So viele Kickstarter-finanzierte Bücher (alle von Third Editions)

Crowdfunding ist eine Kunst, keine Frage. Und ich behaupte auch nicht, nur weil ich bald 200 Projekte unterstützt habe, dass ich in irgendeiner Art und Weise mit einer eigenen Kampagne eine Erfolgsgarantie hätte. Mal abgesehen davon, dass ich keinerlei Idee für eine Kampagne hätte :smile: . Aber in den Herbstkampagnen sind mir mal wieder ein paar Sachen aufgefallen, wo ich mich jedes Mal wieder Frage: Was soll das? Eine Crowdfunding-Kampagne ist schließlich kein Selbstläufer, sondern eine Hype-Maschine, die gehegt und gepflegt werden will, um erfolgreich zu sein. Okay, Letzteres stimmt leider nicht immer. Auch schlecht geführte Kampagnen schaffen es leider viel zu oft (meist grad so) über die Ziellinie. Aber worum geht es mir?

Die äußeren Faktoren

Es gibt Kampagnen, die haben es besonders schwer. Das kann viele Gründe haben. Das fängt mit dem Produkt an sich an. Zu ungewöhnlich, zu ungewohnt und schon wirft keiner Geld in den Topf. Ein weiterer ist die gewählte Crowdfundingplattform. So sind unter anderem Volume, Unbound oder selbst Fig noch keine so massiv bekannten Plattformen wie Kickstarter. Sprich weniger Leute stoßen zufällig auf die Kampagne und von denen halten sich zudem einige zurück, weil die Plattform komische Regeln hat (Unbound zieht z.B. den Betrag direkt ein und zahlt ihn nicht mehr aus, selbst wenn die Kampagne nicht erfolgreich ist) oder eben, weil sie noch zu unbekannt (=wenig Vertrauen) ist.

Auch die Journalisten halten sich mittlerweile – völlig zu Recht! – stark zurück so viel und so überschwänglich über Crowdfunding-Projekte zu berichten wie es 2012/2013 noch passiert ist. Nicht nur würde man den ganzen Tag nichts anderes mehr tun. Wenn am Ende eine Gurke rauskommt oder die Macher mit dem Geld davongerannt sind, wird den Magazinen ein wenig die Mitschuld gegeben als Teil der Hypemaschine. Da muss eine schon eine Demo vorliegen, die einen umhaut, um noch jemanden zum Schreiben zu animieren. Finde ich aber wie gesagt absolut gerechtfertigt und ist auch für die Backer (Unterstützer) eine super Sache, wenn es schon was zum Anfassen gibt (im Falle von Videospielen). Für den Kampagnen-Initiator macht es das aber natürlich schwer seine Zielgruppe zu erreichen, wenn er nur seine eigenen Kanäle hat.

Und damit sind wir beim eigentlichen Thema: Die Kommunikation während der Crowdfunding-Kampagne mit den aktuellen und potentiellen Unterstützern.

Keine Kommunikation

The Hero of Deathtrap Dungeon (Herstellerbild)

The Hero of Deathtrap Dungeon ist ein schwieriger Pitch. Videospielern ist Deathtrap Dungeon vielleicht grad noch so als ein Eidos-Titel aus dem Jahre 1998 bekannt – und selbst das vermutlich nur schwammig. Trotz leicht bekleideter Heldin (man konnte auch als Held spielen aber wer hat das schon gemacht), die sich durch einen Ära-typischen 3D-Dungeon kämpfen musste, kam es weder bei Kritikern noch Käufern gut an (ich hab‘ glaube ich nur die Demo gespielt). Das Original, eine Reihe von „Adventure Gamebooks“ (Mix aus „Wähl dein Abenteuer“ und „Solo-Pen & Paper-Rollenspiel“) aus dem Jahre 1984, werden entsprechend noch weniger unter euch kennen. Sentinet Play wollte aber nun genau das über Fig finanzieren. Also ein Adventure Gamebook in Digital.

Ich fand es zusammen mit 893 anderen ganz spannend. Aber bei einem Ziel von 200.000 US-Dollar war das zu wenig. Ein Grund für das Versagen der Kampagne ist aus meiner Sicht die fehlende Kommunikation. Ganze acht Updates wurden während der Laufzeit nur veröffentlicht. Und diese sind dann auch noch alle Belanglos und ohne Gefühl (=hingeklatscht). So lockt man keinen vor dem Ofen hervor. Das hat mehr wie „ach, wir stellen da mal eine Kampagne ein – kann ja nicht schaden“ gewirkt als ein echtes „Gebt uns euer Geld! YEAH!“. Dass da weder eine Community entsteht, die für ordentliche Mund-zu-Mund-Propaganda sorgt noch irgendwelche Presseberichterstattung stattfindet, dürfte klar sein.

Und sowas passiert tatsächlich öfters als man glauben mag – selbst bei erfahrenen „Crowdfundern“. Das neuste Buch von Read-Only Memory, Japansoft: An Oral History, wurde auf Volume überhaupt nicht begleitet. Die Kampagne, wenn man sie so überhaupt nennen mag, fand allein auf Twitter statt. Da ist es eigentlich schon erstaunlich, dass das Ziel nicht nur erreicht, sondern sogar übertroffen wurde. Zeigt aber wiederrum, wie wichtig eine gute Community ist. Wenn ROM nicht schon zig herausragende Bücher herausgebracht hätte (die meisten über Kickstarter-Kampagnen finanziert), wäre die Sache sicherlich anders ausgegangen. Ich habe es auch nur deswegen unterstützt.

Lektion 1: Nicht einfach nur die Crowdfunding-Kampagne starten und sich zurücklehnen, sondern diese aktiv begleiten.

Automatisierte Kommunikation

Encased (Herstellerbild)

Aktiv begleiten bedeutet aber nicht einfach nur ein festgelegtes Programm abspulen und/oder die Unterstützer mit Updates erschlagen (wir kriegen jedes Mal eine Mail!). Für das isometrische Rollenspiel Encased (ein Mix aus Fallout und S.T.A.L.K.E.R.) wurden während der 30-tägigen Kampagne 27 Updates veröffentlicht. Die meisten davon eindeutig vorab vorbereitet. Ja, es ist schön mehr über die Inhalte des Spiels zu erfahren und dabei sich nicht nur auf das Gameplay zu konzentrieren, sondern auch die Spielwelt oder die Geschichte zu behandeln. Aber es war für mich einfach zu viel und das hauptsächlich, weil ich das Gefühl hatte es wird einfach nur ein Update-Plan abgespult. Von wegen „Tag 3 bringen wir den Text über die Geschichte des Helden“. Das macht die Sache genauso unpersönlich wie die Kampagnen, in denen überhaupt keine Kommunikation stattfindet.

