Steams Alterskennzeichnung

Valve hat – notgedrungen – Anfang des Monats mal wieder eine Bombe fallen lassen. Gut, es war abzusehen. Schließlich entspricht der Steam-Shop in so einigen Punkten nicht den Vorgaben des deutschen Jugendschutzgesetzes. Und vielleicht kommt ganz am Ende dann auch endlich mal eine anständige Altersprüfung (ich gebe die Hoffnung noch nicht auf…). Doch kurzfristig wird das Ergebnis für uns Deutsche höchstwahrscheinlich sein, dass ein signifikanter Teil der Spiele auf Steam nicht mehr für uns verfügbar ist. Bei den (angeblichen) Porno-Spielen ist das ja schon vor längerem passiert. Jetzt geht es quasi dem Rest an den Kragen.

Es geht um die Alterskennzeichnung der Titel auf Steam. Logischerweise wird nicht jeder popelige Indie-Titel aus Taiwan bei der USK vorstellig, um sich eine offizielle Einstufung abzuholen. Schon allein, weil es Geld kostet. Entsprechend haben zahlreiche der mittlerweile mehreren zehntausend Spiele auf der Plattform keine. Theoretisch wären sie nach JuSchG somit automatisch “ab 18 Jahren” freigegeben und würden so einigen Beschränkungen unterliegen. Das hat Valve aber bislang nicht wirklich interessiert. Doch der Druck durch die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz wuchs schon vor längerer Zeit. Entsprechend wurde als eine Art Kompromiss Anfang 2020 ein (verpflichtender!) Fragebogen für alle Entwickler gebaut, der am Ende eine Selbsteinstufung (ähnlich wie bei PEGI oder ESRB) ausspuckt. Das ist technisch gesehen nicht komplett gleichwertig zu einer richtigen USK-Bewertung, da dort ja Dritte die Prüfung durchführen. Aber offensichtlich sind die Damen und Herren bei der BZKJ nicht ganz auf den Kopf gefallen und sehen das System (derzeit) als ausreichend an. Entsprechend habt ihr sicherlich bei neueren Titeln schon das eher funktional gestaltete Symbol auf den Steam-Produktseiten entdeckt.

Offen war jedoch bislang die Frage, ob diese Kennzeichnung auch für ältere Titel notwendig ist. Die Antwort liegt nun offensichtlich vor und lautet konsequenterweise “Ja”. Selbst die vor Januar 2020 auf Steam veröffentlichten Spiele benötigen im Minimum diese Alterskennzeichnung. Entsprechend fordert Valve nun alle Entwickler auf für alle ihre Spiele ihren Fragenbogen auszufüllen, wenn es noch nicht passiert ist. Soweit so gut und logisch, könnte man sagen. Was ist also das Problem? Nun, ganz einfach: Was ist, wenn der Entwickler aus diversen Gründen den Fragebogen nicht ausfüllt? Diese Frage beantwortet Valve derzeit nicht. Aber die Erfahrung mit den Pornospielchen zeigt wohin die Richtung vermutlich gehen wird: Kurzer Prozess in Form der Aktivierung unserer “geliebten” Ländersperre für diese Titel. Nicht gerade freudige Aussichten also – zumindest solange Valve nicht signalisiert endlich eine JuSchG-konforme Altersprüfung einzubauen. Warum ist das so schwer für diesen Verein, der jeden Monat mehrere Millionen Dollar aufs Konto bekommt?!

HuniePop (Herstellerbild)

Ich gebe es offen zu: Beim Vorhaben mehr mit meiner Angebeteten zu zocken hakt es selbst im 9. Jahr unserer Beziehung. Faktisch haben wir seit HuniePop vor fast fünf Jahren (!) nichts mehr richtig zusammen gespielt – selbst den zweiten Teil nicht. Schuld daran bin definitiv ich:

  • Weil ich es am Anfang halt echt total versiebt hatte. Entsprechend ist da die Stimme in meinem Kopf, die immer wieder Angst verbreitet es weiter zu versuchen. Schließlich könnte ich ja erneut in die “ich bin ein ungeduldiger Typ, der ihr ständig Anweisungen gibt und damit auf die Eierstöcke geht”-Falle tappen. Ja, ich gehe schon immer lieber (echten und eingebildeten) Problemen aus dem Weg.
  • Die Stimme sagt außerdem gerne: “Was ist, wenn es ihr nicht gefällt und ich nur ihre Zeit verschwende? Schließlich hat sie doch so viel anderes zu tun.” Dabei ist Lysanda logischerweise ein erwachsener Mensch mit einem freien Willen und der Fähigkeit ihre Wünsche zu äußern.
  • Der Komplettisten/Perfektionisten-Teil meines Gehirns fürchtet sich hingegen davor irgendwas wegen ihr zu verpassen. Deswegen haben wir auch Divinity: Original Sin Enhanced Edition seitdem nicht nochmal probiert. Sie hat schließlich direkt am Anfang eine Entscheidung in einem Dialog getroffen, die uns einen Quest versperrt hat, was mich (selbstverständlich nur innerlich) extrem frustrierte. Da muss ich entsprechend entweder besser drin werden das zu ignorieren oder mit ihr einen Kompromiss zu finden.

Aber es ist ja nie zu spät etwas daran zu ändern und die Hindernisse zu überwinden. Deswegen haben wir vor kurzem angefangen “Playdates” zu vereinbaren. Quasi ein Abend in der Woche an dem wir was gemeinsam zocken. Und da ich der Videospieleconnaisseur bin, obliegt es an mir den Titel festzulegen. Quasi die erste Hürde, die ich zu überwinden habe. Glücklicherweise bekam Co-Optimus nicht nur einen Review-Key für ein gewisses Remaster, sondern anlässlich eines großen Updates auch für die Rückkehr eines urdeutschen Videospielehelden:

(Cover)

Sven durchgeknallt* (2023; PC, PS4, PS5, NSWI) – Die Jüngeren unter uns haben womöglich noch nie von Sven Bømwøllen gehört. Dabei steht er auf einer Stufe mit dem Moorhuhn. Deshalb eine kurze Erläuterung: Er ist ein schwarzes Schaf. Also nicht bildlich gesprochen, sondern tatsächlich. Er ist Teil der Herde von Lars Einnicken und seinem Hund Wotan. Als einziger Bock auf der Weide, ist es Svens Aufgabe unter den restlichen Schafen in 90 Sekunden so viel Freude und Glück zu verbreiten, wie möglich (=mit ihnen Lesen, bis sie sich auflösen). Dabei darf er sich allerdings weder von Lars noch Wotan erwischen lassen. 2002 erschien der erste Teil, entwickelt von Phenomedia. Ja, das sind die, die parallel den Markt mit Moorhuhn überschwemmten. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag.

