Vor fast genau sechs Jahren habe ich euch an dieser Stelle erzählt gehabt welche Spielzeitschriften ich abonniert habe und warum. Doch die Zeit vergeht. Magazine werden eingestellt, Redaktionen ausgewechselt und, noch viel wichtiger, mein Geschmack verändert sich. Vor allem letzteres hat dazu geführt, dass ich von den fünf genannten Zeitschriften keine einzige heutzutage mehr lese.

Grundsätzlich lässt sich nämlich sagen, dass mich diese Art der Spieleberichterstattung mit ihren Vorschauen und ihren Tests mittlerweile absolut überhaupt nicht mehr interessiert — und zwar sowohl offline als auch online und egal in welcher Form (RockPaperShotgun-Flapsig oder GameStar-ernst). Ich schau mir höchstens bei The Escapist oder Gametrailers ein paar Videos an und blicke hin und wieder Total Biscuit über die Schulter. Das war es aber dann auch schon. Achievement Hunter, Zero Punctuation und wie sie alle heißen konsumiere ich zur Unterhaltung und nicht, um mich ernsthaft über einen Titel zu informieren.

Nur wenn ich mir tatsächlich unsicher bin, also meist bei einem Titel, den ich nicht ganz so gut einschätzen kann oder kenne, dann lese ich selbstverständlich auch mal die Testberichte. Einfach um ein Gefühl dafür zu bekommen und durchaus sogar dann auf Basis dessen eine Kaufentscheidung zu treffen. Aber abseits davon bin ich mittlerweile zu der Sorte von Leser geworden, die höchstens noch die Wertung anschaut.

Total ignorant

Nein, so wirklich rational begründen kann ich das nicht. Ich vermute es ist so eine Mischung aus “alles schon gelesen” beziehungsweise “nichts mehr Neues für mich, da ich sowieso alle News dazu kenne”, “das Spiel liegt eh am Releasetag bei mir im Briefkasten, egal was irgendwer darüber in einem Test schreibt”, “auf die Meinung dieses und jenen Redakteurs/Magazins gebe ich sowieso nichts” sowie der schlichten Tatsache, dass mich mittlerweile einfach mehr das Hintergründige (Reportagen, Porträts, Post-Mortems) interessiert. Mir ist natürlich klar, dass es äußerst paradox ist selbst quasi solche Inhalte zu produzieren und dann vehement die Sachen der anderen einfach zu ignorieren. Zumal ein Blick auf das Geschreibsel der Anderen auch einen gewissen Lernfaktor mit sich bringt (was macht der falsch, was macht er richtig, was könnte ich ihm abschauen, etc.). Aber am Ende des Tages stellt sich nun einmal mir genauso wie euch die Frage in was ich meine kostbare (Frei-)Zeit investiere. Und in Sachen Vorschau und Tests lesen ist für mich persönlich die Antwort ganz klar: Zeitverschwendung.

Womit wir wieder beim anfänglichen Thema wären: Wenn ich die Magazine von damals nicht mehr konsumiere, was lese ich denn dann derzeit so an Print-Erzeugnissen? Nun, ganz einfach. Diese hier:

Cover der englischen EDGEEDGE (englisch) – Im Prinzip könnte ich hier einfach wiederholen, was ich damals schon zur deutschen Übersetzung gesagt hatte. Nachdem diese leider sehr schnell wieder von Computec eingestellt wurde, bin ich nämlich zum Kauf der englischen Version übergegangen. Mir gefällt an der EDGE weiterhin fast alles und jedes Mal wenn die Mail kommt “Ihr Abo läuft aus, wollen Sie nicht ihr Abo verlängern?” überlege ich da gar nicht lange und hau nochmal zwei Jahre drauf. Da wäre zum einen natürlich die immer noch sehr stylische Aufmachung des Hefts mit seiner Einfachheit innen (viel Freiraum für den Text) wie außen (auf manchen Covern ist nicht einmal das Logo der Zeitschrift auf den ersten Blick sichtbar!). Zum anderen aber selbstverständlich auch das äußerst hohe Niveau des Inhalts.

Von den meist sehr interessanten Kolumnen bis hin zu den hervorragenden Reportagen mit Post-Mortems, Studio/Entwickler-Porträts und generell dem Blick auf die Menschen, Tools und Businessseite der Medaille. Hier wird definitiv etwas Besseres geboten in jeder Hinsicht inklusive hochwertigem Papier und jede Ausgabe um die 150 Seiten mit vergleichsweise wenig Werbung und diese dann hauptsächlich für Tools und Entwicklerjobs und weniger für Spiele. Auch die Qualität der Schreibe ist höher als man es vielleicht sonst gewohnt ist, die Autoren werden aber weiterhin nur gesammelt im Impressum angegeben. Ihr wisst also nicht von wem jetzt welcher Text ist. Die Tests überfliege ich allerdings trotzdem meist nur beziehungsweise lese hauptsächlich nur die relativ neu eingeführten Hintergrundartikel (Ein Interview, ein Kommentar, eine Analyse, etc. — alles jeweils eine Seite nach dem Test). Und das alles für gerade mal sechs Euro (fünf britische Pfund) beziehungsweise aktuell bezahle ich sogar nur fünf Euro pro Ausgabe (inklusive Versand und so drin!).

Cover des englischen Game Developer MagazineGames Developer Magazine (englisch) – Das Hardcore-Branchenmagazin von Entwickler für Entwickler (die meisten Texte sind von Branchenleuten). Zumindest war es das mal. Mit der Ausgabe Juni/Juli 2013 wird es nämlich nach 19 Jahren leider eingestellt — sowohl offline als auch die digitale Variante. Geht stattdessen jetzt alles vollständig in Gamasutra über. Die Inhalte gehen also nicht verloren, aber dennoch ist es natürlich wie immer schade so ein Magazin vom Markt verschwinden zu sehen. Das Auszeichnungsmerkmal des Game Developer waren/sind (auf Gamasutra erscheinen sie ja weiterhin) vor allem die umfangreichen und zahlreichen Post Mortems (aktuell unter anderem zu FTL: Faster Than Light und XCOM: Enemy Unknown), die ich auch für meine Porträts immer gerne als Quelle hernehme. Diese sind nicht nur detaillierter als das, was EDGE anbietet, die Artikel stammen auch vom Entwickler selbst. Da kann man noch so viele Interviews führen, das ist einfach eine ganz andere Perspektive. Das bedeutet jetzt aber nicht, dass es Lobeshymnen sind. Ganz im Gegenteil gehen die Jungs schon durchaus kritisch mit sich selbst um.

