South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

South Park: Der Stab der Wahrheit (Herstellerbild)

Es hat etwas gedauert, aber nun habe auch ich endlich mal angefangen South Park: Der Stab der Wahrheit zu spielen (in einer Version, die ich euch nicht im Video zeigen darf, deswegen gab es zum Release keines). Unabhängig von der Gesamtqualität des Titels, hat er mich mal wieder massiv an eine Unart der Spieleentwicklung erinnert, über die früher viel und scharf diskutiert wurde aber mittlerweile doch zum de facto Standard in der Branche geworden ist: Checkpoints. Und das, obwohl eine Festplatte nun zur Grundausrüstung einer Konsole gehört und dadurch eigenen Speicherständen rein technisch gesehen nichts mehr im Wege stehen würde. Das Hauptargument gegen freies Speichern war damals nämlich, dass dann eine Vielzahl an Informationen zusätzlich hätte erfasst werden müssen was mehr Speicherplatz erfordert.

Der Nervfaktor

Ja, South Park: Der Stab der Wahrheit hat sehr viele Checkpoints beziehungsweise zumindest aktuell noch viele Stellen an denen sie getriggert werden weil ich noch am Anfang stehe und somit ewig viele Quests abarbeite. Dennoch nervt es mich massiv nicht jederzeit einfach aufhören zu können, sondern immer erst einen Blick auf die rechte untere Ecke werfen zu müssen, in der Hoffnung dort endlich das Speichersymbol entdecken zu dürfen. In anderen Spielen ist aber noch schlimmer. Mit Diablo III: Reaper of Souls habe ich beispielsweise schon wieder aufgehört, weil die letzten Areale vor dem Finale eeeeeeeeeeeeeewig groß sind. Ich hatte zuletzt zwei Stunden auf dem Battlefield of Eternity und noch keinen Checkpoint oder gar Wegpunkt erreicht gehabt bevor ich zu Rondrer gesagt habe “Rutsch mir doch grad mal den Buckel runter” und das Spiel einfach beendete. Das kann es einfach nicht sein.

The Witcher 2: Assassin's of Kings (Herstellerbild)

The Witcher 2: Assassin’s of Kings (Herstellerbild)

Es ist eine Sache, wenn ich mich bei Counter-Strike: Global Offensive für ein Ranked Match melde, das schlimmstenfalls 90 Minuten dauert oder in The Witcher 2: Assassins of Kings nach zwei Stunden sterbe und dann feststelle, dass ich das Speichern vergessen habe. Da weiß ich wenigstens auf was ich mich einlasse beziehungsweise bin tatsächlich selbst Schuld dran. Es ist jedoch etwas anderes, wenn ich in Resistance: Fall of Man mich eine gefühlte Ewigkeit durch eine bockschwere Passage quäle, dann doch am Ende sterbe und anschließend feststellen muss, dass der letzte Checkpoint vor einer halben Stunde war. Da vergeht mir jede Lust am Weiterspielen (weshalb ich es auch immer noch nicht durch habe).

Alter Sack jammert

Es hat vielleicht ein Stück weit auch mit dem Alter zu tun, dass mich Checkpoints heutzutage vor allem deswegen aufregen, weil sie mich zum Weiterspielen beziehungsweise wiederholtem Spielen zwingen und damit meine kostbare Zeit verschwenden. Andererseits fand die grundsätzliche Diskussion wie gesagt schon vor einem Jahrzehnt statt. Ich kann hier also gar keine neuen Argumente vorbringen. Es ist nur so, dass mir dank South Park: Der Stab der Wahrheit plötzlich extrem bewusst geworden ist, dass mehr als offensichtlich die Quick-Save-Befürworter (also ich) damals verloren haben obwohl die Argumente Pro-Checkpoints teilweise extrem an den Haaren beigezogen waren.

