Sicarius

Die Nachfolgersuche

Just Cause 3: Sky Fortress (Hestellerbild)

Es ist fast geschafft. Nein, ich meine nicht unseren Garten. Da sind wir zwar auch schon etwas weiter (Baumstämme liegen rum und eine Terrassensäule ist mit einem Kunststoffseil als Kratzmöglichkeit umwickelt) aber es fehlen uns immer noch die DSM-Clips zur Befestigung der letzten drei Plexiglasscheiben. Laut Hornbach-Hotline sollen sie am Freitag endlich kommen. Schauen wir mal. Ich rede hingegen von Just Cause 3 in dem ich seit gestern 64 von 66 Steam-Achievements habe. Was fehlt ist noch das „Bekomme 5 Gears in allen Challenges“-Achievement für das Hauptspiel sowie das 100%-komplett-Achievement, das es dann automatisch gibt. Mal schauen ob ich dafür tatsächlich die Geduld habe (einige der fehlenden Herausforderungen sind schon extrem schwer).

Es wird auf jeden Fall so langsam Zeit, dass ich mir Gedanken mache auf was ich mich als Nächstes konzentriere. Kandidaten gibt es bekanntlich viele inkl. ein paar ganz frisch veröffentlichte AAA-Titel (Crowdfunding-Projekte) wie The Bard’s Tale IV: Barrows Deep oder Pathfinder: Kingmaker. Aber ich glaub‘ mir dürstet es nach mittlerweile 50 Stunden Just Cause 3 doch erstmal wieder nach einem etwas kürzerem Spielerlebnis. So ist beispielsweise am 18. September Version 1.0 von Distance erschienen. Ja, wieder ein Kickstarter aus dem Jahre 2012, der sich endlich seinem Ende zuneigt (die Boxed Copy fehlt noch).

Coole Sache

Distance (Herstellerbild)

Wer Distance nicht kennt und keinen Bock hat mein hoffnungslos veraltetes Video von 2013 zu schauen: Es handelt sich im Kern um ein Cyber-Arcade-Survival-Rennspiel. Sprich erreicht die Ziellinie in bestmöglicher Zeit und überlebt dabei die Gefahren der Rennstrecke wie Kreissägen oder Betonblöcke. Dazu kann euer Auto nicht nur fahren (inkl. an Wänden und Decken), sondern auch springen (wer macht Stufen in eine Straße?!) und fliegen (hin und wieder fehlt die Fahrbahn). Das Setting erinnert dabei sehr stark an TRON (für mich bereits ein großer Pluspunkt!) und ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob man nicht tatsächlich in einem Computer unterwegs ist.

Und ja, eine Besonderheit des Titels ist eine Einzelspielerkampagne in die ich bereits etwas reingeschnuppert habe. Während das bei anderen Rennspielen meist bedeutet, dass ihr irgendwie eine Rennfahrerkarriere erlebt, ist hier der Protagonist einfach nur das Rennauto. Ihr werdet ohne Hintergrundwissen in eine neon-durchfluteten Stadt geworfen und wisst nur, dass irgendetwas in vier (Echtzeit-)Stunden passiert (der Countdown ist immer auf dem Auto sichtbar). Was genau, wird quasi nebenbei erzählt. Eure Aufgabe ist es zu fahren und zu überleben während in der Stadt verteilte Lautsprecher irgendetwas von einer Evakuieren erzählen, Schilder auf ein Unglück hinweisen, mysteriöse Stimmen aus dem Off ertönen, treibende Elektromusik das Adrenalin durch eure Adern pumpt und sich plötzlich auch mal die Spielwelt bedrohlich verändert und eure Wahrnehmung in Frage gestellt wird. Ist leider nicht sehr lange dieser Adventuremodus (gibt ein Achievement ihn in einer Stunde durchzuspielen) aber eine richtig coole Sache – und natürlich ein perfektes Tutorial für den Rest des Spiels, denn das Erstlingswerk (6 1/2 Jahre in Entwicklung) von Refract hat nicht nur dank der Modding-Community (der Level Editor ist seit der ersten spielbaren Version drin) sehr viel mehr zu bieten.

Schon im Auslieferungszustand gibt es über 100 Entwickler-Levels mit Modi wie Challenge oder Sprint. Auch ein Multiplayer-Modus für zwölf Spieler online oder vier im lokalen Splitscreen laden dazu ein massenhaft Zeit in den Titel zu versenken. Ach und ein VR-Modus steht ebenfalls zur Verfügung. Definitiv ein Kickstarter-Projekt, das ich nicht einmal im Ansatz bereue unterstützt zu haben. Und obwohl ich Version 1.0 noch nicht intensiv gespielt habe: Mein Fazit von 2013 ist unverändert. Für 21 Euro (auf Steam) ist es unbedingt für normale Rennspiel-Fans ein Geheimtipp aber wer auf knifflige Arcaderacer steht, sollte sich das Produkt unbedingt mal anschauen.

Depressiv

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Herstellerbild)

Aber vielleicht ist mir Distance zu abgedreht und ich beschäftige mich stattdessen erstmal mit Hellblade: Senua’s Sacrifice. Da hatte ich lange auf eine Retail Version gehofft aber für den PC kommt da nichts mehr. Ninja Theory hatte schon vor Release gesagt, dass sie lieber mehr Geld für sich haben wollen (nachvollziehbar) und deshalb auf die klassische Publisher-Beziehung verzichteten – und damit auch auf eine Retailbox. Und in der Zwischenzeit scheint kein Budget-Publisher die Rechte bekommen zu haben. Blöd für mich aber mehr Selbstbestimmung für die eigentlichen Entwickler ist ja ein Grund, warum ich so viele Crowdfunding-Projekte unterstütze. Also habe ich beim letzten Sale endlich zugeschlagen, da ich den Titel extrem interessant finde trotz oder gerade wegen den gespalteten User-Bewertungen.

Senuas Reise in die grausame Unterwelt der keltischen und nordischen Mythologie hat es auch definitiv in sich. Sie leidet nämlich unter Psychosen, hört Stimmen, ist praktisch dem Tode geweiht und entsprechend alles andere als eine Frohnatur – sonst würde man sich vermutlich nicht in den buchstäblichen Abgrund begeben. Aber genau darum geht’s ja. Hellblade: Senua’s Sacrifice ist sowas wie der erste AAA-Titel, der ernsthaft versucht Sachen wie Schizophrenie realistisch und vor allem greifbar für „Normalos“ darzustellen. Dass das nicht jedermanns Sache ist, dürfte klar sein. Vor allem wird bei so einer Ausgangsbasis definitiv kein normales Spiel daraus. Es ist mehr Walking Simulator als 3rd-Person-Actiontitel. Zwar gibt es Kämpfe, aber die sind wohl nicht ganz so anspruchsvoll (in der ersten Stunde, die ich bislang erlebt habe, sowieso). Stattdessen liegt der Hauptfokus der Entwickler woanders:

  • Die beeindruckende Darstellung von Hel (sowohl optisch als auch das Leveldesign) und vor allem des Hauptcharakters (vollständige Körper-Mocap-Aufnahme von Melina Jürgens aus Deutschland). Grafisch kann sich der Titel absolut sehen lassen solange man hier und da nicht zu genau hinschaut (Senuas Augenbewegungen sind teilweise etwas zu erratisch und auf Entfernung fällt in der Umgebung hier und da ein gewisser Detailmangel auf).
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice (Herstellerbild)