Kommen wir stattdessen zurück zu Sven: Fünf Titel erschienen bis 2005 mit dem notgeilen Schaf, danach war erst einmal Ruhe – bis August 2023. Warum auch immer entschied sich der aktuelle Markeninhaber, Markt+Technik Verlag GmbH, eine Neuauflage bei KORION in Auftrag zu geben. Andererseits gibt es offensichtlich so einige Fans von Sven – darunter unsere Lysanda. Die fand es entsprechend gar nicht gut, dass ich ihr nicht sofort und auf der Stelle davon erzählte, dass ich einen Key dafür bekommen hatte. Muss ich wohl mal Moorhuhn Xtreme* auf meine Wunschliste setzen. Ja, Markt+Technik hat auch diese Serie wiederbelebt und Lysanda daran sehr positive Erinnerungen. Diese komischen Casualgamer immer… :tongue:

Das Spiel

Sven durchgeknallt (Herstellerbild)

Das Grundprinzip ist in Sven durchgeknallt unverändert zum Original: Ihr seid Sven und eure Aufgabe ist es innerhalb des Zeitlimits alle Schafe im Level zu beglücken. Läuft die Zeit ab, kommt ein Ufo und sammelt die restlichen Schafe ein, was eurer Highscore schadet. Bei eurem Treiben machen euch wieder Lars und sein Hund Wotan das Leben schwer (auf höheren Schwierigkeitsgraden sogar in doppelter/dreifacher Form). Vergnügt ihr euch zu nah bei ihnen, verfolgen und vermöbeln sie euch (=ein Leben weniger), wenn ihr nicht schnell genug in einem Gebüsch verschwindet. Erschwerend kommt hinzu, dass die Schafe ungeduldiger Natur sind. Je länger sie gelangweilt herumstehen müssen, desto schlechter wird ihre Laune bis sie am Ende sogar ausrasten und sich kurze Zeit in böse Schafe verwandeln, die euch angreifen. Und je schlechter die Laune, desto länger dauert der Akt. Da gilt es sie vorher mit eurem Sexy-Pfiff gutmütiger zu stimmen. Als zusätzliche Unterstützung erscheinen im Level zufällig diverse Power-ups wie z.B. ein roter Pilz, der euch schneller macht oder eine Flasche Bier, die Lars für einen Moment ablenkt. Aber passt auf: den Schlappschwanz-Pilz oder den Stinkepilz solltet ihr lieber liegen lassen!

25, mehrere Bildschirme umfassende Level in fünf Umgebungen stehen derzeit zur Verfügung, die ihr entweder alleine oder mit bis zu drei Freunden gemeinsam (geteilter Bildschirm) bzw. gegeneinander (wer holt die meisten Punkte) erleben könnt. Dabei hat jedes Gebiet seine eigenen Besonderheiten, um zusätzlich Abwechslung in das ganze Schafsgetummel zu bringen. Während ihr euch auf der grünen Weide mit Wasser (fallt ihr rein, kommt ihr woanders wieder raus), Stegen und schwimmenden Fässern herumschlagen müsst, führen durch den Wald vielbefahrene Straßen (Frogger lässt grüßen) und das Weinanbaugebiet ist sehr vertikal angelegt. Außerdem gibt es in jedem Level eine Bonusaufgabe. Beispielsweise 25 Sekunden auf der Straße zu sein, ohne Überfahren zu werden oder Wotan in ein Gatter zu sperren. Erfüllt ihr diese Ziele, schaltet ihr neue Stellungen frei. Die haben keine spielerischen Auswirkungen, bringen aber optische Abwechslung in die Sache und dienen ggf. als Inspiration für eure eigenen Leseabenteuer. Entsprechend praktisch ist es, dass ihr sie im integrierten Ka-Mäh-Sutra nachschlagen könnt.

In technischer Hinsicht kommt Sven erstmals in 3D daher auch, wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht. Die Cartoon-Grafik ist simpel aber schick und zeitlos. Und die Animationen sind amüsant und putzig, obwohl die ein oder andere Stellung anatomisch keinen Sinn macht. Soundtechnisch ist hingegen nicht ganz so viel los. Der Soundtrack ist sehr zurückhaltend und Effekte gibt es nicht viele und sie sind nicht sehr dominant. Aber ich muss sagen, dass mir das jetzt erst so richtig bewusst geworden ist. Während des Spielens ist mir das definitiv nicht negativ aufgefallen. Da bin ich wohl zu sehr mit anderen Sachen beschäftigt. Insofern macht die Soundkulisse wohl ihren Job ausreichend gut.

Sven durchgeknallt (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von Lysanda und mir gibt es nach rund fünf Stunden Spielzeit (20 von 25 Level geschafft) uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Es ist ein spielerisch überraschend anspruchsvolles Arcade-/Puzzlespiel mit einer amüsanten Thematik, das optisch wie inhaltlich schick in Szene gesetzt ist. Lysanda war bei unserem ersten Playdate sofort im “Komm, noch eins!”-Modus, denn es macht echt viel Spaß die Level gemeinsam zu meistern. Kommunikation und Strategie sind definitiv notwendig, um zu gewinnen, geschweige denn eine anständige Highscore zu bekommen. Und selbst, wenn wir uns mal eine Zeit lang die Zähne an einem Level ausgebissen haben (befahrene Straßen sind echt anspruchsvoll…), waren wir immer motiviert sofort den nächsten Versuch zu starten. Mein einziger Negativpunkt betrifft dann auch genau diesen Aspekt: Läuft die Zeit ab, werden nämlich die Punkte hochgezählt und ihr aus dem Level geworfen – egal ob ihr erfolgreich wart oder nicht. Das kostet unnötig Zeit und Klicks.

Es gibt aber noch eine weitere Einschränkung der Kaufempfehlung: Alleine macht der Titel zumindest mir wesentlich weniger Laune. Er bietet zwar auch hier für zünftige Highscorejäger eine Herausforderung aber die Motivation ist für mich irgendwie nicht so stark. Hauptsächlich vermutlich, weil mich Highscorejagden noch nie sonderlich gereizt hat. Aber auch, weil wie das Original Sven durchgeknallt aufgrund der Thematik sehr davon profitiert, dass man es mit anderen erlebt, die das Geschehen ebenfalls lustig finden. Am besten vermutlich mit seinem Partner. Aber mit drei Kumpels im Versusmodus ist er sicherlich ebenfalls für ne Stunde eine absolute Gaudi. Insofern: Wenn ihr jemanden zum Zocken habt für den Preis eine absolute Kaufempfehlung. Ansonsten wahrscheinlich nur, wenn ihr starke nostalgische Gefühle Sven gegenüber hegt. Nein, ihr müsst euch dafür nicht schämen. Wir waren alle mal jung und haben unsere ersten Erfahrungen gemacht :wink: .

Star Wars: Dark Forces (Herstellerbild)

Wir schreiben Anfang 1995. DOOM hatte keine zwei Jahre zuvor das Genre über Nacht revolutioniert und haufenweise Nachahmer wollten ein Stück vom Kuchen abhaben. Während in Deutschland der Begriff “Ego-Shooter” schon früh Fuß fasste (und die meisten indiziert wurden), nannte man sie im englischsprachigen Raum alle schlicht “DOOM-Klone”. Ja, selbst id Softwares nächster Meilenstein, QUAKE, wurde von der Presse so tituliert. Heutzutage unvorstellbar, dass anfangs keiner auf den so simplen Begriff “First Person Shooter” kam.

Star Wars + Ballern

Doch zurück ins Jahr 1995: LucasArts feierte gerade einen Erfolg nach dem anderen – darunter auch mit einigen Star-Wars-Titeln. Entsprechend war es naheliegend mit der Lizenz ebenfalls einen DOOM-Klon zu basteln. Er hörte auf den Namen Star Ware: Dark Forces und stand ab 28. Februar 1995 für MS-DOS in den amerikanischen Händlerregalen. Gegen Ende des Jahres folgte noch eine eher misslungene Umsetzung für Sonys PlayStation – allerdings nicht in Deutschland, denn wie geschrieben: Das meiste, was in den Neunzigern in Sachen Ego-Shootern auf dem Markt kam, überlebte die harte Hand der Behörden nicht und wurde prompt indiziert. Die DOS-Version war entsprechend im September (englische Fassung) bzw. Oktober (deutsche Fassung) fällig. Von Liste A gestrichen wurde es erst 2020 als die 25-Jahre-Frist abgelaufen war und die Indizierung automatisch erlosch.