DOOM II (Herstellerbild)

DOOM II (Herstellerbild)

Erinnert ihr euch beispielsweise noch daran, dass Entwickler Angst hatten, dass ihr euch mittels freiem Speichern in eine unschaffbare Situation reinversetzt? So wie ich beim letzten Durchgang mit DOOM II, wo ich in einem Level mit gefühlt 10.000 Gegnern mit praktisch keiner Patrone mehr im Lauf dastand. Ist sicherlich jedem von uns älteren Semestern schon einmal passiert (neben dem berühmten Speichern statt Laden). Wisst ihr was ich in dem Fall gemacht habe? Auf jeden Fall nicht zu Cheats gegriffen. Das hätte ich vor 15 Jahren gemacht. Heute nicht mehr. Nein, ich habe es tatsächlich auch so in den nächste Level geschafft indem ich mit einem anderen Ansatz ans Spiel herangegangen bin (warum soll ich die Monster töten, wenn sie sich auch selbst gegenseitig töten können?)! Ja, es war hart und nervenaufreibend. Aber ihr wollt doch alle unbedingt Herausforderungen auf dem Niveau von Dark Souls haben. Also jammert nicht rum, wenn ihr euch diese durch unachtsames Speichern selbst schafft. Ihr Weicheier!

Epilog

Nene du, ich habe mich zwar mittlerweile wie jeder von uns notgedrungen an Checkpoints gewöhnt und sie dadurch quasi akzeptiert. Aber wenn sie mir hin und wieder aufgrund von schlechten Beispielen in Erinnerung gerufen werden, dann ärgere ich mich doch wieder extrem darüber, dass wir damals diesen Kampf verloren haben. Und schmeiß dann auch gerne mal einen Titel zumindest temporär einfach mal in die virtuelle Ecke. Ich hoffe für Obsidian Entertainment, dass ich diesen Punkt in South Park: Der Stab der Wahrheit nicht erreichen werde.

Ich sehe übrigens gerade, dass ich am 04.10.2012 einen längeren Text über die verschiedenen Speichersysteme mitsamt ihren Vor- und Nachteilen getippst hatte. Der ist natürlich auch heute noch aktuell und lesenswert. Hat bislang auch nur einen einzigen Kommentar :smile: .

Mein aktueller Dungeon

Mein aktueller Dungeon (Dungeon Keeper)

Wenn ein Free-2-Play-Titel mit einer bekannten Lizenz angekündigt wird, dann ist das meistens ein Grund zum Stöhnen – zu Recht, wie wir erst im Februar mit Dungeon Keeper feststellen mussten.

Ich muss an dieser Stelle allerdings zugeben, dass ich den Titel immer noch “spiele” (ohne weiterhin einen Cent zu investieren). Jetzt wo mein Dungeon nach Monaten des Wartens einigermaßen in Reihe ist (nähere mich langsam aber sicher dem Endgame) und damit auch meine Minions und Fallen etwas mehr Power unter dem Hintern haben, macht das Kernprinzip des Spiels (andere Spieler angreifen) tatsächlich ein wenig Laune. Wenn ich mich einlogge und dann lese “Drei Keeper haben erfolglos versucht dich anzugreifen” (so ungefähr), dann ist das schon ein schönes Gefühl :smile: . Oder wenn ich mal wieder mit meiner aktuellen Taktik (eine Armee aus Geistern) einen ahnungslosen Spieler platt gemacht habe. Ernsthaft: Baut ausreichend zusätzlich Luftabwehr! Eure Räume sind machtlos gegen ein Dutzend Geister plus ein paar Blitzschläge von mir.

Aber ich schweife ab: Ich will euch eigentlich davon erzählen, dass am 10. April ein weiterer Free-2-Play-Titel mit bekanntem Namen im Titel erschienen ist: Trials Frontier für iOS (Android kommt später). Und aktuell muss ich ganz ehrlich sagen: Das ist ein Titel, der tatsächlich funktioniert und mir ein Stück weit sogar mehr Spaß macht als die Hauptserie. Doch ich greife vor.

Das Studio

Draw Race (Screenshot)

Draw Race (Screenshot)

RedLynx sind wohl am besten bekannt für ihre Trials-Spiele, die anno 2000 im Internet ihren Anfang nahmen. Sie sind jedoch keine Unerfahrenen im Bereich der mobilen Titel. Die beiden Monster Trucks Nitro aus den Jahren 2008 und 2009 kommen gar der Trials-Serie bereits sehr nahe (nur statt Motorrad eben ein Monster Truck). Auch das etwas komische Experiment 1000 Heroz ging auf ihre Kappe (1.000 Tage lang erschien jeweils eine neue “Karte”). Am besten in Erinnerung gelieben sind mir jedoch die beiden Teile von DrawRace. Der erste Teil wegen seines interessanten Spielprinzips (ihr zeichnet auf einer Strecke die Fahrlinie für euer Rennauto und schaut dann, ob ihr damit den ersten Platz erreicht) und der zweite Teil weil er irgendwie nicht so wirklich viel Spaß machte.

