Sicarius

Ein klobiger Indianer

“Boomer Shooter”, wie man so bekloppt heutzutage sagt, haben echt viele Vorteile. Die für mich derzeit am relevantesten: Sie haben meist eine übersichtliche Spielzeit, es gibt fast immer die Möglichkeit jederzeit zu speichern und sie bieten eine relative Anspruchslosigkeit, was die Geschichte und das Spielprinzip angeht. Sprich selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgraden kann ich einfach mal so “nebenbei” 10-15 Minuten investieren – sogar ohne Ton -, und habe trotzdem das Gefühl, etwas gespielt zu haben und vorangekommen zu sein.

Ja, ich bin leider weiterhin in der Situation, dass ich mich nicht wirklich mal 1-2 Stunden zum Zocken hinsetzen kann. Entsprechend traue ich mich nicht endlich mal wieder ein Schwergewicht anzufangen. So sehr ich es auch gerne mal wieder tun würde. Stattdessen orientiere ich mich eben an “einfacherer” Kost und stopfe dank Nightdive Studios gleichzeitig die ein oder andere Wissenslücke. So habe ich beispielsweise endlich mal die zwei grundverschiedenen Shooter Blood und Turok aus dem Jahre 1997 durchgespielt. Aber freilich nicht in den Originalversionen, sondern die Nightdive-Remasterfassungen von 2025 bzw. 2015 (!). Lasst mich heute also mal wieder von einem Videospiel berichten:

(Cover)

Turok (2015-2025; PC, Mac, XONE, Linux, NSWI, PS4, PS5) – Der Titel war das vierte Remaster von Nightdive Studios – und es erscheinen sogar immer noch Updates. Zuletzt im Dezember 2025 und Anfang 2025 sogar ein Engine-Upgrade auf KEX 4 sowie die Wiederherstellung von weiteren, in der finalen Version entfernten Inhalten. Insofern war für mich jetzt die beste Zeit den Nintendo 64-Shooter-Klassiker (damals noch Turok: Dinosaur Hunter) endlich mal zu spielen. Denn obwohl es 1997 sogar eine Version für PC gab, ging es damals – wie so vieles – irgendwie an mir vorbei.

Spoiler: Anders als von der alten Verpackung und dem Namen suggeriert, kämpft ihr tatsächlich vergleichsweise wenig gegen Dinosaurier. Die meiste Zeit sind normale Menschen (Ureinwohner und futuristische Typen) und komische Aliens eure Feinde. Vermutlich hat die Leistung der Nintendo-Konsole nicht ausgereicht für mehr Dinos. Sie hatte ja schon mit der Weitsicht zu kämpfen, weshalb alles ab einer gewissen Entfernung in Nebel getaucht ist. Einen Brachiosaurus hat Nightdive zumindest wieder eingefügt, der zwar in der Beta enthalten, aber für den finalen Release gestrichen wurde.

Fangen wir aber wie immer von vorne an:

Die tiefgründige Hintergrundgeschichte

Ihr schlüpft in die Rolle von Turok. Das ist ein indianischer Superheld, der aus einem gleichnamigen Comic stammt. Wobei Turok kein Name an sich, sondern eher sowas wie eine Aufgabe ist. Und zwar wird der Titel von Generation zu Generation an den ältesten Nachkommen der Fireseeds weitergegeben, um die Barriere zwischen der Erde und dem verlorenen Land zu schützen. Dort leben Aliens, bizarre Kreaturen und bionisch verbesserte Dinosaurier, die darauf aber scheinbar keinen Bock mehr haben. Kein Wunder bei dem ganzen Nebel – würde mich auch nur depressiv machen… Stattdessen wollen sie die Barriere aufbrechen und die Erde erobern.

Turok: Dinosaur Hunter (Herstellerbild)

Dieses Mal stehen sie unter dem Kommando von “The Campaigner”, der ein uraltes Artefakt namens “The Chronoscepter” wieder zusammenbauen will. Das ist vor tausenden von Jahren zerstört worden, damit genau das nicht passiert. Aber die Armee des Campaigners macht sich nun auf die Suche nach den acht im verlorenen Land verteilten Teilen, um das Szepter wieder zusammen zu bauen und damit nicht nur die Menschheit zu unterjochen, sondern das ganze Universum zu erobern. Turok – also ihr – kann das logischerweise nicht zulassen und versucht ihn aufzuhalten. Optional sammelt ihr dazu selbst alle Teile des Szepters und dürft es dann im finalen Bosskampf gegen ihn einsetzen.

Und nein, kein bisschen von dieser Hintergrundgeschichte erfahrt ihr im Spiel selbst. Das steht alles nur im Original-Handbuch, das aber bei den Nightdive-Remastern nie dabei ist. Vermutlich, um Verwirrung zu vermeiden. Doof ist es trotzdem. Stattdessen werdet ihr einfach in den Hub geworfen. Von dort aus gelangt ihr zu den insgesamt acht Levels – aber nur, wenn ihr die dazugehörigen Schlüssel eingesammelt habt. Anfangs nur mit Pfeil und Bogen ausgerüstet, begebt ihr euch also auf die Suche. Ohne das Handbuch studiert zu haben oder die Comics zu kennen, ist die Antwort auf das warum, weshalb und wieso somit schlicht und einfach: Weil man das halt so macht.

Schießen, Springen und sich fragen wo zum Geier es jetzt weitergeht

Acht Level klingt nach nicht viel, aber vor allem die späteren sind ganz schön groß, umfangreich – und ganz wichtig – ziemlich verwinkelt. Ich habe rund 7 ½ Stunden gebraucht, bevor der Campaigner im Dreck lag und ich alle Erfolge hatte. Allerdings habe ich es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ohne wiedererscheinende Gegner durchgespielt. Den Respawn abzuschalten macht das Spiel nochmal etwas leichter, weil euch nicht so leicht aufgrund des ganzen Backtrackings Munition und Lebensenergie ausgehen können. Und für den ein oder anderen Schlüssel habe ich auf eine Komplettlösung zurückgegriffen, obwohl das Spiel doch relativ linear ist.

Turok: Dinosaur Hunter (Herstellerbild)

Schäme ich mich auch nicht dafür. Zum einen kann es euch egal sein, wie ich meine Einzelspielerspiele zocke. Zum anderen ist mir meine Zeit mittlerweile zu kostbar, um stundenlang sinnlos durch die Gegend zu laufen. Es gibt zwar eine Ingame-Karte, aber mitunter muss man sich sogar Klippen runterstützen. Nicht um Secrets zu finden, sondern den eigentlichen Weg nach vorne. Ja, so war das halt damals. Ich weiß das und rechne es dem Spiel entsprechend nicht zu negativ an. Gleichzeitig bin ich aber ganz froh, dass Nightdive am ein oder anderen Level sogar rumgeschraubt hat, um es zugänglicher zu machen.

Ein agiler Indianer

Auf der Suche nach den Schlüsseln müsst ihr Plattformer-Einlagen bestreiten (für alle DOOM: Eternal-Hasser), schwimmen, klettern, ein bisschen rätseln und natürlich die zahlreichen Feinde über den Jordan schicken, die euch im Weg stehen. Darunter auch 3-4 simple Bosskämpfe. Ja, der T-Rex aus der Werbung ist einer davon. Zur Verfügung stehen euch neben eurem Bogen noch ein Messer und zwölf Schießprügel von Pistole und Schrotflinte über Granatenwerfer, Minigun und Raketenwerfer bis hin zu futuristischerem Kram wie ein Partikelbeschleuniger (=Railgun) oder die Fusionskanone (=die BFG des Spiels). Die Kämpfe machen grundsätzlich Laune und gehen gut von der Hand. Die Schießprügel kommen zwar (wie so oft) im Feeling nicht an die damaligen Produktionen von id Software ran. Aber sie erfüllen ihren Zweck zusammen mit dem angenehm hohen Spieltempo. Das Leveldesign, die Gegnerplatzierung und auch deren unterschiedlichen Verhaltensweisen tun ihr übriges dazu, dass es an sich nie langweilig wird.

Optisch macht der Titel dabei allerdings nicht mehr allzu viel her. Es war halt einer der frühen 3D-Titel und das auch noch für eine eher leistungsschwächere Konsole. Man merkt, dass die Designer versucht haben das Beste daraus zu machen und mit den limitierten Möglichkeiten zumindest abwechslungsreiche Umgebungen zu erschaffen. Aber abseits einiger spezieller Setpieces ist die Welt von Turok nicht nur wegen des Nebels ziemlich eintönig und gleichförmig. Das sieht man auf den Screenshots vor allem an den Böden und Wänden. Selbst für damalige Verhältnisse undetaillierte Texturen, klobige Objekte und viele Wiederholungen. Da hilft auch die vorbildliche Steam-Workshop-Unterstützung des Remasters nur bedingt. Damit habe ich mir relativ zügig ein paar HD-Mods installiert. Wirklich gestört hat es mich freilich nicht. Der Titel ist schließlich demnächst 30 Jahre alt. Der darf sein Alter zeigen :wink: .

