Während meine Autoren freundlicherweise die letzten Wochen die Fahne hochgehalten haben, war ich natürlich nicht untätig. Im Gegenteil war ich sogar zwei Tage für einen Entwicklerbesuch außer Landes (ja, sie haben mich offensichtlich wieder nach Deutschland reingelassen). Aber zu meinem Besuch in Dublin inklusive intimster Details wird es einen separaten Eintrag geben. Heute ist nur wichtig für euch zu wissen, dass mich Publisher THQ natürlich nicht aus Spaß an der Freude auf die Insel verschifft hat. Nein, eine Strafexpedition war es auch nicht. Stattdessen habe ich mir dort gleich zwei Spiele genauer anschauen dürfen und dann auch gleich zwei Angetestet-Artikel (und eine Angespielt-News) getippst:

Warhammer 40.000: Space MarineAngetestet zu Warhammer 40.000: Space Marine – Entweder waren die Demoabschnitte nicht glücklich gewählt, oder das Gezeigte einfach zu kurz, aber Begeisterungsstürme haben die spielbaren Abschnitte unter den anwesenden Pressemitgliedern nicht entfacht — auch bei mir nicht. Die Gründe dafür nenne ich natürlich auch im Artikel: Linear einfach nur von einem Standardkampf zum nächsten zu hetzen verliert sehr, sehr schnell seinen Reiz.

Und dann sind da auch noch die ganzen Zeitlupeneffekte, die bei gefühlt jedem zweiten Kill einsetzen. Das nervt schnell wie die Hölle. Mir ist vollkommen klar, dass die Entwickler ihr “tolles” “Visible Violent Death”-Feature so schön wie möglich in Szene setzen wollen. Aber ohne jetzt Moralapostel zu sein und auf die Gewalt schimpfen zu wollen: man kann es auch echt übertreiben. Die Mortal Kombat-Serie hat das schon immer besser verstanden und umgesetzt.

Die positiven Seiten

Doch wie sagt man so schön? Das Spiel hat Potential. Zwar kein Potential der ultimative Blockbuster zu werden, aber es sieht schon jetzt ganz klar nach dem ersten anständigen Shooter im Warhammer-40.000-Universum aus. Die Kämpfe machten dank des flüssigen Übergangs zwischen Fern- und Nahkampf und der Kombomöglichkeiten schon jetzt viel Spaß und sahen auch hervorragend und effektreich aus — ich hatte ja dank der Zeitlupen genug Luft, mir es genauer anzuschauen. Auch das Drumherum stimmte in den gezeigten Szenen. Im Text nenne ich den imposanten, imperialen Palast als Beispiel. Es war ein echtes Gefühl der Größe gegeben und alles wirkte einfach wie Warhammer 40.000. Obwohl die Engine eigentlich von Darksiders: Wrath of War ist, sind die Parallelen zu Warhammer 40.000: Dawn of War II nämlich nicht zu übersehen. Das verstärkt das Gefühl in eine vertraute Welt zurückzukehren und diese erstmals aus einem ganz neuen Blickwinkel zu sehen.

Was also “nur” noch fehlt, ist die Abwechslung, die bislang nur versprochen oder auf ein paar Screenshots angedeutet wurde: Bosskämpfe, anspruchsvollere Gegner, noch dickeren Wummen und vor allem eine ansprechend in Szene gesetzte Hintergrundgeschichte. Dann kann das Spiel, da bin ich mir sicher, auch über die gesamte Spieldauer bei Laune halten. Warhammer-40.000-Fans kommen aber eigentlich schon jetzt um einen Kauf nicht herum. Relic weiß einfach, wie man mit dem Universum umgeht. Da freut es mich natürlich, dass THQ die Lizenz auch noch ein paar Jahre länger nutzen darf. Hier ist sie definitiv gut aufgehoben.

Red Faction: ArmageddonAngetestet zu Red Faction: Armageddon und GG-Angespielt: Red Faction: Armageddon (Multiplayer) – Zurück unter die Erde heißt es dieses Mal. Eine Designentscheidung, mit der ich mich nicht ganz anfreunden kann. Das Spiel macht objektiv betrachtet einen guten Eindruck, keine Frage. Die Inszenierung ist gelungen, die Kämpfe machen dank des interessanten Waffenarsenals Laune und die Atmosphäre ist angenehm gruselig. Aber ich bin einer dieser Fans der Serie, die das Open-World-Prinzip von Red Faction: Guerilla richtig gut fanden. Ja, die Umgebung an sich war auch hier nicht wirklich zerstörbar. Aber ganze Feindbasen in Schutt und Asche zerlegen hat schon richtig Spaß gemacht (und den Rechner mächtig in die Knie gezwungen). In den nun stark linearen und aufgrund der Thematik auch beengten Leveln geht das — zumindest in den gezeigten Spielabschnitten — fast vollständig verloren.