Somit sind die Grundvoraussetzungen für ein gutes Spiel schon einmal gegeben. Zum einen arbeitete an Trials Frontier der ursprüngliche Serien-Entwickler und zum anderen ist es nicht der erste Versuch der Truppe dieses Genre auf mobile Geräte umzusetzen. Zumal 2D-Stunt-Spiele grundsätzlich überraschend gut auf Smartphones und Tablets funktionieren – solange sie nicht von euch verlangen das eigentliche Gerät zu drehen, sondern die Steuerungselemente auf dem Bildschirm sind. Und auch Trials Frontier erfindet hier das Rad nicht neu. Links unten gibt es zwei Schaltflächen, um euch vor oder zurückzulehnen und rechts unten dürft ihr Gas geben oder bremsen. Simpel, einfach zu verstehen und funktioniert.

Eine Geschichte!

Drei Charaktere warten im Saloon mit Quests auf euch

Drei Charaktere warten im Saloon mit Quests auf euch (Trials Frontier)

Das erste was sofort auffällt, neben der schicken und bunten 2D-Grafik, und wohl der Hauptgrund warum ich den mobilen Ableger bislang besser finde als die Hauptserie, ist der rote Faden. Statt euch einfach nur auf eine Karte mit unterschiedlichen Events zu werfen und zu sagen “Verdiene überall die Platinum-Medaille. Viel Spaß!”, gibt es hier tatsächlich eine Hintergrundgeschichte die euch durch das Spiel führt. Und zwar seid ihr ein Fahrer, der nach einem Steinschlag in einem kleinen, western-inspirierten Dorf (deswegen der Name “Frontier”) aufwacht. Die wurden von einem anderen Fahrer, Butch, betrogen und ihr kommt nun quasi ganz recht, um Butch zu stellen. Es steckt zwar noch mehr dahinter, aber ich will an dieser Stelle nicht zu viel verrate. Es wird auf jeden Fall doch relativ schnell deutlich, dass Butch vielleicht doch nicht so böse ist wie jeder sagt.

Selbstverständlich ist die Jagd nach Butch nicht so einfach, wie sie sich anhört. Nicht nur müsst ihr ihn jeweils immer erst finden, bevor der “Bosskampf” (ihr müsst schneller als er im Ziel sein) starten kann. Das heißt, ihr bekommt von einem Dorfbewohner die Aufgabe diese und jene Strecken zu fahren (und sie dadurch quasi freizuschalten). Ihr müsst auch euer Bike verbessern beziehungsweise ein neues Freischalten. Auch hier greifen euch die Bewohner in Form von Quests unter den Arm indem sie von euch Bauteile (für Upgrades oder andere Gegenstände) und Blueprints (für neue Bikes) verlangen – dazu gleich mehr. Zusätzlich gibt es noch normale Nebenquests, die es beispielsweise von euch verlangen in einer Stunde jeweils 15 Front- und Backflips zu machen oder auf bestimmten Strecken eine spezielle Medaille zu erhalten. Als Belohnung gibt es Erfahrungspunkte für den nächsten Levelaufstieg sowie Coins und Edelsteine zum ausgeben. Es geht also nicht einfach nur drum auf jeder Strecke die beste Zeit ohne Fehler zu erreichen, wenngleich das natürlich für die globalen Leaderboards auch wieder wichtig ist (UPlay-Verbindung voraussgesetzt).

