Dezember. Zeit der Top-Listen! Natürlich auch hier bei uns. Und ja: 2017 war schon wieder ein besseres Jahr für Videospiele im Haushalt des Sicarius. Zwar war mein Hauptzock-/Ablenkungsgerät weiterhin das iPhone aber heuer habe ich es tatsächlich doch so einige Wochenenden geschafft mal ein paar Stunden am Hauptrechner zu sitzen und was zu zocken. Und nicht nur das: Ich habe sogar wieder ein paar Euro in AAA-Retailspiele investiert!

Leider hat es trotzdem nicht einmal Ansatzweise für die Rückkehr der Bagadadsoftware No-One-Cares-Awards (Rollenspiel des Jahres wäre sicherlich an Divinity: Original Sin II gegangen) gereicht. Schon alleine deshalb, weil die meisten der besagten Retailtitel nicht in diesem Jahr veröffentlicht wurden. Ja, ich bin vom Super-Duber-Collector’s-Special-Übermega-Edition zum absoluten Budgetkäufer mutiert – ich hoffe unser Azzkickr ist stolz auf mich :wink: .

Rückblick

Übrigens für die Statistik: Weder meine PlayStation 3 noch die Xbox 360 waren dieses Jahr abseits von Systemupdates überhaupt an. Die PlayStation Vita und der Nintendo 3DS haben hingegen durch den Krankenhausaufenthalt immerhin etwas Zeit in meinen Händen statt im Nachttischschränkchen verbracht.

Allerdings hat es keins der Spiele in meine Top 5 des Jahres 2017 geschafft – was durchaus ein weiteres Anzeichen dafür ist, wie viel ich dieses Jahr doch irgendwie gezockt habe. Genauso wenig wie freilich der eine indizierte Zombietitel, den ich nicht erwähnen darf, der aber ansonsten entweder auf Platz 1 oder 2 in der Liste stehen würde. Nun aber genug mit dem Vorgeplänkel. Wie so oft führen die meisten Links zu Amazon und damit Vorhang frei für die folgenden Titel:

Grim Dawn (Herstellerbild)

1. Grim Dawn (2016; PC) – Dass es das Action-Rollenspiel von Crate Entertainment auf diese Liste geschafft hat, dürfte für die wenigsten überraschend kommen. Es gibt tatsächlich ziemlich wenige Spiele in der Geschichte dieser Seite, welche die Ehre hatten nicht nur einen, sondern gleich zwei Einträge (plus ein Video für sich verbuchen zu können. Aber was soll ich sagen?

Es ist einfach richtig, richtig gut (und nicht erst seit der Veröffentlichung des Addons). Es hat hochwertigen Content bis zum Abwinken (40 Stunden und erst mit einem Charakter das Hauptspiel beendet – das Addon kommt noch, geschweige denn weitere Schwierigkeitsgrade oder gar andere Charaktere), es bietet eine atmosphärische und äußerst detailliert gestaltete Spielwelt voller Geheimnisse und in Sachen spielerischer Freiheit fällt mir tatsächlich auf Anhieb kein anderes isometrisches Action-Rollenspiel abseits vom geistigen Vorgänger Titan Quest auf nur annährend so hohem Niveau ein. Ja, am Ende des Tages klickt ihr nur auf Feinde bis sie tot umfallen aber hier tue ich es 1.000mal lieber als in allen drei Diablo zusammen.

Hand of Fate (Herstellerbild)

2. Hand of Fate (2015; PC, Mac, Linux, PS4, XONE) – Ja, Teil 2 ist vor kurzem erschienen und was ich so lese, ist er in allen Belangen besser als der Vorgänger. Teil 1 ist trotzdem immer noch einen Blick wert (schon allein wegen Jeff van Dycks Soundtrack). Um was geht’s? Ganz einfach: Dungeons & Dragons mit Spielkarten. Der Dealer stellt euch vor eine Herausforderung (z.B. die Skelettkönigin töten) und teilt dann die Karten aus. Einen Stapel gibt er euch, einen habt ihr euch zuvor selbst zusammengestellt. Und damit wird dann nicht nur das Spielfeld bestimmt (ihr arbeitet euch quasi von umgedrehter Karte zu umgedrehter Karte bis ihr den Ausgang findet), sondern auch euer Charakter mitsamt seiner Ausrüstung sowie alle anderen Charaktere sowie Zufallsereignisse, die euch bis zum Sieg über den Boss dieser Runde begegnen.

Beispielsweise deckt ihr eine Karte auf, die euch davon erzählt wie ihr oben auf einem Canyon steht und unten eine Leiche mit einem glitzernden Schwert seht. Ihr habt nun die Wahl einfach weiter zu gehen oder zu versuchen hinabzusteigen. Steigt ihr hinab, teilt euch der Dealer vier Karten mit „Erfolg“ und „Misserfolg“ aus, mischt sie und ihr müsst eine ziehen. Wenn ihr Erfolg hattet, gibt es zur Belohnung eine Ausrüstungskarte, wenn nicht zieht der Dealer eine Schmerzkarte. Nur wenn es heißt: „Der Dealer zieht x Monsterkarten“, dann dürft ihr tatsächlich direkt Hand anlegen und in Third-Person-Manier die Feinde plattkloppen. Neue Karten schaltet ihr frei, indem ihr Herausforderungen meistert. Also zum einen natürlich den Boss besiegen aber auch zwischendrin gibt es Quests, die teilweise über mehrere Runden gehen (z.B. spricht euch ein schatzsuchender Goblin an) oder Situationen (gebt ihr der hungrigen Magd euer letztes Essen oder nicht?), die es erfolgreich zu lösen gilt mit Karten als Belohnung.

Es ist quasi ein auf den ersten Blick einfacher Rollenspiel-Mix aus Zufall, Strategie (kaufe ich beim Händler Essen oder doch lieber den coolen Ring?) und Können (komme ich aus dem Kampf raus ohne viel Lebensenergie zu verlieren?). Der Tiefgang ist aber vor allem bei den mehrstufigen Herausforderungen enorm. Und Langeweile kommt weder im Storymodus noch im Endlosmodus so schnell nicht auf da jede Partie wieder komplett anders verlaufen kann. Ach und hatte ich schon den sehr guten Soundtrack erwähnt? Schade, dass im Spiel Deal of the Millennia nur so kurz abgespielt wird.

