DOOM (2016 – Herstellerbild)

Endlich habe ich DOOM (2016) durch. Anders als bei Mirror’s Edge Catalyst ist dieses „endlich“ aber absolut nicht negativ besetzt. Stattdessen drückt es mehr meine Überraschung darüber aus, dass es doch so lange gedauert hat. Schließlich habe ich anno 2016 vergleichsweise früh zugegriffen (für meine heutigen Verhältnisse…) und von mir als ultimativen id-Fan™ hättet ihr sicherlich anderes erwartet. Ich geh‘ kurz in die Ecke und mich schämen.

/me steht in der Ecke und schämt sich

So zufrieden? Nicht? Egal. Besser spät als nie. Die finale Wertung dürfte auf jeden Fall nicht überraschend kommen. Von mir gibt es satte und kompromisslose 5 von 5 Sics. Auch wenn ich fast drei Jahre gebraucht habe es endlich zu beenden, lag das definitiv nicht am Spiel, sondern nur an meinen Prioritäten :smile: .

Ein absolutes und fast perfektes Meisterwerk

Es war ein langer Weg für id zu DOOM (2016) aber das Ergebnis ist schlichtweg fantastisch. Ja, beim genaueren Hinsehen rennt und springt ihr „nur“ von einer Arena zur nächsten Arena und wartet darauf, dass die nächste Welle Monster hereinteleportiert wird. Aber wenn sich die Kämpfe so gut anfühlen wie hier, dann wäre alles andere absolut fatal. Die Waffen haben mächtig Rums, das Arsenal ist umfangreich, die alternativen Feuermodi gehen überraschend schnell ins Blut über, die Glory Kills helfen das Tempo hoch zu halten und Mick Gordons Soundtrack ist zwar tatsächlich nichts, was ich mir außerhalb des Spiels lange anhören kann (etwas zu hart und disharmonisch). Aber für die Action ist er so dermaßen passend und genial – das muss man selbst erlebt haben, um es zu verstehen.

DOOM (2016 – Herstellerbild)

Grafisch ist der Titel trotz seiner begrenzten Farbpalette (Industriegrau oder höllisch rot) ebenfalls beeindruckend anzuschauen und besonders mit Vulkan-API sehr performant (kann ich ja dank meines Rechnerupgrades endlich nutzen). Das optisch Beeindruckende kommt aber vermutlich sehr viel auch durch das größtenteils gelungene Leveldesign. Es ist zwar nicht ganz so extrem Labyrinthartig wie im Original aber die Levels sind trotzdem angenehm groß und mit vielen Ecken zum Erkunden und Geheimnisse finden.

Der Schandfleck?

Wenn ich etwas an der Einzelspielerkampagne zu bemängeln habe, dann höchstens, dass die Geschichte nach dem fulminanten Einstieg etwas zu stark abflacht. Die Aufzug-Sequenz ist so unglaublich genial wie sie kurz ist und dürfte eins der besten Intros aller Zeiten sein. Pure Emotionen ausgedrückt ohne, dass überhaupt ein Gesicht zu sehen ist. Wahnsinn.

Aber diese Momente, in denen der Doom Slayer seine „Fuck You!!“-Attitüde außerhalb der Kämpfe zur Schau stellt, sind sehr wenige wenn auch immer sehr coole Situationen. Vor allem im letzten Drittel des Spiels verfallen die Entwickler jedoch wieder in den „Stiller Protagonist macht, was man ihm sagt“-Modus. Und zu allem Überfluss können weder der finale Bosskampf noch das Ende wirklich überzeugen.

Abseits der eher geringen Herausforderung der Bosskämpfe (trotz Ultra-Violence-Schwierigkeitsgrad) im Allgemeinen dürfte ein Grund sein, dass trotz der vielen sammelbaren Datenlogs und den eingestreuten Flashback-Hologrammen irgendwie keiner der Hauptcharaktere für mich auf die eine interessante Ebene steigt. Doomguy tötet alles und jeden aber seine Motivation ist einzig und allein, dass er Dämonen hasst – mehr nicht. Das funktioniert für ihn sehr gut und macht ihn auch ein Stück weit sympathisch. Ich als Spieler möchte aber doch ein bisschen mehr haben, wenn die Entwickler schon versuchen so zu tun, als gäbe es hier eine tiefgründige Mythologie hinter allem. Leider interessiert mich speziell Olivia Pierce nicht die Bohne und Samuel Hayden hat nur eine coole Bass-Stimme. Nicht ganz Sinn der Sache würde ich sagen. Das muss zwingend mit DOOM Eternal besser werden. Andererseits hat es mich logischerweise nicht so sehr gestört, dass ich aufgehört hätte zu spielen :smile: . Am Ende des Tages hat DOOM (2016) trotzdem ein paar richtig geile Momente wie besagtes Intro oder der Einstieg in den Cyberdemon-Kampf.

Gemeinsam statt Einsam

DOOM (2016 – Herstellerbild)

Zu 100% fertig habe ich die Einzelspielerkampagne noch nicht. Hier und da habe ich wohl ein Datalog übersehen und ein paar Waffen wollen noch gemeistert werden (die letzte Upgradestufe jeder Waffenmodifikation ist immer eine Challenge wie z.B. töte 10 mal 4 Gegner gleichzeitig). Das habe ich mir durchaus vorgenommen noch alles zu erledigen. Aber gleichzeitig habe ich nun auch meine Fühler stärker in den Mehrspielermodus ausgestreckt. Anno 2016 hatte ich ihn als Halo-Klon abgetan und ja, prinzipiell hat sich daran nichts geändert. Doch die Entwickler haben in der Zeit einige Sachen verbessert und vor allem wichtige Modi wie z.B. Deathmatch ergänzt. Zwar wird mich der Mehrspieler trotzdem nicht stundenlang bei der Stange halten – dafür habe ich noch zu viele Einzelspielertitel zum Zocken – aber für ein paar Matches zwischendurch macht es auf jeden Fall Laune und fühlt sich glücklicherweise ganz anders an als Quake Champions trotz vieler ähnlicher Elemente (z.B. Progressionssystem, Customizing des Charakters, etc.).

Somit bleibt mir zum Abschluss des heutigen Eintrags nur noch einmal zu sagen: Wenn ihr es noch nicht getan habt und auch nur einen Funken Interesse an Ego-Shootern habt, dann MÜSST ihr DOOM (2016) spielen. Ich lasse da keine Ausrede abseits einer ausgeprägten Dämonophobie gelten. Und selbst da könnte man ids Werk eher als Therapie ansehen :wink: . Ich für meinen Teil bin absolut heiß auf DOOM Eternal. Mal schauen was die E3 2019 und/oder die QuakeCon 2019 in dieser Hinsicht bringen werden.