Trials Frontier (Screenshot)

Trials Frontier (Screenshot)

Das finde ich als jemand, der mit der Hauptserie mangels Fähigkeiten (ich scheitere schon an den späteren Medium-Strecken in Trials Evolution) nur kurzzeitig Spaß hat, richtig super und auch einsteigerfreundlicher. So habe ich abseits der nächsten Bestzeit (die ich eh selten erreiche) und dem nächsten Upgrade weitere Anreize die jeweiligen und wie gewohnt äußerst zahlreichen Strecken zu fahren und muss dabei nicht einmal besonders gut sein. Im Gegenteil: So manche Aufgabe werdet ihr voll auf Tempo getrimmt gar nicht schaffen. Gleichzeitig schult mich das Spiel mit jedem neuen Durchgang ohne, dass ich es wirklich merke.

Das Free-2-Play

Kommen wir aber mal zum wichtigsten Thema: dem Free-2-Play. Theoretisch betrachtet ist es die übliche Mechanik: Zeit gegen Geld. Am Ende jedes Levels erwartet euch ein Glücksrad. Dieses Glücksrad ist gefüllt mit Schrauben, Muttern, Zylindern und so weiter. Diese – ihr habt es sicherlich schon erraten – braucht ihr, um euer Motorrad zu verbessern. Ihr könnt die Verbesserung zwar theoretisch auch ohne kaufen. Dann kostet sie aber wesentlich mehr Geld (=Coins). Ihr dürft das Glücksrad auf Wunsch auch mehrfach drehen, wenn ihr das Bauteil nicht bekommen habt, das ihr jetzt braucht. Das verbraucht aber wiederrum Edelsteine. Und, wie erwartet, dauert das Installieren der Upgrades seine Zeit, die ihr im Austausch von Edelsteinen verkürzen könnt. Somit habt ihr die Wahl zu Abzuwarten beziehungsweise eine Strecke erneut zu fahren und zu hoffen, dass euch das Glück nun hold ist. Oder ihr geht in den Ingame-Shop und investiert echtes Geld. Das ist allerdings weder etwas Neues noch etwas, was mich großartig begeistert oder verärgert.

Das Glücksrad (Trials Frontier)

Das Glücksrad (Trials Frontier)

Die wichtigste Mechanik ist stattdessen euer Treibstoff. Jedes Rennen, das ihr startet, verbraucht eine gewisse Menge und bei jedem Levelaufstieg wird euer Tank um eine Einheit größer (und wird komplett aufgefüllt). Alle 15 Minuten wird nun euer Tank um eine Einheit aufgefüllt. Das bedeutet logischerweise, dass ihr nur eine begrenzte Anzahl an Rennen pro Session bestreiten könnt, wollt ihr nicht im Austausch gegen kostbare Edelsteine die Sofortbefüllung kaufen. Allerdings – und das hat RedLynx super gemacht -, kostet wirklich nur der Start eines Rennens Treibstoff. Seid ihr einmal drin, könnt ihr es unendlich oft kostenlos wieder Neustarten solange ihr nicht zum Glücksrad weiterspringt. Das ist vor allem dann wichtig, wenn man die nächste Bestzeit erreichen möchte. Und diese überschaubaren Sessions finde ich persönlich tatsächlich super. Es macht es wirklich zum perfekten Spiel zwischendurch und zwar ohne, dass ich das Gefühl habe vom Spiel dazu gedrängt zu werden aufzuhören oder Geld auszugeben. Stattdessen spiele ich so lange bis der Tank leer ist, starte dabei immer mal wieder eine Strecke mehrfach neu und in dem Moment wo es anfangen würde frustrierend zu werden ist der Treibstoff leer und ich höre erst einmal wieder für ein paar Stunden auf. Perfekt!

Fazit

Der einzige Bildschirm im Spiel mit Cross-Promotion (Trials Frontier)

Der einzige Bildschirm im Spiel mit Cross-Promotion (Trials Frontier)

