War was? Ja, es war was. Also abseits von gefühlt 500°C im Schatten und einer Städteführung durch die Nürnberger Altstadt? Nun, am Wochenende ist bekanntlich unter anderem die QuakeCon 2014 passiert. Allerdings gibt es gar nicht viel davon zu berichten weshalb ich mir meine übliche Schelte der deutschen Press dieses Mal spare. Wobei sie ja zumindest mal einen Auslandskorrespondenten hinschicken hätten können! Schließlich war klar, dass dieses Mal wirklich <b>DOOM</b> gezeigt wird. Keine Keynote von Programmier-Genie John Carmack. Wenige Panels. Und fast gar nichts auf dem Stream. Somit bleiben nur zwei Sachen in Erinnerung:

1. DOOM wurde auf der QuakeCon 2014 den Anwesenden und auch wirklich nur denen gezeigt.

DOOM (2015) Cyberdemon

DOOM (2015) Cyberdemon

Warum wurde DOOM nur hinter verschlossenen Türen gezeigt? Weil laut Pete Hines, VP of PR & Marketing bei Bethesda, das Spiel noch nicht soweit ist, um es der Öffentlichkeit zu zeigen. Sie wollten stattdessen einfach nur vermeiden schon wieder eine QuakeCon ohne DOOM abzuhalten. Schließlich wird schon 2009 angekündigt, dass im jeweils nächsten Jahr endlich was zum Spiel zu sehen sein würde. Somit war das vor allem eine Geste an die Hardcorefans, damit sie nicht völlig den Glauben an id Software verlieren. Tatsächlich zu Gesicht bekommen werden wir hingegen das Spiel erst im Laufe des Jahres 2015.

Und was gab es zu sehen? Angeblich eine Rückkehr zur alten DOOM II-Schule. Dicke Wummen mit Rums, wie wir sie vor kurzem auch in Wolfenstein: The New Order gesehen haben und ein schnelles Gameplay (inklusive viel Strafing, einem Jetpack und…einem Double Jump?! WTF?!) auf großen Karten bei dem ganz klar der Kampf gegen eine Überzahl von Dämonen im Vordergrund stehen soll – angetrieben von id Tech 6.

Interessant

Letzteres hat mich übrigens etwas verwundert aber beim genaueren Nachdenken ist es dann doch wieder nicht so überraschend. Die id Tech 5 ist schließlich auch schon wieder einige Jahre alt. Erstmals angekündigt 2007, kam RAGE vor fast 3 Jahren auf den Markt. Und da sich John Carmack logischerweise nicht einfach hinsetzt und Däumchen dreht, hat er in der Zwischenzeit bis zu seinem Abgang (Tim Willits sagte damals bekanntlich, dass Carmacks Arbeit an der Engine bereits beendet wäre) an der neuen Version gearbeitet. Ich erwarte allerdings dieses Mal keine großartige Revolution, sondern ganz klar eine Evolution. Vor allem ins Texture Streaming ist garantiert einiges an Arbeit geflossen.

Außerdem gibt es wohl “Umgebungspuzzle” allerdings mit einem (brutalen) Twist. So stand der Marine in der Demo vor einer verschlossenen Tür mit Handscanner. In der Ecke liegt ein toter Wissenschaftler. Was macht nun der Space Marine? Reißt der Leiche den Arm aus und geht zur Tür. Da wundert es nicht, dass es nun auch “Finishing Moves” gibt. Sprich Dämonen den Kopf umdrehen, ausreißen, absägen und derlei “lustige” Sachen. Was das mit DOOM zu tun hat, will mir zwar aktuell nicht in den Kopf. Aber solange der Rest stimmt soll es mir vermutlich egal sein. Stilistisch orientiert sich der Titel auf jeden Fall an DOOM 3 wenngleich es wohl mehr außerhalb von Industriekomplexen zu tun geben soll. Passend dazu ist es auch, wie der Name schon zeigt, ein erneuter Reboot der Reihe. Etwas schade da wir ja alle auf ein DOOM 4 auf der Erde gewartet haben. Aber macht es vermutlich für die Designer etwas einfacher.

Ich freu mich definitiv drauf endlich mehr davon zu sehen. Die Ankündigung, dass es für PC, Xbox One und PS4 kommt könnte auf eine gute Grafik hindeuten. Die Stimmen von denen, die vor Ort waren, klingen alle äußerst positiv. Und auch die Zusammenfassungen der Presse machen ganz klar Lust auf mehr. Ach und es ist DOOM von daher…

 

2. Alexey Yanushevsky, besser bekannt als Cypher, hat die Intel Quake Live Duel Masters Invitational Championship gewonnen während Vorjahressieger Shane “Rapha” Hendrixson völlig überraschend im Viertelfinale rausflog.

QuakeCon 2014 Duel Awards

QuakeCon 2014 Duel Awards

In Europa ist es derzeit ziemlich langweilig sich das Ende von Quake Live-Turnieren anzuschauen, sprich das was eigentlich das absolute Highlight sein sollte – zumindest wenn Sergey “evil” Orekhov und Cypher daran teilnehmen. In den letzten 12 Monaten gab es fast keines, bei dem dann nicht das Endspiel evil gegen Cypher lautete. Natürlich: Mal hat evil gewonnen, mal Cypher. Aber trotzdem finde ich es mittlerweile absolut langweilig den beiden zuzuschauen wie sie in ihrer eigenen Liga spielen. Natürlich kann man die Schuld dafür nicht den beiden in die Schuhe schieben. Es kommt halt leider sonst niemand an sie ran aktuell. Trotzdem fand ich es richtig gut, dass sie schon im Halbfinale aufeinander trafen und somit Platz für ein “traditionelles” Finale zwischen einem Europäer (Cypher) und einem Amerikaner (Tim “DaHanG” Fogarty) geschaffen wurde.