    Die bedrückende Heldenreise von Senua und die Art und Weise wie sie erzählt wird. Während Lara in Tomb Raider gefühlt mehr zum Spaß der Entwickler auf diverse Art und Weise gefoltert wurde (Stichwort „brutale Tode“) und ihre Entwicklung zur toughen Abenteurerin zumindest für mich nur bedingt glaubhaft rüberkam (trotzdem super Spiel!), wird Senuas Leiden schon ab der ersten Minute wie erwähnt wesentlich greifbarer und damit in gewisser Weise noch schlimmer dargestellt. Sie ist ein Mensch, der nur noch von einer einzigen Sache getrieben wird und genau das macht sie stark genug den Stimmen zu trotzen, weiter zu machen und den Gefahren von Hel zu trotzen. Einziger Negativpunkt, den ich jetzt schon habe: Man muss wirklich sehr genau zuhören (oder sich schon damit auskennen), sonst weiß man am Ende nicht mehr welcher nordische Gott jetzt was gemacht hat :smile: .

Ja, Hellblade: Senua’s Sacrifice ist kein Spiel um nach der Arbeit abzuschalten würde ich sagen. Aber ich bin immer Fan davon, dass Entwickler auch außerhalb von „Serious Games“ das Medium für mehr als nur normale Unterhaltung nutzen. Ob ich es am Ende tatsächlich ertragen kann ist eine andere Frage. Aber die erste Stunde hat mich definitiv sowohl schockiert als auch fasziniert zurückgelassen. Mal schauen wie es weitergeht.

Von eurer Seite irgendwelche Empfehlungen, denen ich mich nach Just Cause 3 unbedingt widmen sollte? Aber nein, ich werde nicht endlich mit Europa Universalis IV oder Crusader Kings II anfangen. Ich hatte doch erwähnt, dass ich erst einmal eine etwas kürzere Spiellaufzeit möchte :wink: .

Sicarius

Einfach so die Dritte

Just Cause 3 ist ein wirklich hübsches Spiel.

Und da waren sie schon wieder rum, die vier Wochen Urlaub. Ja, wir haben uns tatsächlich mal eine etwas längere Auszeit gegönnt. Macht natürlich am Ende keinen Unterschied, schließlich verfliegt die Erholung nachweislich in dem Moment in dem ich nachher auf der Arbeit Microsoft Outlook öffne und mehrere hundert ungelesene E-Mails und vermutlich haufenweise Besprechungsanfragen auch nur sehe. Aber trotzdem war es natürlich angenehm obwohl wir durchaus nicht nur auf der faulen Haut gelegen haben (Stichworte „Keller“ und „katzensicherer Garten“). Doch dazu erzähle ich euch am kommenden Montag mehr. Heute soll es stattdessen um das Spiel gehen, welches mich den Großteil dieser vier Wochen beschäftigt hat. Ja, ich hatte so viel Zeit und so viel Auswahl und trotzdem habe ich mich fast ausschließlich auf dieses eine Spiel konzentriert – und es trotzdem noch nicht komplett durch:

Just Cause 3 (2015; PC, XONE, PS4) – Diktatoren sind schon echt nervige Gesellen. Kaum hat man den einen gestürzt, schon ist der nächste da. Und wer muss es wieder richten? Rico Rodriguez natürlich. Die heimischen Rebellen sind ohne ihn schließlich offensichtlich nicht in der Lage es zu schaffen und nehmen dafür haufenweise Kollateralschäden in Kauf. Rico ist schließlich nicht gerade dafür bekannt, dass er Rücksicht auf irgendwas nimmt. Stattdessen ist sein Motto: Wen es explodieren kann, lass es explodieren. Willkommen in der Welt von Just Cause, genauer gesagt Just Cause 3.

Sechs Jahre nach der Befreiung des mediterranen Inselstaats Panau in Just Cause 2, ist Rico nicht mehr Teil der ominösen „Agency“ und kehrt zurück in seine Heimat: Ein anderer mediterraner Inselstaat namens Medici. Dort hat General Sebastiano Di Ravello die Macht an sich gerissen und unterdrückt die Bewohner. Also geht Rico doch nicht in den verdienten Ruhestand, sondern „hilft“ (das meiste macht ihr alleine) seinem Bruder und den Rebellen die Sache zu richten.

Same ol‘, same ol‘?

Möglichst viel muss auf dem Bildschirm explodieren!

Das grundlegende Spielprinzip ist im Vergleich zu den Vorgängern unverändert: Auf den unterschiedlich großen Inseln gibt es Militärstützpunkte sowie Dörfer und Städte, die es zu befreien gilt, um die Geschichte voran zu treiben und Sachen freizuschalten. Das macht ihr, indem ihr alle Chaosobjekte dort zerstört. Das sind z.B. Propagandaautos, Stromgeneratoren, Statuen oder Sendeantennen und wie gewohnt alle schön rot/weiß-gestreift angemalt, damit ihr sie aus größtmöglicher Entfernung sehen könnt. Und nein: Landschaft, andere Gebäude, etc. können leider immer noch nicht dem Erdboden gleich gemacht werden. Wurden alle Chaosobjekte im dazugehörigen Bereich zerstört, gilt der Ort als „befreit“ und es werden Challenges oder neue Fahrzeuge freigeschaltet.

Wie ihr die Bauten zerstört ist dabei komplett euch überlassen. Natürlich könntet ihr sie einfach mit eurem umfangreichen Waffenarsenal platt machen (ihr könnt je eine leichte, mittlere und schwere Waffe gleichzeitig tragen), das euch zur Verfügung steht aber das ist sooo 08/15. Mit stark bewaffneten Fahrzeugen ist es schon lustiger aber Vorsicht vor den Flakkanonen und Raketenwerfern. Richtig stylisch ist es aber die Schwerkraft zu benutzen, denn Rico hat wieder seinen Greifhaken mit dabei. Ihr wisst schon: Damit könnt ihr euch nicht nur meterweit irgendwo hochziehen, sondern auch Sachen miteinander verbinden. Neu dabei ist die Möglichkeit sie sich gegenseitig anziehen zu lassen. Und was passiert, wenn man eine Statue mit dem Boden verbindet und dann zieht? Sie fällt um. Das macht die ganze Sache wesentlich abwechslungsreicher und es gibt wesentlich mehr Möglichkeiten mit dem Greifhaken Schabernack zu treiben. Zumal ihr voll ausgestattet nicht nur ein Kabel verschießen könnt, sondern bis zu sechs Stück. Da kommen wir schon fast in Rube Goldberg-Territorium und geht weit über das „Ich verbinde den Gegner mit einem Flugzeug und fliege davon“ in den Vorgängern hinaus. Die Benzintanks mit dem Transformator verbinden und dann noch eine Verbindung an die Antenne, dann die Taste drücken und boooooooooooom haben wir eine Explosion ungeahnten Ausmaßes.

