Sicarius

Spiele, die einen beeinflussen

The Last of Us Part II (Herstellerbild)

Dank der Schnelllebigkeit des Internets ist die Diskussion schon wieder in die hintersten Ecken verdrängt worden. Vertrieben durch die nächste Sau, die der wütende Mob durchs Dorf treiben muss, um seiner geringen Aufmerksamkeitsspanne gerecht zu werden und den eigenen Blutdurst zu stillen. Aber für einen kurzen Moment wurde im Bereich der AAA-Titel über etwas gesprochen, was sonst eher den Indies vorbehalten ist. Die Rede ist von The Last of Us Part II und der wohl extremen und vor allem realistischen Brutalität, die das Spiel enthält und der dazugehörigen Moralkeule, die teils sehr heftig geschwungen wird (z.B. haben alle Gegner Namen und rufen nach/betrauern ihre Freunde). Einige Spieler fühlten sich deshalb unwohl, ja sogar abgestoßen von Naughty Dogs Machwerk. Sie konnten oder wollten nicht mehr weiterspielen, egal wie grafisch genial die Umgebungen gestaltet und wie mitreißend und vielschichtig die Charaktere und die Geschichte waren.

Frag’ dich selbst, nicht den anderen

Gewalt, Brutalität, Blutlachen und Gedärme sind freilich nichts Neues in der Spieleindustrie – schon gar nicht in der Amerikanischen. Mortal Kombat hat – als berühmtestes Beispiel – bereits 1992 die Gemüter erhitzt. Das ist jedoch absolut kein Vergleich zu den viszeralen Möglichkeiten die heutige Engines bieten. Wurde damals noch in zwei Animationsframes auf einem Bruchteil des 401×256 Bildschirms das blutige Sprite-Skelett aus dem Gegner gezogen, sind es heute nicht nur satte 4K – die Kamera zoomt sogar noch extra tief rein und die Zeit word verlangsamt. Der Spieler soll jedes Detail genau erkennen und würdigen. Wie realistisch animiert der Darm herumschwingt, wie physikalisch korrekt das Blut an ihm herabrinnt. Und wie gut die Texturen gestaltet sind. Gestochen scharf und vermutlich teilweise sogar basierend auf Fotos von echten Kadavern und Eingeweiden. Da wundert es nicht, wenn nicht nur die Entwickler am Ende eine Psychotherapie brauchen, sondern auch die Spieler.

Mortal Kombat 11 (Herstellerbild)

Oft stellt sich dann die Frage: Muss das sein? Brauchen wir das wirklich in unserer Abendunterhaltung? Ginge es nicht auch ohne? Fragen, die wir uns schon stellen seit der erste Mensch mit einer Moralvorstellung geboren wurde – egal ob es Thaterstücke, Bücher, Musik oder eben Videospiele betrifft. Das liegt vermutlich in der Natur der Sache. Speziell Kunst ist stark abhängig von der Gesellschaft in der sie geschaffen wird. Sie spiegelt sie wider und zeigt gleichzeitig mögliche, zukünftige Entwicklungen auf. Damit meine ich nicht, dass Star Trek das Mobiltelefon vorhergesagt hat. Das ist ein Teil davon, ja. Kunst ist aber gleichzeitig auch immer eine Rebellion. Das Ankämpfen gegen den Zeitgeist. Das Austesten und – viel, viel wichtiger – das Verschieben dieses Limits der gesellschaftlichen Moralvorstellung in alle Richtungen des Kompasses. „Kunst darf das“ wird zwar gerne auch als Ausrede verwendet, aber im Kern ist es tatsächlich ihre Aufgabe. Aber das funktioniert nur, wenn der Konsument etwas fühlt. Kunst, der man nur mit Gleichgültigkeit begegnet, hat keinen Wert – zumindest für den einzelnen. Sie ist austauschbar, langweilig und hat nichts zu sagen.

Und ja, die Gewaltdarstellung in einem Mortal Kombat 11 sehe ich definitiv als langweilig an. Sie ist da, weil es jemand beschlossen hat. Der Schlagzeilen willen. Sie hat nichts zu sagen, sie ist klinisch rein und hat aus meiner Sicht keinerlei tiefere Bedeutung abseits des Spektakels. Sie erweckt keine Gefühle in mir. Das hat auch Rockstar in Grand Theft Auto V nicht verstanden. Trevor ist kein gut gemachter Charakter. Er ist nicht einmal eine gelungene Karikatur. Er ist einfach nur ein Kreuzchen in einer Excel-Tabelle. Inwieweit das auch für The Last of Us Part II zutrifft, kann ich (noch) nicht beurteilen. Auch hier scheint wohl eher mit dem Holzhammer die Moral in den Spieler hineingeklopft zu werden. Aber die starken Reaktionen wirken auf mich durchaus so, als hätte Naughty Dog trotzdem sein Ziel erreicht.