Zwar hatte ich insgeheim natürlich darauf gehofft Rapha wieder im Ring zu sehen und war ziemlich geschockt als er gegen den Schweden Johan “tox” Quick ausgeschieden ist. Aber nachdem DaHanG seit Jahren die zweite Geige spielt (er hat noch keine QuakeCon gewonnen, war aber schon mehrfach auf dem Treppchen) und ich ihm so langsam auch mal den Titel gegönnt hätte, war er ein würdiger “Ersatz” – zumindest im Geiste. In der Realität waren die drei Runden zwar relativ ausgeglichen. Aber am Ende hat Cypher halt doch mit 3:0 wenn auch natürlich verdient gewonnen und ist zum 4. Mal (2008, 2010, 2012 und jetzt 2014) der Gewinner dieser quasi Weltmeisterschaft von Quake Live.

 

Und damit wäre wie erwähnt auch schon wieder alles zum diesjährigen Event gesagt. Bis Donnerstag!

Kessy

Katzenjammer, die Zweite

Gibt es etwas schöneres als in der Abendsonne auf dem Balkon zu liegen?

Gibt es etwas Schöneres als in der Abendsonne auf dem Balkon zu liegen?

Wisst ihr was heute ist? Na, mein 12. Geburtstag! Das müsstet ihr doch wissen. Schließlich haben wir doch vor zwei Jahren ganz groß hier auf der Seite mein erstes Jahrzehnt (logischerweise) auf dieser Erde gefeiert. Aber gut: Es gibt ja angeblich Leute, die lesen meine Einträge nicht. Und da die nicht mitlesen, kann ich sie auch als total doof bezeichnen. Erfahren es ja sowieso nicht. Dabei schreibe ich doch gar nicht mehr so viel. Mein letzter regulärer Eintrag ist auch schon wieder ein Jahr alt. Man könnte schon fast von einer Tradition sprechen. Jedes Jahr im Juli um meinen Geburtstag herum einen Eintrag von mir. Nicht gerade viel aber immerhin etwas.

Es gibt aber auch leider nicht allzu viel zu berichten. Ich vermisse definitiv den Webmaster und er mich hoffentlich genauso, der Drecksack. Lässt mich hier einfach alleine mit dem Chef und der Chefin. Keiner mehr da außer seinem Schwager, der mich hin und wieder mal so richtig durchknuddelt. Stattdessen wollen mich alle nur kämmen. Als wäre das nötig. Ich besitze eine natürliche Schönheit, die ich täglich durch unzählige Stunden Schönheitsschlaf und nicht weniger Stunden Lecken pflege. Da gibt es nichts zu kämmen. Aber nein, das verstehen die Dosenöffner natürlich nicht. Statt mir was Leckerli zu geben holen sie den Kamm raus. Als würde es nicht schon reichen, dass ich weiterhin alle vier Wochen zum Frisör muss. Dabei hatte ich gehofft, dass das Thema mit dem Verschwinden des Webmasters endlich erledigt wäre. Aber nein. Schlimmer noch: Kommt der Depp doch mal wieder vorbei, schleppt er mich auch noch selbst hin. Da braucht er sich nicht wundern, dass ich ihn nicht mehr freudig an der Haustür erwarte, wenn er mal wieder unangekündigt reinschneit.

Unzumutbar!

Sowieso haben sich meine Lebensbedingungen irgendwie massiv verschlechtert. Ja, ich bin sogar fast soweit, dass ich mal PETA oder den deutschen Tierschutzbund anrufe. Nicht nur, dass es fast gar keine Leckerli mehr für mich gibt. Ich werde beispielsweise auch mittlerweile nachts einfach vom Chef im unteren Stockwerk eingesperrt. Nur weil er wegen mir nicht die Flurtür aufstehen lassen möchte. Könnte ja zwei Euro mehr kosten zu heizen dadurch. Dann engagiere halt einen Butler für mich oder mach‘ halt eine Katzenklappe in die Glastür rein! Mir sind gefälligst zu jeder Tages- und Nachtzeit Tür und Tor offen zu halten, damit ich mein Territorium erkunden kann.

Kunststoffschaum ist bequemer als man denkt!

Kunststoffschaum ist bequemer als man denkt!

Immerhin habe ich immer noch ausreichend und gut gepolsterte Schlafplätze da unten drin. Vor allem im Nähzimmer der Chefin liegt immer sehr viel Stoff rum auf dem ich mich und meine überflüssigen Haare ablegen kann. Übrigens noch ein Grund, warum ich meiner Meinung nach nicht zum Frisör müsste! Ich bin schließlich wie eine Schlange. Aus dem was ich an Haaren verliere könnte man auch eine zweite Katze bauen. Aber die Dame und der Herr sind halt einfach schlecht erziehbar. Mehrere Monate hat es beispielsweise gedauert, bis sie verstanden haben, dass in meiner Toilette das falsche Streu drin ist. Immer und immer wieder habe ich demonstrativ daneben meine Nr. 2 gemacht. Aber auch nur die Nr. 2. Ich habe dann doch einen gewissen Anstand. Gepinkelt wurde weiterhin ordentlich im Kasten. In ihrer Not haben sie sogar eine zweite Toilette hingestellt. Aber auch wenn ich den Gedanken gar nicht so schlecht fand – eine für unter die Woche, eine fürs Wochenende zum Beispiel –, es war immer noch das billige Miststreu drin, dass nur am Hintern kratzt. Mittlerweile haben sie mich aber verstanden. Jetzt ist wieder das richtige Streu drin in dem ich mit meinem Königinnen-Hintern ohne Probleme feierlich Platz nehmen und meine Audienz halten kann.

