Ich erinnere mich noch dran als wäre es gestern gewesen. Es war ein Tag im Februar 2005. Ich war gerade mit meiner Nachtelfendruidin (eine der wenigen, die es zu dem Zeitpunkt gab!) Sicarius im Sumpfland unterwegs Krokodile töte und traf auf einen Zwergenpaladin. Da wir gemeinsame Ziele hatten, schlossen wir uns kurzerhand zusammen, rotteten gefühlt das gesamte Wildleben in diesem Sumpfgebiet aus und hatten viel Spaß dabei. Am Ende meinte er zu mir: “Hast du Lust meiner Gilde beizutreten?” Ich sagte ja und das war das letzte Mal, dass ich über ein Videospiel eine Freundschaft geschlossen habe. Also nicht, weil ich mit der Dunklen Union Probleme gehabt hätte (das kam erst ein paar Jahre später). Ich meine damit, dass ich seitdem niemanden mehr innerhalb eines Multiplayertitels wirklich kennengelernt geschweige denn länger und auch außerhalb des Spiels dann mit ihm kommuniziert habe.

Star Trek: Voyager - Elite Force (Herstellerbild)

Star Trek: Voyager – Elite Force (Herstellerbild)

Das war vor 10-20 Jahren definitiv anders. Meine ICQ-Liste (kennt das die Jugend von heute überhaupt noch?) ist immer noch voll mit Leuten, mit denen ich zwar größtenteils schon Jahre nicht mehr gechattet habe oder gar kein ICQ mehr benutzen (müsste wirklich mal aufräumen) aber die ich Online durch gemeinsames Spielen von beispielsweise Counter-Strike, Star Trek: Voyager – Elite Force oder Quake III Arena ursprünglich kennengelernt und viel Spaß mit ihnen hatte. Zugegeben: Ich habe früher sicherlich auch im Vergleich etwas mehr und vor allem länger am Stück online gespielt. Damals ging das ja noch. Da war auch neben der Arbeit noch etwas Zeit und Lust vorhanden. Als es noch in die Schule ging sowieso. Plus der Tatsache, dass das Internet noch relativ übersichtlich war und man eher immer den gleichen Leuten begegnet ist. Aber mir fiel es gleichzeitig einfacher so Freunde zu finden als im realen Leben.

Gemeinsam Asozial

Doch selbst wenn wir außen vor lassen, dass sich auch bei mir persönliche Veränderungen ergeben haben, sollte jedem das heutige Paradoxon auffallen: Ohne das Wort “Social” kommt heutzutage fast kein Entwickler mehr aus. Egal ob es nur die Integration mit Facebook ist, damit der jeweilige Spiel die Timeline eurer (Fake-)Freunde vollspammen kann, ein traditioneller Multiplayermodus oder der immer noch gefühlt extrem hohe Ausstoß an MMOs – auf dem Papier werdet ihr regelrecht gezwungen mit der Außenwelt zu kommunizieren. Man wird fast schon ausgelacht, wenn man jemanden erzählt, dass man Soloerlebnisse vorzieht. Und selbst die kommen bekanntlich nicht mehr ohne “Social-Media-Features” aus.

League of Legends (Herstellerbild)

League of Legends (Herstellerbild)

Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass wir “Gamer” tatsächlich immer weniger wirklich gemeinsam unserem Hobby frönen wollen. MMOs verkommen, dem Trend folgend (an dem ich zugebenermaßen mit Schuld habe), heutzutage mehr zu MSOGs: Massively Soloplayer Online Games. Und egal ob Call of Duty, The Last of Us oder League of Legends: Das Erste was man nach dem Spielstart macht, ist doch die anderen Mitspieler stumm schalten. Und zwar nicht, weil man keine Lust hat in der Gruppe zu agieren, sondern weil in 99% der Fälle ein…ja Arschloch dabei ist, das es für alle Beteiligten unmöglich macht den Voice-Chat oder gar normalen Chat zu benutzen. Das müssen nicht einmal gleich Hasstriaden sein. Schon der eine, der ständig lautstark Musik durchs Mikrofon jagt ist ein extremes Ärgernis.

Die Ich-Gesellschaft

Und selbst wenn man sie nicht mehr hören kann, ist das noch nicht Ende der Fahnenstange. Wehe es sieht so aus, als würde man verlieren. Dann scheint sich bei einigen auch wieder irgendein Schalter umzulegen. Dann werden Kickvotes eingestellt, der Server einfach verlassen oder schlicht “afk” gegangen. Unabhängig davon, ob nicht vielleicht doch noch ein Sieg möglich ist (vor allem in Counter-Strike: Global Offensive kann aus einem 12:2 schnell noch ein 12:16 werden). Da wird am Ende der Runde kein “gg” gewünscht, sondern nur die eigenen Teammitglieder in Grund und Boden gestampft. Jeder schaut nur noch, dass sein eigener Spaß stimmt und kümmert sich einen Dreck um die anderen Mitspieler. Kein Wunder, dass da keiner mehr Lust hat zu sagen: “Hey, ich hatte Spaß mit dir. ICQ?”. Übrigens: Meine Festnetznummer kenne ich nicht auswendig. Aber meine ICQ-Nummer kann ich euch immer noch aus dem Stehgreif sagen :smile: .

