Clive Barker’s Jericho

 

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Der Titel hat momentan einen Metascore von 63 - Kann also eigentlich nur scheiße sein. Dem schließe ich mich, wie soll es auch anders sein, aber absolut nicht an. Natürlich ist das Spiel objektiv betrachtet äußerst linear und wenn man genau hinschaut, rennt man nur von Gegner zu Gegner. Und so schön die Grafik (nein, es ist nicht die Unreal Engine 3 - ausnahmsweise) und so hervorragend das Design der Umgebung auch ist, so sehr leidet beides doch unter der thematisch bedingten äußerst tristen Farbgebung. Es ist also durchaus verständlich warum der Titel nicht unbedingt Traumwertung bekommt obwohl die Grundlagen für ein sehr gutes Spiel durchaus vorhanden sind. Allein die Idee des Squads mit seinen sechs vollkommen unterschiedlichen Charakteren zwischen denen man jederzeit wechseln kann, ist, obwohl vielleicht nicht ganz so neu, dennoch zu einem sehr Interessanten Spielaspekt gereicht. Leider ist es in der Praxis nicht mehr als eine etwas andere Art die Waffen zu wechseln. Dennoch, und es dürfte klar sein was jetzt kommt, begeistert mich der Titel mittlerweile sogar mehr als der geistige Vorgänger Clive Barker's Undying.

Der Grund ist wie immer in der Geschichte und in der Atmosphäre zu finden. Die Hintergrundgeschichte ist sehr detailliert ausgearbeitet und äußerst interessant. Zwar findet man, anders als in Clive Barker's Undying logischerweise hier im Spiel keine Bücher, die die Geschichte noch weiter vertiefen aber dafür werden die Ladebildschirme dazu genutzt um für den unaufmerksamen Spieler noch einmal zusammenzufassen was eigentlich los ist. Im Spiel ergibt sich die Geschichte dann nicht nur durch die Gespräche unter den Teamkollegen, die Entwickler entreißen dem Spieler auch öfters einmal die Steuerung oder behindern ihn (der Charakter kann nicht mehr schießen und läuft äußerst langsam) um seine volle Aufmerksamkeit zu erhalten. Dies mag so manch einer als störend empfinden, ich finde es aber wesentlich besser als (fast) jede Art von Zwischensequenz. Dadurch, dass man weiterhin in der Person verbleibt und eben nur kurzfristig die Maussteuerung vom Spiel übernommen wird, bleibt man viel besser im Geschehen. Gleichzeitig wird auch der Effekt vermieden, den ich bei mir besonders bei Half-Life bemerke - das Abschweifen und mit der Umgebung spielen statt zuzuhören was Sache ist. Außerdem entstehen durch die Egoperspektive so viel persönlichere cineastische Momente.

Ein zweischneidiges Schwert sind die Action-Button-Momente, wie wir sie spätestens seit Fahrenheit ertragen müssen. Auf der einen Seite tragen sie zwar auch der Atmosphäre bei und vertiefen die Verbindung zum eigenen Charakter, auf der anderen Seite hasse ich solche Reaktionstests. Zumindest ist das Spiel so fair und wiederholt diese Sequenzen einfach immer und immer wieder bis man sie geschafft hat und zwingt einen nicht neu zu laden.

Alles in allem könnte ich mich vermutlich allein über die Hintergrundgeschichte stundenlang auslassen obwohl ich das Spiel wohl noch nicht einmal zur Hälfte durchhabe aber auch die Levelarchitektur (trotz Schlauchstruktur) und die Charaktere sind ein guter Grund dem Spiel die verdiente Chance zu geben. Wichtig ist allerdings, dass man mit Clive Barkers Stil zurechtkommt. Wer echten Horror erwartet wird vermutlich enttäuscht und wer entstellte Menschen ohne viel Haut nicht ertragen kann, wird hier wohl auch sein Glück nicht finden.[CH]

(Veröffentlicht am 04.11.2007)