Wisst ihr was? Heute gibt es keine neue Folge von Christoph spielt. Das hab’ ich jetzt grad so spontan entschieden. Es ist so ein schöner, sonniger Tag draußen. Da kann ich euch doch nicht über eine Stunde an den Rechner fesseln. Also husch husch, raus mit euch! Hier gibt’s heute nix anneres mehr zu sehen abseits von Kessy-Bildern:
April, April!
Hab’ ich euch nicht super toll verarscht? Ihr seid jetzt garantiert total erschrocken und panisch durchs Zimmer gerannt und habt dabei “Alles, nur nicht Kessy!” geschrien. Zugegeben: Im Vergleich zu den letzten Jahren war der heutige “Aprilscherz” eine Lachnummer und quasi nicht vorhanden. Aber da ich ab nächster Woche erst einmal nicht mehr ganz so viel Zeit an meinem Zentralrechner verbringen kann (bin 3 Wochen beruflich in Bonn), möchte euch heute tatsächlich lieber mit einem neuen Video beglücken als die Zeit damit zu verbringen einen Gag zu basteln. Nächstes Jahr gibt es aber dann wieder einen netten Aprilscherz (ist ein Dienstag). Versprochen! Und wenn ihr wirklich nicht auf einen Witz verzichten wollt, dann schaut euch doch einfach noch einmal den von 2012 an. Da wir derzeit wieder junge Hühner haben, ist er genauso aktuell wie damals .
Jetzt ist es aber genug mit der Einleitung. Hier ist sie, die neue Folge:
Christoph spielt #4: BioShock Infinite
Ich hätte das Spiel am liebsten vor, während und nach der Aufnahme mehrmals aus dem Fenster geworfen. Ohne Witz. Mit niedrigen Frameraten oder gar längere Framedrops kann ich durchaus leben. Ich hab sogar damals Mass Effect mit unter 30 Frames durchgespielt weil die Rate trotz ausreichend Rechenpower nach ca. 15 Minuten Spielzeit aus unerfindlichen Gründen dauerhaft nach unten gegangen ist bis zum nächsten Spielstart (war ein Problem mit allen Unreal Engine-Spielen in der Zeit. Ich weiß bis heute nicht wo der Fehler lag.). Aber Gestottere beziehungsweise minutenlange Hänger? Die bringen mich auch ohne gleichzeitiges Aufzeichnen absolut zur Weißglut.
Vor allem ist es ja nicht so, als hätte ich vor der Aufnahme nicht bereits alles versucht, um das Problem zu lösen. Wie im Video erwähnt, bin ich ja nicht der einzige damit. Und ich dachte auch tatsächlich, dass das Herunterregeln der Texturen und das Aktivieren von V-Sync etwas gebracht hätte, da ich in den vorherigen Testläufen bereits bei der Ankunft in Columbia (nach dem Garten von Eden, wenn ich auf den großen Platz mit der riesigen Statue komme) die extremen Hänger hatte. Bei der finalen Aufnahme waren diese auch größtenteils weg. Blöd nur, dass es dann doch noch so weiter ging. Am Ende habe ich zwar länger durchgehalten, als ich es euch vermutlich hätte zumuten sollen, aber ich hatte wirklich gehofft euch zumindest noch Elizabeth zeigen zu können bevor mir endgültig der Kragen platzt. Daraus wurde aber leider nichts. Der extrem lange Hänger am Ende hat mir den Rest gegeben.