Sicarius

Enttäuschendes Parkour

Mirror’s Edge (Herstellerbild)

2008 war ein Wahnsinnsjahr für Electronic Arts – sowohl im positiven (viele neue IPs…) wie im negativen Sinne (…die sich nicht immer so gut verkauften wie erhofft). Es war das Jahr in dem sie sich seit langem mal wieder etwas getraut haben. Ja, technisch gesehen fiel die Entscheidung schon ein paar Jahre vorher aber ihr wisst schon :smile: . In dem Jahr brachte EA unter anderem (!) Army of Two, Burnout Paradise, Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 (das beste Command & Conquer, egal was die Command & Conquer: Generals-Fans behaupten!), Crysis Warhead (das bessere Crysis), Rock Band 2, Nascar 09 (der leider bislang letzte Teil der Reihe), Battlefield: Bad Company (ich will endlich Teil 3!), Dead Space (ich will endlich Teil 3 wieder vergessen!) und Spore auf den Markt aber über letztes redet glaube ich keiner mehr… Ach und ein kleiner aber feiner Titel namens Mirror’s Edge.

Das Spiel war nicht perfekt, keine Frage. Vor allem der Zwang hier und da kämpfen zu müssen war doof. Aber es hat mir und vielen anderen sehr viel Freude bereitet. Das lag an zwei Dingen: Es sah trotz oder gerade wegen seines Hangs zum Minimalismus fantastisch aus und es schaffte einen genialen Flow aufzubauen. Ja, es war nicht sonderlich lang oder anspruchsvoll aber in gefühlt einem einzigen Bewegungsablauf über die Dächer parkouren oder durch die Kanalisation zu turnen war einfach einzigartig. Übrigens DAS Level was mir immer einfällt, wenn ich an Mirror’s Edge denke. Die Optik und das Gameplay in der Kanalisation sind einfach herausragend. Doch ich schweife ab.

Bereits 2009 kündigte EA trotz Verkaufszahlen, welche die Erwartungen nicht wirklich erfüllt hatten, einen zweiten Teil an – der nie das Licht der Welt erblickte. Stattdessen musste sich die Videospielgemeinde bis 2016 gedulden (nach einer erneuten Ankündigung im Jahr 2013), bis der Open-World-Reboot namens Mirror’s Edge Catalyst auf den Markt kam. Der Erfolgt hielt sich in Grenzen, um es zaghaft auszudrücken. Und genau diesen Titel habe ich in den letzten Wochen endlich mal durchgespielt. Spoiler: Meine Begeisterung hält sich ebenfalls in Grenzen.

(Cover)

Mirror’s Edge Catalyst (2016; PC, PS4, XONE) – Ihr schlüpft in die Rolle der Faith Connors, die gerade frisch aus dem Gefängnis entlassen wird. Weshalb sie dort war und warum sie bei einem Verbrecher namens Dogen Schulden hat? Ihr werdet es im Spiel selbst nicht erfahren. Electronic Arts war damals sehr auf dem „Cross-Mediale-Erlebnisse“-Trip und verlangte im Falle von Mirror’s Edge Catalyst, dass ihr zusätzlich noch die sechsteilige Comicbuch-Reihe von Dark Horse Comics namens Mirror’s Edge Exordium lest. Ich hab’s nicht getan. Aber gut:

Wir befinden uns in der Zukunft in einer Stadt namens Glass innerhalb der Nation von Cascadia. Der defacto Herrscher der Stadt ist Gabriel Kruger mit seiner Firma Kruger Security. Diese Firma stellt auch einen Chip her, der jedem Menschen eingepflanzt wird und ihm Zugang zum Internet gewährt, um es ganz grob auszudrücken. Aber natürlich gibt es Leute, die sich dagegen wehren so einen Chip zu tragen. Dazu gehören die Runner, die auf den Dächern der Stadt leben und wie der Name schon sagt ihren Lebensunterhalt damit verdienen quasi analog Nachrichten zu transportieren (also nicht ganz wie in Vernetzt – Johnny Mnemonic). Und Faith ist so eine Runner – angeblich sogar eine ganz gute. Ihre Eltern wurden damals von KrugerSec ermordet, weshalb sie logischerweise noch eine Rechnung offen hat. Also macht sie nach dem Gefängnisaufenthalt dort weiter, wo sie aufgehört hat: Sie schließt sich wieder der Truppe von Noah (vermutlich auch aus dem Comic bekannt?) an und versucht gleichzeitig die Schuld bei Dogen zu tilgen – und am Ende steht wie so oft das Schicksal der gesamten Mensch…äh Stadt auf dem Spiel.

Die Geschichte wird hauptsächlich im Spiel erzählt. Zwischensequenzen gibt es nur sehr wenige, die schicken Anime-Sequenzen des Vorgängers sind sogar komplett passé. Stattdessen versuchen die Entwickler löblicherweise euch einfach die nächste Aufgabe zu geben und die Turnerei auf den Dächern nur wenig zu unterbrechen. Leider leidet darunter die Erzählung, denn weil keiner der Charaktere so wirklich Zeit im Spiel zur Geltung zu kommen, baut man als Spieler auch keine richtige Verbindung zu ihnen auf. Das nimmt die Spannung und Tragik raus und selbst Faith’s Konflikt kommt durch die klischeebehafteten Flashbacks (ja, sie hat Alpträume) nicht wirklich gut rüber. Es fühlt sich alles ein wenig an, als hätte man irgendeinen Vorgänger verpasst und ist stattdessen in media res ins Spiel gekommen. Ach und das Ende ist zwar philosophisch interessant aber aus Spielersicht total unbefriedigend – vor allem weil die Wahrscheinlichkeit auf einen dritten Teil basierend auf dieser Variante der Spielwelt sehr gering ist.

Eine offene Welt…

Mirror’s Edge Catalyst (Herstellerbild)

Doch nicht nur die Geschichte ist im Vergleich zu Mirror’s Edge verändert worden – auch am Gameplay hat EA DICE gedreht. Der wichtigste Punkt: Statt linearer Levels steht euch nun eine riesige Spielwelt zur Verfügung in der ihr euch am Ende komplett frei bewegen könnt. Aufgeteilt in Stadtteile, die nach und nach durch Fortschritte in der Hauptgeschichte freigeschaltet werden, gibt es viel zu sehen und viel zu tun. Darunter beispielsweise zufällig generierte und endlos widerkehrende Liefermissionen, einen großen Haufen fest definierter Rennen und abwechslungsreiche Nebenmissionen (von „Renne von hier nach dort“ bis hin zu „Klettere von da nach dort“ :wink: ) sowie mehr Sachen zum Einsammeln als Sand in der Sahara. Plus eine leichte Mehrspielerkomponente, denn jeder kann selbst eigene Rennstrecken definieren oder an weit abgelegenen bzw. schwer erreichbaren Punkten seine virtuelle Flagge stecken, die dann bei anderen sichtbar werden und als Herausforderung für denjenigen dienen.