Trials Frontier ist definitiv einer der wenigen guten Free-2-Play-Titel für unterwegs. Zum einen ist es Trials nur auf einem kleineren Bildschirm und schon alleine deshalb absolut gelungen (wenngleich nicht ganz so abstrus was das Streckendesign angeht bislang wie das große Vorbild). Zum anderen habe ich, anders als bei Dungeon Keeper, eben nicht das Gefühl verarscht beziehungsweise gezwungen zu werden Geld zu investieren weil ich ohne nicht weiterkäme. Das kommt, wie es sich gehört, stattdessen von ganz allein und völlig organisch aus dem Spielspaß heraus. Beispielsweise so: “Mir fehlt nur noch ein Teil fürs Upgrade aber ich hab’ weder die Coins noch das Bauteil? Und der Treibstoff ist leer? Mmmh. Ach komm, investier ich die 20 Edelsteine für den Refill”. Das ist es, was schlechte Free-2-Play-Titel falsch machen. Von daher kann ich allen Besitzer von iOS- und Android-Geräten das Herunterladen absolut nur empfehlen, wenn euch das Genre an sich nicht abstößt. Es ist ein gutes Spiel für Zwischendurch, kostest nichts und nervt auch nicht.

Fans der Hauptserie, die sich Trials Fusion kaufen wollen oder schon gekauft haben, müssen den Download hingegen schon allein wegen der Cross-Promotion durchführen. Und zwar gibt es ein paar Strecken sowohl in Trials Fusion als auch Trials Frontier. Meistert ihr diese in beiden Titeln, erhaltet ihr Zugriff auf ein exklusives Fahreroutfit. Warum also nicht die zehn Minuten investieren? :smile: .

Bis Donnerstag!

Und da war es schon wieder Ostern. Wie schnell das doch immer geht, wenn man den ganzen Tag nichts anderes macht als Aufstehen, Arbeiten, Essen, Faulenzen, Schlafen gehen. Allerdings war ich dieses Jahr nicht ganz so faul wie 2013. Nein, heuer durfte Frau Kessy mal wieder dran glauben:

Ostergruß 2014

Ostergruß 2014

Das gesamte Team beim Christoph wünscht allen Besuchern, Zuschauern und Zuhörern völlig unabhängig von ihrer Religionszugehörigkeit ein angenehmes Osterfest!

Damit wäre der Eintrag auch schon wieder erledigt. Eine große Vorschau gibt es nicht. Ich weiß noch nicht einmal was euch am Ostermontag hier erwarten wird. Allerdings kommen nächste Woche die PC-Spezial-Versionen von Dark Souls II und Trials Fusion rein. Vielleicht gibt es zu einem oder sogar beiden eine Folge Christoph spielt. Muss aber erst noch schauen wie Masochistisch ich tatsächlich veranlagt bin. Es hat schon seinen Grund, warum ich euch letztes Jahr Trials Evolution nicht im Video gezeigt habe :smile: .

Jetzt will ich euch aber nicht länger aufhalten. Solltet ihr dieses Ritual vollziehen, dann wünsche ich euch viel Spaß beim Osternest suchen oder beim Zuschauen irgendwelcher jüngerer Verwandten bei der Suche. Ansonsten einfach ein paar ruhige Feiertage.

PS: Die, wie immer extrem schlecht reingeshoppten Eier sind übrigens nicht aus dem Internet geklaut. Nein, die habe ich am Karfreitag höchstpersönlich gefärbt (mit ein wenig Unterstützung durch den Rest der Familie)!

Meine Steambibliothek

Ein Teil meiner Steambibliothek

Data Mining ist schon was Geniales (und die Geschäftsmodelle unter anderem von Facebook und Google) und übt auch auf mich definitiv eine gewisse Faszination aus. Vor allem in Zeiten des Internets, wo alle möglichen mit einander verknüpfbaren Daten nur wenige Klicks entfernt sind und nur darauf warten von jemanden in den richtigen Zusammenhang gebracht zu werden – wenngleich nicht immer zu gutem Zweck. Besonders interessant sind dabei natürlich die Datenbanken, die ansonsten offiziell keine Informationen ausspucken. Wer in den letzten Tagen die gängigsten Magazine und Blogs aus dem Tech- und Entertainment-Sektor gelesen hat, weiß sicherlich schon auf was ich anspiele: Den Artikel von ars technica in dem sie sich Steam vorgenommen haben.

Anmerkung: Ich gebe jetzt hier nicht den ganzen Artikel wieder und kopiere schon gar nicht wie viele Magazine einfach die Tabellen. Ihr sollt ihn schon selbst lesen und der Seite eure Klicks geben :smile: . Stattdessen folgen einfach ein paar Beobachtungen/Kommentare.