Dabei haben sich die Jungs von Volition schon einiges einfallen lassen. Speziell das sehr innovative Magnetgewehr hat mir sehr gut gefallen. Das in einer offenen Welt? Genial! So bleibt nur der Ruin Mode, einer der beiden Mehrspielermodus des Spiels, wo ihr euch so richtig schön damit austoben könnt. Übrigens gar nicht so einfach gezielte Zerstörung anzurichten und so Kettenreaktionen hervorzurufen, die den Punktezähler anständig nach oben treiben. Ist natürlich auch etwas Zufall immer mit dabei. Aber das Herumprobieren mit den verschiedenen Waffen und das Zerstören der teils riesigen Objekte hält wieder bei Laune. Dieser Motivationsfaktor fällt in der Kampagne, zumindest in dem Teil, den ich gesehen habe, nicht annähernd so stark aus.

Abwarten und Tee trinken heißt hier also die Devise. Was so noch versprochen wurde, klingt teils schon sehr gut — darunter auch größere Areale später im Spiel. Vor allem auf den Glider bin ich gespannt, mit dem ihr ähnlich wie in Descent durch die Stollen düsen können sollt. Und ich denke am Ende wird auch ein anständiger Third-Person-Shooter herauskommen. Aber die Frage wird sein, ob es den Fans des Vorgängers — also Leuten wie mir — unter der Red-Faction-Flagge entsprechend Spaß machen wird. Hätte sich Volition noch konsequenter auf den gelungenen ersten Teil der Serie zurückbesonnen und wieder einen Ego-Shooter daraus gemacht, hätte ich diese Bedenken vermutlich nicht…

Gekonnte Überleitung

Und mit diesen beiden Artikeln war mein Besuch in Dublin auch schon abgearbeitet. Zwar hatte ich vor Ort noch zwei Interviews geführt, die Informationen daraus habe ich aber nur in die Artikel einfließen lassen. Separat waren sie meiner Meinung nach nicht so interessant und, das gebe ich offen zu, ein wenig planlos von meiner Seite aus geführt :smile: . Als ich wieder Zuhause angekommen war, habe ich mich stattdessen gleich an den nächsten Test gemacht. Das sollte ursprünglich eigentlich Portal 2 werden, aber da hatten wir nur Testmuster für die PlayStation 3 in der Redaktion — und so etwas besitze ich ja bekanntlich nicht. Also “musste” ich, auch weil es keinen anderen geeigneten Kandidaten gab (ich bin halt doch ein “Jack of all trades” :wink:), den folgenden Titel genauer unter die Lupe nehmen:

Operation Flashpoint: Red RiverTest zu Operation Flashpoint: Red River – Von Bagdadsoftware gibt es 4 von 5 Sics und ich kann die fragenden Blicke bereits spüren. Aber lasst mich erst einmal ausreden, bevor ihr in die Kommentare wechselt und “Foul!” schreit, angesichts emeines Geschimpfe im Test über den Solomodus: Operation Flashpoint: Red River ist mal wieder eines dieser Spiele, die einer meiner Fetische befriedigen. Welchen Fetisch? Natürlich den, dass mich knüppelharte und/oder unfaire Spiele dank des “Jetzt erst Recht!”-Syndroms erst recht zum Weitermachen motivieren.

Und dank der unterirdisch beschissenen KI, selbst die in Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter empfand ich im Nachhinein betrachtet als schlauer, war die Herausforderung auch wirklich groß. Ich musste faktisch alles im Alleingang machen und gleichzeitig auch noch Babysitter für meine Jungs spielen. Aber hätte ich die Zeit gehabt, hätte ich es definitiv auf “Hardcore” ohne irgendwelche hilfreichen Anzeigen durchgespielt. Da ich aber nur ein paar Tage Zeit hatte — und das auch nur dank einer verfrühten Lieferung meiner Privatkopie von OkaySoft, das Testmuster selbst kam erst einen Tag vor Release –, wollte ich es dann doch nicht riskieren. Wer also Einzelspieler ist und/oder nicht einmal Ansatzweise die Geduld hat sich mit einem Trupp Vollidioten herumzuschlagen, der sollte um Operation Flashpoint: Red River einen GANZ großen Bogen machen.

Der Koop-Modus

Zum Glück hat das Spiel aber auch einen Koop-Modus, den ich natürlich auch gleich getestet habe. Und siehe da: Plötzlich wird das Spiel richtig, richtig gut. Wenn die eigenen Truppenmitglieder zuhören und tatsächlich das machen, was sie sollen, kommt der “Taktik”-Teil des Taktik-Shooters sehr gut zur Geltung. Die Möglichkeiten sind, wie auch die Karten selbst, sehr groß und erlauben befriedigende Vorgehensweisen. Da fühlt man sich dann endlich wie in einem echten Squad und ruft auch ohne Befehlsmenü ein “Feind – 150 Meter – Westen” durch das Mikrofon. Und das meine ich vollkommen ernst und ohne jede Übertreibung!

