Dienstagnacht war es endlich soweit: Mit der Vorschau zu Divinity: Dragon Commander ging mein erster richtiger Artikel seit dem Test zu Warhammer 40.000: Space Marine vor fast einem Jahr bei GamersGlobal online. Wer es noch nicht getan hat, dem empfehle ich den Artikel unbedingt zu lesen. Definitiv ein sehr cooles Spiel, das die Belgier da derzeit in Entwicklung haben. Ich befürchte allerdings, dass unabhängig von der fertigen Qualität, der Titel eher ein Geheimtipp sein wird. Zwar schreien immer alle nach Innovationen, aber wenn dann wirklich mal ein cooler Genre-Mix kommt, dann trauen sich nur wenige ihren Worten auch Taten folgen zu lassen. Selbst bei den Indie-Spielen holen sich doch die meisten nur die Bundles.

Logo von Sacred 3Werde ich jetzt also wieder mehr für GamersGlobal schreiben? Nein. Zum Fall des Embargos am 31.8. kommen noch die Angespielt-News zu Dead Island Riptide (schon geschrieben), Sacred 3 (derzeit am Tippen) und wie ich am Montag schon erwähnt hatte, will ich unbedingt noch eine Vorschau zum zweiten Larian-Titel, Divinity: Original Sin, verfassen. Danach ist aber definitiv erst einmal wieder Schicht im Schacht. So schön es auch war/ist mal wieder für ein wesentlich größeres Publikum zu schreiben, so stark musste ich am Montag für die eine Woche Urlaub bluten. Es nimmt einem ja keiner die Arbeit ab, wenn man mal nicht da ist. Mehr als eine Woche Abwesenheit und du bist im Prinzip komplett draußen, weil in der Zwischenzeit sich das Rad so viel weitergedreht hat. Klingt sicherlich extrem. Ich bezweifle aber, dass es in anderen Firmen tatsächlich so viel anders ist.

Der egoistische Webmaster

Bereue ich es also QuakeCon und gamescom auch in diesem Jahr wieder mitgemacht zu haben? Selbstverständlich nicht! Zum einen brauche auch ich ab und zu mal Erholung und so stressig beide Veranstaltungen auch sind: Es macht einfach Spaß und lenkt super von der täglichen Arbeit ab. Zum anderen hätte ich einen Großteil der QuakeCon so oder so verfolgt und dann zumindest hier ausführlich berichtet. Mit auf die gamescom bin ich hingegen nur aus völlig egoistischen Gründen, wie man auch anhand meines Terminplans sehen konnte.

Nein, ich habe mir nicht nur die Rosinen herausgepickt. Die großen Blockbustertitel können ruhig die anderen übernehmen. Ich machte meine Planung tatsächlich vor allem abhängig von der Firma beziehungsweise den Leuten, die dort arbeiten, um mal wieder die Gelegenheit zu haben mich persönlich mit meinen jeweiligen Kontakten dort zu unterhalten. Dass ich mir dabei dann auch noch ein paar interessante Spiele anschauen kann, ist mehr ein Bonus :smile: . Was aber nicht bedeutet, dass deswegen dann meine Vorschauartikel extra positiv sind. Im Gegensatz zu manch anderen Pressevertretern, bin ich durchaus (noch) in der Lage beides komplett getrennt zu betrachten.

Nette Gespräche

Jetzt wird das schon wieder so ein Ich-bezogener Eintrag. Dabei mag ich die doch gar nicht. Das war wirklich nicht so geplant, ich schwöre es! Aber ich kann natürlich nur die Sicht der Dinge aus meiner Perspektive wiedergeben. Und mir ist es eben wichtig, dass ich a) einen guten Eindruck hinterlasse, dadurch b) GamersGlobal in einem guten Licht erstrahlen lasse und sich c) die Leute sich positiv an mich erinnern — und das auch dann, wenn mein Artikel im Nachgang vielleicht nicht so positiv sind.

Stattdessen wissen die Verantwortlichen, dass ich ihrem Spiel gegenüber fair bin und nicht einfach irgendwelche Geheimnisse ausplaudere. So habe ich mir seit 2009 eine entsprechende (positive) Reputation aufgebaut, die sehr viel Wert ist. Die Leute bei meinen “Lieblingsfirmen” kennen mich, freuen sich, wenn sie mich sehen und geben mir natürlich auch bereitwilliger Auskunft beziehungsweise Zugang zu anderem Material als so manch anderem. Und Jörg hört hinter meinem Rücken definitiv nur Lob über mich, das ist natürlich auch nicht schlecht :smile: .

Wenn ich mir da so manchen “Kollegen” im Gegensatz dazu anschaue, kann ich echt nur mit dem Kopf schütteln. Klar, auch mich interessiert nicht jedes Spiel oder ich weiß schon im Vorfeld, dass ich über einen Titel garantiert nix schreiben werde. Aber dennoch setze ich mich hin, schreibe mir wie gewohnt meine Notizen auf (man weiß ja nie), stelle Fragen und zeige mich generell einfach interessiert am jeweiligen Produkt. Viele halten es aber nicht einmal für nötig ein wenig Interesse vorzutäuschen und sitzen einfach nur gelangweilt ihre 30 Minuten ab.