Von der quasi nicht mehr vorhandenen LAN-Kultur, dem wohl sozialsten Event im Videospielebereich überhaupt, brauchen wir erst gar nicht anfangen. Zumal daran maßgeblich die Spielentwickler selbst schuld sind, weil sie LAN, Splitscreen und Hotseat-Modi einfach eingestampft haben. Wobei selbst auf der QuakeCon jammern die Veteranen, dass die heutige Generation nur noch ihren Rechner aufstellt und dann online über Steam & Co. mit der ganzen Welt spielt nur nicht mit dem Mann/Frau nebendran. Dafür brauch‘ ich meinen Rechner doch nicht nach Texas schleppen?

Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Wir leben meiner Meinung nach in einer Zeit, in der wir über das Medium “Videospiele” mehr und vor allem substantiellere Kontakte als über Facebook & Co. knüpfen könnten als jemals zuvor uns aber mehr als offensichtlich genau und völlig bewusst für das Gegenteil entscheiden (Ausnahmen bestätigen die Regeln) und uns lieber zurückziehen. Vielleicht gerade weil uns die Entwickler so extrem zwingen wollen miteinander zu spielen obwohl sie genauso gut wie wir wissen wie viele Arschlöcher da draußen rumlaufen. Larian Studios musste beispielsweise einen Tag nach dem offiziellen Release von Divinity: Original Sin den globalen Chat ausmachen weil er nur noch voller Hass war! Während der Alpha- und Betaphase war der Chat hingegen vollkommen gesittet.

Angefangen hat entsprechend dieser  Trend meiner Meinung nach mit dem Aufstieg von Videospielen zum absoluten Massenmarkt damals mit dem Erscheinen der letzten Konsolengeneration also der Xbox 360 und PlayStation 3. Damit begann der Online-Trend, der wiederrum brachte die Hassprediger mit sich (wenn etwas Erfolgreich ist, dann kommen halt auch Gestalten dazu, die wir nicht unbedingt haben wollen) und setzte so den Teufelskreis hin zum Verweigern jeglicher Kommunikation in Gang, den wir nun haben. Aber diese Erkenntnis ist nicht neu. Ich stehe weiterhin zu meiner Aussage von 2011, dass wir alle selbst schuld an der aktuellen Situation sind. Auch wenn viele sicherlich nicht aktiv an den Beschimpfungen teilgenommen haben, haben wir sie am Ende doch einfach über uns ergehen lassen statt dagegen anzukämpfen. Die Folge ist eine Spielergeneration, die gar nichts anderes kennt als die Mutter des Gegners zu beleidigen und dieses Geschwür wieder aus den Köpfen rauszubekommen wird genauso schwierig sein wie die Zahlenwertung in Spielemagazinen abzuschaffen.

Bis Donnerstag!

Es ist schon interessant und vielleicht hat sich auch schon ein Psychologe oder so damit beschäftigt, aber statt Risen 3 – Titan Lords weiterzuspielen, starte ich aktuell tatsächlich lieber die PlayStation 3. Das hat weniger mit der Qualität von Piranha Bytes Rollenspiel zu tun, sondern Rooster Teeth beziehungsweise die Achievement Hunter-Jungs sind mal wieder schuld. Die haben seit dem Release der Remastered-Edition von The Last of Us Ende Juli so einige Let’s Plays zum Mehrspielermodus veröffentlicht. Und was soll ich es sagen? Es sah lustig aus.

Also habe ich meine leider geschnittene Kopie des Spiels – der Mehrspielermodus ist sowohl in der DV als auch der EV gekürzt. Körperteile abtrennen und Gedärme gibt es nicht mehr. Nur die US ist in der Hinsicht Uncut – abgestaubt und statt den Einzelspielermodus endlich mal zu erleben meine Zeit im Multiplayer (ohne einen einzigen DLC) verbracht. Das wenig überraschend Ergebnis? Nicht nur das Zuschauen macht Spaß, sondern auch das Spielen obwohl ich mit dem Drecks DualShock 3 die meiste Zeit nicht einmal ein Scheunentor treffe. Hatte ich schon einmal erwähnt, dass ich dieses “Schlabbergamepad” nicht mag? Vermutlich. Egal.

Das Drumherum

The Last of Us (Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Der Multiplayer-Modus von The Last of Us setzt nach den Ereignissen des Hauptspiels an und wird von einem kleinen Metagame zusammengehalten. Zu Beginn wählt ihr eine Fraktion (Hunter oder Fireflies), wenngleich es nur optisch einen Unterschied macht und bekommt anschließend ein Camp mit Überlebenden zugewiesen. Euer Ziel ist es nun über 12 Wochen á 7 Tage mindestens eine Person darin am Leben zu erhalten. In Spielzeit ausgedrückt sind das 84 Matches also jede Runde ist ein Tag. Je erfolgreicher ihr seid, desto mehr Überlebende schließen sich euch an und je mehr Überlebende ihr habt, desto höher ist die Chance ein einmaliges Power-Up zu bekommen (Waffen kosten im Spiel 10% weniger oder ihr startet direkt mit einem Upgrade ins Match und sowas).