Zugute kommen dem Spiel, anders als beispielsweise bei ArmA 2, in diesen Momenten auch noch zwei Dinge: Zum einen ist es wesentlich einsteigerfreundlicher als die Konkurrenz. Die Entwickler bei den Codemasters Action Studios haben meiner Meinung nach die richtige Entscheidung getroffen, auf die schiere Menge an Fahrzeugen zu verzichten und sich stattdessen voll auf den Infanteriekampf zu konzentrieren. Auch 90% des Waffenarsenals herauszuschmeißen und alles auf vier Klassen herunterzubrechen tut dem Spiel gut, ohne das der Realismus dabei gleich unter den Teppich gekehrt wird.

Nette Kampagne

Zum anderen wäre da die Kampagne mit einer durchgehenden Hintergrundgeschichte. Ja, die Dialoge sind vollkommener Blödsinn und schlimmer als in jedem noch so patriotischen Werbevideo für das amerikanische Militär. Aber sie gibt einem ein Ziel und einen motivierenden Grund für das, was man tut. Bei der Konkurrenz oder auch beim Vorgänger, Operation Flashpoint: Dragon Rising, absolviert man eben eine Mission nach der anderen, ohne das Gefühl wirklich voranzukommen.

Aber ich wiederhole mich — lest einfach meinen ausführlichen Test, da steht alles drin, was ihr wissen müsst. Zum Abschluss nur noch so viel: Wenn ihr mindestens einen Freund zur Verfügung habt, dann solltet ihr euch den Kauf definitiv überlegen. Es ist schon fast ein komplett anderes Spiel.

Ich wünsche eine angenehme Arbeits-/Schul-/Studien-/Was-auch-immer-Woche. Am Donnerstag begrüßt euch an dieser Stelle Azzkickr mit dem dritten Teil seiner Eintragsserie zu seiner neuen Daddelkiste. Möchte euch ja nicht zu lange auf die Folter spannen.

Dragon Age. Dragon Age, Dragon Age, Dragon Age. Dragon Age? Dragon Age! Dragon Age hier, Dragon Age da. Es ist erst seit einer halben Woche auf dem Markt und schon kann ich Dragon Age II nicht mehr sehen. Das ist einer der großen Nachteile am Redakteursdasein und war auch schon beim Vorgänger nicht anders. Manche Spiele kann man gar nicht mehr richtig genießen. Das ist wie mit dem Film Der Club der toten Dichter. Die DVD liegt zwar hier, aber ich habe den in den letzten 15 Jahren so oft gesehen (war in den Schulen immer als Lehrmaterial sehr beliebt…), dass ich ihn immer noch nicht wieder anschauen kann. Ich glaube, das hatte ich sogar schon einmal erwähnt. Kriege ich etwa auch ein Azzkickr Gehirn? Aaaaaahhhhh! Naja gut, bringen wir es einfach hinter uns,

Stop: Erst möchte ich mich noch einmal bei meinen Autoren bedanken, die sich für den zehnten Geburtstag von Bagdadsoftware letzte Woche so richtig ins Zeug gelegt haben – nun, mit Ausnahme von Kessy vielleicht. Jeder Eintrag hatte sein ganz eigenes Thema, seinen ganz eigenen Touch, auch wenn ich zugeben muss, dass die Einträge vornehmlich eine Zielgruppe hatten: uns selbst. Aber das gehört einfach zu solch einem Event dazu. Da geht es doch vor allem darum Fanservice zu leisten und das ist uns definitiv sehr gut gelungen. Und neue Leser finden sich dadurch vielleicht sogar ein wenig schneller zurecht. Ich habe auf jeden Fall mittlerweile alle Einträge, auch meinen eigenen, bestimmt schon ein halbes Dutzend Mal oder mehr gelesen und bin immer wieder begeistert. Danke für die tollen Erinnerungen!

Nun aber zurück zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags:

Dragon Age IITest zu Dragon Age II – Von Bagdadsoftware gibt es 4 von 5 Sics und um den Vergleich mit Dragon Age: Origins herzustellen, das hätte von mir volle 5 von 5 Sics erhalten. Warum schlechter als der Vorgänger? Nun, die wichtigsten Punkte hatte ich bereits im Eintrag zum Angetestet erwähnt. Blöd nur, dass in der finalen Version noch wesentlich mehr Kritikpunkte aufgetaucht sind.

Dragon Age II fühlt sich schlicht in manchen Situationen wie nichts Halbes und nichts Ganzes an. Auf der einen Seite wollten die Entwickler es dem Spielprinzip näher Mass Effect bringen, auf der anderen aber doch irgendwie die Seele von Dragon Age: Origins erhalten. Egal ob es das Handwerks-, das Item- oder das Kampfsystem ist — überall wurde lieb- und ziellos zusammengestrichen. Eine Ausnahme sind die recycelten Levels, die haben sie wirklich komplett von der internen Konkurrenz geklaut.