Außerdem neu im Gepäck: Ein Wingsuit. In der Variante ohne den Sky Fortress-DLC geht es damit nur gerade aus oder nach unten und trotzdem beschleunigt sich der Spielablauf damit bereits deutlich. Musstet ihr euch früher noch mit Greifhaken und Fallschirm (auch wieder mit dabei) über die Erdoberfläche ziehen, lassen sich mit dem Wingsuit problemlos lange Strecke im Gleitflug überbrücken. Und wenn der Boden doch mal zu nah kommt – einfach Greifhaken abschießen, ran ziehen und schon ist man wieder in luftigen Höhen. Extrem praktisch. Und mit besagtem DLC bekommt ihr nicht nur Schubdüsen an euren Wingsuit – könnt also dauerhaft fliegen – sondern eine Bewaffnung aus Maschinengewehr und Raketen. Das Zielen ist zwar etwas schwierig (ihr schießt immer in Flugrichtung) aber Laune macht es trotzdem.

Es kommt von oben!

Drei Seile + Eine Taste = Eine kaputte Statue

Obwohl euch von Anfang an die komplette Spielwelt offensteht (400 Quadratmeter wie in Just Cause 2), steht euch erneut nicht sofort euer gesamtes Spielzeug zur Verfügung. Die Grundlage legen die tatsächlich ziemlich belanglosen Storymissionen. Abseits von zwei Charakteren gibt es keine echte Verbindung zum Vorgänger und die Geschichte ist extrem dünn. Natürlich geht es nur drum den Diktator zu stürzen aber trotzdem hätte man den Weg dahin etwas spannender gestalten können. Im Ergebnis geht es mehr darum euch neue Mechaniken beizubringen (später nicht einmal das) als euch auf irgendeine Art und Weise mitzureißen. Stattdessen bleiben die Charaktere so blass und belanglos wie eh und je, was extrem schade ist. Auch sind die Missionen in extrem kurze und eher langweilige Abschnitte gesplittet. Immer wieder wird das Geschehen von Zwischensequenzen oder Ladezeiten unterbrochen. Zum Glück macht die Kampagne nur einen absoluten Bruchteil des Spiels aus (ca. sechs Stunden – ich habe zum Verfassungszeitpunkt schon 37 Stunden versenkt). Einziger Lichtblick sind die drei DLCs (Bavarium Sea Heist, Sky Fortress und Mech Land Assault). Ein klares Ziel, eine Handvoll Charaktere, längere Missionen und schon haben die Entwickler von Avalanche Studios die Probleme des Hauptspiels bereinigt. Es lohnt sich also nicht nur wegen den Goodies (ein Mech, ein schwer bewaffnetes Boot und eine Gewitter-Kanone) die DLCs zu kaufen.

Die meiste Zeit verbringt ihr aber damit euren eigenen Launen nachzugehen. Zusätzliche Fahrzeuge schaltet ihr frei, indem ihr sie findet und zu einer der vielen Garagen in den befreiten Dörfern bringt (ja, auch Boote was eine besondere Herausforderung darstellt) oder bestimmte militärische Außenposten erobert. Zudem warten erneut ein paar (hundert) Collectibles auf euch, bevor ihr wirklich ALLES an fahrbarem Untersatz sowie Schießgewehren jederzeit über den Rebel Drop herbeirufen könnt. Dieser ersetzt den Schwarzmarkt der Vorgänger. Statt für jede Lieferung Geld auszugeben, müsst ihr hier nur zuerst die Sachen freischalten. Dann genügt ein Menüaufruf und ein Jet (?) liefert euch euren nigelnagelneuen Panzer oder eine neue Knarre direkt vor die Füße. Die einzige Einschränkung ist, dass ihr bei gleichen Objekten Wartezeiten habt. Sprich den tollen Raketenhelikopter könnt ihr nur einmal alle 10 Minuten herbeirufen. Außerdem benötigt ihr Leuchtfeuer quasi als Signal, wo der Schiffscontainer abgeworfen werden soll aber die Nachfüllstationen sind zahlreich und entsprechend ist das kein Hindernis.

Ab und zu erwarten euch außerdem kleine und völlig optionale Nebenmissionen, die zufällig in der Spielwelt auftauchen. Dem Pfarrer ist zum Beispiel das Benzin ausgegangen und ihr müsst sein Auto zur nächsten Tankstelle bekommen. Oder ein Militärtransporter ist gerade mit gefangenen Rebellen unterwegs und ihr müsst sie befreien. Jeweils nur eine Sache von wenigen Minuten aber nett gemacht und im Falle des Pfarrers schaltet ihr damit den Zugang zum Kloster in der Nähe frei. Dort hin könnt ihr euch zurückziehen, wenn ihr zu viel militärische Aufmerksamkeit habt und euch sofort reinwaschen. In der Praxis ist das aber nicht wirklich nötig, da ihr euch selbst mit fünf Sternen relativ einfach aus der Affäre ziehen könnt und der Countdown bis zum Abbruch der Suchaktion überschaubar bleibt.

Langweilig?!

So viele Gear Mods zum freischalten!

Nur einmal freischalten und dann immer unverändert benutzen ist natürlich auf Dauer etwas lahm deswegen gibt es zusätzlich noch die Gear Mods. Die verdient ihr euch, in dem ihr die zahlreichen Herausforderungen bestreitet (um die 130 Stück mit DLC), die ihr nach fast jeder Befreiung freischaltet. Diese lassen sich grob in ein zwei Kategorien einteilen: Rennen und Zerstörung. Ihr fliegt entsprechend mit eurem Wingsuit einen Parkour ab, rast mit diversen Autos über die Straßen oder müsst eine Militärbasis nochmal mit Einschränkungen (benutze nur Waffe X,Y) komplett zerstören oder habt eine Bombe am Auto und müsst ständig mindestens über 50km/h fahren und erst am Ziel explodieren. Je nach Punktzahl gibt es bis zu fünf Zahnräder die je nach Challenge-Kategorie neue Modifikationen für eure Sachen freischalten. So haben dann alle Rebellenfahrzeuge plötzlich einen Nitro-Booster oder ihr könnt wie oben erwähnt noch mehr Greifhaken verschießen oder mit dem Wingsuit in der Luft wenden und solche Sachen. Welche Modifikationen ihr nutzt ist übrigens vollkommen euch überlassen. Jede einzelne kann zu jeder Zeit und dauerhaft an- oder ausgeschaltet werden sobald ihr sie einmal freigeschaltet habt.

In Just Cause 3 ist der Spaß entsprechend vor allem das, was ihr draus macht. Nüchtern betrachtet wiederholt sich die ganze Sache sehr schnell. Hat man eine Militärbasis befreit, hat man schließlich auf gewisse Art und Weise alle befreit. Auflockerung bringen nur die Challenges, die sich in sich aber auch wiederholen, da sich nur die Randbedingungen verändern. Das ist eben das Problem von Open-World-Titeln. Aber wie ist es, wenn ich die eine Basis mit dem Raketenhelikopter befreie und die andere nur mit meinem Greifhaken? Wenn man an die Sache wie an ein Puzzle rangeht, dann wird es schnell spannend und abwechslungsreich. Und in den Challenges will ich selbstverständlich überall die fünf Zahnräder haben was teilweise eine echte Herausforderung ist.

Einfach mal die Aussicht genießen.