Ich selbst habe damals Star Wars: Dark Forces nicht wirklich miterlebt, obwohl die Titel von LucasArts (u.a. das grandiose Star Wars: TIE Fighter) durchaus hoch im Kurs standen bei meinem Bruder (=damaliger Hauptspielelieferant für mich). Und auch seit dieser Zeit habe ich mich nie wirklich damit beschäftigt, obwohl die restliche Jedi-Knight-Reihe an sich weit oben auf meiner Favoritenliste steht (vor allem die Titel von Raven Software). Wie gut, dass heute Star Wars: Dark Forces Remaster von Nightdive Studios in den digitalen Händlerregalen für PC, Nintendo Switch, PlayStation und Xbox freigeschaltet wird. Pünktlich 29 Jahre nach Veröffentlichung des Originals. Und dann habe ich (bzw. Co-Optimus – aber das Spiel hat keinen Multiplayermodus) von der zuständigen PR-Agentur auch noch freundlicherweise frühzeitig einen Steam-Key erhalten. So blieben mir keine Ausreden mehr übrig, um mich nicht endlich mal in die ersten Abenteuer von Kyle Katarn (noch ohne Lichtschwert) zu stürzen.

Das Remaster

Star Wars: Dark Forces Remaster (Herstellerbild)

Bevor ich auf das eigentliche Spiel eingehe, ein paar Wort zum Remaster: Ausgestattet mit dem Source Code, hat Nightdive-Studio das Original grundsätzlich erfolgreich auf ihre bekannte KEX-Engine portiert. Dieses Unterfangen war trotz Vorhandenseins des Source Codes wohl nicht ganz so leicht, da LucasArts mit ihrer extra für das Spiel gebastelten Jedi-Engine so einige (für damalige Verhältnisse) coole Sachen angestellt hatte, die jetzt auf moderne Methoden portiert werden mussten. Darunter echtes Multi-Threading zu einer Zeit, wo es nicht einmal Programmier-Guru John Carmack nutzte.

Ja, technologisch und inhaltlich war Star Wars: Dark Forces durchaus ein Meilenstein. Der größte Punkt aus Spielersicht war sicherlich die Vertikalität, denn anders als DOOM durften die Designer endlich Räume über Räume setzen. Daraus resultierend konntet ihr auch endlich bis zu einem gewissen Grad nach oben und unten schauen. Springen war ebenfalls möglich. Ja, SPRINGEN! In einem DOOM-Klon! Unfassbar. Außerdem enthielt es die ersten echten 3D-Modelle (z.B. ein TIE Fighter in einem Hangar), obwohl der größte Teil des Spiels weiter auf 2D-Sprites setzt.

Doch zurück zum Remaster: Während der Port grundsätzlich sehr gut gelungen ist, gibt es Abzüge in der B-Note. So wurde beispielsweise das Tickraten-Problem nicht gelöst. Die Spiellogik von Star wars: Dark Forces läuft nämlich intern mit 72 Ticks pro Sekunde. Habt ihr also einen Monitor mit 60hz oder 120hz, hat das spürbar negative Einflüsse auf das Spielerlebnis (ruckeln). Ich habe zum Glück 144hz und war somit nicht betroffen. Auch beim Sound gibt es wohl einen kleinen Unterschied, den ich aber beim Spielen absolut nicht hören konnte. Für mehr Infos zu beiden Punkten (und mehr) empfehle ich euch das dazugehörige Video von Digital Foundry. Tatsächlich ein Problem hatte ich allerdings mit Abstürzen. Das ist besonders ärgerlich, da das Spiel kein richtiges Speicher-System hat. Stattdessen arbeitet es mit Leben und (temporären) Checkpoints. Stürzt das Spiel also ab, müsst ihr das Level wieder von vorne starten. Passiert ist es faktisch immer beim Öffnen/Schließen des PDAs (enthält die Levelkarte, Missionsziele, etc.). Macht man das zu häufig hintereinander, findet er das scheinbar nicht so gut und crasht. Saublöd und hat meine Spielzeit definitiv unnötig in die Länge gezogen.

Schick und Modern

Abseits davon läuft Star Wars: Dark Forces Remaster aber nicht nur ohne Probleme auf modernen Systemen, es gibt durch den Engine-Wechsel zudem ein paar Annehmlichkeiten. Darunter die Unterstützung für Auflösungen bis auf 4K, gestochen scharfe und hoch aufgelöste Texturen, verbesserte Beleuchtung und atmosphärische Effekte (z.B. bei Blasterschüssen) und ein mega-flüssigeres Spielerlebnis dank einer Framerate von bis zu 120 pro Sekunde. Außerdem wurden die Zwischensequenzen und der Sound aufpoliert. Das Spiel sah faktisch ohne Mods noch nie so gut aus und spielte sich nie besser.

Der Vault enthält ein paar interessante Artefakte.

Es gibt außerdem Gamepad-Unterstützung inkl. dem obligatorischen Waffenrad und dahingehend eine neue Menüstruktur, denn das Original war komplett auf die Nutzung mit der Maus ausgelegt. Auf Knopfdruck könnt ihr im Spiel zudem zwischen der modernen Grafikengine und dem Software-Renderer hin und her wechseln. Allerdings weiß ich nicht, wer sich ernsthaft den Pixelhaufen (die Auflösung war 320×200) von damals länger antun würde. Das gilt auch für den sehr piepsigen MIDI-Soundtrack, den ihr statt der OPL3-Version aktivieren könnt *grusel*. Andererseits: Der Soundtrack ist eh nicht so der Brüller. Ja, es kommen die bekannten Motive aus John Williams’ Werk vor aber die Stücke sind einfach zu kurz und wiederholen sich entsprechend viel zu oft in einem Level. Da hilft auch der Einsatz von LucasArts’ dynamischen Soundsystem iMuse nicht viel (Musik wechselt z.B. während Kämpfen oder beim Betreten neuer Levelabschnitte).

Außerdem mit im Paket sind einige Goodies aus der Entwicklung des Spiels wie Konzeptzeichnungen, 3D-Modelle und Screenshots der Tools inkl. etwas Begleittext. Das Highlight ist aber sicherlich das vollständig spielbare Demolevel von der damaligen CES. Das sollte ursprünglich das erste Level des Spiels werden. Ihr seid dort auf einem Imperial Class Star Destroyer unterwegs, um die Pläne für den Todesstern zu stehlen. Lt. Aussagen der Entwickler wurde es aber aus der finalen Version gestrichen, weil es aus ihrer Sicht zu anspruchsvoll für neue Spieler gewesen wäre. Stattdessen wurden einzelne Anteile in andere Level übernommen und stattdessen die Pläne für den Todesstern in einem Außenposten versteckt.

Reale Labyrinthe

Wir schlüpfen in die Schuhe von Kyle Katarn, ein ehemaliger Offizier des Imperiums, der sich mittlerweile als Söldner verdingt. Er wird von der Rebellion angeheuert der Zerstörung einer geheimen Rebellen-Basis auf den Grund zu gehen. Dabei stößt er auf eine neue Art von Soldaten, die Dark Trooper. Mächtige, kybernetische Kampfmaschinen, die von General Rom Mohc entwickelt wurden. Begleitet von Jan Ors geht er die folgenden 13 Level der Sache auf den Grund und – es ist kein wirklicher Spoiler – konfrontiert am Ende den General auf dem Dark-Trooper-Fabrikschiff. Zeitlich spielt die Geschichte nach der Zerstörung des ersten Todessterns, allerdings ist seit der Übernahme der Marke durch Disney eh nichts mehr davon Kanon. Da macht es auch nichts, dass sich selbst das Spiel nicht ganz an die Ereignisse der Originaltrilogie hält. Wie oben bereits erwähnt, seid nämlich ihr es, der die Pläne des Todessterns im 1. Level stiehlt. Von wegen “Viele Bothaner erlitten den Tod, um uns diese Informationen zu bringen!”. Die einzigen, die bei dieser Mission zu Haufen gestorben sind, waren imperiale Sturmtruppen und Offiziere, weil Kyle Katarn keine Gefangenen nimmt!

Ich kann nach oben schauen!

