Eine teure Verpackung…

Gruppenzwang ist schon was Schlimmes. Da erwähnt man unserem lieben Azzkickr gegenüber, dass man mit dem Kauf einer GeForce RTX 4070 Ti liebäugelt aber bislang erfolgreich widerstehen konnte, dann fängt der Kerl einfach an einem (Blitz-)Angebote für besagte Grafikkarte zu schicken. Unverantwortlich! Und offensichtlich hat es geklappt, sonst würde ich diese Zeilen gerade nicht schreiben. Nicht nur war eins der besagten Angebote ganz gut – es war parallel noch ein anderes Stück Hardware heruntergesetzt, das ich ebenfalls schon länger im Auge hatte: ein VR-Headset. Also habe ich mein Kreditkartenlimit genutzt (wegen der Bonuspunkte) und eingekauft. Die Lieferung kam blitzschnell. Am Montag bestellt und das VR-Headset war am Dienstag schon da. Grafikkarte und Netzteil folgten dann direkt am Mittwoch. So muss das sein!

Alles neu macht der Juli!

Doch bevor ich mich mit der neuen Hardware beschäftigt habe, wollte ich endlich mal was anderes erledigen, was ich schon lange vor mir herschiebe: eine komplette Neuinstallation von Windows (11). Ich hatte mir bereits im August 2021 (!) dafür extra eine neue SSD gekauft (Samsung 870 EVO 500GB*). Okay, das ist gelogen: Es war damals die Angst um meine Samsung 840 EVO 250GB, die sich komisch verhielt. Aber am Ende lag es nicht an ihr, sondern eher am Netzteil (umstecken auf eine andere Schiene half). Konsequenterweise (hatte den Rückgabezeitpunkt verschlafen) lag die neue SSD also jetzt fast zwei Jahre ungenutzt auf meinem Schreibtisch rum. Schlicht und einfach, weil ich den Aufwand einer Neuinstallation scheute. So sehr, dass ich sogar das eine Problem geflissentlich ignorierte, das ich schon seit Jahren hatte. Und zwar dauerte der Neustart (nicht das Herunterfahren!) des Rechners immer eine Ewigkeit. Keine Ahnung welches Byte da im Hintergrund schief stand aber bis scheinbar dann doch mal ein Timeout griff, vergingen mehrere Minuten. Total nervig.

Diese Dockingstation ist echt extrem praktisch.

Aber anlässlich der neuen Hardware und dem Beginn unseres großen Jahresurlaubs habe ich mir endlich einen Ruck gegeben und das Thema angegangen. Also USB-Stick erstellt, alte SSD abgeklemmt, neue drangemacht und neu gestartet. Windows-Installation startete erfolgreich… und brach bei 48% ab. Jedes Mal wieder. Am Ende spuckte das Internet u.a. den Tipp aus, dass der USB-Stick einen Knacks haben könnte. Also einen anderen aufbereitet und siehe da: Die Installation lief endlich einwandfrei durch. Taugte das alte Werbegeschenk von Wargaming (World of Tanks), das ich auf irgendeiner Gamescom vor über einem Jahrzehnt bekommen habe, also nichts mehr – zumindest dafür. Normales Dateien hin und herschieben geht scheinbar noch.

Usererror

Nach der Installation gab es keine wirklichen Überraschungen. Der Vorteil eine separate Platte zu verwenden war, dass ich keine Sicherung anfertigen musste. Stattdessen habe ich sie einfach parallel angesteckt. Dank Lysandas Sharkoon QuickPort Combo-Dockingstation* musste ich dazu nicht einmal im Rechner mit Kabeln rumhantieren. Echt ein praktisches Teil. Nur zum Deaktivieren meiner Adobe Master Collection CS5-Lizenz musste ich nochmal richtig ins alte Windows booten. War aber auch kein Hexenwerk. Stattdessen hieß es einfach alles an Software und Treibern neu installieren, was wieder gebraucht wird und haufenweise Dateien von der alten SSD auf die neue kopieren (hauptsächlich die ganzen Speicherstände von Spielen, die sich u.a. im AppData-Ordner verstecken). Alles in allem war ich vermutlich einen Tag beschäftigt und „Probleme” hatte ich am Ende nur zwei Stück:

  1. Windows hatte meine Datenträger neu durchnummeriert. Dementsprechend waren haufenweise Verknüpfungen plötzlich im Eimer und ich musste sie manuell ändern. Bitte? Ich hätte auch den Laufwerksbuchstaben einfach ändern können? Wenn ich es direkt vor meinem Installationsmarathon gemerkt hätte, ja. So war ich schon zu weit mit allem fortgeschritten, um das noch zu tun. Da war es einfacher die Verknüpfungen anzupassen.
  2. Ich habe gelernt, dass ein USB 2.0 Typ-A-Stecker perfekt in eine RJ45-Buchse passt. Musste während der Installation des Druckertreibers selbigen abhängen und beim Wiederanschließen habe ich offensichtlich die falsche Öffnung getroffen. Sorgte dann erwartungsgemäß für reichlich Verwirrung – zumal er dann folgerichtig im alten Windows ebenfalls nicht mehr erkannt wurde.

Alles in allem also ein langwieriger und nerviger aber nicht sonderlich schwieriger Vorgang diese Neuinstallation. Es hat jedoch definitiv mal wieder Sinn gemacht. Meine letzte Neuinstallation war schließlich Ende 2013. Da sammelt sich einiges an Müll an. Andererseits: Das System hat fast zehn Jahre mit wenigen Problemen und trotz mehrerer Upgrades (von 8.1 auf 10 und dann auf 11) durchgehalten. Eindeutig ein Fortschritt zu früher, wo man gefühlt jede Woche Tablua Rasa machen musste nur, weil sich wieder irgendein Treiber (vor allem der für die ISDN-Karte) verschluckt hatte. Und ja: Die Neustarts gehen jetzt wieder so zügig wie sie sein sollten. HDR scheint auch endlich so zu funktionieren, wie es sollte (vorher war es unter Windows immer völlig ausgebleicht). Außerdem habe ich mehr Platz auf der Systemplatte. Zum einen, weil die SSD größer ist und zum anderen, weil ich haufenweise alten und unnötigen Kram los bin. Und ein bisschen schneller ist sie im Vergleich zur Alten ebenfalls. WinWin all around und alles was es brauchte war ein Tritt in den Hintern es endlich zu machen!

Der neue Kram

Doch ihr seid heute freilich nicht hier, um von meiner Windows-Neuinstallation zu erfahren. Das ist schließlich langweiliger Kram. Euer Interesse gilt sicherlich stattdessen den drei Teilen, die neu ins Haus gekommen sind. Namentlich sind das:

be quiet! Straight Power 12 80+ Platinum 850W – Dass für eine 4070 Ti ein Netzteil mit nur 650W zu wenig sein würde, war mir schon vorher klar. Außerdem hätte ich dann die Situation mit dem Adapter-Kabel gehabt statt dem einen dedizierten 600W-Stecker. Die 850W hat dann be quiet!s Netzteilkalkulator empfohlen. Und ein be quiet!, weil es neben Seasonic einfach der beste Netzteilhersteller auf dem Markt ist und sowohl Rondrer als auch Azzkickr sich ebenfalls dafür entschieden hatten (=Gruppenzwang). Das ist alles, was es zu dem Kauf zu sagen gibt.

Ein ganz schöner Oschi

Palit GeForce RTX 4070 Ti JetStream – Palit ist keine mir unbekannte Fima. Schon 2013 hatte ich mir eine GeForce GTX 780 Super JetStream gegönnt – die prompt den Geist aufgab. Doch ein Austausch später schnurrte sie fünf Jahre lang voller Power vor sich hin. Und vielleicht lebt sie sogar immer noch (hatte sie auf eBay weiterverkauft). Insofern ließ mich auch Azzkickrs schlechte Erfahrung nicht davor zurückschrecken wieder eine Palit zu kaufen.

Ursprünglich hatte ich jedoch eine Asus TUF OC Edition im Blick. Quasi um auch noch das letzte an Power aus einer 4070 Ti rauszuholen. Doch das Angebot von Mindfactory für die Palit war gut genug, dass ich dann eben doch zugegriffen habe trotz des kleinen Leistungsminuses. Und wieder nVidia schlicht und einfach, weil ich einen G-Sync-Monitor habe sowie mich RTX/DLSS und alles was dazugehört interessiert.

In den Fingern gejuckt hat mich der Kauf einer neuen Grafikkarte übrigens schon seit der Ankündigung der 3000er Serie (damals dann eine 3070 Ti) – aber ich konnte mich halt bislang herrschen :smile: .

HP Reverb G2 (Rev. 2) – Ein VR-Headset steht auch schon länger auf meiner Einkaufsliste. Aber mit Base-Stations (Outside-in Tracking) rumhantieren wollte ich auf keinen Fall, weshalb sowas wie die Valve Index einfach nicht in Frage kam – so geil das Teil auch ist. Gleichzeitig wollte ich nicht ein „Budget”-Gerät wie die Meta Occulus Quest 2 wegen dem dazugehörigen Ökosystem sowie der geringeren Leistung. Als dann 2020 die Ankündigung des HP Reverb G2 kam, war es entsprechend eine Offenbarung für mich: Ein Headset mit Inside-out Tracking, entwickelt in Zusammenarbeit mit Microsoft und Valve mit einer beeindruckenden Leistung. Es hörte sich fantastisch an – bis die ersten Tests kamen und Ernüchterung aufkam. Technisch war es zwar so genial, wie angekündigt, aber vor allem das Tracking der Controller ließ wohl massiv zu wünschen übrig. Und was bringt mir ein VR-Headset, das ich nicht richtig benutzen kann? Insofern war das Thema erstmal beerdigt.

Aber HP nahm sich tatsächlich der Kritik an und veröffentlichte Ende 2021 die Revision 2 des Headsets mit vielen Verbesserungen. Damit wurde es plötzlich wieder hochinteressant :smile: . Und da es letzte Woche passend zur Grafikkarte im Angebot war, habe ich endlich mal zugeschlagen. Gerade rechtzeitig, denn HP hat die Produktion des VR-Headsets scheinbar nun eingestellt (im US-Shop ist es seit letzter Woche nicht mehr zu finden) und will sich angeblich sogar komplett aus dem VR-Markt verabschieden… Aber Ersatzteile gibt es noch ein paar Jahre. Insofern für mich als frischer Käufer jetzt nicht so tragisch.