Bitte? Draußen auf der Wiese mein Geschäft machen wo ich sowieso aktuell den ganzen Tag rumturne auf der Suche nach den Mäusen? Also bitte. Ihr verrichtet ja auch nicht auf eurem Schreibtisch im Büro oder Geschäft. Wenn doch, dann solltet ihr vielleicht mal zum Psychiater gehen. Außerdem würde das nur meine Beute vertreiben, wenn ich mich auf der Wiese entladen würde. Dabei ist es jetzt schon schwer genug noch was zu fangen. Nein nicht, weil ich so langsam ein alter Sack…äh eine erfahrene Dame bin. Ich war stattdessen anscheinend in der Vergangenheit zu gründlich und erfolgreich. Die alten Biester sind alle tot und neue kommen keine dazu, weil mir mein Ruf (und mein Glöckchen um den Hals) vorauseilt. Sehr schade.

Alles in allem geht es mir aber natürlich weiterhin ganz gut. Wie sagt der Webmaster so gerne in seinen Einträgen? “Passt scho”. Ach ne, dass sagt er im echten Leben. Schreiben tut er “ich meckere hier auf hohem Niveau”. Mir könnte es schließlich wie immer noch besser gehen. Zum Beispiel indem ihr mir jetzt endlich huldigt und mir Leckerli zum Geburtstag schenkt. Oder wollt ihr mich etwa verhungern lassen?!

Miau!

Applesoft II Floating Point Basic

Applesoft II Floating Point Basic (Quelle: Apple II History)

Ein Spiel in den eigenen vier Wänden zu produzieren ist heutzutage wieder so einfach wie zu Zeiten von BASIC & Co., wenn nicht sogar noch einfacher. Musstet ihr damals erst noch einen dicken Wälzer verdauen, der euch beibrachte wie ihr auf unterschiedliche Art und Weise ein “Hello World” auf den Bildschirm zaubert bevor euer erstes billiges Text-Adventure mit zehntausend Go-To-Befehlen “programmieren” konntet, reichen heutzutage ein paar Klicks und schon ist die erste Szene eures Adventures, Rollenspiels, Shooters oder was auch immer im Kasten dank der mächtigen und doch relativ einfach verständlichen Modding-Tools eines StarCraft 2 oder Divinity: Original Sin, die meist sogar von den Entwicklern genutzt wurden. Und dank Valve und dem Steam Workshop verschwinden eure Kreationen nicht einfach in den Tiefen des Internets wo sie keiner findet, sondern potentiell Millionen von Spielern haben mit einem Klick Zugriff auf eure Kreationen. Teilweise bezahlen sie sogar Geld dafür! Gerade so, als wären wir wieder in den 90igern zu den Zeiten von DOOM und Quake als der Markt nur so mit unoffiziellen Levelpacks überschwemmt wurde!

Dedizierte Programm wie das Adventure Game Studio (unter anderem The Blackwell Legacy, der RPG Maker (unter anderem Moon Child) oder das Visionaire Studio (unter anderem Das Schwarze Auge: Memoria) geben dem angehenden Spieledesigner in euch sogar noch mehr Möglichkeiten mit nur einem Funken Kreativität, etwas Ausdauer und einer bereitliegenden Kreditkarte (für die zusätzlichen Assets) ohne großartige Kenntnisse unglaubliche Welten zu erschaffen. Und wenn euch das immer noch nicht genug Kontrolle ist oder wenn ihr nicht auf die immer gleiche 16 oder 8-Bit-Optik steht, dann lizensiert euch doch kurzerhand für vergleichsweise wenig Geld eine Unreal Engine 4 (19 Euro/Monat plus 5% von euren Einnahmen) oder CryEngine (9,90 Euro/Monat) mitsamt all ihren dazugehörigen Tools, Middleware und mehr oder weniger direktem Kontakt zu den Entwicklern.

Sehr schön!

GTA San Andreas – Hot Coffee Mod (Quelle: Wikipedia)

Eine erfreuliche Entwicklung, wenn man bedenkt, dass nach den erwähnten Hochzeiten in den 90igern — in denen vor allem dank Leuten wie John Carmack Modding nicht nur geduldet, sondern aktiv erwünscht war — im ersten Jahrzehnt des neuen Jahrtausends vor allem viele Publisher sogar versuchten euch aktiv daran zu hindern ihr Spiel auch nur in irgendeiner Art und Weise zu verändern. Natürlich sind so Skandale wie der berühmte Hot Coffee mod für Grand Theft Auto: San Andreas (2004) schuld an gewesen an dieser Einstellung. Schließlich warten bestimmte Gruppierungen wie die Regenbogenpresse oder sensationsgeile Politiker/Anwälte nur auf solche Vorlagen, um ihre negative Berichterstattung bringen zu können. Es gab aber auch einige, die hatten grundsätzlich Angst davor Nutzern zu viele Freiheiten zu geben. Zum einen aus rechtlichen Gründen. Sie könnten ja angeblich ihr Copyright verlieren beispielsweise. Zum anderen auch das übliche “wir machen es damit doch nur den Raubkopierern einfacher”-Gerede.

Mittlerweile haben aber viele eingesehen, dass die Vorteile die möglichen negativen Folgen ganz klar aufwiegen. Schon allein der Punkt der erweiterten Langlebigkeit und/oder Wiederbelebung eines Titels ist immens. Wir erinnern uns an ein Counter-Strike als Mod zu Half-Life. An ein DayZ als Mod zu ArmA II oder alles was mit den The Elder Scrolls-Spielen oder GTA IV (das trotz des Nachfolgers immer noch nicht tot zu kriegen ist) zu tun hat. Oder wenn man sich alleine anschaut was Valve alles so macht. Team Fortress 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive leben massiv von ihren von der Community produzierten Hüten, Skins und Karten. Was würde dem Publisher da für Einnahmen entgehen, wenn er weiterhin alles Rigide abblocken und sogar rechtlich verfolgen würde?