Und ja, das ist ebenfalls ein Punkt, der damals relativ neu für einen DOOM-Klon war: Es gibt diese zusammenhängende Geschichte inkl. (für damalige Verhältnisse) coolen Zwischensequenzen. Und eure Aufgabe in den Missionen ist nicht nur “knalle alles ab”, sondern ihr habt konkrete ToDos wie z.B. eine Navigationskarte von einem Computer dekodieren zu lassen oder einen Gefangenen zu befreien. Um dieses Missionsdesign zu unterstützen, haben die Level Designer versucht die Umgebungen vergleichsweise realistisch zu gestalten. Ihr seid schließlich an “realen” Orten aus dem Star-Wars-Universum unterwegs wie z.B. Anoat City, Nar Shaddaa oder Jabbas Schmugglerschiff und die Executor (der riesige Sternezerstörer aus Die Rückkehr der Jedi-Ritter). Gleichzeitig ist auch für ausreichend Abwechslung gesorgt. Selbst die imperialen Gebäude/Strukturen sind nicht immer identisch. Sehr cool.

Realistische Gestaltung bedeutet aber nicht, dass die Level nicht trotzdem teilweise sehr abstrakt gestaltet sind. Wir reden schließlich von den 90igern. Dazu kommt, dass besonders in den Außenlevels alles irgendwie unnatürlich hoch wirkt. Aber insgesamt fühlt es sich schon so an, als wäre man wirklich mittendrin. Blöd nur, dass die Level in spielerischer Hinsicht ziemlich “meh” sind. Ich fühlte mich – im negativen Sinne – stark an Star War Jedi Knight: Dark Forces II erinnert. Das hatte auch solche total labyrinth-artigen Level, die oft wenig Sinn ergaben und in denen ich mich ständig nur verlaufen habe. Die jederzeit verfügbare Übersichtskarte im PDA hilft bis zu einem gewissen Grad aber in  dem einen oder anderen Level bin ich trotzdem relativ lange ratlos durch die Gegend gelaufen, weil ich nicht wusste, wo es weitergeht. Deswegen habe ich auch früh damit aufgehört die zahlreichen Geheimnisse mit Goodies zu suchen. Die waren mir einfach zu gut versteckt und ich hatte meist beim Erreichen des Missionsziels keinen Bock mehr noch länger im Level zu verbringen.

Ballern bis zum Aufenthalt im Bacta-Tank

Neben ein paar netten aber nicht sonderlich anspruchsvollen Puzzle- und Plattformeinlagen, ist der Großteil des Spiels pure Shooter-Kost, die im Remaster gut von der Hand geht. Ausgestattet mit allerlei Schießprügeln (inkl. Sekundärfeuer) vom Blaster über Thermal Detonatoren bis hin zum BFG9000-equivalent namens Stouker Concussion Rifle, kämpft ihr euch durch die zahlreichen Gegnerhorden zu eurem Ziel. Die meiste Zeit ist es das imperiale Standardgesocks, das mehr durch Masse als Klasse glänzt, obwohl die Sturmtruppen hier definitiv besser treffen als in den Filmen. Im Ausgleich dazu sind die Schmuggler extra fies (vor allem die granatenwerfenden Gran). Langweilig bzw. anspruchslos (spielte auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad “Hart”) wurde es zusammen mit dem interessanten Leveldesign somit trotz der recht übersichtlichen Anzahl an Feindtypen tatsächlich nie.

Sterbt ihr doch mal und habt noch ein Leben übrig, dann erscheint ihr einfach am letzten der zahlreichen Checkpoints in einem Level wieder. Ein etwas archaisches und ja, ein Stück weit nerviges System. Aber faktisch habe ich mir nur an Jabbas Schmugglerschiff etwas die Zähne ausgebissen, weil ihr dort zu Beginn eurer Ausrüstung beraubt und ähnlich Luke Skywalker in eine Arena geworfen werdet. Statt eines Rancors erwarten euch dort allerdings nicht weniger gefährliche Kell-Drachen, die ihr mit euren Fäusten besiegen müsst. Und die Viecher haben einen echt starken Biss! Hat deshalb etwas gedauert, bis ich diese Passage erfolgreich (und mit noch ein paar Leben in der Tasche) geschafft hatte.

Einen Kell-Drachen mit der Faust besiegen?!

Beim Christoph meint: Star Wars: Dark Forces Remaster kriegt von mir3 von 5 Sics. Das liegt aber weniger am Remaster von Nightdive, das grundsätzlich sehr gut gelungen ist, sondern am eigentlichen Spiel. Es kommt schlicht und einfach nicht an die spielerische Qualität von Titeln wie DOOM, Duke Nukem 3D oder auch LucasArts nächstem Shooter, Outlaws, ran. Speziell das extrem labyrinth-artige Leveldesign vieler Levels hat mir im Verlauf der rund 8-10 Spielstunden zusammen mit dem fehlendem Speichersystem und den doch zahlreichen Abstürzen echt teilweise die Nerven geraubt. Tatsächlich hatte ich schon nach der ersten Handvoll von Missionen keinen Bock mehr. Da half weder das solide Shooter-Gameplay noch die Geschichte so richtig, denn sie ist trotz der ganz guten Erzählung viel zu dünn und hat zu wenig Auswirkungen auf die folgenden Spiele der Serie, um wirklich zu motivieren. Oder um es klar auszudrücken: Ohne den Star-Wars-Bonus, wäre das Spiel vermutlich bereits bei Release in der Versenkung verschwunden. Lysanda fragte entsprechend, warum ich angesichts meines Backlogs überhaupt weiterspiele. Aber ihr kennt mich ja: Jetzt erst Recht! Außerdem wollte ich euch einen fundierten Bericht liefen, wenn ich schon mal wieder seit langem einen Titel vor Embargoende spielen durfte.

Erschwerend kommt außerdem noch dazu, dass Nightdive knapp 30 EUR für das Remaster will. Für das Geld könnt ihr euch DOOM, DOOM II, QUAKE und QUAKE II kaufen und bekommt so mehrere Dutzend Stunden hervorragende Shooterkost! Also nein, ich kann leider keine Kaufempfehlung für Star Wars: Dark Forces Remaster aussprechen. Er ist höchstens was für beinharte Star-Wars-Fans – und selbst die greifen vermutlich besser zum Original. Das ist billiger zu haben und dank dem Source Port The Force Engine gibt es auch dafür moderne Features.

Sicarius

Ein emotionales Kinderspiel

(Cover)

Wenn wir schon beim Thema Brettspiele sind: Ich erwähne ja hin und wieder, dass die Erinnerungen an meine Kindheit und Jugend aus diversen Gründen nur sehr undeutlich, bis gar nicht vorhanden sind. Aber vereinzelte Sachen sind mir dann doch vergleichsweise gut im Gedächtnis geblieben. Darunter das Brettspiel Quips* von Ravensburger – allerdings nicht in dieser neumodischen Packung mit den komischen Bildern, die ihr aktuell kaufen könnt. Stattdessen die Originalausgabe von 1972 mit der Frau am Marktstand auf dem Cover (siehe Bild).

Warum mir das im Gedächtnis geblieben ist, ist relativ einfach: Ich habe es immer mit meiner Oma (väterlicherseits) gespielt. Sie wohnte im Erdgeschoss meines Elternhauses und war sowas wie meine Zuflucht vor den Leuten im 1. Stock (“Na, hast du wieder was angestellt?!”). Sie starb 1990 an einem Herzinfarkt. Da war ich sechs Jahre alt. Auch eine Nacht bzw. eine Woche, die mir bis heute ein wenig in Erinnerung geblieben ist und ziemlich surreal erscheint. Ich habe als kleiner Pimpf faktisch überhaupt nicht verstanden, was da alles ablief. Und nein, ich weiß nicht, ob ein Kind in diesem Alter das überhaupt kann.