Damit ist von dem Rechner, den ich vor fünf Jahren zusammengestellt habe, nicht mehr allzu viel übrig, wie die Tabelle zeigt:

2018 2023
Gehäuse: CoolerMaster COSMOS 1000 Fractal Define 7 Dark Tempered Glass
Netzteil: CoolerMaster V650 be quiet! Straight Power 12 80+ Platinum 850W
CPU: Intel Core i5-8400 Intel Core i9-9900K
CPU-Kühler: Scythe Mugen 5 Rev.B Scythe Mugen 5 Rev.B
Mainboard: MSI Z370 PC Pro MSI Z370 PC Pro
RAM: G.Skill Aegis, 2×8 GB, DDR4, 3000 MHz, CL16 G.Skill Aegis, 4×8 GB, DDR4, 3000 MHz, CL16
GPU: Asus GeForce GTX 1070 Ti Cerberus Advanced Palit GeForce RTX 4070 Ti JetStream
Soundkarte: Creative Soundblaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional Series Creative Sound Blaster AE-5 Plus
SSD: Samsung SSD 840 Evo 250 GB Samsung SSD 870 EVO 500 GB
Samsung SSD 970 EVO Plus 2TB (M.2) mit ICY BOX Heat Sink
Samsung SSD 970 EVO Plus 2TB (M.2) mit ICY BOX Heat Sink
Samsung SSD 850 EVO 1 TB
HDD: WD Desktop Black 4TB
Seagate Barracuda XT SATA III 2TB
Seagate Barracuda 7200.12 1TB
Blu-ray: Asus BW-16D1HT Asus BW-16D1HT

Statt einem “auf einen Schlag”-Upgrade, war es dieses Mal halt über mehrere Jahre verteilt. Angesichts der Entwicklung der Hardwarepreise sicherlich eine gute Entscheidung.

Der Einbau

Der erste Schritt war logischerweise der Einbau des Netzteils und der Grafikkarte in den Rechner. Dazu musste vorher das alte Netzteil mit allen seinen Kabeln raus. Die ganze Mühe, die ich mir vor zwei Jahren für eine halbwegs schöne Kabelführung gemacht habe, dahin! Und dann sind die Kabel dank einer (schicken) Netzhülle auch noch dicker als die flachen meines Coolermaster V650. Eiei. Ja, es hat schon seinen Grund, warum heutzutage die Kabel auf der Rückseite des Gehäuses versteckt werden. Da sieht keiner das Chaos :smile: .

Sieht nicht mehr ganz so schick aus wie vorher.

Die eigentliche Herausforderung war aber die Grafikarte. Die ist nämlich signifikant länger als meine 1070 Ti (33 vs. 27cm). Also das Gehäuse an sich ist groß genug und hat noch mindestens 20 weitere Zentimeter Platz – das ist nicht das Problem. Nein, es ist die Verkabelung. Da wäre zum einen, dass der Stromanschluss an der Seite an der Mitte ist statt hinten. Und dann sind nicht nur die SATA-Anschlüsse nun direkt unter der Grafikkarte darunter, sondern auch die USB3.0-Anschlüsse. Gleichzeitig war das 600W-Stromkabel (12VHPWR) nicht lang genug, um es großzügig durch das Gehäuse zu führen. Ergebnis? Eins der USB3.0-Kabel verläuft jetzt schräg über die Grafikkarte und das Stromkabel für die Grafikkarte musste ich mit in den Schlitz ziehen, den die SATA-Kabel schon gut ausgefüllt haben. Da hatte ich durchaus etwas bedenken was kaputt zu machen als ich den Stecker da durchgefriemelt habe. Die tolle, aufgeräumte Ästhetik im Eimer… Aber was tut man nicht alles für mehr Power unter dem Hintern. Immerhin muss ich mir keine Sorgen um den 12VHPWR-Stecker machen. Es gibt mehr als genug Abstand zwischen dem Kabel und dem Gehäuseglas (=kein Druck auf die Biegung) und es ist sogar eine Nase an den Steckern dran, die einrastet. Nach gefühlt 300 Sicherheitskontrollen bin ich entsprechend überzeugt, dass mein Hauptrechner nicht plötzlich in Flammen aufgehen wird. Drückt mir die Daumen!

Die Grafikkarte

Das erste Einschalten des Rechners verlief anschließend ziemlich unspektakulär. Ich musste einzig feststellen, dass ich meinen 3. Monitor (ein Dell U2713HM) nicht mehr betreiben konnte – zumindest dachte ich das zu diesem Zeitpunkt. Warum ich das dachte? Weil er an der alten Grafikkarte mit einem DVI-D-Kabel hing. Entsprechend ging ich davon aus, dass ich einen DVI auf DisplayPort-Adapter bräuchte. Leider können die normalen Adapter keine 1440p mit 60Hz. Es braucht die aktive Variante, die gleich mal mit >50€ zu Buche schlägt. Zum Vergleich: Der normale Adapter, der nur 1080p 60Hz schafft, ist für <10€ zu haben. Azzkickr meinte schon, dass es sich da schon fast lohnt einen neuen Monitor zu kaufen, wenn ich unbedingt die 1440p haben möchte.

Mein aktuelles Setup

Dann stellte ich allerdings fest, dass die Grafikkarte “nur” drei DisplayPort-Anschlüsse hat. Und da das VR-Headset ebenfalls einen solchen benötigt, half mir ein entsprechender Adapter sowieso nicht weiter. Es musste einer für HDMI sein. Und da gibt es gefühlt überhaupt nichts in Bezug auf ein DVI-D zu HDMI-Kabel, um 1440p 60hz zu bekommen. Also fand ich mich bereits mit 1080p 60Hz ab und gab eine Bestellung auf. Als ich anschließend jedoch das DVI-Kabel abschrauben wollte, fiel mir auf, dass ich ein absoluter Vollidiot bin. Der Monitor hat DisplayPort-, HDMI-, DVI-D- und sogar noch einen VGA-Anschluss! Warum ich ihn die ganze Zeit nur an DVI betrieben habe? Keinen Schimmer. Vermutlich hatte ich damals kein HDMI-Kabel griffbereit. Genug Anschlüsse (2xHDMI, 2xDP, 1xDVI) hätte meine 1070 Ti auf jeden Fall gehabt. Also ab in den Keller und ein HDMI-Kabel geholt.

Resultat? Funktioniert – bei 1080p 60Hz. Mehr wollte die Kiste nicht ausspucken. Dafür konnte es zwei Gründe geben: Das HDMI-Kabel ist nicht für 1440p ausgelegt oder der Monitor. Die Antwort: Der Monitor. Nur die Variante ohne “M” im Namen war 1440p 60Hz-fähig über HDMI. Also musste ich ihn entweder doch über DisplayPort anschließen und dann jedes Mal ausstecken, wenn ich das VR-Headset benutzen wollte, oder ich begnügte mich mit 1080p. Wie ich mich entschieden habe, dürfte klar sein. Als würde jemand freiwillig ständig unter den Tisch krabbeln wollen. Außerdem ist es eh der Monitor auf dem hauptsächlich Steam lebt. Das ist halt jetzt wieder etwas größer dargestellt aber damit kann ich am Ende des Tages leben. Problem gelöst, Rechner wieder voll einsatzbereit.

Erste Erfahrungen

Zuerst habe ich 3DMark gestartet. Leistung, Lautstärke und Temperatur wollten geprüft werden. Azzkickr hatte ja schließlich mit komischen Geräuschen zu kämpfen. Aber ich kann ganz klar Entwarnung geben: Im Idle ist die Grafikkarte überhaupt nicht zu hören (und ist je nach Raumtemperatur nur 38-43°C warm) und unter Volllast dreht sie zwar ordentlich auf und wird gut hörbar, es ist aber kein komisches/fragwürdiges Geräusch dabei. Es ist anders als bei meiner 1070 Ti und ich würde es eher wie eine Drohne oder sowas in der Art beschreiben. Ich empfinde es aber nicht als störend. Und die Temperatur blieb bei 99% Auslastung im Time Spy Extreme-Stresstest auch bei maximal 73°C (bei ca. 28°C Zimmertemperatur). Sehr schön.

Und die 3DMark-Ergebnisse? Nun bei Time Spy habe ich 12.262 Punkte mehr als vor fünf Jahren. Aufgeteilt auf 15.549 mehr in Sachen Grafik und “nur” 4.619 mehr bei der CPU. Wobei ich eh nicht weiß, ob die die Werte überhaupt richtig verglichen werden können. Der Benchmark hat ja doch das ein oder andere Update bekommen in der Zwischenzeit. Und auch die restlichen Benchmarks wie z.B. Port Royale (das Raytracing-Ding) oder Time Spy Extreme und Fire Strike Ultra sind im grünen Bereich. Nicht in der absoluten Top-Klasse aber ganz klar im oberen Drittel. Perfekt – und völlig irrelevant. Schließlich ist die Performance in Spielen viel wichtiger. Zumal ich ja jetzt auch endlich Raytracing aktivieren kann!

3DMark – Time Spy

3DMark – Port Royale

Nun, die Ergebnisse sind (für mich) absolut berauschend. Egal ob Returnal, Metro Exodus Enhanced Edition oder Quake II RTX – alles schnurrt selbst voll aufgedreht (und ohne DLSS und Frame Generation) einwandfrei vor sich hin. Ja, die 144 Frames pro Sekunde erreiche ich damit zwar nicht aber die 60 wurden nie unterschritten. Und gleichzeitig sieht es einfach nur zum anbeißen aus. Das kann ich nicht leugnen und hebe stattdessen meine Kinnlade wieder vom Boden auf.

Returnal (Herstellerbild)

Ich hab’ auch noch ein paar andere Titel mit integriertem Benchmark angeschmissen, die ich zufällig installiert hatte. Darunter zum Beispiel immer noch ziemlich hardware-hungrige Spiele wie Total War: Warhammer III oder Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Aber auch hier keine Überraschung: Bis auf Anschlag aufgedreht zwar nicht immer konstante 144fps aber die >100 waren überall drin. Das einzige Fragezeichen hatte ich bei Deus Ex: Mankind Divided. Da schaffte der Benchmark maximal 25fps, was überhaupt keinen Sinn ergab (schon mit der 1070 Ti hatte ich mehr). Und selbst als ich ein paar Grafikeinstellung reduzierte, wurde es nicht besser. Ich hab’ dann tatsächlich GeForce Experience angeschmissen, um zu schauen, was nVidia selbst vorschlägt – und der hat wieder alles auf Anschlag gedreht, allerdings inklusive “Exklusives Vollbild”. Und das war des Rätsels Lösung. Ich hatte scheinbar “Vollbild im Fenster” aktiv und da ist die Leistung völlig eingebrochen. Warum? Keine Ahnung. Nach der Änderung? 144fps im Durchschnitt (ich mach’ immer V-Sync an). Na also. Lustigerweise war die GPU in den neueren Benchmarks voll am Limit während sich die CPU gelangweilt hat.

Zusammengefasst: Hätte ich die neue Grafikkarte abseits von VR gebraucht? Nein, auf keinen Fall – schließlich spiele ich aktuell weiterhin eher ältere Titel. Sind die zusätzliche Performance und die (in den unterstützten Titeln) verbesserte Optik ein geiler Scheiß? Auf jeden Fall!

Aber nun genug von der Grafikkarte. Zumindest vermute ich, dass euch die ebenfalls nur ein bisschen tangiert. Kommen wir stattdessen endlich zum zentralen Element des diesjährigen Upgrades: das VR-Headset.