Billige Hilfskräfte

Shroud of the Avatar (Herstellerbild)

Shroud of the Avatar (Herstellerbild)

Mittlerweile geht es ja sogar schon so weit, dass Entwickler sich im Vorfeld von den Leuten Assets für das finale Spiel produzieren lassen! Richard Garriott ist da mit seinem Shroud of the Avatar derzeit das glänzende Vorbild. Neben den üblichen Wettbewerben, bei denen ihr bestimmte Boni gewinnen könnt (zum Beispiel ein Haus im Spiel, das normalerweise 100 Dollar kosten würde oder vergleichbares) im Austausch eurer Kreation, sucht er sogar hin und wieder aktiv bestimmte Assets, pickt sich dann das Beste raus und bezahlt den Ersteller dafür…wesentlich weniger als er seinen Leuten geben müsste versteht sich. Entsprechend natürlich keine Tätigkeit mit der sich der jeweilige die monatliche Rente leisten könnte, auch wenn es bei Valves Titeln tatsächlich 2-3 Leute gibt, die mit dem verdienten Geld leben können. Aber für den Hobbisten, dem es sowieso mehr um die Anerkennung geht (“Schaut her, der Brunnen da, der ist von mir!”), ist das genial.

Und das ist nicht der einzige Vorteil: Sie fördern mit dieser etwas großzügigeren Einstellung auch ihren eigenen Nachwuchs. Den neuen Kollegen, der schon seit Jahren privat mit der Unreal Engine arbeitet brauche ich nicht mehr großartig einzuweisen. Er kann stattdessen fast sofort loslegen. Das spart wieder einen Haufen Kohle. Gleichzeitig ist für den HR-Manager einfacher die Fähigkeiten eines Kandidaten einzuschätzen, wenn er ein Portfolio vor sich hat, dass mit Inhouse-Produkten erstellt wurde. Auch hier war id Software mal wieder ganz vorne mit dabei. Die haben schon nach bei DOOM fleißig die Communities durchkämt, die besten Modder rausgepickt und für sich arbeiten lassen (beziehungsweise sie kurzerhand eingestellt).

Die Indie-Ecke

Aber jetzt reden wir die ganze Zeit vom Publisher. Der wohl größte Vorteil des aktuellen Trends ist schließlich, dass er maßgeblich zum Aufblühen der Indieszene beigetragen hat. Wo wären wir heute, wenn es Unity (auch wenn es die derzeit im Vergleich teuerste Engine auf dem Markt ist) nie gegeben hätte? Wie sähe der Adventure-Markt heute ohne das Adventure Game Studio aus? Die wenigsten Entwickler programmieren heutzutage noch ihre Engine selbst. Warum auch? Geht doch auch so. Und wenn nicht, dann heißt es getreu dem inoffiziellen Smartphone-Motto: Gibt’s ein Plugin oder Assetdatenbank für!

Moonchild (Herstellerbild)

Moonchild (Herstellerbild)

Wir leben entsprechend in einer Zeit, in der im Prinzip nur die eigene Faulheit euch davon abhält der nächste Notch zu werden. Selbst ein Mangel an Kreativität und Talent hält euch wie früher nicht davon ab ein Spiel rauszubringen. Die unzähligen extrem schlechten RPG-Maker-Rollenspiele (meist mit zig Nachfolgern) auf Steam sind der beste Beweis dafür. Die einfache Art und Weise wie man heutzutage sein Werk unter den Mann bringen kann ist definitiv nicht nur ein Vorteil, sondern auch ein Nachteil der ganzen Geschichte (inklusive der Tatsache, dass es nicht viele Programme gibt, mit denen man Gameplay dieser Spiele aufzeichnen kann). Wer suchet, der findet jedoch sehr viele gelungene Spieleperlen. Wie beispielsweise das anfangs erwähnte Rollenspiel Moonchild von Aldorlea Games, das es sogar in den stationären Handel geschafft hat. Ganz zu schweigen von all den erfolgreich finanzierten Kickstartern, die mit dem Programm produziert werden. Ernsthaft: Ich kann RPG-Maker-Spiele und ihre extrem kleine Auflösung schon fast nicht mehr sehen mittlerweile dabei habe ich noch gar nicht so viele gespielt.

Epilog

Was will ich euch also mit dem heutigen Eintrag sagen? Wenn ihr schon den ganzen Tag vor dem Computer sitzt, dann macht endlich mal was Anständiges mit eurer Zeit statt immer nur sinnlos im Internet zu surfen und Katzenvideos anzuschauen. Bitte? Ich soll das erst einmal selbst machen? Das geht doch nicht. Es muss doch jemand eure Werke testen und dann hier beim Christoph in Grund und Boden stampfen.

Da kann ich doch nicht noch nebenbei mein episches Rollenspiel/Adventure/Shooter-Meisterwerk Kessy & Yssek: Die fantastischen Abenteuer einer Knuddelgöttin produzieren, in dem ihr euch in der Rolle von Kessy auf den Weg macht die mehrere tausend Hektar große Gothic-Dark-Fantasy-Steampunk-Spielwelt, natürlich gerendert in der fotorealistischsten Grafik aller Zeiten, vor dem bösen Hundemonster Yssek zu retten. Kessy ist selbstverständlich vollständig individuell anpassbar sowohl in ihrem Aussehen bis hin zur Farbe ihrer inneren Organe als auch was ihre Talente, Attribute, Skills, Fähigkeiten und Bewaffnung (Dual Claws!) betrifft. Auf eurer Reise würden euch unter anderem tiefgründige und voll vertonte Multiple-Choice-Dialoge erwarten, die nicht nur den weiteren Spielverlauf, sondern euer ganzes Leben verändern würden. Dazu CGI-Zwischensequenzen, die selbst Blizzards Werke in den Schatten stellen und spannende und extrem fordernde Shooter-Einlagen, in denen die Waffen anständig Rums haben und Gegner physikalisch korrekt umfallen. Und natürlich würde euch am Ende der absolute Twist erwarten, denn das Hundemonster ward ihr natürlich selbst. Gleichzeitig verdoppelt sich automatisch die Spielzeit während ihr euch nun rückwärts durch das komplette Spiel arbeitet, um euch wieder mit Kessy zu vereinigen – und dann in New Game+ den ganzen Mist bis zu 100mal wieder von vorne zu starten, um das ultimative Achievement zu erhalten “Zuviel Zeit oda wad?!”.