Damals habe ich häufig bei ihr im großen Bett geschlafen (ihr Mann war schon länger verstorben) und in besagter Nacht hat sie mich aufgeweckt mit der Bitte meine Eltern zu holen. Sie hätte Schwierigkeiten zu atmen. Klein-Sicarius hat sich dabei nicht viel gedacht, hat den Auftrag erfüllt und wollte sich wieder zurück ins Bett legen. Frau Mama hat ihn aber stattdessen (wohlweislich) in sein Zimmer geschickt. Vom Rest der Nacht habe ich absolut nichts mehr mitbekommen (obwohl sicherlich viel Trubel im Haus war). Am nächsten Morgen erwartete mich dann ziemlich viel Hektik, die ich erneut nicht einmal ansatzweise verstanden habe. Es hieß nur irgendwann “Opa (mütterlicherseits) holt dich ab. Da gibt’s heute Mittag Schnitzel!”. Freudige Aussichten also für den lieben Sicarius. Das mit dem Schnitzel stellte sich allerdings als totale Lüge heraus! Keine Ahnung mehr, was es tatsächlich gab, aber Schnitzel war es nicht. Eine unglaubliche Sauerei, für die ich alle Beteiligten selbstverständlich bis heute abgrundtief hasse! :wink:

Bei der Beerdigung ein paar Tage später war der Sicarius weiterhin völlig ahnungslos. Ich glaube nicht, dass ich damals realisiert hatte, wer da beerdigt wird (oder was überhaupt eine Beerdigung ist – dürfte meine erste gewesen sein). Ich kann mich nur erinnern, dass ich Frau Mama während der Zeremonie auf dem Friedhof zweimal ahnungslos fragte, warum sie denn weine. Ich weiß nicht einmal, ob mir jemals jemand erklärt hat, dass Oma gestorben war. Schlimmer noch: Selbst ob ich sie damals in irgendeiner Art und Weise vermisst habe, ist für mich ein ungeklärtes Rätsel. Wie gesagt: Rückblickend eine extrem surreale Sache. Sollte vermutlich mal mit Frau Mama drüber sprechen.

Das Spiel

Fehlt nur noch rot!

Doch zurück zu Quips mit dem ich wie gesagt durchaus viele emotionale Erinnerung verknüpfe. Hat immer viel Spaß gemacht das mit Oma zu spielen. Möglicherweise, weil sie mich häufig hat gewinnen lassen. Aber das ist eine reine Unterstellung, die ich nicht mehr belegen kann :smile: . Die Originalkopie hat irgendwann das Elternhaus verlassen und vermutlich ihren Weg in andere Kinderhände gefunden. Erst sehr viel später kam mir das Spiel und seine Bedeutung für mich wieder so richtig in den Sinn. Einmal erzählte ich Lysanda davon. Liebevoller Partner, der sie ist, hat sie mir dann völlig überraschend zum nächsten Geburtstag eine Ausgabe von 1978 geschenkt (immer noch mit der kultigen Dame auf dem Cover – das war mir immens wichtig). Ich würde selbstverständlich niemals öffentlich zugeben, dass mich diese Geste emotional völlig zerstörte und sich schon allein beim Gedanken daran bei mir wieder die Schleusen öffnen. Also behauptet nicht solche komischen Sachen!

Einen Erwachsenen lockt Quips allerdings nicht hinter dem Ofen hervor. Soll es auch nicht. Es richtet sich an Kinder im Alter von 3-8 Jahren und soll vor allem dabei helfen Verständnis für Farben und Zahlen zu entwickeln/zu verbessern. Ja, es ist ein Lernspiel. Aber ich finde selbst heute, dass es ein ziemlich cooles Lernspiel ist. Schon allein, weil es die Möglichkeit bietet den Schwierigkeitsgrad anzuziehen. Man kauft es also nicht einfach, wenn das Kind drei Jahre alt und lässt es dann im Schrank versauern, sobald es zu klug dafür geworden ist. Kenne mich aber aus nachvollziehbaren Gründen auf dem Gebiet exakt Nullkomma gar nicht aus.

Der Ablauf

In der Packung enthalten sind (damals wie heute) vier Spielbretter (=bis zu vier Spieler) mit verschiedenen Motiven. In der Originalversion ein Kind mit Puppe und Schaf vor einem Baum, die Dame am Obststand vom Cover (mein absolutes Lieblingsspielbrett), zwei Indianerkinder mit einem Tipi (politische Korrektheit war damals noch nicht so “in”) und ein ziemlich eingepackter Junge in einer Winterlandschaft mit Schlitten und Schneemann. In die Spielbretter sind Löcher gestanzt (=fallen die Steine nicht gleich runter!). Ziel ist es diese mit gleichfarbigen Spielsteinen zu füllen. Gewonnen hat in allen Spielvarianten entsprechend derjenige, der das als erstes für sein Spielbrett schafft. Spielsteine gab es damals 84 Stück in 6 Farben für alle Spielbretter zusammen, heute sind 90 Stück in der Packung. Der Schwierigkeitsgrad wurde also etwas angezogen.

  • In der klassischen Spielvariante ist die für alle im Einsatz befindlichen Spielbretter benötigte Anzahl an Spielsteine in einer undurchsichtigen Tüte verborgen. Nun gilt es einen Würfel zu werfen, der 1-3 Punkte anzeigt. Je nach Wurf darf man sich so viele Steine aus dem Beutel nehmen und – die richtige Farbe vorausgesetzt – auf seinem Spielbrett einsetzen. Steine, die man nicht verwenden kann, kommen wieder zurück in den Beutel (Alternativ: Weiterverschenken). Das Kind lernt hier also von eins bis drei zu zählen, genau diese Menge aus dem Beutel blind herauszunehmen und eine farbliche Zuordnung zwischen Spielstein und Spielbrett zu treffen – und hoffentlich die Spielsteine nicht in den Mund zu nehmen…
  • Für eine andere Spielvariante ist noch ein Würfel mit farbigen Seiten in der Packung enthalten. Hier werden die Spielsteine nicht in den Beutel gepackt, sondern liegen offen auf dem Tisch. Jetzt würfelt jeder sowohl den Farben- als auch den Zahlenwürfel und nimmt dann entsprechend so viele Steine von der gewürfelten Farbe für sein Spielbrett vom Haufen.

Der gesamte Inhalt anno 1978.

  • Die Variante für Fortgeschrittene ist hingegen die Spielbretter zufällig mit Spielsteinen vorzubestücken (=kein Stein liegt an seinem richtigen Platz). Dann kommen wieder Farben- und Zahlenwürfel zum Einsatz. Würfele ich z.B. “Gelb” und “1” darf ich einen gelben Spielstein an seinen richtigen Platz setzen. Der Stein, der dort vorher saß, kommt hingegen in die nun entstandene Lücke. Da kommt also noch eine Prise logisches Vorausdenken hinzu.

Wie gesagt: Echt coole Sache, die Autor Theora sich da ausgedacht hat. Und die Spielzeit ist ebenfalls übersichtlich. Dürfte durchschnittlich bei maximal 10-15 Minuten pro Runde liegen – je nachdem wie pfiffig der/die Kleine ist und wie häufig man ihm die hölzernen Spielsteine aus dem Mund nehmen muss :smile: . Bitte? Ob ich da aus Erfahrung rede? Keine Ahnung, was ihr meint…

Epilog

Ich vermute mal nicht, dass jetzt irgendeiner von euch in den nächsten Laden stürmt und Quips kauft. Aber da wir es gerade von Brettspielen hatten, ist es mir halt mal wieder in den Sinn gekommen. Es ist eben ein Titel, der mir sehr viel bedeutet. Vermutlich sogar mehr als die Videospiele, die ich danach kennen lernen durfte. 1990 – vermutlich nach Omas Tod – bekamen wir nämlich unseren ersten Computer ins Haus (ein 486er). Aber dazu vielleicht irgendwann mal in einem anderen Eintrag mehr.

Das gilt auch für weitere Brettspiele. Unsere Sammlung ist zwar nicht mega-groß aber es sind ein paar und davon auch noch ein paar weitere coole Titel, die unter anderem mit meinem Geld über Kickstarter finanziert wurden und entsprechend vermutlich (noch) nicht so den großen Bekanntheitsgrad haben. Lasst euch also überraschen!

Ein riesiges Paket (1m hoch!)