Turok: Dinosaur Hunter (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Habe ich 1997 was verpasst, weil ich Turok: Dinosaur Hunter nicht gespielt habe? Nein. QUAKE (1996) war und ist das bessere Spiel. Sowohl inhaltlich als auch optisch. Aber wie immer bereue ich es nicht es jetzt mal erlebt zu haben. Die schiere Größe der Levels ist für damalige Verhältnisse ziemlich beeindruckend, selbst wenn sie deshalb stellenweise ziemlich leer sind. Dass der Weg nach vorne mitunter nicht so eindeutig ist, war damals halt so. Und die Plattformeinlagen sind zwar hin und wieder nervig, weil Turok nach jedem Sprung erstmal eine Verschnaufspause braucht, aber wenn man es mal verstanden hat, geht es. Immerhin machen die Schießereien grundsätzlich Laune – was ja bei einem Shooter das Wichtigste ist. Das Tempo ist hoch, die Schießprügel haben optisch wie akustisch was drauf und die Feinde zeigen zumindest etwas von Intelligenz. Insofern: Heutzutage absolut kein Pflichttitel mehr. Für Fans des Genres aber immer noch einen Blick wert. Die Remaster-Fassung macht es einem dabei gewohnt einfach und schmerzfrei. Und das trotz ein paar Änderungen im Vergleich zum Original, denen aber selbst die meisten Veteranen scheinbar nicht abgeneigt sind :smile: .

PS: In Turok 2: Seeds of Evil habe ich ebenfalls schon reingeschaut, aber gerade die Motivation verloren es weiter zu spielen. Warum? Weil, Nightdive Studios mega-gemein sind. Die haben einfach die Schnellspeicher und -ladetasten im Vergleich zu Blood vertauscht. Statt F2 für Quicksave und F3 Quickload, ist es in Turok 2: Seeds of Evil genau umgekehrt. Es kam entsprechend wie es kommen musste: Ich bin gestorben und wollte entsprechend zügig neu laden. Leider habe ich stattdessen speichern erwischt und da die Sterbesequenz noch lief, hat er den Befehl auch noch prompt umgesetzt. Und wie es sich gehört, hatte ich den letzten regulären Speicherstand vor mehreren Stunden angelegt. Begeisterung pur…

Sicarius

Ein Potpurri an Spielen

Lang, lang ist es her, da habe ich euch von einer simplen aber süchtig machenden Spieleserie namens UBERMOSH berichtet. Nein, ich habe immer noch nicht alle Achievements in den acht Titeln. Aber es wird nach und nach :wink: . Das Portfolio von Walter Machado, dem Entwickler, umfasst allerdings mittlerweile 22 Titel. Und ja, sie haben alle gemeinsam, dass sie auf vermeintlich simple aber schwer zu meisternde Spielprinzipien setzen, für wenig Geld zu haben sind (0,99€ pro Spiel) und sich gut für Zwischendurch eignen. Und da ich mittlerweile in alle zumindest mal reingeschaut habe, lasst uns einen Blick drauf werfen:

Zu viele Feinde!

SWARMRIDERS (Herstellerbild)

SWARMRIDERS (2016) ist der einzige Titel in der Sammlung, den ihr euch kostenfrei anschauen könnt. Ihr kontrolliert hier ein Motorrad, das durch ein endloses Nichts fährt und von einem stetigen Strom von Monstern angegriffen wird. Eure Aufgabe? Solange wie möglich mit Hilfe eurer um 360° drehbaren Waffe zu überleben. Nicht mehr, nicht weniger. Aber wie bei allen Walter-Titeln ist das mit dem Überleben in Realität nicht so einfach, wie man denkt. Die Gegnerhorde wird ziemlich schnell, ziemlich groß und kommt auch noch von allen Seiten.

Der Nachfolger, SWARMRIDER OMEGA (2017), ändert nichts am grundsätzlichen Spielprinzip. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad höher aufgrund einer noch dichteren Horde. Zum Ausgleich habt ihr Spezialfähigkeiten, die sich in regelmäßigen Abständen automatisch aktivieren. Außerdem gibt es wie in UBERMOSH Klassenmodifikationen. Wählt ihr eine davon aus, reduziert das zwar die Anzahl an Treffern, die ihr kassieren könnt, dafür aktiviert sich schneller eure Spezialfähigkeit.

Hardcoreshooter

QUICKERFLAK (Herstellerbild)

QUICKERFLAK (2015) ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter – auf Speed. Ihr habt exakt 90 Sekunden Zeit euch durch das gute Dutzend zufallsgenerierter Level zum Endgegner durchzuarbeiten. Sowohl ihr als auch eure Feinde halten nur einen Treffer aus. Es gilt also beim Levelstart schnell die Lage zu erfassen und dann die mehr oder weniger vorhandene Deckung geschickt zu nutzen, um die immer zahlreicheren und anspruchsvolleren Gegnergruppen zu beseitigen. Die Kombination aus Zeitdruck und null Fehlertoleranz lässt den Adrenalinspiegel ganz schön schnell ansteigen. Aber genau das macht im Prinzip den Reiz von allen Walter-Titeln aus.

QUICKERFLAK_RUTHLESSMOD (2022) ist quasi das, was Nightmare damals für DOOM war: Ein Shitpost. Weil sich ein paar Spieler beschwert haben, dass der id-Klassiker zu einfach ist, hat John Romero einen völlig unfairen Schwierigkeitsgrad eingebaut. Walter hingegen gibt euch zwar ein Maschinengewehr im Gegensatz zur Pistole aus dem ersten Teil, schraubt gleichzeitig aber auch den Schwierigkeitsgrad extrem hoch. Schwerer bewaffnete und stärker geschützte Gegner, hinterhältige Fallen und mehr machen euch das Leben für die 90 Sekunden so richtig zur Hölle.

QUICKERFLAK 2 (2024) verändert erneut nicht das grundlegende Spielprinzip, sondern baut darauf auf. Es fusioniert dazu den ersten Teil mit Ideen aus dem RUTHLESSMOD (hinterhältige Fallen, neue Gegnertypen) und UBERMOSH. So hat euer Charakter jetzt neben einem Maschinengewehr ein Schwert mit dem er die Kugeln der Gegner reflektieren kann. Alles sinnvolle Ergänzungen, die frischen Wind reinbringen ohne es in sonderlich komplizierter zu machen.

Driftmeister

WARPZONE DRIFTER (Herstellerbild)

Bei WARPZONE DRIFTER (2018) sagt der Name eigentlich schon alles. Unter Zeitdruck (zwei Minuten) müsst ihr mit eurem Auto über spezielle Punkte driften, um die Warpzone zu stabilisieren. Das ist eine instabile Paralleldimension, die für den Transport genutzt wird. Welche Art von Transport? Keine Ahnung. Fakt ist: Die Levels sind zufallsgeneriert, voll mit Hindernissen wie Tentakel und Fallen und obendrauf funktionieren eure Bremsen nicht. Sprich euer Auto rast vollautomatisiert durch die Gegend und ihr müsst durch geschicktes Lenken ins Driften kommen, um über alle Punkte zu fahren. Ich geb‘s ehrlich zu: Ich hab‘ bislang nur das erste Level geschafft, weil das Auto so unglaublich schwer zu steuern ist.

Wie gewohnt, ändert sich das Spielprinzip mit WARPZONE DRIFTER 2 (2023) nicht. Erneut seht ihr die Welt von oben und müsst in jedem Level drei Checkpoints überfahren, um weiter zu kommen. Levelgrenzen gibt es in dem Sinne nicht, aber wenn ihr außerhalb des Bildschirms landet, müsst ihr blind weiterfahren. Dabei werdet ihr nun gnadenlos von einer Wolke aus grünen Punkten verfolgt. Das macht die Sache NOCH schwieriger als der erste Teil sowieso schon war.