Es muss einen Plan geben, keine Frage. Und man sollte Inhalte vorbereitet haben, um die Unterstützer bei der Stange zu halten. Aber man muss auch spontan sein und auf das reagieren, was gerade passiert. Nein, nicht nur den nächsten Meilenstein wie „50% funded!“ feiern. Das ist doch ebenso nur ein vorgefertigter Eintrag. Sondern auf die Berichterstattung und Kommentare eingehen. Die Updates ein Stück weit daran anpassen, was die Leute lesen wollen oder dazu animiert was in den Topf zu werfen. Ein Update über die Gestaltung der Weltkarte ist nett und freut vielleicht die Typen von RPG Codex aber von denen gibt es doch eh kein Geld. Die wollen gefühlt nur weiter ihre Rollenspiele aus den 70igern spielen.

Das Paradebeispiel ist für mich mein allerster unterstützter Kickstarter, The Order of the Stick Reprint Drive. Ja, das waren auch drei Dutzend Updates in 30 Tagen aber man hat Rich Burlew angemerkt, dass er vom Erfolg überwältigt war und er aktiv zusammen mit seiner Community die Kampagne vorangetrieben hat. Die Belohnung waren 1,2 Millionen US-Dollar (von angepeilten 60.000 US-Dollar). Und ja, dass mehr an Geld hat teilweise zu Verschiebungen geführt aber nur bei den Bonussachen. Das eigentliche Ziel wurde pünktlich und wie erwartet erfüllt.

Lektion 2: Lebendige Updates. Nicht nur den Plan abspulen, sondern zeigen, dass man aktiv mit dabei ist.

Verzweifelte Kommunikation

Starflight 3: Universe (Herstellerbild)

Die letzte Kategorie sind Kampagnen bei denen ich immer kurz davor bin meine Unterstützung doch wieder zu entziehen. Die, die nur schwerlich auf ihr Ziel zusteuern und die Wahrscheinlichkeit, dass sie es erreichen mit jedem Tag sinkt. Teilweise schleppen sie sich tatsächlich noch über die Ziellinie aber das ist im Ergebnis oft auch nur bedingt gut (weil die Kalkulation zu knapp war). Häufiger schaffen sie es aber nicht. Dann wird entweder mehr oder weniger früh die Reißleine gezogen oder die Kampagne siecht bis zum bitteren Ende vor sich hin. Das Problem dabei ist, dass manche dann zu einer ziemlich weinerlichen/nervigen/verzweifelten Kommunikation übergehen oder Kurzschlusshandlungen vollziehen. Da schäme ich mich mitunter, dass mein Name bei den Unterstützern steht. Starflight 3: Universe hat am Ende sogar ein Elon Munsk-Bundle angeboten und ihn angeschrieben, in der Hoffnung, dass er sie noch über die Ziellinie trägt. Es hat zum Glück nicht gereicht. Andere bitten ihre bereits vorhandenen Unterstützer nochmal Geld drauf zu legen von wegen „Wenn jeder von euch nochmal einen Euro reinpackt, dann schaffen wir es!!!!“ oder „Schreibt doch nochmal alle eure Freunde an!“. Ja, ne lass mal.

Manchmal werden dann sogar plötzlich Strech Goals nach unten korrigiert, um mehr Leute anzulocken. Vor allem Umsetzungen für andere Plattformen wie PS4 und Switch, die sicherlich einen Haufen Geld kosten aber bei den Leuten gut ankommen. Wenn in so einem Fall die Kampagne doch noch erfolgreich ist, könnt ihr euch an einer Hand abzählen wie das mit diesen Umsetzungen ausgehen wird, wenn eigentlich zu wenig Geld dafür eingenommen wurde. Vor allem da schon für das eigentliche Hauptspiel meist die Finanzen nicht korrekt ausrechnet wurde.

Lektion 3: Wenn das Ziel nicht erreicht wird, wird es nicht erreicht. Lebe damit und nimm es wie ein Mann/Frau/Divers.

Epilog

So viel erst einmal dazu. Gibt zum Thema „Kommunikaiton“ sicherlich noch viel, viel mehr zu sagen aber heute lagen mir diese Sachen auf dem Herzen, weil sie mich wirklich besonders aufgeregt haben in den letzten Wochen. Bitte? Ich beschäftige mich viel zu viel mit Crowdfunding? Möglich :smile: . Es werden darüber schließlich durchaus viele nette Produkte finanziert, die wir anders vielleicht gar nicht oder nur in anderer Form erhalten würden. Und mehr Geld für den eigentlichen Hersteller statt für den Zwischenhändler bin ich sowieso grundsätzlich ein Fan von. Obwohl ein Publisher durchaus seine Vorteile hat (z.B. überambitionierte Projekte zur Realität zurückführen). Vielleicht regt mich das deswegen so sehr auf, wenn mal wieder bei einer Kampagne aus meiner Sicht totaler Blödsinn verzapft wird. Ich möchte ja schließlich, dass der Ersteller Erfolg hat und ich ein tolles Produkt bekomme.

Müsste wahrscheinlich mal ein Buch mit Tipps fürs Crowdfunding schreiben – natürlich über einen Kickstarter finanziert. Wäre schließlich die beste Werbung. Nun aber genug davon, denn wir lesen uns schon heute Abend wieder mit dem traditionellen Weihnachtsgruß!

Sicarius

Das Crowdfunding-Jahr 2013

Eine aufklappbare Papphülle

Vergangene Woche ist endlich die mehr als enttäuschende „Box“ von Dreamfall Chapters eingetroffen und damit ein weiterer Kickstarter mehr oder weniger erfolgreich beendet worden. Ja, das Spiel ist für Fans der Serie (=ich) absolut zu empfehlen aber die physischen Goodies (eben nur die Box) entsprechen mal so absolut gar nicht dem wofür ich und viele andere durchaus ein paar schöne Euros in die Kasse geworfen hatten (u.a. physische Versionen einiger Kurzgeschichten). Naja, immerhin kam überhaupt noch was zum Anfassen. Wir hatten ja bereit bei meinem Rückblick auf das Crowdfunding-Jahr 2012 Mitte Januar festgestellt, dass das so einige leider vergessen (vermutlich, weil schon lange das Geld ausgegangen ist).