Klingt theoretisch nach dem perfekten Rezept für unendlich langen Spielspaß. Eine offene Spielwelt mit viel zu tun durch die ihr kunstvoll hindurchrasen könnt – wer will das nicht? Die meisten Fähigkeiten von Faith wie z.B. die Möglichkeit sanft zu landen oder auf Knopfdruck eine 180°-Drehung zu machen schaltet ihr sogar relativ zügig frei, müsst also nicht erst lange warten bis ihr wirklich trickreich durch die Gegend parkouren dürft. Selbst das neue Kampfsystem ist soweit okay und funktioniert erstaunlich gut ohne gleichzeitig den Spielfluss zu stark zu unterbrechen. Komplett ohne wäre mir aber weiterhin lieber gewesen.

…die mich überfordert

Blöd nur, dass das grundlegende Spielprinzip schlichtweg in diesem großen Stil nicht funktioniert. Ich habe am Ende elf Spielstunden für alle Missionen (Haupt und Neben) gebraucht und war echt froh endlich durch zu sein. Das erste Problem ist, dass die Spielwelt einfach zu riesig ist. Es kann kein Flow entstehen, wenn ich alle paar Sekunden erst einmal auf die Karte schauen oder ein Rennen mehrfach allein schon deshalb starten muss, um zu wissen wie der Weg geht. Ja, es gibt natürlich wieder die (optionale) „Runner’s Vision“, die nicht nur das nächste Parkourobjekt knallrot markiert, sondern per Linie einen möglichen Weg (nicht den schnellsten!) zeigt. Aber in der Hitze des Gefechts geht trotzdem schnell mal die Orientierung verloren und man weiß nicht mehr wo man ist und wo es lang geht oder man steht vor allem an den Häuserübergängen plötzlich in einer Sackgasse. Was gefühlt auch ein Stück weit daran liegt, dass es irgendwie keine richtigen und eindeutigen Landschaftsmerkmale gibt. Es sieht aus Faiths Blickwinkel innerhalb eines Stadteils alles gleich aus.

Mirror’s Edge Catalyst (Herstellerbild)

Jetzt könnte man sagen, dass das mit der Orientierung mit der Zeit kommt und es erst einmal wichtig ist, dass das Herumrennen an sich Spaß macht. Und ja, am Anfang sind sie wieder da, die Stärken von Mirror’s Edge. Aber ist man erst einmal wieder drin und versucht etwas mehr zu tun als nur geradeaus zu rennen und über Hindernisse zu springen, fallen einem sehr schnell die Unzulänglichkeiten auf. Und die sind nicht nur unverständlich, sondern teilweise tödlich und damit trotz überschaubarer Ladezeiten und fairen Checkpoints unglaublich nervig. Warum kann ich beispielsweise eine Wand hochrennen aber während ich dann an ihr herunter rutsche nicht auf den Balken nebendran springen – oder zumindest nach ihm greifen? Warum muss ich in einem exakten 45°-Winkel an die Wand laufen, damit das Spiel kapiert, dass ich einen Wallrun durchführen möchte? Warum ist ein Wallrun nach oben faktisch immer Glücksache? Warum macht das Spiel einen Wallrun, wenn ich einfach nur hochspringen wollte und schickt mich dadurch in den Tod? Und so weiter und so fort. Dafür, dass das Bewegungssystem theoretisch so viele Möglichkeiten bietet, fühlte ich mich in der Praxis extrem eingeschränkt. Das mag sicherlich auch ein bisschen an meinen persönlichen Fähigkeiten liegen, wenn ich mir das ein oder andere YouTube-Video anschaue. Aber trotzdem: Ich bin sehr oft gestorben, nur weil das Spiel entweder gar nicht oder nicht korrekt auf meine Eingaben reagiert hat. Und die spielerische Freiheit wird durchaus stark eingegrenzt, wenn ich bestimmte, eigentlich offensichtliche Pfade nicht bestreiten kann, nur weil es vom Entwickler scheinbar nicht vorgesehen war. Dadurch wird aus dem eigentlich coolen „Mmmh, wie könnte ich da hochkommen?“-Moment schnell ein unbefriedigendes „Okay, wie soll ich da hochkommen?“.

Entsprechend ist Mirror’s Edge Catalyst dann am besten, wenn es sich selbst einschränkt und beispielsweise in den Missionen zurückkehrt zur Linearität des Vorgängers. Dann kann das bekannte Spielprinzip erneut überzeugen und es kommt ein gewisser Flow auf. Auch wenn man in einem Rennen mal grundsätzlich verstanden hat wo es hingeht macht es erneut Spaß durch fortwährende Optimierung noch das letzte Zehntel heraus zu kitzeln. In der offenen Spielwelt selbst hingegen…nicht so wirklich.

Der Rest

Mirror’s Edge Catalyst (Herstellerbild)

Bei Grafik, Musik und Sound gibt es von meiner Seite nichts zu meckern. Mirror’s Edge Catalyst behält den minimalistischen Stil mit seinen starken Farben des Vorgängers bei. Genau hinschauen sollte man zwar nicht, da sich der Detailgrad in Grenzen hält aber das ist vernachlässigbar, schließlich rennt man die meiste Zeit an allem und jedem vorbei :smile: . Was sich die Entwickler allerdings dabei gedacht haben euch auf eine externe Webseite zu schicken, um euer Runner-Logo (erneut in den Spielen anderer sichtbar) zu ändern statt es direkt im Spiel anzubieten weiß ich nicht. Zumal der einzige Hinweis darauf ein Text auf dem Ladebildschirm ist. Eine Google-Suche hat mir gezeigt, dass ich nicht der einzige bin, der das überlesen hat. Zusätzliche Elemente wie Hintergründe oder Formen dafür erhaltet ihr durch das Freischalten von Achievements. Andererseits gibt es sowieso nicht viele Werbeflächen zum Hacken auf denen ihr es platzieren könnt und selbst bei denen ist es mir nicht wirklich aufgefallen. Sie sind schließlich eher an schlecht erreichbaren Stellen platziert (soll ja eine Herausforderung sein) und damit im normalen Spielalltag nicht sehr häufig im Blickfeld.