Die Reaktionen

Klingt natürlich auf den ersten Blick nicht nach einem Brüller und mein Text hat auch entsprechend einen negativen Hauch. Das führte dazu, dass viele die 8.5/10 Punkte in Frage stellten. Nein, nicht nur in Frage stellten. Viel schlimmer noch: Einige behaupteten sogar, der Test von 4Players (geschrieben von Mister Größenwahn höchstpersönlich natürlich) wäre besser als meiner! Eine größere Beleidung gibt es auf dieser Welt nicht und das hat mich auch schwer getroffen, als ich das gelesen habe. Aber solche Kommentare darf man einfach nicht an sich ranlassen. Ich weiß, dass ich einen mehr als nur sehr guten Job gemacht habe — und die Aufrufzahlen geben mir auch Recht.

Also warum die 8.5/10 drüben und die 4/5 hier? Weil ich auf einem sehr hohen Niveau meckere. Das größte Problem von Dragon Age 2 ist nämlich schlicht, dass es den Vorgänger gab und dieser entsprechend hohe Erwartungen geweckt hat. Da diese nicht erfüllt wurden, gehen die überwiegend sehr guten positiven Seiten des Spiels unter. Das überarbeitete Dialogsystem zum Beispiel ist wirklich super, auch das Kampfsystem, wenngleich etwas zusammengekürzt, macht auf den höheren Schwierigkeitsgraden wieder immens viel Spaß und verlangt (auf dem PC) einem taktisch alles ab. Und die Begleiter sind definitiv besser ausgearbeitet als sogar bei Mass Effect 2. Selbst der allergrößte Pluspunkt bei Mass Effect 2 ist hier besser umgesetzt: die Entscheidungen und ihre Auswirkungen. Ich kann nicht oft genug betonen, von wie vielen Faktoren jede eurer Aktionen im Spiel abhängig ist und wie sehr sich jeder noch so unwichtig wirkende Dialog im Spiel auswirken kann — und zwar nicht nur kurzfristig, sondern mittel- und langfristig! Das habe ich von The Witcher 2: Assassins of Kings erwartet, aber nicht von einem Bioware-Titel. Wäre der Rest wie in Dragon Age: Origins gewesen, ich hätte ernsthaft über eine 9.5/10 nachgedacht.

Bagdadsoftware meint: Dragon Age II ist und bleibt ein gutes Rollenspiel. Es hat seine, teils gravierenden Schwächen keine Frage und je nach den eigenen Vorlieben wird es einem auch deswegen nicht gefallen. Unterm Strich kann ich aber nur eine Kaufempfehlung aussprechen.

Das Kompendium

Und während ihr auf das Spiel wartet, könnt ihr euch auch gleich mein hypermegaumfangreiches Dragon Age 2 Kompendium durchlesen und euch schon einmal über nahezu jeden Spielaspekt informieren.

Ich bin echt mächtig stolz auf das Werk. Egal ob es der Umfang, die Inhalte oder deren Qualität ist: aus meiner Sicht habe ich meine drei anderen in allen Belangen weit übertroffen. Ich habe allerdings auch gut eine Woche an diesem Werk gesessen — von der zusätzlichen Spielzeit während des Tests ganz zu schweigen. Es ist deshalb sehr schade, dass die Aufrufzahlen sich nur schleppend entwickeln. Macht mal mehr Werbung dafür! Verlinkt es in euren Lieblingsforen! Packt es auf eure Facebookseite! Hetzt Kessy auf alle, die nicht den Link klicken! Es gibt ohne Übertreibung derzeit kein besseres, kostenloses Guide für das Spiel!

Nun werde ich mich wohl erst mal wieder Divinity II: The Dragon Knight Saga widmen. Kann ja nicht sein, dass Rondrer mittlerweile schon viel weiter ist als ich…:smile:

Sicarius

Tron: Evolution

Eigentlich wollte ich euch heute mit der 30. Folge des Bagdadsoftware Podcast beglücken. Doch es hat nicht sollen sein. Die Aufnahme mit Azzkickr verlief am Samstag zwar planmäßig, als ich aber am Sonntag das Schneiden anfangen wollte, stellte sich die Datei als unbrauchbar raus. Echos und Gestotter bestimmten das Klangbild, wenn ich rede, gerade so als wäre beim Abspeichern der Datei die Festplatte nicht mit dem Schreiben hinterhergekommen (ich speichere auf die Externe, nicht auf die SSD). Eigentlich völliger Blödsinn, schließlich habe ich mein Setup seit der Installation von Windows 7 vor bald zwei Jahren nicht verändert. Aber egal was es auch war, es hat auf jeden Fall die Aufnahme zerstört.