Der Rest der rund 80 Seiten auf typisch amerikanischen Schlabber-Papier ist gefüllt mit Kommentaren über den Status der Industrie, Berichten über aktuelle Trends und auch Tipps & Tricks zu Entwickler-relevanten Themen. Letztere übersteigen dann aber selbst meine Kompetenz, wenn es wirklich tief in die Technik hineingeht (wie programmiert man am besten das und das etc. oder Vorstellungen von Tools). Selbst der Artikel in der aktuellen Ausgabe “Programmer, interrupted” ist schon extrem wissenschaftlich. Darin wird analysiert wie es sich vermeiden lässt seine Coding-Sessions unnötig zu unterbrechen inklusive Erklärungen wie das Gehirn funktioniert, die Unterschiede zwischen den einzelnen Erinnerungsarten und was weiß ich noch. Sicherlich ganz interessant, aber ich verstehe da definitiv nur Bahnhof :smile: . Unterm Strich war es aber ganz klar ein sehr informatives Magazin und vor allem eines, bei dem es tatsächlich Sinn hatte es sich quasi als Nachschlagewerk ins Regal zu stellen. Aber immerhin gibt es ja noch zumindest noch online Gamasutra. Muss ich dort eben in Zukunft öfters vorbeisurfen.

Cover der deutschen Making GamesMaking Games (deutsch) – Im Prinzip das deutsche Equivalent zum Game Developer Magazine inklusive dem starken Fokus darauf die Entwickler selbst die Texte schreiben zu lassen. In Sachen Preis (6,90 Euro für 80-90 Seiten) liegt es auch ziemlich gleich auf. Definitiv keine billige Angelegenheit diese Heft, was aber natürlich auch an seinem Nischencharakter liegt. Die Qualität der Themen und Artikel schwankt außerdem ein wenig. In der aktuellen Ausgabe geht es beispielsweise um Let’s Plays, was prinzipiell natürlich aktuell hochinteressant für mich ist. Aber beim Lesen wurde mir dann doch schnell klar, dass das Ganze nicht sehr durchdacht und äußerst oberflächlich ist.

Lag vielleicht auch ein Stück weit an der Qualität der deutschen Let’s-Play-Szene an sich (die auch kräftig mitgemischt hat bei der Erstellung der Artikel), aber trotzdem fand ich beispielsweise das Kickstarter-Thema in der vorherigen Ausgabe wesentlich besser umgesetzt. Und das ist definitiv ein durchgängiges Problem des Magazins. Es fehlt ihm immer noch an der Konsistenz in Sachen Qualität einer EDGE oder eines Game Developer Magazine. Aber vorerst halte ich ihm weiter die Treue. Schon allein, um es zu unterstützen, dass es in Deutschland so ein Heft gibt. Außerdem kommen speziell natürlich deutsche Entwickler zu Wort, die man in den englischen Heften nur selten vorfindet (Yager Development mit Spec Ops: The Line und Crytek mit Crysis — und das war’s dann auch schon wieder).

Cover der englischen Retro GamerRetro Gamer (englisch) – GamersGlobal ist schuld. Bevor die deutsche Ausgabe ins Leben gerufen wurde, kannte ich die englische nicht. Und wäre die deutsche Fassung ein monatliches Heft, hätte ich vielleicht sogar sie abonniert. Aber an einer Übersetzung einer Sammelausgabe der englischen Fassung habe ich dann doch leider kein Interesse und greife lieber zum Original — inklusive dem britischen Blickwinkel auf die Themen.

Für 6,30 Euro (in England 4,99 GBP am Kiosk) gibt’s jeden Monat um die 120 Seiten auf hochwertigem Papier und größerem Format (größer als ein DINA4-Blatt) vollgestopft mit Retro-Themen (logischerweise). Sie berichten zwar auch unter dem Namen “Future Classics” über mehr oder weniger aktuelle Titel, aber das Hauptaugenmerk liegt definitiv auf Hintergrundberichten und “Tests” zu den mehr oder weniger bekannten Klassikern und der damit verbundenen Hardware. Dazu gehören natürlich auch ausführliche Interviews mit den Leuten dahinter sowie sehr viel Nostalgie von Seiten der Redakteure (“Ich hab’ das damals so erlebt:”). Letzteres ist ein zweischneidiges Schwert und kann unter Umständen auch nerven im ein oder anderen Artikel (Hör auf der Vergangenheit nachzuweinen!). Das größere Format des Hefts kommt hingegen bei den Screenshots dann voll zur Geltung. Egal wie Pixelig: Es wird sehr oft ganz groß aufgezogen und dominant in den Vordergrund gestellt, was ich persönlich sehr cool finde. Man muss aber dennoch ganz klar sagen: Das Heft ist was das Layout angeht doch sehr stark überladen und hat auch keinen eindeutigen Look. Stattdessen passt es sich sehr stark den Inhalten an. Das ist nicht jedermanns Sache und auch ich finde es stellenweise äußerst unübersichtlich. Unterm Strich hält es mich aber genauso wenig wie die anderen Negativpunkt nicht vom Lesen ab.

Cover der englischen EDGERetro (deutsch) – Das Abo läuft nur noch bis Ende Juni. Habe es jetzt doch endlich mal gekündigt. Zu zahlreich sind die inhaltlichen Fehler (angefangen von offensichtlichen Schreibfehlern bis hin zu tatsächlich falschen Fakten), zu Dilettant die Aufmachung und zu oberflächlich die Inhalte. Ja, das Heft stammt von einem kleinen Verlag und wird wohl vor allem von Retrofans mit nicht unbedingt der großen journalistischen Erfahrung produziert. Deshalb habe ich ihm wohl auch so lange die Treue gehalten und über die Probleme hinweggesehen. Aber im Vergleich zur Retro Gamer erwarte ich einfach für 6,95 Euro bei um die 90 Seiten dann doch etwas mehr als nur Großformat und hochwertige Seiten. Zumal das Heft in den letzten Monaten seinem Titel gar nicht mehr richtig gerecht wurde. Was hat zum Beispiel Micky Epic 2: Die Macht der Zwei auf einem Retro-Heft auf dem Cover zu suchen?

Das einzige, was das Heft immer noch etwas von der Konkurrenz abhebt sind die Berichte über die Szene an sich. Meist wird ja nur über die Spiele und so berichtet (wobei die Retro Gamer auch einen Blick auf die Home Brew Jungs wirft). In der Retro wurde auch jedes Mal ein Blick hinter die Kulissen geworfen. Was machen die Retrofans derzeit so (LANs, Museen, Events, etc.) und auch was es so an Neuerungen gibt (neue Hardware-Mods beispielsweise). Das ist ganz interessant. Aber für mich reicht das nicht aus, um die dicken inhaltlichen Probleme zu kaschieren. Und das dickste ist schlicht und einfach, dass das Heft zwar den Namen “Retro” trägt aber mittlerweile nicht mehr viel Retro drinsteckt.