Hardware für virtuelle Realitäten

Das HP Reverb G2 (Rev. 2) also. Neben dem schicken schwarzen Headset sind auch zwei Motion-Controller mit im Paket enthalten. Angeschlossen wird es an einen Display-Port-Anschluss an eurer Grafikkarte, einen freien USB-C-Port (ein Adapter für USB3.0 ist aber mit enthalten) am Mainboard sowie einer Steckdose. Am Verbindungsstück des ganzen Kabelsalats ist ein physikalischer Knopf zum Ein- und Ausschalten (sehr gut!) und davon gehen 6m Kabel weg über Rücken und Kopf zum Headset. Wie ich bislang gelesen habe, ist dieses Kabel so etwas wie die Achilles Verse des Headsets. Geht wohl gerne mal kaputt. Kann ich mir gut vorstellen, schließlich ist es ständig in Bewegung und wird faktisch nur mit einer kleinen Halterung am Headset ein bisschen entlastet. Und 6m Kabel auf dem Boden liegen zu haben führt unweigerlich dazu, dass man mal drauftritt oder mit dem Stuhl drüber fährt – man sieht ja schließlich nichts, wenn man das Headset aufhat.

Sieht er nicht total cool aus? Nein? Okay…

Das Headset hat drei Klettverschlüsse (über dem Kopf und jeweils an der Seite), um den hinteren Teil zu lösen. Damit lässt es sich gut an den eigenen Kopf anpassen, damit es am Ende bequem und doch bombenfest sitzt. Persönlich fand ich es bislang auch nicht zu schwer, selbst bei einer längeren Spielesitzung. Und ja: Es ist tatsächlich auch für Brillenträger geeignet, wie ich mit Lysanda bereits getestet habe. Einzig zu beachten ist, dass man dann vor dem Aufsetzen alle Klettbänder weit öffnen muss, um über die Brille zu kommen. Das Face Shield ist hingegen abnehmbar und mit Stoff überzogen statt ekligem Leder oder so Kram. Das ist richtig gut, vor allem bei dem aktuellen Wetter. Hab’ schon ganz schön geschwitzt unter dem Headset. Mit einem physikalischen Schieberegler unter den Linsen lässt sich auerßerdem der Abstand zwischen ihnen in drei festgelegten Stufen verändern. Ob das für alle Augenabstände ausreicht weiß ich nicht, aber für uns passts.

Am Headset selbst befestigt sind außerdem noch zwei (einfahr- und wegklappbare) Spatial-Sound-Kopfhörer. Die sind im ersten Moment etwas ungewohnt. Zum einen haben sie Abstand zu den Ohren, liegen also nicht wie ein klassisches Headset an, und zum anderen reichen sie auch nicht komplett bis nach unten. Bei mir nur so über das halbe Ohr (siehe Foto). Aber tatsächlich tut das dem Sound keinen Abbruch. Es klingt (für mich) tatsächlich perfekt. Keine Einschränkung durch die Position. Einziger Nachteil: Die Personen mit im Zimmer können ebenfalls ganz gut hören, was da durch die Boxen dröhnt. Macht es für mich entsprechend etwas schwieriger mit Lysanda im Raum zu zocken, wenn sie sich konzentrieren muss. Andererseits irritiert schon das Aufstehen und Rumlaufen vermutlich schon – da ist die zusätzliche Geräuschkulisse schon fast zweitrangig :smile: .

Die zwei Controller haben jeweils zwei Buttons (A, B und X, Y), einen Analog-Stick, zwei Trigger (einen vorne, einen andere Seite) und noch zwei weitere, etwas eingelassene Knöpfe (eine Windows-Taste und der andere führt in Spielen meistens in irgendein Menü). Betrieben werden die Controller mit zwei handelsüblichen AA-Batterien. Eine Möglichkeit sie zu laden oder so gibt es nicht. Im Vergleich zu den Valve Index-Controller fehlt also sowohl das Touchpad als auch die Sensorenleiste für die Fingererkennung. Ein bisschen schade, aber man kann halt (noch) nicht alles haben. Die Verbindung der Controller mit dem Headset erfolgt über Bluetooth – und da war bereits der erste Fallstrick. Aber dazu gleich bei der Einrichtung mehr. Die Controller sehen wuchtig aus, sind aber selbst mit Batterien angenehm und liegen gut in der Hand. Scheinen auch ganz stabil zu sein – zumindest haben sie es bislang erfolgreich überlebt, wenn ich mal wieder aus Versehen gegen meinen Stuhl oder meinen Schreibtisch gehauen habe… Nochmal: Ich seh’ nix, wenn ich das Headset aufhabe!

Die Inbetriebnahme

Softwareseitig ist sowohl Windows 11 als auch Steam grundsätzlich auf VR vorbereitet. Zuerst braucht ihr das Mixed Reality Portal aus dem Microsoft Store. Ohne geht nix, egal welchen Client ihr am Ende benutzt oder welches Spiel ihr spielt. Damit macht ihr dann auch die grundsätzliche Einrichtung. In Steam müsst ihr zusätzlich die Anwendungen Windows Mixed Reality for SteamVR als auch SteamVR herunterladen und installieren. Ersteres verknüpft Steam quasi mit Windows, um dann über SteamVR… Steam zu benutzen. Aktiv sind am Ende entsprechend beide Anwendungen – also sowohl SteamVR als auch das Mixed Reality Portal. Beide haben gemein, dass ihr nach dem Start in einem virtuellen Haus landet (auf Steam dank Workshop-Einbindung sehr stark individualisierbar). Von hier gibt es dann Zugriff auf alles, was ihr wollt.

Windows Mixed Reality Portal (Herstellerbild)

Die Einrichtung des Headsets geht grundsätzlich relativ locker und flockig vonstatten. Zuerst wird das Headset eingerichtet und in Betrieb genommen, dann legt ihr euren verfügbaren Bewegungsbereich fest (wenn ihr RaumVR nutzen wollt) und zu guter Letzt werden noch die Controller verbunden. Der Bewegungsbereich sollte min. 1,5x2m groß sein. Wie habe ich in meinen Notizen geschrieben? „Man braucht Platz” – tolle Erkenntnis von meinem vergangenen Ich. Und ja, hier im etwas vollgestellten Arbeitszimmer wird es schon ein bisschen eng. Also es reicht, um so einen Bereich einzurichten aber richtige Bewegungsfreiheit sieht anders aus. Sehe quasi ständig die virtuellen Linien vor mir, die mir in den Anwendungen (auf Wunsch) meine Grenzen zeigen, damit über nichts drüber falle. Die hindern mich aber nicht daran durch sie durch zu greifen oder sie zu übertreten – deswegen der ungewollte Kontakt der Controller mit den Möbeln.

Leider ist das Mixed Reality Portal standardisiert. Die Anleitung ist also nicht explizit für das HP Reverb G2. Das ist insofern doof, weil das Portal euch beim Einrichten der Controller suggeriert, dass ihr in Windows Bluetooth aktivieren müsst (er findet die Controller nicht). Wenn man wie ich überhaupt kein Bluetooth hat, rutscht einem erstmal das Herz in diese Hose und der Geldbeutel kriegt schon wieder Angst. Tatsächlich verbinden sich die Controller aber direkt mit einem Bluetooth-Chip im Headset. Sprich nach dem Anschalten über die Windows-Taste auf den Controllern sind sie direkt mit dem Headset verbunden. Das dazugehörige Pairing findet über die HP-Software statt (die im Hintergrund automatisch installiert wurde und von der Microsoft-Software aus geöffnet wird) – und nicht über das Mixed Reality Portal. Zum Glück muss man das nur einmal machen. Seitdem finden sich Headset und Controller immer sofort nach dem Einschalten ohne Probleme.

Und anschließend stand ich auch schon in einer typischen, kalifornischen (Film-)Villa hoch oben über dem Meer. Im Raum verteilt befinden sich Podeste mit VR-Software-Vorschlägen wie z.B. Halo Recruit. Dazu aber gleich mehr. SteamVR war hingegen… etwas schwieriger einzurichten. Der wichtigste und entscheidendste Hinweis? Unbedingt in die Beta-Version der Software wechseln (Eigenschaften/Betas/beta – SteamVR Beta Update)! Ohne kriegt ihr zumindest das HP Reverb G2 absolut nicht ans Laufen. Danach zuerst Windows Mixed Reality for SteamVR starten und das öffnet anschließend SteamVR. Ebenfalls eine Sache, die ihr zum Glück nur einmalig tun müsst. Ist SteamVR mal richtig angelaufen, kann man bei zukünftigen Starts entweder direkt das gewünschte Spiel auswählen oder SteamVR starten. Der Umweg über die zweite Software ist nicht mehr notwendig. Mit der Erkennung des VR-Headsets hat SteamVR aber auch bei den nächsten Starts mitunter noch zu kämpfen. Meist hilft es das Headset einfach nochmal aus- und wieder einzuschalten nachdem man SteamVR geöffnet hat.

WOAH!

Halo Recruit (Herstellerbild)

Nach der Einrichtung stand ich also erstmal in der Villa rum und war schon allein dadurch geflascht. Jede Kopfbewegung wird mitgemacht und sogar bücken oder um die Ecke schielen funktionieren. Geniale Sache. Die erste Viertelstunde habe ich entsprechend einfach nur damit verbracht das Haus zu erkunden (hat ein paar Demos, einen Kinosaal und sowas) und allein vom Feeling total begeistert zu sein. Das Haus ist grafisch nicht beeindruckend genug, um einen völlig aus der Realität heraus zu holen, aber es ist schon eine coole Sache und definitiv ein Wow-Moment. Während dem Erkunden bin ich auch auf eine kostenlose Software namens Halo Recruit gestoßen, die ich prompt heruntergeladen habe.

Halo Recruit ist eine kleine Schießbude mit Halo-Setting. Ihr fahrt am Anfang einen Fahrstuhl hinauf in den Trainingsbereich. Dort angekommen zeigt euch Guilty Spark hautnah ein paar Covenant. Man kann einem Elite buchstäblich ins Auge schauen. Anschließend übernimmt Cortana und gibt euch Zugriff auf eine Kiste mit Waffen. Die nehmt ihr in die Hand und dann schießt ihr ein paar Runden lang Akimbo-Style auf 2D-Ziele. Master Chief läuft dann noch an euch vorbei und ein M12 Warthog hält kurz vor eurer Nase während die Halo-Musik abspielt – und das war es auch schon. Die zur Verfügung gestellten Waffen sind zufallsbasiert. Es hat also einen begrenzten Wiederspielwert. Aber lange werdet ihr euch trotzdem nicht damit aufhalten. Dennoch: Als erster richtiger Einstieg in die Welt von VR ist es eine richtig coole Sache. Ich war zumindest richtig geflasht als Master Chief vorbeilief und der Warthog vor mir hielt. Ein ganz anderes aber extrem geiles Gefühl. Es sollte freilich noch besser kommen.

WOAH!²

Praktischerweise lief der Steam Sale noch. Als ich also sichergestellt hatte, dass die Hardware grundsätzlich funktionierte, habe ich zugeschlagen. Ich hatte zwar schon den ein oder anderen VR-Titel aber die Must-Haves noch nicht. 14 Titel landeten am Ende in meinem Einkaufswagen – und ich musste mich echt zurückhalten nicht noch mehr zu holen :smile: . Unter den Einkäufen waren diese hier:

Beat Saber – Das Rhythmus-Spiel bei dem man mit Laserschwertern Blöcke zerstört dürfte jedem bekannt sein. Und ja: Es wird seinem hervorragenden Ruf absolut gerecht. Gut, die Mugge ist teilweise etwas fragwürdig und nicht ganz mein Ding aber das Spielprinzip macht dieses Manko locker wieder wett. Es ist nicht nur anstrengend, sondern es macht auch einen Haufen Spaß im Rhythmus zur Musik die Blöcke zu zerteilen – und es geht einwandfrei von der Hand. Tracking-Probleme? Nicht vorhanden.