Mir ist klar, dass ich mit dem Titel über Nacht die komplette Spielebranche revolutionieren würde. Aber es gibt Situationen im Leben, da muss man auch mal seine eigenen Bedürfnisse zurückstellen und stattdessen sich für andere aufopfern indem ich eure Werke teste.

Bis Donnerstag!

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Knuddelgöttin Kessy in Divinity: Original Sin

Die offizielle Veröffentlichung ist zwar schon wieder fast zwei Wochen her (30. Juni), doch so langsam aber sicher kommt Divinity: Original Sin (völlig verdient natürlich) im Mainstream an – und zeigt dadurch wieder eine Seite des Games-Journalismus, die ich wohl nie nachvollziehen können werde. Ja, natürlich hat der Tag nur 24 Stunden außerdem kann man nicht alles im Blick haben und schon gar nicht immer seine wertvolle Freizeit für den unterbezahlten Job opfern. Aber nicht nur sind die Larian Studios ein nicht gerade unbekannter Entwickler, sie haben auch im Vorfeld eine größere PR-Kampagne durchgeführt als bei allen ihren vorherigen Titeln zusammengenommen und die Community gehört nicht gerade zu den leisesten. Es war auch definitiv einer der prominenteren Kickstarter des vergangenen Jahres.

Trotzdem hat so gut wie kein Chef-Redakteur anscheinend die 25 Dollar locker gemacht, um schon vor Release mal loslegen zu können und so rechtzeitig den Test zu haben. Stattdessen hat es erst niemanden interessiert und die, die es jetzt plötzlich doch interessiert jammern rum, dass Larian ihnen erst am 30. Juni ein Testmuster zur Verfügung gestellt hat. Die würden von mir erst recht keinen Code mehr bekommen. Wobei es mich nicht wundern würde, wenn Swen Vincke, CEO von Larian, das auch tatsächlich so handhabt. Seine Aversion den meisten Spielejournalisten gegenüber ist ja bekannt (ich bin bei ihm glücklicherweise auf der “Good”-Liste :smile: ). Was er ab und zu für Geschichten in seinem Blog von seinen Erfahrungen erzählt, da könnte ich grad um mich schlagen. Und nein, bei den ganz großen Namen ist es nicht viel anders. Bei Broken Age haben auch alle auf das Testmuster gewartet und bei Wasteland 2 wird es garantiert wieder so sein. Aber Hauptsache ein unwichtiges Drecksspiel wie GhostControl Inc. wird gefühlt von jedem halbwegs bekannten deutschen Spieleredakteur unterstützt nur weil es von einem deutschen “Indie”-Studio stammt. Dabei wissen sie ganz genau, dass sie dazu garantiert keinen Test veröffentlichen werden.

Relevantes Amerika

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

StarCraft 2: Wings of Liberty (Herstellerbild)

Aber die fehlende Reaktionsfähigkeit und Flexibilität bemängele ich nicht nur in Sachen Tests, wobei sie natürlich weiterhin wohl der größte Zugfaktor sind. Der Test zu StarCraft 2 auf GamersGlobal wäre sicherlich nicht einmal halb so erfolgreich gewesen, wären wir nicht weltweit mit die ersten gewesen, die einen gebracht haben – und gleichzeitig garantiert einer der fundiertesten, um mir gleich auch nochmal auf die Schulter zu klopfen :smile: . Auch wenn es uns damals keiner glaubte (selbst mit Beweisscreenshots), wir hatten die Kampagne tatsächlich einmal komplett von vorne bis hinten durchgespielt! Äh, wo waren wir? Ach genau:

Mich nervt es auch immer wieder bei den News mit ansehen zu müssen, wie unflexibel selbst userunterstützte Redaktionen sind. Wir leben nun einmal in einer Welt in der die Spielebranche nachtaktiv ist weil sich fast alles in Übersee abspielt. Trotzdem stapft der geneigte Redakteur erst um 9 Uhr ins Büro, macht sich erst einmal einen Kaffee und fängt dann so um 10 Uhr langsam mal an zu schauen was denn so passiert ist und bringt um 12 Uhr dann mal die falsch abgeschriebene Nachricht während um ihn herum bereits alle Welt von den neusten Neuigkeiten erfahren hat. Da braucht sich keiner wundern, wenn es den Magazinen so schlecht geht. Twitter hat diese Sache sogar noch massiv verschärft. Weil viele User nun sogar direkt den Entwicklern folgen und die bombastische Ankündigung noch früher erfahren als selbst ein amerikanisches Medium wie Kotaku seine News veröffentlichen kann (die erfahren es ja auch erst über Twitter).

In der heutigen Zeit führt deshalb meiner Meinung nach kein Weg mehr an einer Nacht- und Wochenendschicht vorbei, um auf dem Gaming-News noch mit den alten Formaten bestehen zu können. Natürlich kostet das mehr Geld und auch die Bereitschaft wird gerade wegen Hungerlöhne bei den Redakteuren nicht gerade groß sein auch noch solche Sperenzien mitzumachen. Aber der deutsche Spielejournalismus wird nie aus seinem Loch rauskommen solange er sich weiter nur darauf konzentriert einfach Sachen von Übersee abzuschreiben, weil sie zum einen nicht die Möglichkeit haben selbst nach zu recherchieren beziehungsweise die News exklusiv beizuschaffen – sind ja alle schon im Bett und die deutschen Niederlassung der Publisher sind überhaupt keine Hilfe, weil die selbst oft nicht wissen was ihre Mutter macht – und zum anderen weil sie sowieso schon viel zu spät dran sind und zusätzlicher Einsatz keinen großartigen Mehrwert mehr hätte. Man ist ja sowieso schon quasi der letzte auf der Welt, der davon berichtet. Es wird halt pro forma noch gemacht, um zumindest den Anschein zu erwecken relevant zu sein.