Wenn ihr diese Zeilen lest haben wir auch bereits eine zweite, inhaltlich wesentlich bessere Aufnahme gemacht, aber obwohl die Testabschnitte einwandfrei waren, sind in der finalen Version wieder die gleichen Probleme enthalten. Ich muss also beim Schneiden meine Passagen noch einmal aufzeichnen und das hab’ ich schlicht nicht mehr geschafft gestern. Die Veröffentlichung verschiebt sich entsprechend auf Donnerstag. Heute erwartet euch stattdessen “nur” die Werbung für meinen neusten Artikel drüben bei GamersGlobal:

Tron EvolutionTest zu Tron: Evolution – Da ist es also endlich, das erste Tron-Spiel seit dem famosen Ego-Shooter Tron 2.0 von 2003. Ich gebe zu, dass ich in den Titel schon ein paar Hoffnungen gesetzt hatte, obwohl es eine Lizenzumsetzung ist, die rechtzeitig zum Film fertig sein musste. Und das Ergebnis hat auch seine tollen Momente. Aber die Negativpunkte drücken am Ende dann doch zu schwer auf den Spielspaß, weshalb es auch bei Bagdadsoftware nur für 3 von 5 Sics reicht.

Das grundlegende, sehr stark von Prince of Persia-inspirierte Spielprinzip funktioniert. Wenn alle passt, gehen die Klettereinlagen locker flockig von der Hand und machen auch Spaß. Genauso die Kämpfe. Dank vier verschiedenen Diskus-Typen und sehr vielen Kombos und Upgrade-Möglichkeiten ist prinzipiell sehr viel Abwechslung gegen die verschiedenen Gegnerarten gegeben. Auch die Panzerfahrt-Einlagen und die Lichtradsektionen machen unterm Strich eine gute Figur. Aber das Gesamtpaket stimmt einfach nicht.

*kopfschüttel*

Es kann nicht sein, dass ich am Ende des Spiels mehr Fragen habe als vorher, nur weil anscheinend das Geld nicht gereicht hat und einige Spielabschnitte gestrichen wurden. Der Sinn von Tron: Evolution ist es doch gerade die Lücke zwischen Tron und Tron: Legacy zu füllen. Aber was hier geboten wird, fügt eher noch mehr Löcher ein, als es stopft und das ist schlicht armselig. Wenn ich selbst als Kenner des Universums teilweise nicht durchblicke, dann bin ich auch nicht motiviert weiterzuspielen.

Wenn wenigstens spielerisch alles im grünen Bereich wäre. Aber hier machen mir drei Dinge massiv zu schaffen: die teils nicht reagierende Steuerung, die zickige Kamera und der Schwierigkeitsgrad. Speziell letzterer hat mir gegen Ende des Spiels die Nerven geraubt. Beispiel? Bevor ihr den finalen Endgegner angehen könnt, müsst ihr mehrere Wellen seiner Schergen besiegen. Problem: Die Schweren Schwarzen Wachen (Granaten-Varianten) stammen aus der Hölle. Die schmeißen Granaten, als gäbe es kein Morgen mehr und halten ewig viele Treffer aus. Dazu kommen Standardgegner, die einen beharken und Abgründe auf allen Seiten der Plattform. Ich habe geschlagene drei Stunden allein für diesen Teil des Spiels gebraucht! Und das ist nicht einmal ansatzweise übertrieben. Das hat nichts mehr mit “herausfordernd” zu tun – das ist schlicht schlecht gemacht. Der eigentliche Boss war ein Dreck dagegen.

Keine Lichtradrennen!

Der größte Faux Pax des Entwicklers Propaganda Games ist es aber weder im Einzel- noch im Mehrspielermodus Lichtradrennen einzubauen. Wenn es zwei Sachen gibt, die das Tron-Universum ausmachen, dann sind es der ungewöhnliche visuelle Stil und eben die spannenden Lichtradrennen. Welcher hirnlose Designer hat hier ernsthaft gedacht, dass man die nicht braucht, nur weil sie vielleicht im neuen Film auch nicht mehr vorkommen?

Aber ich rege mich schon wieder unnötig auf. Tron: Evolution ist kein Rohrkrepierer, aber wer sich den Kauf überlegt muss sich zum einen über die besagten Schwächen im Klaren und zum anderen unbedingt ein Fan des Universums sein. Wer mit Tron nichts anfangen kann, der wird hier höchstwahrscheinlich überhaupt keinen Spaß mehr haben.

Und mit diesen Worten verabschiede ich mich bis Donnerstag. Dann hoffentlich endlich mit Podcast Folge Nr. 30!

Sicarius

Umschwung

Versprechen soll man halten heißt es. Da mache ich das doch heute sogar zweimal und produziere dadurch mal wieder einen extra-langen Eintrag. Punkt 1 bezieht sich auf den Eintrag vom 08.11.2010, in dem ich mein Vorhaben äußerte wieder mehr für Bagdadsoftware zu tun. Ja, es war kein Versprechen per se – aber lasst mir doch meine Einleitung, ihr Undankbaren! Ähm, also Punkt 1 betrifft die Änderungen, welche die Seite in den letzten Tagen erfahren hat. Es kommen zwar bis Ende des Jahres noch mehr dazu, die ToDo-Liste ist lang, aber ich brauche ja auch noch Inhalte für die anderen Einträge.