Beim Christoph meint: Ich habe lange überlegt was ich mit Mirror’s Edge Catalyst mache. Am Ende gibt es von mir sehr knappe 3 von 5 Sics. Den dritten Sic gibt es, weil ein Teil meiner Kritik eher subjektiver Natur ist. Aber eine echte Empfehlung kann ich trotzdem nicht aussprechen. Mich hat das Spiel wirklich frustriert. Auch deshalb, weil die guten Ideen sichtbar sind und ich es lieben wollte. Aber gute Ideen allein reichen halt nicht aus. Stattdessen gibt es eine belanglose 08/15-Geschichte mit Charakteren, die mir völlig egal sind und ein Spielprinzip das im Vorgänger (fast) einwandfrei funktioniert hat aber hier an allen Ecken und Enden mir nur seine Unzulänglichkeit zu spüren gibt. Aus meiner Sicht trägt die Hauptschuld daran die offene Spielwelt, die mehr Möglichkeiten suggeriert als sie tatsächlich bietet. Ein Problem, das Assassin’s Creed natürlich auch hat aber in einem Mirror’s Edge-Titel noch stärker negativ auffällt.

Warum hat mir keiner gesagt, dass Beyond the Black schon Ende August ihr drittes Studioalbum Heart Of The Hurricane veröffentlicht haben?! Auf euch ist echt kein Verlass. Wenn die neue Platte von The Offspring irgendwann aufschlägt, wird das hoffentlich besser laufen! Zum Glück wird gute Musik nicht so schnell schlecht :smile: . Und ja, das Album der deutschen Symphonic/Power Metal-Band um Frontfrau Jennifer Haben ist erneut eine absolute Hörempfehlung. 15 Lieder und wieder keins dabei, dass nicht rockt obwohl alle Musiker bis auf die Sängerin ausgetauscht wurden.

Aber ihr seid ja nur bedingt wegen Musik hier. Der Fokus von Beim Christoph war, ist und wird weiterhin auf Katze…äh Spielen bleiben. Also lasst uns über Spiele reden. Schließlich habe ich was gespielt und kann darüber berichten. Und darum geht es doch, oder nicht? Keine Widerrede aus den hinteren Reihen!

(Cover)

12 is Better Than 6 hatte ich bereits vergangenen Montag kurz angeschnitten. Mittlerweile habe ich zumindest das Hauptspiel inkl. allen 46 Achievements beendet. Irgendwie sind Indie-Titel gefühlt oft sehr kurz und die Erfolge extrem einfach zu bekommen. Laut Steam hat es nicht einmal vier Stunden gedauert. Immerhin gibt es einen DLC, The Apostles. Dazu aber am Ende mehr. Das Hauptspiel bekommt von mir 3 von 5 Sics, die ich angesichts meiner Worte im anderen Eintrag „[…]mehr motiviert als endlich Hotline Miami 2: Wrong Number fertig zu spielen“ und der Tatsache, dass ich Hotline Miami volle 5 von 5 Sics gegeben habe genauer begründen sollte :smile: .

Ein Kickstarter für was?

12 is Better Than 6 – übrigens ein Sprichwort was so viel bedeutet wie „12 Jurymitglieder sind besser als 6 Sargträger“ – ist das Erstlingswerk von Ink Stains Games und ein Top-Down-Shooter. Veröffentlicht am 20. November 2015 wurde es theoretisch teilweise finanziert durch eine nur knapp erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne (15.013 von 15.000 britischen Pfund) bei Kickstarter. Theoretisch deshalb, weil die Kampagne am 9. Oktober 2015 endete, der ursprüngliche Release für März 2016 angepeilt war und es trotzdem schon 1 1/2 Monate später auf den Markt kam. Ich bezweifle zwar nicht, dass das Geld auf irgendeine Art und Weise in das Studio und damit das Spiel geflossen ist aber von außen wirkt das durchaus so, als wäre der Titel auch ohne Kampagne in gleicher Form auf den Markt gekommen. Erklärt vielleicht den eher übersichtlichen Umfang. Aber worum geht’s?

12 is Better Than 6 (Herstellerbild)

Es ist das Jahr 1873 und ihr schlüpft in die Rolle des Mexikaners Jesûs, der unter Gedächtnisverlust leidend in einem Straflager aufwacht. Nachdem ihr mit der groben Spielmechanik vertraut gemacht wurdet, begeht ihr direkt euren ersten Mord am Aufseher und das Gemetzel beginnt. Aufgeteilt in vier Akte begebt ihr euch zuerst auf der Suche nach eurer Vergangenheit und dann – wie soll es anders sein – Rache. Dabei reist ihr durch Texas und tötet (fast) alles, was euch vor die Revolver kommt (Soldaten, Banditen, Indianer und Chinesen). Geredet wird nur selten und selbst diese Dialoge sind überschaubar, klischeeüberladen und grammatikalisch nicht immer ganz sauber. Stattdessen lasst ihr eure Waffen für euch sprechen – schließlich spielt ihr ja einen Shooter.

Das Gameplay

Das grundsätzliche Spielprinzip ist simpel: Töten bevor ihr getötet werdet. Alles und jeder – inkl. euch selbst – hält nur 1-2 Treffer aus. Zur Verfügung steht euch eine übersichtliche Anzahl an Waffen von denen ihr immer nur eine plus ein Messer gleichzeitig tragen dürft. Das Messer ist für alle, die es gerne leise mögen und lieber die Feinde unbemerkt von hinten umbringen. Das bringt etwas Taktik rein, denn beim Schleichen gilt es wie gewohnt zu beachten, dass euch keiner dabei beobachtet und erschießt. Leider ist die Kamera sehr nah am Geschehen dran, weshalb ihr euch keinen guten Überblick über eure Lage verschaffen könnt. Stattdessen ist Trial-and-Error angesagt. Das gilt leider auch dann, wenn ihr das Schleichen aufgebt und den Revolver, die Schrotflinte oder das Dynamite auspackt. Urplötzlich aus dem Nichts erschossen zu werden ist etwas, das euch wie im großen Vorbild häufiger passieren wird. Also das Level-Layout und die Gegnerpositionen auswendig lernen – zufallsgenerierte Positionen gibt es nicht. Oder euch einfach an eine Ecke stellen, Geräusche machen und nach einander die herbeilaufenden Feinde abschießen.