Punkt Nr. 3

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Dishonored: Die Maske des Zorns (Herstellerbild)

Zur Sache mit der Reaktionsfähigkeit gehört auch das, meiner Meinung nach noch viel wichtigere Thema “Reaktion auf die News”. Klar können Games-Magazine nicht unbedingt Inhalte auf Vorrat produzieren wie beispielsweise Porträts, die im Todesfall auf Knopfdruck veröffentlicht werden (der Bedarf ist zum Glück auch nicht so groß). Aber wenn aus dem Nichts ein Knaller kommt wie “DOOM nicht mehr indiziert” oder “Syndicate enthüllt” mit der absolut niemand gerechnet hat, dann sollte man das Momentum auch nutzen und schnellstmöglich etwas produzieren. Mein unkommentiertes First15 zu DOOM mag jetzt nichts qualitativ Hochwertiges gewesen sein aber es passte perfekt zur Diskussion und war zügig online. Oder mein Porträt der Arkane Studios. Dishonored: Die Maske des Zorns war (übertrieben gesagt) noch nicht richtig angekündigt BÄM hatte ich den Artikel draußen, der auch gut ankam.

Die User kommen dann zwar wegen der News auf die Seite, klicken aber nicht gleich wieder weg, sondern werden zum Bleiben animiert. Oder anders gesagt: Die Nachricht hat am Ende des Tages zwar jeder. Aber die zusätzlichen Inhalte, die daraufhin entstehen können eben nicht. Auch hier gilt wieder, dass man dafür selbstverständlich die Leute braucht, die bereit sind diese Flexibilität zu bieten und die gibt es nur, wenn man sie anständig bezahlt. Womit wir wieder beim Grundproblem sind. Solange sich in der Journalismusbranche in der Hinsicht nichts tut (inklusive einem Umdenken bei den Usern, die sich zu oft mit schlechtem Kram zufriedengeben), sehe ich absolut schwarz. Die selbsternannte Blogger-Elite Deutschlands, die sich in ihren Ego-Texten nur den ganzen Tag selbst auf die Schulter klopft wie toll und besser als alle anderen sie doch ist, ist da auch keine große Hilfe. Stattdessen sehe ich immer stärker die Firmen selbst die Sache in die Hand nehmen. Twitter, Facebook, eigene Messen inklusive Livestreams sei Dank schwebt der Marketing-Manager heute auf Wolke 7. Ich muss euch aber hoffentlich nicht sagen, welche Gefahr sich dahinter verbirgt, wenn allein der Hersteller euch über sein Produkt informiert.

Bis Montag!

Ich weiß nicht ob Azzkickrs Einträge und die dazugehörige “Wir brauchen derzeit keine zusätzliche Leistung”-Diskussion Schuld ist, aber ich hatte die letzte Woche irgendwie das Bedürfnis unbedingt mal wieder ein paar Shooter zu spielen. Und zwar nicht irgendwelche Shooter, sondern Crysis 3 (2013), Medal of Honor (2010) und Medal of Honor: Warfighter (2012) – in dieser Reihenfolge. Letzteres habe ich zwar zum Verfassungszeitpunkt noch nicht durch. Aber da bin ich auch schon im letzten Drittel (Mission 9 von 13) angekommen, denn drei Dinge haben alle drei auf jeden Fall gemeinsam: Sie sind von EA, bekommen von mir jeweils 3 von 5 Sics und sie sind allesamt relativ kurz. Wobei ich der Anzeige in EA Origin nicht ganz glaube. So behauptet das Programm beispielsweise, dass ich Medal of Honor: Warfighter erst eine Stunde gespielt hätte. Wie gesagt bin ich bereits in Mission 9. Und so kurz glaube ich, ist das Spiel dann auch wieder nicht. Wir reden jedoch auf jeden Fall jeweils von maximal 5-6 Stunden pro Titel, eher weniger.

Crysis 3 Cover

Crysis 3 Cover

Crysis 3

Crysis 3 (Herstellerbild)

Crysis 3 (definitiv ungeschöntes Herstellerbild)

Dank meines neuen Rechners konnte ich Cryteks Werk endlich in seiner ganzen Pracht genießen. Zumindest würde ich das gerne behaupten. In der Realität musste ich das Anti-Aliasing stark reduzieren, um durchgehend über 30 Frames pro Sekunde zu erhalten. Hatte ich schon einmal erwähnt, dass die CryEngine selbst in ihrer Konsolen-Inkarnation massiv unoptimiert ist? Ja? Gut. Aber trotz der geringfügigen Reduzierung lässt sich definitiv und eindeutig festhalten: Crysis 3 sieht weiterhin 10mal besser aus als alles was seitdem auf den Markt geschmissen wurde. Auch die Sachen, die sich als “Next Gen” schimpfen. Vom Grashalm über die Charaktere hin zum eigentlichen Design der teilweise richtig großen Levels ist das grüne New York schlicht beeindruckend und wesentlich cooler als die Betonwüste des Vorgängers. Und natürlich weiß Crytek auch wieder mit massiven Explosionen zu beeindrucken, die buchstäblich das gesamte Blickfeld einnehmen. Sollte man definitiv mal gesehen haben. Vor allem wenn man der Meinung ist, dass Konsolenspiele genauso gut oder besser aussehen würden. Spielerisch hat sich seit Teil 2 nicht viel getan. Ihr habt einen Nanosuit mit ein paar Fähigkeiten. Ihr habt Zugriff auf allerlei Waffen, die ihr mit unterschiedlichen Addons ausstatten könnt. Und ihr solltet damit alles töten was euch vor die Nase kommt. Auch die Probleme sind die gleichen beziehungsweise dank der Einführung von Pfeil und Bogen ist die Tarnfunktion des Nanosuits sogar noch übermächtiger geworden weil ihr damit ohne Tarnungsverlust aus dem Hinterhalt die Gegner abschießen könnt. In Sachen Upgrades für den Nanosuit habe ich entsprechend nur die vier für die Tarnung relevante freigeschaltet (was nicht lange dauert) und den Rest komplett ignoriert. Das macht die Kämpfe noch langweiliger als sie sowieso schon sind (und ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt!). Ja, natürlich habt ihr theoretisch wieder einige Möglichkeiten in den Kampf zu ziehen (inklusive der Hacking-Mechanik, die es euch erlaubt den ein oder anderen Gegner auf eure Seite zu ziehen) und dank der meist weitläufigen Levels (aber kein Vergleich zu Teil 1) auch wieder die Chance euer Vorgehen anzupassen. Aber weder die menschlichen Gegner, die einen Großteil des Spiels ausmachen, noch die paar Aliens sind wirklich eine ernsthafte Gefahr. Das geht sogar soweit, dass ich im Finale vor dem Bosskampf einfach nur durchgerannt bin ohne einen Schuss abzufeuern nur indem ich hier und da mal die Tarnung angemacht habe. Wobei mir die Aliens zu dem Zeitpunkt sowieso schon wieder auf den Sack gingen. Es macht irgendwie keinen Spaß sich mit denen auseinanderzusetzen so gut die KI auch theoretisch sein mag.