Anfang Januar kam überraschend ein ziemlich großes Paket ins Haus: Divinity: Original Sin – The Board Game. Zur Erinnerung: Es basiert auf dem zweiten Teil der gleichnamigen Videospielreihe*. Wie im großen Vorbild begebt ihr euch allein (ihr kontrolliert dann zwei Charaktere) oder mit bis zu drei Freunden auf kooperative Abenteuer in der Welt von Rivellon. Dabei folgt ihr grob der Geschichte des Videospiels bis zum Ende von Akt 2 und schlüpft entweder in die Rollen der dort enthaltenen Helden oder ein paar neuer Gesichter. Alle wichtigen Bestandteile des digitalen Vorbilds sind enthalten: Viel Entscheidungsfreiheit sowohl in der Charakterentwicklung als auch der Geschichte, epische und taktisch anspruchsvolle Kämpfe und eine riesige Spielwelt mit viel zu tun.

Das Brettspiel wurde 2019 mit Hilfe von mehr als 10.000 Unterstützern (darunter ich) über Kickstarter finanziert (1,8 Millionen USD!) und wird seit einigen Wochen an die Unterstützer und die Presse ausgeliefert. Ihr könnt es im offiziellen Larian-Shop vorbestellen. Es gibt allerdings bislang nirgends einen Erscheinungstermin und es steht derzeit nur auf Englisch zur Verfügung. Ob eine deutsche Version folgt, hängt vermutlich vom Erfolg im englischsprachigen Raum ab.

Das Paket

Gespielt habe ich es noch nicht aber immerhin die Packungen ausgepackt. Nicht nur, weil ich neugierig war. In den Kommentaren von Kickstarter berichteten auch einige von fehlenden/falschen Inhalten. Deswegen wollte ich das recht zügig überprüfen, damit ich ggf. eine Reklamation starten kann. Aber ich hatte Glück: Alles drin und dran. Und es ist extrem viel drin und dran! Entsprechend willkommen zu einem sehr, sehr bilderlastigen Eintrag.

Für meine 205 EUR inkl. Versandkosten (bei Larian bezahlt ihr derzeit 400 EUR für alles – bei eBay sogar noch mehr) habe ich sechs Schachteln erhalten. Zum Glück ist im Keller noch ein Regalfach frei, wo das alles perfekt reinpasst. Das Hauptspiel kommt in einer riesigen, über 8kg schweren Box. Es gibt außerdem zwei Miniaturensets, die zusätzliche Figuren für Kreaturen und alle Bosse enthalten, denen ihr auf euren Abenteuern begegnet. Zusätzlich stehen bereits drei Erweiterungen zur Verfügung, für den Fall, dass ihr Nachschub braucht. Halte ich zwar für unwahrscheinlich, denn ein einziger Durchgang der Kampagne des Hauptspiels dauert wohl um die 20 Stunden (ggf. aufgeteilt in mehrere Spielsitzungen von jeweils 60-120 Minuten Dauer) – und da habt ihr nur rund ein Drittel von dem gesehen, was das Spiel allein an Lokationen zu bieten hat. Ja, obwohl es viele Spielbretter hat, ist es wohl eher ein Tabletop-Rollenspiel als ein Mensch ärgere dich nicht*.

Doch zurück zu den Erweiterungen:

  • Nemesis lässt euch einen buchstäblichen Pakt mit dem Teufel abschließen – mit entsprechenden Konsequenzen. Es hat Auswirkungen auf das Hauptspiel und hängt an den Epilog noch einen Abschnitt in der Hölle an.
  • In Haunted Keep besucht ihr im Laufe der regulären Kampagne einen verfluchten Turm voller Gefahren, in der Hoffnung das Böse aus ihm zu vertreiben (und nützliche Gegenstände zu ergattern).
  • Nightmare Dungeon fügt zwei neue Spielmodi speziell für Veteranen hinzu, die wahlweise eine noch größere Herausforderung oder eine rein kampf-fokussierte Abwechslung suchen.

Kickstarter-Unterstützer hatten zudem die Möglichkeit ein paar exklusive Add-ons zu ergattern. Aber schauen wir uns die Schachteln und ihren Inhalt doch mal genauer an:

Optischer Ersteindruck? Geil!

Der Inhalt: Hauptspiel, Teil 1

Das Hauptspiel

Die Schachtel von Divinity: Original Sin – The Board Game ist wie erwähnt definitiv nichts für kleine Menschen sowohl in Bezug auf die Größe als auch ihr Gewicht. Aber Form und Schwere kommen nicht von ungefähr: Es ist so einiges drin in der Box, was euch und euren Freunden sehr, sehr viele Spielstunden Spaß bereiten soll. Kenner des Videospiels entdecken dabei sehr viel Bekanntes auf neue Art und Weise sowie das ein oder andere völlig Neue. Neueinsteiger finden hingegen eine detaillierte Welt voller Möglichkeiten vor, die nur darauf erwartet von ihnen erkundet zu werden. Und damit ihr davon nicht gleich überfordert werdet, gibt es wie im Spiel ein Tutorial an Bord eines Schiffes.

Das Erste, was euch nach dem Öffnen der Schachtel erwartet ist entsprechend eine Warnung nicht gleich alles auszupacken, sondern nur die Bestandteile, die ihr für diesen ersten Ausflug benötigt. Praktischerweise ist die Spieleschachtel in zwei Bereiche aufgeteilt. Die oberste Schicht enthält alles für das Tutorial. Die untere Schicht dann alles was ihr zusätzlich noch für das eigentliche Spiel braucht. Sehr praktisch.

Das zentrale Element – und in dem Sinne Spielbrett – ist der riesige und hochwertig verarbeitete göttliche Atlas, der unter der Anleitung zum Vorschein kommt. Er enthält die ca. 50 Orte, die ihr besuchen könnt. Davon werdet ihr nur rund 15 Stück in einem Durchgang durch die Kampagne kennenlernen. Die Wiederspielbarkeit ist also entsprechend hoch. Und auch ein Spieleabend lässt sich so relativ einfach planen, denn eine Lokation ist quasi in sich abgeschlossen und entspricht lt. den Designern ca. einer Stunde Spielzeit. Ihr könnt nach Abschluss dieser ohne Probleme aussetzen und das nächste Mal weitermachen. Das zweite Buch in der Schachtel ist hingegen das Buch der Bosse. 15 Stück warten im Verlauf der Kampagne nur darauf eurer Party ein schnelles Ende zu bereiten. Aber wie bei den Lokationen gilt: Nicht allen werdet ihr in einem Durchgang begegnen. Um ihnen das entsprechende Gewicht zu verleihen, verstecken sie sich nicht einfach im normalen Kartenstapel der regulären Monster, sondern haben ihre eigenen Spielfelder in besagten Buch sowie ihre eigenen Accessoires wie z.B. ein separates Kartendeck.

Der Inhalt: Hauptspiel, Teil 2

Token, Würfel, Ständer, Karten, Spielbretter – ihr braucht definitiv einen großen Tisch für das Spiel. Vor allem mit vier Personen kann es sonst ganz schön eng werden. Und das ist nur der Kram, der euch sofort entgegen kommt und der, wie gesagt nur das umfasst, was ihr zwingend für das Tutorial braucht. Eine Ebene weiter unten erwartet uns noch mehr – sehr viel mehr.