Neuerungen

Kommen wir zu allererst zu den Neuerungen. Diese sind vornehmlich zwei neue Unterseiten. Die erste verbirgt sich unter dem Menüpunkt “Podcast”. Der verlinkte bis vor kurzem in die Kategorie, öffnet nun aber eine eigene Unterseite. Dort findet ihr nun eine Übersicht, über alle bislang veröffentlichten Podcast mit den wichtigsten Infos auf einen Blick – darunter natürlich auch, wer der Gast in der jeweiligen Folge war. Das erspart es euch, erst umständlich in der Kategorie herum zu Klicken. Dort seht ihr außerdem das neue Aussehen aller Tabellen auf der Seite. Nach Protest von Rondrer über die alte Variante, habe ich die neue zusammengebastelt und fest im CSS-Stylesheet verankert.

Die zweite neue Unterseite hört auf den Namen “Das Team” und ist die Wiederauferstehung der alten Teamseite in neuem Glanz. Wenn es euch interessiert, findet ihr dort ab sofort die grundlegendsten Informationen zu den derzeit fünf wichtigsten Personen hier auf Bagdadsoftware. Früher stand dort zwar mal mehr, aber ich finde es mittlerweile äußerst kindisch und auch nicht im Sinne des Datenschutzes ganze Steckbriefe mit Ess- und Trinkgewohnheiten auszufüllen und im Internet zu verewigen. Zumindest haben Rondrer und Kessy die Gunst der Stunde genutzt, um ihre Avatare zu aktualisieren.

Änderungen bei der Navigation

Abseits der zwei neuen Unterseiten, wurden wie erwähnt überall die Tabellen auf das neue Aussehen umgestellt und dabei die Chance genutzt die jeweiligen Seiten mal wieder zu überarbeiten. Aber fangen wir oben an. Die erste Änderung findet sich rechts in der Navigationsleiste. Dort seht ihr ab sofort die sechs neusten Kommentare – bislang waren es nur fünf. Der Grund ist schlicht, dass die Leiste rechts zu lang wurde und ein optisch sehr großes Ungleichgewicht entstand. Zwar ist die Navigation immer noch etwas rechtslastig, aber nicht mehr ganz so extrem.

Gleichzeitig wurde unter allgemoines nicht nur die zwei neuen Unterseiten verlinkt, sondern auch etwas Umdisponiert und umbenannt. “Feeds” heißt nun “Unsere Feeds”, “Privat” wurde in “Privates” erweitert und die “Änderungen” zur “Änderungsliste”. Nichts weltbewegendes, aber es ist nun hoffentlich etwas klarer, was sich dahinter verbirgt und auch etwas sinnvoller sortiert.

Änderungen auf den Unterseiten

  • Mit der Namensänderung einhergehend, wurde für die Feed-Übersicht auch endlich ein entsprechendes Logo angefertigt. Die ganze Zeit stand dort nur Text. Außerdem ist nun auch der Twitter-RSS-Feed verlinkt.
  • Auch unter Privates gab es noch weitere Namensänderungen. Statt dem sperrigen “Medien”, dem nichtssagenden “Spiele” und dem absolut unpassenden “System” steht dort nun “Filmsammlung”, “Spielesammlung” und “Rechenmaschine. Zudem wurden alle Punkte nun mit einer Beschreibung ergänzt – für den Fall, dass es jemand immer noch nicht versteht. Die Unterseiten dahinter wurden hingegen nur aktualisiert und, wie jetzt schon mehrfach erwähnt, mit der neuen Tabelle versehen.
  • Auf der Unterseite Hintergründe, die wie ihr wisst etwas mehr über die Vergangenheit von Bagdadsoftware preisgibt, habe ich es mir hingegen etwas einfacher gemacht. Statt erneut einen ellenlangen Text zu schreiben, den sowieso niemand liest, habe ich den bestehenden einfach nur optisch aufgepeppt und ihn quasi umbenannt. Er detailliert jetzt quasi nur noch die Geschichte bis zur Umstellung der Seite anno 2006. Es dreht sich also nur noch um die Dinge, die es tatsächlich nicht mehr zu sehen gibt – Killer’s World eben.
  • Die Änderungsliste wurde hingegen nach zwei Jahren endlich mal wieder auf den aktuellsten Stand gebracht. Keine Ahnung, ob die wirklich jemand anschaut – ich tue es nicht -, aber wenn man etwas anbietet, sollte es auch Aktuell gehalten werden. Es gibt nichts schlimmeres als die Millionen von verwaisten Webseiten im Netz, die teilweise seit mehr als einem Jahrzehnt nicht mehr vom Autor angefasst wurden.
  • Der Punkt Artikel hat die wohl größte Überarbeitung erfahren. Fandet ihr dort bislang nur die Links und eine kurze Beschreibung zu dem jeweiligen Material, gibt es jetzt hier auch noch zusätzliche Informationen: Welche Art von Artikel ist es, wo und wann wurde er veröffentlicht und damit die Tabelle angenehm sortierbar wird, auch noch die jeweilige Sprache. Außerdem habe ich nun fast alles ergänzt, was ich bei GamersGlobal verzapft habe. Die ganzen News beispielsweise tauchten vorher dort gar nicht auf. Ja, ich weiß: die Überschrift passt jetzt eigentlich nicht mehr so richtig. Mir ist aber noch nichts Besseres eingefallen.
  • Die Tabelle unter Gespielt wurde ebenso um die Spalte “Veröffentlicht bei” erweitert. Diese blöden Klammern hinter dem Titel haben mir noch nie gefallen und so könnt ihr das Ganze gar danach sortieren. Sowohl für “Gespielt” als auch “Artikel” gilt: Wenn die Zelle leer ist, dann wurde es logischerweise zuerst auf Bagdadsoftware veröffentlicht. Würde ziemlich dämlich aussehen auf die Seite zu verweisen, auf der man sich sowieso gerade befindet.