Spüre deine Gefühle – lasse sie dir nicht diktieren

Der große Vorteil von Videospielen gegenüber allen anderen Unterhaltungsmedien ist, dass wir tiefer hinabtauchen können. Egal wie mitreißend der Film, intensiv das Musikstück oder wie spannend das Buch: Am Ende sind wir nur passive Konsumenten einer vorgeschriebenen Geschichte. Okay, das gilt selbstverständlich auch bei Spielen. Schließlich gibt es (noch) keine unendlichen Möglichkeiten. Jeder Abzweig wurde von einem Designer vordefiniert und vorbestimmt. Aber es macht dennoch einen extrem großen Unterschied, ob ich der Illusion unterliege selbst im Sattel zu sitzen oder nur darüber lesen. Sie erlauben es uns entsprechend noch mehr als die anderen Medien neue Erfahrungen zu machen, neue Gefühle zu erleben, uns in andere Charaktere/Situationen hineinzuversetzen und damit unser Sein in Frage zu stellen – im Guten wie im Schlechten.

Spec Ops: The Line (Herstellerbild)

Um nochmal kurz in die Gewaltecke zu wechseln: Zu wissen wie es aussieht/wie es sich anhört realitätsgetreu meinem Gegenüber ein Messer in den Bauch zu rammen… da kann ich persönlich durchaus drauf verzichten (mir graut es vor Mortal Kombat VR). Aber wenn ich sie schon erlebe, weil es der Entwickler so wollte, dann sollte ich mir zumindest darüber Gedanken machen, was diese Szene mit mir macht. Sich darüber bewusstwerden und nachdenken quasi. Tun die meisten natürlich nicht. Es ist ein Hindernis, dass es auf dem Weg zum nächsten Checkpoint zu überwinden gilt. Mehr nicht. Auch, weil viele AAA-Entwickler uns genau dazu erzogen haben. „Schaut her! Eine Atombombe, wie grausam! Und jetzt schlachte bitte 200 weitere namenlose Soldaten ab“. Da sind wir wieder bei dem Punkt „gleichgültige Kunst“. Und ja, ich nehme mich davon definitiv nicht aus. Auch ich ignoriere gerne emotionsschwangere Momente und konzentriere mich lieber auf das „Spiel“ im Spiel. Spec Ops: The Line war entsprechend für viele nur eine Fußnote in der Spielegeschichte, es hat vermutlich weder die Produktion von Spielen noch das Verhalten der meisten Spieler tiefergehend verändert. Selbst die viel zitierte „Weißer Phosphor“-Szene hat sicherlich nur bei den wenigsten die erwünschte Wirkung erzielt. Und doch zeigt allein die Tatsache, dass ich es schon wieder erwähne, dass es zumindest mit mir etwas gemacht hat. Ziel erreicht.

Entsprechend bin ich definitiv ein Verteidiger davon, dass Spiele als Kunstwerke auch mehr sein dürfen als nur stupide Ablenkung (gilt selbstverständlich auch für andere kreative Werke). Ja, manchmal braucht man einfach nur das und nicht jedes Spiel muss zwingend eine „Message“ haben. Aber ich unterstelle mal, dass unser eigener Intellekt gerne etwas mehr stimuliert werden möchte. Und auch wenn dieser Eintrag vermutlich bislang einen anderen Eindruck erweckt hat: Das muss nicht dadurch sein, dass man gewaltsam ein anderes Lebewesen ermordet. Auch der strahlende Ritter hoch zu Ross, der durch den blühenden Wald voller Elfen und Zwölfen der Sonne entgegenreitet kann uns etwas fühlen lassen. Aber genau das habe ich in den letzten Tagen nicht gemacht – und damit sind wir nach 1 ½ Seiten Einleitung endlich beim dem Spiel angekommen, das mich überhaupt erst zu diesem Eintrag inspiriert hat:

(Cover)

The Executioner (2019, PC) – Während ich diesen Eintrag schreibe läuft tatsächlich die ganze Zeit das Stück „Sweet Torture“ vom Soundtrack (kostenlos auf Steam erhältlich) im Hintergrund. Ich konnte nicht anders. Ich weiß nicht, ob der Soundtrack Mutter des Textes war oder umgekehrt. Auf jeden Fall ist Ivan Dinges & Alexey Ozhigbesov Werk mehr noch als alle anderen Stücke auf dem Album extrem bedrückend, nachdenklich und durch und durch depressiv. Hier wird kein fröhliches Bild gezeichnet. Die Laute vermittelt stattdessen eine gewisse Notwendigkeit. Eine Art stumpfer Alltag, wie das Klavier verstärkt zum Ausdruck bringt. Es ist nicht schön, was hier passiert. Aber es ist nun einmal so. Einer muss es machen. Und im Spiel seid der eine ihr: der königliche Henker in einer mittelalterlichen Stadt, regiert von einem Tyrannen. Eure Aufgabe ist es die (faktisch vorgegebenen) Geständnisse aus den Verbrechern heraus zu kitzeln und ihr seid es auch, der anschließend das Beil schwingt, um das Urteil zu vollstrecken.