Mad Max (Herstellerbild)

3. Mad Max (2015; PC, Mac, Linux, PS4, XONE) – Es gibt definitive bessere Open-World-Titel, keine Frage. So viel hatte ich in meinem Eintrag ja schon erwähnt. Und großartig viele Neuerungen hat das Werk von Avalanche Studios auch nicht zu bieten was das Genre als Ganzes angeht. Dennoch hat es mich in seinen Bann gezogen. Zum einen wegen der Thematik, denn die dreckige, apokalyptische Welt aus den Filmen ist sehr gut getroffen und perfekt umgesetzt. Die Charaktere sind vertraut, die Story (wenn man ihr mal folgt – Open World halt) gelungen und sie fügt sich sehr gut in das Gesamtuniversum ein. Zum anderen ist es zwar ein grundsätzlich ein typischer Open-World-Titel voller Dinge mit denen ihr eure Zeit verschwenden könnt. Aber viele der Gameplay-Elemente funktionieren richtig gut und machen Spaß.

Allen voran natürlich der Kampf mit den (äußerst) zahlreichen Gefährten, der selbst mit der Tastatur sehr gut funktioniert. Fast noch mehr Spaß macht allerdings das Nahkampfsystem. Das lässt speziell die eigentlich stupiden Stützpunkteroberungen abwechslungsreich und spannend werden. Nicht zu vergessen zudem das umfangreiche Upgradesystem sowohl von Max als auch seiner Magnum Opus (das Auto) was nicht nur auf „mehr ist besser“ ausgelegt ist, sondern tatsächlich Auswirkungen auf die Fahrtüchtigkeit eures Untersatzes hat. So ist vollgepanzert zwar in Kämpfen ganz praktisch aber in den Rennen sollte man dann doch ein paar Platten wieder wegnehmen. Sprich: Ich hatte dieses Jahr sehr viele Stunden Spaß mit dem Titel und werde sicherlich auch noch ein paar im neuen Jahr haben (bin noch nicht ganz durch).

Cat Quest (Herstellerbild)

4. Cat Quest (2017; PC, Mac, iOS, Android, PS4) – Ein Rollenspiel voller Katzen. Eigentlich bräuchte ich gar nicht mehr zu sagen, um die Erwähnung dieses Titels in der Top 5 zu rechtfertigen. Aber ich tue es natürlich trotzdem :wink: . Die Geschichte ist ganz simpel: Das Böse hat eure Schwester entführt und ihr wollt sie natürlich retten. Dabei stellt sich heraus, dass ihr eine von den sagenumwobenen Katzen seid, die überhaupt in der Lage ist das Böse zu besiegen. Also zieht ihr durch die Lande auf der Suche nach besagtem Bösen.

Zwischendurch helft ihr den Dorfbewohnern in Felingard, verbessert eure Ausrüstung sowie magischen Fähigkeiten und levelt fleißig auf, um noch tiefer ins Landesinnere eindringen zu können. Unterwegs seid ihr ausschließlich auf einer 2D-Karte von Felingard (denkt an die Überlangkarten von Final Fantasy & Co.) wo ihr euch prinzipiell frei bewegen dürft mit dem ein oder anderen Abstecher in einen Dungeon. Gekämpft wird in Echtzeit und mit Rhythmus. Sprich die Gegner kündigen ihre Angriffe immer an und ihr müsst entsprechend rechtzeitig reagieren.

Das ganze Spiel ist nichts großartig Besonderes und schon gar nicht allzu Tiefgründig. Hat aber durchaus einige Stunden Spielzeit und ist sehr charmant dank der Cartoongrafik sowie voller schlimmer Katzenkalauer und perfekt für unterwegs (spiele es auf iOS). Unbedingt mal in die Demo reinschauen!

Mein Wintersportgebiet

5. Shiny Ski Resort (2017; iOS, Android) – Der obligatorische Kairosoft-Titel auf der Liste? Könnte man mir sicherlich unterstellen. Und ja, natürlich verändert er die Formel wie immer nicht grundsätzlich. Es spricht aber vieles für ihn: Zum einen hat Kairosoft dieses Jahr tatsächlich nicht viele Titel (für iOS) veröffentlicht. Zum anderen ist es endlich mal wieder kein Free-2-Play-Kram, sondern eine Vollpreis-Wirtschaftssimulation wie zumindest ich sie von Kairosoft kennen und lieben gelernt habe ohne viel Drumherum.

Dieses Mal geht es, wie der Name schon sagt, darum ein Ski-Resort zu managen. Das heißt ihr baut nicht nur das Hotel auf, in dem eure Gäste schlafen und Geld ausgeben, sondern gestaltet auch die Piste. Ihr bestimmt wo die Hindernisse hinkommen, wo die Lifte stehen, wie schwierig die Abschnitte sind und so weiter und so fort. Wie gesagt nichts grundlegend Neues wenn man schon einmal einen Kairosoft-Titel gespielt hat aber seit langem Mal wieder ein erfrischendes und vor allem unterhaltsames Werk ohne viel Schnick-Schnack wie beispielsweise die (aus meiner Sicht) nervigen und sehr zufallsbasierten Rennen in Grand Prix Story 2. Mit denen kann ich irgendwie nichts so richtig anfangen.

 

Und damit wäre von meiner Seite auch schon wieder alles gesagt, was es zu sagen gibt dazu. Es war schön mal wieder aus einer etwas größeren Liste potentieller Kandidaten wählen zu können ohne dabei aber gleich ein schlechtes Gewissen zu haben, dass ich mein Familienleben vernachlässigt hätte dabei. Auf diesem Niveau darf mein Spielekonsum quasi gerne bleiben. Nun aber wirklich genug von mir: Wie immer lade ich euch dazu ein in den Kommentaren eure Top 5 zu posten, die euch durch das Jahr 2017 erinnerungswürdig begleitet haben. Würde mich freuen mal wieder etwas von euch zu lesen!

Düstere und bedrohliche Atmosphäre im Wald

Vor gut einem Monat hatte ich euch von Grim Dawn vorgeschwärmt und darin auch gemeint, dass ich schon lange kein so atmosphärisches Action-Rollenspiel mehr gespielt hätte. Seitdem habe ich (komme leider hauptsächlich nur am Wochenende dazu) weitere rund 20 Stunden in den Titel versenkt und möchte heute versuchen noch einmal genauer auf diesen einen Punkt einzugehen, denn er macht für mich einen großen Teil der Motivation aus. Der Rest des Titels hat zwar seine mehr oder weniger einzigartigen Aspekte (wie die Dual-Klassen) aber im Kern ist es doch schlicht und einfach ein Action-Rollenspiel. Links klicken für den Hauptangriff, rechts klicken für den Sekundärangriff, ein paar Hotkeys für die Zauber und Spezialfähigkeiten und schon erscheint das nächste „Level Up“ auf dem Bildschirm. Same ol‘ same ol‘.

