Sicarius

Ein Potpurri an Spielen

Lang, lang ist es her, da habe ich euch von einer simplen aber süchtig machenden Spieleserie namens UBERMOSH berichtet. Nein, ich habe immer noch nicht alle Achievements in den acht Titeln. Aber es wird nach und nach :wink: . Das Portfolio von Walter Machado, dem Entwickler, umfasst allerdings mittlerweile 22 Titel. Und ja, sie haben alle gemeinsam, dass sie auf vermeintlich simple aber schwer zu meisternde Spielprinzipien setzen, für wenig Geld zu haben sind (0,99€ pro Spiel) und sich gut für Zwischendurch eignen. Und da ich mittlerweile in alle zumindest mal reingeschaut habe, lasst uns einen Blick drauf werfen:

Zu viele Feinde!

SWARMRIDERS (Herstellerbild)

SWARMRIDERS (2016) ist der einzige Titel in der Sammlung, den ihr euch kostenfrei anschauen könnt. Ihr kontrolliert hier ein Motorrad, das durch ein endloses Nichts fährt und von einem stetigen Strom von Monstern angegriffen wird. Eure Aufgabe? Solange wie möglich mit Hilfe eurer um 360° drehbaren Waffe zu überleben. Nicht mehr, nicht weniger. Aber wie bei allen Walter-Titeln ist das mit dem Überleben in Realität nicht so einfach, wie man denkt. Die Gegnerhorde wird ziemlich schnell, ziemlich groß und kommt auch noch von allen Seiten.

Der Nachfolger, SWARMRIDER OMEGA (2017), ändert nichts am grundsätzlichen Spielprinzip. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad höher aufgrund einer noch dichteren Horde. Zum Ausgleich habt ihr Spezialfähigkeiten, die sich in regelmäßigen Abständen automatisch aktivieren. Außerdem gibt es wie in UBERMOSH Klassenmodifikationen. Wählt ihr eine davon aus, reduziert das zwar die Anzahl an Treffern, die ihr kassieren könnt, dafür aktiviert sich schneller eure Spezialfähigkeit.

Hardcoreshooter

QUICKERFLAK (Herstellerbild)

QUICKERFLAK (2015) ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter – auf Speed. Ihr habt exakt 90 Sekunden Zeit euch durch das gute Dutzend zufallsgenerierter Level zum Endgegner durchzuarbeiten. Sowohl ihr als auch eure Feinde halten nur einen Treffer aus. Es gilt also beim Levelstart schnell die Lage zu erfassen und dann die mehr oder weniger vorhandene Deckung geschickt zu nutzen, um die immer zahlreicheren und anspruchsvolleren Gegnergruppen zu beseitigen. Die Kombination aus Zeitdruck und null Fehlertoleranz lässt den Adrenalinspiegel ganz schön schnell ansteigen. Aber genau das macht im Prinzip den Reiz von allen Walter-Titeln aus.

QUICKERFLAK_RUTHLESSMOD (2022) ist quasi das, was Nightmare damals für DOOM war: Ein Shitpost. Weil sich ein paar Spieler beschwert haben, dass der id-Klassiker zu einfach ist, hat John Romero einen völlig unfairen Schwierigkeitsgrad eingebaut. Walter hingegen gibt euch zwar ein Maschinengewehr im Gegensatz zur Pistole aus dem ersten Teil, schraubt gleichzeitig aber auch den Schwierigkeitsgrad extrem hoch. Schwerer bewaffnete und stärker geschützte Gegner, hinterhältige Fallen und mehr machen euch das Leben für die 90 Sekunden so richtig zur Hölle.

QUICKERFLAK 2 (2024) verändert erneut nicht das grundlegende Spielprinzip, sondern baut darauf auf. Es fusioniert dazu den ersten Teil mit Ideen aus dem RUTHLESSMOD (hinterhältige Fallen, neue Gegnertypen) und UBERMOSH. So hat euer Charakter jetzt neben einem Maschinengewehr ein Schwert mit dem er die Kugeln der Gegner reflektieren kann. Alles sinnvolle Ergänzungen, die frischen Wind reinbringen ohne es in sonderlich komplizierter zu machen.

Driftmeister

WARPZONE DRIFTER (Herstellerbild)

Bei WARPZONE DRIFTER (2018) sagt der Name eigentlich schon alles. Unter Zeitdruck (zwei Minuten) müsst ihr mit eurem Auto über spezielle Punkte driften, um die Warpzone zu stabilisieren. Das ist eine instabile Paralleldimension, die für den Transport genutzt wird. Welche Art von Transport? Keine Ahnung. Fakt ist: Die Levels sind zufallsgeneriert, voll mit Hindernissen wie Tentakel und Fallen und obendrauf funktionieren eure Bremsen nicht. Sprich euer Auto rast vollautomatisiert durch die Gegend und ihr müsst durch geschicktes Lenken ins Driften kommen, um über alle Punkte zu fahren. Ich geb‘s ehrlich zu: Ich hab‘ bislang nur das erste Level geschafft, weil das Auto so unglaublich schwer zu steuern ist.

Wie gewohnt, ändert sich das Spielprinzip mit WARPZONE DRIFTER 2 (2023) nicht. Erneut seht ihr die Welt von oben und müsst in jedem Level drei Checkpoints überfahren, um weiter zu kommen. Levelgrenzen gibt es in dem Sinne nicht, aber wenn ihr außerhalb des Bildschirms landet, müsst ihr blind weiterfahren. Dabei werdet ihr nun gnadenlos von einer Wolke aus grünen Punkten verfolgt. Das macht die Sache NOCH schwieriger als der erste Teil sowieso schon war.

Schnelle Auffassungsgabe

Trip to Vinelands (Herstellerbild)

Bislang war es so, dass Walter die Spielmechanik immer etwas verändert hat von Titel zu Titel innerhalb der Serie. Bei Trip to Vinelands (2015) ist das nicht so. Die drei Nachfolger TTV2 (2015), TTV3 (2019) und TTV4 (2022) sind identisch zum ersten Teil: Ihr seid eine kleine Figur, die es jeweils in 100 Level bis zum Bildschirmrand schaffen muss. Natürlich geschieht das unter immensem Zeitdruck, denn auf dem Bildschirm bewegt sich allerhand Kram wie z.B. Kreissägenähnliche Metallteile oder Dornenbüsche. Eine Berührung und ihr seid tot. Man muss quasi sofort, wenn das Level geladen wurde, das Labyrinth erfassen und den besten Weg zum Ausgang finden – und das 100. Mal am Stück. Speichern ist schließlich für n00bs. Extrem schweißtreibend, aber auf seine Art und Weise zusammen mit dem üblichen, stark pumpenden Soundtrack eine coole Herausforderung.

UBERMOSH V2

BLOODSAINT (Herstellerbild)

Nach UBERMOSH:OMEGA hatte Walter scheinbar genug von der Serie – allerdings nicht vom grundlegenden Spielprinzip. Das Ergebnis hört auf den Namen BLOODSAINT (2024). Ihr werdet in eine kreisrunde Arena geworfen und habt nur ein Ziel: So lange wie möglich die hereinstürmenden Gegner zu überleben. Wie in UBERMOSH habt ihr dafür sowohl ein Schwert mit dem ihr gegnerische Kugeln ablenken könnt als auch eine auf eurer Schulter montierte Schusswaffe zur Verfügung. Alle zwanzig Sekunden bekommt ihr die Möglichkeit zwischen zwei zusätzlichen Fähigkeiten/Powerups zu wählen, beispielsweise zwei Drohnen, die mit euch kämpfen.