Und da die Kickstarter-Kampagne von Dreamfall Chapters im Jahr 2013 abgehalten wurde, ist das doch ein perfekter Zeitpunkt auch mal darauf zurückzublicken. Ein Jahr, was ich aus irgendeinem Grund mit vielen schlechten Kampagnen verbinde, aber ist es tatsächlich so?

Die nackten Zahlen

2013 habe ich 45 Kampagnen (darunter 37 Videospiele) unterstützt. Das waren schon 13 weniger als 2012 (58) und trotzdem waren erneut 22% (2012 waren es 20%) davon gar nicht erst erfolgreich. Das ist allerdings nur die halbe Wahrheit, denn zumindest zwei Stück haben es erneut versucht und es dann geschafft (zählen also – wenn ich sie erneut unterstützt habe – zu den restlichen 35). Und weitere zwei weitere haben auf andere Art und Weise ihre Entwicklung finanziert bekommen und sind mittlerweile auf dem Markt. Darunter Next Car Game von Bugbear, dass als Wreckfest zumindest für PC vor Kurzem endlich veröffentlicht wurde.

Von den 35 erfolgreichen Kampagnen sind fünf Jahre später 24 Stück bereits abgeschlossen (Produkt ist erschienen und ich habe alle versprochenen Goodies). Mit 68% erneut eine überraschend gute Quote. Und nur bei drei Kampagnen (Road Redemption und Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues sowie eine Sketch-Serie) ist das digitale Produkt schon erschienen aber es fehlen noch die physischen Goodies. Bleiben nach Adam Riese (der eigentlich „Ries“ hieß) acht Stück übrig.

Spielbar

Lacuna Passage (Herstellerbild)

Bei allen acht Produkten handelt es sich um Videospiele und immerhin vier Stück kann ich bereits in einer Alpha-, Beta- oder Early-Access-Variante spielen. Das heißt natürlich nichts, schließlich ist Nekro am Ende nicht veröffentlicht worden. Aber immerhin drei davon zeigen auch weiterhin mehr oder weniger sichtbare Aktivität. Ja, mit dem Status-Updates für die Backer auf Kickstarter & Co. veröffentlichen haben es irgendwie viele Entwickler nicht. Stattdessen wird in Foren oder Kommentaren über den Status informiert was dann wieder kein Schwein mitbekommt. Wie gut das bei der Community ankommt, dürfte klar sein. Aber immerhin sieht man was, wenn man danach sucht und für die Mars-Überlebenssimulation Lacuna Passage erscheinen gefühlt sogar wöchentlich Updates mit Features und Bugfixes auf Steam.

Das kann man über das mit RPG Maker produzierte JRPG You Are Not The Hero leider nicht sagen. Seit über einem Jahr herrscht schon Totenstille (obwohl er weiter über Steam abkassiert durch neue Verkäufe) und angeblich hat er mit dem Kickstarter-Geld seiner Frau die Hochzeit ihrer Träume geschenkt statt es ins Spiel zu investieren. Ob das wirklich stimmt kann ich nicht nachvollziehen. Aber, dass ein RPG Maker-Spiel nach fünf Jahren Entwicklungszeit immer noch nicht auf dem Markt ist…nun, das spricht durchaus Bände. Ganz gebe ich die Hoffnung noch nicht auf, dass zumindest das Spiel noch erscheint. Aber die Goodies kann man wohl vergessen.

Nicht spielbar

Hero-U: Rogue to Redemption (Herstellerbild)

Und die restlichen vier? Nun, zwei Stück befinden sich tatsächlich immer noch in der Entwicklung und halten die Backer relativ regelmäßig auf dem Laufenden. Wie gesagt: Die meisten Leute hinter den Kickstartern aus der Anfangszeit haben vollkommen überschätzt wie viel Geld sie eigentlich am Ende tatsächlich auf dem Konto haben, was eine Spieleentwicklung kostet und wie lang sie dauert und wie viel die physischen Goodies verschlingen. Entsprechend ist es wenig verwunderlich, dass so einiges im „Slow-Burner“-Modus unterwegs ist (meist nur noch 1-2 Entwickler, die nach Feierabend arbeiten). Aber was lange währt, wird unter Umständen zumindest halbwegs okay :smile: . So ist letzte Woche auch endlich Hero-U: Rogue to Redemption (ein Kickstarter aus 2012) veröffentlicht worden, der geistige Nachfolger der Quest of Glory-Reihe aus den Sierra-Tagen. Und was man so liest, soll er gar nicht mal so schlecht sein.

Persönlich ist mir tatsächlich egal, wie lange es dauert (komme ja eh nicht zum Spielen oder Lesen). Da sind andere Backer etwas ungeduldiger. Für mich ist es viel wichtiger auf dem Laufenden gehalten zu werden. Und wenn es die 20. Ausrede ist – hauptsache regelmäßige Lebenszeichen und irgendeine Art von Fortschritt und nicht einfach plötzlich vom Erdboden verschwinden so wie Pelican13, die bis Ende 2015 sehr kommunikativ waren und echte Fortschritte zu ihrem Titel The 90’s Arcade Racer gezeigt hatten. Seitdem gab es aber kein einziges offizielles Wort mehr zum Thema. Stattdessen kam irgendwann durch Backer-Recherche heraus, dass die Entwickler das komplette Ding an den Publisher Nicalis verkauft haben. Aber auch die haben bis heute damit absolut gar nichts angefangen. Okay, auf der Ankündigungsseite wurde wohl letztes Jahr das Spiel in 90s Super GP umbenannt und die Nintendo Switch als Plattform ergänzt. Aber Veröffentlichungsdatum oder irgendeine Reaktion von Nicals gegenüber den Backern? Pustekuchen.