Crysis 3 (Herstellerbild)

Crysis 3 (Herstellerbild)

Die Geschichte setzt hingegen ziemlich direkt an das Ende von Crysis 2 an. Ihr schlüpft in die Rolle von Prophet, der dank seiner Verbindung zum Alpha-Ceph unter Visionen vom Weltuntergang leidet. Natürlich glaubt ihm erstmal keiner. Aber am Ende hat er selbstverständlich Recht und muss das große Biest am Ende töten, damit die Trilogie ihren endgültigen Abschluss findet. Wie gesagt alles sehr bombastisch in Szene gesetzt und mit extrem realistisch aussehenden Charakteren besetzt. Aber sehr gehaltvoll ist es nicht. Kurzweilig ja, die paar Spielstunden vergingen ziemlich zügig ähnlich wie bei einem unterhaltsamen Blockbuster weil ihr wieder von Setpiece zu Setpiece hastet. Es bleibt jedoch nichts über und schon gar nicht das Bedürfnis, Crysis 3 noch einmal zu starten.

Beim Christoph meint: Kann man sich mal antun schon allein wegen der Grafik. Aber ein Pflichttitel ist es genauso wenig wie seine Vorgänger. Crytek bräuchte mal ein Studio wie Raven Software oder Obsidian Entertainment, die aus ihren Engines was Anständiges bauen.

 

Medal of Honor Cover

Medal of Honor Cover

Medal of Honor

Nachdem die Macher des immens erfolgreichen Medal of Honor: Allied Assault (2002), eigentlich der dritte Teil der Serie, die Seiten zu Activision gewechselt hatten und mit Call of Dutyeinen weiteren Meilenstein des Shooter-Genres schafften, konnte keiner der nachfolgenden Titel mehr auch nur halbwegs an die Konkurrenz anknüpfen. Mit dem Reboot der Serie wollte EA das ändern, ließ das Zweiter-Weltkrieg-Szenario nun auch hinter sich (Call of Duty 4: Modern Warfare erschien 2007) und machte mit einer kontroversen Marketingkampagne auf sich aufmerksam. Zur Erinnerung: Es sollte eine Spezialedition mit einem echten Tomahawk geben und angeblich sollten die Erlöse an eine Soldaten-Stiftung gehen (kommt bei Amerikanern ja immer gut an). Allerdings unterstützte und machte der Publisher gleichzeitig aktiv Werbung für Waffenhersteller. Das fanden aber dann selbst die Amis nicht ganz so lustig.

Medal of Honor (Herstellerbild)

Medal of Honor (Herstellerbild)

Im Spiel schlüpft ihr hauptsächlich in die Rolle von Tier 1 Jungs, also ein Squad aus vier der besten Navy SEALs ev4r oder so (Amis halt), welche während den ersten Tagen der Invasion von Afghanistan verdeckt hinter feindlichen Linien unterwegs sind, um irgendetwas zu tun. Keine Ahnung was ihr ursprüngliches Ziel war. Am Ende geht es hingegen vor allem um das alte Thema der Kameradschaft und dem “Wir lassen niemanden zurück”-Gedöhns. Wobei man das “Verdeckt” nicht ganz so genau nehmen kann angesichts der Tatsache, dass in jedem der absolut linearen und schlauchförmigen Levels nach dem Beenden dutzende von Leichen die Berge sähen. Auch Schleichen ist eher optional. Zwar habt ihr es mit mehr Gegnern zu tun, wenn ihr den Befehl missachtet und rumballert. Aber abseits ihrer Zielgenauigkeit sind die kein großes Problem und glücklicherweise hat Danger Close Games genau eine Sache nicht von der Konkurrenz kopiert: Unendlich wiedererscheinende Gegnerwellen. Ist ein Gebiet gesäubert, ist es gesäubert. Sehr gut! Wie in der Konkurrenz wechselt ihr hin und wieder die Perspektive, um einen anderen Blickwinkel auf die Geschehnisse zu bekommen inklusive der ein oder anderen obligatorischen Rail-Shooter-Sequenz. Gähn. Ich stimme Azzkickr zwar zu, wenn er sagt, dass er es super findet mal wieder ein etwas mehr “Down to Earth”-Szenario zu erleben während Call of Duty ja mittlerweile nicht mehr ohne mindestens 20 Atombomben auskommt. Vielleicht auch ein Grund, warum Medal of Honor noch halbwegs gut ankam im Gegensatz zu seinem Nachfolger. Wirklich mitgenommen oder gar begeistert hat mich der Titel aber trotzdem nicht. Vielleicht gerade weil ich es im Vergleich zur Konkurrenz so unglaublich langweilig und unspektakulär fand (habe angesichts der sehr kurzen Spielzeit sehr oft das Spiel zwischendurch einfach mal beendet).