In BLOODSAINT 2 (2026) gibt es keine grundlegenden Veränderungen. Neue Fähigkeiten, ein neuer Soundtrack und neue Gegnertypen. Aber im Kern das gleiche, geniale Spiel wie der Vorgänger, nur im Detail verfeinert. So bekommt ihr hier alle zehn Sekunden eine neue Fähigkeit. Das ist aber definitiv kein Negativpunkt, sondern ganz klar positiv zu sehen. Ach und technisch gesehen gibt es auch eine Geschichte: Wir befinden uns 10.000 Jahre nach den Ereignissen in UBERMOSH und schlüpft in die Rolle eines Klerikers, der ein Ritual für seinen Gott durchführt. Und der will ganz viel Blut sehen!

Sonstige

Bleiben noch zwei Titel übrig, die bislang noch keine Serie bilden:

BULLETHELL (Herstellerbild)

BULLETHELL (2024) – Im Prinzip der Prototyp für BLOODSAINT. Ein (ziemlich) kleiner Bildschirmausschnitt. Ihr mittendrin bewaffnet mit Schwert und/oder Kanone (je nach gewähltem Charakter). Gegner kommen rein und wollen euch an den Kragen. Ihr versucht sie zu töten und möglichst lange die buchstäbliche Kugelhölle zu überleben. Hatte ich schon erwähnt, dass Walters Spiele sich auf das Wesentliche konzentrieren und dafür das versuchen perfekt zu machen? Ja? Okay. Dass es Achievements für 1, 6, 12 und 18 Sekunden gibt, sollte euch zudem eine Idee vom Schwierigkeitsgrad geben.

AccrO (2022) – Dieser Titel fällt völlig aus dem Rahmen und hat überhaupt nichts mit den anderen zu tun. Ihr steuert hier eine Drone durch eine zerklüftete Meereslandschaft. Es gibt kein Spielziel, keine Achievements, nichts. Einfach nur eine realistische Drohnenflugsimulation. Und genau darum ging es Walter. Es soll quasi ein Trainingstool für Drohnenpiloten sein bzw. solche, die es werden wollen. Ganz nett aber in dem Sinne halt kein Spiel. Könnt ihr also getrost überspringen, wenn ihr dahingehend keine Ambitionen habt.

Beim Christoph meint

Die Spiele von Walter Machado sind schon was Spezielles. Minimalistisch sowohl im Spielprinzip, als auch Umfang und Technik, dafür anspruchsvoll (=bockschwer) mit einem geilen Soundtrack. Diese Kombination gefällt sicherlich nicht jedem. Ich bin eigentlich auch kein großer Dark Souls-Schwierigkeitsgrad-Fanatiker. Aber da kommt mir die Kürze nicht nur der Spiele an sich (in 2-3 Stunden habt ihr meist alles erreicht), sondern auch einer Runde zu Gute. Da ist die Hemmschwelle niedriger es immer und immer wieder zu versuchen. Ich muss mir eben nicht stundenlang den Kopf an einem Bossgegner einschlagen und jedes Mal ewig zu ihm zurückrennen. Nein, sterben – Taste drücken – in Millisekunden der nächste Versuch. Das macht es einfacher meinen “Jetzt erst recht”-Anteil zu triggern. Der günstige Preis ist da nur die Kirsche obendrauf. Wenn ihr also von der ungewöhnlichen Ästhetik nicht abgeschreckt werdet, unbedingt mal reinschauen!

Sicarius

Selbst spielen ist out!

“Wo bleibt der nächste Star-Trek-Eintrag?! Ist schon wieder über einen Monat her!” Berechtigte Frage, lieber imaginärer Besucher. Star Trek: Prodigy haben wir schon länger durch und bei Star Trek: Discovery sind wir ebenfalls bereits in der Mitte der zweiten Staffel. Allerdings habe ich entschieden ab sofort nur noch Einträge über jeweils eine gesamte Serie zu verfassen. Die Staffeln werden schließlich immer kürzer und sind größtenteils jeweils eine zusammenhängende Geschichte. Da lohnt sich das aufsplitten gefühlt nicht. Insofern steht aktuell nur die Animationsserie auf dem Eintrags-Programm.

Aber nicht heute! Nein, heute reden wir stattdessen wieder über ein Videospiel. Muss doch schließlich dem Anspruch von Beim Christoph gerecht werden die Nr. 1 Videospielewebseite auf dieser IP-Adresse zu sein! Und heute berichte ich euch nicht von irgendeinem Videospiel. Nein, es geht um einen Titel, in den ich lt. Steam sage und schreibe 148,8 Stunden Spielzeit investiert habe! Es ist damit nun mein meistgespielter Titel auf der Plattform. Steam trackt das noch nicht so lange – wäre sonst vermutlich Counter-Strike (das Original) oder ein ähnlich alter Schinken. Krass, oder? In meinem Eintrag vor einem Monat zu Heretic + Hexen habe ich schließlich (mal wieder) lamentiert, dass ich keine Zeit zum Zocken habe und für rund 43 Stunden Spielzeit drei Monate gebraucht habe. Wie habe ich dann geschafft in so kurzer Zeit mehr als das dreifache zu investieren? Bin ich in Frührente gegangen? Habe ich einen Inder engagiert? Oder hat mich das Magenta T entlassen? Mitnichten. Die Erklärung steckt stattdessen im Namen:

Nomad Idle (Herstellerbild)

Nomad Idle (2025; PC) – Ja, ich habe ein Idle-Game “gespielt” und es hat eben fast 150 Stunden gedauert, bis alle 46 Achievements freigeschaltet waren. Glaub’ das eigentliche Spielende hatte ich schon nach ca. 100 Stunden erreicht. Die Zeit, die ich tatsächlich aktiv gespielt habe, dürfte hingegen bei einer Stunde liegen. Effektive Stromverschwendung quasi. Vielleicht noch als OLED-Bildschirmschoner geeignet, aber ansonsten – da erzähle ich euch nicht Neues – bei genauerer Betrachtung ziemlich dämlich. Andererseits: Idle-Games erfreuen sich warum auch immer einer gewissen Beliebtheit. Vor allem auf den Smartphones gibt es buchstäblich Hunderte davon. Irgendeiner muss diese “Gehirn-aus”-Unterhaltung also gut finden :smile: .

Das Hauptspiel

Doch zurück zu Nomad Idle. Ich habe es am 30. Oktober 2025 für 1,25€ (=~87% Rabatt) als Teil eines Bundles auf Fanatical erstanden. War also nicht die größte Investition. Und mein Gedanke war danach tatsächlich: “Wenn ich schon keine Zeit zum Zocken habe, dann kann wenigstens der Rechner alleine was machen!” Ja, meine Geistesblitze sind selten die hellsten. Aber hey: Wenigstens kann ich jetzt sagen, dass ich ein Spiel durchgespielt habe :wink: !

Nomad Idle ist ein Spin-off zu Nomad Survival aus dem Jahr 2022 – einer der frühen Vampire Survivors-Klone, die bis heute den Markt überschwemmen. Um sich vom Original abzuheben, setzten die Entwickler auf einen hohen Grad an Variation und Freiheit in der Charakterentwicklung. Es geht quasi wie in einem Rollenspiel darum die perfekte Komposition aus Fähigkeiten und Modifikation zu finden, um die ultimative Vernichtungsmaschine zu erschaffen. Hat definitiv seinen Reiz, wenn ich mir die Meinung dazu so durchlese. Ich selbst habe bislang nur ein paar Minuten im Vorfeld dieses Eintrags reingeschaut, obwohl ich es bereits seit 2022 besitze. Ja, es war damals ebenfalls Teil eines Fanatical-Bundles. Ich wisst doch, dass ich mittlerweile fast nur noch Bundles kaufe :smile: .

Zahlen gehen hoch!