Das deutsche Desaster

Villagers (Herstellerbild)

Und dann wäre da noch Days of Dawn. Projekte, die zwei  Crowdfunding-Anläufe brauchen stehen selten in einem guten Licht. Das wird hier wieder bestätigt, denn die zweite Kampagne war zwar erfolgreich aber geholfen hat es trotzdem nicht. Das Spiel ist, soweit ich das verstehe, allerhöchstens noch in der persönlichen Freizeit des Studiobesitzers in Entwicklung, weil das Geld fehlt. Aber zu Bumblebees Ehrenrettung darf ich natürlich nicht verschweigen, dass sie in unregelmäßigen Abständen mal ein Update schreiben und allen Backer, die es wollten, ihre in der Zwischenzeit erschienen Titel Villagers (ein schlechter Siedler/Anno-Klon) und In Vitra (ein schlechtes JRPG) geschenkt haben. Ja, die Werke sind nicht der Brüller aber im Nachhinein betrachtet wäre das Days of Dawn vermutlich ebenso wenig geworden. Insofern immerhin nicht ganz ohne Gegenleistung Geld in den Sand gesetzt.

Aus der Sache habe ich übrigens gelernt nie mehr dem Hype um deutsche Crowdfunding-Projekte zu folgen, den vor allem bestimmte (haarige) Spielejournalisten der älteren Generation betreiben. Nur auf die Nase gefallen bislang. Dann lieber weiterhin auf meinen Bauch hören und nur Studios wie King Art unterstützen. Die wissen wenigstens was sie tun, liefern Gutes pünktlich ab und hatten übrigens mit Battle Worlds: Kronos tatsächlich 2013 auch ihre erste (von mittlerweile vier erfolgreichen) Crowdfunding-Kampagnen.

Fazit

Obduction (Herstellerbild)

Warum habe ich also mein Crowdfunding-Jahr 2013 so schlecht in Erinnerung? Keine Ahnung ehrlich gesagt. Vermutlich liegt es daran, dass viele hochkarätige Namen ihr Glück versuchten und massiv gescheitert sind (=die Kampagne war nicht erfolgreich). Dadurch hatte ich aber logischerweise kein Geld verloren. Freilich sind auch bei den 24 bereits abgeschlossenen Projekten wie schon 2012 einige dabei, bei denen das Ergebnis sein Geld nicht wert war aber im Vergleich waren es ungefähr genauso viel. Genauer gesagt waren es The Cyanide & Happiness Show (da habe ich mich von Rondrer reinreiten lassen – ist doch nur bedingt mein Humor), Monochroma (einfach kein gutes Spiel), Alice: Otherlands (als absoluter American McGee’s Alice-Fan hatte ich wesentlich mehr erwartet als zwei grottenschlechte Kurzfilme) sowie Mighty No. 9 (schon die Kommunikation nach dem Kickstarter war eine absolute Katastrophe).

Aber man soll einen Artikel ja nicht auf einer negativen Note enden lassen. Stattdessen möchte ich an das erinnern, was unter anderem mein (durchaus nicht gerade geringer) Einsatz anno 2013 für Erfolge gebracht hat. Darunter Titel wie Elite: Dangerous, Divinity: Original Sin, Obduction, Satellite Reign, Torment: Tides of Numenera und Jagged Alliance: Flashback, die einer altbekannten Spieleserie direkt oder zumindest im Geiste (weil die Lizenz fehlte) neues Leben einhauchten. Mit dem zusätzlichen Ergebnis, dass Studios wie Larian Studios, King Art, Obsidian Entertainment oder Frontier Development neue Lebenskraft erhalten haben und es ihnen vielleicht sogar mittlerweile besser geht als früher.

Insofern bleibt festzuhalten: Wenn es funktioniert, dann ist Crowdfunding eine wunderbare Sache. Blöd nur, dass die Ausfallrate so hoch ist :smile: .

Sicarius

Das Crowdfunding-Jahr 2012

Eine schicke Eurobox

Letzte Woche war es mal wieder soweit: Zwei Pakete wurden von der Post geliefert und damit waren zwei weitere Crowdfunding-Projekte für mich erfolgreich abgeschlossen. Das erste Paket enthielt das Buch SNES: A Visual Compendium. Dessen Crowdfunding-Kampagne fand 2017 statt und es ist das mittlerweile fünfte über Kickstarter finanzierte Werk des Verlags Bitmap Books.

Das zweite Paket enthielt amüsanter Weise die physische Box von Grim Dawn. Ja, obwohl das Hauptspiel schon Anfang 2016 veröffentlicht wurde, fehlten die Goodies noch. Der Kickstarter dazu fand sogar schon 2012 statt (die 11. Crowdfunding-Kampagne, die ich je unterstützt habe). Und ja, ich bin weiterhin einer dieser komischen Typen, der nur sehr wenige Spielekampagnen unterstützt, wo es nicht auch eine physische Box dazu gibt.

Erfolgsgeschichte?

Grim Dawn ist aber bei weitem nicht die einzige Kampagne von 2012, bei der ich noch auf die Erfüllung warte. Unterstützt hatte ich damals, zur Hochzeit des Crowdfunding-Booms, satte 58 Projekte (das meiste waren irgendwelche Videospiele). 12 davon konnten das anpeilte Ziel nicht erreichen, bleiben 46 theoretisch erfolgreiche Projekte. Und wie viele davon sind tatsächlich 100% abgeschlossen, sprich das Spiel ist erschienen und ich habe mittlerweile alle Goodies erhalten (unabhängig davon, wie lange es gedauert hat am Ende)? 30 Stück.

Immerhin 65% könnte man es positiv formulieren. Bei fünf weiteren Kampagnen ist zumindest das eigentliche Produkt fertig gestellt worden. Es fehlen „nur noch“ die Goodies. Die Chance, dass die noch eintreffen ist bei drei dieser fünf Projekten aber praktisch null. Bei den anderen zweien besteht zumindest noch eine realistische Chance. Belieben noch 11 Projekte. Weitere fünf davon sind immerhin in irgendeiner Form (Alpha, Beta, Early Access) für mich schon spielbar (ja, darunter auch Star Citizen) und die Kommunikation von Seiten der Entwickler ist weiterhin vorhanden. Nur eines wird wohl nie fertiggestellt: Nekro. Einer der paar Dungeon Keeper-Inspirationen mit interessanten Ideen, die anfangs auf Kickstarter aufgepoppt sind.

