*hier meine übliche Tirade über Geoff Keighley einfügen*

…und mit dieser “Tradition” aus dem Weg, kommen wir zu meiner jährlichen Lobhudelei von Videospielen. Zwar werde ich (hoffentlich) im Laufe des Dezembers noch das ein oder andere spielen, aber offensichtlich hat die Menschheit als Ganzes entschieden, dass bei Videospielen bereits im November mit der jährlichen Abrechnung begonnen wird. Wer bin ich also mich zu versuchen dem zu verweigern?

Die harte Ware

Bringen wir den langweiligsten Punkt gleich hinter uns: Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita und Nintendo 3DS waren in 2023 wieder kein einziges Mal an. Es gab‘ zwar erneut Zuwachs für den Nintendo 3DS in Form einer endlich halbwegs bezahlbaren Kopie von Metroid: Samus Returns* aber das wars dann auch schon. Ich glaub‘ ab sofort erwähne ich diese Konsolen nicht mehr, es sei denn, ich zocke tatsächlich mal wieder darauf. Alles andere bringt ja niemandem was :smile: . Zum Ausgleich sah die Nintendo Switch einiges an Action – und dies nicht nur wegen den dauerpräsenten Fitnessspielen. Lysanda sitzt aktuell Montagsabends in einem Onlinekurs und da ich häufig keinen Bock habe hinter ihrem Rücken an meinem Rechner rumzumachen, verziehe ich mich auf die Couch und zocke stattdessen an der Konsole was.

Auf dem iPhone 11 lief hingegen wie gehabt hin und wieder Magic: Puzzle Quest (seit mittlerweile sechs Jahren!). Außerdem Anfang des Jahres für 1-2 Monate Mighty Doom bis die Entwickler endgültig die Free-2-Play-Fassade eingerissen und voll auf Pay-2-Progress gewechselt haben. Und zuletzt tatsächlich wieder sehr viel Tiny Tower. Ja, das ist mittlerweile 12 Jahre alt und ich habe immer noch mein erstes Hochhaus. Hab‘ über die Jahre immer mal wieder reingeschaut aber zuletzt hat NimbleBit scheinbar festgestellt, was für eine langlebige Cashcow sie da eigentlich im Katalog haben und versuchen nun diese noch weiter zu monetarisieren. Leider haben sie es aus meiner Sicht auch schon wieder übertrieben mit dem “GEBT UNS GELD IHR NUTZLOSEN USER!”, weshalb ich es ebenfalls schon wieder zur Seite gelegt habe. Ach und Kairosoft werfe ich weiterhin bei jedem Release Geld in den Rachen. Wirklich gespielt habe ich aber keinen ihrer Titel in letzter Zeit. Der Kauf ist quasi nur noch eine Art Reflex, den ich mal abstellen sollte…

Joa und den Rest der wenigen Zock-Zeit im Jahr 2023 wurde am Hauptrechner verbracht. Darunter (wenn auch weniger als gewollt) mit dem neuen Stück Hardware, das dieses Jahr seinen Weg in die Casa Lysanda gefunden hat: Die Palit GeForce RTX 4070 Ti JetStream. Mmmh? Ach ne, die HP Reverb G2 (Rev. 2) natürlich, die mir buchstäblich eine neue Dimension des Spielens eröffnet hat. Dürfte entsprechend nicht verwundern, dass der ein oder andere VR-Titel seinen Weg in die diesjährige Top 5 gefunden hat.

Der Konsum von Spielen

Ein Teil des 2023er Spieleeinkaufs

In physischer Form dürften dieses Jahr wieder um die 30-35 Spiele in meinem Haushalt gelandet sein. Ist dank der Kickstarter etwas unübersichtlich. Das “wann habe ich was erhalten?” verschwimmt dort immer ein wenig. Definitiv weiß ich, dass ich 15 Titel auf Amazon & Co. in physischer Form für PC gekauft habe (darunter – ich konnte einfach nicht widerstehen – die fette Collector’s Edition zu Baldur’s Gate III) und zwölf Titel für die Nintendo Switch im Briefkasten gelandet sind. Plus die bereits erwähnte Packung für den 3DS. Insgesamt also definitiv sehr übersichtlich geworden im Vergleich zu meinen früheren Exzessen, wo 30 Stück pro Monat nicht verwunderlich gewesen wären :smile: .

Digital sieht die Sache hingegen… etwas anders aus. Stand 1. Dezember habe ich allein auf Steam 1.815 Lizenzen in 2023 aktiviert. Okay, die Zahl umfasst sowohl Spiele, DLCs als auch Soundtracks sowie ein paar der physischen Titel. Aber dennoch: Eine beachtliche Menge. Davon sind 528 Stück tatsächlich Einkäufe auf Steam (fast doppelt so viel wie 2022…). Keine Ahnung, was mich da geritten hat (außer der VR-Euphorie). 316 Stück sind Testmuster und anderer kostenloser Kram gewesen. Ja, ich arbeite jetzt schon seit fast 3 1/2 Jahren für Co-Optimus – und es ist noch kein Ende in Sicht.

Der größte Brocken der Lizenzaktivierungen auf Steam stammt hingegen wieder aus diversen Bundles von Fanatical und Humble Bundle. Allein bei Fanatical habe ich über 80mal zugeschlagen, wenn ich mich nicht verzählt habe – und das sind nicht einmal 100% der Bundles gewesen, die sie in diesem Jahr rausgehauen haben. Ja, man kriegt heutzutage echt viel Spiel für wenig Geld. Und da sind die Freebies des Epic Games Stores und GOG noch nicht mit eingerechnet. Kein Wunder, dass die Publisher mittlerweile >70 Euro Neupreis verlangen und jedes Fitzelchen monetarisieren. Anders verdienen sie ja offensichtlich überhaupt kein Geld mehr.

Meine Top Fünf Spiele des Jahres 2023

Nun ist es aber genug mit der Statistik. Kommen wir stattdessen endlich zum interessanten Teil des heutigen Eintrags: Was waren meine Spiele des Jahres 2023? Grundsätzlich habe ich auch 2023 erfolgreich am Mantra “Ein Titel nach dem anderen” festgehalten. Die VR-Thematik war da nur eine kurzzeitige Ausnahme, wo ich sehr viel aus „muss unbedingt ausprobieren“-Interesse hin und her gesprungen bin. Auf Steam habe ich zusätzlich sogar versucht meine “sind gerade installiert”-Liste bewusst von unten zu betrachten und daran zu arbeiten. Also vornehmlich Titel gestartet, die ich schon vor langer Zeit mal angefangen aber noch nicht bis zum Ende durchgesehen hatte.

Darunter beispielsweise Waking Mars, Borderlands 2 oder Grim Dawn (nächstes Jahr kommt jetzt doch noch ein weiteres Addon). Und aktuell ziehe ich endlich mal The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut durch. Aber keiner dieser Titel hat es auf die diesjährige Liste geschafft – auch, weil Grim Dawn diese Ehre schon 2017 genossen hatte. Immer noch ein fantastisches Action-Rollenspiel, das jeder gespielt haben sollte. Vor allem jeder, der von Diablo IV enttäuscht ist!

Theathrythm – Final Bar Line (Herstellerbild)

1. Theatrhythm Final Bar Line* (2023; NSWI, PS4) – ENDLICH! Nachdem Theatrhythm Dragon Quest (2015; 3DS) nie den japanischen Markt verlassen hat und Theatrhythm Final Fantasy All-Star Carnival (2016; ARC) nur in den Arkaden aufgestellt wurde, also der langersehnte Nachfolger. Zum Glück: Curtain Call sollte aus Sicht der Entwickler eigentlich der letzte Teil der Serie werden – deshalb der Name. Aber scheinbar bot die Nintendo Switch genug neue Möglichkeiten, um “Final Bar Line” zu rechtfertigen. Aber dieses Mal soll es definitiv und unwiderruflich der letzte Teil sein (deswegen der Name…)! Also vermutlich bis zur nächsten Konsolengeneration oder so. Nicht sehr konsequent die Herren Masanobu Suzui und Ichiro Hazama.

Sollte es tatsächlich für immer und ewig der letzte Teil sein, dann ist der Switch-Ableger zumindest ein würdiger Abschluss der Serie. Ja, man könnte sogar sagen, dass es ein absolut fantastisches Meisterwerk unter den Rhythmusspielen ist. Vollgepackt nicht nur mit 26 Jahren Final Fantasy, sondern noch viel mehr was Square Enix an mehr oder weniger guter Mugge im Portfolio hat. Und während das grundsätzliche Spielprinzip unverändert ist – ihr baut euch eine kleine Truppe an Helden zusammen, die durch Level unterlegt mit entweder Kampf- oder Laufmusik läuft während ihr im richtigen Takt die richtigen Tasten drücken müsst -, hat der Sprung vom Stylus zu den Joy-Cons trotzdem einige interessante (und teils herausfordernde) Neuerungen und Verbesserungen mit sich gebracht. Man merkt einfach an jeder Ecke, dass es bereits das fünfte Spiel in der Reihe ist. Sie haben das System faktisch mittlerweile perfektioniert. Von der Aufmachung über die Liederauswahl und dem Leveldesign bis hin zu jedem einzelnen Tastendruck zum Takt – es fühlt sich unglaublich genial an und macht einen Haufen Spaß. Wenn mir der rechte Zeigefinger vom vielen drücken der ZR-Taste nicht immer so schnell weh tun würde, ich würde teilweise stundenlang nichts anderes zocken wollen.