Dunkle Seiten

Der Titel des Spiels sagt es eigentlich schon: „Grim Dawn“ – „Düstere/Grauenvolle/Trostlose/Makabere Morgendämmerung/Morgenröte“. Die Welt von Cairn ist kein schöner Ort. Das wird von der ersten Sekunde an klar. Schließlich beginnt eure Geschichte am Galgen. Besessen von einer Art Dämon rettet euch nur das Versprechen des Todes vor einem ewigen Dasein als machtlose Puppe. Es stellt sich aber schnell die Frage, ob Überleben tatsächlich so viel besser ist. Mal abgesehen davon, dass man euch mehr aus der Not als aus Nächstenliebe am Leben gelassen hat: Was für ein Land Cairn auch mal gewesen sein mag – von seiner ehemaligen Schönheit und Blüte ist nichts mehr erkennbar.

Selbst wenn die Sonne hoch am Himmel steht, ist alles in dunkle Schatten getaucht, wirkt das grüne Gras alles andere als saftig und erscheinen die Bäume nicht als Zeichen des Lebens, sondern als Bringer des Todes. Von den einstigen Prachtbauten, den hübschen Häusern und Burgen, den gepflegten Feldern und Gärten sind bestenfalls nur noch halb verfallene Ruinen übrig. Schlimmstenfalls hat sich das Böse bis auf die Grundmauern ausgebreitet und durch seine Essenz alles bis tief in den Boden hinein vergiftet. Die verdorbenen Tiere und Menschen, grässlichen Dämonen und Geister, die überall herum wuseln machen es logischerweise nicht viel besser. Der Grim Dawn hat Mensch und Natur verändert und die böse Seite herausgekehrt. Und wer ist schuld daran? Natürlich die Menschen selbst!

Mir san schuld!

Da fühlt man sich gleich Willkommen!

Es ist doch immer das Gleiche: Man experimentiert herum, entdeckt dabei eine neue Ebene der Existenz und schon geht alles den Bach runter. Körperlose Wesen fallen ein, um diese tolle neue Welt und ihre Bewohner in ihren Besitz zu nehmen. Und ob das nicht schon genug wäre, kommen auch noch die Ch’tonians daher und wollen – ähnlich wie die Protos in StarCraft – einfach alle auslöschen, weil die Menschheit ja sowieso gerade ausstirbt und man die Körperlosen nicht einfach frei herumlaufen lassen kann. Beide haben also gemeinsam, dass sie das menschliche Leben so überhaupt gar nicht interessiert.

Aber wo übernatürliche Kräfte am Werk sind, sind natürlich auch Landsleute, die in der Illusion leben, sie könnten davon profitieren. Sie lassen sich bereitwillig von den Körperlosen übernehmen, werden Anhänger von Ch’tonian oder bringen einfach so aus Spaß an der Freude Leid und Schmerz über das Land. Gleichzeitig gibt aber auch diejenigen, die aus der Not heraus sich dem Bösen zuwenden.

Starke Inhalte

Wenn gute Menschen aus der Not böse werden sind das natürlich die Geschichten, die einen am meisten mitreißen. Da wäre beispielsweise die Sache mit John und seiner Familie. Auf der Flucht vor dem Grim Dawn versuchen sie in den hohen Norden zu fliehen. Aber die Tore zur Stadt sind verriegelt (die hat andere Probleme – sehen wir gleich noch). Also campieren sie woanders zusammen mit anderen Flüchtlingen. Im Verlauf von nur drei Seiten Text entfaltet sich der Abgrund, in den sie stürzten. Erst das Pferd, dann die Männer, dann ahnungslose Reisende und am Ende sogar die eigene Familie bis der Hunger auch den letzten Rest Menschlichkeit aus dem Autor verschwinden lässt. Als Spieler findet ihr nicht nur die losen Seiten des Tagesbuchs, sondern ebenso die Wirkungsstätte und die Toten der Familie. Das macht das Gelesene noch lebendiger und noch schrecklicher.

Noch mehr mitgenommen – und der tatsächliche Ausschlaggeber dieses Eintrags – war aber besagte Stadt Darkvale und die dazugehörige Festung Darkvale Gate. Mit dem Kult von C’thon hat man freilich schon ziemlich früh im Spiel zu tun. Und, dass es bei Kulten in solchen Spielen logischerweise selten mit hübschen Einhörnern und Regenbögen zu tun hat ist logischer. Aber hier in Darkvale wird erstmals so richtig deutlich, was für ein Ausmaß an Schrecken die Jungs verbreiten. Es ist natürlich nichts Neues was den Inhalt angeht: Eine Stadt wird von religiösen Männern versklavt/hingerichtet. Aber die Texte der ehemaligen Bewohner und Kultisten zusammen mit dem äußerst makaberen und detaillierten Art Design gehen dann doch stark unter die Haut.

Spoiler voraus

Solltet ihr nicht genau wissen wollen, was euch in Darkvale erwartet, dann bitte diesen Absatz überspringen!

Ähm…ja…ne…lass mal gut sein!

Ihr als Spieler werdet vor vollende Tatsachen gesetzt. Was genau geschehen ist, erfahrt ihr wieder nur aus Textseiten, die ihr in den Häusern findet. Es fängt relativ harmlos an: Flüchtlinge kommen in die Stadt und berichten davon wie das Böse die Hauptstadt überfallen hat. Dass dort alles den Bach runtergeht und unglaubliche, grässliche Dinge geschehen würden. Dann verschwindet plötzlich der Dorf-Alkoholiker. Das fällt zwar auf, aber vermissen tut ihn keiner. Es erwacht auch gleichzeitig eine komische neue Religion im Ort. Sie verehren einen gewissen Blutgott namens C’thon. Unser Blut wäre nur von ihm geliehen behaupten sie und wenn die Zeit kommt, müssten wir es wieder zurückgeben. Verrückte halt, denkt man.