Nomad Idle (Herstellerbild)

In Nomad Idle geht es wie im Hauptspiel ebenfalls darum unzählige Feinde zu töten. Das gibt Erfahrungspunkte und ihr fleißig sammelt Craftingmaterial. So werdet ihr immer stärker, um dann hoffentlich irgendwann die nächste Stufe zu meistern. Insgesamt gibt es 10 Umgebungen mit jeweils noch einer “Void”-Variante (=es ist dunkel und die Gegner sind stärker). Jede Umgebung hat 50 Stufen plus 10 Stufen im Void. Habt ihr alle 600 Stufen mit allen sieben Charakteren geschafft, erlebt ihr die Endsequenz.

Zu Beginn steht euch nur der Abenteurer (Nahkämpfer mit dem Schwert) und der Kultist (eher ein Zauberer) zur Auswahl. Die weiteren Figuren wie eine Ratte, die mit dem Bogen schießt oder einen Beschwörer, schaltet ihr nach und nach frei, indem ihr bestimmte Meilensteine erreicht. Ein Ereignis, das jeweils passend in eine nette kleine Geschichte eingewoben ist. Das gilt auch für eure tierischen Begleiter. Angefangen mit einem Fuchs, begegnet ihr auf eurer Reise beispielsweise einer Eule, einem Imp und einem Wolf. Insgesamt stehen acht Tiere am Ende zur Auswahl. Jedes mit seinen eigenen Fähigkeiten, die ebenfalls im Level aufsteigen und durch Goldeinsatz zusätzlich stärker werden. Allerdings darf nur der Beschwörer mehr als eins gleichzeitig aktiv setzen. Ihr müsst also durchaus überlegen, welches euch gerade am meisten von Nutzen ist – zumindest zu Beginn. Sobald ihr den übermächtigen Wolf freigeschaltet habt, gibt es keinen wirklichen Grund mehr zu wechseln :smile: .

Neben der Klassenwahl zu Beginn eines Runs, definiert ihr euren Charakter über die Punkteverteilung in den sieben klassischen Skills (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und so weiter) sowie die Auswahl von vier passiven Fähigkeiten. Letztere müsst ihr auch erst durch das Erledigen von Missionen (passiert größtenteils automatisch) nach und nach freischalten. Dann habt ihr z.B. Zugriff auf “Curious Wisp”, wodurch zwei Projektile erscheinen und für fünf Sekunden um euch herumschweben oder “Infernal Ray”, ein um euch rotierender Lichtstrahl. Diese passiven Fähigkeiten haben einen Cooldown, verbrauchen bei jedem Einsatz Mana und steigen ebenfalls durch Benutzung im Level auf.

Der Tod ist erst der Anfang

Nomad Idle (Herstellerbild)

Wir sind aber noch nicht am Ende der Zahlenspiele und Punkteverteilung. Sterbt ihr, beginnt ihr in der aktuellen Umgebung einfach wieder auf Stufe 1. Ihr könnt aber jederzeit zwischen denen hin und her wechseln, die ihr bereits freigeschaltet habt. Das ist zum einen wichtig, weil die Gegner jeweils anderes Craftingmaterial fallen lassen. Das braucht ihr wiederum, um eure Ausrüstung zu verbessern. Nein, ihr müsst euren Charakter nicht auch noch anziehen. Tatsächlich sind alle Boni eurer gefunden Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig aktiv. Ihr levelt einfach alles hoch, was ihr habt.

Zum anderen müsst ihr die Feinde selbst farmen. Es gibt nämlich Tötungsziele mit entsprechenden Boni. Glücklicherweise könnt ihr eine Stufe festzurren, um diese ganze Farmerei etwas gezielter zu gestalten. Also ihr braucht beispielsweise noch 50.000 Kills von einem Feindtyp, der nur auf Stufe 32 erscheint, dann fokussiert sich das Spiel auf Wunsch genau darauf. Gleiches für das Craftingmaterial. Ihr könnt genau sehen, welche Feinde wie oft was fallen lassen und dann das entsprechende Areal und die dazugehörige Stufe festzurren.

Craftingmaterial hat jedoch noch einen weiteren Einsatzzweck: Den Baum des Aufstiegs. Wie erwähnt, bedeutet der Tod nicht das Ende. Stattdessen steht euer Charakter ohne irgendwelche Einbußen direkt wieder auf – halt nur auf Stufe 1 des aktuellen Areals. Wollt ihr hingegen den Charakter wechseln, müsst ihr aufsteigen. Das könnt ihr jederzeit tun, verliert dann aber z.B. euer aktuelles Charakterlevel. Das ist quasi die Abwägung – mach‘ ich mit dem aktuellen Charakter noch weiter, weil ich schon so viel Zeit investiert habe? Oder starte ich neu, um im verbesserten Zustand/mit einem anderen Charakter weiterzukommen? Entscheidet ihr euch für den Weg des Aufstiegs, wird euer gesammeltes Craftingmaterial (egal ob ihr es verbraucht habt oder nicht) in Punkte für den Baum des Aufstiegs umgewandelt. Der enthält auch nochmal unzählige kleine Verbesserungen, die ihr so nach und nach freischaltet.

Der Gameplay-Loop

Nomad Idle (Herstellerbild)

Ihr startet also euren Run, wählt euren Charakter aus. Anschließend bestimmt ihr seine passiven Fähigkeiten und welches Tier ihn begleitet. Dann definiert ihr, wo das System aktuell die Punkte aus dem Levelaufstieg investieren soll und in welcher Umgebung ihr auf Monsterjagd geht. Und ja… der Rest passiert automatisch. Euer Charakter läuft von alleine über den Bildschirm zum nächsten Gegner und nutzt sein Repertoire, um ihn zu töten. Theoretisch könnt ihr auch selbst ein wenig auf den Bildschirm klicken und die Fähigkeiten einsetzen. In der Realität gibt es absolut keinen Grund dazu und macht nur langfristig eure Maus kaputt :smile: .

Stattdessen schaut ihr eben zu (oder lasst das Spiel im Hintergrund laufen), wie die Zahlen nach oben gehen, klickt hin und wieder, um z.B. einen Ausrüstungsgegenstand zu verbessern oder andere Skills zu fokussieren, die nette kleine Geschichte einer erfolgreich abgeschlossenen Mission durchzuklicken, die Umgebung zu wechseln oder einen Aufstieg durchzuführen. Ja, es ist durchaus ein wenig Strategie dabei, um das optimale Ergebnis zu bekommen und zügiger die nächste Stufe zu erreichen. Aber alles in allem ist eben das, was auf der Packung steht: Ein Idle-Game. Ein ganz nett anzuschauendes Idle-Game, in das ich mehr Zeit investiert habe, als ich zugeben sollte. Aber am Ende des Tages ist es eben objektiv betrachtet ein fast noch sinnfreier Zeitvertreib als ein Walking Simulator. Macht entsprechend daraus, was ihr wollt. Ich für meinen Teil hatte meine 1,25€ Spielspaß. Zu sehen wie es auf dem Bildschirm wuselt und Zahlen nach oben gehen, die wiederrum dafür sorgen, dass ich neue Bereiche freischalte gibt halt auch irgendwie einen Dopaminschub. 10€ würde ich jedoch für sowas auf keinen Fall ausgeben :smile: .