Cover der deutschen elektrospielerelektrospieler (deutsch) – Das Abo läuft nur noch bis Ende des Jahres (Kündigungszeitpunkt verpasst…). Stammt vom gleichen Verlag wie die Retro und war das absolute Hype-Heft als es 2009 auf den Markt kam. Die Elite-Blogger waren total begeistert (vermutlich, weil ein paar von ihnen Texte dafür verfassen). Der Fokus sollte auf die Ästhetik der Spiele liegen, sprich großformatige und ganzseitige Screenshots sowie auf einer inhaltlich anspruchsvollen Behandlung der Spiele. Sprich das, was Herr Christian Schmidt sich so sehr in seinem Spiegel Online-Kommentar so wünschte. Entsprechend hab’ ich mir letztes Jahr mal ein Abo gegönnt, um zu schauen was es damit tatsächlich auf sich hat.

Tatsächlich kriege ich für die fünf Euro (ca. 90 Seiten) nichts anderes als eine Hochglanzbroschüre mit Texten, die sich irgendwo zwischen Test- und bemüht pseudo-philosophischen Erlebnisbericht einordnen. Was daran intelligent sein soll, der Slogan des Hefts ist “Das intelligente Games-Magazin”, entzieht sich mir meistens. Hier und da gibt es natürlich schon Lichtblicke je nach Autor, aber da wären wir wieder beim Thema der Konsistenz. Immerhin: Zahlreiche große Bilder mit einem starken Fokus auf Renders und Konzeptzeichnungen gibt es definitiv. Aber für ein Bilderbuch mit Herstellerbildern bezahle ich dann doch nicht unbedingt Geld, wenn es nicht gerade Alice heißt oder einer Collector’s Edition beiliegt. Da schaue ich lieber bei Kotaku und ihrer Fine Art-Ecke vorbei.

Das sind also die fünf Magazine, die ich derzeit noch im Abo habe. Dank meiner Abo-Kündigungen und der Einstellungen des Game Developer Magazines bleiben am Ende des Jahres aber nur noch zwei Heft übrig (EDGE und Retro Gamer). Glaube auch nicht, dass da in nächster Zeit noch was hinzukommen wird.

Nun aber die Frage an euch: Wie sieht es aus? Kriegt ihr noch regelmäßig ein Stück toter Baum geliefert beziehungsweise kauft es am Kiosk, oder habt ihr dem Thema mittlerweile schon komplett abgeschworen?

Ihr habt es sicherlich mitbekommen: Christian Schmidt, langjähriger Spieletester und bis Juni stellvertretender Chefredakteur der GameStar, hat sich in einer Kolumne bei Spiegel Online (Link führt zur Langfassung bei Kaliban) die Seele vom Leib geschrieben. Viele haben darauf mittlerweile mehr oder weniger besonnen reagiert und auch ich habe selbstverständlich eine Meinung zu dieser Angelegenheit — sowohl aus Leser- als auch Redakteurssicht, auch wenn ich erst zweieinhalb Jahre Teil dieses Metiers bin. Doch darauf werde ich erst in einem anderen Eintrag eingehen. Oder vielleicht sogar im kommenden Podcast? Wer weiß. Diese Entscheidung müssen die Gäste der Laberecke 2011 treffen :smile: .

Richten wir stattdessen mal wieder unseren Blick gen GamersGlobal. Dort sind am Wochenende zwei Texte von mir online gegangen:

 Syndicate Syndicate: Reboot enthüllt // Es wird ein Ego-Shooter – Eigentlich hat ja die Deus Ex-Serie von Syndicate (1993) geklaut und nicht umgekehrt, wenn man es so sagen möchte. Aber natürlich kommt es jetzt so kurz nach der Veröffentlichung von Deus Ex: Human Revolution ganz anders rüber. Und ganz ehrlich: Die bisherigen Screenshots erinnern schon sehr stark an den Konkurrenten. Auf die inhaltlichen Parallelen gehe ich da gar nicht erst weiter ein. Der Zeitpunkt für die Ankündigung, auch wenn sie offiziell erst nächste Woche erfolgt, ist da ein wenig schlecht gewählt wie ich finde.

Reboot eines Klassikers

Die Reaktionen der Leser auf die Nachricht, dass der Reboot der Serie ein Ego-Shooter wird, waren vorhersehbar. Viel Geschimpfe ist in den wahsinnig vielen Kommentaren zu lesen (wir waren in Deutschland die Ersten mit der Neuigkeit). Auch ich bin ganz klar enttäuscht. Neben der X-COM-Reihe hat mich in diesem Bereich nur noch Syndicate angemacht, auch wenn letzteres auf Echtzeit- statt Rundentaktik setzte. Ich fand es immer sehr cool mit dem Überzeuger durch die Auftragsgebiete zu laufen und eine immer größer werdende Menschenmenge hinter mir herlaufen zu lassen. Außerdem hatten wir ja schon im Eintrag zu Deus Ex: Human Revolution festgestellt, dass ich gerne den indirekten Weg nehme und das Überzeugen erlaubte es entsprechend auch viele Missionen zu beenden, ohne abseits des eigentlichen Ziels jemanden zu töten. Zudem macht mich auch einfach das Cyberpunk-Setting an. Definitiv ein Titel, den ich auch heute noch gerne hervorhole und uneingeschränkt empfehlen kann. Klar, die Bedienung ist nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit und selbstverständlich könnte auch die Grafik ein kleines Update vertragen. Aber es sind die inneren Werte, die zählen und die stimmen auch heute noch.

Doch zurück zum Reboot: Ich bin weniger darüber enttäuscht, dass es kein Taktikspiel wird, sondern mehr darüber, dass ihnen nichts anderes als ein Shooter eingefallen ist. Ab und zu hat man schon das Gefühl, als wäre es das einzige Genre da draußen. Aber gut: Mal abwarten was daraus wird. Vielleicht steckt doch noch mehr dahinter, als die Beschreibung hergibt. Und Koop für vier Spieler mit Missionen aus dem Original? Bin ich sofort dabei! Kaufen und spielen werde ich es mit ziemlicher Sicherheit so oder so. Ich kenne da ja nichts. Außerdem traue ich Starbreeze Studios durchaus ein sehr gutes Spiel zu. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Enclave und The Darkness sind alles spielenswerte Titel und Project Red Lime, so der Arbeitstitel des neuen Syndicate, ist auch schon sehr lange in Entwicklung. Da ist die Chance hoch, dass sich da doch ein paar Leute mal ausführlich Gedanken darüber gemacht haben.