Außerdem auf dieser ersten Ebene einsortiert: Die unbemalten Miniaturen eurer Spielercharaktere. Okay, das stimmt nicht ganz: In die Rolle einer schwarzen Katze dürft ihr dann doch nicht schlüpfen. Dabei handelt es sich um euren Familiar, der euch auf eurer Reise begleitet – die entsprechende Fähigkeit vorausgesetzt. Aber der Rest, das sind eure Spielfiguren:

  • Der glatzköpfige Haudrauf Tanguistal, einer der für das Brettspiel neu erfundenen Charaktere.
  • Der rote Prinz. Traum vieler Frauen (und Männer) – egal welcher Rasse.
  • Sebille, eine elfische Schurkin.
  • Farzanah, ebenfalls nicht aus dem Videospiel bekannt, ist eine Echsenzauberin.
  • Cassian, eine Gesetzlose und der dritte neue Charakter im Bunde.
  • Lohse, eine menschliche Zaubererin.
  • Ifan, der sexy Außenseiter.
  • Beast, ein Zwerg der gerne erst draufhaut, bevor er Fragen stellt.
  • Vali ist der vierte und letzte neue Charakter. Er ist ein untoter Kultist.
  • Und selbstverständlich darf Fane nicht fehlen. Das wandelnde Skelett und absoluter Publikumsliebling.

Auf dem Weg tiefer hinab in die Schachtel stoßen wir als nächstes auf die Halle der Echoes, denn wie im Videospiel erlebt ihr nicht nur ein übergreifendes Abenteuer. Auch jeder Charakter selbst durchlebt eine Entwicklung, bei der ihr Entscheidungen treffen müsst und so exklusive Fähigkeiten freischaltet. Und alle, die es immer noch nicht verstanden haben, erwartet eine zweite, eindringliche Warnung: Spielt das Tutorial, bevor ihr weiter auspackt! Sowie weitere Spieltokens aus Pappe, die ihr benötigt und erstmal aus ihrem Karton herauslösen müsst.

Der Inhalt: Hauptspiel, Teil 3

Habt ihr die Warnungen ignoriert (oder das Tutorial schon gespielt) und seid zur zweiten Ebene in der Packung vorgestoßen, kommt ihr endlich zum Herz des Spiels: Sehr, sehr viele Karten. Ein paar Zahlen gefällig?

  • 486 doppelseitige Karten zu den Orten aus dem göttlichen Atlas.
  • 222 Karten für die Gegenstände, die ihr im Verlauf des Spiels sammeln könnt.
  • 166 für alle verfügbaren Fähigkeiten.
  • 139 spezielle Karten nur für die einzelnen Bosskämpfe (jeder Boss hat wie erwähnt sein eigenes Deck).
  • 137 für die Status Effekte, die euch oder eure Gegner befallen können.
  • 101 doppelseitige Gegnerkarten – also theoretisch 202 verschiedene Feinde, die auf euch lauern. Praktisch sind so einige doppelt, da ihr mitunter mehrere gleichzeitig bekämpfen müsst und einige einfach nur stärkere Varianten von bekannten Gegnern (=Veteranen).
  • 68 Karten mit Tagebucheinträgen, welche die Geschichte vorantreiben bzw. vertiefen.

Und so weiter und so fort – ja, die 8kg Gewicht kommen definitiv nicht von ungefähr. Da seid ihr allein mit dem Auspacken schon einige Zeit beschäftigt – vom anschließenden Sortieren gar nicht erst zu reden. Aber immerhin: Alles hat seinen vorbestimmten Platz in der Schachtel, ist anständig beschriftet und es sind sogar extra Tütchen bzw. Beutel mit drin für die Tokens. Und selbst die paar Sachen, die ihr zusammenbauen müsst wie die Lebensenergiezähler für eure Helden und der Feinde, passen anschließend trotzdem noch hinein. Definitiv eine coole Sache. An dieser Stelle jedoch eine Warnung von mir: Die Teile für die Zähler der Feinde sind nicht umsonst mit „R” und „L” beschriftet! Begeht also nicht meinen Fehler. Ich habe da nicht darauf geachtet und muss jetzt bei zwei Spielbrettern mit umgedrehten Zahlen leben, da sie ohne Beschädigung nicht mehr auseinander zu bauen sind!

Alle Inhalte sind wirklich hochwertig gemacht und gestaltet und Fans des Videospiels fühlen sich sofort heimisch. Um das Lesen der Anleitung kommen aber selbst sie nicht herum. Zum Glück scheint einen das Spiel nicht nur Dank des Tutorials sanft in alles reinzuführen. Auch der restliche Aufbau sorgt dafür, dass ihr nicht sofort erschlagen werdet. Bin sehr gespannt darauf es endlich mal auszuprobieren. Aber das war ja erst die Schachtel des Hauptspiels. Ich habe ja noch mehr bekommen:

Das Miniature Upgrade Set 1

Miniature Upgrade Set 1

Was für eine riesige Packung! Aber sie hat es in sich! Sie beherbergt nämlich zusätzliche, ebenfalls unbemalte Miniaturen für eure Abenteuer in Divinity Original Sin – The Board Game. Zwar hat das Hauptspiel wie oben erwähnt bereits einen Satz Miniaturen dabei, doch es handelt sich dort eben nur um eure Spielfiguren. Die Upgrade Sets 1 und 2 fügen eurer Sammlung nun alle Bossgegner sowie ein paar Extras hinzu. Im ersten Set ist folgendes drin:

  • In der ersten von drei Plastikhalterung fällt zuerst die riesige Figur von Slane the Winter Dragon ins Auge. Definitiv eines solchen Feindes würdig.
  • Der nächste in der Reihe ist der giftspukende Venomwing.
  • Und die restlichen Plätze der ersten Halterung werden eingenommen von den vier ikonischen Fässertypen, die ihr strategisch geschickt in den Kämpfen einsetzen könnt. Vier an der Zahl markiert mit Gift, Feuer, Wasser und dem alles vernichtenden Todesnebel. Ja, die Elemente spielen auch im Brettspiel eine große Rolle und ich finde es sehr cool, dass ich jetzt eine entsprechende physische Repräsentation dieses so wichtigten Kampfmittel habe.
  • In der nächsten Lage erwarten euch jeweils zwei Tentakel in unterschiedlicher Form.
  • Gefolgt von den absoluten Kultcharakteren der gesamten Divinity-Reihe: Vier Hühner.
  • Die nächste Figur ist Khaleigha.
  • Dann ein Incarnate.
  • Und natürlich darf auch Sir Lora, das Eichhörnchen, mit seinem untoten Reittier Quercus, die Katze nicht fehlen.
  • Außerdem in dieser Schachtel enthalten: ein Source Tiger.
  • Im letzten Plastikschuber wartet dann die untote Spinne Bone Widow auf euch.
  • Außerdem nicht weniger imposant: der berühmte Kraken. Schrecken aller Seefahrer.
  • Ein Eisnashorn gibt es ebenfalls noch in der Packung.
  • Und für alle Naturlieberhaber die schlurfende Eiche. Vorsicht: Kuscheln führt zum sicheren Tot.
  • Kleiner, aber nicht weniger gefährlich ist die Albtraum-Eidechse.
  • Die Bossgegnerin Malady ist auch mit dabei.
  • Sowie Braccus Rex.
  • Die letzte Figur ist hingegen ein weiterer Incarnate, allerdings in einer anderen Pose.

So viele coole Figuren allein schon im ersten Set! Aber ich hatte von zwei Upgrade Sets geredet. Es gibt also noch mehr Figuren für einen zünftigen Spieleabend, die ihr ggf. bemalen könnt.

Das Miniature Upgrade Set 2

Miniature Upgrade Set 2

Das zweite Set komplettiert die Sammlung und sorgt dafür, dass ihr jetzt für jeden der 15 Bossgegner auch eine Figur auf dem Schlachtfeld stehen habt.

  • Als erstes sticht der gefürchtete Crypt Guardian ins Auge.
  • Ihm folgt der Käsehändler… der Käsehändler? Okay, der ist kein gefürchteter Bossgegner, sondern ein Insiderwitz der Entwickler. Wer das Videospiel kennt, weiß was ich meine.
  • Auf Dallis könnt ihr ebenfalls während eueres Abenteuers treffen.
  • Genauso wie auf Magister Captain Evandrus.
  • Neben ihm lagert der Ghoul.
  • Die vorletzte Figur in der Packung ist Darkhan.
  • Und zu guter Letzt: der Gheist.