Zu Beginn des Spiels wird euer Vater, der bisherige Henker, wegen Hochverrat verurteilt. Und ihr steht als sein designierter Nachfolger mit auf dem Schafott. Das Spiel macht klar: Euer Vater wird sterben, egal was ihr tut. Ihr könnt faktisch nur noch beeinflussen ob ihr mit ihm sterbt, selbst die Axt schwingt oder euren unfähigen Assistenten ranlasst. Wenn das kein fulminant depressiver Einstieg ist, dann weiß ich auch nicht. Und nein, es wird im Verlauf des Spiels nicht besser. Im Zentrum des Spiels steht die Folterkammer. Dort erwarten euch eure „Kunden“. Aus ihnen müsst ihr Informationen herauspressen. Zum Beispiel besagtes Geständnis zu unterzeichnen oder ob es bei ihrer Tat Komplizen gab. Das macht logischerweise keiner freiwillig, stattdessen müsst ihr ihren Körper und ihren Willen brechen – innerhalb eines Zeitlimits und am besten ohne sie dabei zu töten. Der blutgeile Mob steht nicht so sehr auf die Hinrichtung von Toten. Das Prinzip in der Folterkammer ist recht simpel: Ihr habt eine große Auswahl an mehr oder weniger heftigen Foltermethoden. Sie alle Kosten Zeit und Ausdauer und haben mehr pder weniger starke Auswirkungen auf die mentale und körperliche Stärke eures Opfers. Ist die Zeit vorbei, müsst ihr unabhängig der erreichten Ziele mit dem Ergebnis leben. Ausdauer könnt ihr mittendrin zwar regenerieren, aber auch der Gefangene erholt sich dann unter Umständen und es verstreicht natürlich ebenfalls Zeit. Auch euer sadistischer Assistent kann Hand anlegen, tötet aber dann gefühlt häufig die Kunden. Den richtigen Mix aus den Methoden anwenden, zur rechten Zeit die richtigen Fragen stellen – es ist auf eine morbide Art und Weise ein Papers, Please nur statt einen Stempel zu setzen brennt ihr eurem Gegenüber die Augen aus. Und ja: Die Soundkulisse ist so subtil wie extrem.

The Executioner (Herstellerbild)

Von der Folterkammer geht es auf den Marktplatz zur Umsetzung des Urteils. Die blutgierige Masse wartet schon. Erneut obliegt es an euch, wie ihr damit umgeht. Der schnelle Tod, den die Zuschauer verabscheuen oder die lange Qual? Hab’ ich schon erwähnt, dass ihr in diesem Spiel keine schönen Dinge tut? Im Gegenteil sind es abscheuliche Sachen, nur um selbst zu überleben. Der Zustand der Bevölkerung bestimmt zum einen, wie sich Charaktere euch gegenüber verhalten. Zum anderen hat es Auswirkungen auf die B-Story „Monarchie vs. Rebellen“.

Die Welt ist so schön, wie du sie dir machst

Die Folter- und Hinrichtungen sind aber nicht die einzigen Bestandteile dieses Rollenspiels. Ihr habt auch mal Feierabend und dürft dann frei (unter Zeitdruck) durch die Stadt ziehen. Ihr müsst schließlich zusätzliches Geld verdienen, um eure Ausrüstung zu verbessern und eure Gesundheit (mental wie körperlich) pflegen zu können. Verfallt ihr dem Wahnsinn, ist das nicht ganz so gut. Außerdem gewinnt ihr an Erfahrungspunkten. Mit diesen schaltet ihr basierend auf euren Entscheidungen andere Fähigkeiten frei. Seid ihr beispielsweise eher weltoffen und weniger religiös eröffnen sich andere Wege als umgekehrt. Außerdem wird die Stadt bevölkert von vielen weiteren interessanten/kranken Charakteren, vom Richter über den Chirurgen bis hin zu eurem sonderbaren Assistenten (über den ihr in einer kostenlosen Kurzgeschichte mehr erfahren könnt). Diese erteilen euch undankbare aber mehr oder weniger gut bezahlte Aufgaben bei deren Erledigung ihr mitunter auch mal kämpfen müsst.