Außerdem gibt es immer mal wieder eine Challenge, die ihr durchführen müsst. Beispielsweise mit dem Maschinengewehr in 3 Tagen 3, 6 oder 9 gegnerische Spieler zu töten. Als Belohnung kommen 2%, 5% oder 10% mehr Überlebende (plus erneut Einmal-Power-Ups) an diesem Tag in euer Camp. Scheitert ihr allerdings, dann verliert ihr welche. Im späteren Verlauf schlimmstenfalls sogar ALLE auf einmal, wenn ihr nicht einmal die erste Stufe der Challenge erreicht. Also im Beispiel in drei Matches keine 3 Gegner tötet. Schafft ihr sie hingegen, steht euch das nächste Mal eine schwierigere Variante zur Verfügung (oder ihr macht halt eine der zwei Dutzend anderen). Das erhöht nach und nach den Schwierigkeitsgrad.

Ob ihr ein Match verliert oder gewinnt hat ansonsten keine großen Auswirkungen. Es ist also nicht schlimm, wenn ihr mal eine Pechsträhne habt. Ihr müsst eure Überlebenden aber immer mit Nahrung versorgen und je mehr Überlebende ihr habt, desto mehr Nahrung braucht ihr logischerweise pro Tag. Die wird entweder von getöteten Gegnern fallen gelassen oder aus der Anzahl an Bauteilen errechnet, die ihr im Laufe eines Matchs sammelt. Sammelt ihr nicht genug Nahrung, werden eure Leute erst krank, dann hungrig und dann sterben sie. Das hat quasi etwas von Papers, Please. Sind alle in eurem Camp tot fangt ihr wieder bei Tag 1 in Woche 1 an. Im Prinzip nichts Schlimmes und nur wichtig für 2-3 Trophäen. Aber die Einmal-Power-Ups, die ihr auf Dauer bekommt, können durchaus nützlich sein.

Euer Charakter

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Power-Ups sind grundsätzlich ein gutes Stichwort. Beim Thema von The Last of Us könnte man zwar vermuten, dass euch die Entwickler einfach ins Spiel werfen und ihr dann selbst zusehen müsst wie ihr überlebt. Das stimmt jedoch nur zu einem bestimmten grad (siehe nächsten Abschnitt). Wie es heutzutage modern ist, könnt ihr euch stattdessen verschiedene Loadouts zurechtlegen (können nach jedem Tod gewechselt werden). Haufenweise Vorgefertigte für alle Lebenslagen stehen bereit sowie sechs Slots für Eigenkreationen.

Damit ihr euch aber nicht einfach einen übermenschlichen Charakter bastelt, geht das Spiel die Route moderner Shooter und gibt euch nur begrenzten Platz für eure Waffen und Talente. Genauer gesagt habt ihr neun Punkte zur Verfügung. Während der Revolver kostenlos ist, kostet die kleine Schrotflinte gleich zwei Punkte. Und während das Talent “Adlerauge” (markierte Gegner bleiben ein paar Sekunden länger markiert) auf Stufe 1 nur einen Punkt kostet, müsst ihr für die große Variante (muss erst durch das Sammeln von Bauteilen nach und nach freigeschaltet werden) gleich vier investieren. Entsprechend ist es extrem wichtig sich genau zu überlegen was man wirklich im jeweiligen Profil braucht und dann eben die Möglichkeit nutzen mehrere zu haben und fließend wechseln zu können. Das macht das Ganze definitiv sehr taktisch.

Das Spiel

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Reinstürmen und drauflosballern ist aber auch sonst ausschließlich eine Einladung zum Sterben. Drei Spielmodi mit jeweils bis zu acht Spielern stehen euch auf der PlayStation 3 zur Verfügung: “Supply Raid” (Teamdeathmatch mit Respawn), “Survivors” Team Deathmatch ohne Respawn) und “Interrogation” (ihr müsst fünf Gegner zu Boden zwingen und verhören bevor ihr sie tötet, um die Position des gegnerischen Safes zu erfahren). Alle drei sind nicht euer typisches Rumgeballere aus der Verfolgerperspektive auch wenn oder gerade weil euer Charakter nur sehr wenige Treffer aushält. Munition ist sehr rar, Nahkampf und Überraschungsangriffe entsprechend wichtig und lauft definitiv niemals alleine rum. Dann seid ihr nur gefundenes Fressen für eure Gegner. Werdet ihr getroffen, geht ihr zuerst zu Boden. In diesem Stadium könnt ihr noch von einem Freund geheilt und wieder aufgehoben werden. Sind hingegen nur Feinde in der Nähe, wird es meisten Zeit für eine der selbst in der geschnittenen Version extrem brutalen Hinrichtungen (geben euch mehr Bauteile für den Kill). Oder auf euch wird einfach noch ein paar Mal geschossen und ihr sterbt dann so endgültig. Je nachdem wie hektisch die Situation grad ist.

Durchdachtes, langsames und vor allem geducktes Vorgehen mit dem Ziel einen Hinterhalt zu legen ist somit extrem wichtig. Auch weil jeder Spieler von Haus aus Zugriff auf einen “Zuhören”-Modus hat. Hier steht ihr ein paar Sekunden still und könnt durch Wände hindurch Gegner in der Nähe sehen, die zu viel Krach machen. Das macht es einfacher das Vorgehen der eigenen Gruppe zu planen.