Schnelle Auffassungsgabe

Trip to Vinelands (Herstellerbild)

Bislang war es so, dass Walter die Spielmechanik immer etwas verändert hat von Titel zu Titel innerhalb der Serie. Bei Trip to Vinelands (2015) ist das nicht so. Die drei Nachfolger TTV2 (2015), TTV3 (2019) und TTV4 (2022) sind identisch zum ersten Teil: Ihr seid eine kleine Figur, die es jeweils in 100 Level bis zum Bildschirmrand schaffen muss. Natürlich geschieht das unter immensem Zeitdruck, denn auf dem Bildschirm bewegt sich allerhand Kram wie z.B. Kreissägenähnliche Metallteile oder Dornenbüsche. Eine Berührung und ihr seid tot. Man muss quasi sofort, wenn das Level geladen wurde, das Labyrinth erfassen und den besten Weg zum Ausgang finden – und das 100. Mal am Stück. Speichern ist schließlich für n00bs. Extrem schweißtreibend, aber auf seine Art und Weise zusammen mit dem üblichen, stark pumpenden Soundtrack eine coole Herausforderung.

UBERMOSH V2

BLOODSAINT (Herstellerbild)

Nach UBERMOSH:OMEGA hatte Walter scheinbar genug von der Serie – allerdings nicht vom grundlegenden Spielprinzip. Das Ergebnis hört auf den Namen BLOODSAINT (2024). Ihr werdet in eine kreisrunde Arena geworfen und habt nur ein Ziel: So lange wie möglich die hereinstürmenden Gegner zu überleben. Wie in UBERMOSH habt ihr dafür sowohl ein Schwert mit dem ihr gegnerische Kugeln ablenken könnt als auch eine auf eurer Schulter montierte Schusswaffe zur Verfügung. Alle zwanzig Sekunden bekommt ihr die Möglichkeit zwischen zwei zusätzlichen Fähigkeiten/Powerups zu wählen, beispielsweise zwei Drohnen, die mit euch kämpfen.

In BLOODSAINT 2 (2026) gibt es keine grundlegenden Veränderungen. Neue Fähigkeiten, ein neuer Soundtrack und neue Gegnertypen. Aber im Kern das gleiche, geniale Spiel wie der Vorgänger, nur im Detail verfeinert. So bekommt ihr hier alle zehn Sekunden eine neue Fähigkeit. Das ist aber definitiv kein Negativpunkt, sondern ganz klar positiv zu sehen. Ach und technisch gesehen gibt es auch eine Geschichte: Wir befinden uns 10.000 Jahre nach den Ereignissen in UBERMOSH und schlüpft in die Rolle eines Klerikers, der ein Ritual für seinen Gott durchführt. Und der will ganz viel Blut sehen!

Sonstige

Bleiben noch zwei Titel übrig, die bislang noch keine Serie bilden:

BULLETHELL (Herstellerbild)

BULLETHELL (2024) – Im Prinzip der Prototyp für BLOODSAINT. Ein (ziemlich) kleiner Bildschirmausschnitt. Ihr mittendrin bewaffnet mit Schwert und/oder Kanone (je nach gewähltem Charakter). Gegner kommen rein und wollen euch an den Kragen. Ihr versucht sie zu töten und möglichst lange die buchstäbliche Kugelhölle zu überleben. Hatte ich schon erwähnt, dass Walters Spiele sich auf das Wesentliche konzentrieren und dafür das versuchen perfekt zu machen? Ja? Okay. Dass es Achievements für 1, 6, 12 und 18 Sekunden gibt, sollte euch zudem eine Idee vom Schwierigkeitsgrad geben.

AccrO (2022) – Dieser Titel fällt völlig aus dem Rahmen und hat überhaupt nichts mit den anderen zu tun. Ihr steuert hier eine Drone durch eine zerklüftete Meereslandschaft. Es gibt kein Spielziel, keine Achievements, nichts. Einfach nur eine realistische Drohnenflugsimulation. Und genau darum ging es Walter. Es soll quasi ein Trainingstool für Drohnenpiloten sein bzw. solche, die es werden wollen. Ganz nett aber in dem Sinne halt kein Spiel. Könnt ihr also getrost überspringen, wenn ihr dahingehend keine Ambitionen habt.

Beim Christoph meint

Die Spiele von Walter Machado sind schon was Spezielles. Minimalistisch sowohl im Spielprinzip, als auch Umfang und Technik, dafür anspruchsvoll (=bockschwer) mit einem geilen Soundtrack. Diese Kombination gefällt sicherlich nicht jedem. Ich bin eigentlich auch kein großer Dark Souls-Schwierigkeitsgrad-Fanatiker. Aber da kommt mir die Kürze nicht nur der Spiele an sich (in 2-3 Stunden habt ihr meist alles erreicht), sondern auch einer Runde zu Gute. Da ist die Hemmschwelle niedriger es immer und immer wieder zu versuchen. Ich muss mir eben nicht stundenlang den Kopf an einem Bossgegner einschlagen und jedes Mal ewig zu ihm zurückrennen. Nein, sterben – Taste drücken – in Millisekunden der nächste Versuch. Das macht es einfacher meinen “Jetzt erst recht”-Anteil zu triggern. Der günstige Preis ist da nur die Kirsche obendrauf. Wenn ihr also von der ungewöhnlichen Ästhetik nicht abgeschreckt werdet, unbedingt mal reinschauen!

Sicarius

Selbst spielen ist out!

“Wo bleibt der nächste Star-Trek-Eintrag?! Ist schon wieder über einen Monat her!” Berechtigte Frage, lieber imaginärer Besucher. Star Trek: Prodigy haben wir schon länger durch und bei Star Trek: Discovery sind wir ebenfalls bereits in der Mitte der zweiten Staffel. Allerdings habe ich entschieden ab sofort nur noch Einträge über jeweils eine gesamte Serie zu verfassen. Die Staffeln werden schließlich immer kürzer und sind größtenteils jeweils eine zusammenhängende Geschichte. Da lohnt sich das aufsplitten gefühlt nicht. Insofern steht aktuell nur die Animationsserie auf dem Eintrags-Programm.

Aber nicht heute! Nein, heute reden wir stattdessen wieder über ein Videospiel. Muss doch schließlich dem Anspruch von Beim Christoph gerecht werden die Nr. 1 Videospielewebseite auf dieser IP-Adresse zu sein! Und heute berichte ich euch nicht von irgendeinem Videospiel. Nein, es geht um einen Titel, in den ich lt. Steam sage und schreibe 148,8 Stunden Spielzeit investiert habe! Es ist damit nun mein meistgespielter Titel auf der Plattform. Steam trackt das noch nicht so lange – wäre sonst vermutlich Counter-Strike (das Original) oder ein ähnlich alter Schinken. Krass, oder? In meinem Eintrag vor einem Monat zu Heretic + Hexen habe ich schließlich (mal wieder) lamentiert, dass ich keine Zeit zum Zocken habe und für rund 43 Stunden Spielzeit drei Monate gebraucht habe. Wie habe ich dann geschafft in so kurzer Zeit mehr als das dreifache zu investieren? Bin ich in Frührente gegangen? Habe ich einen Inder engagiert? Oder hat mich das Magenta T entlassen? Mitnichten. Die Erklärung steckt stattdessen im Namen:

Nomad Idle (Herstellerbild)

Nomad Idle (2025; PC) – Ja, ich habe ein Idle-Game “gespielt” und es hat eben fast 150 Stunden gedauert, bis alle 46 Achievements freigeschaltet waren. Glaub’ das eigentliche Spielende hatte ich schon nach ca. 100 Stunden erreicht. Die Zeit, die ich tatsächlich aktiv gespielt habe, dürfte hingegen bei einer Stunde liegen. Effektive Stromverschwendung quasi. Vielleicht noch als OLED-Bildschirmschoner geeignet, aber ansonsten – da erzähle ich euch nicht Neues – bei genauerer Betrachtung ziemlich dämlich. Andererseits: Idle-Games erfreuen sich warum auch immer einer gewissen Beliebtheit. Vor allem auf den Smartphones gibt es buchstäblich Hunderte davon. Irgendeiner muss diese “Gehirn-aus”-Unterhaltung also gut finden :smile: .

Das Hauptspiel

Doch zurück zu Nomad Idle. Ich habe es am 30. Oktober 2025 für 1,25€ (=~87% Rabatt) als Teil eines Bundles auf Fanatical erstanden. War also nicht die größte Investition. Und mein Gedanke war danach tatsächlich: “Wenn ich schon keine Zeit zum Zocken habe, dann kann wenigstens der Rechner alleine was machen!” Ja, meine Geistesblitze sind selten die hellsten. Aber hey: Wenigstens kann ich jetzt sagen, dass ich ein Spiel durchgespielt habe :wink: !