Und zwar hat das Magazin sich hingesetzt und aus den 172 Millionen Userprofilen mehrmals jeweils drei Tage lang circa 250.000 zufällige herausgezogen und die darin enthaltenden Informationen analysiert. Natürlich waren da einige dabei, die auf “Privat” sitzen und entsprechend keine Informationen boten (das Magazin spricht von 6 Prozent). Gleichzeitig gab es den ein oder anderen Denkfehler (auf die sie aber mittlerweile zumindest teilweise hinweisen) wie beispielsweise die Tatsache, dass die Spielzeit erst seit März 2009 erfasst wird und selbst dann diese Spielzeit nicht unbedingt korrekt erfasst wurde. In den Kommentaren erwähnt beispielsweise ein User, dass er Einzelspielertitel meist im Offline-Modus zockt und dort scheint die Spielzeit überhaupt nicht gezählt zu werden.

Einschub

Etwas, das ich übrigens nicht ganz verstehe. Achievements werden ja auch übertragen sobald man mal wieder Online geht. Also findet auf jeden Fall ein Tracking von Seiten Steam statt. Ich glaube nämlich nicht, dass die Spiele jeweils ein eigenes System haben und quasi bei jedem Onlinegang von sich aus die Erfolge melden. Das würde meiner Meinung nach nur Unmengen an unnötigem Traffic erzeugen, denn theoretisch müsste dann JEDES installierte Spiel in eurer Liste beim Onlinegang überprüfen ob ein Informationsupdate bei ihm ansteht. Ich gehe stattdessen davon aus, dass auch hier eine Sammlung stattfindet beziehungsweise Steam ein Flag setzt von wegen “Hey, aktualisier das sobald Internetverbindung besteht” und es dann gesammelt macht.

Falls ihr jetzt als Gegenbeispiel das Thema “Updates” anbringen wollt: Bei Updates läuft es meines Wissens so, dass der Steam-Client zentralen Server anfragt “Hey, sind für diese IDs Updates da? Wenn ja, schick sie mir”. Deswegen müsst ihr oft erst den Klienten neu starten, bevor ihr ein gerade veröffentlichtes Update angeboten bekommt. Das gilt vermutlich ebenso für die Freischaltung von noch nicht veröffentlichten Titeln. Auch hier braucht es meistens erst einen Neustart, bevor Steam weiß, dass ihr es spielen dürft obwohl im Shop bereits “Play now” steht (der Button tut dann nichts).

Einschub Ende

Unter der Tatsache, dass die Spielzeit erst seit März 2009 erfasst wird, leiden logischerweise vor allem die Valve-Titel. Ich hatte ja zum 10jährigen Geburtstag bereits erwähnt, dass Drittanbieter erst ab 2007 so langsam ihren Weg auf die Plattform fanden. Somit sind die ganzen Auswertungen auf die Spielzeit am Ende des Tages nicht ganz so aussagekräftig, wie es anfangs den Anschein hatte, was natürlich schade ist. Andererseits kann man diese Diskrepanz vielleicht auch schlicht vernachlässigen angesichts der Tatsache, dass Steam sich auch erst in den letzten Jahren zu dieser immensen Größe entwickelt hat und somit die Werte von vor 2009 vermutlich gar nicht so stark ins Gewicht fallen würden trotz natürlich der starken Verkaufszahlen von Half-Life 2 oder dem Erfolg von Counter-Strike & Co.

Die Ergebnisse

DOTA 2 (Herstellerbild)

DOTA 2 (Herstellerbild)

Was spuckt der Artikel also für Informationen aus? Nun, die Tabelle über die meist verbreitesten Spiele überrascht mich kein bisschen. So viele Beta-Keys wie für DOTA 2 rausgeschmissen wurden verbunden mit der Tatsache, dass es kostenlos ist und dem äußerst populären MOBA-Genre angehört. Da wäre ein anderes Ergebnis verblüffender gewesen. Das gilt auch für Team Fortress 2, das zuerst dank der Orange Box eine massive Verbreitung fand und dann dank seines Free-2-Play-Wechsels eine immense Popularität gewann. Aber auch die anderen Top20 sind wie erwartet. Steam wurde für Valve-Spiele geschaffen, viele davon wurden in der Zwischenzeit kostenlos rausgeworfen, waren äußerst erfolgreiche Mods oder waren schlicht Teil eines Bundles. Glaube nämlich nicht, dass sonst Deathmatch Classic oder Richochet in der Liste vorhanden wären. Civilization V und The Elder Scrolls V: Skyrim spiegelt hingegen schlicht die Verkaufszahlen und damit die Popularität dieser altehrwürdigen Serien wieder. Deswegen gilt auch hier: Überraschender wäre es gewesen, wenn plötzlich etwas ganz anderes hier aufgetaucht wäre.