DOOM VFR (Herstellerbild)

DOOM VFR – Basierend auf DOOM (2016) schlüpft ihr während der Marsinvasion in die Rolle eines normalen Menschen, der getötet aber ähnlich wie Samuel Hayden in einem Cyborg-Körper wiederbelebt wird. In acht Missionen versucht ihr dann die Lage auf der Basis zu stabilisieren und folgt dabei ein Stück weit den Fußstapfen des Doom Slayers. Der Titel ist ein waschechter Ego-Shooter und absolut zum Kotzen… das meine ich leider buchstäblich. Er bietet als Bewegungsart entweder Teleportation (ihr springt per Knopfdruck an eine andere Position), was aber extrem umständlich ist (wer sich in diesem Titel die Steuerung ausgedacht hat, gehört eingesperrt) oder Locomotion – also das freie Bewegen mit den Analog-Sticks. Letzteres macht das Spiel um Längen besser – löst bei mir aber offensichtlich Motion Sickness aus. Hatte sonst noch nie Probleme mit sowas. Ich weiß noch nicht, ob es speziell an der Umsetzung in DOOM VFR liegt, aber mir war selbst 1-2 Stunden danach noch schwindelig. Mal schauen, wie ich damit umgehe.

Half-Life: Alyx – Holla die Waldfee! Ich hab’ noch keine Stunde reingeschaut, aber was ich bislang erlebt habe, hatte es schon sowas von in sich. Definitiv berechtigt der ultimative VR-Vorzeigetitel. Zwar kann ich dank fehlender Fingererkennung nicht ganz so tief einsteigen wie ein Index-Besitzer aber es hat mich trotzdem vom Stuhl gehauen. Die Inszenierung, die Grafik, die Soundkulisse, die Interaktionsmöglichkeiten. Einfach genial. Wenn es nur ein VR-Titel sein darf, dann unbedingt diesen erleben.

SUPERHOT VR – Es ist drin was draufsteht: SUPERHOT aber in VR. Eine perfekte Kombination, die ein wenig unter der Steuerung leidet. Vielleicht habe ich sie auch noch nicht ganz verstanden aber es passiert relativ oft, dass ich den Gegner nicht niedergeschlagen oder die Waffe neben mir aufgehoben bekomme. Aber, wenn es funktioniert, dann ist es ebenfalls ein einmaliges und beeindruckendes Erlebnis. So richtig zu sehen, wie die Kugeln auf einen zufliegen (ihr könnt sie sogar aus der Luft pflücken!), sich physikalisch weg zu ducken und gleichzeitig selbst eine Pistole in die Hand zu nehmen und zurück zu schießen. Der Traum jedes John-Woo-Fans und auch eine absolute und uneingeschränkte Empfehlung.

The Room VR: A Dark Matter (Herstellerbild)

The ROOM VR: A Dark Matter – Ich mag die The Room-Puzzlereihe und ich war definitiv ein wenig enttäuscht als der neue Teil nur für VR veröffentlicht wurde. Aber das ist offensichtlich jetzt kein Thema mehr. Haptik und die Interaktion mit (teils sehr detaillierten) Gegenständen im Raum ist ja sowieso ein Vorzeigefeature der Titel von Fireproof Games aber jetzt tatsächlich richtig selbst in diesen Umgebungen zu sein und sich in ihnen bewegen zu können ist nochmal ein ganz anderes und intensiveres Gefühl als am Monitor mit Tastatur und Maus. Grafisch zwar nicht so beeindruckend wie die anderen Titel aber was das Spielgefühl angeht (ihr seid ein Detektiv auf der Suche nach einem Vermissten), ist es ganz vorne mit dabei. Für Rätselliebhaber eine tolle Sache.

 

Insgesamt besitze ich lt. Steam bereits 108 VR-fähige Titel. Habe also noch so einiges zum Ausprobieren. Mein Hauptfokus wird aber trotzdem erstmal auf den obigen fünf liegen. Das sind die, die mich schon länger brennend interessieren.

Zusätzliche Anmerkungen

Freilich ist nicht alles Gold, was glänzt. Lasst mich also noch kurz von den bisherigen Schattenseiten des VR-Gaming berichten. Da wäre allen voran SteamVR selbst. Dafür, dass es so eine wichtige Software ist, ist sie in einem echt schlechten Zustand. Wie erwähnt muss ich in den Beta-Pfad wechseln, um überhaupt das Headset benutzen zu können. Dann ist die Erkennung des Headsets trotzdem mitunter von der Sonnenstellung abhängig. Und selbst, wenn man endlich mal drin ist, ist es massiv absturzgefährdet. Jeder Spielstart oder -wechsel birgt im Prinzip das Risiko, dass das Ding die Krätsche macht. Dann gilt es das Headset abzusetzen, die Software über die Taskleiste zu töten und nochmal von Vorne anzufangen. Und selbst, wenn man es ordnungsgemäß geschlossen bekommt, poppen jedes Mal ein paar komische „Cloud Errors“ hoch…

Ein VR-Kabelsalat

Dann wäre da noch die Menü-Navigation in VR. Im Mixed Reality Portal weiß ich immer noch nicht, wie ich es innerhalb von VR beende. Bei SteamVR habe ich es immerhin mittlerweile (halbwegs?) rausbekommen, wie ich das Menü aufmache und dort den „Exit“-Button finde. Intuitiv ist aber ganz klar anders – dabei haben die Controller doch relativ viele Buttons! Und in Spielen wird eure anfängliche Position im Raum gefühlt ausgewürfelt. In The Room VR war ich beispielsweise 10m größer als das Menü erwartet hat. In Halo Recruit stand ich mit dem Rücken zur Wand und auch in Beat Saber habe ich aus Sicht des Spiels in die falsche Richtung geschaut beim Spielstart und so weiter. Alles kein Beinbruch aber trotzdem doof.

Und zu guter Letzt schrauben die Titel irgendwie die Grafikeinstellung standardmäßig ziemlich weit runter – dabei habe ich noch keins gehabt, dass ich dank der 4070 Ti nicht hätte voll aufdrehen können. Entsprechend viel Zeit muss ich anfangs in Menüs verbringen, die meist noch nicht so richtig im VR-Zeitalter angekommen sind. DOOM VFR nutzt beispielsweise schlicht die Menüs aus DOOM (2016) nur mit vergrößerter Schrift.

In der physikalischen Welt ist hingegen das relativ steife 6m-Kabel durchaus ein Problem, wenn man nicht gerade stationär VR betreibt, sondern sich im Raum bewegt. Ihr seht es nicht, sondern fühlt es nur am Rücken. Drauftreten und drüber stolpern ist da leider nur eine Frage der Zeit, weil ihr die Orientierung im realen Raum vollständig verliert (soll ja so sein). Da haben Wireless-VR-Headsets eindeutig die Nase vorne. Und beim Wegräumen müsst ihr das auch irgendwo unterbringen ohne es zu stark zu knicken.

Fazit

Ist VR also so, wie ich es mir erträumt hatte? Fast. Dass ich das Gefühl haben werde mich übergeben zu müssen, war definitiv nicht Teil meiner Vorstellungskraft :smile: . Ich hoffe instädig, dass ich nicht in allen Locomotion-Titeln das Kotzen kriege. Das wäre echt doof. Aber davon abgesehen ist es eine wirklich beeindruckende Technik. Es ist was ganz anderes nicht nur vorgegaukelt zu bekommen, dass man in einer 3D-Umgebung ist, sondern es tatsächlich zu sein. Und zumindest meine bisher gespielten Titel nutzen diesen Umstand auch sehr gut spielerisch aus. Somit entsteht ein Spielgefühl auf einer ganz neuen Ebene obwohl ich inhaltlich faktisch nichts anderes mache als bisher – ich bin nur näher dran und mache realistischere Bewegungen als nur eine Taste zu drücken oder eine Maus zu schieben. Wird VR also die Zukunft des Gaming? Nein, das glaube ich nicht. Dafür ist es schlicht zu umständlich und man ist zu sehr von der Außenwelt abgeschnitten. Erst das Holodeck wird aus meiner Sicht das klassische vor dem Monitor/Fernseher sitzen ablösen können. Aber trotzdem ist VR eine echt geile Sache, von der ich jetzt noch mehr begeistert bin als ich es sowieso schon war und ich bin echt froh, dass ich endlich mal zugeschlagen habe.

Und das Headset an sich? War bislang absolut sein Geld wert. Es ist nicht 100% perfekt, aber es trägt sich gut, hat einen tollen Sound, ein fantastisches Bild und auch in Bezug auf das Controller-Tracking gab es bislang noch keine einzigen Aussetzer. Kein Fehlkauf. Aber mal schauen wie ich in sechs Monaten darüber denke.

Sicarius

Tales from the Boringlands

Sam & Max Save the World (Herstellerbild)

Die Jungs und Mädels von Telltale Games haben während ihrer Zeit (2004-2018) einen ganzen Haufen Spiele veröffentlicht (was ihnen wohl zum Verhängnis wurde – hatten zu viel gleichzeitig auf der Platte). Anfangs seichte Point ‘n’ Click-Adventure wie die Sam & Max*-Spiele (2006-2010), später faktisch nur noch leicht interaktive Filme, die einem Entscheidungsfreiheit vorgaukelten wie Game of Thrones. Und ja, ich weiß, dass ich mir mit dieser Aussage gerade das halbe Internet auf den Hals gehetzt habe, schließlich sind genau diese Werke die beliebtesten der Kalifornier. Alle gemein hatten sie, dass sie auf mehr oder weniger bekannten Lizenzen wie Strong Bad, Jurassic Park oder The Walking Dead basierten und in Episoden aufgeteilt waren. Wobei gegen Ende der Lebenszeit von Telltale Game meist alle Episoden einer Staffel auf einmal veröffentlicht wurden. Der zeitversetzte Ansatz war wohl doch nicht so erfolgreich. Und Episoden-Titel an sich sind mittlerweile ebenfalls nicht mehr wirklich “Hip” – wenn sie es überhaupt jemals wirklich waren.