Böse Partner

Ein Screenshot aus Nekro

Viel fehlt bis zum Release von Nekro laut dem einzigen kommunikativen Entwickler wohl nicht mehr. Und ich kann tatsächlich bestätigen, dass es bereits sehr gut und fast vollständig spielbar ist. Als das Projekt in die Early-Access-Phase eingetreten ist (und anscheinend auch gut Geld gemacht hat), meinte der zweite Gründer von darkFroge, dass er das Geld alleine verdient hat. Gleichzeitig machte er aber keine Anstalten es dazu zu benutzen, das Spiel zu Ende zu entwickeln. Und wenn sich zwei streiten, kommt am Ende kein fertiges Projekt raus. Das Ergebnis ist ein Titel, den nur Leute spielen können, die rechtzeitig vor der Entfernung aus dem Steam-Shop ihren Key eingegeben haben. Von den physischen Goodies, die niemals das Licht der Welt erblicken werden, will ich erst gar nicht anfangen…

Und damit sind wir bei den verbliebenen sechs Projekten angekommen. Das berühmteste darunter dürfte Neal Stephensons Clang sein, das eine historisch Schwertkampfsimulation werden sollte. Am Ende kam nur ein Prototyp raus und das Thema wurde immerhin offiziell eingestellt. Drei weitere Projekte zeigen zumindest ein gewisses Level an Aktivität (ironischerweise sind alle drei Point & Click-Adventure) mit zwar teilweise größeren Abständen zwischen den Updates aber immerhin sichtbare Fortschritten (oder glaubwürdigen Ausreden). Es ist halt wie es am Anfang der ganzen Crowdfunding-Blase war: Man hat die benötigten Ressourcen völlig unterschätzt. Und vor allem ein Indie-Entwickler kann sich halt nicht so einfach woanders Geld holen. Also wird nur noch in der Freizeit weitergearbeitet.

Das vorletzte Projekt, eine Dokumentation über Dungeons & Dragons, zeigt zwar keine offizielle Aktivität mehr. Man kann aber dank des amerikanischen Justizsystems mitverfolgen was gerade ansteht (alles online einsehbar – da könnte sich unser Rechtsstaat mal eine Scheibe davon abschneiden). Hier haben sich die ursprünglichen Partner nämlich auch verkracht mit dem Ergebnis, dass einer davon eine zweite Crowdfunding-Kampagne zum exakt gleichen Thema startete (mit Erfolg). Jetzt wird darum gestritten, ob das zulässig war und ob er Inhalte von der ersten Doku in seine zweite übernommen hat und so. Der Rechtsstreit dauert seit 2014 an. Die bislang letzte Aktivität war Mitte Dezember 2017. Wird sich also noch hinziehen…

Ewige Entschuldigungen

Was für ein hässliches Cover…

Und dann wäre da zu guter Letzt noch der Autor von High Score, Rusel DeMaria, der offensichtlich nicht so ganz verstanden hat wie die Zeiten heutzutage sind. Es ist nicht so, dass er keine Erfahrung im Schreiben hätte – immerhin 60 Bücher (darunter viele Lösungsbücher) hat er vor allem in den 90igern veröffentlicht. Seine Idee war es entsprechend die 3. Edition seines Lexikons über die Geschichte von Videospielen einfach über Crowdfunding zu finanzieren und dann selbst zu veröffentlichen. Das Ergebnis ist, dass das Buch immer noch nicht wirklich von angefangen wurde.

Das Kickstarter-Geld war ziemlich schnell weg, stattdessen hat er zuerst versucht seine Recherchereisen in Blogform zu hinterlegen und Eintritt zu diesem Blog zu verlangen, anschließend gab es sehr weit auseinanderliegende Updates voller Jammerei. Von wegen, wie schwer es doch ist heutzutage an die Insider-Infos zu kommen, weil er keine Kontakte mehr hat. Dann kam eine Krankheit dazwischen bevor er anfing etwas anderes zu machen. Zuerst hat er die ersten beiden Editionen von High Score etwas aktualisiert und als eBook neu veröffentlicht. Dann hat er zwei Bücher über die Entwicklung der Xbox geschrieben. Alles mit dem Ziel Geld zu verdienen, wieder Kontakte in die Branche zu bekommen und dann endlich High Score – 3rd Edition schreiben zu können.

Ich unterstelle Hr. DeMaria absolut keine böse Absicht. Aber es ist eindeutig, dass er extrem naiv an die Sache rangegangen ist und ich habe extrem wenig Hoffnung, dass sich hier noch etwas tut. Immerhin: Wir 416 Unterstützer (ja, 2012 waren auch die kleinen noch erfolgreich) haben seine drei eBooks kostenlos als Entschädigung bekommen. Mal schauen wann ich dazu komme die 800 Seiten von Game of X zu lesen. Komme ja schon nicht zu den gedruckten Büchern. Wie soll ich da noch mein digitales Zeug schaffen? :smile: .

Zusammenfassung

Fassen wir also noch einmal zusammen: 2012 habe ich 58 Projekte unterstützt, von denen 46 erfolgreich ihr Geld gesammelt haben (und meist mehr). 30 Stück sind abgeschlossen, weitere 10 sind zumindest spielbar, bei 4 Stück ist immerhin noch Kommunikation und Fortschritt vorhanden, eins wurde offiziell eingestellt und nur bei einem ist der Status tatsächlich komplett unklar. Ganz ehrlich: Bevor ich diesen Eintrag angefangen habe, dachte ich, die Rohrkrepiererquote wäre höher. Vermutlich denke ich da mehr an 2013… :smile: .

Allerdings haben wir noch nicht die eigentlich entscheidende Zahl betrachtet: Wie viele von den 35 nutzbaren (abgeschlossen oder es fehlen nur noch ein paar Goodies) Projekten aus dem Jahre 2012 waren am Ende tatsächlich ihr Geld wert? Nun, tatsächlich die meisten würde ich sagen. Richtig bereut habe ich es ausschließlich die Ouya unterstützt zu haben. Da habe ich mich einfach vom Hype mitreißen lassen. Die Pebble wollte ich zwar am Ende auch nicht mehr haben, da habe ich aber meinen kompletten Einsatz wieder erstattet bekommen insofern hege ich hier kein böses Blut.