Nomad Idle ist ein Spin-off zu Nomad Survival aus dem Jahr 2022 – einer der frühen Vampire Survivors-Klone, die bis heute den Markt überschwemmen. Um sich vom Original abzuheben, setzten die Entwickler auf einen hohen Grad an Variation und Freiheit in der Charakterentwicklung. Es geht quasi wie in einem Rollenspiel darum die perfekte Komposition aus Fähigkeiten und Modifikation zu finden, um die ultimative Vernichtungsmaschine zu erschaffen. Hat definitiv seinen Reiz, wenn ich mir die Meinung dazu so durchlese. Ich selbst habe bislang nur ein paar Minuten im Vorfeld dieses Eintrags reingeschaut, obwohl ich es bereits seit 2022 besitze. Ja, es war damals ebenfalls Teil eines Fanatical-Bundles. Ich wisst doch, dass ich mittlerweile fast nur noch Bundles kaufe :smile: .

Zahlen gehen hoch!

Nomad Idle (Herstellerbild)

In Nomad Idle geht es wie im Hauptspiel ebenfalls darum unzählige Feinde zu töten. Das gibt Erfahrungspunkte und ihr fleißig sammelt Craftingmaterial. So werdet ihr immer stärker, um dann hoffentlich irgendwann die nächste Stufe zu meistern. Insgesamt gibt es 10 Umgebungen mit jeweils noch einer “Void”-Variante (=es ist dunkel und die Gegner sind stärker). Jede Umgebung hat 50 Stufen plus 10 Stufen im Void. Habt ihr alle 600 Stufen mit allen sieben Charakteren geschafft, erlebt ihr die Endsequenz.

Zu Beginn steht euch nur der Abenteurer (Nahkämpfer mit dem Schwert) und der Kultist (eher ein Zauberer) zur Auswahl. Die weiteren Figuren wie eine Ratte, die mit dem Bogen schießt oder einen Beschwörer, schaltet ihr nach und nach frei, indem ihr bestimmte Meilensteine erreicht. Ein Ereignis, das jeweils passend in eine nette kleine Geschichte eingewoben ist. Das gilt auch für eure tierischen Begleiter. Angefangen mit einem Fuchs, begegnet ihr auf eurer Reise beispielsweise einer Eule, einem Imp und einem Wolf. Insgesamt stehen acht Tiere am Ende zur Auswahl. Jedes mit seinen eigenen Fähigkeiten, die ebenfalls im Level aufsteigen und durch Goldeinsatz zusätzlich stärker werden. Allerdings darf nur der Beschwörer mehr als eins gleichzeitig aktiv setzen. Ihr müsst also durchaus überlegen, welches euch gerade am meisten von Nutzen ist – zumindest zu Beginn. Sobald ihr den übermächtigen Wolf freigeschaltet habt, gibt es keinen wirklichen Grund mehr zu wechseln :smile: .

Neben der Klassenwahl zu Beginn eines Runs, definiert ihr euren Charakter über die Punkteverteilung in den sieben klassischen Skills (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und so weiter) sowie die Auswahl von vier passiven Fähigkeiten. Letztere müsst ihr auch erst durch das Erledigen von Missionen (passiert größtenteils automatisch) nach und nach freischalten. Dann habt ihr z.B. Zugriff auf “Curious Wisp”, wodurch zwei Projektile erscheinen und für fünf Sekunden um euch herumschweben oder “Infernal Ray”, ein um euch rotierender Lichtstrahl. Diese passiven Fähigkeiten haben einen Cooldown, verbrauchen bei jedem Einsatz Mana und steigen ebenfalls durch Benutzung im Level auf.

Der Tod ist erst der Anfang

Nomad Idle (Herstellerbild)

Wir sind aber noch nicht am Ende der Zahlenspiele und Punkteverteilung. Sterbt ihr, beginnt ihr in der aktuellen Umgebung einfach wieder auf Stufe 1. Ihr könnt aber jederzeit zwischen denen hin und her wechseln, die ihr bereits freigeschaltet habt. Das ist zum einen wichtig, weil die Gegner jeweils anderes Craftingmaterial fallen lassen. Das braucht ihr wiederum, um eure Ausrüstung zu verbessern. Nein, ihr müsst euren Charakter nicht auch noch anziehen. Tatsächlich sind alle Boni eurer gefunden Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig aktiv. Ihr levelt einfach alles hoch, was ihr habt.

Zum anderen müsst ihr die Feinde selbst farmen. Es gibt nämlich Tötungsziele mit entsprechenden Boni. Glücklicherweise könnt ihr eine Stufe festzurren, um diese ganze Farmerei etwas gezielter zu gestalten. Also ihr braucht beispielsweise noch 50.000 Kills von einem Feindtyp, der nur auf Stufe 32 erscheint, dann fokussiert sich das Spiel auf Wunsch genau darauf. Gleiches für das Craftingmaterial. Ihr könnt genau sehen, welche Feinde wie oft was fallen lassen und dann das entsprechende Areal und die dazugehörige Stufe festzurren.

Craftingmaterial hat jedoch noch einen weiteren Einsatzzweck: Den Baum des Aufstiegs. Wie erwähnt, bedeutet der Tod nicht das Ende. Stattdessen steht euer Charakter ohne irgendwelche Einbußen direkt wieder auf – halt nur auf Stufe 1 des aktuellen Areals. Wollt ihr hingegen den Charakter wechseln, müsst ihr aufsteigen. Das könnt ihr jederzeit tun, verliert dann aber z.B. euer aktuelles Charakterlevel. Das ist quasi die Abwägung – mach‘ ich mit dem aktuellen Charakter noch weiter, weil ich schon so viel Zeit investiert habe? Oder starte ich neu, um im verbesserten Zustand/mit einem anderen Charakter weiterzukommen? Entscheidet ihr euch für den Weg des Aufstiegs, wird euer gesammeltes Craftingmaterial (egal ob ihr es verbraucht habt oder nicht) in Punkte für den Baum des Aufstiegs umgewandelt. Der enthält auch nochmal unzählige kleine Verbesserungen, die ihr so nach und nach freischaltet.

Der Gameplay-Loop

Nomad Idle (Herstellerbild)

Ihr startet also euren Run, wählt euren Charakter aus. Anschließend bestimmt ihr seine passiven Fähigkeiten und welches Tier ihn begleitet. Dann definiert ihr, wo das System aktuell die Punkte aus dem Levelaufstieg investieren soll und in welcher Umgebung ihr auf Monsterjagd geht. Und ja… der Rest passiert automatisch. Euer Charakter läuft von alleine über den Bildschirm zum nächsten Gegner und nutzt sein Repertoire, um ihn zu töten. Theoretisch könnt ihr auch selbst ein wenig auf den Bildschirm klicken und die Fähigkeiten einsetzen. In der Realität gibt es absolut keinen Grund dazu und macht nur langfristig eure Maus kaputt :smile: .

Stattdessen schaut ihr eben zu (oder lasst das Spiel im Hintergrund laufen), wie die Zahlen nach oben gehen, klickt hin und wieder, um z.B. einen Ausrüstungsgegenstand zu verbessern oder andere Skills zu fokussieren, die nette kleine Geschichte einer erfolgreich abgeschlossenen Mission durchzuklicken, die Umgebung zu wechseln oder einen Aufstieg durchzuführen. Ja, es ist durchaus ein wenig Strategie dabei, um das optimale Ergebnis zu bekommen und zügiger die nächste Stufe zu erreichen. Aber alles in allem ist eben das, was auf der Packung steht: Ein Idle-Game. Ein ganz nett anzuschauendes Idle-Game, in das ich mehr Zeit investiert habe, als ich zugeben sollte. Aber am Ende des Tages ist es eben objektiv betrachtet ein fast noch sinnfreier Zeitvertreib als ein Walking Simulator. Macht entsprechend daraus, was ihr wollt. Ich für meinen Teil hatte meine 1,25€ Spielspaß. Zu sehen wie es auf dem Bildschirm wuselt und Zahlen nach oben gehen, die wiederrum dafür sorgen, dass ich neue Bereiche freischalte gibt halt auch irgendwie einen Dopaminschub. 10€ würde ich jedoch für sowas auf keinen Fall ausgeben :smile: .