Warhammer 40.000: Space MarineTest zu Warhammer 40.000: Space Marine – Von Bagdadsoftware gibt es nach reiflichen Überlegungen 3 von 5 Sics. Es ist kein abgrundtief schlechtes Spiel geworden. Im Gegenteil hat es durchaus seine positiven Seiten. Der Mehrspielermodus beispielsweise macht wirklich Laune, auch wenn es einfach an Modi und Karten fehlt. Außerdem hat mich die Atmosphäre des Spiels mächtig beeindruckt. Egal ob beim Leveldesign, dem Grafikstil, den Soundeffekten oder dem Soundtrack — alles schreit nach Warhammer 40.000 und zieht euch dank der gut inszenierten Hintergrundgeschichte vorbildlich in das Universum hinein.

Repetitives Gameplay

Aber auch wenn ich ausgesprochener Fan von schlichteren Spielen wie Serious Sam oder Painkiller bin: Die Kämpfe in Warhammer 40.000: Space Marine sind schlicht ermüdend langweilig. Ich konnte das Spiel für den Test tatsächlich nicht am Stück spielen. Ich musste immer mal wieder eine Pause einlegen, weil es mir so total auf den Keks ging schon wieder gegen die ewig gleichen Horden aus Orks anzutreten und sie buchstäblich tot zu klicken. Erst spät wechselt das Feindbild auf die immer gleichen Horden aus Chaos-Truppen. Super, Relic! Das nenne ich Abwechslung…

Ich weiß, es soll absichtlich ein simplerer Konsolenshooter sein — ihre Worte, nicht meine –, aber die Entwickler verschenken viel zu viel Potential dadurch. Die guten Ansätze sind schließlich da. Die Abschnitte mit dem Jetpack beispielsweise fand ich super und die Kämpfe erträglicher gemacht. Und auch die wenigen Bosskämpfe, so stupide sie vom Ablauf her sind, waren eine willkommene Ablenkung. Das zeigt mir deutlich, dass ein Shooter im Warhammer-40.000-Universum funktionieren kann und kein elendiger Flop wie Warhammer 40.000: Fire Warrior dabei rauskommen muss. Die Entwickler haben ihrer Zielgruppe aber anscheinend nicht mehr zugetraut. Vielleicht dann, falls er kommt, in Teil 2.

Bagdadsoftware meint: Wenn euch das Spiel wirklich interessiert, dann empfehle ich euch die Demo zu spielen. Wenn ihr aber da schon feststellt, dass es euch auf Dauer zu blöd ist, dann lasst die Finger davon. Solltet ihr hingegen Spaß damit haben, dann kann die Vollversion in Maßen für euch durchaus einen Blick wert sein. Und Warhammer-Fans sollten es sich auf jeden Fall mal anschauen. Wie gesagt: Die Atmosphäre ist wirklich fantastisch.

Übrigens: Die Kommentare unter dem Test finde ich mal wieder amüsant. Sonst beschwert sich immer jeder ich würde zu hoch bewerten, dieses Mal ist es genau andersrum. Ich kann es einfach niemandem Recht machen :wink: .

Oh man, was tut mir der Rücken weh. Man sollte halt ab und an doch auf die Warnungen im Handbuch der Spiele hören und immer mal wieder eine Pause einlegen. Stattdessen habe ich die letzten fünf, mächtig anspruchsvollen Spielstunden von Kartoffelernte 2011 – Hutzelgrund Edition am Stück durchgezockt und bezahle nun die Zeche dafür. Absolut nicht zu empfehlen!

Aber gut, ich hatte ja versprochen, dass wir auf dieses Thema nicht mehr näher eingehen werden. Kommen wir also sogleich zur Hauptsache des heutigen Eintrags: Massig Werbung für meine neusten Artikel drüben bei GamersGlobal. Nach der gamescom erst einmal etwas erholen? Pustekuchen! Die Weihnachtszeit steht schließlich bevor. Bereitet euch also mal wieder auf einen äußerst umfangreichen Eintrag vor.

DOOMDoom 1 & 2 nicht mehr indiziert – Dies ist vermutlich meine am meisten aufgerufene News seit der Entstehung von GamersGlobal. Es ist aber auch eine Hammerneuigkeit mit der absolut gar keiner gerechnet hatte (wie schon damals bei der USK-Freigabe von Gears of War 3). Vermutlich sogar ZeniMax nicht, obwohl sie den Antrag gestellt hatten. Aber irgendeiner muss ja den Anfang machen und der positive Ausgang des Verfahrens hat hoffentlich eine anhaltende Wirkung auf die Branche. Ich hoffe sehr, dass nun auch andere Publisher folgen und Klassiker wie Duke Nukem 3D oder Heretic frühzeitig eine zweite Chance und einen Re-release in Deutschland bescheren.

Hintergründe

Bei Filmen ist diese Praxis ja schon länger gang und gäbe. Wobei es vermutlich da schon immer naheliegender war eine Neuveröffentlichung zu bringen. Laserdisc, DVD, Blu-ray — immer wieder willkommene Gründe dem doofen Kunden (=ich, der sich unter anderem Der Herr der Ringe noch einmal geholt hat und auch bei Star Wars noch einmal zuschlägt) das gleiche Produkt immer wieder unterzujubeln. Da versucht man es natürlich eher mal einen Titel wie Terminator (wobei hier bereits die 25-Jahre-Regelung griff, er wurde nämlich schon am 1. Oktober 1985 indiziert) oder Die totale Erinnerung – Total Recall (mit Erfolg) vom Index zu schaffen.

Bei Videospielen dachten sich vermutlich viele bislang, dass kein Deutscher auf die Idee käme für ein Ultima IV: Quest of the Avatar noch einmal Geld auszugeben. Spätestens seit Good Old Games sollte allerdings klar sein, dass es durchaus einen Markt dafür gibt — sogar einen sehr großen. Wundert mich auch nicht weiter. Ich habe zwar viele Klassiker im Original, aber wenn ich die Wahl habe zwischen ewig herum machen, um das Spiel wieder zum Laufen zu bekommen oder einfach noch einmal einen 10er ausgeben und dafür sofort loslegen, dann gehe auch ich bereitwillige den komfortableren Weg.

Vielleicht hat auch ein wenig geholfen, dass die USK und die BPjM sich deutlich verändert haben in den letzten Jahren und die Publisher entsprechend nicht mehr mit einem “Das hat doch eh keinen Wert!” an die Sache herangehen, sondern bereitwilliger geworden sind das Geld zu investieren und es zu versuchen.