Außerdem tut es Just Cause 3 extrem gut, dass es trotz gleicher Größe der Spielwelt wesentlich weniger überladen ist. Es gibt eben nicht alle fünf Meter irgendetwas zu tun. Nein, ihr könnt auch mal ungestört über die Landschaft gleiten oder im Formel-1-Wagen die Straßen gen Sonnenuntergang rasen. Gleichzeitig fällt einem aufgrund der neuen Möglichkeiten sich fort zu bewegen die zusätzliche Leere nie wirklich negativ auf. Stattdessen hat man Zeit die extrem schicke Grafik zu genießen (inkl. fließendem Tag- und Nachtwechsel und Regenschauern). Ja, sie hat einen gewissen Hardwarehunger und das Spiel läuft nicht perfekt. So hatte ich rund ein halbes Dutzend Abstürze in den 37 Stunden Spielzeit und selbst nur mit FXAA gibt es in manchen Szenen immer noch starkes Ghosting. Aber das Ergebnis kann sich trotzdem sehen lassen. So schön sah die Karibik zuletzt maximal in Crysis aus und dort konnte man sie nicht von oben bewundern. Und die Steuerung mit Maus und Tastatur geht nach anfänglicher Gewöhnung an das erneut etwas komische Tastenlayout (könnt ihr aber jederzeit ändern) gut von der Hand.

Beim Christoph meint: Obwohl ich technisch gesehen das Spiel noch nicht durchhabe – ich konzentriere mich relativ wenig auf die Storymissionen und mache mehr das Zeug neben bei -, vergebe ich trotzdem schon eine Wertung. Und die lautet: Uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Ich habe in Teil 3 bereits mehr Stunden investiert als in Teil 2 und die Chancen stehen extrem gut, dass ich es noch zu 100% durchspielen werde (wenn mich nicht die ein oder andere Challenge in den Wahnsinn treibt). Gleichzeitig hatte ich in der Zeit noch mehr Spaß als beim Vorgänger. Ich war regelrecht schockiert als ich für diesen Text nochmal eine Stunde zurück gewechselt bin wie umständlich, überladen und irgendwie langatmig das damals war (und trotzdem Spaß machte!).

Einmal alles bitte!

Für mich machen vor allem drei Sachen den entscheidenden Unterschied: Der Rebel Drop, die Spielwelt und der neue Greifhaken. So hat der Rebel Drop zwar seine Einschränkungen aber diese fühlen sich nicht annähernd so restriktiv an wie die Notwendigkeit genug Geld zu haben in Teil 2. Entsprechend bereitwilliger bin ich mal was zu bestellen und habe damit mehr Möglichkeiten mir ohne große Unterbrechung selbst Abwechslung zu bereiten. Das Ausdünnen der Spielwelt führt hingegen dazu, dass ich mich nicht so völlig überfordert fühle. Es piepst nicht dauernd durch die Boxen, weil schon wieder irgendwo was zu tun ist. Nein, ich kann in Ruhe mein Ziel aussuchen und dann quasi konzentriert Spaß haben oder eben einfach mal so durch die schöne Landschaft „cruisen“. Und die Möglichkeit die Kabel des Greifhaken heranzuziehen ist so einfach aber genial, weil dadurch so viel mehr Freiheiten entstehen und das Tempo erhöht wird. Ich muss nicht mehr nach der roten Tonne suchen (wobei davon auch wieder genug rumstehen), um dann damit das Gebäude zu zerstören. Nein, ich kann einfach das Gebäude mit dem Boden oder einem anderen festen Objekt in der Nähe verbinden und dran ziehen.

Wer also grundsätzlich mit der Just Cause-Reihe etwas anfangen kann und vor allem kein Problem damit hat nicht von der Geschichte, sondern eher von Zahlen (wie viel % des Spiels habe ich schon geschafft?) oder den eigenen Herausforderungen (jede Militärbasis ist ein potentielles Puzzle) getrieben zu werden, dem kann ich Just Cause 3 absolut empfehlen. Es schafft zumindest für mich erstmals die genau richtige Balance aus Komplexität und Freiheit, die ich haben möchte. Wenn Teil 4 im Dezember dieses Niveau einfach nur beibehält, dann ist es für mich schon perfekt.

Ursprünglich hatte ich euch angekündigt, dass ich euch heute etwas über unseren neuen NAS erzähle. Der Eintrag ist auch tatsächlich zum Verfassungszeitpunkt schon sehr weit fortgeschritten. Aber dann ist mir eingefallen, dass letzte Woche die gamescom 2018 stattfand – und da muss ich selbstverständlich meinen Senf dazu geben. Den Bericht zum NAS gibt es entsprechend erst nächsten Montag.

Die gamescom 2018 also. Das wichtigste Thema haben die meisten vermutlich nur am Rande mitbekommen, da für uns informierte Gamer schon Anfang des Monats alles dazu gesagt wurde. Aber irgendwie läuft die Zeit bei manchen Politikern und Verbänden anders oder sie warten immer auf den Punkt der höchstmöglichen medialen Aufmerksamkeit. Aber deswegen widme ich denen gar keine Aufmerksamkeit (wen interessiert schließlich, was der DGB zu Computerspielen zu sagen hat…), sondern erkläre nur kurz, was sich Großes ereignet hat.

Computerspiele machen Nazis!

Through the Darkest of Times (Herstellerbild)

Über das Thema mit den Ländersperren hatten wir zuletzt im Mai gesprochen. Im Ergebnis sind diese auf Steam etwas härter geworden, richten sich aber weiterhin hauptsächlich gegen Spiele mit in Deutschland gemäß §86a StGB verbotenen Symbolen. Im letzten Absatz hatte ich allerdings schon angedeutet, dass plötzlich etwas Bewegung in die Sache gekommen ist aufgrund eines kostenlosen Flashspielchens zur Bundestagswahl. Ich ging von einem kleinen Schritt aus aber zu meiner und vermutlich auch vieler anderer Überraschung brachte die USK am 9. August 2018 eine Pressemitteilung heraus: Sie wird in Zukunft wie die FSK bei Filmen die Sozialadäquanz prüfen (grob gesagt „nutzt das Spiel Nazisymbolik nur weil es cool ist oder steckt mehr dahinter?“) statt wie bisher pauschal solche Titel von der Prüfung auszuschließen. Das erste Spiel, dass diese Prüfung (zumindest für die gamescom-Demo) erfolgreich hinter sich gebracht hat ist Through the Darkest of Times. Sprich es ist trotz Hakenkreuze, Hitler-Gruß und was noch so alles dazu gehört von der USK mit „ab 12 Jahren“ freigegeben worden und darf (wenn sich die finale Version nicht signifikant von der Demo unterscheidet) somit ohne Einschränkungen auf dem deutschen Markt verkauft werden.

Gut, Through the Darkest of Times ist natürlich ein absolut vorbildlicher Titel für so eine Veränderung. Er kommt aus Deutschland, ist ein Strategiespiel, hat einen kunstvollen Anstrich (der Stil soll an vom dritten Reich verbotene Künstler erinnern), es geht um den deutschen Widerstand vor und während des 2. Weltkriegs und es hat schon mehrere deutsche Preise abgeräumt bevor es überhaupt erschienen ist. Dennoch: Es hat eine neue Zeitrechnung begonnen. Das nächste Call of Duty im 2. Weltkrieg wird sich zwar höchstwahrscheinlich immer noch zensieren müssen, denn Multiplayertitel in denen ihr selbst Nazis spielen könnt, werden es vermutlich schwer haben eine Sozialadäquanz begründen zu können. Aber das nächste Wolfenstein? Die Chancen stehen so gut wie nie.