Ob das dieses Jahr was mit einem Top Fünf Spiele des Jahres-Eintrag wird? Sieht bislang nicht so gut aus. Also sowohl in Hinsicht darauf was, vor allem aber wie viel ich 2025 überhaupt gespielt habe. Allein ein Blick in die dazugehörige Kategorie spricht bereits Bände. Ziemlich tote Hose dort :smile: . Und seit dem letzten Eintrag im August, habe ich den größten Teil meiner verfügbaren Spielzeit am Hauptrechner in einen einzigen Titel versenkt:

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic + Hexen (2025; PC, PS4, PS5, XONE, XS, NSWI) – Ja, technisch gesehen habe ich in den etwas mehr als 43 Stunden Bruttospielzeit zwei Spiele (plus drei Add-ons) durchgezockt. Ich gebe es ja zu. Immer noch nicht viel für drei Monate! Doch zurück zum Thema:

Bethesda hat auch zur diesjährigen QuakeCon wieder ein Nightdive-Remaster aus dem Hut gezaubert. Damit gerechnet hatten wir selbstverständlich alle. Die Gerüchteküche tippte allerdings tatsächlich auf Quake III Arena. Keine Ahnung, warum sich das Internet (und ein paar Newsseiten) hier so sicher waren. Stattdessen fiel die Entscheidung jedoch zum ersten Mal darauf einen Nicht-id-Shooter aus der Versenkung zu holen. Und zwar enthält das wieder dick gepackte Paket:

  • Heretic: Shadow of the Serpent Rider (1996)
  • Heretic: Faith Renewed (2025)
  • Hexen: Beyond Heretic (1995)
  • Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996)
  • Hexen: Vestiges of Grandeur (2025)

Das sind also die beiden Hauptteile, die Original-Erweiterungen sowie zwei neue Episoden, die eigens für das Remaster gebastelt wurden.

Etwas Hintergrund

Wobei “Nicht-id-Shooter” nicht ganz stimmt. Die Entwickler hinter dem Original sind nämlich Raven Software. Bis zu ihrer Abkommandierung in die Call of Duty-Minen im Jahr 2010, waren sie vor allem bekannt dafür John Carmacks Grafik-Engines herzunehmen und daraus sehr gute, story-lastigere Shooter wie Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oder Star Trek: Voyager Elite Force zu basteln. Wobei sie gegen Ende auch die Herzen der Marvelfans erobern konnten. Beispielsweise mit Marvel: Ultimate Alliance oder X-Men Origins: Wolverine. Letzteres ist sogar einer der wenigen Fälle, wo das Lizenzspiel um Längen besser ist als der Film selbst.

Auf id Softwares Radar waren die Jungs schon mit ihrem Debüttitel, Black Crypt (1992; ein Dungeon Crawler für EA), gelandet. Die Texaner waren scheinbar so beeindruckt, dass Raven Software für ihr nächstes Projekt, ShadowCaster (1993; ein 3D-Solo-Rollenspiel), sogar tatkräftige Unterstützung bekamen. Und zwar nutzt das Spiel eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine, die John Carmack höchstpersönlich “in der Mittagspause” für sie programmiert hatte. Es war für ihn ein Übungs-/Forschungsprojekt in Vorbereitung auf die DOOM-Engine. Die Jungs bei id waren am Ende erneut sehr angetan, was Raven Software daraus machte. Entsprechend war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis daraus ein richtiger Auftrag wurde.

Mittelalter-DOOM

Noch vor dem Release von DOOM, im November 1993, schlug John Romero einen DOOM-ähnlichen Titel mit Mittelalter-Setting vor. Raven Software unterzeichnete den Vertrag und legte sogleich los. Der erste Pitch für das, was am Ende Heretic werden sollte, kam bei id Software allerdings nicht ganz so gut an. Er enthielt zu viele Rollenspiel-Elemente und wich damit aus ihrer Sicht zu sehr von der DOOM-Formel ab: Schnelle, kompromisslose Action. Am Ende konnten sie sich aber doch einigen und im März 1994 begann offiziell die Entwicklung. Ja, die Zyklen waren damals sehr viel kürzer. Nur zehn Monate von Start bis Veröffentlichung – heutzutage unvorstellbar wo selbst vermeintlich kleine Indie-Titel mitunter Jahre brauchen.

id kaufte für die Jungs sogar eigens einige (sauteure) NeXTSTEP Workstations, damit sie mit der DOOM-Engine anständig arbeiten konnten. Und John Romero fungierte als ausführender Produzent beim Projekt, was einiges von seiner Zeit fraß. Eine Rolle, die er auch beim Nachfolger Hexen: Beyond Heretic einnahm. Das war schlussendlich einer der Faktoren, die zu seinem Rausschmiss bei id Software führten nach dem Release von Quake (1996). Um es kurz zu fassen: John Carmack war mit der Entwicklung der Engine von Quake ein wenig überfordert und hätte sich gerne wie in alten Tagen Unterstützung von Romero geholt. Der war aber zu sehr mit anderem Kram wie eben Hexen: Beyond Heretic beschäftigt. Carmack fühlte sich also allein gelassen, schaffte es gleichzeitig aber nicht das richtig rüberzubringen (Stichwort “Mitarbeiterzeugnisse”). Romero änderte somit nichts an seiner Arbeitsweise. Auch, weil er vollstes Vertrauen in Carmack hatte am Ende was Geiles zu erschaffen – was in dem Sinne ja passiert ist. Das führte jedoch zum kompletten Bruch zwischen Carmack, dem Rest von id Software und Romero. Für die genauen Details verweise ich aber auf seine Autobiographie sowie den Klassiker Masters of DOOM*. In diesem Eintrag wollen wir schließlich über die Werke von Raven Software reden und nicht schon wieder mit meinem detaillierten Wissen zur id-Software-Vergangenheit angeben :wink: .

Die Spiele

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic kam Ende Dezember 1994 als Shareware auf den Markt. 1996 folgte, ähnlich wie damals bei Ultimate DOOM, eine erweiterte Fassung mit zwei zusätzlichen Episoden. Diese Version wurde unter dem Titel Heretic: Shadow of the Serpent Rider verkauft. Wie erwähnt kam die DOOM-Engine zum Einsatz, allerdings mit einigen Erweiterungen. So gab es jetzt ganz offiziell die Möglichkeit nach oben und unten zu schauen und mit einem speziellen Power-up konnten die Spieler sogar fliegen. Als Konsequenz waren die Levels vertikaler angelegt mit unterschiedlichen Höhen. Tatsächlich übereinanderliegende Strukturen waren allerdings immer noch nicht möglich. Eure Power-ups wurden im neuen Inventar gesammelt und konnten auf Knopfdruck eingesetzt werden.

Im Spiel übernehmt ihr die Rolle des Elfen Corvus (hier allerdings noch ohne Namen), der sich auf einen Rachefeldzug gegen D’Sparil begibt. Das ist einer der drei namensgebenden Serpent Riders (Korax und Eidolon sind die anderen). Auf eurer Reise müsst ihr euch durch verwinkelte Levels mit haufenweisen Feinden kämpfen. Die Leveldesigner haben zwar versucht etwas Realismus reinzubringen und sie detaillierter und thematisch besser zu gestalten als die DOOM-Vorbilder. Also man erkennt stärker, dass man in Dörfern, Schlössern und Dungeons unterwegs ist. Verwirrender als das Vorbild sind sie aus meiner Sicht trotzdem viel zu häufig geworden. Durchaus einige Male stecken geblieben und wusste nicht, wo es jetzt weitergeht. Dabei ist Heretic alles in allem noch relativ linear. Und sinnlos durch die leeren Levels laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß.

Ein DOOM-Klon halt

Mit ihm Gepäck habt ihr ein umfangreiches Waffenarsenal, das zwar nach Fantasy aussieht, aber faktisch seine DOOM-Herkunft nicht leugnen kann. Der Etheral Crossbow z.B. ist die Schrotflinte und der Tempest Wand die BFG. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls trotz neuer Optik keine grundsätzlichen Überraschungen. Das klingt aber jetzt negativer als es tatsächlich ist. Man muss schließlich nicht zwingend das Rad komplett neu erfinden. Es hat zumindest den Vorteil, dass man als Veteran trotz des neuen Looks grundsätzlich schnell wieder im Spiel drin. Leider haben die Waffen nicht den gleichen Wumms wie im Original, was sich definitiv negativ auf die Kämpfe und den Spielspaß auswirkt.

Und ja, mehr sinnvolles fällt mir zu Heretic nicht wirklich ein. Auch, weil ich vieles schon wieder vergessen habe. Es war für mich ein optisch abwechslungsreiches, aber inhaltlich ziemlich langweiliger DOOM-Klon. Die für das Remaster eigens neu geschaffene Episode, Faith Renewed, bringt zwar ein paar Neuerungen mit sich wie Gegner und Waffen, die während der Entwickler gestrichen worden waren und fühlt sich inhaltlich wie optisch etwas moderner an (inkl. wesentlich mehr Gegnern pro Level). Aber am grundsätzlichen Gefühl, dass Heretic offensichtlich nicht so ganz meinen Geschmack trifft, konnte sie auch nichts ändern. Wobei die Magazin-Bewertungen damals größtenteils ähnlich mittelmäßig ausfielen und die gleichen Kritikpunkte (langweilige Waffen, verwirrende Levels, nicht so gut wie DOOM) anbrachten.