Gnadenlose Ausnutzung

Aber egal welche Gründe es hatte, dass ZeniMax den Antrag eingereicht hat: Sie haben es getan, hatten Erfolg und haben damit eine bislang einmalige Situation nicht nur für die Branche, sondern auch die deutsche Presse geschaffen. Während die internationalen Magazine ihr Pulver für Doom schon vor Jahren verschossen haben, können wir die Vorlage gnadenlos ausnutzen, um endlich einige (Retro-)Features zum Thema zu bringen. Das Interesse von Seiten der User ist eindeutig da, denn in Erinnerungen schwelgen mag schließlich jeder gerne. Und wer wäre bei GamersGlobal besser dafür geeignet sich darum zu kümmern, als ich, der bekannte id-Fanboy :smile::

Doom (First15) mit Hintergrundinfos – Ihr glaubt gar nicht wie viel Aufwand in diesem kurzen Video steckt. Nur mit der Tastatur einen Shooter zu steuern ist gar nicht mehr so einfach, wenn man es schon mindestens 13 Jahre nicht mehr gemacht hat. Und egal was die Kommentatoren sagen: Der größte Teil der Spieler nutzte 1993 den rudimentären Maussupport nicht und WASD war damals auch noch kein Standard. Es kam für mich also absolut nicht in die Frage etwas anderes als das Default-Layout zu verwenden.

Aber trotz all der Versuche vorab, bei denen ich immer viel früher gestorben bin, habe ich in der finalen Version immer noch die eine oder andere Sache falsch gemacht und beispielsweise völlig das Strafen vergessen. Wobei ich “ALT + Richtungstaste” nach wie vor für ein total umständliches System halte :smile: . Spaß hat es trotzdem gemacht. DOOM und auch DOOM II waren, sind und werden immer sehr gute Spiele bleiben — auch ohne dass man die Nostalgiebrille aufsetzen muss.

Ungeschickte Überleitung

Das First15-Video wird, wenn es nach mir geht, nicht der einzige Beitrag zu diesem Thema bleiben. Neben Deus Ex: Human Revolition, bei dem das Ende immer näher rückt, lässt mich derzeit aber auch das Tagesgeschäft nicht wirklich los. Nächste Woche steht beispielsweise schon wieder der nächste Test an: Warhammer 40.000: Space Marine. Ich weiß, es erscheint offiziell eigentlich morgen schon. Aber das Testmuster ist zum Verfassungszeitpunkt immer noch nicht da. Meist kein gutes Zeichen was die Qualität eines Titels betrifft. Ich rate deshalb an dieser Stelle ein wenig zur Vorsicht, falls ihr ernsthaft über den Kauf nachdenkt. Und in den letzten zehn Tagen sind auch schon wieder drei weitere Artikel von mir erschienen:

Tropico 4Test zu Tropico 4 – Von Bagdadsoftware gibt es, wie vor zwei Jahren für den Vorgänger, 4 von 5 Sics. Zwar ist der neue Teil spielerisch klar besser als der Vorgänger und sieht auch grafisch immer noch sehr gut aus, obwohl Teil 3 stellenweise tatsächlich mehr drauf hatte. Aber für die vollen 5 Sics wie bei Die Siedler 7 sind mir immer noch zu viele Ungereimtheiten drin.

Meine persönlichen Hauptkritikpunkte sind die stark schwankende Spielbalance, der viel zu geringe Wuselfaktor und die KI der Bauarbeiter. Mir geht es so dermaßen auf den Keks, wenn ich tatsächlich mehrere Spieljahre einfach vorspulen muss, nur weil die Hupen trotz veränderten Prioritäten das eine Gebäude nicht bauen, auf das ich so dringend warte. Und bei der Spielbalance ist das Problem, dass einzelne Wirtschaftszweige selbst in Missionen mit abgeschwächtem Handel das gesamte Spiel dominieren. Das ist zwar ein Stück weit realistisch, Öl ist nun einmal eines der lukrativsten Geschäfte auf Erden, aber wer das einmal raus hat macht in der Kampagne trotz wechselnder Aufgabenstellungen erst einmal nichts anders als zu versuchen diese Wirtschafszweige aufzubauen und sich danach erst um das eigentliche Missionsziel zu kümmern. Da geht doch der Spielspaß ein Stück weit verloren.

Trotz dieser und den weiteren, im Test erwähnten Mängel habe ich aber wie schon mit Teil 3 sehr viel Spaß mit dem Titel. Er spielt sich einfach sehr stark anders als die Die Siedler-, SimCity– oder die Anno-Reihe und legt viel mehr Wert auf den Wirtschaftssimulationsaspekt als die Konkurrenz ohne das man gleich ertränkt wird vor Möglichkeiten. Und die Neuerungen, die die Entwickler mit Teil 4 eingeführt haben, sind durch die Bank sinnvoll und motivieren noch stärker weiter zu machen. Speziell natürlich die kleinen und großen Aufgaben, die immer mal wieder aufpoppen. Endlosspiel hin oder her, ab und zu freut man sich dann doch über klare, kurzfristige Ziele. Die Karibik-Musik und das Setting im Allgemeinen tun ihr übriges, um mich an den Bildschirm zu fesseln.

Bagdadsoftware meint: Wer Aufbauspiele mag und ein paar Abstriche in Sachen Grafik und Spielkomfort verkraften kann, der sollte sich das Spiel unbedingt anschauen. Und auch Besitzer von Teil 3 finde ich, sollten Tropico 4 zumindest eine Chance geben anstatt gleich drauf rumzuhacken.

Two Worlds II: Pirates of the Flying FortressAngetestet zu Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress – Ich gebe hiermit zu, dass ich Two Worlds II noch nicht durchgespielt habe. Es gab 2010 einfach zu viele gute Rollenspiele und ich hatte auch noch mit den Resten (Divinity II: Eco Draconis) von 2009 zu kämpfen. Aber irgendwann werde ich auch dazu kommen, denn es definitiv ein sehr gutes und ein sehr umfangreiches Action-Rollenspiel mit einer Grafikpracht, die selbst Azzkickr überzeugen sollte.

Wer also das Hauptspiel schon durch hat, der darf sich sehr auf das Addon freuen. Schon alleine deshalb, weil es eben seit langem mal wieder ein richtiges Addon statt eines uninspirierten DLCs ist, der nicht viel am eigentlichen Spiel verändert oder gar verbessert. Was ich gesehen habe, machte auf jeden Fall schon einen sehr guten Eindruck und verspricht ein klein wenig mehr zu werden, als nur mehr vom Gleichen. Und wer bislang auch noch keine Zeit für den Titel hatte, dem empfehle ich die Velvet Game of the Year Edition, die am 18. Oktober erscheint und sowohl Hauptspiel als auch Addon für derzeit 48,99 Euro enthält.

Grotesque Tactics 2: Dungeons & DonutsAngetestet zu Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts – Zweimal hatte ich mir die Präsentation auf der gamescom angeschaut und dann habe ich als glaube ich einziger Redakteur in Deutschland auch noch die sehr unfertige Demo zum selbst Anspielen erhalten. So muss das sein und wird von mir auch entsprechend mit einem ausführlichen Artikel belohnt! Und einen potentiellen Podcast-Gast habe ich auch dabei aufgegabelt — das nur so am Rande :wink: .