Ja, die KI von 12 is Better Than 6 erhebt keinen Anspruch auf Intelligenz. Die Herausforderung kommt entsprechend mehr durch Hinterhalte, Masse und das Levellayout und ist dadurch auf einem wesentlich niedrigeren Niveau angesiedelt im Vergleich zum aus meiner Sicht hohen Schwierigkeitsgrad von Hotline Miami. So gibt es im Zuglevel (hey, es spielt im Wilden Westen!) eben weniger Raum zum manövrieren und Ausweichen als in den in der Wüste angesiedelten Passagen. Immerhin: Der Neustart nach dem Tod geht genauso fix wie bei der Konkurrenz. Man ist sofort wieder drin und kann das Level von vorne beginnen.

12 is Better Than 6 (Herstellerbild)

Werfen könnt ihr eure Waffen hingegen nicht und einfach nur die linke Maustaste drücken reicht ebenso wenig für eine Blutorgie. Stattdessen bringen die Entwickler einen Hauch Realismus rein und verlangen von euch erst den Hahn (oder die Bogensehne) zu spannen, bevor ihr abdrücken dürft – und, dass vor jedem Schuss. Aber da hört es noch nicht auf: Nachladen ist ebenso angesagt. Und zwar jede Patrone einzeln – die ihr übrigens manuell aus den Waffen von getöteten Feinden entnehmen müsst bevor sie in euren Vorrat übergehen. Das sind die Mechaniken, die etwas mehr Taktik in die ansonsten theoretisch ziemlich stupiden Kämpfe bringen. Klingt nerviger als es in der Praxis ist. Anfangs ist es natürlich sehr ungewohnt und der Grund für so einige Tode aber man hat es erstaunlich schnell verinnerlicht.

Die Technik

Grafisch kann sich das Spiel sehen lassen. Der handgezeichnete Grau-Weiß-Stil mit seinen klaren Linien funktioniert erstaunlich gut und ist definitiv mal was anderes. Die einzige Farbe ist das rote Blut, das eure Feinde hinterlassen. An die Brutalität und die Gewaltexzesse von Hotline Miami kommt es dennoch bei Weitem nicht dran. Ja, Jesûs reitet mordend durch das Land aber seine Reise ist alles nur keine Gesellschaftskritik. Das Schockniveau hält sich entsprechend in Grenzen. Die Gewalt ist Mittel zum Zweck und in diesem Spiel ist sowieso technisch gesehen jeder der Bösewicht – inklusive Jesûs. Der einzige Negativpunkt in Sachen Grafik ist das Fehlen einer „V-Sync“-Funktion. Wer das nicht über den Treiber erzwingt muss mit unschönen Schlieren im Bild leben. Der Anspruch an die eigene Hardware hält sich in Grenzen.

In Sachen Soundeffekte gibt es abseits von etwas Hundebellen und den fliegenden Kugeln hingegen so gut wie nichts zu hören. Stattdessen dominiert der Soundtrack von John R1se, Ivan Reshetnyov und Son of the Sun die Klangkulisse. Dieser ist auch durchaus gelungen und unterstützt die Metzelorgie mit fetzigen Tracks irgendwo zwischen Wild West-Gefühl, mexikanischen Einflüssen und hartem Rock. Er wird selbst beim 10. Neustart eines Levels nicht langweilig. So muss das sein!

Der DLC

12 is Better Than 6: The Apostles (Herstellerbild)

Wie erwähnt, gibt es auch noch einen DLC namens The Apostles. Der setzt die Geschichte des Hauptspiels nahtlos fort. Ihr schlüpft aber nach dem abrupten Finale nicht wieder in die Schuhe von Jesûs. Stattdessen gibt es in den drei Akten ebenso viele Charaktere deren Kontrolle ihr übernehmt. Während das Grundprinzip logischerweise gleich bleibt, mischen sie es durch andere Waffen und Fähigkeiten etwas auf. So hat Bill Watt nicht nur eine sechsschüssige Schrotflinte, sondern außerdem häufig ein paar Begleiter mit dabei, denen ihr über die Leertaste den Befehl „erschießt den Gegner“ geben dürft. Slippery Pitt und der Indianer verzichten hingegen auf den Einsatz von konventionellen Waffen. Während Pitt lieber auf Bärenfalle und ähnliches, hinterhältiges Zeug setzt, nutzt der Indianer nur seinen Bogen und Dynamit.

Durchgespielt habe ich den DLC noch nicht, da der Schwierigkeitsgrad massiv anzieht. Schon im ersten Level erwarten euch mehr Gegner als gefühlt im gesamten Hauptspiel zusammen und im zweiten Level seid ihr auf einem Floss unterwegs. Das müsst ihr abwechselnd steuern und nebenbei die Feinde am Strand erledigen bevor sie euch treffen. Das hat etwas gedauert. Aber da das Hauptspiel so kurz und vergleichsweise einfach war, freue ich mich doch sehr darüber, dass es zumindest etwas Nachschub gibt.

Beim Christoph meint: Grundsätzlich hat 12 is Better Than 6 Laune gemacht. Die Grafik ist mal was anderes, das Spielprinzip funktioniert und obwohl Hotline Miami und sein Nachfolger objektiv betrachtet natürlich fantastische Spiele sind: Ich persönliche finde es gut, dass es hier etwas weniger derb und vor allem „komisch“ zur Sache geht.

Leider ist die Geschichte uninteressant (und das Finale doof), die Charaktere quasi nicht vorhanden und die Spielzeit viel, viel zu kurz. Ja, es kostet dafür auch nur 6,99 Euro aber es hat mir trotzdem irgendwie nicht so viel Spaß gemacht wie es anfangs den Anschein machte. Und aus meiner Sicht liegt dies weniger am eigentlichen Spielprinzip (das macht prinzipiell Spaß) als viel mehr am unzureichenden Kleber (=die Geschichte) dazwischen. Gerade als es anfing interessant (und anspruchsvoller) zu werden war es schon vorbei quasi. Ja, es gibt den DLC der mit 4,99 Euro fast so viel kostet wie das Hauptspiel und vielleicht das ein oder andere besser macht (weiß ich ja noch nicht genau). Aber das reicht nicht. Deswegen nur 3 von 5 Sics. Wer mal wieder Lust hat auf so einen Titel kann beim nächsten Sale mal einen Blick drauf werfen. Eine uneingeschränkte Empfehlung für alle gibt es jedoch nicht.