Ach und die Politiker, Verbände, etc. die sich jetzt aufregen sind der Meinung, dass sowas in Computerspielen nichts zu suchen hat. Man könnte vielleicht argumentieren wegen der Aktivität statt Passivität im Vergleich zum Film aber wo ist wirklich der große Unterschied, ob der Held den Nazi erschießt oder ich den Nazi erschieße? Die Realität ist, dass sie Angst davor haben, dass dadurch die Symbolik plötzlich überall wieder salonfähig wird. Warum das bei Filmen und Büchern bislang keine Gefahr darstellte verstehe ich zwar nicht aber gut ich bin ja auch kein Politiker. Deswegen lasse ich das lieber andere diskutieren und bin froh, dass wir endlich einen großen Schritt weitergekommen sind bei dem Thema.

Die Spiele

Jetzt aber genug von dem Drumherum. Kommen wir endlich zu den wirklich spannenden Themen der gamescom 2018: Den Spielen! Und von denen gab es logischerweise wieder so einige zu sehen. Die Neuankündigungen hielten sich dabei aber leider sehr in Grenzen. Deswegen erwähne ich zusätzlich den ein oder anderen interessanten Titel, der zwar schon seit der E3 bekannt ist aber von dem es nun erstmals mehr Gameplay zu sehen gab und zu dem ich im E3-Eintrag nichts geschrieben hatte. Die Links führen wieder zu den jeweiligen Trailern.

Torchlight Frontiers (Herstellerbild)

Torchlight Frontiers – Ich werde mit der Serie einfach nicht warm. Ich hänge immer noch an Teil 1. Ab und zu mal ein Dungeon-Level aber zu mehr kann ich mich nicht aufraffen. Ich weiß nicht warum, aber anders als bei Diablo will irgendwie kein echter Spaß aufkommen (und dabei macht es noch so viel mehr als die Konkurrenz). Entsprechend interessiert mich der neue Ableger, der auch noch ein MMO werden soll überhaupt nicht.

GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti – Zugegeben: Technisch gesehen keine Neuankündigung eines Spiels aber trotzdem eine Neuankündigung, die es in sich haben könnte. Und damit meine ich nicht nur die exorbitanten Preise (die 2070 kostet 639 Euro, die 2080 Ti satte 1.259 Euro). Nein, es geht um die Konzentration auf Echtzeit-Ray-Tracing (deswegen RTX statt GTX), das in den dazugehörigen Spielevideos schon durchaus einen sichtbaren Unterschied machte obwohl nach meinem Verständnis rein von den Taktraten und dergleichen die Karte gar nicht so viel mehr unter der Haube hat als eine 1070 Ti. Das Thema reine Power ist entsprechend zweigeteilt. Der Fokus liegt wie gesagt auf Raytracing. Entsprechend ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die normale FPS-Performance nicht den ganz großen Sprung machen wird. Aber das werden wir erst in den ersten echten Tests sehen. Freue mich aber natürlich, dass nach vergleichsweise langer Zeit wieder was potentiell richtig Neues versucht wird (Echtzeit-Raytracing eben) und bin gespannt was da kommt.

The Grand Tour Game (XONE, PS4) – Ach stimmt ja: Amazon hatte 2014 ein eigenes Entwicklerstudio gegründet. Nein, ihr habt nichts verpasst. Die Amazon Game Studios haben tatsächlich bis heute noch keinen Titel veröffentlicht. Und The Grand Tour Game? Interessant finde ich die Idee (wie damals beim MMO und der dazugehörigen TV-Serie Defiance) Spiel und Episoden zu verknüpfen. Sprich die neue Folge geht online, ihr schaut sie euch an und dann könnt ihr es im Spiel quasi nacherleben. Aber das war es dann auch schon. Optisch sieht es nur mäßig aus, spielerisch soll es nach den ersten Berichten ebenso nicht der Brüller sein und die Sprüche gehen einem wahrscheinlich relativ schnell auf den Senkel (obwohl ich durchaus die ein oder andere Folge der Vorgängerserie gesehen habe und die Art britischen Humors zu schätzen weiß). Insofern sicherlich nett für Fans aber ich bleibe dann doch lieber bei den „richtigen“ Rennspielen wie zum Beispiel Forza Horizon 4 im Oktober 2018.

Die Siedler (Herstellerbild)

Die Siedler (PC) – Wisst ihr was Marty Stratton, Executive Producer bei id Software, auf der diesjährigen QuakeCon gesagt hat? Er bereut es DOOM (2016) DOOM genannt zu haben, weil jetzt immer alle die Jahreszahl dazu schreiben. Deswegen heißt DOOM Eternal auch nicht DOOM II. Endlich hat es mal ein Entwickler verstanden, wie scheiße es ist wieder von vorne anzufangen. Und was macht Ubisoft? Nennt den achten Teil der Hauptreihe wieder Die Siedler… Aber kommen wir zum Positiven: Serienerfinder Volker Wertich ist wieder da nachdem EA sein Studio anno 2013 geschlossen hatte (EA Phenomic – unter anderem SpellForce und BattleForge). Der Grafikstil sagt mir aktuell noch nicht ganz so zu (die „realistischeren“ Menschen gefielen mir schon in Teil 5 nicht) aber ich werde mich dran gewöhnen. Wege (weiterhin ohne Flaggen) bleiben relevant und neben etwas Zurückbesinnen auf alte Stärken sollen definitiv so einige vor allem Komfortneuerungen kommen. Ich bin wirklich gespannt was da rauskommt. Ich fand Die Siedler 7 richtig super. Aber aufgrund von Ubisofts-DRM-Maßnahmen damals hat das ja leider gefühlt keiner mitbekommen.

Desperados 3 (PC, XONE, PS4) – Eines kann man THQ Nordic nicht vorwerfen: Sie kaufen nicht alle IPs auf, die sie kriegen können, um sie dann im Schrank versauern zu lassen, sondern machen was damit (bringen sie wieder in den Handel, machen ein Remaster und/oder arbeiten an Nachfolgern). Und während Commandos gerade erst in ihren Besitz übergegangen ist, bekommt nun die ehemalige Konkurrenz aus Deutschland als erstes einen Nachfolger. Und ich muss an dieser Stelle gestehen: Nicht nur habe ich bis heute keinen einzigen Teil der Echtzeit-Taktik-Serie im Wilden Westen gespielt – ich besitze sogar keinen. Sollte mir bei Gelegenheit mal die Complete Collection gönnen, auch wenn sie wohl nicht so einfach unter Windows 10 läuft. Zu Desperado 3 gibt es hingegen aktuell nicht mehr zu sagen. Es kommt, wird vom deutschen Studio Mimimi Productions (Shadow Tactics: Blades of the Shogun) und setzt die Geschichte von John Cooper fort.

The Dark Pictures: Man of Medan (PC, XONE, PS4) – Until Dawn kenn ich mangels Hardware nicht, kann also keinen Vergleich ziehen. Es heißt aber, es wäre das selbe in Grün nur mit anderem Setting und komprimiert (nur 45 Minuten pro Dark Pictures-Episode?). Das erste Gameplay wirkt auf mich sehr unbeholfen und wenig tiefgründig (etwas durch die Gegend laufen, Sachen aufheben, Quick-Time-Events). Hat bei mir keinen wirklich guten Eindruck hinterlassen das Ganze. Da freue ich mich lieber weiter auf Resident Evil 2 (2019).