Das Crafting-System

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Praktischerweise gibt euch The Last of Us so einiges an die Hand, um hinterhältig unterwegs zu sein – und hier kommt das Crafting-System ins Spiel. Im Level verteilt stehen Werkzeugkisten, die ihr aufmachen könnt und aus denen dann Ressourcen sprudeln (Alkohol, Zucker, Nägel und sowas). Mit diesen dürft ihr dann euch hinsetzen, den Rucksack öffnen und beispielsweise eine Impromptu-Splittergranate, einen Molotov-Cocktail, ein Nagelbrett oder schlicht ein Erste-Hilfe-Kasten basteln. Aber Achtung: Das Craften dauert seine Zeit (kann per Talent beschleunigt werden) und ihr seid dabei absolut hilflos. Also immer darauf achten, dass die Luft rein ist. Praktischerweise gehen euch eure Ressourcen nicht verloren, wenn ihr das Zeitliche segnet.

Das gilt genauso für das Einkaufen einer Rüstung (EXTREM hilfreich!) oder Munition (wird allerdings beim Sterben auch wieder automatisch aufgefüllt) und das Verbessern eurer Waffen (mehr Schaden, weniger Wackeln und dergleichen). Statt den Ressourcen aus den Werkzeugkästen benötigt ihr hierzu jedoch die Bauteile, die ihr wie erwähnt hauptsächlich durch das Töten von Gegnern erhaltet. Das führt natürlich ein Stück weit dazu, dass ein Spieler der richtig gut ist noch wesentlich besser wird im Verlauf eines Matchs und jemand wie ich, der kein Scheunentor trifft, hauptsächlich mit der Startausrüstung unterwegs ist. Aber bislang habe ich noch keine große Unausgeglichenheit bemerkt. Es wirkt sich wesentlich stärker darauf aus ob ihr ein anständiges Team habt oder nicht. Wie gesagt: Wer alleine loszieht verliert nur.

Fazit

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

The Last of Us (Multiplayer, Herstellerbild)

Wie erwähnt macht der Multiplayer-Modus überraschend viel Spaß. Vor allem weil es kein typischer Konsolenshooter vom Schlage eines Halo ist (bei dem ich sowieso kein Land sehen würde) und ich entsprechend in den Matches nicht vollkommen nutzlos bin. Aber auch grundsätzlich ist das Spielprinzip etwas erfrischend anderes. Seine Ausrüstung live und in Farbe auf dem Schlachtfeld zusammenbasteln, um jede Kugel bangen und wirklich durchdacht im Team vorgehen zu müssen hat definitiv seinen Reiz. Zumal mittlerweile fast nur noch die Hardcore-Jungs unterwegs sind und entsprechend gut das Zusammenspiel auch funktioniert. “YOLO”-Spacken habe ich bislang noch keine getroffen. Meine Mitspieler vermutlich schon – ich dachte, die würden mir folgen! – ähm…aber ihr wisst was ich meine. Und das Metagame gibt zusätzlich einen Anreiz weiterzuspielen obwohl die Anzahl an Karten ohne die beiden Mappacks schon extrem klein ist. Es sind glaube ich nur 4 oder 5 Stück und wenn man bedenkt, dass ihr 84 Matches bestreiten müsst, dann ist das extrem viel Wiederholung.

Von daher kann ich abschließend nur sagen: Man kauft sich The Last of Us zwar hauptsächlich wegen der hochgefeierten Einzelspielerkampagne, die ich noch nicht gespielt habe. Aber nachdem ihr die durch habt ist definitiv nicht Schicht im Schacht, sondern der Mehrspielermodus sowohl auf der PlayStation 3 als auch jetzt auf der PlayStation 4 ganz klar einen Blick wert.

Silent Hills (Bild aus dem Teasertrailer)

Silent Hills (Screencap aus dem Teasertrailer)

Eine Sache von der gamescom 2014, die Azzkickr in seinem Eintrag nicht erwähnte, war die Veröffentlichung von P.T. für Sonys PlayStation 4. “P.T.” steht für Playable Teaser und mittlerweile ist auch überall bekannt, dass es sich hier um Werbung für Silent Hills handelt, dem vermutlich nächsten Teil der Silent Hill-Survival-Horror-Serie mit Guillermo del Toro (Pacific Rim) und Hideo Kojima (Metal Gear Solid) an den Zügeln. Was übrigens nahelegt, dass es sich hierbei vielleicht auch ein Stück weit um eine Wiederverwertung von Inhalten aus inSANE handelt, das 2012 von THQ eingestellt wurde und bei Volition (Saints Row) in Zusammenarbeit mit del Toro in Entwicklung war. Die Marke gehörte nämlich nicht THQ.

Mangels Hardware kann ich den Teaser leider nicht selbst spielen. Aber nachdem ich nun zwei Playthroughs mir angeschaut habe (die von Rooster Teeth kommentierte Variante und danach einen ohne Kommentar) muss ich ganz klar sagen: Ich bin heilfroh, dass ich da selbst keine Hand dran anlegen kann. Während ich diese Zeilen schreibe bin ich immer noch ziemlich fertig mit der Welt. Und das ist absolut keine Übertreibung! Ich glaub‘ ich brauche mal ne Runde Quake Live als Ausgleich. Alter Schwede.