Ob das dieses Jahr was mit einem Top Fünf Spiele des Jahres-Eintrag wird? Sieht bislang nicht so gut aus. Also sowohl in Hinsicht darauf was, vor allem aber wie viel ich 2025 überhaupt gespielt habe. Allein ein Blick in die dazugehörige Kategorie spricht bereits Bände. Ziemlich tote Hose dort :smile: . Und seit dem letzten Eintrag im August, habe ich den größten Teil meiner verfügbaren Spielzeit am Hauptrechner in einen einzigen Titel versenkt:

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic + Hexen (2025; PC, PS4, PS5, XONE, XS, NSWI) – Ja, technisch gesehen habe ich in den etwas mehr als 43 Stunden Bruttospielzeit zwei Spiele (plus drei Add-ons) durchgezockt. Ich gebe es ja zu. Immer noch nicht viel für drei Monate! Doch zurück zum Thema:

Bethesda hat auch zur diesjährigen QuakeCon wieder ein Nightdive-Remaster aus dem Hut gezaubert. Damit gerechnet hatten wir selbstverständlich alle. Die Gerüchteküche tippte allerdings tatsächlich auf Quake III Arena. Keine Ahnung, warum sich das Internet (und ein paar Newsseiten) hier so sicher waren. Stattdessen fiel die Entscheidung jedoch zum ersten Mal darauf einen Nicht-id-Shooter aus der Versenkung zu holen. Und zwar enthält das wieder dick gepackte Paket:

  • Heretic: Shadow of the Serpent Rider (1996)
  • Heretic: Faith Renewed (2025)
  • Hexen: Beyond Heretic (1995)
  • Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996)
  • Hexen: Vestiges of Grandeur (2025)

Das sind also die beiden Hauptteile, die Original-Erweiterungen sowie zwei neue Episoden, die eigens für das Remaster gebastelt wurden.

Etwas Hintergrund

Wobei “Nicht-id-Shooter” nicht ganz stimmt. Die Entwickler hinter dem Original sind nämlich Raven Software. Bis zu ihrer Abkommandierung in die Call of Duty-Minen im Jahr 2010, waren sie vor allem bekannt dafür John Carmacks Grafik-Engines herzunehmen und daraus sehr gute, story-lastigere Shooter wie Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oder Star Trek: Voyager Elite Force zu basteln. Wobei sie gegen Ende auch die Herzen der Marvelfans erobern konnten. Beispielsweise mit Marvel: Ultimate Alliance oder X-Men Origins: Wolverine. Letzteres ist sogar einer der wenigen Fälle, wo das Lizenzspiel um Längen besser ist als der Film selbst.

Auf id Softwares Radar waren die Jungs schon mit ihrem Debüttitel, Black Crypt (1992; ein Dungeon Crawler für EA), gelandet. Die Texaner waren scheinbar so beeindruckt, dass Raven Software für ihr nächstes Projekt, ShadowCaster (1993; ein 3D-Solo-Rollenspiel), sogar tatkräftige Unterstützung bekamen. Und zwar nutzt das Spiel eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine, die John Carmack höchstpersönlich “in der Mittagspause” für sie programmiert hatte. Es war für ihn ein Übungs-/Forschungsprojekt in Vorbereitung auf die DOOM-Engine. Die Jungs bei id waren am Ende erneut sehr angetan, was Raven Software daraus machte. Entsprechend war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis daraus ein richtiger Auftrag wurde.

Mittelalter-DOOM

Noch vor dem Release von DOOM, im November 1993, schlug John Romero einen DOOM-ähnlichen Titel mit Mittelalter-Setting vor. Raven Software unterzeichnete den Vertrag und legte sogleich los. Der erste Pitch für das, was am Ende Heretic werden sollte, kam bei id Software allerdings nicht ganz so gut an. Er enthielt zu viele Rollenspiel-Elemente und wich damit aus ihrer Sicht zu sehr von der DOOM-Formel ab: Schnelle, kompromisslose Action. Am Ende konnten sie sich aber doch einigen und im März 1994 begann offiziell die Entwicklung. Ja, die Zyklen waren damals sehr viel kürzer. Nur zehn Monate von Start bis Veröffentlichung – heutzutage unvorstellbar wo selbst vermeintlich kleine Indie-Titel mitunter Jahre brauchen.

id kaufte für die Jungs sogar eigens einige (sauteure) NeXTSTEP Workstations, damit sie mit der DOOM-Engine anständig arbeiten konnten. Und John Romero fungierte als ausführender Produzent beim Projekt, was einiges von seiner Zeit fraß. Eine Rolle, die er auch beim Nachfolger Hexen: Beyond Heretic einnahm. Das war schlussendlich einer der Faktoren, die zu seinem Rausschmiss bei id Software führten nach dem Release von Quake (1996). Um es kurz zu fassen: John Carmack war mit der Entwicklung der Engine von Quake ein wenig überfordert und hätte sich gerne wie in alten Tagen Unterstützung von Romero geholt. Der war aber zu sehr mit anderem Kram wie eben Hexen: Beyond Heretic beschäftigt. Carmack fühlte sich also allein gelassen, schaffte es gleichzeitig aber nicht das richtig rüberzubringen (Stichwort “Mitarbeiterzeugnisse”). Romero änderte somit nichts an seiner Arbeitsweise. Auch, weil er vollstes Vertrauen in Carmack hatte am Ende was Geiles zu erschaffen – was in dem Sinne ja passiert ist. Das führte jedoch zum kompletten Bruch zwischen Carmack, dem Rest von id Software und Romero. Für die genauen Details verweise ich aber auf seine Autobiographie sowie den Klassiker Masters of DOOM*. In diesem Eintrag wollen wir schließlich über die Werke von Raven Software reden und nicht schon wieder mit meinem detaillierten Wissen zur id-Software-Vergangenheit angeben :wink: .

Die Spiele

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic kam Ende Dezember 1994 als Shareware auf den Markt. 1996 folgte, ähnlich wie damals bei Ultimate DOOM, eine erweiterte Fassung mit zwei zusätzlichen Episoden. Diese Version wurde unter dem Titel Heretic: Shadow of the Serpent Rider verkauft. Wie erwähnt kam die DOOM-Engine zum Einsatz, allerdings mit einigen Erweiterungen. So gab es jetzt ganz offiziell die Möglichkeit nach oben und unten zu schauen und mit einem speziellen Power-up konnten die Spieler sogar fliegen. Als Konsequenz waren die Levels vertikaler angelegt mit unterschiedlichen Höhen. Tatsächlich übereinanderliegende Strukturen waren allerdings immer noch nicht möglich. Eure Power-ups wurden im neuen Inventar gesammelt und konnten auf Knopfdruck eingesetzt werden.

Im Spiel übernehmt ihr die Rolle des Elfen Corvus (hier allerdings noch ohne Namen), der sich auf einen Rachefeldzug gegen D’Sparil begibt. Das ist einer der drei namensgebenden Serpent Riders (Korax und Eidolon sind die anderen). Auf eurer Reise müsst ihr euch durch verwinkelte Levels mit haufenweisen Feinden kämpfen. Die Leveldesigner haben zwar versucht etwas Realismus reinzubringen und sie detaillierter und thematisch besser zu gestalten als die DOOM-Vorbilder. Also man erkennt stärker, dass man in Dörfern, Schlössern und Dungeons unterwegs ist. Verwirrender als das Vorbild sind sie aus meiner Sicht trotzdem viel zu häufig geworden. Durchaus einige Male stecken geblieben und wusste nicht, wo es jetzt weitergeht. Dabei ist Heretic alles in allem noch relativ linear. Und sinnlos durch die leeren Levels laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß.

Ein DOOM-Klon halt

Mit ihm Gepäck habt ihr ein umfangreiches Waffenarsenal, das zwar nach Fantasy aussieht, aber faktisch seine DOOM-Herkunft nicht leugnen kann. Der Etheral Crossbow z.B. ist die Schrotflinte und der Tempest Wand die BFG. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls trotz neuer Optik keine grundsätzlichen Überraschungen. Das klingt aber jetzt negativer als es tatsächlich ist. Man muss schließlich nicht zwingend das Rad komplett neu erfinden. Es hat zumindest den Vorteil, dass man als Veteran trotz des neuen Looks grundsätzlich schnell wieder im Spiel drin. Leider haben die Waffen nicht den gleichen Wumms wie im Original, was sich definitiv negativ auf die Kämpfe und den Spielspaß auswirkt.