Meine persönliche Begeisterung über die Werke hielt sich damals in Grenzen und ich bin entsprechend früh ausgestiegen. Die drei Staffeln Sam & Max waren ganz nett (und eben noch mehr Adventure als interaktiver Film). Hauptsächlich aber, weil es endlich wieder neues Sam & Max-Futter war und Erfinder Steve Purcell mit im Boot saß – entsprechend konnte das fehlende “Spiel” im Spiel wenigstens durch den Humor ausgeglichen werden. Aber ihre wohl bekannteste und mehrfach ausgezeichnete Serie The Walking Dead? Ich glaub’, ich hab’ grad so die erste Episode von Staffel 1 geschafft, bevor ich es wieder weggelegt habe. Hat bei mir einfach kein “Klick” gemacht. Zu blöd war mir die Geschichte und zu sehr hat mir die veraltete Technik die Immersion zerstört. Und genau so geht es mir aktuell mit einem ihrer anderen Werke:

(Cover)

Tales from the Borderlands* (2014-2015; PC, PS3, PS4, X360, XONE, Mac, iOS, Android, NSWI) – Unterteilt in fünf Episoden, folgt die Serie den Abenteuern des Hyperion-Angestellten Rhys und einer pandorianischen Betrügerin namens Fiona. Durch diverse Umstände zu einem unfreiwilligen Team geworden, stoßen sie zusammen mit ihren Freunden auf Hinweise zum sagenumwobenen “Vault of the Traveler” und wollen ihn (selbstverständlich) finden und seine (vermeintlichen) Schätze haben. Angesiedelt einige Zeit nach dem Ende von Borderlands 2*, trefft ihr dabei auf den einen oder anderen bekannten Charakter der Serie und besucht ein paar Orte, die Spielern ebenfalls bekannt sein dürften. Insgesamt erwartet euch aber eine komplett neue Geschichte im Borderlands-Universum – die allerdings offiziell Kanon ist, womit sich der Grund erklärt, weshalb ich mich plötzlich dazu entschieden habe den Titel zu spielen: Ich möchte nämlich endlich Borderlands 2 hinter mir lassen.

Bin aktuell bei 62 Stunden Spielzeit – vermutlich hatte ich schon nach 30 eigentlich keinen Bock mehr. Hauptgrund ist der Schwierigkeitsgrad. Warum verdammt noch mal kann ich den nicht während eines Durchgangs erhöhen und müsste stattdessen nochmal von vorne anfangen?! Entsprechend ist die Herausforderung schon seit längerer Zeit kleiner gleich 0, da ich hoffnungslos überlevelt bin.

Egal, zurück zu Tales from the Borderlands: Der finale DLC für Borderlands 2, Commander Lilith & the Fight for Sanctuary, bereitet nicht nur die Ereignisse in Borderlands 3* vor. Er spielt auch nach Tales from the Borderlands und führt Charaktere daraus in die Hauptgeschichte ein. Das könnte mir freilich alles total egal sein. Aber ihr kennt mich doch. Ich muss alles in der richtigen Reihenfolge erleben. Ich kann doch nicht Command & Conquer 4: Tiberian Twilight* spielen, bevor ich die vorherigen Teile der Tiberium-Saga durchgespielt habe! Bitte? Genau das habe ich gemacht?! Okay, schlechtes Beispiel… aber es ist auf jeden Fall der Grund, warum ich den Epic Games Launcher aktuell starte und Tales from the Borderlands “spiele”. Ja, ich habe es dort bei irgendeinem Sale mal gekauft. Kommt vor :smile: .

Meh

Tales from the Borderlands (Herstellerbild)

Optisch fügt sich das Spiel nahtlos in die Welt von Borderlands ein, wenngleich es trotz Cel-Shading-Optik gefühlt nicht ganz so detailliert ist wie das große Vorbild. Und auch die Geschichte an sich von einem geplatzten Deal um einen Vault-Schlüssel bis hin zum Rennen um einen Vault ist nicht wirklich weit hergeholt und passt zum Rest. Wie von Telltale-Spielen wohnt, schaut ihr die meiste Zeit einfach nur zu und wartet auf das nächste Quick-Time-Event in dem ihr entweder einen Button drücken oder eine Dialogzeile auswählen müsst. Nur ab und zu dürft ihr euch beschränkt durch die Szene bewegen und mit Sachen interagieren. Je nach Situation gibt es “falsche” Entscheidungen, die tatsächlich zu einem Game Over führen, die meiste Zeit geht es aber einfach weiter – oft mit dem dämlichen “Charakter X wird sich daran erinnern” am Bildschirmrand. Im Ergebnis ändert sich entsprechend eurer Auswahl mal eine Dialogzeile, mal eine Zwischensequenz und ja, auch die ein oder andere Szene (Charakter A ist da oder nicht und entsprechend läuft die Sache ein wenig anders) sowie erwartungsgemäß ein bisschen das Ende. Aber trotz dieser Punkte: Im Großen und Ganzen hat euer Tastendruck keine wirkliche Bedeutung und wird an ein paar Stellen im Spiel schlimmstenfalls sogar von den Autoren einfach überschrieben. Den Großteil der Erzählung erlebt ihr nämlich als Rückblende. Entsprechend werdet ihr einfach korrigiert, wenn etwas nicht passt und zurück auf die Schienen gesetzt. Klang auf dem Papier sicherlich ganz lustig – schließlich sind Rhys und Fiona ja das typische “wir können uns nicht ausstehen, mögen uns aber am Ende doch irgendwie”-Duo. Aber wenn es mehrfach passiert, dann ist das nur noch dämlich.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist jedoch ein anderes und zwar wie schon damals bei Jurassic Park – The Game das Pacing. Viele Szenen sind langatmig, die (aus meiner Sicht) unlustigen Dialoge lassen sich nicht beschleunigen und die Speicherpunkte liegen teils abartig weit auseinander. Definitiv das Spiel nur schließen, wenn ihr gerade das “Speichern”-Symbol gesehen habt, sonst müsst ihr mitunter die letzten 10 Minuten nochmal anschauen… Und dann wäre da noch die völlig veraltete Technik (die Engine war zu dem Zeitpunkt bereits 10 Jahre alt), die mit unsauberen und steifen Animationen und aussetzendem Sound glänzt. An allen Ecken und Enden wird deutlich, dass die Entwickler eigentlich mehr wollten aber es schlicht nicht konnten. Das Ergebnis wirkt im besten Fall unfreiwillig komisch und ist im schlechtesten Fall einfach nur nervtötend eben, weil Animationen nicht zum Text passen oder unrealistisch langsam/abgehackt ablaufen und Charaktere komisch kantig/leblos aussehen. Das verdirbt einem definitiv die Laune.

Fazit

Tales from the Borderlands (Herstellerbild)

Ich werde mir pflichtschuldig die letzte Episode noch antun aber mit Spaß hat das rund zehnstündige Abenteuer meiner Meinung nach nicht viel am Hut. Statt mich darüber zu freuen, dass ich ab und zu Entscheidungen treffen darf, die die weitere Geschichte (ein bisschen) beeinflussen und nicht einfach nur passiv eine Serie anschaue, wünsche ich mir die ganze Zeit genau das: Lass mich einfach in Ruhe die Geschichte erleben. Ich will keine blöden QTEs, kein sinnloses Rumgelaufe in seelenlosen Umgebungen, keine blöde Dialogauswahl ohne echten Mehrwert. Den Inhalt der fünf Episoden als zweistündigen Anime-Film wäre aus meiner Sicht besser gewesen.

Nein, ich kann die Begeisterung für die interaktiven Filme von Telltale Games selbst 12 Jahre später (Ende 2010 erschien Back to the Future: The Game) nicht nachvollziehen. Aber fairerweise muss ich natürlich sagen, dass ich sie zwar alle im Regal aber noch nicht alle gespielt habe. Vielleicht ist ja doch noch einer dabei, bei dem es bei mir endlich Klick macht. Bin ja nicht grundsätzlich solchen Spielen gegenüber abgeneigt. Es haperte für mich im Fall von Telltale Games bislang nur an der Umsetzung. Und ja, unser Azzkickr wird mir an dieser Stelle sicherlich erneut The Wolf Among Us ans Herz legen. Schauen wir mal, wann ich dazu komme :smile: .

Sicarius

Unterwegs auf Schienen

Sagen wir es wie es ist: Ich traue mich irgendwie weiterhin nicht was “Richtiges” anzufangen in Sachen Videospiele. Ich schaffe es aus diversen Gründen meist nicht einmal eine Stunde unterbrechungsfrei am Rechner mit spielen zu verbringen, wie soll ich mich da z.B. auf ein großes Rollenspiel einlassen – schlimmstenfalls sogar noch ohne pausierbare Zwischensequenzen? Zum Glück gibt es auf dem schier endlosen Markt auch einfachere Kost. Beispielsweise das Genre der Lightgun-Shooter/On-Rails-Shooter/Schießbudenspiele – wie auch immer sie offiziell heißen mögen. Inhaltlich meist nicht wirklich anspruchsvoll oder gar umfangreich und auch Qualitativ eher im Bereich 50-70% angesiedelt, machen sie mir doch immer wieder Laune und sind perfekt für die kleine Runde Zwischendurch. Und in letzter Zeit habe ich mich dahingehend mit den folgenden Werken beschäftigt:

IS Defense (Herstellerbild)

IS Defense (2016; PC) – Destructive Creations stecken hinter diesem Titel. Den Namen habt ihr vielleicht schonmal gehört, denn ihren Anfang haben sie 2015 mit einem Werk namens Hatred gemacht. Ihr wisst schon, diese “Massenmördersimulation”, die gar nicht gut ankam. Mittlerweile haben sie sich von diesem Image allerdings verabschiedet und machen “normale” Sachen wie zuletzt War Mongrels oder Ancestors: Legacy – beides gute squad-basierte Echtzeittaktikspiele.

IS Defense war hingegen ihre zweite Veröffentlichung. Aus Sicht bestimmter Gruppierungen vermutlich ebenfalls etwas “Edgy” aber das ist als würde ich mich als Deutscher darüber beschweren, dass in so vielen Spielen Nazis abgeschossen werden. Wie der Name des Spiels nämlich schon andeutet, kämpft ihr gegen den Islamischen Staat. Der hat laut Spiel im März 2020 Nordafrika erobert und versucht nun von dort nach Europa vorzudringen. Und ihr seid der Einzige (wie so oft), der das verhindern kann. Gut, “verhindern” ist etwas großzügig ausgedrückt. Faktisch zögert ihr es nur ein paar Minuten länger hinaus aber gut :smile: .

Allein auf der Sandbank

Das Spiel beginnt an der sizilianischen Küste in Italien wo ihr einsam und verlassen in einem 360°-drehbaren Geschützturm sitzt. Denkt an den D-Day. Vor euch das weite Meer von wo die Schlauchboote und Schiffe gefüllt mit IS-Kämpfern (zu Fuß oder in Fahrzeugen) unablässig auf euch zukommen. Eure Aufgabe? Alles abschießen, was sich bewegt und so lange wie möglich überleben. Ausgestattet seid ihr nur mit einem Maschinengewehr und einem Raketenwerfer. Jeder erfolgreiche Abschuss gibt dabei nicht nur Erfahrungs-, sondern auch Supportpunkte. Damit füllt ihr eine Anzeige auf, die es euch erlaubt Unterstützung zu rufen. Zum Beispiel kommt auf Stufe 1 ein Versorgungsflugzeug vorbei und schmeißt zwei Kisten entweder mit Lebensenergie oder Raketennachschub ab während euch auf Stufe 5 für eine halbe Minute ein Helikopter unterstützt. Aber Achtung: Nutzt ihr eine Supportstufe, verbraucht ihr damit auch einen Teil eurer gesammelten Punkte. Entsprechend müsst ihr erst wieder die Leiste auffüllen, bevor ihr was anderes benutzen könnt. Das bringt Taktik ins Spiel. Und natürlich gilt: Je länger ihr überlebt, desto härter und zahlreicher werden die Angriffe der Gegner. Die Vielfalt ist allerdings überschaubar. Nach drei Minuten habt ihr bereits alle Varianten gesehen, die es gibt. Stattdessen ist es schlicht und einfach die schiere Masse, die am Ende euer Untergang sein wird.