„Kämpfen“ bedeutet in The Executioner das Drücken von Buttons und eine dazugehörige Eskalation je nachdem wie erfolgreich eure Aktion war. Wir reden hier nämlich von einem Textadventure. Erzählt wird allesgrößtenteils über Text – sehr viel Text. Schwarze-weiße Standbilder und Sprachausgabe gibt es ebenso wie Soundeffekte nur wenige und an bewusst ausgewählten Stellen. Diese sind im Ausgleich echt intensiv und untermauern das Geschehen gekonnt. Der Hauptteil der Gänsehaut entsteht jedoch ganz klar über die Erzählung an sich. Immer wieder dürft ihr ähnlich wie in einem „Wähl dein Abenteuer“-Buch dabei Entscheidungen treffen, die den weiteren Verlauf des Spiels teils signifikant beeinflussen aber auch direkt euren Charakter beeinflussen können (z.B. der Grad eurer Menschlichkeit). Verkauft ihr den Leichnam an den Chirurgen für viel Geld? Trefft ihr euch lieber mit der mysteriösen Figur auf dem alten Friedhof? Oder übergebt ihr ihn ethisch korrekt und kostenlos an die Familie zurück und leidet dafür einen Tag Hunger? Es ist wie in Papers, Please nicht einfach die Balance zu finden und die eine, richtige Entscheidung gibt es sowieso nicht. Das erhöht definitiv den Wiederspielwert. Außerdem hat der Titel nicht umsonst Achievements die „Hat Tag X überlebt“ im Namen tragen. Sieben Tage sind es insgesamt, die Kapitel 1 umfasst. Die Kapitel 2 und 3 wurden trotz einer Finanzierung über Kickstarter noch nicht fertiggestellt. Sind aber angeblich noch in Entwicklung.

Das gilt leider auch grundsätzlich für die englische Version. Es gab zwar Ende 2019 ein großes Update mit dem angeblich der englische Text vollständig überarbeitet wurde. Es gibt aber immer noch viele Bugs, die zu fehlendem Text, falsch angezeigtem oder gar komplett russischem Text führen. Außerdem – und das ist echt extrem – könnt ihr nicht frei speichern. Stattdessen wird nur beim Tageswechsel ein Checkpoint erzeugt. Und da ein Tag locker mal 30-90 Minuten dauert (je nachdem wie langsam ihr lest), ist das durchaus eine Zeitinvestition, die man vorab planen muss.

The Executioner (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: The Executioner ist ein interessanter und ziemlich einzigartiger Titel, soweit mir bekannt. Es ist ein extrem düsteres Rollenspiel mit einem nicht ganz einfachen Thema als Grundlage. Dabei verurteilen noch glorifizieren sie den Beruf des Henkers, sondern bilden größtenteils die grausame, historische Realität dieses damaligen Berufes ab. Ich kann ihn aber absolut nicht und schon gar nicht mit gutem Gewissen empfehlen. Auf der einen Seite wegen den technischen Problemen. Es ist einfach blöd, dass es immer noch so viele Bugs gibt und damit viel von der Übersetzung verloren geht. Auch das mit dem Speichern ist ein echtes No-Go. Auf der anderen Seite, weil er unglaublich depressiv macht. Obwohl die Welt in schwarz-weiß getaucht ist, sind die darin enthaltenen Charaktere alles andere als zweidimensional. Stattdessen werfen die Entwickler viele interessante Fragen über Ethik, Moral und Menschlichkeit auf. Wie weit seid ihr bereit zu gehen, nur um euch selbst am Leben zu halten? Wer sich der dazugehörigen Selbstreflektion hingibt nimmt sicherlich auch einiges mit. Insofern haben die Entwickler auf ihre Art und Weise ihr Ziel erreicht. Aber jemand sagen, dass er sich das ebenfalls freiwillig antun soll? Das ist bei dem Spiel wesentlich schwieriger als bei einem Spec Ops: The Line.

Der Konkurrent ist zwar visuell wesentlich beeindruckender aber am Ende doch mehr Spiel. Die 08/15-Third-Person-Schießereien lenken gut vom restlichen Inhalt ab. Bei The Executioner gibt es keine Ablenkung. Ihr seid der Henker. 24/7. Das vermittelt die verstörende Soundkulisse, die wenigen (nicht minder verstörenden) Bilder, der trotz der technischen Probleme inhaltlich echt gut geschriebene Text und natürlich die vielen (moralischen) Entscheidungen, die ihr treffen könnt – oder eher müsst? Die Folterszenen sind in ihrer minimalistischen Darstellung so grausam und gleichzeitig rein, das ist unerträglich und auch nach Feierabend erwartet euch in der Stadt alles nur kein schöner Sonnenuntergang. Ja, ich bin froh, dass ich kein Henker im Mittelalter bin. Ob ich das Spiel dazu gebraucht habe, um das herauszufinden? Vermutlich nicht. Anders als so einiges der Konkurrenz hat es aber wenigstens etwas zu sagen. Insofern war (und ist – bin erst in Tag 5) es eine verstörend anziehende Erfahrung und ich bin froh, dass es existiert. Lasst trotzdem die Finger davon :smile: .

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