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Okay, ich weiß: Es fängt langsam an zu nerven aber es ist das letzte Mal. Versprochen! Also zumindest bis zum Release des vierten DLC. Ja, ich habe Kingdom Come: Deliverance endlich durchgespielt. 117 Brutto- und 85 Nettospielstunden hat es gedauert für das Hauptspiel inkl. 100% der Nebenquests, 60/71 Erfolgen sowie die derzeit erhältlichen drei DLCs. Ich könnte theoretisch ohne Neustart noch vier weitere Achievements freischalten (werde Alkoholiker, Finde alle Schreine und Kreuze, führe 100 Kombos im Kampf aus und gewinne 1.000 Groschen im Würfelspiel) aber ich glaube das hebe ich mir auf für A Woman’s Lot (der bereits angekündigte 4. DLC). Nach über vier Monaten fast nur mit diesem Titel ist es jetzt erst einmal genug mit dem Mittelalter. Einen zweiten Durchgang z.B. im Hardcoremodus (kein UI, keine automatischen Speicherstände, etc.) wird es so schnell definitiv nicht geben.

Das liegt aber nur an mir und sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. Die finale Wertung für Kingdom Come: Deliverance ist – wenig überraschend – 5 von 5 Sics. Der 61. Erfolg blieb mir wegen eines Bugs zwar verwehrt, die Performance in den Schlachten im Finale war oft grenzwertig und der geballte Loredumb zum Abschluss (die Endsequenz besteht aus fünf Minuten politischen Erläuterungen) war nicht so der Brüller. Ach und mit dem Patch 1.8.1 (5. Februar 2019) wurde die Möglichkeit entfernt Überladen (es gibt ein Tragelimit) mit eurem Pferd zu reiten, was etwas nervig ist selbst wenn es dem Realismus tut gut. Aber das Gesamtpaket hat einfach gepasst. Kingdom Come: Deliverance war und ist ein großartiges Rollenspiel. Ein großartiges Rollenspiel mit immer noch vielen Bugs und technischen Problemen aber trotzdem ein großartiges Rollenspiel, dass ich euch nur wärmstens ans Herz legen kann :smile: . Ich freue mich auf Teil 2, auch wenn meine persönlicher Hypelevel durch den Aufkauf von Warhorse Studios von THQ Nordic etwas gedämpft wurde.

Die Zusatzinhalte

Und wie sieht es mit den DLCs? Nun, da sie sich nahtlos ins Spiel integrieren würde ich sie durchaus bei reduziertem Preis allen empfehlen, die es noch nicht durchgespielt haben. Sie bieten jeweils ein paar Stunden zusätzliche Unterhaltung für das sowieso schon umfangreiche Spiel. Aber ich kann die Kritik derjenigen verstehen, die schon das Ende gesehen hatten und quasi nur wegen den DLCs nochmal reinschauten. Dafür bieten sie tatsächlich für den normalen Preis (10 bzw. 8 Euro) dann doch nicht viel Neues und sind vor allem für hochlevelige Charaktere ein Klacks.

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes (Herstellerbild)

Im 1. DLC, From the Ashes, werdet ihr als Verwalter des Ortes Pribyslawitz eingesetzt und bekommt die Aufgabe ihn wiederaufzubauen. In der Praxis bedeutet dies haufenweise Groschen (die Währung des Spiels) zu sammeln und aus einem Buch das als nächstes zu bauende Gebäude auszuwählen (die Lokation ist festgelegt). Anfangs gibt es jeden Tag auch noch einen Disput zwischen den Dorfbewohnern, den ihr lösen müsst (im Prinzip nur eine ja- oder nein-Entscheidung) und ihr habt die Möglichkeit Charaktere aus der restlichen Spielwelt für Aufgaben in eurem Dorf anzuwerben. Das bringt euch dann ein paar Groschen mehr Einnahmen pro Tag als mit den Standardarbeitern. Und das war‘s. Da das Dorf zudem komplett ab von den normalen Wegen liegt und ihr (wie so oft in Rollenspielen) zu dem Zeitpunkt vermutlich sowieso schon keine Geldprobleme mehr haben werdet, spielt es leider nach Abschluss der Bauarbeiten keine Rolle mehr. Wie heißt es so schön? Verschenktes Potential.

Aber immer noch besser als The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, DLC Nr. 2. Darin sollt ihr dem namensgebenden Sir Hans Capon dabei helfen die Metzgertochter zu bezirzen. In der Praxis sind es drei Quests, die es zu erledigen gilt. Eine führt euch in ein Banditenlager in dem ihr an einem Würfelturnier teilnehmt, in der zweiten sollt ihr ein Dorf in Angst und Schrecken versetzen und die dritte ist dann die eigentliche Umgarnung der Metzgertochter. Hauptproblem des DLCs ist noch stärker als im Hauptspiel, dass ihr durch die falsche Auswahl in den Dialogen den Großteil der gestellten Aufgaben komplett umgehen könnt. Das mag realistisch und im Sinne der spielerischen Freiheit sein, ist aber natürlich ärgerlich für den unachtsamen Spieler der z.B. den Trank einfach kauft statt die umfangreiche Quest dafür zu erledigen. Kein Wunder, dass sich damals nach der Veröffentlichung viele über den nicht vorhandenen Spielumfang beschwert haben. Geht ihr hingegen nicht die Abkürzungen, dann ist zumindest der Dorf-Quest eine ganz nette und amüsante Aufgabe. Trotzdem: 10 Euro sind definitiv zu viel verlangt.

Kingdom Come: Deliverance – Band of Bastards (Herstellerbild)

Vielleicht auch ein Grund, warum der dritte und bislang letzte DLC, Band of Bastards schon von Haus aus nur acht Euro kostet. Dafür gibt es eine etwas längere Nebenaufgabe (4 Hauptmissionen und eine Miniaufgabe – je nach Charakterlevel 2-4 Stunden Spielzeit), die einen starken Fokus auf Gruppenkämpfe legt (ihr mit NPCs gegen andere NPCs). Wie der Name schon andeutet, schließt ihr euch darin einer Gruppe von Söldnern an, die durch das Land streifen und Jagd auf eine andere Truppe machen. Die Söldner sind theoretisch einzigartige und interessant gestaltete Charaktere. Leider leiden sie unter dem CSI-Syndrom: Es gibt nur häppchenweise servierte Dialoge zwischen den Missionen. Das Ergebnis ist sehr oberflächlich und fühlt sich zudem unnatürlich an. Und auch die beworbenen „unterschiedlichen Enden“ sind jetzt nichts wo ich sagen würde „Jep, das hat mich umgehauen und war total überraschend“.

Wie gesagt: Als Teil des Großen und Ganzen funktionieren die DLCs und fügen sich ganz gut in das Hauptspiel ein. Aber als eigenständige Inhalte sind sie weder in Sachen Länge noch Qualität 28 Euro wert. Dann lieber auf den nächsten 50%-Deal warten.