Weitere schlechte Beispiele

Legends of Aethereus (Herstellerbild)

Vom Ergebnis her ihr Geld nicht wert waren aus meiner Sicht außerdem der Taktik-Shooter Takedown: Red Sabre, das Journalistenbuch Up Up Down Down Left Write, das Pseudo-MMO-Rollenspiel Legends of Aethereus (auch hier sind die Entwickler vom Erdboden verschwunden – immerhin erst nach der Veröffentlichung) und tatsächlich Tropes vs. Women in Video Games.

Letzteres war weniger den Inhalten geschuldet – wenn mal ein Video kam, fand ich es gut -, sondern eher, dass Fr. Sarkeesian das Projekt aus meiner Sicht relativ schnell als lästig angesehen hat und nur noch „Dienst nach Vorschrift“ dafür machte. Sie hat stattdessen den Erfolg und die Aufmerksamkeit, die sie durch den Kickstarter bekommen hat, dafür verwendet ihre eigentliche Webseite Feminist Frequency aufzumotzen und zu pushen. Das fand ich sehr schade. Sie wollte sich am Ende sogar davor drücken die physischen Goodies rauszuschicken („sind die nicht total out heute?“). Nach etwas Protest kam immerhin ein USB-Stick (statt der versprochenen DVD) mit den Episoden in hoher Qualität… Ne, so interessant die Videos und so wichtig die dadurch angestoßene Debatte auch war – nochmal bekommt die Dame von mir kein Geld.

Epilog

Mittlerweile unterstützte ich nur noch wenige Crowdfunding-Projekte (2017 waren es 11 Stück) und wenn, dann nur noch Sachen, wo ich mir relativ sicher bin, dass etwas Gutes dabei rauskommt. Das betrifft vor allem Wiederholungstäter wie der oben erwähnte Publisher Bitmap Books. Da weiß ich nicht nur, was mich erwartet. Ich kann mir außerdem sicher sein, dass ich das Produkt mit allem Drum und Dran am Ende auch erhalte. Und ich muss sagen: Diese Strategie funktioniert bislang sehr gut.

In diesem Sinne: Bis Montag!

Die langerwartete Box

Um das ganze Thema „Crowdfunding“ ist es mittlerweile durchaus sehr ruhig geworden. Nicht etwa, weil der Trend schon wieder abgestorben ist. Nein einfach deshalb, weil er mittlerweile zur Normalität geworden ist. Entweder man macht mit oder man macht halt nicht mit. Es kräht kein Hahn mehr wirklich danach. Kein Wunder: Die Kampagne zum Double Fine Adventure namens Broken Age ist auch schon wieder fast fünf Jahre her.

Seitdem ist der Hype zwar massiv abgeflaut aber es gibt immer noch viele Projekte, die nur dank Kickstarter & Co. überhaupt auf den Markt kommen. Natürlich noch viel mehr, die dort nicht erfolgreich sind. Und freilich ebenso die Titel, die trotz Crowdfunding-Erfolg irgendwie immer noch nicht erschienen sind. Ja, auf die Box von Broken Age haben alle sehr lange warten müssen. Aber in meiner Übersicht stehen definitiv noch mehr 2012er Kampagnen, die bis heute noch nicht 100% abgeschlossen sind. Einige davon werden es wohl auch nie sein. Aber das ist nun einmal das Risiko beim Crowdfunding. Es ist am Ende des Tages eben nur eine Spende und keine Vorbestellung. Warum das so mancher immer noch nicht kapiert hat, will mir nicht in den Kopf gehen.

Der alternative Weg

Es ist für mich auf jeden Fall sehr cool mit anzusehen, dass sich einige Leute dank Crowdfunding erfolgreich ihre Nische geschaffen haben und damit Dinge produzieren, die richtig gut sind. Damit meine ich selbstverständlich nicht nur Spieleentwickler auch wenn ich es durchaus erfreulich finde, dass Leute wie Brian Fargo (inXile Entertainment – Wasteland 3), Swen Vincke (Larian Studios – Divinity: Original Sin) oder die Jungs von Obsidian (Pillars of Eternity II) und Stoic Studio (The Banner Saga) nicht nur mehr Freiheiten haben IHR Spiel mit IHRER Vision zu entwickeln (der Publisher erfüllt nur noch die Funktion, die er anfangs hatte – das Vertreiben des Titels), sondern parallel viel positive Bestätigung für ihre Arbeit erhalten, weil das Ergebnis am Ende richtig gut geworden ist.

Mal abgesehen davon, dass die Community ein größeres „Besitzgefühl“ dadurch entwickelt, weil sie mehr oder weniger aktiv mitgewerkelt haben. Wie schrieb Swen Vincke nach der Veröffentlichung von Divinity: Original Sin so schön? „We couldn’t have achieved this level of success without the help of all our Kickstarter backers“.

Neben den Spielen finde ich aber vor allem im Buch- und Musikbereich mittlerweile viel Hochwertiges, was es ohne Crowdfunding wahrscheinlich nicht gegeben hätte. Die beiden Verlage Read-Only Memory (The Bitmap Brothers: Universe) und Bitmap Books (Generation 64) sind gute Beispiele für viele interessante Projekte, die am Ende zu hochwertigen und interessanten Büchern über die Spieleindustrie werden, die den Markt (und mein Wissen) massiv bereichern. Aber auch einzelne Sachen wie das mega-interessante A History of the Great Empires of EVE Online von Andrew Groen oder die englischen Übersetzungen der ziemlich einzigartigen Hinter-den-Kulissen-von-Spielen-Büchern von Third Edition Books. Von den ganzen Webcomics, die dank Crowdfunding überhaupt erst in physikalischer Form veröffentlicht wurden ganz zu schweigen. Letzteres ist aber vermutlich wirklich nur für verrückte Sammler wie mich interessant :smile: .

