Bericht des Vorstehers lässt einem die Haare zu Berge stehen. Da erzählt er erfreut, wie er nach langem Versuchen ein extrem effizientes System zum Blut ablassen gebaut hat. Die Menschen kommen zum Baden und im Wasser ist eine Substanz, die sie schläfrig macht. Dann lässt er das Wasser in die Tanks zurück und stellt über einen Schalter den Abfluss um auf total praktische Fässer, die der dorfeigene Fassmacher (auch ein Kultanhänger) für ihn herstellt. Die Glasgefäße, die sie sonst immer benutzen wären zwar stylischer aber man nimmt halt was man kriegen kann. Die schlafenden Leute hängt er an einen Haken (der sehr gut in den Armaturen versteckt ist!) und anschließend beschreibt er detailliert wie er sie aufschlitzt, um möglichst viel Blut in möglichst kurzer Zeit heraus zu bekommen. Nur weil man Menschen einem Gott opfert, muss es schließlich ja nicht gleich eine Sauerei hinterlassen!

Wenn das nicht genug Motivation ist dem Kultistenchef mal gehörig eins auf die Nase zu geben, dann wird es spätestens der Besuch in Darkvale Gate sein wo der Innenarchitekt vor allem auf eine Kombination aus verstümmelten Leichen und Blutlachen gesetzt hat, um eine absolute Wohlfühlatmosphäre zu erzeugen.

Spoiler fertig

Grim Dawn (Herstellerbild)

Ja, der Hauptteil der Geschichte von Grim Dawn wird über Text erzählt. Aber der hat es aus meiner Sicht in sich. Vor allem durch die Kombination von dem was man liest und wie der Ort aussieht, an dem man den Text gefunden hat. Das düstere und detaillierte Art Design passt da wirklich perfekt dazu und lässt mich an die Diskussion um den Grafikstil von Diablo III denken, das im Vergleich definitiv wesentlich bunter ist obwohl dort auch das Ende der Menschheit auf dem Spiel steht. Während mich Blizzards Werk in der Hinsicht ziemlich kalt gelassen hat, zieht mich Crate Entertainment auch dank des düsteren und etwas realistischeren Grafikstils voll in seinen Bann.

Vor allem aber – und das ist vermutlich das, was mich am meisten reinzieht an der Sache – ist es der menschliche Faktor, der für mich diese tiefe Atmosphäre erzeugt. Ja, böse Viecher aus einer anderen Dimension haben das alles angezettelt und machen alles kaputt – buhu. Aber wie Literatur, Filme und andere Spiele immer wieder zeigen: Das Furchterregendste ist immer noch das, was sich Menschen selbst in solch einer Situation wo es um das allgemeine Überleben geht gegenseitig antun können. Und davon gibt es in Grim Dawn mehr als genug. Das ist nicht schön, nicht lustig und schon gar nicht spaßig. Es übt aber seinen Reiz aus (vermutlich nicht auf jeden). Es gibt mir einen Grund den (absolut nicht strahlenden) Helden zu spielen. Es gibt mir die Motivation Gutes zu tun und dem Bösen die Stirn bieten zu wollen statt einfach nur Monster tot zu klicken, weil ich dafür Erfahrungspunkte kriege. Das schafft nicht jedes Spiel aber Grim Dawn ist eines davon.

Ich kann entsprechend nur nochmal wiederholen: Wer ARPGs mag, sollte Grim Dawn eine echte Chance geben.

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