Auch die Information, dass ca. 36,9% von den 781 Millionen in den Accounts registrierten Spielen nie gespielt wurden ist keine wirkliche Neuigkeit. Die 17%, die unter eine Stunde investiert haben, sind da schon interessanter. Da hätte ich mir eine genauere Aufschlüsselung gewünscht und vor allem eine Auswertung auf die extremen Rohrkrepierer. Also ob es da einen Trend zu sehen gäbe beispielsweise Indie vs. AAA-Titel oder Shooter vs. Puzzlespiel. Das wäre sicherlich auch für die Spielentwickler selbst äußerst interessant, würde es doch zum einen zeigen, welche Genre am ehesten fesseln und zum anderen eine kleine Antwort auf die Frage liefern, ob Indie-Spiele wirklich die Gralsbringer sind oder eben doch nur 5 Minuten fasziniert reingeschaut wird, sie aber dann gleich wieder in die Ecke geworfen werden. Vielleicht kommt da ja noch was. Die Daten haben sie ja auf jeden Fall.

Zumal sie im letzten großen Abschnitt ja schon in die Richtung gegangen sind und die großen Titeln in Relation zum Rest gesetzt haben. Sprich zur Erkenntnis gelangt sind, dass die Top-Titel nicht nur sowohl in Sachen Verkaufszahlen alles andere klar dominieren, sondern auch in Sachen Spielzeit die Top 6 insgesamt fast genau so viel gezockt werden wie alle anderen gemessenen Spiele zusammengenommen. Das führt mal wieder vor Augen, wie auch ars technica selbst schreibt, dass Hype-Blockbuster aus bekannten Serien am Ende des Tages doch irgendwie alles sind und der Rest im großen Ganzen keine Rolle spielt. Ausnahmen wie Minecraft bestätigen die Regel. Von daher können wir noch so sehr über die jährlichen Aufgüsse, die vermeintliche Ideenlosigkeit und die Risikoangst der Branche bejammern: Was der Bauer nicht kennt, frisst er höchstens, wenn es vorher eine kritische Masse an Menschen außergewöhnlich fand. Mein (vergleichsweise extrem kurzer) Artikel von 2006 ist also immer noch aktuell.

Wir lesen uns in der Osternacht wieder!

Es hat durchaus einen Nachteil für euch, dass meine Vorbestellliste so massiv zusammengeschrumpft ist. Da fällt es nicht nur schwer neue Folgen von Christoph spielt zu produzieren. Ich habe auch erstaunlich wenig zu aktuellen Diskussionen beizutragen :smile: . Zum Glück gibt es Kickstarter und damit verbundene Möglichkeit einen Blick in die Zukunft zu werfen. Heute an der Reihe ist:

Christoph stellt vor #6: Road Redemption
Road Rash war damals, 1995, eine richtig feine Sache für uns PC-Spieler. Zwar war es “nur” ein Remake des ersten Teils von 1991 und auch noch eine Konsolenportierung vom 3DO rüber. Aber es sah sehr gut aus (alle Charaktere waren gefilmte Schauspieler als flache Bitmaps), hatte einen gelungenen Lizenzsoundtrack mit fetzigen Tracks, bot einen schrägen Humor (allerlei Klischee-Passanten überfahren) im Spiel und in den FMV-Sequenzen und war eben nicht einfach nur ein Motorradrennspiel. Stattdessen gehörte es zum guten Ton Schläge mit den 13 anderen Fahrern auszutauschen und sie vom Motorrad zu schmeißen. Das höchste aller Gefühle war jedoch (abseits vom Überfahren der seltenen Gehhilfe-Oma), wenn die Polizei euch auf den Fersen war. Nicht nur hatten sie immer die besten Waffen (Schlagstock, Kette) dabei. Sie konnten euch auch endgültig aus dem Rennen nehmen, wenn sie euch abwarfen.