IS Defense (Herstellerbild)

Ein Ass habt ihr aber noch im Ärmel: Genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt ihr im Level auf und bekommt einen Punkt, den ihr in einen von vier Fähigkeitenbäume investieren könnt. Darüber schaltet ihr dann so Sachen frei wie “Kein Nachladen mehr notwendig” oder der herbeigerufene Luftangriff dauert ein paar Sekunden länger. Der Clou: Diese Upgrades sind von Dauer. Sprich, wenn ihr unausweichlich das Zeitliche segnet, behaltet ihr die Upgrades und könnt so beim nächsten Mal vielleicht etwas länger überleben. Insgesamt gibt es vier Level, die ihr nach und nach freischaltet. Neben dem Strand kämpft ihr an einem Flughafen irgendwo in einer Wüste, verteidigt einen spanischen Hafen und die letzte Lokation ist ein Geheimnis, das ich nicht verrate. An sich nicht sonderlich viel, aber bis ihr die alle geschafft habt (müsst jeweils kumuliert eine bestimmte Anzahl an Terroristen und Fahrzeuge zerstören), dauert es doch einige Stunden.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 4 von 5. Klingt im ersten Moment für so einen simplen, stationären Shooter nach einer viel zu hohen Wertung. Aber ich hab‘ mittlerweile neun Stunden investiert (noch drei Achievements fehlen) und kann nur sagen: Es macht richtig Laune und ist spielerisch überraschend anspruchsvoll.

Welches Upgrade schalte ich als nächstes frei? Spare ich lieber auf den Helikopter oder hole ich mir doch zuerst ein paar Truppen zur Verstärkung? Priorisiere ich den Angriff auf meine linke Flanke oder fege ich doch lieber erst die herannahenden Humvees vom Schlachtfeld? Das Chaos ist bereits nach wenigen Minuten perfekt und es ist so viel auf dem Bildschirm los, dass man schon einen wirklich kühlen Kopf bewahren muss. Gleichzeitig nimmt sich der Titel trotz der Thematik nicht all zu ernst. Wie könnte er auch? Ihr seid schließlich nur ein Geschützturm gegen einen ganzen Kontinent von Terroristen, der auf euch zufährt/rennt.

Grafisch macht es ebenfalls einiges her und sieht selbst sieben Jahre später noch erstaunlich gut aus. Vieles ist zerstörbar und das Schlachtfeld ist nach 5 Minuten definitiv ganz als nach 10 – was die Herausforderung noch weiter erhöht, wenn überall Fahrzeugwracks eure Sicht versperren. Für die 1,28 EUR, die es mich gekostet hat (zum Verfassungszeitpunkt 5,24 EUR), habe ich definitiv mehr bekommen als ich erwartet habe. Klare Empfehlung für die kleine Ballerei Zwischendurch.

Drei weitere Werke

Die nächsten drei Titel haben gemeinsam, dass sie alle aus dem Hause Mastiff Games (Publisher) stammen und schon ein Jahrzehnt auf dem Buckel haben:

RELOAD (Herstellerbild)

RELOAD (2010; PC, Wii) – “Ein realistischer Waffen- und Taktik-Trainer” steht auf der Packung. Die Realität sieht etwas anders aus – aber immerhin gibt es einen kooperativen Multiplayermodus für bis zu vier Spieler. Inhaltlich erwartet euch ein klassischer Schießstand. Ihr feuert mit den unterschiedlichsten Waffen von Pistolen bis zum Scharfschützengewehr in verschiedenen Umgebungen auf Dosen, Pappfiguren und Zielscheiben. Ziel ist es nicht nur alles zu treffen, sondern auch die richtige Stelle zu treffen, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erhalten. Zum einen, um das nächste Level freizuschalten. Zum anderen, um eine möglichst hohe Highscore zu bekommen. Das wars im Prinzip schon. Es gibt noch das ein oder andere Szenario wie z.B. das klassische Geiselhaus, durch das ihr euch durchschießen müsst oder olympische Sportarten. Aber im Kern steht ihr einfach nur rum und schießt auf Pappscheiben *gähn*.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es grad noch so 1 von 5 und bislang habe ich es auch erst 30 Minuten damit ausgehalten. Es sieht scheiße aus (selbst für 2010) und macht irgendwie überhaupt keinen Spaß. Vielleicht kommt daher das “realistisch” in der Tagline. Aber als Aim-Trainer ist es vermutlich ebenfalls nur bedingt geeignet. Den Waffen fehlt irgendwie der Bumms und auf Pappscheiben schießen ist schon an sich eher *meh* – mit diesen Knarren noch weniger. Hätte ich mir nie gekauft, war jedoch mit den zwei nachfolgenden Titeln mit im Paket.

Heavy Fire: Afghanistan (Herstellerbild)

Heavy Fire: Afghanistan (2011-2014; PC, PS3, Wii) – Der dritte Teil in Teyons Railshooter-Reihe, die ihren Anfang 2010 auf der Wii hatte. Wie der Name schon andeutet, seid ihr in Afghanistan unterwegs. Ihr schlüpft in die Rolle des Soldaten Will und die Reise beginnt am 14. Juni 2011. Rebellen haben den amerikanischen Armeestützpunkt bei Mazar-e Sharif angegriffen und nun gilt es den Flughafen der Air Force zu sichern. In den kommenden 12 Level (es wird mit 24 geworben, aber ihr schaltet einfach nur schwerere aber inhaltlich identische Varianten frei) besucht ihr unterschiedlichste Lokationen in Afghanistan, um am Ende den Drahtziehern des Angriffs das Handwerk zu legen. Keine tiefgreifende Geschichte aber sie hält das Geschehen ganz gut zusammen und es ist immer irgendwas los inkl. der ein oder anderen Überraschung oder spannenden Situation.

Dazu gehört auch, dass ihr zwischendurch auch mal ans Steuer eines Panzers, eines Helikopters oder eines stationären Geschützes dürft. Aber in jeder Situation gilt: Das Spiel läuft von alleine ab. Eure Aufgabe ist schlicht alle Feinde in Sichtweite abzuschießen, bevor sie es tun. Ausgerüstet seid ihr dafür mit einer Desert Eagle mit unendlich viel Munition sowie einer Hauptwaffe. Das ist zu Beginn eine M16 aber mit jedem Achievement, das ihr freischaltet, dürft ihr euren Charakter verbessern – darunter eben auch stärkere Waffen. Außerdem könnt ihr Granaten sammeln und je nach Aufbau der aktuellen Szene in Deckung gehen.

In technischer Hinsicht ist es zwar Reload weit überlegen, aber am Ende des Tages ist es doch ein Titel, der ursprünglich für die Nintendo Wii entwickelt wurde. Entsprechend darf man nicht all zu viel. Aber die Entwickler haben spürbar versucht aus den Limitationen das Beste zu machen und immerhin ist der Sound okay.

Beim Christoph meint: Solide 3 von 5. Ist es der beste Railshooter aller Zeiten? Definitiv nicht. Es sieht nur mittelmäßig aus, die Herausforderung hält sich in Grenzen und es ist extrem kurz (keine sieben Stunden für 100% gebraucht). Aber es wird einiges an Action geboten, entsprechend wird einem nicht langweilig und was es macht, macht es grundsätzlich gut. Insofern hat es mich am Ende des Tages unterhalten und war seine 1,49 EUR (im Dreier-Paket – einzeln aktuell 2,49 EUR) wert.

Heavy Fire: Shattered Spear (Herstellerbild)

Heavy Fire: Shattered Spear (2013-2014; PC, PS3, X360) – Die direkte Fortsetzung zu Heavy Fire: Afghanistan. Erneut schlüpft ihr in die Schuhe des amerikanischen Soldaten Will als Teil des 75. Ranger Regiment. Doch dieses Mal droht eine viel größere Gefahr: Ein Atomkrieg! Wir befinden uns im Iran, der kurz davor ist eine nukleare ICBM anzuschießen. Der finale Showdown findet selbstverständlich stilecht im Raketensilo statt.

Wer den Vorgänger gespielt hat, der fühlt sich sofort wieder heimisch. Es ist grafisch etwas hübscher und natürlich unterscheiden sich die Umgebungen etwas – wir sind ja nun im Iran unterwegs. Aber im Kern erwartet euch erneut über 12 Level hinweg ein solides Railshooter-Erlebnis mit viel Action, Abwechslung und haufenweise Terroristen zum Abschießen. Nicht mehr und nicht weniger.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es erneut 3 von 5. Es macht nicht viel anders als der Vorgänger aber das ist vollkommen okay. Es ist stattdessen genau das, was ich gesucht habe und ich hatte erneut rund sieben Stunden meinen Spaß damit. Kann ich definitiv nicht meckern – schon gar nicht für den unschlagbaren Preis. Wer also ebenfalls auf der Suche nach ein paar soliden Railshootern ist: Klare Empfehlung.

Sicarius

DOOM is back!

Mein kleiner Slayer

…aber nur auf dem Smartphone. Bethesda hat vergangene Woche Mighty Doom für iOS und Android weltweit freigegeben. Es war bereits vorher testweise in 2-3 Ländern verfügbar – wie es so oft im Bereich der mobilen Unterhaltung der Fall ist. Und ja, natürlich handelt es sich um einen Free-2-Play-Titel. Was habt ihr denn erwartet? Ein hochwertiges Vollpreisspiel für Smartphones? Nicht in der heutigen Zeit. Darauf haben die Spieler offensichtlich keinen Bock. Stattdessen gilt: Wer nicht mit mindestens zwei Ingame-Währungen und haufenweise Mikrotransaktionen an den Start geht hat schon verloren oder so. *stöhn*

DOOM für Zwischendurch

Naja, es ist wie es ist. Reden wir stattdessen über das Spiel. Ich habe mich selbstverständlich für euch geopfert und mir das Ding aus dem Hause von Alpha Dog Games (Wraithborne) schon ein paar Stunden angeschaut. Also: Mighty Doom ist ein “single-touch, roguelite top-down Shooter”. Ihr schlüpft in die Rolle des Doom Slayers und eure Aufgabe ist es euch erfolgreich in semi-zufallsgenierten (sowohl im Aussehen als auch dem Inhalt) Arenen gegen die Dämonenhorden zu behaupten. Ihr seht das Geschehen aus einer isometrischen Perspektive und der Slayer feuert seine Hauptwaffe automatisch. Stattdessen besteht eure Aufgabe darin ihn mit dem digitalen Joystick durch die Gegend zu manövrieren, um euch in Position/Reichweite zu bringen und den Feinden und ihren Projektilen auszuweichen – deswegen “Single-touch”. Ihr habt zusätzlich noch Zugriff auf eine Sekundärwaffe wie z.B. den Raketenwerfer, die einem Cooldown unterliegt. Außerdem gibt es einen Ultimate (z.B. das Crucible oder die Kettensäge). Diesen müsst ihr erst durch das Töten von Gegnern aufladen, bevor ihr ihn benutzen könnt. Denkt an den Soul Cube aus DOOM 3.

