Die Siedler: Aufbruch der Kulturen

 

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Diskussion

Am 27.08.2008 kommt mit Die Siedler: Aufbruch der Kulturen der neuste Teil der Siedlerreihe auf den Markt. Wie schon Die Siedler II: Die nächste Generation, basiert auch er auf den ursprünglichen Regeln von Die Siedler II - Veni, Vidi, Vici. Aber anstatt wieder nur ein aufpoliertes Remake zu liefern, gibt es nun einschneidende Änderungen am bekannten Spielsystem. Antesten konnte ich diese nun ausführlich mit der zweiten Multiplayer des fast fertigen Titels.

SecondLife für Arme

Bevor es allerdings mit dem eigentlichen Spiel losgeht, bekommt der geneigte Spieler bereits die erste Neuerung zu Gesicht: er muss sich einen Avatar für die 3D-Lobby erstellen. Leider ist die Auswahl sehr begrenzt. Nur sechs Charaktere stehen zur Verfügung, die alle äußerst hässlich sind und sich nur durch die Farbe der Kleidung individualisieren lassen. Auf dementsprechend viele Klone trifft der Spieler dann auch nach der Charaktererstellung in der kleinen Siedlerstadt.

Dort gibt es im Rathaus die aktuellen Ranglisten zu bewundern und auf dem Marktplatz stehen zwei Händler. Der eine erlaubt es dem Spieler für 50 Gold die Farbe seiner Kleidung noch einmal anzupassen und der andere verkauft vollkommen nutzlose Gegenstände wie Schwerter, Hüte oder einen Blumenstrauß. Der Spieler kann dabei je ein Objekt in die linke und rechte Hand nehmen und einen Hut aufsetzen. In den letzten Inventarslot kommt hingegen ein kleines Haustier wie ein Schaf oder einer Katze, welche ein Händler vor der Stadt verkauft.

Lahme Minispiele 

Neben einkaufen und sich mit anderen Spielern unterhalten, gibt es jedoch auch noch zwei Tavernen in denen drei Minispiele warten. Neben einem äußerst langweiligen, aber alleine spielbaren, Würfelspiel, gibt es auch noch die Möglichkeit eine vereinfachte Version von Schach oder eine Runde Texas Hold'em Poker zu spielen. Besonders letzteres ist dabei sehr gefragt, da es doch das halbwegs interessanteste und spannendste Minispiel ist. Als Einsatz dienen in allen drei entweder sogenannte "Funnies", Smileys ohne Wert, oder Goldmünzen.

Angenehm ist, dass die Spiele auch für Zuschauer interessant sind, denn sie laufen direkt in der Spielwelt ab. So kann auch der am Rande stehenden sehen wenn an einem Tisch gerade ein Schachmatt passiert. Aber das alles ist sowieso nur eine Randerscheinung, denn eigentlich ist die Lobby nur ein Raum um sich mit anderen Spielern zu einem Match zu verabreden, den Serverbrowser zu starten um einem Spiel beizutreten oder ein Spiel zu erstellen.

Besiedel mich!

Zur Auswahl standen in der Beta dafür je eine Karte für zwei (Fata Morgana), vier (Wintereinbruch) oder sechs Spieler (Schiff Ahoi!). Alle drei boten eine andere Klimazone, aber anders als in Die Siedler - Das Erbe der Könige, hat dies nur auf den Bauernhof spielerische Auswirkungen und ist sonst nicht mehr als eine optische Abwechslung. Dank einer Liebe zum Detail und einer leichten verbesserten Version des Grafikgerüsts aus dem Vorgänger, sind die Karten jedoch wirklich ansehnlich. Auch spielerisch bewegen sich die Karten auf einem gewohnt hohen Niveau und sind sehr gut ausbalanciert. Zwar gibt es zum Beispiel auf "Fata Morgana" aufgrund der Ressourcenverteilung zu Beginn einen leichten Nachteil für den Spieler im Süden, aber selbst unerfahrene Spieler sollten dadurch nicht vor einem zu großem Problem stehen. Die drei unterschiedlichen Rassen sind da schon eher eines.

Bayern, des samma mia!