Der zweite Teil der Reise

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Nachdem sie bei Heretic von id Software etwas zurückgepfiffen worden waren, durfte Raven Software im Nachfolger Hexen: Beyond Heretic näher an ihre ursprüngliche Rollenspielversion ran. Aber kommen wir zuerst zur Engine: Aufbauend auf der bereits modifizierten DOOM-Engine des Vorgängers, war es nun möglich zu springen (ja, springen!), man konnte im Netzwerk mit bis zu acht Spielern das Spiel erleben (oder sich im Deathmatch bekriegen) und Wände konnten sich jetzt bewegen. Allerdings war die Technik dahinter so anfällig, dass sie nur ein paar Mal zum Einsatz kamen. Schon hilfreicher war für die Designer, dass sie dank den sogenannten Action Code Scripten (ACS) komplexe Sequenzen programmieren konnten.

Ums etwas deutlicher auszudrücken: In DOOM gibt es die sogenannten “Line Definitions” (LineDefs). Das sind unsichtbare Linien, die mit einer Aktion versehen sind. Beispielsweise “Wenn der Spieler da drüber läuft, öffne die Wand, damit die Monster reinströmen”. Man kann aber nur eine Aktion pro LineDef ausführen lassen. Hexens ACS, basierend auf einer Variante der Programmiersprache C, erlaubte es hingegen eine Vielzahl von Sachen z.B. beim Druck eines Buttons auszulösen. Von Text, der auf dem Bildschirm dargestellt wird während im Hintergrund Monster hereinteleportieren bis hin zu großen Levelgeometrieänderungen. Da wackelt der Bildschirm nicht nur dank des Erdbebens, am Ende werden auch ganz neue Pfade sichtbar/andere versperrt. Durchaus beeindruckend für die damalige Zeit und wird entsprechend intensiv genutzt.

Backtracking ftw.!

Dank der Möglichkeiten von ACS, konnte Hexen: Beyond Heretic zudem aus der traditionellen “ein Level nacheinander”-Struktur ausbrechen. Stattdessen besucht ihr im Laufe des Spiels fünf sogenannte “Hubs”. Von dort aus gehen Teleporter in andere Level, in denen ihr dann Dinge erledigen müsst. Schalter umlegen, Gegenstände finden, Gegnern töten – sowas halt. Diese Aktionen führen dann zu Veränderungen im Hub und/oder in den anderen Leveln. Sprich ihr seid sehr viel mit Backtracking beschäftigt – und mit dem überlegen, wo es jetzt eigentlich weitergeht. Ja, das Spiel ist noch einmal verwirrender gestaltet als Heretic. Eben wegen diesen “es tut sich irgendwo was, aber es wird nur vage angedeutet wo”. Und das, obwohl sich die Level an sich tatsächlich von der starken Abstraktheit des großen Vorbilds fast vollständig verabschiedet haben. Stattdessen bekommt ihr aus meiner Sicht tatsächlich fast durchgängig das Gefühl, dass ihr euch durch mittelalterliche Schlösser, gefährliche Sümpfe und Eishöhlen arbeitet. Das Leveldesign ist in der Hinsicht wirklich top. Insofern schon komisch, dass ich mich als Spieler darin noch schlechter zurechtfinde.

Was sich auch geändert hat: Ihr könnt das Spiel mit einem von drei Charakteren durchspielen. Zur Verfügung stehen Daedolon (Magier), Baratus (Kämpfer) und der Kleriker Parias. Und ja, sie spielen sich tatsächlich grundlegend anders. Nicht nur aufgrund der geänderten Attribute wie verfügbare Lebensenergie oder Rüstungsklasse, sondern auch wegen der Bewaffnung. Jeder Charakter hat zwar nur noch bis zu vier verschiedene Kriegsgeräte im Rucksack. Aber Baratus ist erwartungsgemäß der Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten, einer Axt und einem Hammer zuschlägt. Daedolon hingegen hat seinen Zauberstab und wirkt aus der Entfernung mächtige Feuer- und Blitzzauber. Das erhöht theoretisch die Motivation das Spiel drei Mal durchzuspielen, obwohl sich sonst inhaltlich nichts ändert.

Finden und Benutzen!

Ebenfalls zurück und erweitert: Euer Inventar. Es gilt haufenweise Gegenstände zu finden und zu benutzen. Einmal, um die Geschichte voran zu treiben. Also beispielsweise Kelche, die irgendwo hinstellen müsst, damit sich ein Zugang öffnet. Aber auch alltägliche Unterstützung im Kampf wie Heiltränke, Unverwundbarkeitssigel, eine komische Schweinstatue, die eure Gegner… nun in Schweine verwandelt oder eine Karaffe mit grüner Flüssigkeit, die je nachdem mit welchem Charakter ihr unterwegs seid was anderes tut. So ist sie wahlweise eine stationäre Bombe, die nach wenigen Sekunden explodiert (Magier), funktioniert wie eine Granate (Kämpfer) oder sie explodiert und hinterlässt eine Giftwolke (Kleriker). Letzteres ist definitiv mein persönlicher Favorit. Eine in einen Durchgang platzieren und schon fallen die Gegner wie die Fliegen.

Das Arsenal an Gegenständen zu benutzen, ist dabei immens wichtig. Die sogenannte “Time to kill” – also die Zeit, die ihr braucht, um Gegner zu töten -, ist im Vergleich zu DOOM sehr lang. Eure Standardwaffe macht wenig Schaden, verwendet aber immerhin keine Munition. Für die Plätze 2 (blau), 3 (grün) und 4 (blau und grün) verbraucht ihr bei jeder Nutzung Mana. Leider ist das gefühlt von den Leveldesignern nur knauserig platziert worden. Entsprechend seid ihr eben auf so Sachen wie die Karaffe oder auch den Manakelch angewiesen, um zügiger voran zu kommen. Mit der schnellen, kompromisslosen Action eines DOOM ist es in Hexen: Beyond Heretic definitiv vorbei. Es funktioniert aber, wenn man sich mal umgestellt hat. Doch worum geht’s?

Die Geschichte

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Während in einer anderen Dimension der Elf Corvus (Heretic) gegen D’Sparil kämpfte, macht euer Charakter sich auf den zweiten Serpent Rider zu suchen und zu stellen: Korax. Das gelingt am Ende logischerweise. Statt jedoch zurück in eure Heimat zu gehen und ein friedliches Leben zu führen, stoßt ihr auf die “Chaos Sphere”. Die zieht euch hinab ins Reich der Toten – das Erweiterungspaket Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Dort erwarten euch nochmal drei Hubs und zahlreiche, thematisch unterschiedliche Level. Euer Ziel: Die namensgebende, dunkle Zitadelle in der die Todesritter warten (=ein Krieger, ein Magier und ein Kleriker). Die Hoffnung ist, dass ihr nach ihrem Tod endlich zurück in eure Heimat kommt. Spoiler: Daraus wird nichts. Stattdessen tretet ihr in der neuen Episode, Vestiges of Grandeur, erneut gegen eine Art Untoten Korax an. Vielleicht ist dann endlich Ruhe im Land Cronos (nein, ist es nicht).

Anders als bei Heretic: Faith Renewed, gibt es in der Zusatzepisode zu Hexen keine neuen Gegner oder Waffen. Stattdessen haben die Designer einfach als Motto “mehr” hergenommen. Größere Level (ich hab im Geheimlevel gefühlt mehr Zeit verbracht als in der restlichen Episode), mehr Gegner, mehr Puzzle, mehr Details. Für Fans sicherlich eine coole Sache. Ich hatte ähnlich wie bei Heretic eigentlich schon lange keinen Bock mehr. Es lässt sich echt nur schwer beschreiben wie undurchsichtig und nervig das Leveldesign sowohl im Original als auch den Erweiterungen ist. So viel Backtracking. So viele Pixeljagten. So viele Gegner, die trotz Einsatz der Powerups einfach nicht sterben wollen. Und dann ständig die gleichen Bossgegner. Ne, ich war echt froh, als ich endlich durch war. Und dabei habe ich – zum Unmut der “echten” Veteranen – die Enhanced Version gespielt!