Dann verschwinden aber immer mehr Leute und die Bewohner fangen doch mal an misstrauischer zu werden. Sind beim Arzt nicht in letzter Zeit verdächtig viele Leute statt geheilt zu werden an ihrer Krankheit gestorben? Und hat der Nachbar nicht vor kurzem gemeint, dass er im Badehaus eine Blutlache gesehen hätte? Ja, die Kultisten haben ganz, ganz böse Dinge getan. Wer nicht ihrem Kult beitreten wollte, der wurde als Opfer missbraucht. Über die Aufzeichnungen und die grausigen Szenen in vielen Häusern, bekommt man ein genaues Bild von dem, was man eigentlich nur noch als Schlachthaus bezeichnen kann.

Vor allem besagtes Badehaus mit den Leichen über den Badewannen zusammen mit dem vor Stolz triefenden Bericht des Vorstehers lässt einem die Haare zu Berge stehen. Da erzählt er erfreut, wie er nach langem Versuchen ein extrem effizientes System zum Blut ablassen gebaut hat. Die Menschen kommen zum Baden und im Wasser ist eine Substanz, die sie schläfrig macht. Dann lässt er das Wasser in die Tanks zurück und stellt über einen Schalter den Abfluss um auf total praktische Fässer, die der dorfeigene Fassmacher (auch ein Kultanhänger) für ihn herstellt. Die Glasgefäße, die sie sonst immer benutzen wären zwar stylischer aber man nimmt halt was man kriegen kann. Die schlafenden Leute hängt er an einen Haken (der sehr gut in den Armaturen versteckt ist!) und anschließend beschreibt er detailliert wie er sie aufschlitzt, um möglichst viel Blut in möglichst kurzer Zeit heraus zu bekommen. Nur weil man Menschen einem Gott opfert, muss es schließlich ja nicht gleich eine Sauerei hinterlassen!

Wenn das nicht genug Motivation ist dem Kultistenchef mal gehörig eins auf die Nase zu geben, dann wird es spätestens der Besuch in Darkvale Gate sein wo der Innenarchitekt vor allem auf eine Kombination aus verstümmelten Leichen und Blutlachen gesetzt hat, um eine absolute Wohlfühlatmosphäre zu erzeugen.

Spoiler fertig

Grim Dawn (Herstellerbild)

Ja, der Hauptteil der Geschichte von Grim Dawn wird über Text erzählt. Aber der hat es aus meiner Sicht in sich. Vor allem durch die Kombination von dem was man liest und wie der Ort aussieht, an dem man den Text gefunden hat. Das düstere und detaillierte Art Design passt da wirklich perfekt dazu und lässt mich an die Diskussion um den Grafikstil von Diablo III denken, das im Vergleich definitiv wesentlich bunter ist obwohl dort auch das Ende der Menschheit auf dem Spiel steht. Während mich Blizzards Werk in der Hinsicht ziemlich kalt gelassen hat, zieht mich Crate Entertainment auch dank des düsteren und etwas realistischeren Grafikstils voll in seinen Bann.

Vor allem aber – und das ist vermutlich das, was mich am meisten reinzieht an der Sache – ist es der menschliche Faktor, der für mich diese tiefe Atmosphäre erzeugt. Ja, böse Viecher aus einer anderen Dimension haben das alles angezettelt und machen alles kaputt – buhu. Aber wie Literatur, Filme und andere Spiele immer wieder zeigen: Das Furchterregendste ist immer noch das, was sich Menschen selbst in solch einer Situation wo es um das allgemeine Überleben geht gegenseitig antun können. Und davon gibt es in Grim Dawn mehr als genug. Das ist nicht schön, nicht lustig und schon gar nicht spaßig. Es übt aber seinen Reiz aus (vermutlich nicht auf jeden). Es gibt mir einen Grund den (absolut nicht strahlenden) Helden zu spielen. Es gibt mir die Motivation Gutes zu tun und dem Bösen die Stirn bieten zu wollen statt einfach nur Monster tot zu klicken, weil ich dafür Erfahrungspunkte kriege. Das schafft nicht jedes Spiel aber Grim Dawn ist eines davon.

Ich kann entsprechend nur nochmal wiederholen: Wer ARPGs mag, sollte Grim Dawn eine echte Chance geben.

Sicarius

Düstere Morgendämmerung

Grim Dawn: Ashes of Malmouth (Herstellerbild)

Vor mehr als vier Jahren habe ich euch an dieser Stelle im Rahmen meiner (leider sehr kurzlebigen) Videoreihe Christoph stellt vor Grim Dawn…nun ja, vorgestellt halt :smile: . Gut ein Jahr nach dem dazugehörigen Kickstarter stand damals die erste Alpha-Version für die Backer bereit. Mittlerweile ist das Spiel nicht nur schon über ein Jahr (25. Februar 2016) erfolgreich (über 1 Millionen Mal verkauft) auf dem Markt – seit letzter Woche gibt es sogar das erste, richtige Add-on namens Ashes of Malmouth. Das erhöht nicht nur den Level Cap auf 100 und den Devotion Cap auf 55 (durch Glaubenspunkte könnt ihr Sternenbilder freischalten, die euch bestimmte Boni geben), sondern es gibt auch noch zwei neue Klassen (Nekromant und Inquisitor), zwei weitere Kampagnenakte und haufenweise anderes Zeugs (mehr Gegner, mehr Gegenstände, mehr Umgebungen, etc.).

Angesichts der Veröffentlichungen von Divinity: Original Sin 2 vor kurzem, dass vermutlich von 99% aller Magazine dieses Jahr zumindest das Prädikat „Rollenspiel des Jahres“ bekommen wird (zu Recht versteht sich!), interessiert sich aktuell aber vermutlich keiner so richtig für Grim Dawn. Ich schon. Zugegeben, hauptsächlich weil ich Divinity: Original Sin (Enhanced Edition) durchspielen will, bevor ich Teil 2 richtig anfange, dafür jedoch aktuell keine Lust habe. Doch wen kümmern schon solche Details? Schauen wir uns also das Erstlingswerk von Crate Entertainment mal genauer an. Und nein, ich setze nicht voraus, dass ihr das obige Video vorher schaut. Ich weiß, dass es nicht der absolute Brüller ist :smile: .