SUPERHOT VR (Herstellerbild)

2. SUPERHOT VR (2016; PCVR, PSVR, Meta) – Manchmal sind es die einfachen Sachen im Leben, die am meisten Spaß machen. Gibt es garantiert schon VR-Titel, die einem noch mehr Möglichkeiten bieten, einen noch tiefer in die Welt hineinziehen, noch mehr Bewegungsfreiheit bieten und euch in die Rolle eines ultimativen Badass schlüpfen lassen? Bestimmt. Aber SUPERHOT VR schafft es mit so wenig Aufwand euch das Gefühl zu geben Teil dieser Welt zu sein, dass es schon fast wie Magie wirkt. Ab dem ersten Moment, in dem ich (nach etwas Anfangsschwierigkeiten…) die Pistole vor mir aufhebe, mit meiner Hand ziele und den ersten Gegner erschieße, ist es einfach nur genial. Ab dann bin ich tatsächlich der Actionheld und spiele nicht nur einen. Ducke mich physisch weg, wenn die Kugeln geflogen kommen (könnte sie sogar aus der Luft picken), schmeiße mich sogar auf den (sehr realen) Fußboden in Deckung und feuere derweil zielsicher aus allen Rohren. Sieht für Lysanda und die Katzen vermutlich absolut bescheuert aus. Aber das ist mir sowas von egal. Stattdessen ergötze ich mich einfach nur an diesem wahnsinnig geilen Spielerlebnis.

(Herstellerbild)

3. Beat Saber (2018; PCVR, PSVR, PSVR2, Meta) – Wenn doch nur die offizielle Musikauswahl besser wäre oder die Communitykreationen nicht immer nur den allerhöchsten Schwierigkeitsgrad im Blick hätten, für den ich nicht gut genug bin. Ja, letzteres ist ein Problem das schon zu Guitar Hero-Zeiten existierte. Machts aber nicht besser. Im Gegenteil wird so der eigentlich fantastische Gesamteindruck des VR-Rhythmusspiels etwas getrübt. Und doch: Ich habe bislang noch kein vergleichbares Werk gefunden, das an die spielerische Qualität von Beat Saber herankommt. Es ist für Außenstehende vermutlich unverständlich wie unglaublich viel Laune und mega-anstrengend es ist mit Lichtschwertern in neon-getränkten Umgebungen im Takt verschiedenfarbige Blöcke zu zerstören. Aber das Werk von Beat Games zeigt eindrucksvoll, dass es funktioniert und stundenlang Spaß machen kann. Nicht umsonst ein VR-Pflichttitel. Wenn ich nur nicht immer so extrem dabei schwitzen würde und deshalb die Linsen beschlagen… :smile:

EVERSPACE (Herstellerbild)

4. EVERSPACE (2017; PC, XONE, Mac, PS4, NSWI) – Angetrieben von der diesjährigen Veröffentlichung des Nachfolgers (hatte ich auf Kickstarter unterstützt), habe ich mich endlich mal mit diesem Weltraumspiel aus deutschen Landen beschäftigt – und so ein nicht nur erstaunlich gutaussehendes, sondern auch spaßiges Spiel entdeckt.

Klar inspiriert von FTL: Faster Than Light, fliegt ihr darin mit eurem Schiff entweder aus der Ego- oder Third-Person-Perspektive von zufallsgeneriertem Sektor (aufgeteilt in mehrere Unterabschnitte) zu zufallsgeneriertem Sektor durch das Weltall mit einer riesigen Armee dicht auf euren Fersen. Auf eurer Reise sammelt ihr Rohstoffe, Waffen, Geld, trefft auf (wenige) Freunde für die ihr die ein oder andere Gefälligkeit erledigt und zerstört/flüchtet vor (zahlreichen) Feinde(n). Immer in der Hoffnung den sagenumwobenen 7. Sektor zu erreichen, der den Schlüssel zu eurer Vergangenheit hält. Spoiler: Trotz mittlerweile fast 30 Stunden Spielzeit habe ich es noch kein einziges Mal so weit geschafft. Aber wie es sich für einen rogue-like gehört, ist der Tod nicht das Ende der Reise, sondern nur eine Zwischenstation. Mit einem Teil der während eines Versuchs gefundenen Ressourcen könnt ihr nämlich euch und euer(e) Raumschiff(e) dauerhaft verbessern und so hoffentlich beim nächsten Versuch noch weiterkommen. Und wer wirklich mitten drin sein möchte: VR-Support ist ebenfalls vorhanden. Kein Wing Commander: Privateer oder Freelancer aber dennoch ein wirklich gelungenes Weltraumspiel in einer Zeit, in der es davon nur sehr wenige gibt. In den Nachfolger schaue ich allerdings erst rein, wenn ich endlich Sektor 7 erreicht habe :smile: .

Glass Masquerade (Herstellerbild)

5. Glass Masquerade (2016; PC, Mac, XONE, PS4, NSWI, Android) – Ich hatte ja schon bei SUPERHOT VR geschrieben, dass manchmal die einfachen Dinge den meisten Spaß bereiten. Und viel einfacher als das Zusammensetzen von Glasuhren aus Puzzleteilen geht es schon fast nicht mehr. Nicht mehr oder weniger macht ihr hier. Und obwohl ich Teil 2 dieses Jahr ebenfalls gespielt habe: Die von den Ländern der Erde inspirierten Uhren im Original gefallen mir irgendwie doch besser als die eher horror-lastigen Glasbilder im Nachfolger – außerdem ist der Schwierigkeitsgrad höher. Die chillige, teils sehr sphärische Musik. Der zufriedenstellende Klang, wenn ein Puzzleteil erfolgreich seinen Platz findet. Und die buchstäblich auf Glanz polierte, eher minimalistische Optik. Das Paket ist stimmig, entspannend und es ist gleichzeitig äußerst befriedigend, wenn man eine Uhr fertig zusammen gebaut hat. Das ist nicht sonderlich anspruchsvoll – für die meisten braucht man weniger als 10 Minuten -, aber ein wolliges Gefühl erzeugt es trotzdem.

 

Das war also meine Top Fünf des Jahres 2023. Mit Theatrhythm Final Bar Line hat es heuer sogar mal wieder ein Titel aus dem aktuellen Jahr auf die Liste geschafft. Andererseits ist das ja nicht mehr der Anspruch. Viel wichtiger ist für mich, dass ich trotz allem grundsätzlich weiterhin Lust und Spaß am Spielen habe. Und ja, auch 2023 war und ist es weiterhin mein wichtigstes Hobby. Mal schauen was 2024 bringt. Eins ist auf jeden Fall sicher: Bei zum Verfassungszeitpunkt 5.281 Titeln allein in meiner Steambibliothek geht mir zumindest der Nachschub so schnell nicht aus.

Sicarius

Das Ende des zweiten Bebens

Das obligatorische Beweissfoto

Steam zeigt rund 28 Stunden auf dem Spielzeitzähler sowie 13/13 Achievements. Ich habe es also endlich geschafft das komplette QUAKE II (Enhanced)-Paket durch zu spielen. Und das sogar größtenteils mit der Releaseversion. Das erste Update, welches unter anderem den neuen Sprungangriff des Berserkers etwas abschwächte oder den Schaden der Railgun erhöhte, erschien erst am 9.10.23.

Gespielt habe ich alle Inhalte auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad “Hard+” bzw. im Remaster jetzt “Nightmare” genannt. Das Besondere an dieser Stufe ist, dass Gegner noch schneller angreifen, sobald sie euch sehen und gleichzeitig weniger häufig bei Beschuss zusammenzucken. Das macht vor allem Hitscanner wie den Gunner nochmal gefährlicher. Aber als selbsternannter id-Fanboy™ und Shooter-Gott (Zitatquelle benötigt) konnte ich gar nicht anders als diesen Schwierigkeitsgrad zu wählen und am Ende habe ich es offensichtlich geschafft die Herausforderung zu meistern – sogar mit 100% Secrets und fast 100% aller Kills (den ein oder anderen Feind hatte ich wohl übersehen). Wobei ich offen zugebe, dass 1-2 Secrets nicht ganz legal erworben wurden. Gibt nämlich eine Handvoll Trigger, die euch Zugänge zu vorherigen Levelabschnitten versperren. Und da ich nur einen Saveslot nutzte und keinen Bock hatte das Level komplett neu zu starten, habe ich dann halt zum guten alten “noclip” gegriffen. Schäme ich mich auch nicht für. Kann euch doch egal sein, wie ich meine Einzelspielertitel spiele! *mit der Hand fuchtel*

Ansonsten ist vielleicht noch erwähnenswert, dass ich den Großteil der Inhalte tatsächlich zum ersten Mal erlebt habe. Die beiden Mission Packs stehen zwar schon seit Jahren im Regal aber tatsächlich hatte ich bislang nur QUAKE II selbst durchgespielt – im Gegensatz zu QUAKE, bei dem ich fast alles schon vorher mal konsumiert hatte. Und sowas nennt sich id-Fanboy™, ich weiß… Ich geh‘ mich ja schon in die Ecke stellen und schämen.