Das Remaster

Wie erwähnt, zeichnet sich Nightdive Studios für Heretic + Hexen verantwortlich. D.h. es kommt die hauseigene Kex-Engine zum Einsatz mit Unterstützung von Auflösungen bis zu 4k und butterweichen 120 FPS. Außerdem das volle Multiplayer-Programm mit 8 Spielern im lokalen Split-Screen und 16 online – plattformübergreifend versteht sich. Dann natürlich Gamepad-Support, haufenweise Zugänglichkeitsoptionen, Bugfixes und ein kleines Paket an Konzeptzeichnungen und Sprites aus der Entwicklung des Spiels. Darüber hinaus hat Andrew Hulshult, wie schon bei DOOM, einen neuen Soundtrack eingespielt. Als aus technischer Sicht wieder absolut nichts zu meckern.

Kontrovers hingegen sind die Änderungen am Spielprinzip und tatsächlich teilweise sogar an den Levels selbst – und das gilt sowohl für Heretic als auch Hexen. So wurden die Waffen und Gegner überarbeitet, damit sie schneller umfallen. Der Kleriker hat außerdem jetzt ein Schild. Blockt ihr damit erfolgreich einen Angriff, könnt ihr einen Sofortkill durchführen. Außerdem habt ihr in den Hubs in Hexen die Möglichkeit jederzeit die Klasse zu wechseln. Im Original musstet ihr mit eurer Entscheidung das komplette Spiel lang leben. Zudem gibt es jetzt auf der Automap Symbole, die einem Anzeigen wo ihr als nächstes hinmüsst oder wo wichtige Schlüssel/Gegenstände rumliegen. Und an den Levels selbst wurde gedreht, um sie weniger verwirrend zu machen. All diese Änderungen lassen sich abschalten auch, wenn die Optionen nicht so offensichtlich zugänglich sind.

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ich habe tatsächlich weder Heretic noch Hexen jemals gespielt. Ging komplett an mir vorbei und hat sich in den letzten Jahrzehnten einfach nicht ergeben. Entsprechend habe ich mich – ähnlich wie letztes Jahr bei Star Wars: Dark Forces Remaster durchaus gefreut mal einen Grund zu haben das nachzuholen.

Der Ruf speziell von Hexen war mir freilich bekannt. Entsprechend habe ich kein DOOM erwartet und alle Inhalte mit dem neuen Soundtrack und mit allen Verbesserungen auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Trotzdem hatte ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Spaß dabei. Allein der Gedanke daran, dass es im Original NOCH schlimmer war mit der blöden Suche nach dem weiteren Weg nach vorne und Gegnern, die einfach nicht sterben wollen, lässt mich schon erschauern. Heretic war ja schon schlimm in der Hinsicht. Aber Hexen schießt da echt den Vogel ab. Selbst mit der verbesserten Automap musste ich mehrfach eine Komplettlösung heranziehen, um weiter zu kommen. Da war gefühlt selbst ein Dark Souls selbsterklärender als diese verwinkelten Levels. Wenn dann wenigstens die Kämpfe gut wären. Aber wie gesagt fehlt ihnen in Heretic der id-Software-Touch und in Hexen macht es zwar theoretisch mehr Laune z.B. als Magier die Feinde mit dem Blitz zu brutzeln. Aber gefühlt war Mana so rar, dass ich es nicht in der Häufigkeit machen konnte, wie ich es gerne gemacht hätte.

Zusammengefasst kann ich also nur sagen: Keine Empfehlung. Es war wie immer nett es mal erlebt zu haben, aber mehr auch nicht. Könnt ihr getrost überspringen und stattdessen mit mir abwarten, was auf der QuakeCon 2026 enthüllt wird.

Nachdem ich Diablo IV also endlich hinter mir gelassen habe (bis zum nächsten Addon), komme ich auch mal wieder dazu was anderes zu zocken. Was? Nein, immer noch nicht DOOM: The Dark Ages. Muss ehrlich sagen, dass mich das aktuell nicht so recht reizt. Keine Ahnung. Meine erste Stunde damit war zwar nett, aber im Vergleich zu DOOM Eternal irgendwie ernüchternd. Aber ich werde es sicherlich demnächst trotzdem mal angehen.

Stattdessen habe ich mich mit kleineren Werken beschäftigt. Und zwar diesen hier:

Itty Bitty Toilet Kitty (Herstellerbild)

Itty Bitty Toilet Kitty (2025; PC) – Für den Preis von 1€ bekommt ihr 15-20 Minuten Spiel. Ihr übernehmt darin die Kontrolle eines Katers, der seine Besitzerin Claire auf dem Klo beschützen muss. Sie wird nämlich von (für sie unsichtbaren) Greebles angegriffen. Das sind fleischfressende Toilettenmonster, die Claire als Opfer für den Abwassergott essen wollen. Also springt ihr munter durch das Badezimmer und tötet die Biester mit euren Krallen bis das Zeitlimit abgelaufen ist (oder Claire keine Lebensenergie mehr hat). Die Herausforderung hält sich wie die Spielzeit in Grenzen, aber für Katzenliebhaber und den Preis ein optisch wie inhaltlich wirklich nettes kleines Spielchen. Und wenn ihr euch den Euro sparen wollt, könnt ihr sogar eine werbeverseuchte Version im Browser spielen – inkl. einem zusätzlichen Spielmodus, den es in der Steamversion nicht gibt!

Hero of the Kingdom II (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom II (2015; PC, Mac, Linux) – Vom ersten Teil der Serie berichtete ich euch tatsächlich schon 2020. Jetzt hatte ich mir vorgenommen endlich mal die komplette Serie fertig durchzuspielen. Teil 2 setzt nicht direkt an die Geschichte von Teil 1 an, ist aber spielerisch faktisch identisch – nur etwas umfangreicher (ca. sechs Spielstunden im Vergleich zu den vier des Vorgängers).

Ihr schlüpft in die Rolle eines jungen Mannes, dessen Schwester von Piraten in ein unbekanntes Land entführt wurde. Wie es sich gehört, macht ihr euch entsprechend auf sie zu retten – und wie der Titel des Spiels bereits nahelegt, kommt am Ende sogar dem ganzen Königreich zu Hilfe. Auf dem Weg dahin klickt ihr auf und durch zahlreiche wieder sehr schön und detailliert gezeichnete 2D-Orte (isometrische Ansicht), erfüllt durch das Klicken Quests, treibt Handel, kämpft gegen Wildtiere, Untote und andere Feinde und sucht nach mehr oder weniger gut versteckten Gegenständen.

Jede Aktion verbraucht Stärke, die ihr nur durch Schlafen wiederherstellen könnt. Außerdem benötigt ihr immer irgendwelche Gegenstände wie Heiltränke oder Werkzeug zur Erfüllung eurer Aufgabe. Einiges davon könnt ihr sammeln, anderes müsst ihr kaufen (Geldmanagement ist sehr wichtig in diesen Spielen) oder bekommt sie als Belohnungen von Quests. Dabei ist die Komplexität gefühlt im Vergleich zu Teil 1 etwas gestiegen. Also man muss sich mehr merken wo man was bekommt bzw. bekommen könnte. Wirklich festhängen werdet ihr aber normalerweise nicht. Und auch grundsätzlich hält sich das mit dem Nachdenken in Grenzen. Stattdessen gibt es immer irgendwo was zu tun und man macht ständig kleine Fortschritte. Insofern wird man von der seichten Musik, den hübschen Bildern und der ganz nett erzählten Geschichte eingelullt und klickt sich einfach durch.

Beim Christoph meint: Mein Urteil fällt mit 3 von 5 Sics identisch zu Teil 1 aus. Für den kleinen Preis bekommt man ein rundherum nettes Spielchen geboten, das auf seine ganz eigene Art und Weise Spaß macht. Aber es ist definitiv nicht für Jedermann und auch nicht für jede Stimmungslage geeignet.

Hero of the Kingdom III (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom III (2018; PC, Mac, Linux) – Mit Teil 3 haben die Entwickler versucht die Serie weiter zu entwickeln. Sie wollten sie etwas komplexer machen und den Rollenspielanteil erhöhen. Das ist löblich. Schließlich will man ja nicht immer nur ständig das Gleiche spielen – wobei die ganzen Leute die jedes Jahr wieder Call of Duty oder EAs Sportspiele kaufen scheinen genau das zu wollen? Egal. Fakt ist: Lonely Troops hats versucht und ist, Spoiler, leider gescheitert. Die Spielzeit von rund neun Stunden für Komplettisten wird mit einer extrem nervigen Spielmechanik erkauft.