A Plague Tale: Innocence (Herstellerbild)

A Plague Tale: Innocence (PC, XONE, PS4) – Meine Begeisterung über den Publisher Focus Home Interactive hatte ich glaube ich schon öfters kundgetan. Ja, sie bringen aus Budgetgründen nicht die qualitativ hochwertigsten Titel auf den Markt aber sie machen im Gegenzug einfach ihr eigenes Ding ohne dem nächsten Hype zu folgen und veröffentlichen dadurch viele Geheimtipps. Und A Plague Tale: Innocence gehört da wieder einmal dazu. Das Spiel ist schon länger angekündigt (eine erste Vorschau-Welle gab es im Februar 2017) aber nach den 16 Minuten Spielszenen ist mir überhaupt erst so richtig klar, worum es überhaupt geht und ich muss ganz klar sagen: Mir gefällt wirklich, was ich dort sehe. Es ist eine Eskortmission der anderen Art mit schicker Grafik und hunderten von furchteinflößenden Ratten. Es zeigt mal wieder gut, dass es nicht immer nur weltrettende Action sein muss, sondern auch die ruhigen und linearen Puzzler, in denen es nur um wenige Personen geht, echte Spannung und eine bedrückende Atmosphäre aufbauen können. Außerdem ist Paris während der Pest (1349) ein sehr interessantes Setting, an das sich glaube ich bislang noch gar kein Spiel herangetraut hat? Zumindest fällt mir keines ein. Aus meiner Sicht definitiv ein Titel, der zwar höchstwahrscheinlich nur Wertungen im 70iger Bereich erhalten wird aber den ihr dennoch im Auge behalten solltet.

Fazit

Soweit also meine Meinungen zur den gamescom 2018-Nachrichten. Unterm Strich von außen gesehen heuer keine wirklich spektakuläre Show. Aber nach dem Feuerwerk, das die E3 2018 abgebrannt hatte, war das auch nicht zu erwarten. Stattdessen gab es vor allem mehr Infos zu bereits angekündigten Titeln und damit kann ich leben.

Wie schaut’s bei euch aus? Ward ihr vor Ort? Was fandet ihr interessant? Was habe ich Wichtiges vergessen? Springt doch mal wieder in die Kommentare und gebt euren Senf ab :wink: .

Sicarius

Eine ewige Aufregung

Ein Ausschnitt des Verlaufs

Nein, die neue Hardware ist noch nicht im Haus. Sie wurde zwar am Dienstag von Mindfactory verschickt aber es war tatsächlich auch so geplant. Unter der Woche hätte ich sowieso keine Zeit gehabt und am Wochenende war ich nicht im Haus (Verwandtentreffen). Entsprechend hatte ich bereits am Dienstag den Wunschtag auf den heutigen Montag gesetzt. Eigentlich hätte man erwarten können, dass damit die Geschichte zu Ende ist. Aber DHL macht es spannend:

Am Mittwochmorgen um 6 Uhr kam eine Mail, dass mein Wunschtag abgelehnt wurde und das Paket weiterhin am Mittwoch kommen würde. Aber der nächste Schritt („Ins Zustellfahrzeug eingeladen“) folgte im Laufe des Vormittags nicht. Stattdessen kam irgendwann der Hinweis im Sendungsverlauf „Paket wird bis zum Wunschtag eingelagert“. *yay* – hat die Umstellung doch noch geklappt! Anscheinend hat der Postbote aber nicht richtig hingeschaut, denn am Samstagmorgen poppte erneut die Mail „Ihr Paket kommt heute“ in meinem Postfach hoch und es wurde tatsächlich ins Zustellfahrzeug geladen. Am Ende kam es trotzdem nicht (obwohl Lysanda daheim war…) und der Status wechselte zurück auf „Lieferung am Wunschtag“. Vermutlich hatte der Postbote dann irgendwann im Auto gesehen, dass der Aufkleber eben nicht Samstag, sondern Montag sagte. Es ist auch weiterhin bei ihm im Auto lt. Sendungsverfolgung. Er hat es also augenscheinlich nicht ausgeladen.

Kann natürlich die Denke des Lieferanten nachvollziehen, weil wir, wenn notwendig den Wunschtag oft auf Samstag ändern und er deshalb wahrscheinlich gar nicht weiter drüber nachgedacht hatte beim Einladen. Aber ein wenig amüsant ist es schon. Ich hoffe nun, dass es heute tatsächlich wie geplant eintrifft und – viel wichtiger – durch den Heckmeck nicht doch irgendwas abbekommen hat. Will euch ja schließlich wie angekündigt kommenden Montag darüber berichten was ich gekauft habe und wie es sich in der Praxis so macht. Und nicht davon berichten wie ich mich mit dem Support von Mindfactory rumschlagen musste. Drückt mir die Daumen!

Die Erde bebte!

RAGE 2 (Herstellerbild)

Nun aber genug von den Leiden des jungen Paketdienstnutzers. Kommen wir zum wirklich interessanten Thema des Wochenendes: Die QuakeCon 2018. Ja, zum mittlerweile 21. Mal luden id Software und ihr neuer Herrscher Bethesda zum Stelldichein in Dallas (Texas). Mit im Gepäck? Mehr Infos zu Fallout 76, das mich weiterhin nicht die Bohne interessiert und The Elder Scrolls Online (neuer DLC), dessen weitere Entwicklung ich auch höchstens am Rande verfolge. Ach und Quake Champions ist nun (wie ursprünglich angekündigt – das haben einige Magazine scheinbar vergessen) in den Free-to-Play-Modus gewechselt. Außerdem wurde der Death Knight (ein Gegner aus Quake) als neuer Champion vorgestellt und zum Kaufen freigeschaltet.

Als nächstes gab es am Freitag neues Gameplay von RAGE 2 zu sehen. Das Setting wurde vorgestellt und – viel wichtiger – eine (stark zusammengekürzte) Mission durchgespielt bei der zahlreiche Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger sichtbar wurden. Bei der E3 2018 war ich zwar optimistisch aber noch skeptisch, ob aus der Kooperation von id Software (Shooter-Experten) und Avalanche Studios (Open-World-Experten) was Anständiges entstehen wird. Aber nach den sieben Minuten muss ich ganz klar sagen: Immer her damit. Das sieht nicht nur nach einer abwechslungsreichen Menge Spaß aus – es kommt auch sehr viel näher an das heran, was viele schon von RAGE erwartet hatten. Avalanche Studios haben tatsächlich „einfach“ die Grundelemente (Autos mit Bewaffnung, offene Welt, Konvois, etc.) von Mad Max genommen, mehr Geld und Iteration draufgeworfen und gleichzeitig das wie immer geniale Shooter-Gameplay (Waffen, die sich nach etwas anfühlen – ja, es gibt immer noch keinen, der es besser macht) von id Software drüber gestülpt. Frühjahr 2019 soll es erscheinen. Ich freu mich drauf.