Die Entwicklungsgeschichte

Titan Quest (Herstellerbild)

Um Grim Dawn wirklich zu verstehen, müssen wir noch weiter zurückspringen. Und zwar in das Jahr 2006. Damals, am 26. Juni 2006 (also fast genau zehn Jahre vorher), hat das Entwicklerstudio Iron Lore Entertainment sein Erstlingswerk Titan Quest veröffentlicht. Basierend auf der hauseigenen PathEngine, handelte es sich um ein Action-Rollenspiel vom Schlage eines Diablo nur angesiedelt in der mythologischen Antike, mit viel mehr Inhalten (Größe der Spielwelt, Anzahl der Quests, etc.) und statt der Möglichkeit nur eine Klasse zu wählen, konntet ihr gleich zwei haben (musstet eure Levelup-Punkte aber natürlich entsprechend aufteilen). Der Titel wurde zu einem absoluten Geheimtipp (auch heute noch absolut zu empfehlen!) und ein Jahr später folgte das Add-on Titan Quest: Immortals. Leider half „Geheimtipp“ nicht die Kosten zu decken, weshalb 2008 das Studio schließen musste. Die Schuld wurde allen möglichen Leuten gegeben. Zum einen natürlich den Raubkopierern, aber genauso den Hardwareherstellern, deren Komplettsysteme mit integrierten Audio- und Grafikchips zu massiven Kompatibilitätsproblemen geführt hätten. Mal abgesehen davon, dass 2006 grundsätzlich ein eher schlechtes Jahr für PC war. Damals hatte die neue Konsolengeneration ja erst richtig begonnen. Ach und kein Publisher wollte ihr Folgeprojekt unterstützten.

Was macht man also, wenn das Geld nicht mehr reicht? Genau: Insolvenz anmelden, den Laden schließen und keine zwei Tage später eine neue Firma gründen: Crate Entertainment. Dann wurde zuerst die unangekündigte IP „Black Legion“ zurückgekauft (die, für die sie keinen Publisher fanden) und anschließend ihre PathEngine. Mit beidem im Gepäck konnte 2010 endlich das neue Spiel vorgestellt werden: Grim Dawn. Ja, der Titel war bis zur Veröffentlichung über sechs Jahre in der Entwicklung! Leider wollte ihn immer noch keiner haben, weshalb er 2012 (die Firma bestand zu dem Zeitpunkt aus nur zwei Mitarbeitern) zu einer der ersten Kickstarter-Erfolgsstories wurde nachdem Broken Age die Fluttore geöffnet hatte.

Das Spiel

Grim Dawn (Herstellerbild)

Wir wissen also nun, dass hinter Crate Entertainment die Macher von Titan Quest stecken und Grim Dawn auf einer (massiv überarbeiteten) Version der PathEngine basiert. Vermutlich könnt ihr jetzt schon zwei und zwei zusammenzählen, um auf fünf zu kommen: Grim Dawn ist ein Action-Rollenspiel in einem mythologischen viktorianischen Setting (allerdings viel weniger Steampunk als in The Incredible Adventures of Van Helsing), dessen Alleinstellungsmerkmal die Möglichkeit ist durch das Verbinden von zwei „Masteries“ eine neue Klasse zu kreieren (aber nicht bei Spielstart, sondern erst ab Level 10). Mit dem Add-on sind es nun acht Klassen, die ihr tatsächlich vollkommen beliebig miteinander kombinieren könnt. Ich habe mich bei meinen Neustart mit Veröffentlichung des Add-ons logischerweise für einen Apostate entschieden. Das ist die Kombination aus Nekromant und Inquisitor – den beiden neuen Klassen. Ich zaubere Hilfe herbei (aktuell vier hochgepowerte Skelette), kann gleichzeitig fleißig verschiedene Kampfzauber sprechen und schieße parallel aus der Ferne mit meiner Flinte auf alles, was nicht bei drei auf den Bäumen oder ein unsterblicher NPC ist.

Das grundlegende Spielprinzip sollte jedem mittlerweile bekannt sein: In Hubs gibt es Quests, die entweder euch alleine oder mit drei Freunden hinaus in die (nicht zufallsgenerierte!) Wildnis führen. Dort erwarten euch viele unterschiedliche Arten von Gegnern – darunter auch Minibosse und Bosse. Ihr klickt fleißig mit links drauf bis sie tot sind und bei ihrem Ableben lassen sie mitunter Gegenstände von diverser Qualität fallen. Die sammelt ihr genauso ein, wie die Sachen, die aus Truhen herausfallen und statt damit entweder euren Charakter aus oder verkauft sie einem Händler. Und da heutzutage kein Spiel mehr ohne „Crafting“ auskommen darf, gibt es natürlich hier ebenso hunderte verschiedene Rezepte, mit denen ihr eure Ausstattung noch einen Tick besser machen könnt.

Herausstellungsmerkmale 

Grim Dawn (Herstellerbild)

So viel Standard, so viel Action-Rollenspiel. Warum solltet ihr also nun Grim Dawn spielen statt weiter in Diablo III oder Path of Exile stupide herumzugrinden? Nun, da wäre zum einen die Grafik (Isometrische Ansicht, vollständig zoom- und drehbar ist). Man merkt der Engine zwar trotz des Upgrades ihr Alter an (viele eckige Kanten) und entsprechend kann es bei der rohen Power nicht einmal mit Divinity: Original Sin mithalten. Aber der Detailgrad vor allem der Umgebungen ist abartig hoch – fast schon zu hoch, weil man teils gar nicht mehr erkennen kann was jetzt eigentlich ein nutzbares Objekt oder nur Hintergrund ist. Seit Titan Quest habe ich kein so atmosphärisches ARPG mehr gezockt (Divinity: Original Sin ist kein ARPG – aber in Sachen Detailgrad eindeutig vergleichbar). Zusammen mit den vielen Kampf- und Drumherumeffekten (jede Region hat ihr eigenes Wetter, das sich fließend ändert und es gibt Tag-/Nachtwechsel) und den abwechslungsreichen Gegnertypen macht der Titel optisch richtig was her, finde ich.