Und ja, mehr sinnvolles fällt mir zu Heretic nicht wirklich ein. Auch, weil ich vieles schon wieder vergessen habe. Es war für mich ein optisch abwechslungsreiches, aber inhaltlich ziemlich langweiliger DOOM-Klon. Die für das Remaster eigens neu geschaffene Episode, Faith Renewed, bringt zwar ein paar Neuerungen mit sich wie Gegner und Waffen, die während der Entwickler gestrichen worden waren und fühlt sich inhaltlich wie optisch etwas moderner an (inkl. wesentlich mehr Gegnern pro Level). Aber am grundsätzlichen Gefühl, dass Heretic offensichtlich nicht so ganz meinen Geschmack trifft, konnte sie auch nichts ändern. Wobei die Magazin-Bewertungen damals größtenteils ähnlich mittelmäßig ausfielen und die gleichen Kritikpunkte (langweilige Waffen, verwirrende Levels, nicht so gut wie DOOM) anbrachten.

Der zweite Teil der Reise

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Nachdem sie bei Heretic von id Software etwas zurückgepfiffen worden waren, durfte Raven Software im Nachfolger Hexen: Beyond Heretic näher an ihre ursprüngliche Rollenspielversion ran. Aber kommen wir zuerst zur Engine: Aufbauend auf der bereits modifizierten DOOM-Engine des Vorgängers, war es nun möglich zu springen (ja, springen!), man konnte im Netzwerk mit bis zu acht Spielern das Spiel erleben (oder sich im Deathmatch bekriegen) und Wände konnten sich jetzt bewegen. Allerdings war die Technik dahinter so anfällig, dass sie nur ein paar Mal zum Einsatz kamen. Schon hilfreicher war für die Designer, dass sie dank den sogenannten Action Code Scripten (ACS) komplexe Sequenzen programmieren konnten.

Ums etwas deutlicher auszudrücken: In DOOM gibt es die sogenannten “Line Definitions” (LineDefs). Das sind unsichtbare Linien, die mit einer Aktion versehen sind. Beispielsweise “Wenn der Spieler da drüber läuft, öffne die Wand, damit die Monster reinströmen”. Man kann aber nur eine Aktion pro LineDef ausführen lassen. Hexens ACS, basierend auf einer Variante der Programmiersprache C, erlaubte es hingegen eine Vielzahl von Sachen z.B. beim Druck eines Buttons auszulösen. Von Text, der auf dem Bildschirm dargestellt wird während im Hintergrund Monster hereinteleportieren bis hin zu großen Levelgeometrieänderungen. Da wackelt der Bildschirm nicht nur dank des Erdbebens, am Ende werden auch ganz neue Pfade sichtbar/andere versperrt. Durchaus beeindruckend für die damalige Zeit und wird entsprechend intensiv genutzt.

Backtracking ftw.!

Dank der Möglichkeiten von ACS, konnte Hexen: Beyond Heretic zudem aus der traditionellen “ein Level nacheinander”-Struktur ausbrechen. Stattdessen besucht ihr im Laufe des Spiels fünf sogenannte “Hubs”. Von dort aus gehen Teleporter in andere Level, in denen ihr dann Dinge erledigen müsst. Schalter umlegen, Gegenstände finden, Gegnern töten – sowas halt. Diese Aktionen führen dann zu Veränderungen im Hub und/oder in den anderen Leveln. Sprich ihr seid sehr viel mit Backtracking beschäftigt – und mit dem überlegen, wo es jetzt eigentlich weitergeht. Ja, das Spiel ist noch einmal verwirrender gestaltet als Heretic. Eben wegen diesen “es tut sich irgendwo was, aber es wird nur vage angedeutet wo”. Und das, obwohl sich die Level an sich tatsächlich von der starken Abstraktheit des großen Vorbilds fast vollständig verabschiedet haben. Stattdessen bekommt ihr aus meiner Sicht tatsächlich fast durchgängig das Gefühl, dass ihr euch durch mittelalterliche Schlösser, gefährliche Sümpfe und Eishöhlen arbeitet. Das Leveldesign ist in der Hinsicht wirklich top. Insofern schon komisch, dass ich mich als Spieler darin noch schlechter zurechtfinde.

Was sich auch geändert hat: Ihr könnt das Spiel mit einem von drei Charakteren durchspielen. Zur Verfügung stehen Daedolon (Magier), Baratus (Kämpfer) und der Kleriker Parias. Und ja, sie spielen sich tatsächlich grundlegend anders. Nicht nur aufgrund der geänderten Attribute wie verfügbare Lebensenergie oder Rüstungsklasse, sondern auch wegen der Bewaffnung. Jeder Charakter hat zwar nur noch bis zu vier verschiedene Kriegsgeräte im Rucksack. Aber Baratus ist erwartungsgemäß der Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten, einer Axt und einem Hammer zuschlägt. Daedolon hingegen hat seinen Zauberstab und wirkt aus der Entfernung mächtige Feuer- und Blitzzauber. Das erhöht theoretisch die Motivation das Spiel drei Mal durchzuspielen, obwohl sich sonst inhaltlich nichts ändert.

Finden und Benutzen!

Ebenfalls zurück und erweitert: Euer Inventar. Es gilt haufenweise Gegenstände zu finden und zu benutzen. Einmal, um die Geschichte voran zu treiben. Also beispielsweise Kelche, die irgendwo hinstellen müsst, damit sich ein Zugang öffnet. Aber auch alltägliche Unterstützung im Kampf wie Heiltränke, Unverwundbarkeitssigel, eine komische Schweinstatue, die eure Gegner… nun in Schweine verwandelt oder eine Karaffe mit grüner Flüssigkeit, die je nachdem mit welchem Charakter ihr unterwegs seid was anderes tut. So ist sie wahlweise eine stationäre Bombe, die nach wenigen Sekunden explodiert (Magier), funktioniert wie eine Granate (Kämpfer) oder sie explodiert und hinterlässt eine Giftwolke (Kleriker). Letzteres ist definitiv mein persönlicher Favorit. Eine in einen Durchgang platzieren und schon fallen die Gegner wie die Fliegen.

Das Arsenal an Gegenständen zu benutzen, ist dabei immens wichtig. Die sogenannte “Time to kill” – also die Zeit, die ihr braucht, um Gegner zu töten -, ist im Vergleich zu DOOM sehr lang. Eure Standardwaffe macht wenig Schaden, verwendet aber immerhin keine Munition. Für die Plätze 2 (blau), 3 (grün) und 4 (blau und grün) verbraucht ihr bei jeder Nutzung Mana. Leider ist das gefühlt von den Leveldesignern nur knauserig platziert worden. Entsprechend seid ihr eben auf so Sachen wie die Karaffe oder auch den Manakelch angewiesen, um zügiger voran zu kommen. Mit der schnellen, kompromisslosen Action eines DOOM ist es in Hexen: Beyond Heretic definitiv vorbei. Es funktioniert aber, wenn man sich mal umgestellt hat. Doch worum geht’s?