Der Titel selbst wird sicherlich wieder ein Geheimtipp werden für alle, die den Humor der Entwickler mögen und mit dem sanften Schwierigkeitsgrad keine Probleme haben. Spielerisch versuchen die Entwickler zwar schon den Anspruch zu steigern, aber es kommt an die Größen der beiden Genre einfach nicht heran. Ist aber auch gar kein Problem, weil das gar nicht der Anspruch von Silent Dreams ist und es auch erneut gleich zum Budgetpreis in den Handel kommt (ohne jedwede Form von DRM!). Mich persönlich stört zwar tatsächlich die überarbeitete Grafik — die grellen Farben des Vorgängers passten meiner Meinung nach besser zum restlichen, humoristischen Stil des Spiels –, aber das wird mich jetzt nicht vom Kauf abhalten. Ja, ich weiß — es braucht schon generell sehr viel, um mich vom Kauf eines neuen Spiels abzuhalten, aber ihr wisst doch was ich meine :smile: .

Das Wichtige bei Grotesque Tactics war schon in Teil 1 der Humor und der hat mir in der Vorschauversion schon wieder sehr gut gefallen und mich einige Male zum Schmunzeln gebracht. Klar, es sind teilweise schon sehr flache Witze und Kalauer dabei. Aber drüber lachen kann man trotzdem und so viele Spiele, die sich selbst nicht zu ernst nehmen, gleichzeitig auch noch das eigene Genre so offen auf die Schippe nehmen und tatsächlich halbwegs gut sind gibt es nicht. Mir fallen außerhalb von Adventure-Spielen sogar auf Anhieb nur Duke Nukem Forever (2011), die LEGO-Spiele und The Bard’s Tale (2004) ein. Vermutlich gab es aber schon noch ein paar mehr in den letzten Jahren, die mir nur gerade entfallen sind. Helft mir da doch einfach in den Kommentaren auf die Sprünge.

Und damit wären wir am Ende des heutigen Werbeeintrags angelangt. Allen, die bis zum Ende durchgehalten haben, wünsche ich eine angenehme Woche!

Am Donnerstag war es endlich soweit und das Geheimnis hinter meinem Fillerbild wurde bei GamersGlobal gelüftet:

Porträt zu Arkane Studios – Jep, “schon wieder” ein Porträt. Ich bin wohl der einzige in der Redaktion, den diese Unterart des Reports interessiert. Fünf Stück (Will Wright, John Carmack, id Software, Splash Damage und Arkane Studios) gibt es bei GamersGlobal und alle fünf sind von mir. Verstehe ich gar nicht, denn Porträts sind relativ einfach zu produzieren und lassen sich, wie ich im vorletzten Eintrag schon erwähnt hatte, mit wenig Aufwand immer mal wieder hervorholen. Dazu gleich noch mehr. Außerdem macht es einfach Spaß mehr über jemanden zu erfahren, dessen Arbeit einem so viele Stunden Spaß bereitet hat.

Die Wahl fiel dieses Mal aus zwei Gründen auf die Arkane Studios: Ihr neustes Projekt, Dishonored, wurde vor kurzem angekündigt und das Spiel wird von Bethesda veröffentlicht. Da die QuakeCon kurz bevorsteht, am Donnerstag geht es los, und dank des Aufkaufs von id Software diese nun stark von Bethesda mitgestaltet wird, lässt sich diese Verknüpfung auch wunderbar nutzen, um die Aktualität zu begründen. Arkane Studios war entsprechend ein passender Kandidat. Noch logischer wäre natürlich Bethesda gewesen, aber da war mir für einen spontanen Artikel doch der Aufwand etwas zu groß. Das wird vermutlich ein Artikel, der dem zu Westwood in Sachen Länge und Ausführlichkeit in Nichts nachstehen wird.

Zum eigentlichen Inhalt des Porträts gibt es von meiner Seite ansonsten nicht viel zu sagen. Es ist schon ein wenig ein Wunder, dass es die Franzosen noch heute gibt, schließlich ist ihre letzte Veröffentlichung (Dark Messiah of Might & Magic) schon eine Weile (2006) her. Und auch wenn viele Arx Fatalis und Dark Messiah of Might & Magic gespielt haben und sich vielleicht sogar auf The Crossing gefreut haben. Eine Bekanntheit in der Größenordnung eines Valve Software hat Arkane nicht einmal im Ansatz. Selbst Jörg verriet mir nach der Korrektur, dass ihm das Lesen unter anderem auch deshalb viel Spaß gemacht hat, weil er die Jungs gar nicht so wirklich kannte bisher. Ein wenig schade, aber auf der anderen Seite auch verständlich.

Die Recherche

Werfen wir deshalb mal wieder einen Blick hinter die Kulissen, schließlich ist das ja einer der Mehrwerte, die wir hier auf Bagdadsoftware liefern. Ich schrieb weiter oben, dass ein Porträt relativ einfach zu produzieren wäre. Ein Grund ist, dass ihr schlicht zusammenfasst, was es bereits gibt. Ihr erfindet die Geschichte des Studios ja nicht neu oder die benötigten Grundlagen erst selbst erschaffen, um dann daraus dann eure Schlüsse ziehen zu können. Deshalb ist die Recherche heutzutage dank des Internets auch wesentlich einfacher geworden und kann komplett von Zuhause aus erfolgen — sogar wenn ich O-Töne des jeweiligen Entwicklers benötige. Dann schicke ich ihm einfach fix eine Mail. Aber dank der umfangreichen Archive diverser Onlinemagazine wie Gamasutra oder GamesIndustry.biz voller Interviews mit den Verantwortlichen ist selbst das nicht einmal mehr zwingend nötig. Was anderes würde er mir in den meisten Fällen sowieso nicht erzählen. Warum auch? Liegt ja schließlich alles bereits in der Vergangenheit. Und die restlichen Informationen sind sowieso überall verfügbar, MobyGames oder Wikipedia sind da nur die Spitze des Eisbergs sind. Man muss sich nur entsprechend in die Tiefe vorarbeiten, damit die Sache nicht zu oberflächlich wird. Auch wenn ich prinzipiell nur eine Zusammenfassung schreibe, will ich den Lesern ja schon etwas Neues bieten.