Zum anderen ist wäre da die Komplexität des Titels. Schon mit nur einer Klasse müsst ihr genau überlegen, wie ihr eure Punkte im Skill Tree verteilt. So könnt ihr nicht einfach nur linear in Skills investieren, sondern diese müssen erst noch freigeschaltet werden indem ihr grundlegende Punkte in die Klasse steckt. Es will also sehr stark abgewägt sein, ob ihr nach dem Aufstieg lieber den Punkt in die horizontale Linie investiert und dafür beim nächsten Mal einen neuen Skill freischalten könnt. Oder doch lieber erst einen bestehenden Skill weiter auflevelt. Bei zwei Klassen wird es nur noch schlimmer. Zum Glück könnt ihr jederzeit bei einem Trainer alles zurücksetzen. Nur ein Klassenwechsel ist nicht möglich. Und es nur drei Attribute (Physique, Cunning und Spirit). Wenn das auch noch die üblichen 6-10 Stück wären… Dazu kommen die eingangs erwähnten Sternenbilder, das Crafting sowie die wirklich tausend verschiedenen Arten von Gegenständen. Ihr seht: Die Individualisierungsoptionen für euren Charakter sind fast schon erschlagend.

Lebendige Welt

Grim Dawn (Herstellerbild)

Zu guter Letzt ist da natürlich noch das Drumherum. Wo Diablo ja schon immer sehr mit Aufgaben spart und sich voll und ganz auf das (aus seiner Sicht) wesentliche konzentriert, gehört Grim Dawn eindeutig mehr zu meiner geliebten Sorte ARPG mit echten Inhalten. Es gibt viele Quests, die Spielwelt (viktorianisch erlaubt viele unterschiedliche Varianten) und die Charaktere sind interessant und haben viel zu erzählen und ihr lauft eben nicht nur stupide durch die Gegend, um alles zu töten was euch vor die Nase kommt. Okay, letzteres stimmt natürlich nicht ganz, weil freilich alle Quests am Ende darauf hinauslaufen. Aber ihr wisst was ich meine: Das Töten hat einen Sinn und es gibt einen roten Faden.

Cool ist auch, dass es sowohl freundliche und gegnerische Fraktionen gibt mit entsprechenden Auswirkungen. Also bei befreundeten Fraktionen bekommt ihr mehr Quests und einen besseren Deal bei Händlern. Befeindete schicken hingegen stärkere Gegner auf euch los, wenn ihr sie zu viel ärgert. Weder das eine noch das andere könnt ihr technisch gesehen tatsächlich großartig beeinflussen (das Spiel entscheidet für euch, wen ihr angreifen könnt und wen nicht). Aber ich finde es trotzdem ein nettes Feature, was zusätzliche Abwechslung reinbringt. Genauso wie die Möglichkeit in der Wildnis Überlebende zu finden oder Bauwerke wieder her zu richten. Letzteres wird meist gebraucht um Zugang oder zumindest einfacheren Zugang zu neuen Regionen zu bekommen (z.B. eine Brücke reparieren). Ersteres schaltet logischerweise weitere Händler, Questgeber und dergleichen frei.

Grim Dawn (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Wem Divinity: Original Sin 2 zu sehr CRPG ist und stattdessen ein ARPG sucht, der wird bei Grim Dawn aus meiner Sicht nicht nur fündig, sondern auch glücklich. Mit 35 Euro auf Steam (mit allen DLCs), ist es nicht mehr das teuerste auf dem Markt und stundenlange Unterhaltung ist garantiert. Das Setting ist trotz der Konkurrenz durch Victor Vran und The Incredible Adventures of Van Helsing immer noch angenehm frisch und in Sachen Freiheit gibt es faktisch abseits von Titan Quest immer noch kein vergleichbares ARPG auf dem Markt. Bei mir war die Suchtspirale auf jeden Fall sofort wieder da und, zum Leidwesen von Lysanda, ich habe auch schon wieder einige Stunden darin versenkt ohne mich zu langweilen. Nachdem mich Dishonored 2 grad nicht ganz so reizt, dürfte das jetzt auch mein nächster Spielefokus sein – also abseits von Learn Japanese To Survive – Hiragana Battle. Aber das Spiele ich bekanntlich aus anderen Gründen :smile: .

Ab heute ist wieder Arbeiten angesagt. Der linke Nasenflügel ist laut Krankenhausarzt wieder in einem perfekten Zustand. Im rechten Flügel hängen hingegen noch die Fäden rum (sechs Wochen dauert es bis sie sich von alleine Auflösen), ich hol beim Spülen immer noch vergleichsweise viel Dreck raus und es besteht immer noch ein klein wenig die Gefahr, dass die Wunde an der Nasenmuschel mit der Nasenscheidewand zusammenwächst. Aber durch die regelmäßigen Termine beim HNO zur Trennung der beiden, ist das Risiko mittlerweile sehr gering, weil auch diese Wunde fast komplett verheilt ist.

So muss das sein. Stellt sich nur noch die Frage, was ich die letzte Woche so getrieben habe mit meiner Freizeit. Nun, tatsächlich wieder vergleichsweise viel gezockt. Bis Dienstagnachmittag noch World of WarCraft (immer noch nicht mit allen Dungeons von Wrath of the Lich King fertig) und dann unter anderem Beat Hazard.

Rhythmus im Weltraum

Beat Hazard: Shadow Operations Unit (Herstellerbild)

Hatte gar nicht mehr im Kopf, dass ich mir für meine NOCA-Nominierung für die Beste Ablenkung für Zwischendurch des Jahres 2012 im Winter Sale 2015 den DLC Shadow Operations Unit gekauft hatte. Also habe ich mal wieder in diesen immer noch absolut empfehlenswerten Top-Down-Rhythmusshooter reingeschaut und fleißig Shadow-Missionen erledigt. Die Meinung zu diesen DLC ist auf Steam eher auf der negativen Seite aber ich finde ihn tatsächlich ganz nett. Ja, ihr spielt im Prinzip einfach weiter das Grundspiel und habt nur die Möglichkeit andere Schiffe zu benutzen mit ihren ganz eigenen Vor- und Nachteilen (und Shadow-Missionen).

Aber der DLC bringt zum einen durch die Schiffe etwas Abwechslung in die Sache und zum anderen auch neue Herausforderungen, denn die neuen Schiffe sind teilweise echt gewöhnungsbedürftig (steuern sich zum Beispiel wie ein Wal im Weltraum). Und das Erfüllen der Shadow-Missionen ist aufgrund teilweise sehr heftiger Sterbekonditionen (zum Beispiel: „Verliere den kompletten Missionsfortschritt“) kein Pappenstiel. Ach und wer auf Mods steht: Dank Workshop-Support warten mittlerweile hunderte Schiffe von andern Nutzern darauf von euch geflogen zu werden. Wer also immer noch Spaß am Original hat und zumindest für ein paar Stunden etwas mehr Abwechslung haben möchte, kann aus meiner Sicht durchaus zugreifen – spätestens, wenn er mal wieder in einem Sale runtergesetzt ist.