Was nun?

Und damit habe ich aus meiner Sicht zwar nicht alles gesagt, was ich zu Kingdom Come: Deliverance sagen könnte. Aber ich behaupte mal, dass drei Einträge reichen völlig egal wie gut das Spiel auch sein mag :smile: . Zeit sich wieder auf die Suche zu begeben nach dem nächsten Titel zum Durchspielen.

„Einer“ davon wird vermutlich die Space Pillgrim Saga sein. Das ist eine Serie aus derzeit sieben RPGMaker-Titeln für sehr kleines Geld, die aber mit Rollenspiel überhaupt nichts zu tun haben. Stattdessen sind es Adventure ohne viel spielerischen Tiefgang und einem starken Fokus auf die Erlebnisse von Gail Pilgrim und ihr Sternenschiff Quicksilver. Nichts, was einen Hardcoregamer vor den Ofen hervorlocken wird aber wirklich nett gemacht. Amüsant finde ich übrigens, dass die Spielzeit mit jedem weiteren Titel zunimmt (Episode I hat man nach nicht einmal einer Stunde durch – die neueren dauern um die fünf Stunden). Man merkt, dass die Entwickler immer mehr Erfahrung gesammelt haben :smile: . Bin bereits in Episode III und muss sagen: Für maximal 10 Euro (aktuell sogar nur 6 Euro) kann ich mich absolut nicht beschweren. Ja, es ist ein „RPGMaker-Asset-Flip“ (wobei ich das nicht ganz so negativ sehe wie manch‘ anderer) und mehr Visual Novel als Spiel. Aber die Geschichte ist interessant und wird gut erzählt. Das reicht mir für Zwischendurch.

12 is Better Than 6 (Herstellerbild)

Nummer Zwei ist 12 is Better Than 6, das handgezeichnete Hotline Miami im Wilden Westen. Die Story ist nicht einmal ansatzweise so psychedelisch und krank wie bei der Konkurrenz und auch die Gewaltdarstellung nicht so extrem. Spaß macht das bekannte Spielprinzip aus Schleichen und hektischen Kämpfen aber trotzdem (oder gerade deswegen?). Ihr spielt einen mexikanischen Sträfling mit Gedächtnisverlust, der in den 1870er Jahren in den USA ums Überleben und seine Freiheit kämpft. Neben dem einzigartigen Look unterscheidet sich das Werk von Ink Stains Games vor allem durch sein im Vergleich etwas gemächlicherem Spieltempo und dem kompletten Fehlen der Arcadekomponente (keine Multiplier durch Killcombos hochjagen). Was nicht heißt, dass ihr auf bedachtes Vorgehen und hektische Kämpfe verzichten müsst. Dafür sorgt schon allein die übersichtliche Waffenauswahl (nicht werfbar!) mit ihren zusätzlichen, spielerischen Anforderungen. Einfach die LMT drücken ist nicht. Stattdessen gilt es vor jedem Schuss erst den Hahn an eurem Revolver (RMT) zurückziehen, bevor ihr abdrücken könnt. Und ist die Trommel leer, heißt es erst einmal nachzuladen oder eine Alternative aufzuheben. Wenn euch ein paar Banditen auf den Fersen sind, kann das durchaus mal in Stress ausarten – bedeutet anders als bei der Konkurrenz aber nicht gleich den sicheren Neustart. Nach rund 1 1/2 Spielstunden muss ich ehrlich zugeben, dass es mich aktuell mehr motiviert als endlich Hotline Miami 2: Wrong Number fertig zu spielen. Vermute das liegt vor allem am sehr hohen Schwierigkeitsgrad des großen Vorbilds. Aber mal schauen wie sich 12 is Better Than 6 in der Hinsicht noch entwickelt.

Und mit diesen Ultrakurzeindrücken gebe ich ab bis Montag. Viel Spaß beim Zocken!

Die aktuelle Top 5

92 Stunden zeigt der Spielzeitzähler auf Steam bei Kingdom Come: Deliverance an. Damit hat es meinen bisherigen Rekordhalter Counter-Strike: Global Offensive (72 Stunden) auf Valves Plattform bereits weit hinter sich gelassen. Ich weiss: Peanuts für diejenigen unter euch die teils drei- oder vierstellige Stunden in so manchem Titel hat. Aber für mich ist das viel! Gut, außerhalb von Steam gibt es schon das ein oder andere Spiel in das ich über die Jahre sicherlich mehr Zeit investiert habe wie z.B. UFO: Enemy Uknown, Lands of Lore: The Throne of Chaos oder World of WarCraft. Aber selbst bei denen hat sich das eher über mehrere Monate/Jahre angesammelt (UFO: Enemy Unknown sitzt in der Steamversion aktuell bei genau 24 Stunden). Kingdom Come: Deliverance habe ich hingegen jetzt seit Mitte November, komme hauptsächlich nur am Wochenende zum Spielen und habe trotzdem allein in den letzten zwei Wochen über 20 Stunden versenkt. An dieser Stelle ein Küsschen an meine liebe und verständnisvolle Ehefrau Lysanda, die das durchgehen lässt und gleichzeitig das 1.000 „Hey Henry!“ aus den Boxen erträgt :smile: .

Und nein: Ich habe es immer noch nicht durch. Aktuell bei Quest 16 von 29 der Hauptstory. Immerhin dürfte es bei den Nebenaufgaben langsam aber sicher auf das Ende der Fahnenstange zugehen. Und den DLC From the Ashes habe ich auch schon komplett erledigt. Allerdings erscheint übernächste Woche bereits der 3. DLC: Band of Bastards. Da könnt ihr drauf wetten, dass ich sofort zugreifen werde.

Lob und Frust

Hatte ich schon erwähnt, dass ich das Spiel einfach nur genial finde? Hatte ich? Sehr gut. Aber es lohnt sich das noch einmal zu betonen. Gleichzeitig möchte ich aber die Gelegenheit nutzen und auf die leider weiterhin vorhandenen Unzulänglichkeiten hinweisen. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr Probleme gibt es nämlich selbst in der aktuellen Version 1.7.2 vom 21.11.2018. Ich hoffe mit dem DLC kommt endlich mal wieder ein großer Patch voller Bugfixes. Fakt ist nämlich, dass mein Spielstand nur 64 Spielstunden anzeigt. Sprich ich habe irgendwo geschlagene 28 Stunden an Spielzeit verloren. Und nein, ich bin nicht so einer wie manch Leute (die ich komisch finde), die ein Spiel gefühlt tagelang einfach anlassen, nur weil sie keinen Bock haben es wieder neu zu starten.