Die “Kampagne” des Spiels besteht aus derzeit neun Kapiteln. Angeblich mit dem Ziel euren Hasen Daisy zu retten aber so eine richtige Geschichte gibt es nicht wirklich. Dazu besucht ihr vor allem aus DOOM Eternal bekannte Locations wie Necroval, Doom Hunter Base und die Erde. Die Settings unterscheiden sich jedoch schlicht nur darin aus welchen Assets die Arenen aufgebaut sind und welche Dämonen euch dort erwarten. Spielerisch macht es keinen Unterschied, denn eure Aufgabe ist überall gleich simpel: Überlebt jeweils 40 Arenen – und zwar am Stück. Sterbt ihr, habt ihr nur einmal die Möglichkeit durch Werbung oder Einsatz von Kristallen (Ingame-Währung Nr. 1) eine Wiederbelebung durchzuführen. Beim zweiten Mal geht es zurück ins Hauptmenü. Und ja, jeder Versuch kostet euch Energie. Mobilentwickler wollen schließlich verhindern, dass ihr ihren Titel in nur zwei Stunden durchgespielt habt oder so. *augenroll*.

Die Aufteilung des Spießrutenlaufs ist ebenfalls immer identisch: Vier Arenen/Wellen voller Monster, dann erwartet euch ein Night Sentinel, der euch die Wahl zwischen einem Upgrade (für die Dauer dieses Durchgangs) oder etwas Heilung gibt. Dann wieder vier Arenen und es folgt ein Bosskampf. Durch die Kills sammelt ihr zudem Erfahrungs… pardon, Fähigkeitenpunkte und dürft bei einem Levelaufstieg (ebenfalls nur für die Dauer dieses Durchgangs) zusätzlich ein Upgrade von dreien auswählen. Darunter so Sachen wie “mehr Lebensenergie”, “eure Waffe verschießt zwei Projektile gleichzeitig” oder “höhere Wahrscheinlichkeit für Glory Kills”. Ja, die sind ebenfalls mit dabei und sind eure einzige Quelle für Lebensenergie innerhalb der Arena. Anders als im großen Vorbild, treten sie aber komplett zufällig auf. Kann also sein, dass ihr mehrere Arenen hintereinander keinen einzigen Glory Kill bekommt.

Altbekanntes

Mächtig was los.

An Feinden erwartet euch das aus den neueren Spielen bekannte Lineup. Von Zombies über Imps zu Hell Knights und Barons of Hell ist alles vertreten, was Rang und Namen hat. Und obwohl ihre Angriffe erwartungsgemäß für diese Art von Spiel optimiert sind – so feuern Imps eine Ladung an Projektilen an eine bestimmte Stelle in der Arena statt nur einen Feuerball direkt auf euch -, sind sie doch alle sehr nah an ihren großen Vorbildern dran. Sehr cooles Detail und macht es Veteranen etwas einfacher reinzukommen. Zusätzlich verteilt in der Arena sind Sachen wie (teilweise) zerstörbare Hindernisse, explosive Fässer oder verschiedene Arten von Fallen, um euch wahlweise das Leben zu erleichtern oder zu erschweren.

Neben der Kampagne gibt es noch tägliche Events. Diese unterscheiden sich derzeit von den Kampagnenlevels insofern, dass ihr “nur” 20 Arenen am Stück überleben müsst und zudem zwei oder mehr Modifizierungen aktiv sind. Beispielsweise sind die Arenen mit mehr Fallen bestückt oder ihr findet mehr Münzen (Ingame-Währung Nr. 2). Denn ja, am Ende eures Versuchs – egal ob er mit einem Erfolg oder einem Game Over endet -, erfolgt eine Abrechnung. Je weiter ihr gekommen seid, desto mehr Erfahrungspunkte gibt es für euren Doom Slayer. Außerdem lassen die Dämonen neben Münzen auch noch Ausrüstungsgegenstände sowie Upgradematerial fallen. Das Zeug müsst ihr zum Glück nicht selbst aufsammeln. Am Ende jeder Arena bekommt ihr es automatisch gutgeschrieben.

Das Drumherum

Ihr sammelt also haufenweise Kram. Aber was macht man damit? Nun, tatsächlich habt ihr überraschend viele Möglichkeiten euren “Mini Slayer” nach euren Vorstellungen auszustatten. Das gilt sowohl für die Bewaffnung als auch seine Rüstung, die aus jeweils vier Slots bestehen. Es liegt also an euch (und eurem Würfelglück) ob ihr lieber mit der Schrotflinte, dem Eisgranatwerfer und der Gauss Kanone in den Kampf zieht oder doch lieber mit dem Maschinengewehr, dem Flammenwerfer und dem Crucible. Und natürlich gibt es jeden Ausrüstungsgegenstand in vier verschiedenen Qualitätsstufen. Habt ihr drei Mal das Gleiche gesammelt, könnt ihr daraus immerhin eine Version der nächsthöheren Stufe basteln. Mit dem Upgradematerial levelt ihr hingegen eure Ausrüstung auf (unabhängig der Qualitätsstufe). Das kostet jedoch nicht nur Material, sondern zusätzlich Münzen. Neben den Ausrüstungsgegenständen könnt ihr zudem mit den Münzen (und anderem Upgradematerial) Gesamtrüstung verbessern sowie grundsätzliche, permanente Upgrades einkaufen.

Spielerisch bedeutet das alles: Grinden bis der Arzt kommt, um besser zu werden und gut genug für die nächsten 40 Arenen zu werden. Münzen habt ihr nie genug und was die Dämonen an Gegenständen und Material fallen lassen ist komplett vom Zufall abhängig. Oder ihr geht in den Ingame-Shop. Dort gibt es alles, was das Herz begehrt. Beispielsweise 7.420 Münzen für 350 Kristalle. Oder Lootboxen, die ihr ebenfalls mit Kristallen öffnet (260 für die höchste Stufe). Nicht genug Kristalle? Kein Problem: 119,99 EUR für 15.000 Stück klingt doch nicht viel, oder? Aber keine Sorge: Selbstverständlich könnt ihr das gesamte Spiel auch erleben ohne jemals nur einen Cent auszugeben. Das dauert dann halt seine (sehr lange) Zeit aber theoretisch ist das selbstverständlich wie in jedem anderen Free-2-Play-Titel möglich. Wir wollen ja fair sein… *augenroll*

Die Technik

Viele Möglichkeiten.

Bevor wir zu meinem Fazit kommen noch ein kurzes Wort zur Technik: Erinnert ihr euch noch an die Sammelgegenstände in DOOM (2016) und DOOM Eternal? Das waren kleine Miniatur-Spielzeugversionen des Doom Slayers und seiner Feinde. Mighty Doom basiert darauf und nutzt genau diese Figuren als die Grundlage. Das Ergebnis ist zwar nicht extrem quietschbunt aber doch irgendwie süß und karikaturistisch – trotz der ganzen Gewalt auf dem Bildschirm. Und nein, das stört mich tatsächlich überhaupt nicht. Es hat stattdessen definitiv seinen Charme und fügt sich gut überraschend gut in das DOOM-Universum ein.

Soundtechnisch erwarten Veteranen ebenfalls viele bekannte Klänge. Zwar dröhnen die Soundeffekte nicht ganz so heftig durch die Boxen wie im Original, es sind aber speziell bei den Waffen gefühlt tatsächlich die gleichen. Der Soundtrack hingegen versucht zwar Mick Gordons extreme Metal-Klänge im Ansatz zu kopieren. Aber es funktioniert nicht wirklich. Schon allein, weil man sich nicht getraut hat der Musik so viel Dominanz wie in DOOM Eternal zu geben. Stattdessen dümpelt sie mehr im Hintergrund vor sich hin und man erschreckt sich eher, wenn plötzlich mal einer der seltenen Höhepunkte aus den Boxen erklingt. Andererseits: Ich vermute die wenigsten spielen überhaupt auf dem Handy mit Ton. Selbst ich habe ihn aus. Insofern ist es auch egal.

Und die Steuerung? Nun, ich persönlich habe eine gewisse Abscheu dagegen meine Finger über Glas zu schieben. Keine Ahnung warum, aber es fühlt sich einfach nicht gut an. Entsprechend meide ich normalerweise Titel mit digitalen Joysticks auf meinem Smartphone. Hier geht es allerdings. Ganz einfach, weil es nur einen Joystick gibt und zudem die Arenen sehr kurz sind. Wir reden von <30 Sekunden bis entweder ihr oder alle Dämonen tot seid. Insofern muss ich den Finger nicht so lange am Stück durch die Gegend schieben. Abgesehen von diesem doch sehr speziellen Thema, funktioniert die Steuerung aber sehr gut. Ich habe jederzeit das Gefühl, dass ich meinen kleinen süßen Mini-Slayer voll im Griff habe. So muss das sein.

Beim Christoph meint: Spielerisch macht Mighty Doom grundsätzlich durchaus Laune. Die anspruchsvollen Taktik-Kämpfe von DOOM Eternal haben die Entwickler überraschend gut auf den kleinen Bildschirm portiert. Insofern sind die kleinen Arenen nicht nur eine Herausforderung, es macht auch wirklich Spaß sich dieser zu stellen. Dass ich zudem die Möglichkeit habe meinen Slayer wirklich sehr stark zu individualisieren finde ich ebenfalls echt super. Und die süße Grafik ist tatsächlich keine so große Abkehr vom großen Vorbild, wie man auf den ersten Blick meinen mag. Nein, tatsächlich ist der Titel im Kern ein gelungenes Spin-off.

Er hat aber leider mit mehreren Problemen zu kämpfen. Das Offensichtlichste ist der ganze Free-2-Play-Kram, der das Spiel in ein absolutes Grind-Fest verwandelt, möchte man kein Geld ausgeben. Ich habe deshalb ehrlich gesagt schon jetzt keine Lust mehr weiter zu spielen. Erschwert wird es durch die “Spiele 40 Arenen am Stück”-Mechanik. Ja, jede Arena ist theoretisch super kurz. Aber am 4. Bossgegner zu scheitern und dann nochmal alles von vorne machen zu müssen geht mir trotzdem echt gegen den Strich. So gut und abwechslungsreich sind die Scharmützel dann doch nicht. Und es ist ja nicht so, dass ich zwischen beiden Versuchen sonderlich viele Upgrades durchführen könnte, um eine deutlich höhere Chance haben zu können. Bethesda möchte ja schließlich Geld verdienen.

Insofern reiht sich zumindest für mich Mighty Doom in die lange Reihe von Smartphone-Spinoffs (egal ob von EA, Nintendo oder eben Microsoft) ein, die mir zwar grundsätzlich Spaß machen aber die ich wegen dem ganzen Free-2-Play-Mist nach ein paar Tagen nicht mehr mit dem Hintern anschaue. Ein Blick lohnt sich dennoch, denn die Qualität ist durchaus vorhanden und es kostet ja nichts. Erwartet aber nicht, dass ihr lange dabeibleiben werdet.

Jets ‘n’ Guns Gold (Herstellerbild)

35,5 Stunden zeigt mittlerweile mein Spielzeitzähler für Jets’n’Guns Gold auf Steam an und ich habe immer noch nicht alle Achievements (16/22) gesammelt. Aktuell an Durchgang 7 von 10 und erst rund die Hälfte der nötigen Kills für die dazugehörigen Erfolge. Und dass, obwohl der Titel 43 Level hat! Selbst das Achievement für 10.000 Punkte im Tetris-Klon Tetrix habe ich noch nicht erreicht, weil es so bock schwer ist. Motivation weiter zu machen? Schon seit einigen Monaten praktisch nicht mehr vorhanden. Lasst es euch das eine Lehre sein: Macht euch euer Lieblingsspiel nicht dadurch kaputt, dass ihr auf Biegen und Brechen 100% erreichen wollt. Es lohnt sich nicht!