Der ewige Untergang

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Das Highlight des Abends und das, auf was alle seit der E3 2018 gewartet hatten, war aber natürlich das Gameplay-Reveal von DOOM Eternal. Und was soll nach den 25 Minuten anders sagen als „Fuck, ist das geil!“. DOOM (2016) war ja schon der Hammer aber der Nachfolger setzt eindeutig noch einmal eine sehr, sehr große Schippe oben drauf. Wie erwartet, geht es wie damals bei DOOM II: Hell on Earth auf die Erde. Mit im Gepäck die doppelläufige Schrotflinte und neue Gegner wie der Pain Elemental (mit einer amüsanten Fluganimation) oder der Arch-vile (das Reveal am Ende des Trailers: absolute Gänsehaut). Also nur eine Wiederholung von damals mit schickerer Grafik? Quark. Wie kann man nur so einen Blödsinn behaupten, mein vergangenes Ich?!

Nein, DOOM Eternal dreht den Wahnsinn richtig auf. Aufgrund des geänderten Settings sind die Levels wesentlich offener und vertikaler gestaltet. Also fleißig mit Double Jump, Teleportern und Treppen sich durch die Gegend bewegen? LANGWEILIG! Das ist doch unter der Würde des DOOM Slayers! Nein, die doppelläufige hat einen eingebauten Hookshot. Und warum damit sich irgendwo an Geometrieobjekten hochziehen (geht natürlich ebenfalls), wenn man auch einfach Gegner als Empfangseinheit benutzen kann? Eben. Als das bei Minute 5:20 erstmals gezeigt wurde, ist nicht nur der Saal völlig ausgeflippt – ich fand (und finde) es gleichermaßen genial. Gut, dass auch der Gore-Level noch einmal massiv nach oben geschraubt wurde (gibt jetzt sogar verschiedene Verletzungsstufen), hätte ich jetzt nicht zwingend gebraucht. Aber irgendwie cool ist es natürlich schon, wenn er dem Mancubus das Auge herausreißt und in den Mund steckt. Bitte? Sowas hat Duke schon vor 22 Jahren gemacht? Mag ja sein, aber es verliert nie seinen Reiz :wink: . Oder als er dem Zombie mit der Faust den Kopf in den Brustkorb schlägt. Ähm…wir sind ja in Deutschland. Gewalt ist nicht cool. Gewalt ist nicht lustig. Gewalt ist doof.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Entsprechend gibt es nun neben der Kettensäge die Möglichkeit einen Faustschlag auszuführen (ich hoffe der Soundeffekt bleibt so im finalen Spiel) oder mit einem ausfahrbaren Messer zuzustechen (Altair ruft an, er will das Ding). Und die „Story“-Sequenz auf Phobos fand ich auch genial. Ja, der Slayer hat nicht nur unter Dämonen seinen Ruf weg. Ansonsten scheint alles beim Alten zu sein – und das ist das Beste, was id Software tun konnte. DOOM (2016) war und ist ein neuer Höhepunkt in der Geschichte meines Lieblingsentwicklerstudios und ich will mehr davon haben. Die Chancen für einen Day-One-Kauf von DOOM Eternal beim Release irgendwann in 2019 sind durch die Decke.

Epilog

Ja, die QuakeCon war dieses Jahr mal wieder einen Blick wert. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das mal sagen würde: Der Aufkauf von id Software durch Bethesda hat dem Studio eindeutig neues Leben eingehaucht und war die völlig richtige Entscheidung. Und damit verabschiede ich mich bis Montag – dann hoffentlich mit einem ausführlichen Bericht auf die (nicht ganz so neuste) Hardware auf dem PC-Markt.

Sicarius

Der nächste Niemandshimmel

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Ich vermute jede Spielergeneration hat ihren Hype-Titel, der am Ende die hochgesteckten Erwartungen nicht erfüllt oder nicht mehr erfüllen kann, weil der Hype zu groß geworden ist. Command & Conquer: Tiberian Sun (1999) oder Black & White (2001) sind zwei Beispiele aus der Jahrtausendwende. Anders als damals, gibt es dank „Internetverbindung erforderlich“ auf der Packung aber für die Entwickler nun die Möglichkeit den Karren noch aus dem Dreck zu ziehen. Die ursprüngliche Vision der Spieler wird zwar sicherlich nie erreicht aber man kann sein Image und damit ggf. auch die Verkaufszahlen noch retten. Und ja, wenn ihr den Spielenachrichten zumindest etwas folgt, wisst ihr selbstverständlich schon wovon ich rede: No Man’s Sky.

Die Entwicklung

Der Hype war extrem groß vor der ursprünglichen Veröffentlichung im August 2016. Gefühlt erwarteten die Spieler die ultimative Weltraumsimulation. Das Spiel aller Spiele, das alle anderen Spiele überflüssig machen sollte (leichte Übertreibung von mir). Eine zufällig generierte Galaxie voller unendlicher Möglichkeiten zu tun und zu lassen was man möchte. Das Ergebnis sah wohl hübsch aus und hatte viele Spore-Elemente aber war an echten Inhalte abseits von „Ich schau mir heute Planet Nr. 1.238 an“ relativ leicht. Je nachdem wen man dann gefragt hat, war das dann entweder der geilste Zen-Scheiß oder der größte Betrug aller Zeiten. Früher wäre die Sache damit erledigt gewesen. Ein paar Leute hätten sich ein paar Monate lang aufgeregt und dann wäre das Spiel als Geheimtipp unter den Teppich gekehrt worden. Dank des Internets konnte sich Entwickler Hello Games jedoch entscheiden weiter an seiner ursprünglichen Vision zu arbeiten – was sie auch getan haben und weiter tun. Am 24. Juli 2018 ist nun das mittlerweile vierte, sehr umfangreiche Updates namens No Man’s Sky NEXT veröffentlicht worden. Mit dem Spiel von 2016 hat No Man’s Sky anno 2018 wohl nur noch die Grundlagen gemeinsam.

Zeit also für mich endlich mal zuzuschlagen. Ich hatte zwar immer gehofft, dass die PC-Version doch noch ein Retail-Box bekommen würde (die PS4-Fassung hat eine). Aber nach zwei Jahren habe ich diese Hoffnung genauso begraben wie die auf dauerhafte Preisreduzierung (kostet weiterhin 55 Euro). Also habe ich beim aktuellen Angebot auf Steam (28 Euro) zugegriffen und schon ein paar Stunden darin versenkt.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Die Erfahrungen

Den Vergleich zum Original habe ich natürlich nicht, kann also nur für die aktuelle Version sprechen. Und in dieser handelt es sich bei No Man’s Sky um ein Überleben-, Erkundung- und Bauen-Titel aus der First- oder auf Wunsch aus der Third-Person-Perspektive wie sie vor allem im Mehrspielerbereich gerade den Markt überschwemmen. Anders als die Konkurrenz, steht aber nicht nur der Solospaß im Fokus: Ihr werdet auch einfach auf einen der Abermilliarden von zufallsgenerierten Planeten des Universums aussetzt ohne, dass ihr konkret gesagt bekommt, was ihr nun tun sollt. Es gibt natürlich ein Tutorial und auch eine Art Kampagne mit ca. 30 Stunden Spielzeit – beides ist aber vollkommen optional. Ich weiß, die Veteranen unter uns denken jetzt sicherlich ein Stück weit an die letzte Phase in Spore aber das ist nicht nur um Welten, sondern um Universen von einander entfernt, deswegen gehe ich da gar nicht weiter drauf ein. Stattdessen könnt ihr euch mit eurem Raumschiff völlig frei bewegen, auf jedem Planeten landen (oder auf Raumstationen), mit den Einheimischen schwätzen (jede der vier Rassen mit ihrer eigenen Sprache, die ihr erst noch lernen müsst!) oder die lokale Flora und Fauna bewundern bzw. ernten/töten.