Der Webmaster, das Weichei

System Shock 2 (Shodan Reveal)

System Shock 2 (Shodan Reveal)

Zugegeben: Ich bin definitiv ein Milchbubi was solche Sachen angeht. Egal ob wir von echten Survival-Horror wie Silent Hill reden oder Torture Porn vom Schlage eines SAW (nach Teil 2 war Schluss mit der Serie für mich) – mein Körper kann sich dafür nicht so wirklich begeistern. Selbst bei System Shock 2 läuft es mir immer und immer wieder kalt den Rücken runter, wenn ich nur auf YouTube die Enthüllung von Shodan anschaue. Ab und an tue ich mir das zwar an (zuletzt mit Slender: The Arrival) und lobe das jeweilige Spiel auch noch dafür, dass es mich an den Rand des Wahnsinns getrieben hat. Aber ich frage mich am Ende dann schon warum ich unbedingt so viel Lust drauf hatte die Hosen voll zu haben und nicht stattdessen lieber mit etwas fröhlicherem meine Zeit verbracht habe. Spaß habe ich dabei nämlich definitiv keinen.

P.T. hebt die Sache nun ganz klar auf die nächste Stufe und wenn Silent Hills auch nur Ansatzweise dieses Niveau hält, dann steht uns endlich die langerwartete Renaissance des Survival-Horror-Genres zurück zu seinen Wurzeln bevor. Es ist beachtlich was sich aus einem einzigen und extrem überschaubaren Schauplatz (im Prinzip nur ein Flur und ein Badezimmer, die aber die meiste Zeit grafisch extrem realistisch wirken), den ihr im Laufe der gut ein bis zwei Stunden Spielzeit immer und immer wieder durchlauft, alles rausholen lässt. Natürlich wäre es tatsächlich langweilig, wenn ihr immer nur von A nach B laufen würdet ohne, dass etwas passiert. Mehr oder weniger zufällige Dinge finden statt (jeder Neustart des Teasers kann im Detail etwas anders ablaufen) und jagen euch eine Heidenangst ein während sich das eigentliche Puzzle namens Hintergrundgeschichte Stück für Stück zusammensetzt, um am Ende ein zumindest halbwegs abgeschlossenes wenngleich verstörendes Ganzes zu erzeugen (und den “echten” Teasertrailer für Silent Hills freischaltet), das angeblich nichts mit Silent Hills zu tun haben wird. Und wenn ich sage “verstörend”, dann meine ich das auch. Je klarer das Bild davon wird was in diesem “Haus” passiert ist, desto mehr stehen mir die Haare zu Berge. Wenn sie nicht sogar gleich ganz ausgefallen sind. Muss mal bei Gelegenheit nachzählen.

Hier die Geschichte, soweit ich sie mir zusammenreimen konnte:

ACHTUNG VOLLSTÄNDIGER SPOILER

Ein Mann (vielleicht der Spieler selbst?) wird arbeitslos und sinkt dadurch in ein tiefes Loch. Seine Frau Lisa muss nun halbtags arbeiten gehen, damit überhaupt noch Geld ins Haus kommt. Dann wird sie plötzlich schwanger (es wird impliziert, dass es nicht seins ist, sondern das von Lisas Vorgesetzten). Anscheinend kann Lisa das auch halbwegs lange geheim halten. Doch der Mann kriegt es am Ende doch mit. Es ist mir nicht ganz klar ob dadurch, dass sie es im Badezimmer versucht heimlich zur Welt zu bringen (es ist von 10 Monaten die Rede, also einem eigentlich “fertigen” Baby) und er sie dabei erwischt oder ob er es dann doch einfach erfährt und im Badezimmer das Kind anschließend gewaltsam aus ihr herausoperiert. Auf jeden Fall ist es ein extrem brutales Ereignis bei dem der Säugling im Waschbecken seinem Schicksal überlassen wird während er im Anschluss der qualvollen Tortur Lisa endgültig tötet und ihre sterblichen Überreste im Kühlschrank “versteckt”. Wie so oft, überkommen ihn Schuldgefühle und er erhängt sich mit einem Gartenschlauch. Ende der Geschichte? Unwahrscheinlich.

SPOILER ENDE

Definitiv harter Tobak vor allem auch durch die Art und Weise, wie sie erzählt wird. Geräusche, mehr oder weniger verständliche Stimmen/Laute, Schrift an den Wänden, ein Foto und so weiter und so fort. Extrem gut gemacht und sehr furchterregend ohne, dass man das Grauen jemals so richtig selbst zu Gesicht bekommt.

Gelungenes Design

Playable Teaser (Screencap aus einem Video)

Playable Teaser (Screencap aus einem Video)

Wie es sich für einen “echten” (lässt sich sicherlich drüber debattieren) Survival-Horror-Titel gehört, liegt der Schrecken bei P.T. entsprechend größtenteils nicht in dem was ihr sehen könnt. Zwar gibt es 2-3 sogenannte “Jump Scares” aber die meiste Zeit bekommt ihr allein durch die erzeugte Atmosphäre und somit durch die Tatsache, dass eben kein Monster aus der halb offenen Tür euch entgegenspringt. Stattdessen erschreckt ihr euch vor einer roten Lampe, der Stimme aus dem Radio die plötzlich nicht nur Nachrichten abliest, sondern direkt zu euch spricht, von der Decke tropfendem Blut (ich sage an dieser Stelle nicht woher es kommt…) und mehr oder weniger unnatürlichen Geräuschen die wie so oft aus allen Richtungen zu kommen scheinen. Dazu kommen die erwähnten Detailänderungen, die euch mitunter an eurer Wahrnehmung zweifeln lassen. War das im vorherigen Durchgang auch schon da oder ist es neu? Lag das Bild schon immer auf dem Boden? Und was ist das für ein Loch in der Wand? Kann man da durchguggen? Aaaaaaaaaaaah FUCK FUCK FUCK!