Wenig professionell

Das sind dann auch meistens die, die sich wie bekloppt auf das Merchandise stürzen und sogar teilweise so frech sind und noch ein zweites Paket haben wollen “für einen Kollegen” — is klar. Neidisch? Definitiv nicht. Höchstens auf die Leute, die heuer bei CD Projekt einen Termin hatten. Da gab‘s nämlich ein The Witcher-Hardcoverartbook. Das hätte ich schon gerne gehabt :smile: . Aber sonst bin ich mittlerweile echt aus dem Alter raus, dass ich mich um ein T-Shirt schlage. Den meisten Krempel will ich eh nicht mit mir rumschleppen. Da werde ich ganz sicher kein Kiddie-Will-Haben-Getue machen, wenn ich nichts kriege. Und die wirklich coolen Sachen, wie das Divine Divinity-T-Shirt von Larian, werden mir einfach so angeboten. Da war ich schon halb aus dem Stand draußen. Daher kommt dann vermutlich auch bei vielen Publishern und Entwicklern der Eindruck, dass Spielejournalisten unbedingt mit großen Events mit umfangreicher Bewirtung beeindruckt werden müssen, damit sie überhaupt erscheinen. Ich für meinen Teil bin definitiv zufriedener, wenn ich mich einfach an die Konsole oder den Rechner mit dem jeweiligen Spiel setzen und das Spiel spielen kann. Darum bin ich schließlich da.

Ganz schlimm finde ich übrigens die Sorte von Journalisten, die in kurzen Hosen und Spielshirts über die Messe latschen. Das macht immer so ein höllisch professionelles Bild. Vielleicht bin ich da etwas von der Arbeit geschädigt (und Jörgs Vorgaben), aber mich stört so was wirklich. Man ist schließlich als Mitglied der Presse ein Fachbesucher und sollte sich auch ein Stück weit entsprechend kleiden und verhalten. Nein, auf keinen Fall einen Anzug tragen. Aber eben auch nicht so völlig abgesifft daherkommen und am besten noch das T-Shirt mit dem Schriftzug der Konkurrenz tragen. Das kommt bei den PR-Managern immer fantastisch an.

Epilog

Was will ich also mit dem heutigen Eintrag sagen? Ganz einfach: “Networking” ist immens wichtig, egal wo ihr arbeitet. Um dabei jedoch erfolgreich zu sein, gilt es einen guten Eindruck zu hinterlassen und auch regelmäßig die geknüpften Kontakte zu pflegen. Wenn ihr euch erst einmal eine positive Reputation erarbeitet habt, kann euch diese so schnell keiner mehr nehmen. Der Rest ergibt sich dann oft schon von alleine. Und deswegen war es für mich wichtig trotz Zeitmangel auch in diesem Jahr die gamescom besucht zu haben. Zumal das auch eine Umgebung ist, in der ich tatsächlich keine Berührungsängste habe. Warum auch? In Sachen Spiele kenne ich mich schließlich aus. Mal schauen wie es demnächst auf der Arbeit wird. Meine Bewerbung in eine europaweite Projektgruppe war erfolgreich und da geht es natürlich auch vornehmlich darum neue Kontakte zu knüpfen (und das eigene Englisch zu polieren). Bin ich sehr gespannt drauf.

Logo der gamescomNach der QuakeCon kommt die gamescom — auch in diesem Jahr ist das so. Und ja: Auch ich bin wieder vor Ort und werde von Dienstag bis Freitag fleißig das Business-Center unsicher machen und für GamersGlobal berichten. Man muss seine Kontakte zumindest einmal im Jahr pflegen, sonst sterben sie ab. Ne Runde bei Headup Games sitzen und mit den Leuten plaudern, mich bei Larian Studios einschleimen und derlei Kram.

In den letzten Jahren habe ich ja nie vorab verraten, was ich so sehen werde. Gut, hin- und wieder weiß selbst ich nicht, wie zum Beispiel bei Gameloft. Und ja, das ein oder andere derzeit noch geheime Produkt ist auch dabei (auf das eine bin ich sogar sehr gespannt!). Aber ein bisschen Transparenz kann ich natürlich trotzdem reinbringen. Glaube nicht, dass unsere Konkurrenz da große Vorteile davon hat, wenn sie wissen, was ich sehe.

DoA 5 & Larian

Ich schaue mir dieses Jahr zum Beispiel Dead or Alive 5 an. Ihr wisst schon: Das Prügelspiel mit den hüpfenden Brüsten. Glaub es war Dead or Alive: Xtreme 2, wo ich und entweder Rondrer oder JakillSlavik damals auf der Games Convention beim Spielen gefilmt worden sind. Was ich von Dead or Alive 5 erwarte? Natürlich nichts! Kann doch nicht mit einer bestimmten Erwartungshaltung da hingegen. Das würde nur die Berichterstattung beeinflussen. Aber wenn ich nicht hingegen würde, dann würde ich ein gutes und gut aussehendes Kampfspiel mit bescheuerter Physikengine erwarten.