Die Geschichte

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Während in einer anderen Dimension der Elf Corvus (Heretic) gegen D’Sparil kämpfte, macht euer Charakter sich auf den zweiten Serpent Rider zu suchen und zu stellen: Korax. Das gelingt am Ende logischerweise. Statt jedoch zurück in eure Heimat zu gehen und ein friedliches Leben zu führen, stoßt ihr auf die “Chaos Sphere”. Die zieht euch hinab ins Reich der Toten – das Erweiterungspaket Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Dort erwarten euch nochmal drei Hubs und zahlreiche, thematisch unterschiedliche Level. Euer Ziel: Die namensgebende, dunkle Zitadelle in der die Todesritter warten (=ein Krieger, ein Magier und ein Kleriker). Die Hoffnung ist, dass ihr nach ihrem Tod endlich zurück in eure Heimat kommt. Spoiler: Daraus wird nichts. Stattdessen tretet ihr in der neuen Episode, Vestiges of Grandeur, erneut gegen eine Art Untoten Korax an. Vielleicht ist dann endlich Ruhe im Land Cronos (nein, ist es nicht).

Anders als bei Heretic: Faith Renewed, gibt es in der Zusatzepisode zu Hexen keine neuen Gegner oder Waffen. Stattdessen haben die Designer einfach als Motto “mehr” hergenommen. Größere Level (ich hab im Geheimlevel gefühlt mehr Zeit verbracht als in der restlichen Episode), mehr Gegner, mehr Puzzle, mehr Details. Für Fans sicherlich eine coole Sache. Ich hatte ähnlich wie bei Heretic eigentlich schon lange keinen Bock mehr. Es lässt sich echt nur schwer beschreiben wie undurchsichtig und nervig das Leveldesign sowohl im Original als auch den Erweiterungen ist. So viel Backtracking. So viele Pixeljagten. So viele Gegner, die trotz Einsatz der Powerups einfach nicht sterben wollen. Und dann ständig die gleichen Bossgegner. Ne, ich war echt froh, als ich endlich durch war. Und dabei habe ich – zum Unmut der “echten” Veteranen – die Enhanced Version gespielt!

Das Remaster

Wie erwähnt, zeichnet sich Nightdive Studios für Heretic + Hexen verantwortlich. D.h. es kommt die hauseigene Kex-Engine zum Einsatz mit Unterstützung von Auflösungen bis zu 4k und butterweichen 120 FPS. Außerdem das volle Multiplayer-Programm mit 8 Spielern im lokalen Split-Screen und 16 online – plattformübergreifend versteht sich. Dann natürlich Gamepad-Support, haufenweise Zugänglichkeitsoptionen, Bugfixes und ein kleines Paket an Konzeptzeichnungen und Sprites aus der Entwicklung des Spiels. Darüber hinaus hat Andrew Hulshult, wie schon bei DOOM, einen neuen Soundtrack eingespielt. Als aus technischer Sicht wieder absolut nichts zu meckern.

Kontrovers hingegen sind die Änderungen am Spielprinzip und tatsächlich teilweise sogar an den Levels selbst – und das gilt sowohl für Heretic als auch Hexen. So wurden die Waffen und Gegner überarbeitet, damit sie schneller umfallen. Der Kleriker hat außerdem jetzt ein Schild. Blockt ihr damit erfolgreich einen Angriff, könnt ihr einen Sofortkill durchführen. Außerdem habt ihr in den Hubs in Hexen die Möglichkeit jederzeit die Klasse zu wechseln. Im Original musstet ihr mit eurer Entscheidung das komplette Spiel lang leben. Zudem gibt es jetzt auf der Automap Symbole, die einem Anzeigen wo ihr als nächstes hinmüsst oder wo wichtige Schlüssel/Gegenstände rumliegen. Und an den Levels selbst wurde gedreht, um sie weniger verwirrend zu machen. All diese Änderungen lassen sich abschalten auch, wenn die Optionen nicht so offensichtlich zugänglich sind.

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ich habe tatsächlich weder Heretic noch Hexen jemals gespielt. Ging komplett an mir vorbei und hat sich in den letzten Jahrzehnten einfach nicht ergeben. Entsprechend habe ich mich – ähnlich wie letztes Jahr bei Star Wars: Dark Forces Remaster durchaus gefreut mal einen Grund zu haben das nachzuholen.

Der Ruf speziell von Hexen war mir freilich bekannt. Entsprechend habe ich kein DOOM erwartet und alle Inhalte mit dem neuen Soundtrack und mit allen Verbesserungen auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Trotzdem hatte ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Spaß dabei. Allein der Gedanke daran, dass es im Original NOCH schlimmer war mit der blöden Suche nach dem weiteren Weg nach vorne und Gegnern, die einfach nicht sterben wollen, lässt mich schon erschauern. Heretic war ja schon schlimm in der Hinsicht. Aber Hexen schießt da echt den Vogel ab. Selbst mit der verbesserten Automap musste ich mehrfach eine Komplettlösung heranziehen, um weiter zu kommen. Da war gefühlt selbst ein Dark Souls selbsterklärender als diese verwinkelten Levels. Wenn dann wenigstens die Kämpfe gut wären. Aber wie gesagt fehlt ihnen in Heretic der id-Software-Touch und in Hexen macht es zwar theoretisch mehr Laune z.B. als Magier die Feinde mit dem Blitz zu brutzeln. Aber gefühlt war Mana so rar, dass ich es nicht in der Häufigkeit machen konnte, wie ich es gerne gemacht hätte.

Zusammengefasst kann ich also nur sagen: Keine Empfehlung. Es war wie immer nett es mal erlebt zu haben, aber mehr auch nicht. Könnt ihr getrost überspringen und stattdessen mit mir abwarten, was auf der QuakeCon 2026 enthüllt wird.

Schau mal Mama – ich bin auf GamersGlobal!

Letzte Woche habe ich also mal wieder zwei “offizielle” Vorschauen veröffentlicht. Ich schreib das so, weil es einfach eine andere Art von Text ist als ich normalerweise hier auf Beim Christoph raushaue.

Bitte? Weil ich sonst immer so viel schwafele? Ja, das ist durchaus mit ein Grund :smile: . Die Texte wurden redaktionell gegengelesen und in dem Zuge stark gestrafft. Dabei sind einige Zusatzinformationen auf der Strecke geblieben – obwohl ich sowieso schon großzügig den Rotstrich an meine umfangreichen Notizen angesetzt hatte. So habt ihr bei Hela z.B. nicht erfahren, dass ihr den Froschrucksack auch als Fallschirm nutzen könnt oder es Kleidungsstücke für eure Maus (vor allem Hüte) geben wird. Aber die Texte lesen sich in der finalen Form einfach besser. Insofern bin ich meinem Editor nicht böse, sondern tatsächlich dankbar für seine Arbeit.

Eingesparte Reisekosten

Ich bin jedoch für die beiden Berichte nicht nach Schweden (Hela) oder Frankreich (Daimon Blades) gereist. Publisher, Entwickler und PR-Agenturen wissen den Komfort moderner Technik mittlerweile durchaus zu schätzen. Mal von den wesentlich geringeren Kosten abgesehen, die eine Onlineveranstaltung im Vergleich zu einem Präsenzevent verursacht. So ein pompöses und stark kontrolliertes Event wie bei Battlefield 6 wird EA sicherlich einen mindestens fünfstelligen Betrag gekostet haben. Aber da geht es auch mehr um das Prestige und die Foto-/Videoaufnahmen – also das Marketing – als um den tatsächlichen Inhalt.

Ich saß stattdessen zuhause (mit Hose) an meinem Computer in Discord-Konferenzen auf dem offiziellen (Daimon Blades) bzw. einem speziellen PR-Server (Hela). Macht die Sache zwar etwas unpersönlicher – teilweise waren nicht einmal die Sprecher zu sehen. Die anwesenden Journalisten schon gar nicht. Und theoretisch besteht das Risiko von Schabernack (Leute, die das Event streamen und sowas). Aber ich gehe mal davon aus, dass die meisten PR-Manager da schon gut vorher filtern bzw. das durch die Non-Disclosure-Agreements, die wir unterzeichnen müssen, unterbinden :smile: . Für mich hatte es den Vorteil, dass ich meine Fragen einfach schriftlich stellen konnte und sie mir nicht merken musste, bis ich dran war. So konnte ich mich ganz auf die Präsentation und die Antworten konzentrieren.