Das eigentliche Spiel bleibt dabei jederzeit extrem simpel. Das einzige was ihr tun könnt (mit einer Ausnahme) ist euch langsam durch den Level bewegen und euch umzuschauen (inklusive reinzoomen). Ansonsten habt ihr keinerlei Interaktionsmöglichkeit und dank der starken Zufälligkeit der Ereignisse lässt sich auch nicht wirklich von “Puzzle” sprechen auch wenn viele vor allem im Zusammenhang mit der finalen Szene dergleichen behaupten (und gleichzeitig doch keiner so richtig weiß, wie sie eigentlich den Silent Hills-Teaser getriggert haben). Stattdessen ergibt sich Fortschritt alleine dadurch, dass ihr die jeweiligen Triggerpunkte im aktuellen Durchlauf des Flurs begutachtet (etwa Schrift an der Wand oder ein Bild) und sich im Anschluss die letzte Tür zum Neustart des Kreislaufs öffnet. Ein “Game Over” gibt es entsprechend nicht. Ihr arbeitet euch entweder konstant dem Ende entgegen oder, wenn ihr einfach nur durchrennt, bleibt im jeweiligen Abschnitt auf immer und ewig hängen. Das kann ungeduldigen Naturen sicherlich den letzten Nerv rauben :smile: .

Fazit

Playable Teaser (Screencap aus einem Video)

Playable Teaser (Screencap aus einem Video)

Wie gesagt: Ich habe den P.T. nicht selbst gespielt und trotzdem hatte ich die Hosen massiv voll. Zwar bin ich wohl sehr empfänglich für solche Sachen. Dennoch behaupte ich mal stark, dass es definitiv extrem für den interaktiven Teaser spricht, wenn er allein beim Anschauen eine solche Reaktion bei mir hervorruft. Entsprechend ist es aus meiner Sicht Pflicht für jeden sich zumindest einen guten Playthrough (also nicht den von PewDiePie) anzuschauen, wenn keine PlayStation 4 zur Hand ist, um die kostenlose Demo herunterzuladen.

Gleichzeitig bin ich extrem gespannt was uns mit Silent Hills erwartet. Lust darauf es zu Spielen habe ich zwar absolut gar keine – ich verkrieche mich lieber in die nächste Ecke – und bin entsprechend froh, dass es derzeit so aussieht als würde es PlayStation-4-exklusiv bleiben (Sony ist der Publisher). Aber wie erwähnt: Selbst wenn Silent Hills nur ansatzweise so extrem wird wie dieser Teaser, dann erwartet uns ein extrem geniales Survival-Horror-Spiel mit dem klaren Potential die “Ekliges-Monster-der-Woche”-Horror-Spiele wie Dead Space 3 oder Resident Evil 6 wieder vom Markt zu verdrängen. Die machen nämlich irgendwie nicht so richtig viel Spaß und haben mit echtem “Horror” auch überhaupt nicht viel zu tun.

In diesem Sinne wünsche ich euch eine ereignislose Woche ohne rote Lampen, die quietschend hin- und herschwingen *grusel*.

Azzkickr

gamescom 2014

Mortal Kombat X (Herstellerbild)

Mortal Kombat X (Herstellerbild)

Das war sie also, die neuerliche Auflage der gamescom. Und ich muss sagen, dass ich positiv überrascht worden bin. Vielleicht lag es an einer niedrigen Erwartungshaltung und der festen Überzeugung nur bereits Bekanntes sehen zu werden, aber im Nachgang muss ich für mich persönlich feststellen, dass die gamescom meine Lust am Zocken wieder entfacht hat. Und das liegt allem voran an einem Umstand: Der PC ist zurück!

Zugegeben, ich habe mir nicht die Mühe gemacht zu verifizieren ob mein subjektiver Eindruck auch tatsächlich zutrifft. Aber in meinen Augen ist es schon auffällig wie überschaubar einerseits die Anzahl der konsolenexklusiven Titel ist (allen voran die wirklich exklusiven und nicht nur zeitlich beschränkten) und dass die PC Umsetzungen andererseits fast immer gleichwertig sind. Dass Titel wie Mortal Kombat X, Ryse: Son of Rome und Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain überhaupt auf dem PC erscheinen und weitere Spiele wie beispielsweise NBA 2K15 und FIFA 15 (vergleichsweise schnell) auch auf dem Heimcomputer den Sprung auf die “NextGen” spendiert bekommen, ist doch sehr erfreulich. Und überhaupt: Spiele werden endlich schön! Auch abseits sündhaft teurer AAA-Produktionen ist mittlerweile fast durchgängig ein recht hohes Grafikniveau erreicht. Bleibt zu hoffen, dass damit aber noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist und aus den aktuellen Konsolen noch mehr herauszuholen ist.