Während in den vorherigen Teilen alle drei Völker sich immer nur im Aussehen unterscheiden, spielen sie sich nun auch völlig unterschiedlich. Die Bajuwaren, ja man kann in diesem Spiel die Bayern spielen, sind dabei eher mit den Römern aus den vorherigen Teilen vergleichbar und spielen sich am traditionellsten. Zwar produzieren sie statt Brot Bretzeln und statt Esel kommen Ochsen als Lasttiere zum Einsatz, aber im Großen und Ganzen läuft ihre Wirtschaft wie früher mit Schweinezucht und Forstwirtschaft. Ganz anders ist es hingegen bei den Ägyptern. Diese brauchen für ihre Häuser kein Holz und für ihr Getreide keine Mühle. Gebaut wird dort mit Lehm und das Getreide wird direkt am Bauernhof zu Mehl weiterverarbeitet. Die Dritten im Bunde sind die Schotten, die riesige Schafherden zur Versorgung ihrer Bergwerke (Fleisch) und dem Militär (Wolle für die Schottenröcke) benötigen. Das ist besonders schwierig, da zwar eine Schafzucht existiert, diese aber ihre Schafe in die freie Wildbahn entlässt und erst noch ein Schäfer gebraucht wird, um sie wieder einzufangen. Dafür haben sind ihre Soldaten die stärksten im Spiel wohingegen die Ägypter mehr auf Masse statt auf Klasse setzen müssen.

Beim Militär hat sich auch sonst viel geändert. So gibt es nun eine Unterteilung in Nah- und Fernkämpfer. Und auch die Produktion und das Upgraden der Soldaten geschehen nun nicht mehr im Hauptquartier respektive in den Wachgebäuden. Viel mehr muss nun eine Kaserne gebaut werden, in der diese Aktionen zentral durchgeführt werden. Selbstverständlich müssen dafür dann auch die Soldaten aus der Umgebung dorthin, sonst gibt es keine Beförderung.

Zwei gegen einen

Als weitere Neuerung wurde der Kampf Mann gegen Mann abgeschafft. Die Soldaten warten nun nicht mehr artig bis sie an der Reihe sind, sondern schlagen mit vereinten Kräften auf einen Gegner ein. Hier macht sich die Macht der Fernkämpfer natürlich besonders bemerkbar. Auch muss der Spieler nun nicht mehr abzählen wie viele Schläge der gegenüber bereits bekommen hat um zu wissen wann er endlich tot umfällt, denn wie in einem Echtzeitstrategiespiel üblich, gibt es nun (abschaltbare) Lebensenergieanzeigen. Sowieso sind die Anzeigen vorbildlicher den je.

So sieht der Spieler auf Wunsch alle wichtigen Informationen auf der Karte. Ist zum Beispiel der Name der Schlosserei grün, dann bedeutet dies, dass jede Ressource genug vorhanden ist und die Produktion voll im Gange ist. Erscheint jedoch ein rot umrahmtes Symbol mit in der Anzeige, fehlt eine Ressource. Kommt diese nicht nach wird der Schriftzug erst orange und dann rot. Ab diesem Zeitpunkt steht auch der Hausherr einfach tatenlos vor der Tür herum, damit auch Spieler ohne die Anzeige sofort sehen können, dass es hier nicht voran geht.

Apropos Schlosserei: Jeder Berufszweig greift nun auf dasselbe Werkzeug zu. Es muss also nun nicht mehr explizit eine Axt für den Holzfäller vorhanden sein.

In der Detailansicht eines Gebäudes ist nun auch sichtbar, ob sich gerade eine Ressource auf dem Weg zum Gebäude ist. Vorbei also die Zeit, in der man sich wundern musste, ob das fehlende Brett nun unterwegs ist oder nicht. Als weitere Informationsquelle gibt es nun auch in der oberen rechten Ecke eine umschaltbare Leiste, in der immer der Bestand und die benötigte Anzahl einer Ressource angezeigt werden. Zusammen mit dem sehr guten Nachrichtensystem, gibt es also Informationen satt.

Noch mehr Neuerungen

Dort fällt auch gleich auf, dass es eine neue Ressource gibt: Edelsteine. Diese werden mit einem Edelsteinbergwerk abgebaut und nur für Opferungen in der Opferstätte gebraucht. In der Opferstätte können die Spieler im Austausch gegen Ressourcen temporäre Boni aktivieren oder sogar den Gegner direkt schädigen. Verständlicherweise ist es jedoch auch entsprechend teuer das Schiff des Gegners mit einem Klick sinken zu lassen. Aus diesem Grund muss man sehr genau darüber nachdenken, ob der Nutzen groß genug für die Kosten ist. Und die meiste Zeit lohnt sich deswegen nicht einmal der Bau der Opferstätte. In den meisten Spielen ist es einfach effektiver die Ressourcen im direkten Kampf gegen den Gegner einzusetzen anstatt ein Wunder einzufordern.

Eine weitere, wichtige Änderung betrifft den Späher und den Geologen. Während der Spieler früher an jeder Fahne diese beiden anfordern konnte, muss nun ein extra Gebäude gebaut werden. Besonders beim Geologen, dessen Reichweite sich nicht erhöht hat, ist dies ärgerlich. Selbst bei kleineren Gebirgen ist es meist notwendig zwei neue Häuser hinzustellen nur um zu erfahren welche Ressourcen in ihnen stecken. Dafür bekommt man beim Abriss weiterhin einen Teil der Baumaterialen zurückerstattet.

Der Rest

Wie erwähnt setzt das Spiel wieder auf die Engine aus Die Siedler II: Die nächste Generation. Die Gebäude und Siedler werden damit auch wieder schön und detailliert in Szene gesetzt. Dennoch merkt man ihr bereits an den vielen Ecken und Kanten ihr hohes Alter an. Besonders in der Lobby vermisst der Spieler oft ein wenig Antialiasing. Außerdem geht in großen Siedlungen trotz der zwei Jahre alten Engine immer noch die Performance in der höchsten Zoomstufe stark in die Knie.
Auch der Netzwerkcode ist immer noch nicht der Beste. Zwar funktionieren die Spiele selbst mit sechs Spielern meist ohne große Verzögerungen, dennoch war es leider mehr die Regel als die Ausnahme, dass das Spiel bei mehr als zwei Spielern entweder den Anschluss verlor oder gar komplett abstürzte.

Zusätzlich lässt das Chatsystem viel an Komfort vermissen. Von einem World of WarCraft ist es noch meilenweit entfernt und erfordert nicht nur mehr Klicks, sondern führt auch oft zur Öffnung unerwünschter Fenster. Wer schnell tippt, hat dann plötzlich mal die Karte aus dem Blick verloren weil die Eingabeleiste nicht so reagierte, wie sie sollte. Da der Rest der Steuerung weiterhin an der Perfektion grenzt, merkt man dem Titel hier schon sehr an, dass es im Nachhinein einfach aufgesetzt wurde.

Dafür ist der Sound wieder sehr gelungen. Eine große Siedlung klingt sehr geschäftig und das trägt stark zum altbekannten Wuselfaktor bei. Auch die Musik ist ein weiteres Mal sehr fröhlich und ausgelassen und passt perfekt in das Gesamtbild.

Fazit

Ubisoft hat zu Recht kapiert, dass die Leute mit Siedler nicht diesen neumodischen Echtzeitstrategiekram verbinden, sondern eben ein klassisches Aufbauspiel. Und während Die Siedler II: Die nächste Generation hauptsächlich vom soliden Gameplay und dem Nostalgiefaktor lebte, hat sich Blue Byte mit Die Siedler: Aufbruch der Kultuen nun getraut größtenteils äußerst sinnvolle Änderungen am Grundsystem vorzunehmen. Besonders die drei unterschiedlichen Völker frischen das Spielprinzip erfreulich auf und bringen mit den Änderungen am Militär etwas mehr Taktik in die ganze Sache. Ob jedoch die Entwicklungszeit, die für die 3D-Lobby draufging, sinnvoll eingesetzt wurde, muss die Zeit nach der Veröffentlichung zeigen. In der Beta empfand ich sie vollkommen überflüssig und fast schon störend, da zwischen dem Start des Spiels und dem Beginn eines Matches viel zu viel Zeit vergeht.[CH]

(Veröffentlicht am 07.08.2008)