Aus all diesen Quellen suche ich mir entsprechend ausnahmslos alle Informationen zusammen, die ich glaube, dass sie wichtig und/oder interessant sind. Im Fall der Arkane Studios waren es so um die 30 bis 40 Seiten mit Material. Bei id Software waren es hingegen wesentlich weniger, weil ich die Geschichte des Studios schon seit Jahren intensiv verfolge und schon immer alle Informationen aufsauge, die ich finden kann. Außerdem gibt es in diesem besonderen Fall auch noch Masters of Doom und diverse Making of-Bücher, in denen alle wichtigen Punkte bereits mehr oder weniger komprimiert verfügbar sind. Bestenfalls habe ich natürlich auch noch die Spiele des Studios alle zumindest angespielt, aber ganz ehrlich: Ein guter Journalist zeichnet sich unter anderem auch dadurch aus, dass er Wissen durch intensive Recherche quasi “faken” kann. Ich habe beispielsweise Heavy Rain mangels PlayStation 3 bis heute noch nicht selbst gespielt, behaupte aber mich trotzdem mit einem Spieler ausgiebig unterhalten zu können, ohne dass er einen Unterschied merken würde — und das sage ich ohne die geringste Übertreibung. Es geht auch ein Stück weit nicht anders. Niemand kann alles spielen und nicht zu jedem Termin kann genau der Kollege, der den Vorgänger oder zumindest ähnliche Spiele in- und auswendig kennt. Das Gegenteil ist sogar eher die Regel, als die Ausnahme. Schaut euch nur einmal an, worüber ich schon alles schreiben durfte. Da wird euch sicherlich auch die ein oder andere Diskrepanz auffallen. Ja, wieder ein Stück des Traumberufs zerstört, ich weiß :smile: .

Das Schreiben

Glaube ich alle Informationen zusammenzuhaben, geht es an den eigentlichen Text. Erneut ist es bei einem Porträt etwas einfacher, als bei anderen Textarten, weil ihr bei der Struktur nicht lange überlegen müsst. Nach der Einleitung, geht es von der Gründung (oder ein Stückchen davor) des Studios los bis zum heutigen Tag. Dazwischen werden an den chronologisch richtigen Stellen die Spiele mehr oder weniger detailliert behandelt und das war es im Prinzip. Natürlich kann ein erfahrener Schreiber wie Christian Schmidt seine ganz eigene Form verwenden und das Schema F bereits hier aufbrechen, aber das sollte man wirklich nur wagen, wenn man es drauf hat.

Neben dem eigentlichen Schreiben, ist stattdessen das Schwierigste die Fülle an Informationen im richtigen Maß zu komprimieren, ohne das die Sätze zu kompliziert für den Leser werden und gleichzeitig nicht zu viel auf der Strecke bleibt. Wie gesagt, beim aktuellen Porträt hatte ich über 30 Seiten Material aus dem ich schöpfen konnte, aber das liest schlicht niemand. Mit vier Seiten (circa 19.000 Zeichen mit Leerzeichen) kratze ich da schon ziemlich stark am Ausmerksamkeitslimit und Jörg hat mehr als nur einen Satz vor der Veröffentlichung noch entschwurbeln müssen. Der erwähnte Westwood-Artikel war hingegen hoffnungslos überladen und hat nur deshalb halbwegs funktioniert, weil er in sieben Teilen veröffentlicht wurde. Das ist aber ein generelles Problem. Wenn ich beispielsweise einen Test zu Dragon Age 2 schreibe, das ich über 50 Stunden gespielt habe, dann laufe ich auch massiv Gefahr mich in Einzelheiten zu verzetteln, weil mir ständig noch ein “erwähnenswertes” Detail in den Kopf schießt — und das, obwohl ich bei solchen wichtigen und umfangreichen Titeln schon stark an den 30.000 Zeichen knabbere. Was bin ich froh, dass es im Internet kein Zeichenlimit gibt…

Das Schlußwort

Zu viel Wissen ist also auch nicht gut. Ich dürfte also eigentlich gar nicht Einträge wie diesen hier verfassen, schließlich wisst ihr ja jetzt grob, wie so ein Porträt entsteht. Natürlich ist es immer einfacher gesagt als getan, ich habe bestimmte insgesamt eine Woche drangesessen, aber deshalb schreibe ich ja die Artikel und nicht ihr :wink: . Und falls ich euch jetzt zu viel Wissen vermittelt habe: Haut euch am besten mit einer Pfanne auf den Kopf oder leiht euch von einem Mann in Schwarz dieses Blitzdingens, um das Problem zu lösen. Vergesst dabei aber nicht, dass wir (drei Gäste und ich) morgen Abend Folge 36 des Podcasts aufnehmen. Die Veröffentlichung sollte, wenn nicht vorher die Welt untergeht oder ähnliche Probleme dazwischen kommen, am Donnerstag erfolgen.

Gleich vorweg die wichtigste Nachricht des Tages: Folge 36 des Bagdadsoftware Podcast erscheint voraussichtlich erst am Donnerstag, den 4.8. Mein ursprünglich angedachter und eigentlich schon für Folge 35 geplanter Gast hat mich unerwarteter Weise im Regen stehen gelassen. Deshalb musste ich kurzfristig Ersatz in Sachen Thema und Gäste finden. Das ist zwar mittlerweile erledigt, doch aus Urlaubsgründen kann die Aufzeichnung erst nächste Woche erfolgen. Als Entschädigung verspreche ich schon jetzt, dass es eine super Folge wird. Andererseits: Sind nicht alle Folgen des Podcasts super? Wer hat da gerade “Nein!” gesagt? Ich komm‘ dir gleich rüber, du! *grrr*

Gekonnte Überleitung

Ähm ja, wo waren wir? Ach genau, beim heutigen Eintrag. Heute gibt es mal wieder eine Ladung Werbung. Wie ich am vergangenen Donnerstag nebenbei erwähnt hatte, gab es seit der E3 doch das ein oder andere Geschreibsel, zu dem ich noch ein Wort verlieren möchte. Nein, der Artikel zum Füllerbild gehört da noch nicht dazu. Der wird voraussichtlich erst am Mittwoch online gehen. Es geht stattdessen um Folgendes:

Screenshot von X-COM: UFO DefenseE3: Xcom angeschaut — kein bloßer Shooter! – Neben meinem Report zu Saints Row: The Third, habe ich auch in diesem Jahr wieder über das neue X-COM berichtet. Meine Verbindung zur alten Serie lässt sich vermutlich am besten so verdeutlichen: Ich besitze bereits alle Teile als Retailversion und doch habe ich mir die gesamte Serie noch einmal über Steam gekauft und seitdem alleine in X-COM: UFO Defense schon wieder 23 Stunden versenkt. Ja, ich glaube man könnte mich als Fan bezeichnen. Ich gehörte entsprechend im vergangenen Jahr zu der Gruppe von Spielern, die lautstark “Was soll der Mist?!” geschrien haben.

Dieses Jahr bin ich etwas besänftigter. Das liegt zum einen daran, dass ich mich mit der Tatsache abgefunden habe, dass sie die Serie so rebooten. Zum anderen aber auch daran, dass jetzt scheinbar doch taktische Elemente ihren Weg ins Spiel finden und es nicht nur ein reiner Shooter sein wird. Klar, an die Komplexität des Originals wird es nicht herankommen. Aber die Ideen klingen interessant und für einen Ego-Shooter auch sehr innovativ. Speziell gefällt mir, dass man wieder Aliens und ihre Waffen zum Erforschen einsammeln darf. Sehr gut!