Es ist natürlich schade für euch und natürlich auch das Spiel, dass ihr es so sehen müsst. Aber eine Vorgabe für mich und das Format “Christoph spielt” ist ganz klar: Ihr erlebt die erste Stunde des Spiels so wie ich sie erlebe, auch wenn ich euch natürlich das Spiel von seiner besten Seite (sprich höchstmögliche Grafikeinstellungen bei gleichzeitig flüssiger Performance) zeigen möchte. Wenn ich Probleme beim Spielen habe, dann zeige ich die euch auch. Vielleicht nicht immer in vollem Umfang (siehe die rausgeschnittenen Abstürze in Folge 3), aber ich will definitiv, dass ihr wisst, was euch unter Umständen erwartet. Entsprechend seht ihr auch alle Hänger mit denen ich in der Zeit zu kämpfen hatte, so nervig es auch beim Zuschauen (und Spielen) ist. Und dadurch kriegt zumindest die PC-Version BioShock Infinite von mir derzeit auch nur die niedrigste Einschätzung, die ich in meinem Wertungssystem vergebe: “Kritisch”. Alles andere wäre schlicht gelogen. Aber lasst euch von mir nichts erzählen, schaut es euch einfach selbst an.
Behind the Scenes
Bevor ich euch nun mit den Details zur Folge in den Feiertag und die restliche Woche entlasse: Unterm Ostergruß kam der Zeitaufwand für eine Ausgabe von “Christoph spielt” zur Sprache und nach mittlerweile sechs produzierten Folgen (siehe Vorschau weiter unten) kann ich euch dazu auch was Ausführliches sagen.
Grundsätzlich ist eine Folge “Christoph spielt” definitiv wesentlich mehr Aufwand als eine Ausgabe des Bagdadsoftware Podcast. Wenngleich der auch gut einen Tag verschlungen hat pro Folge. Es fängt damit an, dass ich am Rechner mir meinen Stichpunktzettel für das Unboxing schreibe. Da finden sich zuerst die allgemeinen Infos wie Veröffentlichungsdatum, Entwickler und Entwicklungszeit und dann die speziellen Infos zur jeweiligen Retailversion. Im Anschluss brauche ich mindestens eine halbe Stunde Ruhe von meiner Familie, damit ich mich am Küchentisch ausbreiten kann und nicht das Risiko eingehe, dass plötzlich jemand reingestürmt kommt und die Aufnahme versaut. Die berühmten Kirchenglocken, bereits ein beliebter Gast im Podcast, kann ich allerdings nicht abstellen. Am Küchentisch deshalb, weil dort das Licht noch am besten ist und auch der Hintergrund halbwegs was aussieht. Wenn ich an meinem Zentralrechner filmen würde, würdet ihr im Hintergrund die Regale voller Filme und Spiele sehen oder eine geöffnete Tür und das wirkt höchstwahrscheinlich extrem unprofessionell.
Das Unboxing
Der Aufbau für das Unboxing besteht aus meinem Laptop, der WebCam und den beiden Spezialeditionen von World of WarCraft: Mists of Pandaria und World of WarCraft: Wrath of the Lich King. Die haben übereinandergelegt genau die richtige Höhe, um den Laptop darauf abzustellen und die WebCam von oben herab oder zumindest auf gleicher Höhe auf mich zu richten. Anders würde ich mich von unten filmen und das ist bekanntlich ein absolutes No-Go.
Ist alles aufgebaut, geht es an die Aufnahme. Ich versuche tatsächlich das ganze Ding in einem Aufwasch aufzunehmen ohne einen einzigen Schnitt. Nur wenn ich mich, wie beispielsweise bei BioShock Infinite, erst nach 15 Minuten mal extrem verhaspele (oder merke, dass ich Scheiße erzähle), dann fange ich doch nicht mehr von vorne an. Das bedeutet, dass ich bis zur finalen Aufnahme durchaus einige Takes mit unterschiedlicher Länge brauche. Wer schon einmal Gast im Podcast war weiß, dass ich vor allem mit dem Intro immer so meine Probleme habe . Ist das dann aber mal im Kasten, geht der Rest ganz gut von der Hand. Ich brauche im Normalfall auch nur noch für die ganz kleinen Details (wie hieß der Konzeptzeichner?) einen Blick auf die Notizen zu werfen. Alles andere habe ich nun tatsächlich so im Kopf und kann es ziemlich frei heraus erzählen (gibt natürlich noch Verbesserungspotential). Unterm Strich bin ich mit einem Unboxing also 30-45 Minuten beschäftigt, je nachdem wie umfangreich das eigentliche Auspacken ausfällt.
Habe ich das Setup aber erst einmal aufgebaut, lohnt es sich natürlich gleich mehrere Unboxings aufzuzeichnen. Deswegen habe ich am Gründonnerstag während alle anderen in der Kirche waren die Zeit genutzt und gleich drei am Stück gemacht. Dürfte insgesamt nur so 75 Minuten gedauert haben. Nachteil waren die erwähnten Kirchenglocken mit im Hintergrund aber gut .
Die Spielstunde
Erst wenn das Unboxing im Kasten ist, nehme ich meine Stunde mit dem Spiel auf. Trotz aller Notizen kann ich mir nämlich nie sicher sein, was ich am Ende tatsächlich dort erzähle und was nicht. So kann ich vermeiden, dass irgendetwas doppelt kommt und außerdem habe ich generell die Möglichkeit mich darauf zu beziehen (“Das ist der Typ, den ich euch vorhin als Extra in der Box gezeigt habe”). Aber bevor es überhaupt so weit ist, muss ich natürlich die Aufnahme testen. Mit welchen Einstellungen läuft das Spiel mitsamt Fraps und Adobe Soundbooth im Hintergrund noch flüssig ist dann die Frage. Das bedeutet viel Trial-and-Error und unzähliges Spielen des Anfangs, denn auf die integrierten Benchmarks gebe ich absolut gar nichts. Die sind oftmals absolut nichtssagend. Kommen dann noch so Probleme wie bei BioShock Infinite dazu, gehen auch noch einmal locker 2-3 Stunden allein für diesen Part drauf.
Habe ich dann die passenden Einstellungen gefunden, wird auf dem Smartphone der Zeitmesser gestartet und los geht es mit der Aufzeichnung. Auch hier passiert alles in einem Take und ohne irgendwelche Schnitte inklusive mehrerer Anläufe bis ich meine Einleitung raus habe. Bin ich dann aber mal im Spiel drin, starte ich nicht mehr neu. Egal was kommt (auch was meinen Livekommentar betrifft), das ziehe ich jetzt durch. Erzähle ich doch mal Mist oder reagiere zu oft mit einem bioligen Ausruf, dann mache ich diese Stelle während der Schnittphase einfach stumm. Sehr praktisch . Die Aufzeichnung der Spielstunde nimmt normalerweise also nicht mehr als 75 Minuten in Anspruch.
Der Schnitt
Ist die Spielstunde im Kasten, schmeiße ich die drei Quelldateien (Unboxing, Audiokommentar, Spielaufzeichnung) in Adobe Premiere Pro rein und beginne mit der Aufbereitung. Von Schneiden möchte ich nicht wirklich sprechen, weil ich wie gesagt gar nicht so viel schnibbele. Meine Hauptaufgabe hier ist es stattdessen meinen Livekommentar hörbar zu machen indem ich den Spielesound an der jeweiligen Stelle herunterdrehe. Dazu muss ich mir das Video ansehen und dabei den Audiomixer für die jeweiligen Tonspuren bedienen. Dann noch die Blenden rein und gut ist.
Der Zeitaufwand liegt vermutlich so wie bei einem Podcast zirka bei der doppelten Länge des Quellmaterials. Kommt aber stark auf den Audiokommentar drauf an. Bei Army of Two: The Devil’s Cartel war es beispielsweise wesentlich mehr Aufwand, weil ich komischerweise mal wieder starkes Rauschen auf dem Mikrofon hatte. Das musste ich natürlich in den leisen Spielpassagen unterdrücken, in denen ich nichts rede. Ist das nicht vorhanden, überspringe ich die Leerstelle einfach und gehe direkt zu meinem nächsten Geblubber.
Mittlerweile ist mein Premiere Pro auch so eingestellt, wie ich es brauche. Ich muss wirklich nur die Dateien reinwerfen und es passt. Das gilt auch für den aufwendigsten Schritt in der Produktion: Das Rendern des Videos. Sowohl für Xbox 360- als auch PC-Spiele habe ich mir mittlerweile Vorlagen gemacht, weshalb ich hier nur noch kurz drüber schaue, ob sich nicht doch irgendwo ein Häckchen verändert hat und dann auf “Exportieren” klicke. Im Anschluss mache ich die Monitore aus und lasse den Rechner für rund 2-3 Stunden einfach nur in Ruhe. Ich könnte zwar nebenbei durchaus noch was machen (nur nicht Spielen), aber je mehr Rechenleistung ich abziehe, desto länger dauert logischerweise das Rendern. Von daher einfach alle anderen Programme zumachen, den Rechner in Ruhe lassen und derweil etwas anderes machen.
Das Hochladen
Liegt die fertige Datei auf der Festplatte, muss sie nur noch auf YouTube hochgeladen werden. Das dauert bei 6,5 GB rund zwei Stunden. Aber in der Zeit kann ich ganz normal mit dem Rechner arbeiten (auch Sachen Herunterladen oder Videos schauen, was früher nicht ging) beziehungsweise ich muss natürlich gleichzeitig die Beschreibung vorbereiten, Tags einfügen und was halt alles so gemacht werden muss. Und dann auch noch den Eintrag für Bagdadsoftware dazu schreiben. Aber das ist im Großen und Ganzen der wenigste Aufwand und ein Aufwand, den ich zum einen auch beim Podcast hatte und zum anderen sowieso jeden Sonntag und Mittwoch habe. Von daher fällt das nicht weiter ins Gewicht.
Um also noch einmal die Aussage vom Anfang zu betonen: Ja, eine Folge von “Christoph spielt” kostet mich wesentlich mehr Zeit als zwei oder gar drei Ausgaben des Podcasts. Allerdings, und das hat Rondrer auch schon richtig erkannt, bin ich hier nicht von irgendwelchen Gästen abhängig. Das ist definitiv ein sehr starker Faktor. Das wird auch erst anders, wenn ich “Christoph spielt Koop” ins Leben rufe. Und ja, das möchte ich tatsächlich hin und wieder mal machen. Ist nur leider etwas schwierig, weil ich die Folgen natürlich so nah am Veröffentlichungstag raushauen möchte wie möglich und ich als bekloppter Releasetagkäufer die Spiele auch grundsätzlich meistens früher habe als mein Freundeskreis.
Das Angeben
Außerdem kommt natürlich hinzu, dass ich derzeit noch sehr motiviert dazu bin “Christoph spielt”-Folgen zu produzieren. Es ist etwas komplett Neues für mich, bei dem ich noch sehr viel dazu lerne (meine Live-Kommentare sind noch lange nicht auf dem Niveau, welches ich mir anfangs vorgestellt hatte) und entsprechend viel Spaß macht es mir auch. Zudem kann ich in diesem Format etwas machen, was mir bislang selbst auf MobyGames verwehrt blieb, nämlich euch die Handelsversionen des jeweiligen Titels ausführlich vorstellen. Zu Schreiben “Das und jenes ist in der Box” ist einfach was ganz anderes als euch tatsächlich zeigen zu können, was drin ist und welche Qualität es hat, also es auch stärker zu bewerten. Das Auspacken einer fetten Collector’s Edition macht zudem gleich noch mal so viel Spaß, wenn ich sie nicht nur in meinem stillen Kämmerlein anschaue, sondern euch daran teilhaben lasse. Das Unboxing ist definitiv der Hauptgrund, warum ich mit dem Format überhaupt angefangen habe. Die Spielstunde hintendran ist mehr so ein billiger Anhang .