Die Anklage

Ein Teil meiner Crowdfunding-Sammlung

Bei den „Wiederholungstätern“ unter den Crowdfunding-Projekten kommt freilich gerne der Vorwurf auf, warum sie denn schon wieder den Leuten das Geld aus der Tasche ziehen. Ihr vorheriges Produkt war doch so erfolgreich, da könnten sie den Nachfolger doch sicherlich mit den Gewinnen finanzieren. Ich teile diese Meinung logischerweise nicht. Zum einen kann selbst bei einem erfolgreichen Projekt am Ende nicht genug für den Nachfolger übrigbleiben, schließlich gibt es mehrere Varianten von Erfolg – der finanzielle kann durchaus trotzdem ausbleiben. Es geht aber auch nicht unbedingt nur darum das Projekt überhaupt über die Bühne zu bringen. Im Gegenteil heißt es in diversen Nachfolger-Crowdfunding-Kampagnen klipp und klar, dass ein Grundbetrag bereits vorhanden ist und das Produkt auf jeden Fall erscheinen wird mit oder ohne Erfolg der neuen Kampagne.

Mit dem zusätzlichen Geld und vor allem der zusätzlichen Aufmerksamkeit kann der Hersteller aber nun einmal noch ein Quäntchen mehr Qualität herauskitzeln bzw. wieder die Community stärker mit einbinden. Und diesen Ansatz finde ich super. Vor allem deshalb, weil ansonsten die ganzen Leute am Ende jammern würden, warum der Nachfolger nicht 100mal besser ist oder eine ähnliche Kritik. Aber auch, weil er seinen gewünschten Effekt hat. Natürlich hätte Sam Dyer (Bitmap Books) nach dem Erfolg von Commodore 64: a Visual Compendium alle weiteren Bücher aus eigener Tasche produzieren können. Sie wären jedoch nicht annähernd so umfangreich geworden wie sie es nun dank der (massiv) überfinanzierten Kickstarter-Kampagnen. Da habe ich als Käufer doch nur Vorteile: Ich weiß, dass der Anbieter schon mehrere Kampagnen erfolgreich durchgeführt und abgeliefert hat. Ich kenne die Qualität, die er bietet und ich kriege gleichzeitig mehr für den gleichen Preis. Das einzige Negative bleibt, dass ich ihm das Geld vorab geben muss. Und ja: Natürlich könnte trotz der ganzen Erfahrung das aktuelle Projekt in die Hose gehen. Dennoch unterstütze ich in so einem Fall bereitwilliger als bei einem unbeschriebenen Blatt. Das seht ihr logischerweise auch an meiner Crowdfunding-Übersicht, die mittlerweile gefühlt nur noch von Nachfolgern erweitert wird :smile: .

Fazit

Eine aktuelle Kampagne, die ich unterstütze

Was lässt sich also nach fünf Jahren Crowdfunding sagen? Nun, die Masse an Mist ist freilich nicht weniger geworden. Die Erfolgschancen stehen allerdings schlechter für sie, denn das Absterben des Hypes hat dazu beigetragen, dass die Köpfe auf beiden Seiten etwas kühler geworden sind. Plus natürlich dank der vielen Sicherheitsmaßnahmen, die aufgrund der Anfangsprobleme von den Crowdfunding-Plattformen eingeführt wurden. Dadurch ist eindeutig die Qualität angestiegen und die Wahrscheinlichkeit, dass das Finanzierte auch tatsächlich erscheint. Bei mir ist beispielsweise 2015/2016 nichts mehr dabei was nicht entweder schon da ist (vor allem bei Büchern geht es mittlerweile sehr fix) oder wo ich sagen würde, dass es niemals kommt. Und auch wenn der eine oder andere Rohrkrepierer dabei war: Insgesamt bin ich mit dem Ausstoß der letzten fünf Jahre sehr zufrieden.

Es ist natürlich weiterhin nicht jedermanns Sache und am Ende des Tages gibt es die vollständige Sicherheit nur, wenn man mit dem Kauf bis nach dem Release wartet. Aber ich finde es sehr gut, dass sich Crowdfunding als echte Alternative zum klassischen Publisher-Verhältnis im Mainstream etabliert hat und so nicht nur Innovationen gefördert werden, sondern auch einfach bessere Produkte, weil sie ohne großen Marktdruck entstehen können.

Die Halbzeit des Jahres 2013 ist erreicht und immer mehr Kickstarter-Projekte aus dem vergangenen Jahr nähern sich dem Ende oder zumindest einem spielbaren Stadium. Ganz aktuell ist beispielsweise Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded in die Beta-Phase eingetreten. Erscheinen soll es am 31. Mai. Zu Grim Dawn, dem geistigen Nachfolger von Titan Quest, ist am Mittwoch auch die erste spielbare Alpha-Version veröffentlicht worden und am gleichen Tag kam die Bedrock Beta (im Prinzip auch nicht mehr als eine Alpha) von War for the Overworld raus. Ihr wisst schon, der Dungeon Keeper 2-Klon. Und nach der ersten Stunde mit allen drei Titeln kann ich definitiv ein positives Fazit ziehen.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded

Screenshot aus Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: ReloadedAuf den ersten Blick sieht es aus wie ein Hochglanz-Remake (HD-Comic-Grafik, Sprachausgabe, intuitivere Bedienung) des berühmten ersten Teil von 1987. Tatsächlich wurde das Kickstartergeld ($655.182) auch dazu verwendet quasi einen Director’s Cut des Spiels zu machen. So gibt es ein neues Mädel namens Jasmine, das ihr erobern könnt (beziehungsweise es versuchen) sowie mehrere zusätzliche Locations und damit auch Rätsel. Außerdem wurden ein paar alte Rätsel überarbeitet und entsprechend verändert weil sie entweder völlig überholt sind oder schlicht schon damals schlecht designed.

Veteranen finden sich aber natürlich trotzdem gleich wieder zurecht und können das ein oder andere Rätsel sicherlich noch aus dem Gedächtnis lösen. Die Bedienung entspricht hingegen nun dem modernen Point ’n‘ Click-Standard. Vorbei die Zeiten, in denen ihr einem Parser Textbefehle erteilt habt. Und auch der spielerische Anspruch wurde nur unmerklich zurückgeschraubt. Ich scheitere teilweise bereits bei der Altersabfrage am Anfang, bei der ihr aus fünf Allgemeinwissenfragen drei richtig beantworten müsst, um zu überprüfen ob ihr tatsächlich so alt seid wir ihr behauptet. Sterben ist wie zu Sierras Zeiten etwas, das ihr oft tun werdet. Sowohl mit Absicht (sind wieder sehr lustige Sequenzen) oder ohne. Dass das Taxi euch im ersten Bildschirm überfährt, wenn ihr auf die Straße geht, das wusste ich beispielsweise noch und bin trotzdem auf losgelaufen :smile: . Aber anders als damals, wo ihr dann das Spiel wieder von Anfang an starten musstet, werdet ihr sogleich wiederbelebt.