Da passt es ganz gut, dass ich mir während des Winter Sales (an Heiligabend!) endlich mal den Nachfolger, Jets ‘n’ Guns 2, gegönnt habe. Da bin ich nach 12,5 Spielstunden schon mitten im 8. Durchgang und habe 37/40 Achievements freigeschaltet. Ja, es gibt wieder einen “Erreiche Stufe 10”-Erfolg. Und dieses Mal werde ich ihn (legal) freischalten!

Klingt, als würde das Side-Scrolling-Shoot’em up von Rake in Grass mächtig Laune bereiten? Grundsätzlich ja, aber vor allem für Veteranen ist die Antwort etwas komplizierter.

Die Technik

Ich weiß grad gar nicht so richtig, wo ich anfangen soll. Schließlich will ich den Titel ja nicht absichtlich in total negatives Licht stellen. Aber Rake in Grass macht es mir absolut nicht einfach. Fangen wir vielleicht mit dem offensichtlichsten an: Der Grafik. Jets ‘n’ Guns 2 sieht fantastisch aus. Die Texturen sind scharf und detailliert, die Levels thematisch abwechslungsreich und das Effektgewitter macht richtig was her. Fast schon zu viel in den späteren Levels/Schwierigkeitsstufen, wo so viel auf dem Bildschirm los ist, dass ihr gar nichts mehr seht. Und Gott bewahre, ihr nehmt einen Kumpel dazu. Wenn gleich zwei Flugzeuge aus allen Rohren schießen ist es bei entsprechender Ausrüstung mit der Übersicht komplett dahin. Ja, das Spiel hat (erfreulicherweise) einen lokalen Koop-Modus, der gut funktioniert und definitiv Laune macht.

Jets ‘n’ Guns 2 (Herstellerbild)

Auch was aus den Boxen ertönt passt perfekt zum Bildschirmgeschehen und unterstützt das Effektgewitter gekonnt – mit einem ganz dicken Minuspunkt: Die Musik. Obwohl sie erneut aus der Feder der schwedischen SID-Metalband Machinae Supremacy stammt, ist sie faktisch während des normalen Spielgeschehens nicht zu hören. Es sei denn, man dreht die Lautstärke der Soundeffekte komplett runter oder lässt den Feuerknopf mal los. Da ist beim Soundmixing definitiv irgendetwas in die Hose gegangen. Dabei hat der Soundtrack im ersten Teil sehr viel zum Spielerlebnis beigetragen. Schade.

Aber als Fan der Band habe ich mir natürlich das Album sofort bei Bandcamp geholt – und wurde sehr, sehr enttäuscht. Die meisten Tracks klingen langweilig und 08/15-“Ich schrubb auf der Gitarre” rum. Die bezeichnenden SID-Elemente fehlen häufig. Und die wenigen Highlights wie das Title Theme sind Remixes/verwenden Motive aus dem Soundtrack von Teil 1. Da hatte ich definitiv wesentlich mehr erwartet. Stattdessen habe ich beim Hören des Albums mehr das Gefühl als würde ich entweder Ausschuss- oder “Ich werde nicht gut genug dafür bezahlt”-Liedern lauschen. Absolut kein Vergleich zum phänomenalen Soundtrack von Jets ‘n’ Guns, der nur so vor Kreativität sprühte und den ich heute noch hoch- und runterhöre *klickt auf Megascorcher in seiner Playlist und rockt eine Runde ab*.

Resteverwertung?

“Ausschuss” ist leider ein Punkt, der nicht nur beim Soundtrack zu spüren ist. Auch das restliche Spiel leidet unter dem Problem, dass ich als Fan alles gefühlt schon in besser/kreativer erlebt habe. Sicherlich nicht in so einem schicken Gewandt aber die neuen Ideen halten sich definitiv in Grenzen. Stattdessen erwartet euch in den gerade Mal 13 Leveln (plus 3 geheime Level) im Prinzip ein Best-of aus Teil 1. Ein Flug durch eine SciFi-Stadt, ein Abstecher ins Bierimperium, ein Besuch bei den Insekten, ein Lavaplanet mit obligatorischem Star-Wars-Easter-Egg und sogar ein nerviges Rennen ist wieder dabei. Viele der Gegner sind darüber hinaus alte Bekannte, die zwar in neuem Glanz erstrahlen aber trotzdem nicht wirklich was Neues zu bieten haben. Da ist es fast schon positiv, dass ein Durchgang so schnell vorüber ist. Denn ja, es sind nicht nur weniger Levels – sie sind auch definitiv kürzer. Ich würde schätzen, dass ihr mit dem ersten Durchgang maximal 3-4 Stunden beschäftigt seid.

Wenn wenigstens die Geschichte ansprechend wäre. Aber nein, diese ist faktisch nicht vorhanden. Erwarteten euch in Teil 1 noch kleine Comic-Seiten mit viel Witz und Charme und einer zusammenhängenden Geschichte rund um einen zeitreisenden Bösewicht, gibt es hier nur ein paar Zeilen Text unten am Bildschirm beim Anklicken eines Levels. Entsprechend habe ich ehrlich gesagt keinen Schimmer was ich warum überhaupt getan habe und wer der Typ war, dessen Schiff ich in einem mehrstufigen Bosskampf zerstört habe. Das verstärkt den Eindruck ungemein, dass hier einfach nur ein paar aus Teil 1 übrig gebliebene Ideen umgesetzt und als eigenständiges Spiel verkauft wurden.

Das Upgrade-System

Jets ‘n’ Guns 2 (Herstellerbild)

Was ebenfalls gestrichen wurde sind mehrere unterschiedliche Schiffe. Stattdessen fliegt ihr von Anfang bis Ende immer die gleiche Mühle und habt nur ein paar Möglichkeiten sie im Design euren Vorstellungen anzupassen. Mich persönlich stört dieser Punkt zwar nicht sonderlich, aber es gefällt nicht jedem. Immerhin habt ihr immer noch sehr viele Möglichkeiten eure Mühle auszustatten. Dazu schaltet ihr im Verlauf des Spiels dutzende verschiedene Ausrüstungsgegenstände frei. Von Waffen aller Art über Waffenmodifikationen und Spezialfähigkeiten hin zu Schiffssystemen ist die Auswahl echt riesig. Und obwohl es natürlich empfehlenswerte Konfigurationen gibt, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden, habt ihr doch so einige Freiheiten und es lohnt sich zudem hin und wieder mal zu wechseln.

Blöd nur, dass genau hier die Freiheit eingeschränkt ist. Während ihr zwar wieder die komplette Kohle zurückbekommt, wenn ihr einen Ausrüstungsgegenstand verkauft, sind die Bauteile nicht unendlich oft im Shop verfügbar. Möchtet ihr also für eure drei Frontgeschütze drei automatische Zielhilfen kaufen, dann geht das nicht. Ihr bekommt nämlich nur eine auf einmal. Stattdessen heißt es die nächste Mission spielen, das Bauteil nochmal kaufen und dann noch eine dritte Mission schaffen, bevor ihr endlich eure Wunschkonfiguration habt. Das ist echt doof gelöst. Und macht euch mitunter auch das Leben unnötig schwer. Meist wollt ihr schließlich wechseln, wenn ihr euch an einem Level die Zähne ausbeißt. Also müsst ihr nochmal alte wiederholen, bevor ihr überhaupt die Chance habt es mit einer neuen Konfiguration nochmal zu probieren. Keine Ahnung, warum es diese Einschränkung gibt.

Der Schwierigkeitsgrad

Apropos Zähne ausbeißen: Die ersten zwei Level des Spiels sind die härtesten im gesamten Spiel. In Star City 17 liegt es vermutlich daran, dass ihr in vergleichsweisen engen Korridoren unterwegs seid. In Skyway Alpha kommt zu diesen Korridoren dann noch ein stark beschleunigtes Scroll-Tempo dazu. Hat man diese beiden Level mal überstanden, ist der Rest des Durchgangs fast schon ein Spaziergang.

Erfreulicherweise anders als noch in Teil 1, wird das Spiel auch tatsächlich bei jedem Durchgang anspruchsvoller. So bekommen Feinde beispielsweise Schilde, es sind zusätzliche Hindernisse im Level vorhanden oder Gegner lassen eine Bombe beim Tod fallen. Je weiter ihr kommt, desto stärker verkommt der Titel aber leider zu einem Bullet-Hell-Shooter (überall sind Geschosse auf dem Bildschirm), bei dem weniger die eigentlichen Feinde als das Drumherum die Gefahr ist. Kombiniert mit den vielen Effekten, die eure aufgemotzten Schießprügel machen, wisst ihr mitunter gar nicht was euch gerade in die Luft gejagt hat. Da lernt man die kurzen Levels und die Möglichkeit vier davon auszulassen dann tatsächlich sehr schnell zu schätzen. Und ja, die Bosse sind im Vergleich ein Witz und meist innerhalb von Sekunden tot, wenn sie nicht in mehrere Phasen aufgeteilt sind. Aber die ersten 2-3 Durchgänge sind völlig okay und machen Laune.

Jets ‘n’ Guns 2 (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 3 von 5 Sics. Als Fan von Teil 1 bin ich definitiv enttäuscht von Teil 2. Ja, es sieht geil aus und das Grundprinzip macht definitiv immer noch Spaß. Aber es ist mir unterm Strich schlicht und einfach zu wenig. So sehr mich die 43 Levels in Teil 1 für das Achievement mittlerweile ankotzen: Es wurde einem echt was geboten. Die Levels in Teil 2 sind zwar ebenfalls im Grundsatz gut gemacht. Es fehlt mir jedoch der Charme, der Witz und vor allem die coolen neuen Ideen. Stattdessen erwartet mich das Gleiche wie vor 16 Jahren – nur irgendwie abseits der Grafik schlechter und langweiliger. Insofern ist mein Fazit leider, dass ihr euch lieber Teil 1 kaufen solltet. Da mögen die Texturen nicht so gestochen scharf sein aber in allen anderen Aspekten ist er dem Nachfolger immer noch überlegen. Lasst euch nur nicht von den Achievements verführen!

PS: Tetrix feiert in Teil 2 ebenfalls seine Rückkehr – allerdings in Form von Mortal Tetrix. Statt einem leeren Spielfeld begrüßt euch ein Bild, das ihr nach den üblichen Tetris-Regeln zerstören müsst um ins nächste Level zu gelangen. Gleichzeitig haben eure Tetrominos “Special Moves” drauf – daher das “Mortal” im Name. Beim Ausführen der am Bildschirmrand angezeigten Tastenkombination stürzt sich beispielsweise der Viererblock in die Tiefe und löscht alle Steine aus. Das T führt hingegen einen Luftangriff durch, der alle Blöcke in der ersten Reihe entfernt. Eine sehr coole Umsetzung mit der ich mehr Spaß hatte als ich zugeben möchte :smile: .

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