Wobei ich den Auspacken-Teil des Unboxings natürlich auch vorbereite. Es gibt nichts Schlimmeres als jemandem dabei zuschauen zu müssen wie er das Plastik um die einzelnen Teile entfernt und dann erst einmal zwei Sekunden auf den Inhalt starrt bevor er etwas (unter Umständen sogar völlig falsches) dazu erzählt. Nein, mein kleiner Hänger bei Sniper: Ghost Warrior 2 hatte damit nichts zu tun. Ich war mir nur in dem Moment nicht ganz sicher, ob ich jetzt das Richtige erzähle oder es erst später kommt. Man kann zwar argumentieren, dass ihr dadurch nicht meine echte Reaktion auf die Sachen zu Gesicht bekommt. Andererseits bevorzuge ich an dieser Stelle die Sachlichkeit. Mein Anliegen ist es definitiv eine halbwegs fundierte und umfassende Kaufberatung abzuliefern, an deren Ende ihr alles wisst was für euren Kauf entscheidend sein könnte.
Mal wieder Eigenlob
Ich finde es grundsätzlich gut, dass jemand mal detailliert die guten und schlechten Seiten der jeweiligen Spezialedition aufführt. Das gibt es meiner Meinung nach weder bei den professionellen Magazinen noch bei den Amateur-Auspackern. Die sind alle viel zu oberflächlich (vermutlich auch deshalb, weil sie sich den Inhalt eben vorher nicht wirklich angeschaut haben oder den Vergleich nicht haben). Klar, aus ihrer Sicht ist es auch total irrelevant. Aber es gibt nun einmal Leute die kaufen sich diese Versionen und die wollen wissen was sie bekommen. Und nicht nur für mich als Sammler ist es nun einmal ein Ärgernis, wenn das Handbuch nur aus einem Zettel besteht, im Artbook kein Text vorhanden oder die Figur der letzte Scheißdreck ist. Und wenn keiner da ist, der das mal bemängelt, ändert sich daran natürlich auch nix. Mit einem Fazit von wegen “weil nur so wenig drin ist würde ich mir das Ding nicht kaufen” erzähle ich schließlich dem Zuschauer höchstens die halbe Wahrheit.
Natürlich ist das ganze Tamtam um die Spielepackung und deren Inhalt ganz klar ein Steckenpferd von mir. Das weiß jeder der mich kennt oder schon länger auf Bagdadsoftware mitliest. Vor allem in einer Zeit, in der immer mehr nur noch digital gekauft wird. Ich bin mir aber dennoch sicher, dass ich mit meiner Ansicht nicht ganz alleine dastehe und wer weiß: Vielleicht entscheidet sich der ein oder andere nach dem Anschauen dann doch zum Kauf einer Retailfassung. Und dann hat sich die Mühe schon gelohnt.
Nun wünsche ich euch viel Spaß beim Anschauen! Feedback jeglicher Art wie immer bitte in die Kommentare packen und wir sehen und hören uns dann am Donnerstag wieder.
Die Details zur Folge
Thema: BioShock Infinite
Länge: 01:19:56
Timestamps:
Unboxing (00:05:25)
Beginn der Spielstunde (00:19:25)
Abschließendes Fazit (01:18:00)
Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6
Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners
Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60 Hz und aktiviertem V-Sync (im Spiel)
Antialiasing: On
Texture Detail: Normal
Texture Filtering: Ultra
Dynamic Shadows: Very High
Postprocessing: Normal
Light Shafts: On
Ambient Occlusion: High
Object Level of Detail: High
Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen nennenswerten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.
Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 5 mit Army of Two: The Devil’s Cartel als Thema (bereits hochgeladen aber noch versteckt) und am Montag, den 8. April erwartet euch eine Folge über Another World (20th Anniversary Edition) (wird heute gerendert und hochgeladen, aber dann auch noch versteckt).