Und damit solltet ihr aber nun wirklich genug Miniaturen für eure Abenteuer in Rivellon haben. Okay, stimmt nicht ganz: Ich hätte mir schon noch ein paar mehr Figuren für die normalen Gegner gewünscht. Damit wir wirklich endgültig im Tabletop-Territorium ankommen. Aber wer weiß: Wenn sich das Spiel gut genug verkauft, gibt es bestimmt auch irgendwann noch ein entsprechendes, drittes Upgrade Set. Kommen wir bis dahin zu den ersten Erweiterungssets.

1. Erweiterung: Nemesis

Nemesis

Dämonologie ist das Stichwort des Erweiterungspacks Nemesis. Am Anfang der Kampagne (nach dem Tutorial) erhaltet ihr und eure Freunde dank der Erweiterung die Möglichkeit einen Vertrag mit der Dämonin Adramahlihk abzuschließen. Entscheidet sich mindestens ein Charakter dazu ihn zu unterschreiben, bekommt ihr alle Zugriff auf die Mächte der Dämonologie und könnt diese wie jede andere Fähigkeit im Verlauf des Spiel nutzen und verbessern.

Doch wie bei jedem Vertrag, hat auch der mit dem Teufel einiges an Kleingedruckten, das ihr im Verlauf der Kampagne nach und nach enthüllt (=ein weiterer Kartenstapel). Außerdem können Orte, die ihr besucht, nun verflucht sein – mit entsprechenden, negativen Effekten. Oder ihr könnt permanente Statuseffekte bekommen, die euch mehr oder weniger stark belasten.

Der eigentliche Höhepunkt der Erweiterung erwartet euch jedoch erst am Ende der regulären Kampagne. Nach dem Epilog steigt ihr hinab in die Hölle (=drei neue, doppelseitige Spielbretter), um Adramahlihk (als Miniatur mit dabei) selbst zu konfrontieren. Und zwar nicht, um die Vertragsbedingungen neu zu verhandeln…

2. Erweiterung: Haunted Keep

Haunted Keep

Schonmal in einem verfluchten Turm gewesen? Nein? Dann gibt euch der Erweiterungspack Haunted Keep die Gelegenheit dazu. Diese Erweiterung integriert sich ins Hauptspiel. Auf euren Abenteuern begegnet ihr so irgendwann einem alten Mager am Fuße eines nicht sonderlich einladend aussehenden Turms. Er erzählt euch eine schaurige Geschichte und vom Fluch, der über diesem Ort liegt. Aber es gibt ein Ritual, das es möglich macht den Fluch zu brechen. Dazu müsst ihr tief in ihn eindringen und die Horden von Untoten überleben, die dort auf euch warten.

Neben fünf neuen Orten (=erneut drei neue, doppelseitige Spielbretter) vollgepackt mit Feinden und anderen Gemeinheiten sowie einem epischen Kampf am Ende gegen die Todesnebelchimäre (inkl. der dazugehörigen Miniatur in der Packung), erwarten euch im Turm auch noch weitere Herausforderungen. So können die Umgebungen verseucht sein mit dem gefürchteten und – wie der Name schon sagt – äußerst tödlichen Todesnebel, den nur untote Charaktere durchqueren können. Außerdem neu sind Verhexungen, die permanent wirken und nur durch spezielle Effekte entfernt werden können. Eine Verhexung lässt euch beispielsweise zu einem Untoten werden (was hier praktisch sein kann) oder ihr findet verhexte Gegenstände, die neben einem Vorteil auch einen Nachteil haben.

Klingt definitiv – wie der Name schon andeutet – nach einen äußerst gruseliges Erweiterungspaket. Doch wenn ich mir so die Gegenstände anschaue, die ihr im Turm finden könnt, lohnt es sich.

3. Erweiterung: Nightmare Dungeon

Nightmare Dungeon

Im Vergleich zu den anderen Erweiterungen ist es eine ziemlich kleine Packung, die ihr hier für euer Geld bekommt. Aber die Größe täuscht definitiv, denn sie hat es in sich. Sie fügt nämlich zwei neue Spielmodi mit sehr viel zusätzlicher Spielzeit hinzu: Nightmare Mode und Dungeon Mode.

  • Nightmare Mode erhöht den Schwierigkeitsgrad der Kampagne, indem ihr für normale Gegner aus einem neuen Stapel mit zwanzig Karten eine zieht. Diese geben dem Feind zusätzliche Eigenschaften wie z.B. mehr Lebensenergie, zusätzliche Immunitäten oder eine weitere Fähigkeit. Für Bosse gibt es nur eine zusätzliche Karte, was auf den ersten Blick etwas schade ist. Aber ich vermute, dass die Bosse schon an sich eine echte Herausforderung sind. Da braucht es nicht noch zehn weitere Gimmicks.
  • Dungeon Mode hingegen ist ein vom Hauptspiel separierter Spielmodus. Hier müsst ihr eine Reihe zufallsgenerierter Kämpfe an bekannten Orten bestehen. Je länger ihr durchhaltet, desto stärker werden die Feinde, die ihr aus einem neuen Stapel Karten zieht. Für jeden besiegten Gegner gibt es Punkte. Es ist also eine klassische Highscorejagd und der Dungeon Mode damit mehr eine „kurzweilige” Abwechslung oder wahlweise eine einfache Möglichkeit, um auch mal andere Charaktere auszuprobieren. Immerhin könnt ihr die Karten aus dem Nightmare Mode hier ebenfalls verwenden.

Auf dem Papier zwei interessante Spielmodi aber im Gegensatz zu den anderen Erweitungspacks ganz klar nicht für den ersten Durchgang bzw. den ersten Kontakt mit dem Spiel geeignet würde ich sagen.

Die Kickstarter-Add-ons

Und damit ihr auch schön neidisch werden könnt, hier noch die Sachen, die Unterstützer der Kickstarter-Kampagne von Divinity Original Sin – The Board Game auf Wunsch zusätzlich erwerben konnten:

  • Da wäre eine weitere Packung mit Würfeln. Schließlich kann man davon nie genug haben.
  • Dann gab es zusätzliche Säckchen, in die ihr z.B. die Würfel oder die Münzen packen könnt. Zur Auswahl standen Beutel aus Samt oder aus Schafsleder. Ich habe mich als tierliebender Mensch für die aus Schafsleder entschieden. Machen definitiv was her.
  • Und zu guter Letzt habe ich mir noch die Metallversionen der Münzen gegönnt, die ihr im Spiel benötigt, um z.B. beim Händler Gegenstände zu kaufen. Eine richtig coole Sache.

Was ich mir hingegen nicht gekauft habe, ist der Satz Malfarben, um die Miniaturen originalgetreu zu bemalen. Das ist eine langwierige und fummelige Angelegenheit mit der ich definitiv nichts zu tun haben möchte. In meiner Kindheit war es auch immer Don Quichotte, der die Modellflieger gebaut und bemalt hat.

Der Rest

Das Beste zum Schluss? Mitnichten. Nachdem Lysanda und ich alle und ihre Inhalte ausgepackt hatten, blieb noch ein Haufen Plastikmüll übrig. Schließlich war jedes Kartendeck einzeln verpackt. Das mag den Produktionsprozess vereinfachen aber ganz ehrlich: Ich finde, dass es trotzdem eine ziemliche Umweltverschmutzung ist.

Und damit wisst ihr nun sehr viel mehr darüber, was euch beim Kauf von Divinity: Original Sin – The Board Game und seinen Erweiterungspaketen so erwartet. Fehlt jetzt „nur noch” der Erfahrungsbericht, wie sich das Teil denn tatsächlich spielt. Mal schauen, wann ich dazu komme… Erwachsen sein und keine Zeit mehr zu haben ist manchmal schon echt doof :sad: .

PS: Lysanda und ich haben tatsächlich das Unboxing mitgefilmt. Mal schauen ob, wann und wie wir es veröffentlichen.

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