Einer der Gründe für die 28 Stunden ist natürlich, dass ich mal Sachen verbocke und einen früheren Spielstand laden muss, weil ich vergessen hatte zu Speichern. Das war anfangs sicherlich einer der Hauptgründe. Mittlerweile habe ich das ein wenig besser verinnerlicht weshalb es somit leider eher die Bugs und technischen Probleme sind, die mich nicht nur dazu zwingen Spielzeit zu verlieren, sondern auch zur Vermeidung dessen eine Komplettlösung zu meinem ständigen Begleiter gemacht haben.

Wichtigster Tipp: Reitet niemals volle Kanne in Richtung von Häusern, Bäumen und Büschen oder durch Unterführungen hindurch. Die Chance, dass ihr nicht rechtzeitig bremsen könnt und stecken bleibt ist extrem hoch. Und die Wahrscheinlichkeit, dass ihr dann selbst durch Schnellreisen nicht mehr wegkommt ebenso (=Neu laden). Sowieso gehen mir die undurchdringbaren Büsche auf den Geist. Welchen spielerischen Sinn und Zweck hat es einfach irgendwo mitten in der Landschaft eine Reihe von denen hinzusetzen? Sie halten euch nur davon ab direkt auf die andere Seite zu kommen und zwingen euch einige Meter weiter Drumherum zu reiten. Sie verlängern somit nur unnötig die Spielzeit. Mehr ist es nicht.

Gehe direkt ins Gefängnis. Gehe nicht über Los. Sonst stürzt das Spiel ab.

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Abseits dieser grundsätzlichen, technischen Probleme ist es durchaus verständlich, dass bei einem Spiel mit über 100 Quests mal irgendwo der Wurm drin ist. Vor allem, da es erfreulicherweise sehr viele Lösungswege und Abhängigkeiten gibt, das Programm also unzählige Variablen berücksichtigen und verarbeiten muss. Und auch, dass mal ein Questziel oder eine ganze Quest scheitert ist eine normale Sache. Etwas falsch zu machen und mit dem Ergebnis leben (oder neu zu laden) gehört für mich vor allem bei so einem offenen Rollenspiel dazu.

Davon rede ich hier aber nicht. Sondern von Quests, die man nur auf eine bestimmte Art und Weise lösen DARF weil es ansonsten beispielsweise zu einem Plotstopper kommt, der teilweise bereits seit dem Release vor einem Jahr bekannt ist und immer noch nicht behoben wurde. Und wenn es nicht gleich ein Plotstopper ist, dann zumindest das Verbauen eines kompletten Lösungswegs, weil er schlichtweg derzeit nicht funktioniert. Und das ist logischerweise ein absolutes No-Go. Mitunter ist sogar die Reihenfolge entscheidet, in der ihr bestimmte Aufgaben annehmt, um das Spiel nicht in einen unauflösbaren Widerspruch zu verstricken. Ohne Komplettlösung kann man das nicht erkennen.

Die Praxis

Ein Beispiel was ich mit kaputten Aufgaben meine: In einer Quest geht es um den Überfall auf einen Geldtransport. Dazu sollt ihr haufenweise Vorbereitungen treffen, etc. pp. Ihr könnt die Quest aber auch einfach lösen bevor der Transport überhaupt startet indem ihr das Geld aus einer Truhe stehlt. Das hat zwei Konsequenzen: Zum einen interessiert das irgendwie niemanden außer eurem Auftraggeber (niemand sonst bemerkt, dass das Geld nicht mehr da ist). Zum anderen bekommt ihr danach trotzdem noch Dialogoptionen angeboten, die mit dem Überfall zu tun haben – den ihr gar nicht mehr durchführen könnt, da euer Auftraggeber ja schon das Geld hat und zufrieden ist! Ich habe nicht getestet, was passiert, wenn man diese auswählt befürchte aber schlimmstes.

Kingdom Come: Deliverance (Herstellerbild)

Anderes Beispiel: Eine Dame sagt euch, dass ihr Mann krank ist und ihr es ebenfalls nicht so gut geht, weil das Leben so anstrengend ist. Nach diesem Dialog wird zwar eine Notiz im Tagebuch hinterlegt aber es gibt keine Quest und die Notiz findet man irgendwie nicht wieder. Anschließend könnt ihr der Dame zwar einen Trank geben, damit sie sich besser fühlt aber es passiert sonst nichts (=keine Belohnung, keine abgeschlossene Quest). Und auch ihrem Mann könnt ihr finden (durch Ausschlussverfahren: Er trägt nur einen generischen Namen), ihm aber auf normalem Wege keinen Trank zur Besserung geben. Warum? Weil er 24 Stunden am Tag schläft und mit manchen Personen (ja, das Spiel ist nicht immer konsequent in seinen Regeln) kann man nicht reden, wenn sie schlafen (kommt dann nur ein „Ey, lass mich in Ruhe weiterpennen!“). Die Lösung, will man die technisch gesehen nicht vorhandene Quest lösen? Anschleichen, ihn ungesehen in Ohnmacht versetzen, damit ihr ihn aufnehmen könnt und ihn anschließend in den Weg eines anderen NPCs legen. Der weckt den Mann dann auf und ihr könnt mit ihm reden bis er wieder zurück an seinem Schlafplatz ist.

Fazit

Ihr könnt euch vorstellen wie frustrierend das ist, wenn man extrem vorsichtig damit sein muss, was man tut. Das nimmt einem nicht nur die spielerische Freiheit, sondern eben aufgrund der Notwendigkeit vorher in einer Komplettlösung nach den Fallstricken zu suchen die Überraschungsmomente. Der Frust wird natürlich noch einmal verstärkt dadurch, dass Kingdom Come: Deliverance ansonsten ein wirklich großartiger Titel ist mit dem ich trotz dieser mittlerweile wirklich nicht mehr seltenen Probleme weiterhin extrem viel Spaß habe.

Das Fazit nach über 1.200 Wörtern voller Gejammere soll für euch also definitiv nicht sein, dass ihr einen weiten Bogen um den Titel machen solltet. Im Gegenteil solltet ihr endlich zugreifen und zocken! Ich will aber natürlich nach meinem Lobgesang nicht verheimlichen, dass der Titel vor allem mit Mid- bis Endgame durchaus große Probleme hat und Warhorse Studios sich dennoch aktuell ausschließlich auf die DLCs konzentriert. Die Hoffnung, dass die Fehler zeitnah behoben werden, ist also nicht ganz so groß.

Jetzt muss ich aber wieder zu Henry zurück. Bis Montag!

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