Rückkehr der alten Garde

Emergency 5 (Herstellerbild oder -konzept)

Emergency 5 (Herstellerbild oder -konzept)

Die von mir subjektiv gefühlte Renaissance des PCs ist aber in der Hauptsache auf einen anderen Grund zurückzuführen: Die Rückkehr der klassischen PC-Genres Strategie und Wirtschaftssimulation. Might & Magic: Heroes VII, Die Siedler: Königreiche von Anteria, Rollercoaster Tycoon World, Emergency 5, Die Gilde 3, Cities: Skylines, Act of Aggression, Dungeons 2 und SpellForce 3. Meine Herren, da könnte einem doch glatt eine Freudenträne entweichen. Das vermutlich keines der Spiele meine – zugegeben sehr hohen – Erwartungen erfüllen wird und zudem einige Titel unnötig verändert und… ähm… “modernisiert” wurden (Die Siedler!!!) wollen wir an dieser Stelle mal außen vor lassen. Ich möchte schließlich endlich mal einen Artikel ohne depressiven Unterton verfassen :smile:. Aber im Ernst: Zumindest die Dichte und Quantität ist schon beeindruckend. Und da hab ich noch garnicht das Paradox-Schwergewicht Hearts of Iron 4 sowie diverse Simulatoren (Landwirtschafts Simulator 15, Train Simulator 15 etc.) erwähnt.

Natürlich gab es abseits dieser Spiele auch noch andere Höhepunkte für mich. Ich möchte hier bewusst nicht die erwartbaren Kassenschlager wie z.B. The Witcher 3: Wild Hunt, Dragon Age: Inquisition, The Division oder Forza Horizon 2 näher erläutern (wenngleich ich mich wie verrückt auf jedes einzelne dieser Spiele freue). Nein, es sollen einige eher kleine Perlen sein auf die ich euch aufmerksam machen möchte.

Geheimtipps

Until Dawn (Herstellerbild)

Until Dawn (Herstellerbild)

Den Anfang macht Until Dawn. Ein sehr filmisch inszeniertes Horrorspiel, das ganz klar spielerische Elemente von Heavy Rain mit bekannten amerikanischen Teen-Horrorfilmen (z.B. Cabin in the Woods) kombiniert. Das Spiel wird vermutlich nur solide Kost werden – ich schätze auf Wertungen im 70er Bereich – aber ich liebe interaktive Filme und auch das Setting sagt mir sehr zu. Es ist leider PlayStation-exklusiv, aber dafür hab ich ja noch meine PS3.

Als zweite Perle möchte ich Life is Strange nennen. Das Spiel orientiert sich offenkundig an der The Walking Dead-Serie und kombiniert daher Adventureelemente mit guten Dialogen und folgenreichen Entscheidungen. Ort der Handlung ist eine fiktive Kleinstadt, in der sich ein komplexer Krimi entwickeln soll. Hört sich äußerst interessant an und sollte auch bei euch auf dem Schirm bleiben.

Zu guter Letzt sei noch Lords of the Fallen genannt. Was ich bislang davon gesehen habe gefällt mir außerordentlich gut. Es scheint nicht ganz so frustig zu sein wie die Dark Souls-Spiele, ist zudem zugänglicher und sieht hervorragend aus. Das es aus deutschen Landen kommt ist dann noch das I-Tüpfelchen für mich. Und ja: Mir gefällt das Spiel auch besser als das vielfach mit Vorschusslorbeeren übergossene Bloodborne.

Ihr seht: Da kommt auch abseits der üblichen Verdächtigen einiges auf uns zu. Was meint ihr: Erleben wir tatsächlich gerade die Rückkehr des PCs? Oder ist die hohe Dichte von Neuankündigungen reiner Zufall? Meint ihr, die Spiele werden auch ihrem Namen gerecht oder “verkasualisiert”? Und überhaupt: Was waren eure Höhepunkte? Ab damit in die Kommentare!

Wie hoch stehen die Chancen, dass im gleichen Monat nicht nur zwei Rollenspiele, sondern zwei Rollenspiele aus deutschen Landen erscheinen und diese zudem jeweils der dritte Teil einer Serie sind? Vermutlich ganz gut, wenn man sich die jeweiligen Trendzyklen anschaut und merkt, dass wir uns in der Rollenspielphase befinden. Anders als bei Sacred 3 handelt es sich bei unserem heutigen Thema aber auch tatsächlich um ein waschechtes Rollenspielvergnügen:

Christoph spielt #33: Risen 3 – Titan Lords
Ich mag die Piranha Bytes-Jungs immer noch, selbst nach dem Abgang von Frontrunner Kai Rosenkranz. Sieht man auch daran, dass ich sie vor zwei Jahren zu meinem Lieblingsentwicklerstudio hinter id Software gewählt hatte. Selbst Gothic 3 fand ich nicht ganz so extrem schlimm wie viele andere (es hat immer noch Spaß gemacht) und war/ist weiterhin tausendmal besser als The Elder Scrolls IV: Oblivion aus demselben Jahr. Es lässt sich aber nicht leugnen, dass die Essener irgendwie immer noch den Hochzeiten eines Gothic (2001) und Gothic 2 (2002) hinterhecheln. Da brauchen wir noch gar nicht auf Risen 3 – Titan Lords selbst einzugehen. Schon die Marketingkampagne zeigte deutlich, dass der Ansatz des neusten Teil mehr ein “vergesst Risen 2, hier ist der Beweis, dass wir es definitiv wieder wie früher ist” als stattdessen den Mut zu haben mal die Serien (Gothic und Risen) wirklich weiterzubringen.