Themawechsel

Aber wie der Titel des Eintrags schon sagt, soll es heute gar nicht so detailliert um Beat Hazard gehen. Stattdessen habe ich es tatsächlich geschafft endlich mal wieder ein Spiel durchzuspielen, das nicht von Kairosoft stammt:

Cover

Uncharted: The Golden Abyss (2012, PSV) – Es gibt tatsächlich nur ein paar Punkte, die deutlich machen, dass es sich hier um keinen Titel aus der Hauptserie handelt. Da wäre zu allererst natürlich die Tatsache, dass ihr es auf einem kleineren Bildschirm zockt und die Grafik eher auf dem Niveau von Drake’s Fortune ist als auf dem von Drake’s Deception. Dann steht SIC Bend Studios statt Naughty Dog als Entwickler drauf. Und als PlayStation Vita-Launch-Titel muss das Spiel natürlich den ganzen Firlefanz der Plattform unterstützen/nutzen (Backpad, Motion Control, Touch Control, etc.). Aber abseits davon steht nicht nur Uncharted drauf, es ist auch 100% Uncharted drin – was eindeutig positiv gemeint ist.

Die übliche Schatzsuche

Die Geschichte spielt noch vor Uncharted: Drake’s Fortune und es geht um den Cibola-Mythos (Sieben Städte aus Gold), dem ein paar verrückte spanische Inquisitoren während der Zeit der Entdeckung Amerikas anhingen. Wie immer ist die ganze Sache in Uncharted natürlich kein Mythos und am Ende findet Drake tatsächlich mit Quivira eine dieser sagenumwobenen Goldhalden. Und selbstverständlich ist Drake nicht der einzige, der danach sucht. Sein geldgieriger Kumpel Dante sowie der Rebellengeneral Guerro wollen das Gold unter allen Umständen haben und stellen sich Drake mit einer ganzen Armee entgegen. Aber Drake ist nicht alleine Unterwegs und kann neben Marisa Chase als neuer Charakter auch auf den altbekannten Sully zählen. Dabei gibt es keine großartigen neuen Erkenntnisse über Drake oder Sully, die Geschichte steht wirklich fast vollständig unabhängig von den Konsolentiteln auf eigenen Füßen. Es fügt sich aber aus meiner Sicht trotzdem alles perfekt und ohne Widersprüche in den restlichen Kanon ein.

Uncharted: Golden Abyss (Herstellerbild)

Auch spielerisch erwartet euch alles, was die großen Konsolentitel zu bieten haben und mehr oder weniger Spaß machte: Circa 10-12 Stunden Spielzeit vollgestopft mit einer interessanten und gut erzählten Geschichte sowie mit zahlreichen Kletter-, Prügel-, Schieß- und Puzzleeinlagen inklusive haufenweise Quick Time Events. Allerdings wurden die Sachen angereichert mit den neuen Funktionalitäten der PSV. Beim Klettern etwa bricht ein Stein ab und Drake muss sich retten? Also mit dem Finger über den Bildschirm in die Richtung streichen, die das Spiel anzeigt. Quasi statt in den QTE irgendwelche Buttons drücken, müsst ihr auf dem Bildschirm rumschmieren. Teilweise eine äußerst nervige Angelegenheit, vor allem in den Kämpfen (Spoiler: die finalen Bosskämpfe sind mehrere Minuten lang nur dieser Mist mit einem kompletten Neustart beim kleinsten Fehler!). Größtes Problem dabei: Der Bildschirm reagiert nicht immer gut auf die jeweilige Eingabe. Wie oft ich am Checkpoint neu starten musste, nur weil ich scheinbar nicht fest genug oder sowas über den Bildschirm gestrichen habe, geht auf keine Kuhhaut.

Die nervigen Features

Motion Control kommt hingegen hauptsächlich beim Schießen zum Einsatz, darf aber zum Glück von euren Nerven fast vollständig ignoriert werden (zumindest auf „Hard“ bin ich so schon oft genug gestorben) solange ihr die PSV ruhig haltet. Nur beim Reinzoomen mit dem Fotoapparat oder dem Scharfschützengewehr müsst ihr entweder wieder über den Bildschirm streichen oder das Backpad nutzen. Wie gut das funktioniert, könnt ihr euch denken: Gar nicht. Immer eine extrem nervige und absolut ungenaue Angelegenheit. Ab und zu, wenn ihr beispielsweise über eine Planke geht, stolpert Drake außerdem und ihr müsst ihn wieder durch Bewegen der PSV in Balance bringen. Vermutlich die einzige Sache, die halbwegs gut funktioniert.

Uncharted: Golden Abyss (Herstellerbild)

Zum Lösen der Puzzle (auch bei den optionalen) steht fast ausschließlich hantieren mit den Touch-Komponenten auf dem Programm. Die einfachste Variante ist, dass ihr Objekte per Drag & Drop verschieben müsst. Besonders gerne dürft ihr aber Wischen. Ein Schwert hat Symbole drauf, ist aber total verdreckt? Also auf dem vorderen Bildschirm fleißig schubbeln, um den Dreck zu lösen und dabei mit dem Backpad das Objekt drehen, um alle Seiten frei zu bekommen. Oder ihr findet einen Stein mit Markierungen, die ihr auf ein Blatt übertragen sollt: Wieder schubbeln bis jede Ecke des Blattes mit Kohle voll ist. Prinzipiell ist, dass alles natürlich sehr nett. Aber es wird dadurch der Spielfluss sehr häufig und verhältnismäßig lange unterbrochen (genauso wie durch die gefühlt 10.000 verschiedenen Sachen, die ihr sammeln könnt). Und ich weiß nicht, wer es wirklich angenehm findet auf einer Glasplatte mit dem blanken Finger herum zu schrubben. Ich auf jeden Fall nicht. Schon gar nicht bei sommerlichen Temperaturen, wenn besagte Finger sowieso schon so eklig pappen. Mir tun die QA-Tester leid, die über Tage und Wochen hinweg diesen Mist machen mussten.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es solide 3 von 5 Sics. Größtes Problem sind für mich tatsächlich die ganzen Zusatzfeatures, die nur wegen der PSV eingebaut wurden plus noch ein paar Kleinigkeiten bei der Steuerung, die hier und dazu unnötigem Ableben führten. Ihr wisst schon: Wegen der doofen Kamera an der Kante vorbeigesprungen, Drake nicht in die richtige Deckung bekommen und derlei Krimskrams, der mir aber auch schon in der Hauptserie dann und wann den Nerv raubte. Ohne diese Probleme hätte ich locker noch einen Sic mehr gegeben, denn es erwartet euch ein Abenteuer, dass aus meiner Sicht auf jeden Fall auf dem Niveau der großen Vorbilder ist. Für Fans eindeutig ein Pflichtkauf und für PSV-Besitzer auf der Suche nach einem Action-Adventure auch eine klare Empfehlung.

Eine Runde in Alt-Dalaran rumstehen

So langsam wird das wieder mit der Nasenatmung. Hoffentlich dann auch mit den gewünschten dauerhaft positiven Auswirkungen. Die Platzwunde mit dem blauen Auge ist bereits so gut wie verheilt (die Fäden wurden letzte Woche schon gezogen). Der Zeitpunkt der Operation war auch ganz praktisch, da ich seit langem mal wieder sieben Tage kostenlose Spielzeit für World of WarCraft geschenkt bekommen habe von Blizzard. Das letzte Mal hatte ich mich ja durchaus extrem aufgeregt darüber, wie sich das Spiel so seit meiner ernsten Zeit (2005 bis 2009) entwickelt hat. Aber ich freue mich natürlich trotzdem immer wieder darauf mal reinzuschauen. Schließlich fehlen mir aktuell noch maximal sieben Tage bis ich nach über 12 Jahren ENDLICH meinen Winterspring Saber reiten darf. Ja, interessiert keine Sau mehr mittlerweile aber es geht mir hier um das Prinzip!

Relaxen

Abseits von meinen Abenteuern in Winterspring arbeite ich mich fleißig weiter durch die Inhalte von Wrath of the Lich King (noch ein paar 5-Mann-Dungeons und Icecrown-Quests, dann ist es endlich geschafft) sowie Cataclysm (Hyjal und Vashj‘ir schon erledigt – jetzt Twilight Highlands). Wobei sich der Anspruch extrem in Grenzen hält aufgrund des Downgrades durch das jeweilige nächste Addon. Wie es genau funktioniert weiß ich nicht (konnte irgendwie keine Infos finden). Also ob die Gegner dann einfach so schwach werden wenn man +5 Level über ihnen ist oder schlicht die ganzen Inhalte generft werden. Ist aber auch egal. Mit aktuell Level 88 bin ich zwar vergleichsweise stark für die Regionen (80-85) aber trotzdem fliege ich nur so durch die Inhalte, weil alle Gegner bereits beim Anschauen tot umfallen (geben im Gegenzug aber so gut wie keine Erfahrungspunkte mehr). Finde ich äußerst erholsam und tatsächlich eine gute Idee von Blizzard. So kann ich die Inhalte einfach nur erleben und die Geschichte genießen – inklusive Sachen, die ich sonst vermutlich nie erfahren hätte (besagte 5-Mann-Dungeons, die ich nun auch alleine bestehen kann). Die Raids sind zwar, soweit ich das bislang gesehen habe, immer noch nicht Solo machbar – also kein Lich King töten für mich. Aber immerhin zum Beispiel gerade mit Jaina Proudmoore durch die Forge of Souls und die anhängenden Instanzen in Icecrown Citadel gewuselt (nichts für mich gedroppt allerdings :smile: ).

Nur noch ein paar Quests bis zum Achievement

So „gechillt“ das Spiel zu erleben macht mir tatsächlich genug Laune, dass ich darüber nachdenke doch nochmal 30 Tage einzukaufen und mich inhaltlich zumindest halbwegs bis zum aktuellen Addon (Legion) vorzuarbeiten. Leider habe ich bekanntlich nicht einmal Ansatzweise die Zeit dafür diese dann auch tatsächlich zu nutzen. Also wird dieses Vorhaben unter Garantie im Sande verlaufen (ist es hiermit). Aber bis Dienstagnachmittag meine Spielzeit abläuft werde ich sicherlich noch ein paar Stündchen darin versenken. Die Kritikpunkte aus meinem anderen Eintrag sind freilich weiterhin richtig und gültig und wenn ich ernsthaft vorne mitspielen würde, würden sie mich auch weiterhin nerven. Aber mich am unteren Ende der Fahnenstange einfach nur von Quest zu Quest zu hangeln, da kann ich beispielsweise mit den homogenisierten Klassen leben (spiel ja nur alleine mit meiner Nachtelfendruidin). Und die Kennzeichnung auf der Minimap wo das nächste Questziel ist weiß ich sogar sehr zu schätzen.

Andere Spiele

Abseits von World of WarCraft habe ich mal wieder im Ausland ein paar Spielchen eingekauft. Weniger, weil es ganz schlimme Sachen sind, sondern mehr, weil die Verfügbarkeit im Deutschland nicht mehr wirklich gegeben ist. Das ist auch der einzige Grund, warum ich jetzt zugeschlagen und nicht noch länger gewartet habe. Vor allem Dying Light: The Following gibt es Retail quasi nirgends mehr zu einem vernünftigen Preis kaufen (ich weiß, ich bin weiterhin bekloppt). Außerdem landeten noch Sniper: Ghost Warrior 3, Dead Rising 4 und Dead Island: Definitive Collection in meinem Warenkorb. Aber Meinungen gibt es an dieser Stelle zu keinem davon von mir. Zum einen, weil zwei der Titel indiziert sind und ich somit gar nichts sagen darf und zum anderen, weil ich die anderen zwei noch nicht ausreichend gezockt habe. War ja mit World of WarCraft beschäftigt sowie im Bett mit Uncharted: Golden Abyss. Zu letzterem aber erst mehr, wenn ich es durchhabe. Bin allerdings erst ungefähr bei der Hälfte angekommen. Hätte wirklich nicht gedacht, dass der Titel so umfangreich ist. Es ist tatsächlich in allen Belangen sehr nah an seinen großen Brüdern dran (aber zeitlich vor Uncharted: Drake’s Fortune angesiedelt).

Und was zockt ihr aktuell so bei diesen durchaus sommerlichen Temperaturen?

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