Die Inhalte

Kommen wir jetzt aber endlich mal zu besagten Inhalten, bevor ich wieder alles vergessen habe. Muss schließlich Platz machen im Hirn für das nächste Spiel.

QUAKE II 3 von 5 Sics

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Definitiv ein ganz anderes Spielgefühl als das erste QUAKE. Entsprechend kann ich die Kritik verstehen, die ihm damals wie heute entgegengebracht wird. Spielerisch ist es zwar immer noch ein reinrassiger Shooter mit dem gewohnten id-Kern was die Waffen- und Gegnerauswahl angeht (alles hat einen Sinn und Zweck und die Schießprügel haben mächtig Rums). Aber das Ganze in eine zusammenhängende Geschichte mit Missionszielen zu verpacken und damit auch realistischere/glaubwürdigere/funktional sinnvolle Umgebungen (so viele enge Gänge…) zu erschaffen, bleibt nicht ohne spürbare Auswirkungen. Die größte ist freilich, dass der Weg zu eurem Ziel oftmals nicht sehr eindeutig ist. Entsprechend dankbar war ich hier und da für den neuen Kompass, den Nightdive Studios in das Remaster eingebaut hat. Erspart einem echt einen Haufen sinnlose Sucharbeit und erhöht das Spieltempo. Das ist nämlich die zweite Änderung in QUAKE II im Vergleich ids vorherigen Shooter-Meilensteinen: Es fühlt sich langsamer an. Das muss an sich nicht schlecht sein, aber so richtig gefallen hat es mir ehrlich gesagt nicht.

Insofern hat es zwar unterm Strich wieder Laune gemacht die Kampagne durch zu spielen aber von allen id-Software-Titeln aus dieser Zeit, ist er für mich klar der schwächste. Und da schon die Kampagne von QUAKE für mich an den drei Sics kratzte, ist es nur konsequent, dass ich sie hier jetzt tatsächlich ziehe. So sehr es mir auch im Herzen weh tut :smile: .

QUAKE II Mission Pack: The Reckoning 4 von 5 Sics

Das erste Add-on bringt keine tiefgreifenden Änderungen mit sich. Ein paar neue Gegnervariationen, drei neue Waffen und zwei zusätzliche Power-ups. Dafür haben sich die Level Designer etwas ausgetobt und versucht euch aus den engen und verwinkelten, braunfarbigen Industrieanlagen herauszuholen. So startet ihr in der Wildnis und kämpft gegen komische Gorillas und besucht gegen Ende das Weltall mit einem Flug auf einem Strogg Frachter und dem Finale auf einer Mondbasis. Aufgrund dieser erfreulicher Szeneriewechsel hatte ich etwas mehr Spaß damit als mit der Kampagne des Hauptspiels. Ansonsten ist es schlicht und einfach – wie es sich für ein Add-on gehört – nur mehr QUAKE II.

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero 3 von 5 Sics

Beim Designmeeting hat der Lead Designer vermutlich einfach nur “Mehr” auf die Tafel geschrieben. Entsprechend erwarten euch sechs zusätzliche Waffen und sieben neue Power-ups. Das klingt vielleicht auf dem Papier super aber in der Realität war ich am Ende einfach nur noch genervt, dass ich durch zu viele nutzlose Sachen durchscrollen musste. Ja, ich weiß: “Hotkeys for the Win” und so. Aber trotzdem! Gleichzeitig zieht der Schwierigkeitsgrad ganz schön an und wird extrem knackig, was häufiges Neuladen bedeutete und das Finden jedes Secrets quasi zur Pflicht werden ließ. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad teilweise aus den völlig falschen Gründen so hoch (=Gegner erscheinen hinter euch), was das eigentliche Problem ist. Am Ende war ich ehrlich gesagt froh, dass ich es endlich hinter mir hatte. Zumal ihr fast nur (teils riesige) Industrieanlagen besucht und davon hatte ich zu diesem Zeitpunkt wahrlich schon genug gesehen…

QUAKE II: Call of the Machine 3 von 5 Sics

QUAKE II : Call of the Machine (Herstellerbild)

“Was hat das mit QUAKE II zu tun?” ist eine Frage, die nicht nur ich mir während des Spielen gestellt habe. Es fühlt sich eher an als wollte Machine Games QUAKE in die neue Engine portieren. Dazu passt auch die Geschichte, die ich an dieser Stelle aber nicht verrate. Allerdings haben sie ja schon in QUAKE: Dimension of the Machine versucht beide Timelines miteinander zu verbinden. Somit also nur konsequent, was hier nun passiert ist.

Technisch macht die Episode zwar einiges her und zeigt, was die Engine theoretisch draufhat aber optisch wie spielerisch passt sie nicht einfach nicht zu QUAKE II. Vor allem das langsamere Spielprinzip beißt sich ganz klar mit den Inhalten dieser Episode. Hauptgrund ist, dass euch fast immer eine dreistellige Anzahl an Gegnern erwartet – mit buchstäblichen “Monster Closets” aus denen Dutzende von Feinden stürmen. Das macht vielleicht in DOOM Spaß aber hier ist es irgendwie einfach nur nervig und zieht die Level unnötig in die Länge eben, weil das Grundprinzip darauf nicht wirklich ausgelegt ist.

QUAKE II (N64) 3 von 5 Sics

Aufgrund der Hardwarelimitationen ein komplett lineares und sehr kurzes Spielerlebnis. Für die meisten Levels braucht man weniger als fünf Minuten, so klein und übersichtlich sind sie (auch in Bezug auf die geringe Vertikalität). Auffällig ist – wie schon bei DOOM 64 – die im Vergleich zum Original viel farbenfrohere Beleuchtung auf den wenig detaillierten Texturen. Das macht die Umgebungen durchaus hier und da stimmungsvoller. Ansonsten ist es ein kleines Best-of aus den Inhalten des Hauptspiels und den Add-ons verpackt in eine nur rudimentär vorhandene Geschichte (vermutlich stand im Handbuch mehr). Es gibt zwar neue Elemente aber häufig wurden schlicht einzelne Levelabschnitte neu zusammengewürfelt und Storybeats recycelt. Es ist also keine Fortsetzung oder sowas, sondern einfach je nach Sichtweise eine Neuinterpretation der Ereignisse in QUAKE II oder – wie bei den Add-ons – ein paralleles Ereignis.

Dank der kurzen Spielzeit, des linearen Aufbaus und der eher flachen Levels definitiv eine nette Abwechslung zum Rest des Pakets und spielerisch solide. Aber trotzdem nichts, was man zwingend erlebt haben muss.

Gesamtfazit

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Oh, man. Es war definitiv nicht mein Plan so extrem negativ zu klingen. Zumal meine Worte zum Release noch ganz anders waren. Aber die Realität ist leider: QUAKE II und seine Zusatzpakete sind im Einzelspielermodus einfach nicht der ultimative Ego-Shooter-Brüller. Ja, die Kampagne war für damalige Verhältnisse innovativ, wenn auch etwas verwirrend im Aufbau und es ist grundsätzlich immer noch richtig gute id-Shooter-Kost was das Spielgefühl angeht. Aber grafisch ist es halt einfach nur braun und das Leveldesign zwar halbwegs realistisch aber genauso wie die Kämpfe gegen die immer wieder gleichen Gegner relativ zügig langweilig. Damit erreicht das Paket einfach nicht das gleiche (Spaß-)Niveau eines DOOM, QUAKE oder QUAKE III Arena. Vermutlich habe ich deshalb so vergleichsweise lange mit dem Durchspielen gebraucht und mich spätestens ab Call of the Machine eher durchgequält. QUAKE (Enhanced) hatte ich 2021 hingegen förmlich gesuchtet und war traurig als es vorbei war. Schade.

Macht mich sogar gerade etwas depressiv diese Erkenntnis. Aber warum soll ich euch etwas vorlügen? Bringt ja keinem was. Ich hatte QUAKE II offensichtlich etwas anders in Erinnerung nach meinem letzten Durchgang vor vielen Jahren und den (gelungenen) ersten Leveln mit dem Remaster. Nach rund 28 Stunden Spielzeit hat mich jedoch die Wirklichkeit eingeholt. Und die ist schlicht und einfach, dass es “nur” ein solider Shooter ist, den man aber im Vergleich zum restlichen id-Software-Katalog nicht zwingend erlebt haben muss. Das bedeutet auch, dass ich jetzt definitiv nicht gleich QUAKE II RTX hintendran hänge, sondern mich erst einmal mit etwas anderem beschäftige. Mit was, weiß ich noch nicht. Die Auswahl ist wie immer so groß :smile: .