Intermission

Nach der E3 und meinem umstrittenen Test zu Duke Nukem Forever hatte ich mir dann erst einmal ein wenig Erholung gekönnt. Wobei “Erholung” nicht gleichbedeutend ist mit “Gar nichts für GamersGlobal schreiben”. Das Geschreibsel hat sich nur in die News-Sektion verschoben gehabt.

Shift 2: Kostenlose DLCs für PC-Spieler – Bei dieser Nachricht war ich etwas Zwiegespalten. Auf der einen Seite ist es immer toll, wenn

a) DLCs auch für Besitzer der PC-Version erscheinen und
b) darüber hinaus auch noch kostenlos sind.

Andererseits war es natürlich nichts anderes als Werbung für EAs neues Origin-System und der damit verbundene Zwang den Clienten zu installieren, wollte man die DLCs in Anspruch nehmen. Und das ich kein Fan davon bin zig verschiedene Stores auf meinem Rechner installieren und jeweils starten zu müssen, hatte ich ja schon an anderer Stelle festgehalten. Das Ende vom Lied war natürlich, dass ich mir den Clienten installiert, die DLCs heruntergeladen und dann Origin wieder deinstalliert habe. Es hat eben doch ab und zu seine Vorteile im Besitz der Version mit der Verpackung zu sein :smile: . Außerdem: Kostenlose DLCs!

Gemini Rue: Lokalisierte Version ab Ende August – Noch so eine Spezialität von mir ist, dass ich mich solange wie möglich dem Trend hin zur reinen digitalen Distribution verweigere. Nachteil dieser Einstellung ist, dass ich die eine oder andere Spieleperle schlicht verpasse. Aber ab und zu meint es das Leben dann doch gut zu mir und es kommen News wie diese. Wobei ich sie nur geschrieben habe, weil Philipp Spilker in dem Moment keine Zeit hatte. Da ich aber wusste, dass die News zu diesem Oldschool-Adventure viele Leute interessieren würde — die GamersGlobal-Nutzer sind bekanntlich etwas älter –, habe ich sie übernommen. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Höchstens, dass auch die Special Editions von Monkey Island 1 & 2 demnächst eine Ladenversion erhalten. Vielleicht schaffe ich es dann endlich mal die beiden Klassiker nachzuholen. Versprechen tue ich aber nichts…

Gears of War 3 erscheint in Deutschland // ungeschnitten – Fünf Minuten bevor das Embargo fiel rief mich Jörg vom Event an und bat mich fix diese Hammernachricht zu verbreiten. Und was für eine Hammernachricht das ist. Keiner, wirklich keiner — auch nicht Epic und Microsoft hatten damit gerechnet. Natürlich kann man sich fragen, warum sie es dann überhaupt erst versucht haben. Bei Gears of War 2 hatten sie sich schließlich auch die USK-Prüfung gespart. Aber hey, was soll’s! Sie haben es getan und wurden dafür belohnt. Und zwar von der BPjM höchstpersönlich, denn die USK wollte kein Risiko eingehen und übergab das Thema an die obersten Richter. Jetzt muss Microsoft nur noch einmal Gears of War 2 vorlegen, damit es vom Index genommen wird und vielleicht komme ich dann endlich in den vollen Genuss meiner Complete Edition. Ihr wisst schon: DLCs herunterladen geht wegen Ländersperre nicht aus Deutschland.

Weitergesponnen stellt sich gleichzeitig die Frage, ob sich beim deutschen Jugendschutz etwas verändert hat. Also ob die USK beziehungsweise die BPjM liberaler geworden sind. Doch das ist ein Thema für einen anderen Eintrag nach Release von Gears of War 3, denn zuerst gilt es zu schauen, ob sich im Vergleich zu den Vorgängern wirklich nichts verändert hat.

QuakeCon 2011: Das erwartet euch – Zu dieser Zusammenfassung gibt es wirklich nichts zu sagen. Ich freue mich wie jedes Jahr auf die QuakeCon und alles weitere erfahrt ihr entweder am 8.8. an dieser Stelle, oder am Wochenende davor drüben bei GamersGlobal wo ich mich mit Malyce auch in diesem Jahr darum bemühen werde die umfangreichste und fundierteste Berichterstattung im deutschen Internet abzuliefern. Ja, ich bin etwas voreingenommen von mir. Aber das ist doch nichts neues, oder? :smile:

System Shock 3: Rechteteilung verhindert Entwicklung – Noch so eine News, wo ich sofort wusste, dass sie bei unseren Lesern gut ankommen würde. Dabei ist der zugrundeliegende Artikel bereits vom 30. Mai. Aufgegriffen hatte ihn bis dato aber keiner, was mich schon sehr verwundert hat. Schließlich ist bislang jeder davon ausgegangen, dass alle Rechte an der Serie bei Electronic Arts liegen und sie schlicht keine Lust hatten ein System Shock 3 zu entwickeln. Schon ein wenig komisch, andererseits aber auch gut für mich — so verlinkt jetzt jeder auf die News :smile: .

Inhaltlich hat mich natürlich auch überrascht, was der freie Autor Jared Newman mit guter alter Recherchearbeit herausgefunden hat. Wie ich auch unter der News schreibe, kann ich verstehen warum Warren Spector damals den Deal so abgeschlossen hat. Ich sehe auch weiterhin das Problem vor allem bei Electronic Arts, deren Interesse an der Serie scheinbar doch nicht so groß ist, sonst hätten sie sicherlich zumindest versucht eine Einigung mit dem derzeitigen Rechteinhaber zu finden. Andererseits haben die einzelnen Kommentatoren natürlich auch ein Stück weit Recht, dass es wohl ganz gut ist, dass die Serie quasi tot ist. Wer weiß, was EA sonst aus ihr machen würde…

Abschließende Werbung

Und das waren alle News, die ich in den letzten vier Wochen verbrochen habe. Ich muss aber natürlich auch noch erwähnen, dass ich als Vorbereitung für die QuakeCon meine Porträts zu John Carmack und id Software nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch auf den aktuellsten Stand gebracht habe.

Das ist halt das Schöne an solchen Porträts — die kann man immer mal wieder hervorkramen und damit die Leute von Neuem begeistern. Aber anders als BILD und Co., kennzeichne ich mein altes Zeugs auch entsprechend und tue nicht einfach so, als wäre es etwas Neues! Außerdem habe ich die Gunst der Stunde genutzt und ein paar Details wieder eingefügt, die Jörg damals aus Kürzungsgründen gestrichen hatte. Aber psst, das bleibt selbstverständlich unter uns! :wink:

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