Dann werde ich noch Dragon Commander und Divinity: Original Sin sehen beziehungsweise spielen. Das sind definitiv jetzt schon meine zwei Highlights auf der Messe. Ja, Larian-Fanboy und so, ich weiß :smile: . Aber auch wenn dem ein oder anderen das oldschoolige Original Sin vielleicht nicht so zusagt: An Drachen mit Jetpacks kann bestimmt jeder seine Freude haben. Bin sehr gespannt wie die neue Engine in der Realität wirkt und natürlich darauf erstmals selbst Hand anlegen zu dürfen.

Headup & Wargaming

Bei Headup Games sehe ich gleich drei Spiele: Holy Avatar vs. Maidens of the Dead, The Inner World und Lilly Looking Through. Letzteres interessiert mich besonders. Den Kickstarter hatte ich damals zwar beobachtet, aber nicht unterstützt. Warum? Weil es keine Boxed Copy als Reward gab. Ihr kennt ja meine Einstellung dazu. Aber auch was Silent Dreams‘ Spin-Off zu Grotesque Tactics so ausmacht, interessiert mich brennend. Zumal Holy Avatar vs. Maidens of the Dead bereits in einem Monat erscheinen soll und erst vor kurzem angekündigt wurde. Das ist nicht unbedingt immer ein gutes Zeichen ist.

Ich werde außerdem bei Wargaming.net vorbeischauen, den Machern von World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships (ja, World of Battleships wurde umbenannt). Ich spiele World of Tanks zwar aus Zeitgründen nicht ganz so viel wie Rondrer, aber lustig ist es schon. Und eine halbwegs gute Flugsimulation im zweiten Weltkrieg wäre auch so langsam mal wieder fällig. Am meisten interessiert mich aber natürlich, wie sie die drei Spiele dann am Ende in einen Titel zusammenführen wollen. Das hat bislang meines Wissens nur Ubisoft mal mit Destroyer Command und Silent Hunter II probiert. Das Ergebnis war jedoch nicht mehr als ein Proof of Concept und machte nicht wirklich Spaß.

Epilog

Und das sind im Prinzip schon alle Titel, die ich euch “verraten” kann (und möchte). Klar, bei Electronic Arts werde ich sicherlich einen Blick auf Need for Speed: Most Wanted werfen können. Dem Spiel, das mehr ein Burnout sein möchte als tatsächlich ein würdiges Remake des gleichnamigen und genialen Need-for-Speed-Titels von 2005. Dabei mochte ich Burnout Paradise gar nicht so wirklich. Gleichzeitig gebe ich die Hoffnung nicht auf, dass am EA-Stand auch SimCity zu sehen sein wird. Und wer weiß, was sie während der Pressekonferenz am Dienstag noch ankündigen (vermutlich nichts wirklich Wichtiges). Aber EA rückt traditionell nicht groß mit Informationen im Vorfeld raus, was in den vielen Hüttchen auf ihrem Stand zu sehen sein wird, entsprechend kann ich dazu schlicht nichts sagen.

Unterm Strich habe ich aber auch schlicht weniger Termine als im vergangenen Jahr ausgemacht. Da ich nur in der Woche etwas tippen kann (am Samstag habe ich schon keine Zeit mehr, weil ich einem gewissen Don Quichotte beim Umzug helfen muss), bringt es ja nix, wenn ich zwar viele Spiele sehe, aber dann nicht die Zeit habe was drüber zu schreiben. Nach der gamescom wird meine Arbeit für GamersGlobal nämlich erst einmal wieder komplett ruhen. Habe aber auch so nichts dagegen, wenn ich etwas ruhiger durch das Business Center laufen kann (in den anderen Messehallen werdet ihr mich nicht sehen). Will ja auch ein bisschen was von meinem Urlaub haben :smile: .

Und da ich euch schon lange nichts mehr gefragt habe, hier ein paar Fragen:

    a) Werdet ihr die gamescom besuchen, oder ist euch das mittlerweile zu blöd? (siehe auch Podcast #37)
    b) Welche Ankündigungen würdet ihr euch auf der Messe wünschen?
    c) Welche bereits bekannten Spiele sind die für euch interessantesten auf der Messe?

PS: Kommenden Donnerstag wird entsprechend Rondrer sich an dieser Stelle zu Wort melden. Sein Thema? Keinen Schimmer :smile: .

John Carmack auf der QuakeCon 2012Ich hatte es zwar nicht explizit erwähnt, aber am Wochenende war es mal wieder Zeit für die QuakeCon. Und natürlich bin ich auch in diesem Jahr wieder meiner Rolle als selbsternannter und ziemlich einsamer Retter der deutschen Berichterstattung über diese Messe nachgekommen :smile: . Am Ende sind dabei 16 News/Newsreports herausgekommen, die aber auch nicht wirklich kaschieren können, dass die diesjährige QuakeCon nicht nur für Außenstehende eher lau war.

Ja, die Veranstalter hatten aus dem Desaster des vergangenen Jahres gelernt und endlich wieder Livestreams angeboten. Aber dafür hat der eSport 2012 massiv gelitten. Massiv gesenkte Preisgelder, wo am Ende die Reisekosten größer sind, das halbe Duel Masters konnte wegen Carmacks Keynote nicht gestreamt werden und dann das mittlerweile übliche organisatorische Chaos obendrauf. Da macht es trotz der wieder sehr spannenden Matches einfach keinen Spaß sich die Nächte um die Ohren zu schlagen (ich bin am Freitagmorgen um 5 Uhr ins Bett!).

Der Aufreger

Und dann gab es außer der wirklich vollkommen überraschenden Ankündigung von Rise of the Triad nicht einmal etwas wirklich Neues. Sah auch definitiv sehr lustig aus im Trailer. So richtig schön Oldschool und total überdreht. Ich freu mich drauf. Vor allem regte mich aber das erneute Fehlen von DOOM 4 auf. Seit vier Jahren werden wir vertröstet. Ja, 2009 und 2010 hat Todd Hollenshead während der Pressekonferenz explizit jeweils gesagt: “Zu DOOM 4 gibt es nächstes Jahr was”. Nur letztes Jahr haben alle Beteiligten plötzlich kein Wort mehr darüber verloren. Und dann wird in diesem Jahr die Entwicklung des Spiels als offenes Geheimnis über die Messe getragen. Man konnte Carmack während seiner heuer extrem langen Keynote wirklich anmerken, dass es ihm auch überhaupt nicht passte, nichts sagen zu dürfen. Er hat da einige Sätze fallen lassen, wie zum Beispiel die Sache mit dem “Bethesda-Mode: It’s done, when it’s done”, wo das sehr deutlich rüberkam.

Immerhin waren die Panels sehr interessant, auch wenn genau das “Looking Back at Looking Glass”-Panel natürlich nicht gestreamt wurde. Da sind bestimmt sehr viele nette Infos gefallen, die ich für ein Firmenporträt hätte nutzen können. Aber zum Beispiel Capture the Fan: Making Multiplayer Games that Last fand ich persönlich wirklich sehr spannend. Die Zusammensetzung war sehr gut gewählt und es wurde nicht nur sehr gut rübergebracht, was in Sachen Mehrspielermodus momentan so richtig falsch läuft, sondern auch wie es richtig gemacht gehört. Wenn selbst die Profis sagen, dass nicht jedes Spiel einen Multiplayer braucht, dann tut sich vielleicht doch mal was. Sie gingen sogar noch weiter und haben explizit gesagt “Some studios have no business making multiplayer”. Sehr schön!

Die Zukunft: Panels

Die Sache mit den Panels und natürlich als größte LAN-Party Nordamerikas, ist im Prinzip auch das, wo ich die Zukunft der QuakeCon sehe. Für Neuankündigungen selbst der hauseigenen Titel ist die Messe mehr als offensichtlich nichts mehr seitdem ZeniMax das Ruder übernommen hat. Da brauche ich mir keine Illusionen zu machen. Denen geht es um genau gesteuerte PR. Da kann es nicht sein, dass “Normalos” irgendwas vorab mitkriegen. Und der eSport macht derzeit auch den Anschein, als würde er den Bach runtergehen.

Wenn ZeniMax es aber schafft immer mehr Leute auch außerhalb des Konzerns dort zu versammeln (dieses Jahr war Valve zum Beispiel sehr stark vertreten) und sie auf der Bühne gemeinsam über aktuelle und spannende Themen diskutieren zu lassen (oder gerne auch noch eine weitere Keynote mit einer wirklich relevanten Persönlichkeit), würde dadurch ein sehr interessantes und vor allem auch für Leute abseits von Journalisten und anderen Entwicklern zugängliches Kontrastprogramm zu den ganzen Game Developer Konferenzen entstehen.

Ob es natürlich den Großteil der normalen Spieler überhaupt interessiert, was die Herren zu sagen haben, ist ein anderes Thema. Aber ich glaube, das hatten wir letztes Jahr schon einmal ausführlich diskutiert. Und wenn ihr es noch nicht getan habt, dann geht mal rüber zu GamersGlobal und lest News von der QuakeCon 2012 beziehungsweise schaut euch die verlinkten Videos an.

Am Montag hatte ich im letzten Absatz nebenbei etwas von einer Top 10 erwähnt. Und siehe da: Heute präsentiere ich euch die besagte Liste auch schon! Und zwar ist es eine Top 5 meiner persönlichen Lieblingsentwickler (für eine Top 10 fehlte mir heute leider die Zeit, aber die restlichen fünf kommen sicher bald noch nach). Unabhängig davon, ob es sie heute noch gibt oder sie (leider) schon lange untergegangen sind.

Wer auf Bagdadsoftware schon länger mitliest, wird hier vermutlich keine Überraschungen finden. Aber man kann es ja nicht jedem recht machen :wink: . Wobei die Liste zu Beginn noch etwas größer war. Das Folgende ist also wirklich die Crème de la Crème der Studios, denen ich praktisch blind vertraue und denen ich ein großes Maß an Können zuschreibe. Wenn die Jungs ein neues Spiel ankündigen, dann freue ich mich wirklich drauf (oder habe mich gefreut, als es das Studio noch gab) und schlage mit noch weniger Bedenken als sonst am Releasetag zu. Und Zwischendurch verfolge ich aufmerksam jeden Schritt und Tritt, den sie machen.

    Bagdadsoftware Logo0. Bagdadsoftware (2001 – heute)
    Software (Auszug): Raketensteuerungssoftware

    Die Jungs sind technisch gesehen kein Entwickler für Spiele, sondern „nur” ein Softwarestudio. Aber mit ihren innovativen Produkten haben sie die gesamte Welt verändert. Kein Diktator, der heutzutage nicht auf Bagdadsoftwares berühmte Raketensteuerungssoftware setzt und keine Demokratie, die sie nicht heimlich auch noch eingekauft hat. Und auch ich habe eine Kopie in meinem Regal stehen obwohl mir das Geld für Hardware fehlt, so genial finde ich das Produkt. Wie kann ich da also anders, als sie hier außer Konkurrenz zu erwähnen?

    id Software Logo1. id Software (1991 – heute)
    Spiele (Auszug): DOOM, Quake

    Keine Frage, ich bin absoluter Fanboy der Jungs aus Texas. Nicht nur weil ich das Programmierergenie John Carmack für sein Wissen und Können bewundere, sondern auch weil sie seit 20 Jahren durchweg spielerisch wie grafisch sehr gute Spiele auf den Markt gebracht haben. Für mich sind sie ohne Frage die Champions des First-Person-Shooter-Genres und bis heute konnte ihnen aus meiner Sicht noch keiner wirklich das Wasser reichen was das dazugehörige Spielgefühl betrifft. Jeder Ego-Shooter muss sich an ihren Machwerken messen lassen. Da spielt es absolut keine Rolle, dass die Hintergrundgeschichte in den meisten id-Titeln eher eine untergeordnete Rolle spielt und sich das Gameplay auf das Wesentliche konzentriert.

    Piranha Bytes Logo2. Piranha Bytes (1997 – heute)
    Spiele (Auszug): Gothic

    Was id Software für den Shooter-Bereich ist, ist Piranha Bytes für mich im Rollenspielsektor. Die Spiele der Essener sind bei weitem nicht perfekt. Sowohl technisch als auch spielerisch gibt es immer etwas zu bemängeln. Und in Sachen Umfang reichen ihre Titel auch in keinster Weise beispielsweise an die The Elder Scrolls-Serie heran. Doch Piranha Bytes-Spiele haben etwas, wovon die meisten amerikanische Rollenspiel-Großproduktionen nur träumen können: Eine Seele. Ich verzeihe den Entwickler alle Fehler, weil die Welt so authentisch, so glaubwürdig, so detailreich, sprich so atmosphärisch ist und dadurch echten Charme besitzt. Das lässt sich von den automatisch generierten Welten der Konkurrenz nicht gerade behaupten. Nur schade, dass Kai Rosenkranz mittlerweile seine eigenen Wege geht. Der war doch der sympathischste von der Truppe.

    Blue Byte Studios Logo3. Blue Byte Studios (1988 – heute)
    Spiele (Auszug): Die Siedler, Battle Isle III

    Zugegeben, Die Siedler: Das Erbe des König und auch Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs hatten mein Vertrauen in das Studio zwischendurch etwas erschüttert. Aber spätestens seit Die Siedler 7 sind die Jungs wieder voll vorne mit dabei. Sie haben uns nicht nur mit der Die Siedler-Reihe, sondern auch mit der Hexagonal-Rundenstrategiespielreihe Battle Isle oder kleinen Perlen wie Ugh!, Schleichfahrt und Albion beglückt, die sich oft stark von der Masse abgehoben und vor allem spielerisch immer ein hohes Niveau geboten haben. Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici und Ugh! habe ich heute noch ständig auf der Festplatte.

    Westwood Studios Logo4. Westwood Studios (1985 – 2003)
    Spiele (Auszug): Command & Conquer, Lands of Lore

    Die Tatsache, dass ich dem Studio einen 30 Seiten langen Artikel gewidmet habe, sollte eigentlich schon alles aussagen. Aber dennoch muss ich es auch hier noch einmal erwähnen: Ich kenne kein Entwicklerstudio, dass in so vielen Genres unterwegs war und dabei zwar nicht immer Genre-defnierende, aber zumindest richtig gute Vertreter ihrer Gattung erschaffen hat. Die Errungenschaften des Studios gehen weit über ein Command & Conquer und das Echtzeitstratgiegenre hinaus. DragonStrike, Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Disney’s Aladdin, Blade Runner — alles Titel, die zu den besten ihres Genres gehören und von denen sich in spielerischer Hinsicht auch heute noch viele andere Entwickler eine Scheibe abschneiden können. Und Frank Klepackis Soundtracks, ehemaliger Haus- und Hofkomponist von Westwood, sind sowieso über jeden Zweifel erhaben.

    Introversion Software Logo5. Introversion Software (2001 – heute)
    Spiele (Auszug): Uplink, Darwinia

    Alle schreien immer nach Innovationen, aber wenn es dann mal was ungewöhnlich Neues gibt, kauft es keiner. Bestes Beispiel sind die Titel von Introversion Software. Jeder davon ein absolutes Unikat (ja, auch Multiwinia), das es in dieser Form und Qualität vorher noch nicht gegeben hat und doch verkaufen sie sich nur sehr schlecht. Dabei ist nicht nur jeder Titel mit viel Liebe gemacht, sondern macht darüber hinaus auch noch Spaß. Speziell Uplink ist bis heute die beste und sich am realistischsten anfühlende Hackersimulation aller Zeiten. Aber auch ein Defcon oder Darwinia zeigen, dass ein gutes Indie-Spiel keine 8-Bit-Nostalgie, hochtrabende Hintergrundgeschichte oder unheimlich abgedrehte Ideen braucht, um gut zu sein. Im Gegenteil sind es gerade die simplen Dinge, auf denen Introversion bislang ihre Titel aufgebaut hat. Ach und die Anwesenheit von Chris Delay, Chefprogrammierer, spielt auch etwas mit hinein. Er ist zwar (noch) kein Carmack. Aber seine Gedankengänge finde ich auch äußerst interessant :smile: .

So, jetzt wisst ihr also Bescheid über meine persönlichen Top-Entwickler. Aber wie immer bei so einem Eintrag, ist auch eure Mitarbeit gefordert. Also nicht länger zögern und ab in die Kommentare! Wie sieht eure Top 10 oder Top 5 der Spielentwickler aus?

PS: Ich hab’ gestern ausnahmsweise mal wieder was (kurzes) für GamersGlobal getippt, deswegen auch keine Top 10 obwohl ich es geplant hatte. Und zwar den Nachtest zum Extended Cut DLC für Mass Effect 3.

Sicarius

Ein Geständnis

Das Thema des heutigen Eintrags habe ich lange vor mir hergeschoben. Ständig überlegte ich was und vor allem wie ich es schreibe und am Ende habe ich es doch wieder verschoben. Und auch heute bin ich mir immer noch nicht so wirklich sicher, was am Ende auf dem Papier stehen wird. Ihr könnt euch jedoch sicher sein, dass es ein längerer und bildloser Eintrag wird, denn ich muss die Sache endlich in meinem Kopf als erledigt abhaken können, sonst werde ich noch verrückt.

Nein, keine Angst: Niemand ist gestorben und keiner ist plötzlich schwer erkrankt. Es ist natürlich etwas viel banaleres, aber für mich doch sehr Wichtiges. Es ist die Antwort auf die Frage: “Wann erscheint denn dein nächster Artikel?” Nun, liebe Besucher, in diesem Jahr nicht mehr und 2012 auch nicht so schnell. Warum? Weil ich seit 1. Oktober alle meine Verpflichtungen bei GamersGlobal aufgegeben habe. Nicht nur das Schreiben von Artikel, auch alles andere wie die Pflege der Datenbank oder die Planung innerhalb der Redaktion — ich rühre momentan keinen Finger mehr für die Seite. Das geht sogar so weit, dass ich GamersGlobal mittlerweile nur noch selten aufrufe (früher war es das erste, was ich morgens gemacht habe und das letzte vor dem Schlafen gehen).

Hintergründe

Bevor ich aber auf die Gründe für diesen extremen Schnitt eingehe, noch ein paar Infos dazu: Die Entscheidung wurde bereits am 1. Mai von mir gefällt und Jörg mitgeteilt. In diesem Gespräch wurde auch der 1. Oktober als entsprechender Endtermin festgelegt. Die gamescom wollte ich noch mitmachen. Abseits von ihm wusste aber absolut niemand etwas darüber. Und bis heute fand auch nur die restliche Redaktion ihren Weg in den Kreis der Eingeweihten. Der Grund dafür ist ganz einfach: Ich wollte nicht mit jedem einzelnen das Frage- und Antwortspiel spielen, sondern meine Sicht der Dinge hier auf Bagdadsoftware vorher im Ganzen darlegen. Nachteil dieser Entscheidung war jedoch, dass ich mich sehr bedeckt gehalten habe mit Antworten auf bestimmte Fragen und Feststellungen. Ich vermute, dass das vor allem für JakillSlavik durchaus frustrierend war manchmal.

Ende September war ich dann noch einmal unten in München für ein ausführliches, abschließendes Gespräch. Dort wurde auch entschieden, dass ich vorerst weiterhin offizielles Redaktionsmitglied sein werde und jederzeit die Option habe zu sagen: Jetzt kann und will ich wieder mitmachen. Was ich auch gut finde, schließlich bin ich schon seit Februar 2009 dabei (übrigens der einzige neben Jörg und Fabian), habe genauso viel Herzblut in das Projekt versenkt wie Fabian und Jörg und stehe auch immer noch voll hinter GamersGlobal. Warum also dann dieser Schritt?

Ihr werdet sicherlich verstehen, wenn ich an dieser Stelle nur einen kleinen Teil der Gründe aufführe. Ein paar Sachen geht die Öffentlichkeit schlichtweg nichts an. Aber ich finde es nur richtig, euch trotzdem darüber zu informieren und die folgenden drei Punkte sind auch die wichtigsten.

Punkt Nr. 1

Wenn ich Teil eines Projekts bin, dann stehe ich entweder voll dahinter und knie mich entsprechend rein. Oder ich lasse es einfach sein. So ist es nicht nur auf der Arbeit, so war es auch bei MobyGames und auch bei GamersGlobal — und das ist mitunter nicht nur eine Tugend, sondern auch ein Problem. GamersGlobal war von Anfang an für mich kein Hobby oder irgendein nettes Nebenprojekt. Nein, für mich war es Arbeit und so habe ich es auch behandelt. Der Vorteil für Jörg und die Seite war, dass ich mich gekümmert habe. Wo andere vielleicht nur einen Artikel abliefern und dann wieder verschwinden, bin ich dagewesen, habe hinter den Kulissen stetig gewerkelt und habe selbst den schlimmsten Zeitdruck nicht gescheut und “Ja” gesagt. Entsprechend umfangreich und gnadenlos war mein Pensum.

Dass, das auf Dauer nicht gutgehen kann, habe ich schon letztes Jahr gemerkt. Doch aus dem Vorhaben es ruhiger angehen zu lassen wurde nichts. Ich bin dafür nicht geschaffen. Im Gegenteil habe ich 2011 sogar noch mehr gemacht als in der gleichen Zeit letztes Jahr. Das Ergebnis ist vorhersehbar: Stress, Lustlosigkeit und an manchen Tagen sogar Ablehnung, weil der Spaß einfach weg ist.

Was ich so manchen Artikel vor mir hergeschoben habe, das geht auf keine Kuhhaut. Natürlich stimmte am Ende dann doch die Qualität. Aber Jörg hatte mit solchen Sachen immer wesentlich mehr zu tun, als wenn ich in Ruhe und mit anständigem Vorlauf alles erledigt habe. Klar, immer geht das sowieso nicht. Den nicht gerade kurzen Test zu Duke Nukem Forever habe ich beispielsweise in nur 48 Stunden produziert. Bei Tropico 4 waren es nicht viel mehr. Das gehört einfach dazu und ist abhängig davon, wann wir die Testmuster kriegen. Die Kunst ist es dabei die Nerven zu behalten und trotzdem noch was richtig Gutes und vor allem Fundiertes abzuliefern — was ich auch jedes Mal geschafft habe. Es gibt keinen Test, wo ich jetzt im Nachhinein sagen würde: Wenn ich da nur noch ein bisschen mehr Zeit gehabt hätte. Das ist auch mit der Grund, warum ich so oft auserwählt wurde solche Sachen zu übernehmen. Dennoch: Wenn ich mehrere Stunden vor einem weißen Blatt Papier sitze, alles im Kopf habe was ich schreiben möchte aber partout solange nichts passiert, bis die Deadline klingelt, dann läuft etwas absolut falsch und Spaß macht es dann schon mal gar nicht mehr. Und wenn man keinen Spaß mehr an der Arbeit hat, wird man krank.

Punkt Nr. 2

Dann wäre da noch der Faktor “Zeit”. Der Punkt, den ich schon mehrfach ausführlich dargelegt hatte. Wenn ich meinen gesamten Jahresurlaub nur für GamersGlobal-Aktionen verbrate, extra Gleitzeit nehme, nicht mehr aus dem Haus komme und Freunde immer mit “Tut mir leid, aber ich muss noch einen Artikel schreiben” vertrösten muss, dann läuft etwas schief. Am Anfang war ich da vermutlich etwas betriebsblind, aber 2011 beziehungsweise eigentlich schon während des Schreibens des Jahresrückblicks und dem dazugehörigen Nachdenken über meine Situation, hat irgendwo da oben in meinem Kopf etwas Klick gemacht. Ich habe endlich gesehen, wie das Leben an mir vorüber rennt und wollte dringend daran etwas ändern. Arbeit ist schließlich nicht alles. Eine Erkenntnis, die bei mir etwas länger gedauert hat.

Leider hat das mit dem Ändern, wie ich in Punkt 1 schon erwähnt hatte, nicht so ganz funktioniert. Also musste die Notbremse herhalten, damit ich mal wieder einen klaren Kopf bekomme und vor allem Zeit für mich habe. Wobei letzteres nur bedingt eintreffen wird, wie ihr im nächsten Absatz erfahren werdet. Es wird aber sicherlich schon deutlich, warum es ein kompletter Schnitt sein musste.

Punkt Nr. 3

Genauso mehrfach erwähnt hatte ich 2010 bereits, dass ich mich an einem Scheideweg befinde. Das war keine billige Floskel, sondern die Wahrheit. Aufgrund der obigen zwei Punkte musste ich mich erstmals entscheiden, wohin mein zukünftiger Weg führt. Setze ich auf die Journalisten-Karte mit einer äußerst ungewissen Zukunft und vor allem einer unrealistischen Chance in den nächsten Jahren mit einem halbwegs anständigen Gehalt fest angestellt zu werden? Oder baue ich auf meine vor 10 Jahren begonnene berufliche Karriere, in einem gefestigten und sehr gut bezahlten Job, der mir trotz allen Nervfaktoren immer noch Spaß macht und versuche dort den nächsten Schritt nach oben zu gehen? Beides gleichzeitig geht nicht.

Wie ihr euch sicher denken könnt, habe ich mich für letzteres entschieden. Gefestigt hat meine Entscheidung der Start eines umfangreichen und prestigeträchtigen Projekts zum 1. Oktober, an dem ich glücklicherweise Teil haben darf, das aber auch wieder zusätzlich Zeit verschlingt. Und meine, durchaus berechtigte Befürchtung war (und ist), dass ich dann auch in Zukunft auf der Strecke geblieben wäre, wenn ich abgelehnt hätte. Zusätzlich herrscht in der Firma derzeit eine Situation, in der engagierte junge Leute wie ich entsprechende Anerkennung erfahren und somit auch die Möglichkeit erhalten die Leiter emporzuklettern. Und obwohl Redakteur weiterhin mein absoluter Traumberuf ist — dort oben warten genauso Tätigkeiten und Herausforderungen auf mich, die ich aus Herzenslust gerne machen und denen ich mich gerne stellen würde. Nein, kein Manager oder so etwas. Das sollen andere machen Ich bin ein ausgesprochener Fachidiot und werde auf dieser Schiene auch erst einmal bleiben, aber genau da liegt wiederum eine meiner Stärken und einer der Gründe, warum ich aktuell überhaupt diese Chancen bekomme. Ich weiß, Eigenlob stinkt, aber genauso wie man sich seinen Schwächen bewusst sein sollte, um daran zu arbeiten, muss man auch seine Stärken kennen, stolz auf sie sein und sie auch nach außen präsentieren. Ansonsten wird man nur Depressiv und, fast noch schlimmer, übergangen.

Insert individual headline

Normalerweise würde ich an dieser Stelle versuchen die Situation zu relativieren. Sagen, dass ich meine Zeit bei GamersGlobal keinesfalls bereue und all das. Doch das habe ich bereits so oft geschrieben und daran hat sich auch nichts geändert. Ich gehe deshalb ganz frech davon aus, dass ihr es wisst und spare mir die entsprechenden Zeilen.

Auswirkungen

Jetzt fragt sich vielleicht der ein oder andere, was diese ganze Sache für Auswirkungen auf Bagdadsoftware haben wird. Die einfache Antwort: Prinzipiell gar keine. Es wird weiterhin zwei Einträge pro Woche und einen Podcast pro Monat geben. Das lasse ich mir vorerst nicht nehmen. Die Zeit hatte ich früher und die nehme ich mir auch heute. Schon alleine damit ich nicht komplett aus der Übung komme, aber vor allem weil ich schlicht Spaß daran habe zu schreiben und die Leute, also euch, zu informieren. Was es aber erst einmal nicht mehr geben wird, sind richtige Tests, Vorschauen und Reports. Da würde ich nicht nur Jörg in den Rücken fallen, es wäre auch der Sinn des Schnitts weg. Und nein, MobyGames werde ich auch nicht wieder frequentieren. Der Zug ist abgefahren. Auch deshalb, weil die Seite heimlich still und leise im Laufe des Jahres an GameFly Media verkauft wurde. Doch das ist ein anderes Thema.

Damit ist erst einmal alles gesagt, was ich dazu öffentlich sagen möchte. Ich hoffe ihr habt Verständnis für meine Situation, haltet GamersGlobal trotzdem weiter die Treue und widersteht außerdem der Versuchung irgendwelche wilden Verschwörungstheorien aufzustellen was meine anderen Gründe betrifft.

Ich wünsche ein angenehmes Wochenende.

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