Resonanz

Mama, der schaut komisch!

Wie erwähnt, sind die Artikel sowohl bei Co-Optimus als auch GamersGlobal erschienen. Außerdem habe ich tatsächlich bei TikTok und YouTube ein rund einminütiges Werbevideo für meine Einträge hier auf der Seite veröffentlicht. Hätte ich optisch lieber anders gestaltet, aber die (offiziellen und inoffiziellen) Regeln vor allem von TikTok sind einfach nur dämlich. Es besteht quasi immer die Gefahr, dass das eigene Video nicht läuft, nur weil man z.B. zu viel von einem Trailer zeigt und damit  das Werk als Duplikat eingestuft wird. Wird einem die Plattform logischerweise nicht erzählen. Aber die Ausspielraten sprechen Bände. Das Ergebnis sind dann solche komischen Videoformate in der Hoffnung die Thematik damit zu umgehen. Aber okay, das ist nicht euer Thema. Fakt ist: Ich hab’ quasi alle Kanäle bespielt, die ich bespielen kann für dieses einmalige Ereignis :smile: .

Ein durchschlagender Erfolg kam dabei jetzt nicht heraus (nur drei “Ey, schaut mal: Ein Sicarius!”-Meldungen von Veteranen auf GamersGlobal). Aber damit hatte ich ehrlich gesagt auch nicht gerechnet. Die Hoffnung auf etwas mehr Rückmeldung war zwar da – schließlich haben Lysanda und ich einiges an Zeit reingesteckt. Aber dazu sind die Spiele vermutlich einfach zu unbekannt/”Nischig” und die Menge an Nachrichten von der gamescom schlicht zu groß. Andererseits bleiben die Artikel noch einige Tage relevant. Insofern kriegen sie vielleicht über die kommenden Monate den ein oder anderen zusätzlichen Aufruf.

Fazit

Was bleibt also nach dem ganzen Aufwand? Nun, sicherlich die Erkenntnis, dass mir das grundsätzlich schon immer noch Laune bereitet. Also mir was anzuschauen und darüber textuell zu berichten. Klar: Gefühlt 80% meiner Einträge sind nichts anderes. Ich meine damit den etwas professionelleren Rahmen. Insofern werde ich sicherlich, wenn es sich zeitlich ergeben sollte, hier und da wieder die Chance ergreifen. Gleichzeitig bin ich aber auch froh, dass ich das nicht mehr täglich machen muss. Schon gar nicht im ach so hippen Videoformat. Viel zu viel Stress. Und hier habe ich nur einer Präsentation gelauscht…

Deshalb erzähle ich euch am Montag lieber von einer semi-aktuellen TV-Miniserie, die wir in der letzten Star-Trek-Pause konsumiert hatten.

Sicarius

Daimon Blades angeschaut

Bereits Ende Juli war ich bei einer Veranstaltung des französischen Studios Streum On. Die waren zuletzt unter den Fittichen von Focus Entertainment mit Warhammer-Spielen (Space Hulk: Deathwing, Necromunda: Hired Gun) beschäftigt. Mittlerweile haben sie sich jedoch ihre Unabhängigkeit wieder zurückgekauft und bringen tatsächlich schon Anfang September ihren nächsten Titel auf den Markt: Daimon Blades.

Da die Vorstellung bereits so lange her war, war es gar nicht so leicht mich wieder an alles zu erinnern. Bin scheinbar nicht mehr so geübt darin mir wirklich alle relevanten Sachen zu merken/im Eifer des Gefechts Notizen dazu zu machen :smile: . Aber am Ende ist doch ein relativ langer und informativer Text daraus geworden. Wie bei meiner Vorschau auf Hela, habe ich das “Original” für Co-Optimus auf Englisch verfasst. Ihr könnt den Artikel hier lesen. Die deutsche Version, identisch zum nachfolgenden Text, findet ihr hingegen auch bei GamersGlobal.

Daimon Blades – Draufhauen & Looten

Das französische Entwicklerstudio Streum On hat soeben seinen neuesten Titel angekündigt: Daimon Blades. Wir konnten bereits vorab einen ersten Blick auf das Werk werfen.

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bei Daimon Blades handelt es sich um einen First-Person-Slasher, der in einem alten Tempel voller einzigartiger Umgebungen und Monsterhorden spielt. Mit dabei: Ein Online-Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Die Entwickler möchten das Spiel aber auch für Einzelkämpfer interessant machen. Es ist außerdem die Rückkehr in ein Universum, das wir seit 2011 nicht mehr besucht haben: E.Y.E: Divine Cybermancy – der Debüttitel des Studios. Doch anders als sein Cyberpunk-Vorgänger, ist Daimon Blades eine Dark-Fantasy-Genesis-Geschichte und damit ein kleiner Reboot der Serie. Es spielt lange vor den Ereignissen von Divine Cybermancy, während der ersten Kreuzzüge in einer von Magie korrumpierten Welt.

Auf der Jagd nach eurem Mentor

In Daimon Blades seid ihr Teil des geheimnisvollen Secreta-Kults. Diese Kriegermönche haben es sich zur Aufgabe gemacht, gegen die Daimons (Dämonen mit einer anderen Herkunftsgeschichte) zu kämpfen – eine Aufgabe, die sie bereits seit Jahrhunderten erfüllen. Zu Beginn des Spiels wählt ihr aus einer von drei Fraktionen des Kults aus: Culter Dei und Jian Shang Di sind Veteranen bereits bekannt. Neu für Daimon Blades geschaffen wurden die Saif Al-Haq. Diese Gruppen sind optisch jeweils von mittelalterlichen Rittern, der Samurai-Kultur bzw. arabischen Kriegern inspiriert. Eure Auswahl ist auch nur rein kosmetischer Natur und hat keine tatsächlichen Auswirkungen auf das Gameplay. Stattdessen wird euer Charakter ausschließlich durch seine Ausrüstung und Fähigkeiten definiert.

Sobald ihr eure Spielpersönlichkeit eingerichtet habt, musst ihr einen kürzlich entdeckten Tempel betreten und nach eurem alten Mentor suchen. Er leitete die erste Expedition in diesen vergessenen Tempel und ist nun verschwunden. Dies ist jedoch keine Such- und Rettungsmission. Eure Aufgabe ist es ihn als Verräter des Ordens zu jagen, zu töten und seine Geheimnisse des Daimon-Schmiedens zu entschlüsseln. Das ist die Kunst Waffen mit daimonischer Energie zu erfüllen. Allerdings klingt der Auftrag einfacher, als er ist, denn der Tempel ist ein Tor zu unendlich vielen Orten.