Ansonsten gibt es im Prinzip nicht viel mehr dazu zu sagen. Was ich bislang gespielt habe macht einen hervorragenden Eindruck in allen Belangen (auch die englische Sprachausgabe ist überraschend gut). Wer sich also noch für den lieben Larry interessiert, er hatte in den letzten Jahren nicht gerade viel Erfolg mit seinen Spielen (mit Recht natürlich), sollte sich das Remake definitiv mal anschauen. Wenn ihr natürlich Larry und seinem pubertären Humor nicht mögt, dann lasst lieber die Finger davon, egal wie sehr ihr Adventures liebt.

Grim Dawn

Screenshot aus Grim DawnHolla die Waldfee sieht das genial aus und läuft trotzdem auf höchsten Details rund. Aber das war ja bei Titan Quest damals auch nicht viel anders. Vom Stil her erinnert es sehr stark an Diablo II. Also nicht kunterbunt, sondern schon realistischer und dunkler. In Sachen Atmosphäre orientiert sich der Titel aber ganz klar mehr an europäischen Rollenspielen und weniger an Blizzards Machwerken. Entsprechend detailliert kommt die Umgebung daher. Das geht sogar so weit, dass es unterschiedlich große Wasserpfützen gibt, die sogar reagieren, wenn ihr hindurchlauf. Sehr schick. Die Perspektive ist hingegen klassisch isometrisch, was auch einfach zu so einem Action-Rollenspiel am besten passt. Die Kamera lässt sich jedoch zoomen und frei drehen.

Spielerisch ist hingegen bislang gewohnte Action-Rollenspiel-Kost, von der es vielleicht aktuell ein wenig viel gibt. Aber gut: Vor allem wer Titan Quest gespielt hat (Warum hast du’s da in der letzten Reihe nicht gespielt?! Du Drecksack!) fühlt sich sofort heimisch. Auch das Skillsystem funktioniert ähnlich. Statt am Anfang des Spiels eine Klasse zu wählen, wählt nach den ersten paar Leveln eure erste Skillklasse und später dann noch eine zweite und kombiniert sie quasi. Jede Skillklasse hat dann noch einmal mehrere Skilltrees aus denen ihr euch dann eure Talente zusammenbasteln nach Wunsch zusammenbasteln könnt, um euren ganz individuellen Charakter zu bekommen.

Ich werde mit der Alpha und der Beta jetzt zwar voraussichtlich nicht immens viel Zeit verbringen, was aber einfach daran liegt, dass ich noch so viel andere fertige Produkte zu spielen habe. Aber auch hier kann ich nur festhalten, dass mir sehr gut gefallen hat, was ich bislang gesehen habe. Grim Dawn scheint ganz klar wieder die Stärken von Titan Quest zu besitzen und gleichzeitig die Fehler von damals auszumerzen. Könnte definitiv wieder ein Geheimtipp sein, der uns am Ende des Jahres erwarten wird. Blöd nur, dass mit Divinity: Original Sin natürlich gleichzeitig ein wahrscheinlich sogar noch interessanter Titel ins Haus steht. Und wer hat schon noch die Zeit zwei Action-Rollenspiele so richtig zu zocken.

War for the Overworld

Screenshot aus War of the OverworldDer Titel des Spiels ist ein direkter Bezug auf Dungeon Keeper III: War for the Overworld. Dem Spiel, das am Ende von Dungeon Keeper 2 angedeutet, aber dann bekannt nicht entwickelt wurde. Die Jungs von Subterranean Games wollten ursprünglich sogar einen offiziellen dritten Teil basteln, bekamen aber von EA nicht die Lizenz. Das hält sie aber definitiv nicht davon ab sich sehr, sehr nah am inoffiziellen Vorgänger zu orientieren. Das fängt schon bei der Grafik an, die sofort an Teil 2 erinnert. Und leider bislang nicht so viel besser aussieht im Vergleich, wie ich erwartet habe. Ich hoffe, da passiert bis zur Veröffentlichung doch noch das ein oder andere.

Spielerisch ist die aktuelle Version noch äußerst rudimentär und hat auch definitiv noch starke Schwächen neben unzähligen Bugs. Es gibt derzeit nur vier Räume, fünf Kreaturenarten, die noch keine speziellen Kampftalente besitzen und nur ein Hunger- und Schlafbedürfnis haben, sowie zwei Heldentypen gegen die ihr euch zur Wehr setzen müsst. Dennoch muss ich ehrlich zugeben, dass ich selbst damit bereits meinen Spaß hatte. Es macht definitiv auch 14 Jahre nach Dungeon Keeper 2 immer noch Laune sich durch den Untergrund zu graben, Nutzräume zu bauen und den eigenen Kreaturen beim Tagewerk zuzuschauen. Der berühmte First-Person-Modus ist glücklicherweise auch bereits mit drin (wenngleich mit Clippingfehlern), damit ich mein Werk auch so richtig genießen kann. Und alles geht abseits von kleineren Problemen (ihr seht noch nicht wo ihr was baut, das Interface lässt sich nur in einem bestimmten Modus benutzen, etc.) auch wie damals einfach und schnell von der Hand. Es hat keine 30 Minuten gedauert, da hatte ich bereits eine florierende Basis am Laufen. Leider fehlt derzeit noch die Speicherfunktion.

Ich muss aber ganz klar betonen, dass die Entwickler noch extrem viel vor sich haben. Den angepeilten Release im 3. Quartal 2013 sehe ich derzeit nicht als Realistisch an wenn am Ende dann auch tatsächlich ein würdiger Nachfolger rauskommen soll. Und ich würde mir auch definitiv wünschen, dass die Entwickler vor allem bei der Grafik doch noch etwas nachbessern. Es sieht zwar nicht grottig schlecht aus. Aber gleichzeitig auch nicht wie ein Spiel aus dem Jahre 2013. Leute wie Azzkickr dürfen sich aber dennoch bereits kleine Hoffnungen machen :smile: . Wenn die Beta etwas weiter fortgeschritten ist, mache ich vielleicht auch mal ein Video, damit ihr selbst euch einen besseren Eindruck davon machen könnt.

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