Obwohl es vielleicht auf Steam einen anderen Eindruck macht (seit diesem Eintrag sind 639 Spiele und 631 DLCs dazu gekommen): Ich kaufe nicht nur Videospiele, ich spiele sie auch weiterhin :smile: . Weniger als mir lieb ist aber was will man machen. Auf Valves Plattform arbeite ich mich beispielsweise langsam aber stetig durch QUAKE II (Enhanced). Das Hauptspiel und die beiden offiziellen Add-ons liegen bereits hinter mir (20 Stunden Spielzeit). Jetzt bin ich gerade an der neuen Episode dran gefolgt von QUAKE II 64. Es wird also. Und sobald ich mit allem durch bin, gibt es wie damals bei QUAKE (Enhanced) einen Gesamtbericht.

Auf der Nintendo Switch habe ich hingegen mittlerweile sogar zwei Titel “durchgespielt”. Die Anführungszeichen erkläre ich gleich. Und zwar diese beiden hier:

(Cover)

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring the Legend of Zelda* (2019; NSWI) – “Durchgespielt” bedeutet in diesem Titel, dass ich Oberbösewicht Ganondorf einmal erfolgreich besiegt habe. Das hat ca. acht Stunden gedauert. Aktuell bin ich noch in den letzten Zügen des von The Legend of Zelda: Majora’s Mask inspirierten DLCs. Aber technisch gesehen ist es ein Titel, den ihr immer und immer wieder durchspielen sollt. Nicht nur, weil vieles zufallsgeneriert ist. Sondern auch, weil euch haufenweise Charaktere zur Verfügung stehen. Der Wiederspielwert ist also durchaus hoch. Allerdings – und das ist richtig cool – ihr könnt theoretisch alles in einem einzigen Durchgang sehen und finden. Es ist also nicht so, dass euch z.B. bestimmte Gegenstände verwehrt bleiben würden, nur weil sie in diesem Durchgang nicht existieren oder ihr nicht den richtigen Charakter habt. Aber obwohl die Welt mit jedem Ableben wieder mit Gegnern gefüllt wird, macht es am Ende des Tages keinen großen Sinn mehr darin herumzulaufen. Schließlich sind alle Puzzles bereits gelöst und es gibt eben außer Gegner töten und dem coolen Soundtrack zu lauschen nichts mehr zu tun.

Aber worum geht es eigentlich? Ganz einfach: Im Takt zur Musik bewegt ihr euch durch Hyrule. Ganondorf hat mal wieder sein (musikalisches angehauchtes) Unwesen getrieben und Link ist der Einzige, der alle retten kann… Okay, tatsächlich nicht. Denn zwar schlüpft ihr relativ zügig in seine Schuhe, aber ihr könnt wie ich auch einfach die Rolle der Protagonistin von Crypt of the NecroDancer übernehmen, die unfreiwillig nach Hyrule teleportiert wurde. Oder in nehmt einen der vielen anderen Charaktere, die ihr im Laufe des Abenteuers freischaltet. Jeder hat seine Vor- und Nachteile, kann andere Fähigkeiten und Waffen benutzen und spielt sich so immer etwas anders.

Cadence of Hyrule (Herstellerbild)

Und so hopst ihr in Echtzeit von Kachel zu Kachel von einem wunderschön gezeichneten Bildschirm zum nächsten. Immer auf der Suche nach neuen Gegenständen wie den Enterhaken oder den Bumerang, die euch bei den zahlreichen Puzzeln, Dungeons und Bossen weiterhelfen während euch haufenweise Gegner davon abhalten wollen – eben wie in jedem anderen Titel aus der The Legend of Zelda-Reihe. Nur mit einem wichtigen Unterschied: Sind keine Gegner im aktuellen Bereich, könnt ihr euch zwar frei bewegen aber sobald irgendwo ein Feind ist, wechselt der Titel in den (optionalen) Beat-Modus und alles bewegt sich nur noch im Takt. Entsprechend gut müsst ihr sowohl eure Bewegungen als auch eure Angriffe planen, sonst klatscht euch die Echse eine, weil sie einen Beat früher drankommt als ihr. Sterbt ihr, verliert ihr einen Großteil eures Besitzes, die Welt wird wieder mit Gegnern gefüllt und es geht wieder von vorne los. Nur Puzzle bleiben gelöst, Bosse getötet und gefundene Gegenstände erhalten. Masochisten können an diesen Einstellungen aber drehen bis hin zum Hardcore-Modus mit Permadeath. Oder um es deutlicher auszudrücken: Das Spin-off Cadence of Hyrule ist wie das Original durch und durch ein Rogue-like.

Beim Christoph meint: Ursprünglich wollte ich den Titel zusammen mit Lysanda durchspielen. Aber so hart es auch klingt: Rhythmus ist nicht ihre Stärke. Und da der Schwierigkeitsgrad sowieso schon eher am oberen Ende der Skala ist, haben wir es dann gelassen und ich habe (nahtlos!) alleine weitergezockt. Von mir bekommt der Titel uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Ja, er ist nicht perfekt. Beispielsweise scheint es nirgendswo eine Erklärung für die Symbole auf der Ingame-Karte zu geben, weshalb ich bis heute nicht weiß was das ein oder andere bedeuten soll. Und so manchen Tod schreibe ich ganz klar dem Spiel zu und nicht meiner Unfähigkeit. Aber ungeachtet dessen macht es wirklich Laune. Das liegt schlicht und einfach daran, dass euch im Kern ein klassisches 2D-The Legend of Zelda erwartet mit allem was dazu gehört. Der ganze Musikkram ist da nur eine neue aber sehr coole und gelungene Verpackung.

Insofern kann ich nur noch einmal betonen, was ich schon nach der ersten Spielstunde geschrieben hatte: Ich finde das Crossover sogar gelungener als das Original. Klare Empfehlung für alle, die Zelda mögen und zumindest etwas Rhythmus im Blut haben!

(Cover)

Super Mario 3D World + Bowser’s Fury* (2021; NSWI) – Hier fehlt mir tatsächlich “nur” noch die super-duper-geheime tatsächlich finale Welt von Super Mario 3D World und ein paar Stunden mit Bowser’s Fury. Erstere werde ich mir nicht mehr antun, weil ihr zum freischalten ALLE vorherigen Level mit 100% abschließen müsst. Bowser’s Fury habe ich hingegen zur Seite gelegt, weil ich einfach eine Pause von Mario-Plattformern gebraucht habe :smile: .

Mit dem hochgelobten Super Mario Odyssey hatte ich nicht so viel Spaß wie gefühlt der Rest der Welt. Der Hauptgrund war die Steuerung, die mich zur Weißglut brachte. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury hatte ich entsprechend angefangen, um zu sehen, ob ich einfach nur unfähig bin oder tatsächlich das Spiel nichts taugte. Und obwohl es in diesem Titel ebenfalls den einen oder anderen Frustmoment gab – entweder, weil die Level Designer besonders fies waren oder eben die Steuerung nicht so reagierte, wie gewünscht -, kam ich mit dem Nintendo Wii U-Port wesentlich besser zurecht und hatte unendlich viel mehr Spaß damit. Auch daran zu erkennen, dass ich sogar zwei der drei bockschweren Bonuswelten freigeschaltet und beendet habe. Super Mario Odyssey habe ich hingegen seit dem Sieg über Bowser nicht mehr gestartet.

Zugegeben hat Super Mario 3D World erbeblich davon profitiert, dass es der klassischen Mario-Formel folgt. Also keine offene Spielwelt, sondern einzelne, übersichtliche Level. Allein das verringert schon die Notwendigkeit großartig mit der Kamera spielen zu müssen und gefällt mir persönlich einfach besser. Aber selbst in Bowser’s Fury, das wieder eine semi-offene Spielwelt hat, fühlt es sich einfach runder für mich an. Möglicherweise hat Nintendo einfach in den vier Jahren zwischen beiden Veröffentlichungen ein bisschen was dazu gelernt was die sinnvolle Nutzung der JoyCons angeht.

Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Herstellerbild)

Ansonsten gibt es zu dem Titel tatsächlich nicht viel zu sagen. Das ist jedoch absolut nicht negativ gemeint. Es ist halt ein klassischer Mario-Plattformer inkl. Münzen und Leben. Die Qualität von Grafik über Level Design bis hin zum Spielgefühl ist jedoch auf dem gewohnt sehr hohen Niveau und es erwarten euch in den Level wieder viel Abwechslung mit tollen und teils echt innovativen Ideen. Gleichzeitig gibt es vor allem gegen Ende so einige richtig knackige Herausforderungen. Bowser’s Fury hingegen ist mehr ein Spielplatz voller Puzzle, der aber ebenfalls gut von der Hand geht und gleichzeitig die Birne zum glühen bringt.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 5 von 5 Sics. Für mich ist der direkte Vergleich Super Mario 3D Land (3DS) aus dem Jahre 2011 und dahingehend haben die Entwickler definitiv einiges verbessert und noch einmal eine gute Schippe draufgelegt. Ja, das Lebenssystem ist nervig, weil völlig unnötig (Alle Leben verlieren hat keine Konsequenzen außer einem Reset des aktuellen Levels) und wie gesagt hauen einem die Entwickler hier und da ein paar echt unfaire Sachen rein, an denen nicht nur ich länger als notwendig festhing. Aber unterm Strich ist es der Mario (obwohl ich 90% des Spiels mit Prinzessin Peach gespielt habe), der mir Spaß macht, in absoluter Höchstform. Pflichtspiel!

 

Mal schauen was ich nun als nächstes aus dem Switch-Regale ziehe. Die Auswahl ist mittlerweile auch schon ganz schön angewachsen (54 Titel – gestartet bin ich 2021 mit 17 Stück). Aber egal, was es sein wird: Sobald ich es “durchgespielt” habe, werde ich euch über das Ergebnis berichten :smile: .

Sicarius

Das verbesserte Beben 2

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

HYPE HYPE HYPE!!! Die Gerüchteküche hatte es schon länger von den Dächern gezwitschert aber Donnerstagabend – passend zum Beginn der QuakeCon 2023 – war es soweit: QUAKE II (Enhanced) wurde in den diversen Downloadstores freigegeben. Auf PC, wie schon bei QUAKE (Enhanced), ist das Remaster kostenlos für alle, die bereits QUAKE II im jeweiligen Store besaßen. Neu dazu gekommen sind die Konsolen (PS4, PS5, XS, XONE), die nun ebenfalls in den Genuss dieses First-Person-Shooter-Klassikers kommen – inkl. Crossplay im Multiplayer, damit die Maus-Nutzer die Gamepad-Jungs auch fleißig 0wnen können :wink: .

Bitte? FPS-Klassiker wäre etwas weit hergeholt? Zugegeben: Der Ruf von QUAKE II ist nicht der Beste. Das liegt aber aus meiner Sicht einzig und allein daran, dass Fans von QUAKE sich etwas anderes erhofft hatten (Gothic Horror vs. Militärsetting) und nicht an seiner spielerischen Qualität. Ursprünglich sollte QUAKE II auch nicht so heißen, es fiel ihnen aber grob gesagt nichts besseres ein. Unter der Haube steckt trotzdem ein richtig guter id-Shooter mit einer (für damalige Verhältnisse) gelungenen Kampagne mit tollen (zusammenhängenden!) Level, die schon ein Jahr vor Half-Life (1998) gezeigt hat, wo die FPS-Reise hingeht (stärkerer Fokus darauf eine Geschichte zu erzählen und eine glaubwüridge Welt zu erschaffen) und gleichzeitig die Hardware ordentlich zum Schwitzen brachte (3D-Grafikkarte war Pflicht!). Den Mehrspielermodus brauche ich gar nicht erst zu erwähnen. Der ist auch unter Veteranen über alle Zweifel erhaben und wurde nur durch QUAKE III ARENA in die Schranken verwiesen.

Alles in einem!

So viel zur Historie. Was erwartet euch heute? Nun, das Paket umfasst neben der bekannten Originalversion von QUAKE II plus der beiden Add-ons The Reckoning und Ground Zero, die jeweiligen Remastered-Fassungen, eine neue Kampagne (sieben Level) von Machine Games names Call of the Machine sowie ein offizieller Port von QUAKE II 64 für den N64. Letzteres ist besonders interessant. Im Gegensatz zu PlayStation QUAKE oder QUAKE 64, die nur eine reduzierte Version des Originals waren, hat sich Midway Games hier etwas mehr Mühe gegeben. Sprich neue Geschichte und (größtenteils) neue Levels. Werde ich mir also definitiv mal genauer anschauen.

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Während bei QUAKE (Enhanced) außerdem die Änderungen/Neuerungen hauptsächlich technischer Natur waren, hat Nightdive Studios dieses Mal mehr Hand angelegt – zum Unmut einiger beinharter Veteranen, die gerade das Steam-Forum entsprechend vollstänkern *kopfschüttel*. Doch schauen wir zuerst auf besagte technischen Neuerungen/Änderungen: Neben der Tatsache, dass endlich der phänomenale Soundtrack von Sonic Mayhem wieder zu hören ist, Widescreen-Auflösungen unterstützt werden und alle Texturen und Modelle höher aufgelöst sind (inkl. Abschaffung des hässlichen “Warp”-Effekts bei den Animationen), gibt es nun ganz viele (dynamische) Licht- und Schatteneffekte und sogar Mündungsfeuer. Ja, QUAKE II hatte 1997 keine Mündungsfeuer! Unfassbar, da selbst QUAKE schon welches hatte, aber wahr. Zu Gunsten der schicken Grafik wurde sogar das ein oder andere Level angepasst (Blasphemie!) und z.B. um einen Deckenventilator erweitert, um etwas von der Stroggos-Sonne reinzulassen. Und ja, es ist echt cool jetzt nicht nur seinen eigenen Schatten zu sehen, sondern auch z.B. den des Gegners um die Ecke. Und sogar die Zwischensequenzen haben sie alle neu gemacht. Kein Pixelbrei mehr, wo man nichts erkennen kann. Absolut genial.

Ansonsten haben sie nach eigenen Aussagen hunderte Bugs gefixt, es gibt HAUFENWEISE Barrierefreiheitseinstellungen und die Tickrate (=wie oft aktualisiert sich die interne Spiellogik) wurde erhöht, was für einen flüssigeres Spielerlebnis sorgt.

Verbesserungen

Spielerische Auswirkungen haben hingegen vor allem die Verbesserungen bei der Gegner-KI. Nicht nur ducken sie sich bei Beschuss – sie springen jetzt sogar von Erhöhungen runter, falls es Sinn macht. Und fliegende Gegner kommen nun besser damit klar, dass sie… nun, fliegen können. Außerdem haben sie drei Features wiederhergestellt, die während der ursprünglichen Entwicklung rausgefallen waren. So hat der Berserker jetzt einen Sprungangriff, um die Distanz zwischen ihm und dem Spieler schnell zu überbrücken. Das macht ihn endlich zu einem ernsthaften Gegner. Vorher konnte man einfach vor ihm weglaufen. Die Zunge des Parasiten bleibt hingegen an Wänden hängen, wenn er euch verfehlt, was ihn kurzzeitig betäubt. Und der Techniker (ein fliegendes Geschütz) macht jetzt ein Geräusch mit seinen Armen, um sich frühzeitiger bemerkbar zu machen. Alles coole Sachen, die aber zugebenermaßen die Balance etwas aus dem Ruder bringen. Speziell der Sprungangriff des Berserkers. Den kann er von der anderen Seite eines Raumes ausführen und die Level des Originals sind logischerweise überhaupt nicht dafür gemacht. Aber es ist trotzdem nicht so, dass dadurch der Titel unspielbar wird, obwohl eben unter anderem im Steam-Forum anderes behauptet wird. Man muss sich halt anpassen.

Ansonsten gibt es jetzt für die Auswahl der Gegenstände und Waffen die bekannten, für Controller ausgelegten Kreismenüs. Praktischer Nebeneffekt für mich als PC-Nutzer: Ich verwende die Gegenstände häufiger. Weil sie früher nur auf Tastendruck nutzbar waren und nirgendswo angezeigt wurde, was man eigentlich hat, habe nicht nur ich immer vergessen sie zu verwenden. Okay, ich könnte jetzt freilich damit angeben, dass ich das Spiel auch ohne erfolgreich durchgespielt habe. Doch das lassen wir mal an dieser Stelle. Ebenfalls neu: Nightdive Studios hat einen Kompass eingebaut, der auf Wunsch aktiviert werden kann und einen Pfad auf den Boden zum nächsten Ziel malt. Klingt bescheuert aber die Levels von QUAKE II sind nicht gerade die übersichtlichsten. Insofern finde ich das durchaus eine sinnvolle Anpassung für alle, die einen schlechteren Orientierungssinn haben als der typische 90iger Jahre FPS-Veteran.

Apropos Veteranen: Mit im Paket ist auch ein id Vault, der nicht nur Konzeptzeichnungen und Gameplay-Aufnahmen aus der Entwicklungszeit enthält, sondern sogar zwei spielbare Presse-Demos von der E3 1997 und ECTS 97. Definitiv das Sahnehäubchen auf einem sowieso schon umfangreichen und absolut gelungenen Remaster.

Fazit

QUAKE II RTX (Herstellerbild)

Wie schrieb ich 2021 zu QUAKE (Enhanced)? “Nightdive Studios haben mit QUAKE ihre bislang beste Arbeit abgeliefert.” Zum Glück habe ich ein “bislang” eingefügt, denn QUAKE II (Enhanced) ist was ihre Remaster angeht definitiv jetzt auf Platz 1 gewandert. Nicht nur ist es das ultimative Gesamtpaket was QUAKE II betrifft, es ist auch technisch und spielerisch die beste Version des Titels, die es bislang gab. Nicht nur eine klare Kaufempfehlung, sondern faktisch ein absolutes Pflichtspiel für Shooter-Fans, das heute wie vor 16 Jahren massiv Laune bereitet! Also gebt die 10 EUR aus – es lohnt sich!

Okay, eine Einschränkung gibt es dann doch noch: QUAKE II RTX. RTX-Effekte sind im Remaster nämlich nicht enthalten. Insofern lässt sich darüber streiten, ob optisch diese Version nicht besser ist. Aber ich glaube in Sachen Stimmung gefällt mir das Remaster trotzdem besser als die RTX-Version, die voll auf Glanz und möglichst viel Licht getrimmt ist. Die wollte ich jetzt übrigens dank der neuen Grafikkarte endlich mal durchspielen aber dann kam die neue Version raus. Insofern zocke ich nun wohl oder übel (das Leben ist schon schwer… :smile: ) die auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Hard+/Nightmare. Immerhin kann ich so die beiden offiziellen Add-ons ein zweites Mal erleben – die sind mit QUAKE II RTX nicht kompatibel. Aber man soll ja bekanntlich niemals “nie” sagen: Vielleicht nehme ich mir die RTX-Version auch irgendwann nochmal vor. Von QUAKE kann man schließlich nie genug kriegen!

Schon fast drei Wochen bin ich im Besitz meiner VR-Brille. Und selbstverständlich habe ich versucht sie in der Zeit möglichst häufig zu nutzen. Lasst mich also heute meinen damaligen Ersteindruck ergänzen. Wie ist es mir ergangen und macht es immer noch Laune?

KotzVR

Star Trek: Bridge Crew (Herstellerbild)

Fangen wir mit dem größten Punkt an: Die VR-Krankheit. Erstmals bemerkt beim Spielen von DOOM VFR*, ist mittlerweile klar, dass ich das Problem in allen VR-Spielen habe in denen viel Bewegung drin ist. Selbst in Star Trek: Bridge Crew* wird mir flau im Magen, wenn ich in die Außenansicht wechsle und die Kamera meinem anvisierten Ziel folgt. Und das Schlimme ist: Beende ich die Sitzung sofort, hallt dieses Unwohlsein (im Minimum besagter flauer Magen und ein komisches Gefühl im Kopf) trotzdem noch Stundenlang nach.

“Holla die Waldfee!” kann ich da nur sagen. Hatte definitiv nicht damit gerechnet, dass ich da ein Thema haben würde, da ich sonst in der Hinsicht (also Motion Sickness z.B. in klassischen Spielen oder beim Autofahren) bislang keine Berührungspunkte hatte. Andererseits ist es wohl ein durchaus weit verbreitetes Problem unter VR-Nutzern. Bin also nicht ganz alleine auf weiter Flur damit. Neben vielen Tipps und von den Entwicklern integrierte Funktionen, gibt es entsprechend auch das ein oder andere Programm, das ihr zusätzlich zum eigentlichen Spiel starten könnt, um dann (hoffentlich) die Trigger zumindest zu minimieren. Zur Erklärung: Die VR-Krankheit entsteht durch die Dissonanz zwischen dem was euer Auge sieht und was euer Innenohr wahrnimmt. So bewegt ihr euch zwar optisch fleißig durch den virtuellen Raum aber bekommt keine entsprechenden Sinneseindrücke durch den Rest des Körpers. Genau umgekehrt zu einer Auto- oder Schifffahrt quasi. Und auf diese Diskrepanz reagiert unser Körper auf die einzige Art, die er kennt: Ein Gefühl des Unwohlseins in der Hoffnung, dass dieser unnatürliche Zustand möglichst schnell aufhört.

Gegenmittel

Immerhin: Die Chance, dass die VR-Krankheit mit der Zeit verschwindet, ist relativ hoch. Der Körper kann sich an die Dissonanz gewöhnen – solange man es nicht übertreibt und ihn langsam in diese schöne neue Welt einführt. Ansonsten kann es im allerschlimmsten Fall sogar passieren, dass euch am Ende bereits der Gedanke an ein VR-Spiel (egal welcher Art) zum Kotzen bringt. Das will ich logischerweise vermeiden :smile: . Sprich am Anfang in kleineren Dosen arbeiten und sich sanft steigern. Außerdem eben Mittel und Wege nutzen, um das Problem grundsätzlich zu minimieren z.B. indem ich mich z.B. auf der Stelle bewege, um diese Dissonanz zu versuchen aufzuheben (oder bei ausreichend großem Zimmer halt tatsächlich). Auch die Reduzierung der Sicht bei Bewegungen ist ein Mittel, welches sogar in einigen VR-Titel von Haus aus eingeschaltet werden kann. Für alle anderen Situationen gibt es beispielsweise auf Steam die nachfolgenden drei hochgelobten Programme. Selbst getestet habe ich noch keines davon, aber es ist das Nächste, was ich tun werde.

OVR Locomotion Effect (Herstellerbild)

OVR Locomotion Effect – Dieses kleine Tool schränkt entweder eure Sicht ein (z.B. zu einem Tunnelblick) oder packt zusätzliche Effekte ins Bild (z.B. einen Cartoon-Geschwindkeitseffekt). Ziel ist es, die Bewegung für das eigene Auge möglichst künstlich wirken zu lassen, um den gleichen Effekt im Gehirn zu erzielen wie bei einem normalen Monitor-Titel. Getriggert wird das Tool immer dann, wenn ihr euch in Bewegung setzt (Drehen/Laufen) bzw. die dazugehörigen Tasten/Analog Sticks auf eurem Controller benutzt. Das Programm ist stark individualisierbar und kann entsprechend sowohl für die eigenen Bedürfnisse als auch das jeweilige Spiel angepasst werden.

VRocker – Wenn die fehlende Bewegung das Problem ist, warum dann nicht einfach tatsächlich beim Spielen bewegen? Und genau das ermöglicht dieses Tool. Soweit ich das verstehe, arbeitet es mit der Position des Headsets. Wenn ihr also euren Kopf nach vorne streckt, dann macht ihr auch eine entsprechende Bewegung nach vorne im Spiel. Deswegen “VRocker”, weil ihr quasi mit eurem Kopf “schaukelt”. Es werden aber andere Bewegungen ebenfalls erkannt wie auf der Stelle laufen oder springen. So richtig vorstellen kann ich es mir noch nicht, aber zumindest die Theorie klingt stimmig.

Natural Locomotion – Auch dieses Programm möchte euch in Bewegung bringen und kann dafür mehrere Tracker verwenden, die ihr überall an eurem Körper anbringen könnt – darunter sogar euer Smartphone oder die JoyCons einer Nintendo Switch. Die Möglichkeiten sind vielfältig je nachdem wie ihr das Tool programmiert. Ein klassisches Beispiel ist jedoch das Tracking der Controller. Sprich, um nach vorne zu Laufen, bewegt ihr diese in einer Laufbewegung vor und zurück. Das wird dann so im Spiel umgesetzt. Sieht im Video ziemlich anstrengend aus :smile: . Aber, dass es funktioniert, glaube ich. Das zeigt nämlich meine Erfahrung mit GORN in dem ihr euch ebenfalls nur mit Hilfe einer Bewegung der Controllern durch die Arenen bewegt.

Von den Dreien habe ich mir bislang nur OVR Locomotion Effect gekauft. Meine Hoffnung ist, dass sich mein Körper an VR gewöhnen kann und er nur Unterstützung in der anfänglichen Gewöhnungsphase braucht. Erst wenn das nicht hilft, werde ich mir mal anschauen wie ich mich sinnvoll real in Bewegung bringe. Könnte vor allem bei sitzenden Spielen schwierig werden.

CrashVR

SteamVR (Herstellerbild)

So viel also zu meinem physikalischen Wohlbefinden. Welche Erkenntnisse habe ich sonst noch gewonnen? Nun, mein Ersteindruck zu SteamVR hat sich leider nicht gebessert – im Gegenteil. Dafür, dass die Software so essentiell und wichtig ist, funktioniert sie echt bescheiden. Ja, vielleicht sind die Probleme nur im Zusammenhang mit Windows Mixed Reality (WMR)-Headsets und mit einer Valve Index geht es besser. Aber das kann trotzdem keine Begründung sein und nein, am HP Reverb G2 kann es ebenfalls nicht liegen. Das ist unter Steam-Nutzern ebenfalls weit verbreitet.

Das größte Problem mit SteamVR ist und bleibt die Stabilität. Solange man sich in einem Spiel befindet, funktioniert (bislang) alles. Da stört dann höchstens, dass das SteamVR-Menü gefühlt in jedem Titel auf einem anderen Wege aufgerufen werden muss. Aber versuche ich das Spiel zu wechseln (oder zu SteamVR zurückzukehren), ist sehr häufig aus die Maus. Dann hängt sich die Software auf und zwar teilweise so massiv, dass sie sich nur mit einem Neustart des Rechners vollständig töten lässt. Ja, selbst über den Taskmanager lassen sich die Prozesse dann nicht mehr beenden. Und versucht man einfach das Programm wieder zu starten, beschwert es sich, dass es ja schon läuft. Glorreich. Gleichzeitig spuckt er weiterhin diese komischen Cloud Errors aus – teilweise sogar während des Spielens (ihr hört dann ein “bling” aus den Kopfhörern). Echt bescheuert. Dabei feiert das Programm nächstes Jahr schon seinen zehnten Geburtstag! Aber gut: Wenn es läuft, läuft es zum Glück und die Konsequenz ist eben, dass ich nicht in SteamVR das Spiel wechsele, sondern die Anwendung erst beende und dann das nächste starte. Kann ich mit leben.

Wie man es besser macht, zeigt übrigens das Windows Mixed Reality Portal. Das ist mir noch kein einziges Mal abgestürzt und funktioniert sogar noch, wenn SteamVR sich völlig verfranzt hat. Leider lässt sich da aufgrund der Anbindung zum Microsoft Store so wenig tun :smile: .

Andere Software-Themen

So viel zu SteamVR. Mir fallen aber software-seitig noch ein paar weitere Punkte ein. Da wäre beispielsweise das Thema “VR-Videos”. Wenn ihr danach googelt, werdet ihr überall nur den Hinweis bekommen “ruft die Seite auf und drücke den VR-Button”. Das entspricht leider nicht meiner Realität. Und zwar egal ob es normale VR-Videos oder welche des horizontalen Gewerbes sind. Ich kriege sie einfach nicht im VR-Modus abgespielt. Ich sehe zwar im Player den entsprechenden Button für die VR-Brille aber es passiert nichts, wenn ich ihn drücke. Und zwar egal ob ich es über den Desktop oder aus WMR heraus mache und mit welchem Browser. Meine Recherchen waren dahingehend bislang nicht erfolgreich, weil eben überall nur steht “geht doch einfach!”. Aber ich bleibe weiter dran. Wenn alle sagen, dass es so total einfach funktioniert, muss es das ja auch irgendwie…

Mixed Reality Portal – Bodenanpassung (Herstellerbild)

Was jedoch definitiv nicht funktioniert, ist das Ausschalten der Bildschirmspieglung in den meisten Anwendungen. Eine totale Ressourcenverschwendung aber scheinbar benötigen vor allem Spiele zwingend eine aktive Desktopanwendung. Sprich was ihr in eurer Brille seht, wird im Minimum in einem kleinen Fenster auch auf dem Desktop angezeigt. Keine Ahnung wie viel Performance das kostet aber Ressourcenverschwendung ist es auf jeden Fall. Außerdem sieht so jeder Umstehende, was ihr gerade treibt. In meinem Haushalt nicht sonderlich schlimm, aber ihr wollt vielleicht euren Kindern nicht zeigen, wie ihr gerade den n00b so richtig teabagged. Und nein: Zumindest in meinem Fall funktioniert es nicht den Monitor auszuschalten. Dafür ist Windows leider zu intelligent (geht mir auch in anderen Situationen auf den Geist). Sobald ich den LG ausschalte ändert Windows nämlich automatisch die Hauptanzeige auf meinen linken Dell (selbst, wenn dieser aus ist!). Im normalen Windows-Alltag etwas nervig. weil er mitunter dann beim Einschalten des LGs das ein oder andere Fenster nicht wieder automatisch zurückschiebt, aber unterm Strich erträglich. 3D-Anwendungen jedoch mögen es ganz und gar nicht, wenn plötzlich Bildschirmeinstellungen angepasst werden. Also muss der LG während der VR-Nutzung an bleiben.

Die Punkte drei und vier hatte ich hingegen schon im alten Eintrag erwähnt. Da sie sich aber nicht verändert haben, will ich sie dennoch erneut kurz ansprechen. Und zwar scheint meine eingestellte Bodenhöhe gerne Mal entweder vergessen oder von irgendeinem Titel verstellt zu werden. Daraus resultiert dann z.B. in GORN, dass ich keine Waffen mehr vom Boden aufheben kann, da ich vorher mit dem Controller auf unser ganz reales Laminat aufschlage. Immerhin: Die Funktion zum Einstellen im WMR ist per Knopfdruck von überall zu erreichen und wird live umgesetzt. Muss also das Spiel nicht neustarten. Besser sind aber ganz klar die Titel, die eine Kamerazentrierung von sich aus eingebaut haben.

Und auch das Thema mit den Qualitätsvoreinstellungen geht mir ein wenig auf den Keks. Legt sich wieder, wenn ich nicht mehr ständig neue VR-Titel installiere und teste. Aber jeder moderne Titel schafft es heutzutage zumindest halbwegs sinnvolle Einstellungen beim ersten Spielstart passend zur Hardware zu wählen. Bei VR wird hingegen irgendwie immer nur der Worst Case angenommen und alles auf “Niedrig” gesetzt. Also muss man erstmal in den Menüs rumfummeln und das Umstellen – mitunter inkl. Neustart der Anwendung. Ziemlich doof aber wie gesagt vermutlich gerade nur besonders nervig, weil ich eben so viele neue Spiele starte.

SpieleVR

Kommen wir nun zu den besagten Videospielen. Neben SUPERHOT VR* (komme mittlerweile besser mit dem Aufheben von Sachen klar – werfen ist aber weiterhin ein schwieriges Thema), habe ich auch fleißig Beat Saber weitergespielt.

Und ja, ich kann nachvollziehen, warum es einige als Workout benutzen. Ein ganz schön anstrengender Titel bei dem mir ziemlich schnell die Brühe das Gesicht runterläuft. So sehr schwitz ich sonst nur bei Ring Fit Adventure und Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise. Was mich allerdings massiv stört: Die Kampagne besteht zwar aus theoretisch 51 Level, aber ihr spielt darin immer nur die gleichen 4-5 Lieder. Auf der einen Seite kann ich es nachvollziehen von wegen “wenn einem das Lied bekannt ist, kann man sich besser auf die veränderten Bedingungen im jeweiligen Level konzentrieren”. Auf der anderen finde ich aber leider nur zwei davon gut (Escape (ft. Summer Haze) und Commercial Pumping von Jaroslav Beck). Entsprechend ist die Motivation sich durch die Level durchzubeißen (hab erst knapp die Hälfte geschafft und es ist schon bockschwer) nicht gerade hoch, wenn ich den Rhythmus nicht spüre. Muss ich doch so langsam zu der Einzel-Song-Kategorie wechseln…

Ansonsten habe ich bereits einige Zeit in diese drei Werke investiert:

GORN (Herstellerbild)

GORN (2017-2021; PC, PS4, OQ) – Ein (nicht ganz ernst gemeinter) Gladiatoren-Simulator. Ihr werdet in eine Arena geworfen, bekommt verschiedene Waffen gestellt und müsst schlicht und einfach überleben. Mehr ist es nicht aber muss es auch nicht sein, denn es macht mächtig Laune und sehr viel Spaß seine Feinde in VR zu verprügeln, durch die Luft zu werfen oder mit Gegenständen zu bewerfen und zu sehen, wie das (Cartoon-)Blut spritzt und die Gliedmaßen fliegen. Abwechselung ist nicht nur durch die Vielzahl an Waffen (Fäuste, Schwerter, Schilde, Armbrüste, Morgensterne, etc.) und die verschieden ausgerüsteten Gegner gegeben – die Gestaltung der Arena selbst spielt im späteren Spielverlauf ebenfalls eine Rolle. Denkt an Dark Messiah of Might & Magic und die überall verteilten Nagelbretter, in die ihr die Orks schleudern konntet oder die mit spitzen Pfählen gefüllten Löcher. Die Bewegung durch die Arena erfolgt dabei durch das Drücken eines Buttons an jedem Controller und einem anschließenden Ziehen desselben. Ihr schiebt euch quasi nach vorne. Ist im ersten Moment extrem ungewohnt und ich habe es ehrlich gesagt auch am Anfang nicht richtig verstanden. Aber es funktioniert erstaunlich gut und – ganz wichtig – erzeugt bei mir kein Unwohlsein. Ach und ebenfalls zu beachten: Sorgt dafür, dass ihr in der realen Welt um euch herum genug Platz habt. Sonst haut ihr ganz schnell mal euren Controller irgendwo dagegen, wenn ihr mal wieder beherzt mit dem Knüppel zuschlagt. Fragt meinen Schreibtisch…

Wolfenstein: Cyberpilot* (2019; PC, PS4) – Es hat nur vier Level und wird euch entsprechend nicht lange beschäftigten (ein Durchgang braucht maximal 2-3 Stunden). Cool ist es aber trotzdem mal die Kontrolle über einen Panzerhund, eine Drohne und eine Zitadelle (=Wolfenstein-Mechs) zu übernehmen und in den Straßen von Paris ein paar Nazis das Leben schwer zu machen (=brutal zu ermorden). Übrigens ein Titel, den ihr vollständig im Sitzen spielt. Ihr seid nämlich nicht real vor Ort, sondern steuert eure Gefährte von einem Cockpit in der Zentrale aus. Das geht erstaunlich gut von der Hand und fühlt sich super an. Speziell die Drohne ist dennoch zum Kotzen durch ihre Wendigkeit. Kurz vor Ende des 2. Levels musste ich entsprechend erst einmal abbrechen, weil ich es nicht mehr ausgehalten habe :smile: . Alles in allem kein Titel, den ich zum Vollpreis empfehlen würde, weil er zu wenig Fleisch am Knochen hat, aber für Fans der neuen Wolfenstein-Titel im Sale dennoch eine Empfehlung und eine nette Abwechslung.