Road Rash (MobyGames)

Road Rash (MobyGames)

Und dann war da natürlich der Mehrspielermodus sogar über LAN und Modem! Wie ich im Video erwähne gibt es eben doch nichts Schöneres als zurückzuliegen, vor einem auf der Straße seinen Kumpel zu seinem Motorrad rennen zu sehen und dann natürlich völlig unbeabsichtigt ihn zu überfahren. Leider war der Umfang des Titels mit nur fünf Rennstrecken und fünf Motorräder (unterteilt in drei Leistungsgruppen) selbst für damalige Verhältnisse sehr begrenzt. Außerdem bot die Gummiband-KI auf Dauer nicht die größte Herausforderung. Es fehlte somit auch im Mehrspieler auf Dauer die Langzeitmotivation und da die weiteren Nachfolger zum einen nie für PC veröffentlicht wurden und zum anderen auch nicht gerade gut waren, ist es aus wirtschaftlicher Sicht wenig verwunderlich, dass Electronic Arts die Serie ins Archiv verbannt hat.

Das neue Ding

Was Firmen wie Electronic Arts aber vermutlich nie verstehen werden ist, dass es zumindest einen Budget-Markt für Titel wie Road Rash oder Have a N.I.C.E. Day gibt. Also Rennspiele mit mehr oder weniger stark bewaffneten Fahrzeugen. Das beste Beispiel ist der Kickstarter-Erfolg von Road Redemption, das sein vergleichsweise niedriges Ziel von $160.000 zwar nicht weit überschritten hat aber trotzdem über $182.000 von gut 4.500 Backern einsammeln konnte. Das wäre Portokasse für die großen in der Branche aber meiner Meinung nach gleichzeitig ein garantierter Erfolg auf der Pyramide (Green Pepper hat mir Road Rash gebracht!). Und nein, Ride to Hell: Retribution ist kein solches Spiel.

Road Redemption (Herstellerbild)

Road Redemption (Herstellerbild)

Ich habe auf jeden Fall nur kurz überlegt (der Kickstartertrailer bot kein wirkliches Gameplay) bevor ich Geld in den Topf warf. Nicht nur weil ich Fan des Vorbilds bin, sondern auch des gesamten Genres (wir brauchen mal wieder Fahrzeugkämpfe!). Und die erste Alpha-Version, so rudimentär sie auch ist, sieht definitiv nicht nach Geldverschwendung aus, sondern macht tatsächlich schon jetzt Spaß. Keine 20 Stunden am Stück versteht sich. Aber das ist ja auch nicht Sinn dieser frühen Version. Die Essenz des Originals ist hingegen deutlich zu spüren und spätestens als ich den ersten KI-Fahrer auf die Rübe gehaut habe, war ich wieder mittendrin und voll dabei. Es ist also definitiv nicht so, dass das damals nur Laune machte weil wir 12-14 Jahre alt waren und sowas cool fanden (wenngleich es natürlich auch mit reinspielte). Gleichzeitig sehe ich nun erstmals in bewegten Bildern wo die Reise hingeht und bin beruhigt festzustellen, dass es genau die Richtung ist, die ich erwartet hatte. Da muss man ja bekanntlich aufpassen (ja, du bist gemeint Takedown: Red Sabre!).

Ich kann somit nur mein Fazit aus dem Video noch einmal wiederholen: Road Rash-Fans und solche, die es werden wollen, sollten Road Redemption auf jeden Fall im Auge behalten. Es steht uns zwar sicherlich kein Star Citizen-Kaliber ins Haus, welches auf einen Schlag ein komplettes Genre wiederbelebt. Aber ein unterhaltsamer Geheimtipp könnte es definitiv werden.

Bis Donnerstag!

Die Details zur 6. Folge

Thema: Road Redemption

Länge: 17:28

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Abschließendes Fazit (00:14:43)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Graphics Setting: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Derzeit immer noch keine genaueren Planungen für kommende Videos vorhanden.

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