Die Zukunft

Und das müssten eigentlich auch schon alle bisherigen Änderungen und Neuerungen. Die nächsten Änderungen werden, so viel verrate ich jetzt schon, vornehmlich optischer Natur sein. Wird schließlich Zeit, dass meine Tweets auch endlich hier auf der Seite lesbar sind. Also lasst euch überraschen. Wir kommen hingegen nun zum zweiten Versprechen:

 Trapped Dead Test zu Trapped Dead – Es hat aus diversen Gründen länger gedauert, aber am Samstag ging er endlich online. Nachdem ich das Spiel bereits zwei Mal angeschaut hatte, einmal auf der gamescom 2010 und einmal anhand einer spielbaren Vorabversion, war ich natürlich auf die finale Fassung sehr gespannt. Die Kombination von Left 4 Dead und Commandos klang sehr interessant und hatte Potential. Doch von Bagdadsoftware gibt es “nur” 3 von 5 Sics.

Der wichtigste Grund: der Koop-Modus ist zwar nett und treibt zu Recht die Wertung nach oben. Aber ich bin Realistisch und weiß, dass ich ihn jetzt nach dem Test unter Garantie nicht mehr anfassen werde. Und im Einzelspielermodus wiegen mir persönlich die Kritikpunkte zu schwer, als das ich guten Gewissens noch einen Sic draufpacken könnte. Was ich in den ersten paar Leveln über Steuerung und KI geflucht habe, geht auf keine Kuhhaut. Und es wird auch nicht besser gegen Ende – man gewöhnt sich nur einfach dran und passt sich an. Das sollte aber nicht Sinn der Sache sein. Wenn ich spiele, will ich die Möglichkeiten des Spiels voll auszunutzen – nicht mich selbst einschränken, nur weil es sonst kaputt geht.

Ein weiterer Punkt sind die elf Level. Ja, sie sind riesig. Ja, sie sind sehr abwechslungsreich. Aber: Es sind immer noch nur elf Level, die im Kern auch noch sehr linear aufgebaut sind. Dank der beschränkten Möglichkeiten und besagter KI-Probleme, ergibt sich so ein viel zu geringer Wiederspielwert. Ich würde schlicht immer wieder zur gleichen Taktik greifen. Bei einem Commandos ist das ganz anders. Klar, auch dort gibt es die optimale Vorgehensweise. Aber man konnte sehr experimentierfreudig sein, um zum Ziel zu gelangen. Einem Budget-Titel würde ich das alles verzeihen. Aber Trapped Dead kommt für 40 Euro in den Handel – da muss es sich auch mit den Großen messen.

Obwohl ich mich aber nun auf die Negativpunktekonzentriert habe: Es ist kein grottenschlechtes Spiel geworden. Das hätte von mir weder 3 Sics noch 7.0/10 Punkten erhalten. Wer echtes Interesse am Szenario und am Genre hat, der sollte sich die bald erscheinende Demo auf jeden Fall anschauen. Ihr müsst euch eben nur im Klaren sein, dass es seine Probleme hat und euch darauf einlassen. Sobald der Preis gesunken ist, spricht aber nichts mehr dagegen einfach zuzuschlagen. Bis dahin ist dann auch schon der ein oder andere Patch erschienen, der vielleicht die KI-Probleme zumindest minimiert.

In diesem Sinne bis Donnerstag und voraussichtlich einem Angespielt-Bericht zu Darkstar – The Interactive Movie.

Obwohl der Mehrspieler-Modus von Minecraft Rondrer und mich trotz aller Bugs fest im Bann hat, habe ich natürlich trotzdem Zeit gefunden euch pünktlich mit neuem Hörmaterial zu versorgen:

Wie der Titel schon sagt, dreht sich dieses Mal alles um Hardware. Doch wer nun Bagdadsoftware-Hardwareexperte Azzkickr erwartet, der wird enttäuscht. Ihr lauscht hingegen den Worten von Dod, dem Hardwaremensch von GamersGlobal. Idealerweise hätte ich mir gewünscht beide als Gäste begrüßen zu dürfen. Azzkickr hatte aber leider zur Aufnahme keine Zeit, weshalb ich dieses Vorhaben auf einen späteren Podcast verschieben muss. Ich möchte aber auf jeden Fall beide einmal zusammenbringen und die geballten Expertisen aufeinanderprallen lassen. Andererseits ist die neue Folge auch so exakt eine Stunde lang geworden. Nicht auszudenken, wie lange sie geworden wäre, wenn sich die beiden über die einzelnen Themen gestritten hätten :smile: .