Star Trek: Bridge Crew – The Next Generation (Herstellerbild)

Star Trek: Bridge Crew* (2017-2019; PC, PS4, OQ) – Unser Azzkickr hat mich gebeten mir den Titel mal anzuschauen. Besitzen tue ich ihn schon länger, denn er ist auch ohne VR spielbar. Aber mit VR ist es selbstverständlich noch einmal ein ganz anderes Erlebnis an Bord eines Raumschiffs der Föderation (zuerst die U.S.S. Aegis, dann für fortgeschrittene Spieler die U.S.S. Enterprise NCC-1701 und mit DLC auch noch die U.S.S. Enterprise NCC-1701-D) zu sein und in die verschiedenen Rollen zu schlüpfen. Und ja, es ist so geil wie es sich anhört. Das Mittendrin-Star-Trek-Gefühl ist vom ersten Moment (im Hauptmenü sitzt ihr in in einem Shuttle im Anflug auf die Enterprise) an vorhanden und wird durch alle Aspekte des Spiels (Optik, Sound, Inhalte) nur noch weiter verstärkt. Schon allein für dieses Wow-Gefühl lohnt es sich bereits für Star-Trek-Fans.

Technisch gesehen ist der Titel ganz auf Mehrspieler und die Zusammenarbeit von realen Menschen ausgelegt. Da funktioniert er am besten. Aber die ersten Ausflüge habe ich auch mit der KI-Crew ganz gut gemeistert.

So viel zu tun!

Gespielt wird auch hier ausschließlich sitzend. Zur Verfügung steht der Stuhl des Kapitäns, der des Navigators, des taktischen Offiziers und des Chefingenieurs. Im DLC kommt an Bord der Enterprise D noch Operations dazu, der die Rollen der NPCs auf dem Schiff steuert. Während der Kapitän die Gesamtsituation im Blick hat und fleißig Befehle an einzelne oder alle erteilt, sind die anderen Posten vollständig auf ihre jeweilige Aufgabe spezialisiert. Entsprechend kann niemand alles alleine machen. Ein Beispiel: Der Kapitän befiehlt die Überlebenden eines anderen Schiffs zu retten. Dazu muss der Navigator in Reichweite fliegen (und das Schiff dort halten), dann muss der taktische Offizier das Schiff scannen und anschließend den Transporter anschmeißen (nur sechs Personen können gleichzeitig gebeamt werden) während der Ingenieur dafür sorgt, dass für alle Systeme jederzeit genug Energie zur Verfügung steht. Und jetzt werft noch ein feindliches Schiff mit in den Topf, das euch dabei angreift, und ihr könnt euch vorstellen, dass die ganze Sache sehr schnell, sehr hektisch und unübersichtlich werden kann. Für jeden gibt es eine Menge zu tun und keiner kann sich in der Hitze des Gefechts einfach zurücklehnen. Mit der KI-Crew habt ihr jederzeit die Möglichkeit selbst auf einzelne Positionen zu wechseln, falls mal etwas nicht so läuft wie ihr es wollt. Es gibt aber keinen KI-Kapitän. Da werdet ihr also die meiste Zeit verbringen.

Die Steuerung erfolgt über physikalische Buttons auf den Stationen in der Spielwelt sowie im Falle des Kapitäns über Holomenüs, auf denen ihr – entsprechendes Tracking vorausgesetzt – mit eurem Finger rum tippt. Mit den normalen Motion-Controllern geht es aber auch gut von der Hand den Finger eures Avatars zielgerichtet zu steuern. Die einzelnen Stationen wählt ihr als Kapitän hingegen durch schlichtes Anschauen aus. Also wenn ich dem Navigator einen Befehl erteilen möchte, schaue ich in seine Richtung, öffne per Knopfdruck am Controller das Befehlsmenü und wähle dann mit dem Finger den gewünschten Befehl aus. Klingt umständlicher, als es tatsächlich ist. Besser ist aber natürlich, wenn alle einfach miteinander reden. Es gibt nämlich einen integrierten Sprachchat. Der funktioniert aber nur im Mehrspielermodus. Dabei hat doch Tom Clancy’s EndWar bereits 2008 Sprachsteuerung gehabt…

Einmal Kapitän sein!

Star Trek: Bridge Crew (Herstellerbild)

Die Missionen selbst sind Mini-Star-Trek-Episoden, also durchaus umfang- und abwechslungsreich. Ihr startet als junge Crew, die frisch von der Akadmie die Kontrolle über die U.S.S. Aegis übernommen hat und werdet hinaus in die Galaxie geschickt. Dabei entpuppen sich vermeintlich einfache Ziele ganz schnell als ganz schön komplizierte und mehrschichte Angelegenheiten, die euch von einem Ende der Galaxie zum anderen führen (innerhalb einer Mission!) und euch verschiedensten Situationen aussetzen. Direkt in der ersten Mission sucht ihr beispielsweise einen verschollenen Frachter anhand seiner Plasmasignatur, rettet die Crew und zerstört ihn bevor er Schaden anrichten kann, werdet anschließend an die neutrale Zone gerufen und dürft den Kobayashi-Maru-Test durchlaufen. Nein, er ist nicht schaffbar aber es gibt ein Achievement, wenn ihr es hinbekommt mindestens 120 der 400 Crewmitglieder zu retten und erfolgreich abzuhauen. Der Rekord der Community lag zuletzt wohl bei sagenhaften 222 (ich kam nur auf 48). Der Großteil der Missionen wird jedoch dynamisch und zufallsgeneriert. Entsprechend geht euch theoretisch das Material nicht so schnell aus. Die Realität ist – wenn man sich das Feedback so durchliest – allerdings etwas anders. Man scheint relativ zügig an die Grenzen des Zufalls zu stoßen und dann die immer wieder gleichen Sachen zu erleben. Das ist schade aber bis zu dem Punkt vergehen immerhin so einige Stunden Spielzeit und der DLC brachte einiges an Nachschub.

Insgesamt empfand ich meine bisherige Zeit an Bord der U.S.S. Aegis als richtig cool – solange ich nicht in die Außenansicht gewechselt bin und die Übelkeit wieder hochkam. Es sieht trotz einer gewissen Polygonarmut nicht nur wie Star Trek aus und hört sich 1:1 so an – das Spiel gibt einem auch zum ersten Mal das Gefühl wirklich mitten drin zu sein. Das ist etwas, was derzeit wirklich nur mit VR möglich ist. Zusammen mit Freunden eine klare Empfehlung aber selbst für einsame Star-Trek-Fans einen Blick wert. Hoffentlich kommt irgendwann mal ein zweiter Teil, der dann vor allem mit besserer Grafik aufwarten kann.

Fazit

SUPERHOT VR (Herstellerbild)

Wie ist also meine Sicht auf VR nach drei Wochen? Ist die anfängliche Begeisterung purer Ernüchterung gewichen? Nein. Ich finde es trotz aller Probleme weiterhin absolut genial und bereue den Kauf nicht. Inhaltlich mögen die Spiele (bislang) nichts grundsätzlich Neues bieten und die Grafik ist mitunter aktuellen Blockbustern weit unterlegen (Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Edition muss ich noch testen) aber die Art und Weise, wie ich mit ihnen interagiere und sie erlebe ist einfach was völlig anderes. Wenn ich den direkten Vergleich zwischen SUPERHOT und SUPERHOT VR ziehe, dann sind dazwischen Welten und das Original kommt mir nun total langweilig und archaisch vor obwohl es spielerisch identisch ist. Ein echter Teil der Welt zu sein und sich darin (halbwegs) realistisch bewegen zu können (Kugeln ausweichen, hinter Pfeilern verstecken und hervorschauen, sich auf den Boden fallen lassen, Sachen greifen, etc. pp.) ist einfach was ganz anders als Tasten zu drücken und eine Maus durch die Gegend zu schieben. VR passt zwar nicht zu jeder Art von Spiel aber es gibt Genres, da hebt es für mich das Spielgefühl definitiv auf ein neues Level.

Allerdings müsst ihr in Bezug auf meine VR-Euphorie eine wichtige Sache berücksichtigen: Ich war früher das Kind, das sein ganzes Geld im Freizeitpark in der Arkade für die VR-Titel rausgeworfen hat. Kann mich beispielsweise noch deutlich an einen Truck an der Achterbahn in Geiselwind erinnern. 10 DM für maximal fünf Minuten krude Rail-Shooter-Aktion (VR-Brille, Controller plus 360°-Laufband). Dürfte mindestens 100 DM dort gelassen haben an dem Tag… Ich habe also schon immer eine gewisse Affinität dieser Technik gegenüber und bin möglicherweise etwas voreingenommen was die Interpretation meiner Erlebnisse angeht. Vielleicht rede ich mir auch alles nur schön :wink: .

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