Was nach den ewig langen Ladezeiten („Loading Shaders“ dauert bei jedem Spielstart gefühlte Stunden) zu allererst auffällt, ist natürlich die wunderschöne Grafik. Der Stil soll bewusst an die SciFi-Literatur der 70iger und 80iger Jahre erinnern und ist entsprechend poppig (bunt, runde Formen) und aus meiner Sicht richtig hübsch. Wettereffekte, echte Wolken, fließender Tag- und Nachtwechsel, fließender Wechsel zwischen Boden und Weltall – man kann dem Titel sicherlich einiges vorhalten, aber garantiert nicht, dass er selbst auf mittleren Details nicht noch extrem gut aussehen würde. Leider hält die Performance diese Detailtiefe und die dazugehörigen Effekte (z.B. in Echtzeit berechnete Sonnenstrahlen) nicht wirklich aus. Nicht nur je Planet schwanken die FPS von flüssig bis unspielbar, auch wenn es z.B. anfängt zu regnen oder man bestimmte seiner Werkzeuge (z.B. das Terraforming-Tool) benutzt, sackt mitunter alles ab. Und dann werden viele der Grafikeinstellungen erst nach einem Neustart des Spiels wirksam. Echt nervig. Übrigens tatsächlich mit ein Grund, warum ich mir jetzt ein Rechnerupgrade gönne (mehr dazu vermutlich in zwei Wochen).

Immerhin weiß man, wofür die Rechnerleistung gebraucht wird. Jeder Planet sieht wirklich einzigartig aus. Nirgends hat man das Gefühl nur wie damals bei Mass Effect über einen leeren und völlig leblosen Planeten zu spazieren. Und es gibt immer irgendetwas zu tun. Die Hauptstory (keine Ahnung wie die genau lautet) spielt da eine völlige Nebenrolle. Stattdessen ist man tatsächlich ähnlich wie in Minecraft sein eigener Herr und macht theoretisch einfach, wonach man Lust hat. Das besteht freilich am Anfang vor allem aus „Überleben“, „Erkunden“ und „Ausprobieren“ sowie sich über das viel zu kleine Inventar aufregen.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Das Doing

Ausgestattet mit einem schwachen Laser, beginnt ihr wie es sich für einen Zweibeiner gehört damit eure Umgebung zu zerstören. Von einer Pflanze erntet ihr dabei z.B. Sauerstoff, dass u.a. für euere Lebenserhaltungssysteme wichtig ist. Aus einem komischen Stein extrahiert ihr hingegen Eisenstaub, der als Energielieferrant für euren Laser dient und auch als erste Grundlage für komplexere Rezepte. Dann könnt ihr erste (portable) Objekte wie einen Signalbooster (scannt die Umgebung nach interessanten Lokalitäten) oder eine Raffinerie bauen (macht aus einer Ressourcen mit Hilfe von Treibstoff eine höherwertige Ressource). Aber Vorsicht: Verwüstet ihr zu viel, kommen die Sentinels vorbei und werden sauer. Es gibt ähnlich wie in der GTA-Serie ein fünf-Sterne-System. Je mehr und je länger ihr Radau schlagt, desto stärker werdet ihr angegriffen (zum Schluss dann sogar im Weltraum).

Lauft ihr neuen Arten von Flora oder Fauna über den Weg (sowohl über als auch unter der Erde!), könnt ihr sie scannen. Das gibt nicht nur ein paar Units (die Währung des Spiels), sondern erlaubt euch zudem direkt zu sehen welche Ressource sie beim Töten fallen lassen. Durchaus sinnvoll zu wissen. Nicht nur, um nicht dauernd vor den Sentinels fliehen zu müssen wegen zielloser Vernichtungsorgien, sondern auch weil sich Flora und Fauna zwar regenerieren, das aber sehr lange dauert. Außerdem ist wie gesagt am Anfang euer Inventar (am Mann und im Raumschiff) extrem begrenzt. Da kann man gar nicht alles mitschleppen, was man theoretisch finden könnte.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Repeat as necessary

Ist euer Rucksack voll und ihr habt grad nichts, was ihr daraus bauen wollt oder könnt (ohne Rezept, kein Objekt), dann ab zum nächsten Handelsposten. Da ist ein stetiges Kommen und Gehen von Kreaturen mit denen ihr nicht nur handeln (inkl. kompletten Raumschiffen), sondern euch auch unterhalten könnt, um z.B. neue Wörter der lokalen Sprache zu lernen oder von interessanten Punkten in der Umgebung zu lernen (z.B. abgestürzte Raumschiffe). Diese Interaktion mit den NPCs ist vom Ablauf her durchaus rudimentär. Aber ich gebe ehrlich zu, dass es schon verdammt cool ist zu sehen wie nach und nach der Kauderwelsch in den Textboxen durch verständliche Worte ersetzt wird.

Und so geht es immer weiter: Ressourcen aller Art Sammeln, neue Technologien entdecken (oder kaufen), daraus tolle Sachen bauen oder die Ausrüstung verbessern (inkl. größerem Inventar), Kohle scheffeln (ein neues Raumschiff kostet locker 2.000.000 Units und mehr), seine Basis weiter ausbauen, die Freundschaft zur lokalen Population verbessern, eine Weltraumhandelsflotte aufbauen (ja, ihr habt richtig gelesen!) oder alles hinter euch lassen, in die Weiten des Weltalls entfliehen und einen neuen Planeten entdecken/erkunden. Ihr könnt natürlich jederzeit wieder zurück zu eurem Kram, wenn ihr noch wisst wo er war – gibt sogar ein Teleporternetz, an das ihr euch anschließen könnt. Im Grundsatz ein simples Spielprinzip aber noch mehr als bei Minecraft mit einer großen Tiefe, in die ich bislang nicht einmal im Ansatz vorgedrungen bin (hab‘ erst eine Holzhütte). Und das Ganze jetzt sogar zusammen mit Freunden im Mehrspielermodus.

Fazit

Ja, man könnte durchaus sagen, dass ich von No Man’s Sky aktuell wirklich beeindruckt bin. Ob mich das allein bei der Stange halten wird, ist natürlich noch einmal ein anderes Thema. Theoretische Unendlichkeit heißt ja nicht unbedingt auch unendlich viel Spielspaß. Aber momentan ist die Motivation hoch (und das kleine Inventar nervig…) und die Möglichkeiten zahlreich. Wer auf ein etwas ruhigeres Spielerlebnis steht und lieber selbst der Mann/Frau ist statt an den Händen zum Ziel geführt zu werden, der dürfte hier nicht nur zahllose Stunden, sondern sogar monatelangen Spielspaß finden. Könnte mir sogar vorstellen, dass der Titel sich gut für Paare eignet.

Hätte ich tatsächlich nicht gedacht, dass ich so positiv über das Werk schreiben würde. Ich gehörte 2016 nämlich zu den Leuten, die selbst nach der Veröffentlichung nicht so recht wussten was No Man’s Sky überhaupt für ein Spiel sein soll. Aber das ist eben Fluch und Segen des Internets: Ein heute veröffentlichter Titel kann morgen schon wieder ganz anders aussehen.

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