Waren in den Vorgängern die Objekte in der Spielwelt alle manuell platziert und einmalig, gibt es jetzt ein Respawn- und ein Skillsystem. Das Respawnsystem führt dazu, dass viele Sachen in der Spielwelt wiedererscheinen, wenn wir in einem anderen Teil der Spielwelt welche entfernt haben. Je mehr wir entfernen, desto mehr (bis zu einer Grenze) tauchen auf. Also in dem Sinne könnt ihr von einigen Objekten unendlich viel einsammeln. Das passt zum Skillsystem, denn fast alle Aktionen haben jetzt eine Skill- und Levelvoraussetzung. Macht ja auch irgendwie Sinn – wenn euch keiner beigebracht hat zu fischen, wie sollt ihr das dann können? Also erfüllt ihr für den Fischer eine Aufgabe und er bringt es euch bei. Mit jedem Fischen steigt ihr anschließend bis zu 100mal im Level dieser Fähigkeit auf. Bei bestimmten Meilensteinen werden dann schwierigere Fischgründe auf den wieder sehr detaillierten und hübschen 2D-Karten sicht- und fischbar. Und wie es sich gehört: Je höher euer Level, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit durch das Fischen in den anfänglichen Fischgründen noch im Level aufzusteigen.

Wann ist es endlich vorbei?!

Dieses Skillsystem klingt auf dem Papier erstmal nicht weiter schlimm und ganz nett. Im Ergebnis führt das jedoch zu einem massiven und absolut nervtötenden Grind. Ihr müsst sehr häufig die zahlreichen Orte durchklicken, um die nächste Sache zu finden, die euch im Level aufsteigen lassen. Speziell bei den Kämpfen gegen Ende war das extrem nervig. Da schafft man einen in einer langen Reihe von Gegnern und dann hat der nächste eine leicht höhere Levelvoraussetzung. Also den aktuellen Ort verlassen und suchen, wo ihr jetzt einen anderen Kampf findet, um das nächste Level zu bekommen.

Die Geschichte kann es ebenfalls nicht retten, da sie sehr fragwürdig erzählt wird. Und zwar schlüpft ihr in die Rolle von Brents Neffen. Brent ist der Jäger, der den Helden in Teil 1 und Teil 2 trainiert hat. Eines Tages bebt die Erde und ihr habt plötzlich eine Vision von der Prinzessin des Königsreichs. Sie geht ins verbotene Tal und findet dort einen Rubin, der sie langsam aber sicher korrumpiert und in die Hände eines uralten Bösen lockt. Und genau so wird die gesamte Geschichte erzählt: Ihr bekommt an Triggerpunkten automatisch Visionen von der Prinzessin und interagiert ansonsten weder mit ihr noch – Spoiler – mit dem Bösen selbst. Ein sicherlich interessanter Ansatz, der aber definitiv nicht mit Erfolg gekrönt ist. Schließlich ist keinerlei Bindung vorhanden.

Beim Christoph meint: Weil der Rest identisch zum Vorgänger ist, gibt es grad noch so 2 von 5 Sics. Das Skillsystem hat echt überhaupt keinen Spaß gemacht und war sehr schnell, sehr nervig. Entsprechend ist es gut, dass sie in den nachfolgenden Titeln wieder davon abgewichen sind. Da die Geschichte auch nichts taugt, könnt ihr diesen Teil theoretisch einfach überspringen.

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1 (2020; PC, Mac, Linux) – Die drei The Lost Tales-Titel bilden eine Prequel-Trilogie zu den anderen Spielen. Man könnte auch sagen, dass die Entwickler einen Titel in drei Episoden zerstückelt haben. Mit nämlich nur jeweils drei Stunden Spielzeit (wenn man wirklich alles macht), sind sie nicht gerade lang und umfangreich. Im ersten Teil wird eine Stadt während eures Besuchs von einem Drachen angegriffen. Dort lebt ein kleiner Junge, der von den anderen Kindern immer gemobbt wird. Und in der Hoffnung sich Anerkennung zu beschaffen, will er unbedingt eine Kralle vom Drachen haben. Der Name des Bengels? Brent. Ja, der Brent. Mit ihm im Schlepptau macht ihr euch auf die Situation zu klären und die Stadt vor dem Bösen zu retten.

Spielerisch sind alle drei Teile völlig identisch und kehren nach den misslungenen Änderungen in Hero of the Kingdom III wieder zu altbewährtem zurück: Die Handvoll detaillierten 2D-Lokationen bereisen, Dinge anklicken, Leute anklicken, Monster anklicken, der chilligen Musik lauschen und die nette Geschichte. Dabei sind mir jedoch zwei Sachen positiv aufgefallen:

  • Als Kompromiss zwischen dem „der Held kann einfach alles“ und „wir machen ein Skillsystem“, müsst ihr Fähigkeiten zwar einmalig von jemandem beigebracht bekommen, habt aber dann keine Einschränkungen mehr. Dieses Beibringen ist sehr gut in die Geschichte eingebunden und führt einer angenehm natürlichen Progression.
  • Die Aufgaben sind viel stärker miteinander verwoben. Charaktere brauchen häufig etwas, worauf ihr bislang keinen Zugriff habt. Stattdessen müsst ihr erst für andere Aufgaben erfüllen, um dann diese Sachen freizuschalten. Einfachstes Beispiel: Ihr benötigt Futter für ein Pferd, um vom Halter einen speziellen Gegenstand zu erhalten. Der Bauer gibt euch aber erst sein Getreide, wenn ihr ihm mit seinem Ungezieferproblem helft.

Keine bahnbrechenden Änderungen, ich weiß. Aber wer die erste Trilogie gespielt hat, wird sie bemerken. Gespielt haben müsst ihr diese zwar nicht unbedingt vorher. Aber viele der Anspielungen werden dann logischerweise an euch vorbei gehen.

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2 (2021; PC, Mac, Linux) – Im zweiten Teil übernehmt ihr dieses Mal die Rolle einer jungen Prinzessin. Zusammen mit einem anderen Jungen am Hofstaat schleicht sie sich aus dem Palast und geht just verloren. Zügig trifft sie auf einen Jäger namens Brent, der ihr hilft zurück in die Stadt zu kommen. Blöd nur, dass diese in der Zwischenzeit von Echsenmenschen angegriffen wurde. Ihr Befehlshaber? Ein böser Zauberer (wer sonst). Also zieht ihr eure Heldenhosen an und macht euch dran die Stadt und eure Familie zu retten.

In Sachen Spielprinzip unterscheidet es sich wie gesagt nicht von The Lost Tales 1. Es wird höchstens ein etwas stärkerer Fokus auf das Aufbauen einer Gruppe gelegt – also ihr sammelt im Verlauf des Spiels einige NPCs ein. Aber die sind faktisch auch nichts anderes als Gegenstände in eurem Inventar, die ihr zu gegebener Zeit einsetzt. Insofern würde ich das jetzt nicht als Neuerung ansehen :smile: .

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 3 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 3 (2024; PC, Mac, Linux) – Das große Finale. Jetzt übernehmt ihr endlich die Kontrolle über Brent, der am Ende von Teil 2 durch ein Portal in einem fremden Land gelandet ist. Mit dabei: Der Drache aus Teil 1 und der Bösewicht aus Teil 2. Außerdem befindet ihr euch jetzt im Königreich von Hero of the Kingdom – allerdings in einer Art Außenbezirk. Der Weg zur eigentlichen Burg ist praktischerweise durch eine Steinlawine derzeit nicht passierbar und die Arbeiter schaffen es im Verlauf des Spiels auch nicht alles wegzuräumen. Was ein Pech :wink: . Aber gut: Eure Aufgabe ist klar. Besiegt den Bösewicht, rettet das Königreich und bereitet alles für den Start der ersten Trilogie vor.

Ihr wisst was jetzt kommt: Spielerisch ist immer noch alles beim Alten. Viel Geklicke auf und durch schicke 2D-Umgebungen. Als kleine Neuerung gibt es einen kleinen Fokus auf das Bauen von Sachen. Also beispielsweise eine Palisadenwand für das Truppencamp. Aber ihr wisst, was ich jetzt sagen werde: Es ist nur eine rein optische Sache. Inhaltlich sammelt/kauft ihr die benötigten Gegenstände dafür und klickt (mehrfach) auf den entsprechenden Button. Tiefgang? Null. Ganz nett? Definitiv.
Beim Christoph meint: Für alle drei Titel dieser Prequel-Trilogie gibt es von mir 3 von 5 Sics. Sie sind alle drei kurz, knackig und haben im Vergleich zu den Originalen ein paar Verbesserungen ohne am eigentlichen Spielprinzip irgendetwas großartig zu verändern. Letzteres heißt aber auch, dass sie freilich eine spezielle Art von Spiel bleiben, für die man einen gewissen Faible haben muss.

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