Gothic 3 (Herstellerbild)

Gothic 3 (Herstellerbild)

Zugegeben: Ihre zwei Versuche aus ihrem bekannten Rollenspielkorsett zumindest ein Stück weit auszubrechen sind mehr oder weniger aufsehenerregend gescheitert. Gemeint sind Gothic 3, das von Kritikern wie Spielern regelrecht eingestampft wurde, und Risen 2 – Dark Waters, welches auch nicht ganz so gut ankam wie es sich Publisher und Entwickler sicherlich erhofft hatten. Entsprechend haben sie sicherlich ein Stück weit eine existentielle Angst es falsch zu machen (Piranha Bytes ist ein unabhängiges Studio mit 20 Leuten) und ziehen sich deshalb erneut in den warmen Gothic-Schoß zurück. Wir sind uns aber sicherlich einig, dass das auf Dauer auch nicht gut gehen wird.

Stillstand in Nordrhein-Westfalen

Der Fokus zurück auf alte Stärken hat in den vergangen Jahren halbwegs funktioniert weil sie zum einen die Fanbase noch hatten, die sich an die Hoffnung eines neuen Gothic und Gothic 2 klammern. Bei Gothic 3 war der Großteil der Gothic-Fans so auf ihrer Seite und JoWooD den Großteil der Schuld zuwiesen – inklusive meiner einer. Aber denen wird es langsam aber sicher auch zu doof immer und immer wieder nur das exakt Gleiche zu spielen (ein Grund, warum ich die Marketingkampagne nicht ganz nachvollziehen konnte). Zum anderen weil halbwegs gute AAA-Rollenspiele bis vor 1-2 Jahren immer noch ziemliche Mangelware darstellten (2D-Iso-640×480-Indie-Dreck gibt es haufenweise). Doch die Zeiten haben sich, wie in der Einleitung erwähnt, geändert. Fans des Genres müssen sich derzeit absolut nicht mehr nur mit halbwegs guter Ware zufrieden geben. Sie haben stattdessen eine riesige Auswahl an hervorragendem Material und zwar für alle Geschmacksrichtungen. Darunter auch The Witcher 3: Wild Hunt, welches am ehesten mit der Gothic beziehungsweise Risen direkt vergleichbar ist und das (ohne es bislang selbst gespielt zu haben) garantiert mit Risen 3 – Titan Lords den Boden aufwischen wird.

Und objektiv betrachtet ist Risen 3 – Titan Lords nicht nur nichts anderes als solide Kost, es ist auch wieder das Gleiche wie wir es mittlerweile schon fünf Mal gesehen und gespielt haben inklusive allen Vor- und Nachteilen. Wobei die Nachteile ganz klar anfangen die Vorteile zu überwiegen. Speziell in technischer Hinsicht herrscht gefühlt einfach nur Stillstand. Natürlich: Auf den ersten Blick sieht Risen 3 besser aus als ein Gothic. Aber zum Beispiel die Animationen haben sich seit 2001 absolut nicht weiterentwickelt. Schlimmer noch: Es würde mich nicht einmal wundern, wenn es noch die exakt selben Source-files von damals sind! Das Argument, dass sie halt nur ein kleines Studio mit 20 Mann sind, lasse ich dabei nicht gelten. Die Engine ist seit Gothic 3 im Grunde unverändert und so groß sind die Spielwelten von Risen nicht (das haben sie ja aus Gothic 3 gelernt), dass neben dem Produzieren der Inhalte keine Zeit für was anderes mehr bleibt.

Fazit

Risen 3 - Titan Lords (Herstellerbild)

Risen 3 – Titan Lords (Herstellerbild)

Was bleibt also zusammenfassend zu Risen 3 – Titan Lords zu sagen? Nun für einen Spielejournalisten gibt es bekanntlich nichts Schlimmeres als ein durchschnittliches Spiel. Einen Rohrkrepierer kann man ohne Probleme verreißen und über ein gutes Spiel lässt sich seitenweise Schreiben. Bei einem durchschnittlichen Titel tut man sich hingegen schwer. Risen 3 – Titan Lords ist definitiv kein schlechtes Rollenspiel und nicht nur Fans der Serie werden unter Garantie sich wieder wie zu Hause fühlen und ihren Spaß haben. Ich habe es auf jeden Fall. Aber gleichzeitig ärgere ich mich erneut, dass Piranha Bytes es irgendwie wieder nicht schaffen ihre Schwächen (speziell die Technik) auszubügeln und zusammen mit den weiterhin vorhandenen Stärken (Atmosphäre, Charaktere) endlich den Gothic 2-Killer zu produzieren auf den wir seit 12 Jahren warten.

Das macht es schwer eine klare Kaufempfehlung auszusprechen. Stattdessen rutscht Risen 3 – Titan Lords mehr in die Geheimtipp-Ecke beziehungsweise Budget-Ecke. Also definitiv im Hinterkopf halten aber jetzt sofort in den nächsten Spieleladen rennen? Nicht unbedingt. Dann doch lieber Divinity: Original Sin.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Risen 3 – Titan Lords

Länge: 01:31:16

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:24)
Beginn der Spielstunde (00:22:04)
Abschließendes Fazit (01:26:46)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC 2014
Format: H.264, 1920×1080, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC 2014

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Anisotrope Filterung: 16x
Tiefenunschärfe: An
Kantenglättung: An
Wasserspiegelung: An
Schattenqualität: Ultra
Landschaftsqualität: Ultra
Texturqualität: Hoch
Vegetationsqualität: Hoch
Shaderqualität: Hoch
Objektsichtweite: Hoch
Landschaftssichtweite: Hoch

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit gibt es noch keine genaueren Planungen für die nächste Folge. Die Chancen stehen allerdings hoch, dass sie Anfang September erscheint und sich um Die Sims 4 drehen könnte.

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