Auf ins Abenteuer

Daimon Blades (Herstellerbild)

Um euren alten Mentor zu finden, müsst ihr vom zentralen Treffpunkt am Fuße des Tempels aus auf Expeditionen gehen. Jede Expedition besteht aus einer Reihe zufallsgenerierter Level. Zu Beginn jedes Levels stimmt ihr zusammen mit euren Freunden darüber ab, welchen Ort ihr als nächstes besuchen möchtet. Je nach eurer Wahl auf dem sogenannten „Pfad des Schicksals“ ändern sich das Setting, der Schwierigkeitsgrad und – ganz wichtig – die Belohnungen. Zum Start bietet das Spiel neun verschiedene Biome im Reich der Daimons, die eine Mischung aus düsteren und unwirtlich aussehenden, aber auch seltsam farbenfrohen Orten darstellen – insbesondere die dschungelartigen Biome voller leuchtender Pflanzen. Wenig farbenfroh sind hingegen eure Feinde. Wie Art Director Aurélien Hubert erklärt, sind die Daimons ausdrücklich dazu da, euch Unbehagen zu bereiten. „Nicht durch Blut oder Schock, sondern durch subtile, verstörende Details. Manche Gegner halten immer eine Hand auf der Schulter. Manche haben einen Arm zwischen den Beinen. Wir haben außerdem vielen Feinden bewusst die Augen entfernt, um der Idee Rechnung zu tragen, dass die Augen der Spiegel der Seele sind.“

Leben, sterben, wiederholen

Eine Standardexpedition dauert auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad etwa 20–40 Minuten. Auf dem Weg zum Boss bekämpft ihr dabei Horden von Gegnern (einschließlich Mini-Bossen) und erfüllt einfache Ziele. Die Kämpfe sind rasant, intim und tödlich. Feindliche Geschosse könnt ihr genauso wie Nahkampfangriffe parieren und blocken. Laut den Entwicklern sollen sich die Kämpfe fast wie Duelle anfühlen, ohne dass das allgemeine Tempo und die Action darunter leiden. In dieser Hinsicht ähnelt es dem „Push forward“-Kampfsystem von Doom (2016). Eure Belohnung für effizientes und schnelles Kämpfen? Noch mehr Gegner, die nach dem besonders zügigen Besiegen der ersten Gruppe dazukommen. Im Gegenzug erhaltet ihr so mehr Erfahrungspunkte und Belohnungen. Derzeit gibt es 21 verschiedene Gegnerarchetypen mit jeweils eigenem Verhalten und Fähigkeiten. Außerdem stehen vier Bosse zwischen euch und eurer Beute. Diese sind stark von MMOs inspiriert und verfügen über verschiedene Phasen, die es zu analysieren und zu meistern gilt. Mit dem Sieg über einen Boss erhaltet ihr aber nicht nur Zugang zur Schatztruhe. Ihr setzt damit auch die Haupthandlung des Spiels fort und schaltet zusätzliches Wissen über den Tempel frei.

Neben der eigentlichen Geschichte, gibt es noch weitere Spielmodi. Der Erkundungsmodus beispielsweise fordert euch heraus, immer tiefer in das Reich der Daimons vorzudringen. Das einzige Limit ist hier wie oft ihr sterben dürft. In allen Spielmodi gilt nämlich: Nach dem Verlust der Lebenspunkte könnt ihr Dank der Macht in eurer Daimon-verzauberten Waffe wieder auf die Beine kommen. Allerdings füllt sich mit jedem Ableben sowohl von euch als auch dem eurer Kameraden die Korruptionsleiste. Sobald die Anzeige voll ist, endet die Expedition und die meisten Dinge, die ihr bis dahin gesammelt habt, sind für immer verloren. Entsprechend ist es durchaus wichtig zu überlegen, wann man aufhört und in die Sicherheit des Hubs zurückkehrt. Erschwert wird die Entscheidung dadurch, dass selbstverständlich die Belohnungen noch größer werden, wenn ihr weiter machen würdet.

Unbegrenzte Freiheiten

Daimon Blades (Herstellerbild)

Die Entwickler beschreiben Daimon Blades als einen First-Person-Slasher mit der Tiefe eines Action-Rollenspiels (d. h. viele Möglichkeiten seinen Charakter zu verbessern) und dem Wiederspielwert eines modernen Roguelites. Der Wiederspielwert entsteht durch die bereits erwähnten Expeditionen, sprechen wir also stattdessen über die Charakterentwicklung. Es gibt sowohl Charakter- als auch Ausrüstungsverbesserungen. Ihr könnt ganz klassisch Punkte investieren, um euch stärker zu machen, sowie euch mit aktiven und passiven Fähigkeiten ausstatten – sogenannte „Alchemiekräfte“. Diese findet ihr in Form von Büchern und Schriftrollen auf euren Reisen. Mit den Ressourcen, die ihr während eines Laufs sammelt, könnt ihr hingegen im Hub neue Rüstungen und Waffen schmieden. Laut Streum On Studio ist jede Waffe einzigartig, da das Spiel eine endlose Kombination an Fähigkeiten, Kräften und Werten ermöglicht. Und für den einzigartigen Look, stehen außerdem viele verschiedene Skins bereit, die ihr freischalten könnt. Eine weitere Besonderheit: Durch den Einsatz eurer Waffe, steigt diese im Level auf und ihr schaltet neue Boni und Fähigkeiten für sie frei.

Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, euren Spielstil beliebig nach euren Vorlieben anzupassen. Die Entwickler wollen euch dabei in keiner Weise einschränken. Stattdessen war die klare Antwort auf die Frage eines anderen Journalisten: „Es gibt keine Checks, ob dein aktueller Charakter völlig over- oder underpowered ist oder überhaupt Sinn ergibt“. Allerdings: Ihr habt nicht sofort Zugriff auf alle Systeme, um euch nicht zu überfordern. Im Laufe des Spiels werden stattdessen an sinnvollen Stellen automatisch neue Funktionen und Features freigeschaltet und im Hub verfügbar – ein unaufdringliches Tutorial sozusagen.

Nicht nur gemeinsam

Daimon Blades (Herstellerbild)

Bis zu vier Spieler können sich zusammenschließen und eine Expedition bestreiten. Wenn noch ein Platz frei ist, könnt ihr sogar zu einer laufenden Expedition dazustoßen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dynamisch der Spielerzahl an. Das passt zum Wunsch der Entwickler das Spiel solo-freundlich zu gestalten. Obwohl Titel wie Warhammer – The End Times – Vermintide euch Bots an die Seite stellen und sich auf diese Weise als „solo-fähig“ bewerben, macht es in der Realität meist keinen wirklichen Spaß, sie alleine zu spielen. Streum On Studio verzichtet hingegen auf Bots und versucht stattdessen, den Schwierigkeitsgrad so auszubalancieren, dass ihr sowohl alleine als auch mit Freunden Spaß haben könnt.

Aus diesem Grund gibt es zudem keine Fähigkeiten oder Alchemiekräfte, die explizit nur für den Koop-Modus konzipiert sind. Das würde schließlich die Vision des Entwicklers, euch völlige Freiheit beim Build zu geben, zunichtemachen. Stattdessen liegt der Fokus erneut darauf, euren eigenen Weg zu finden und natürliche Synergien zu entdecken. Eine der Alchemiekräfte ermöglicht es euch beispielsweise, Gegner zusammenzuziehen. Damit schafft ihr die perfekte Ausgangsposition für euch selbst oder einen Teamkollegen, um einen Feuerball mitten in sie zu schleudern und so maximalen Schaden zu verursachen.

Fazit

Um ehrlich zu sein, buhlen derzeit unzählige Vier-Spieler-Horden-Shooter um unsere Aufmerksamkeit. Und man könnte Daimon Blades leicht als einen weiteren Neuzugang in diesem bereits übersättigten Markt betrachten. Nach dem, was wir bisher gesehen haben, versuchen die Entwickler jedoch etwas Einzigartiges mit der Formel zu produzieren. Die Verlagerung vom Schießen auf den Nahkampf, gepaart mit einer Vielzahl von Charakterentwicklungsmöglichkeiten und der Level-Up-Mechanik eurer Waffe – das alles klingt vielversprechend. Es hört sich auch gut an, dass ihr alleine Fortschritte machen könnt, wenn eure Freunde gerade nicht verfügbar sind. Aber ob die Rückkehr ins E.Y.E-Universum unterhaltsam sein wird, wird sich bereits am 3. September zeigen. Dann wird Daimon Blades auf Steam im Early Access veröffentlicht.

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