Beim Christoph meint: Es ist zur kurz, um sich großartig über das Spiel aufzuregen. Das was da ist funktioniert halbwegs. Somit quasi ein solider Shooter, den man sich mal antun kann. Es ist aber weder etwas Neues noch irgendetwas was mich vom Stuhl haut. Dann tatsächlich doch lieber nochmal irgendein Call of Duty. Da werde ich zumindest mit beeindruckenden Setpieces für meine investierte Zeit belohnt beziehungsweise im Falle der Black Ops-Titel sogar mit einer halbwegs spannenden Geschichte.

 

Medal of Honor: Warfighter Cover

Medal of Honor: Warfighter Cover

Medal of Honor: Warfighter

Das Spiel, das so schlecht bei Kritikern (Wertungen unter 60%) wie Spielern ankam, dass EA kurzerhand die Serie auf Eis legte und das Entwicklerstudio Danger Close Games schloss. Was blöd ist, denn Medal of Honor: Warfighter endet angeblich mit einem Cliffhanger. Wie ich sowas hasse. Die Geschichte setzt an das Ende des Vorgängers an. Ihr schlüpft also erneut hauptsächlich in die Schuhe von Preacher während ihr den mittleren Osten in angeblich von echten SEAL-Missionen inspirierten (steht immer extra dabei!) und erneut absolut linearen Levels unsicher macht. Dieses Mal gefühlt mit noch mehr Fahrzeugeinlagen (allerdings auch mehr Kontrolle über selbige) und wesentlich bombastischer als der Vorgänger, wenngleich sich spielerisch nichts Grundlegendes geändert hat. Schließlich muss man ja die Frostbite-2-Engine anständig nutzen (vorher kam Unreal Engine 3 zum Einsatz).

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Die neue Engine hat jedoch zwei Probleme zur Folge: Normalerweise sieht das Spiel auf dem PC wirklich richtig gut aus und vor allem die Levels, in denen ihr in einer überschwemmten Stadt unterwegs seid, machen einiges her. Zwar kein Crysis 3-Niveau aber ich kann mich tatsächlich abseits des etwas langsamen Texture-Streaming (nach dem Laden braucht es eine Sekunde, bis alles da ist) nicht beschweren. Problem 1 ist jedoch, dass sich die Entwickler dazu entschieden haben dieses Mal vorgerenderte Zwischensequenzen zu benutzen. Und die sehen absolut scheiße aus. Völlig ausgewaschene Farben, steife Charaktere und detailarme Umgebungen. Kein Vergleich zu dem was ihr im Spiel seht. Problem 2 ist, dass ihr in der zweiten Fahrzeugmission (eine Verfolgungsjagd durch eine belebte Stadt) mit reduzierten Details unterwegs seid. Das Spiel reduziert beim Laden des Levels nicht nur die Auflösung des Spiels (es fühlte sich nach 720p an obwohl ich ansonsten in 1440p unterwegs war), sondern auch die Details (Anti-Aliasing wird beispielsweise komplett deaktiviert). Das ist etwas, dass habe ich noch in keinem Spiel bislang erlebt. Und nein, ich hatte die Grafikeinstellungen nicht auf “Auto” stehen. Wobei selbst das keine Auswirkungen hätte haben dürfen. So anspruchsvoll ist es jetzt auch wieder nicht. Hatten die Entwickler Angst, dass die ganze Zerstörungsorgie selbst mit dem besten PC der Welt nicht flüssig darstellbar ist, oder was?

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Medal of Honor: Warfighter (Herstellerbild)

Zugegeben: Ein Stück weit kann ich die Entscheidung verstehen. Wenn ich da an Crysis denke, wo auch so mancher PC erst im letzten Drittel (das berühmte Eislevel) in die Knie ging. Das nervte sicherlich den ein oder anderen dann plötzlich an den Einstellungen schrauben zu müssen. Somit ist es ganz nett, dass die Entwickler durch die automatische Umstellung versuchen das Spielerlebnis nicht zu beeinträchtigen. Aber ich hätte am Ende des Tages dann doch gerne die Wahl selbst zu entscheiden, ob ich die Details reduziere oder schlimmstenfalls nur mit 20 Frames pro Sekunde durch die Stadt zu düsen. Oder ging das nicht, weil eure Programmierer mal wieder den Fehler begangen haben und die Geschwindigkeit der Fahrzeuge an die Framerate anzupassen? Solche blödsinnigen Tricks sollen ja leider immer noch hier und da zum Einsatz kommen. Ich weiß es nicht. Ich fand es jedoch nicht nur extrem verstörend, das Level sah auch extrem schlecht aus dadurch. Schon allein die Reduzierung der Auflösung machte das Ganze ziemlich verwaschen.

Beim Christoph meint: Ein mittelmäßiger Call of Duty-Klon. Bot Medal of Honor immerhin noch das reduzierte Szenario ohne großes Tamtam, lässt sich der Nachfolger auf den ersten Blick absolut nicht von der Konkurrenz unterscheiden. Also abseits der Tatsache, dass es die Konkurrenz in allen Belangen irgendwie besser schafft (abseits der unendlich respawnden Gegner) ein zumindest optisch beeindruckendes und entsprechend kurzweiliges Erlebnis auf den Bildschirm zu zaubern. Wie beim Vorgänger gilt zwar auch hier, dass alles was es macht halbwegs funktioniert und es unterm Strich ein solider Shooter ist. Aber ein neues Call of Duty reicht mir jedes Jahr. Da brauche ich nicht noch einmal das Selbe nur in Schlechter ein zweites Mal.

 

Und damit wäre von meiner Seite erst einmal alles zu diesen drei aus meiner Sicht vergesslichen Machwerken gesagt. Azzkickr wird euch aber sicherlich in den Kommentaren noch detailliert von seinen Erfahrungen mit Medal of Honor berichten.

Nächste Seite »