In dieser Stunde klärt euch Dod über den aktuellen Stand in den Bereichen Grafikkarten, CPUs, Mainboards und was ihr sonst noch so in euren Rechner packen könnt auf, was ihr nächstes Jahr erwarten könnt und gibt euch selbstverständlich auch eine Empfehlung, ob es sich lohnt zu warten oder ihr besser sofort zuschlagt. Dieser Podcast ist quasi meine umfangreiche Antwort auf Azzkickrs Frage in seinem letzten Eintrag, auch wenn ich im Prinzip die ganze Zeit nur dumme Fragen stelle…

Leider machte die Technik mal wieder nicht ganz das, was ich wollte. Dod litt unter massivem Rauschen. So hatte ich am Ende die Wahl: mute ich euch 60 Minuten Hintergrundgeräusche zu, oder filtere ich es komplett raus und lebe mit dem dadurch entstehenden metallenen Klang in unseren Stimmen? Selbstverständlich habe ich mich für letzteres entschieden. Die Lautstärke sollte hingegen dieses Mal einwandfrei sein. Ich denke, ich habe endlich die passenden Einstellungen im Normalisierer gefunden. Über entsprechendes Feedback wäre ich aber natürlich dankbar.

Und damit wäre eigentlich schon alles zur aktuellen Folge gesagt. Bevor ich euch aber wie gewohnt mit den genauen Details in die Woche entlasse, muss ich noch kurz auf meinen mittlerweile schon wieder zwei Wochen alten Test verweisen:

The BallThe Ball – Es überrascht mich schon sehr stark, dass es im Bereich der kommerziellen Produkte immer noch so wenige Portal-Klone gibt. Dabei hatte das Spiel doch so einen wahnsinnigen Erfolg und bekommt nächstes Jahr sogar endlich seinen Nachfolger. Aber abseits von Twin Sector und nun The Ball gibt es tatsächlich schlicht nichts anderes. Und da das Spiel nicht einmal 20 Euro kostet, bräuchte ich eigentlich gar nichts weiter zu sagen als “Kaufen! Es gibt derzeit sowieso keine Alternativen.”.

Dadurch würde ich aber natürlich die Schwächen des ehemaligen Modprojekts vertuschen. Nicht umsonst habe ich drüben sogar noch einen halben Punkt weniger als für Twin Sector vergeben. Bei Bagdadsoftware bekommt es mit 4 von 5 Sics jedoch die gleiche Wertung wie der letztjährige Geheimtipp.

Wo The Ball im Bereich der Story und der starken Linearität massiv verliert und so die Wertung massiv drückt, punktet es im Vergleich bei den Rätseln, der Grafik und sogar ein wenig bei der Spielzeit – viel zu kurz bleibt es aber dennoch. Außerdem ist die Idee mit einer tonnenschweren Kugel Rätsel zu lösen eben wieder etwas völlig anderes, erfrischendes. Noch mehr sogar als bei Twin Sector, wird eben nicht einfach Portal kopiert, sondern ein eigener Weg gegangen und dieser Konsequenz umgesetzt. Und für das Erstlingswerk eines ehemaligen Modder-Teams sogar richtig gut. Aber man fühlt sich das ganze Spiel so allein. Ich löse die Rätsel der Rätsel wegen und nicht weil ich wissen möchte wie es weitergeht. Da kann die Grafik noch so gut sein – habe ich das Spiel einmal durchgespielt, gibt es schlicht überhaupt keinen Anreiz mehr es erneut zu starten. Und das ist einfach Schade.

Es ist also unterm Strich kein schlechtes Spiel, verschenkt aber leider viel zu viel Potential. Die Demo solltet ihr euch trotzdem anschauen und dann entscheiden, ob der Titel euch 20 Euro wert ist. Spätestens aber, sobald er in einem Steam-Deal erhältlich ist, solltet ihr auf jeden Fall zuschlagen – Gesetz dem Fall natürlich, dass ihr solche Spiele überhaupt mögt.

In diesem Sinne wünsche ich eine angenehme Arbeitswoche und entlasse euch mit den Details zum Podcast Nr. 28:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Dennis “Dod” Z.

Technische Daten: 60:30 min lang; 96kbit Qualität (Mono); 41,50 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
Dennis – Dennis’ User-Profil bei GamersGlobal

Folge 29 wird euch noch vor Weihnachten erwarten. Thema oder Gäste stehen aber, wie so oft, noch nicht fest.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »