“Boomer Shooter”, wie man so bekloppt heutzutage sagt, haben echt viele Vorteile. Die für mich derzeit am relevantesten: Sie haben meist eine übersichtliche Spielzeit, es gibt fast immer die Möglichkeit jederzeit zu speichern und sie bieten eine relative Anspruchslosigkeit, was die Geschichte und das Spielprinzip angeht. Sprich selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgraden kann ich einfach mal so “nebenbei” 10-15 Minuten investieren – sogar ohne Ton -, und habe trotzdem das Gefühl, etwas gespielt zu haben und vorangekommen zu sein.
Ja, ich bin leider weiterhin in der Situation, dass ich mich nicht wirklich mal 1-2 Stunden zum Zocken hinsetzen kann. Entsprechend traue ich mich nicht endlich mal wieder ein Schwergewicht anzufangen. So sehr ich es auch gerne mal wieder tun würde. Stattdessen orientiere ich mich eben an “einfacherer” Kost und stopfe dank Nightdive Studios gleichzeitig die ein oder andere Wissenslücke. So habe ich beispielsweise endlich mal die zwei grundverschiedenen Shooter Blood und Turok aus dem Jahre 1997 durchgespielt. Aber freilich nicht in den Originalversionen, sondern die Nightdive-Remasterfassungen von 2025 bzw. 2015 (!). Lasst mich heute also mal wieder von einem Videospiel berichten:
Turok (2015-2025; PC, Mac, XONE, Linux, NSWI, PS4, PS5) – Der Titel war das vierte Remaster von Nightdive Studios – und es erscheinen sogar immer noch Updates. Zuletzt im Dezember 2025 und Anfang 2025 sogar ein Engine-Upgrade auf KEX 4 sowie die Wiederherstellung von weiteren, in der finalen Version entfernten Inhalten. Insofern war für mich jetzt die beste Zeit den Nintendo 64-Shooter-Klassiker (damals noch Turok: Dinosaur Hunter) endlich mal zu spielen. Denn obwohl es 1997 sogar eine Version für PC gab, ging es damals – wie so vieles – irgendwie an mir vorbei.
Spoiler: Anders als von der alten Verpackung und dem Namen suggeriert, kämpft ihr tatsächlich vergleichsweise wenig gegen Dinosaurier. Die meiste Zeit sind normale Menschen (Ureinwohner und futuristische Typen) und komische Aliens eure Feinde. Vermutlich hat die Leistung der Nintendo-Konsole nicht ausgereicht für mehr Dinos. Sie hatte ja schon mit der Weitsicht zu kämpfen, weshalb alles ab einer gewissen Entfernung in Nebel getaucht ist. Einen Brachiosaurus hat Nightdive zumindest wieder eingefügt, der zwar in der Beta enthalten, aber für den finalen Release gestrichen wurde.
Fangen wir aber wie immer von vorne an:
Die tiefgründige Hintergrundgeschichte
Ihr schlüpft in die Rolle von Turok. Das ist ein indianischer Superheld, der aus einem gleichnamigen Comic stammt. Wobei Turok kein Name an sich, sondern eher sowas wie eine Aufgabe ist. Und zwar wird der Titel von Generation zu Generation an den ältesten Nachkommen der Fireseeds weitergegeben, um die Barriere zwischen der Erde und dem verlorenen Land zu schützen. Dort leben Aliens, bizarre Kreaturen und bionisch verbesserte Dinosaurier, die darauf aber scheinbar keinen Bock mehr haben. Kein Wunder bei dem ganzen Nebel – würde mich auch nur depressiv machen… Stattdessen wollen sie die Barriere aufbrechen und die Erde erobern.
Dieses Mal stehen sie unter dem Kommando von “The Campaigner”, der ein uraltes Artefakt namens “The Chronoscepter” wieder zusammenbauen will. Das ist vor tausenden von Jahren zerstört worden, damit genau das nicht passiert. Aber die Armee des Campaigners macht sich nun auf die Suche nach den acht im verlorenen Land verteilten Teilen, um das Szepter wieder zusammen zu bauen und damit nicht nur die Menschheit zu unterjochen, sondern das ganze Universum zu erobern. Turok – also ihr – könnt das logischerweise nicht zulassen und versucht ihn aufzuhalten. Optional sammelt ihr dazu selbst alle Teile des Szepters und dürft es dann im finalen Bosskampf gegen ihn einsetzen.
Und nein, kein bisschen von dieser Hintergrundgeschichte erfahrt ihr im Spiel selbst. Das steht alles nur im Original-Handbuch, das aber bei den Nightdive-Remastern nie dabei ist. Vermutlich, um Verwirrung zu vermeiden. Doof ist es trotzdem. Stattdessen werdet ihr einfach in den Hub geworfen. Von dort aus gelangt ihr zu den insgesamt acht Levels – aber nur, wenn ihr die dazugehörigen Schlüssel eingesammelt habt. Anfangs nur mit Pfeil und Bogen ausgerüstet, begebt ihr euch also auf die Suche. Ohne das Handbuch studiert zu haben oder die Comics zu kennen, ist die Antwort auf das warum, weshalb und wieso somit schlicht und einfach: Weil man das halt so macht.
Schießen, Springen und sich fragen wo zum Geier es jetzt weitergeht
Acht Level klingt nach nicht viel, aber vor allem die späteren sind ganz schön groß, umfangreich – und ganz wichtig – ziemlich verwinkelt. Ich habe rund 7 ½ Stunden gebraucht, bevor der Campaigner im Dreck lag und ich alle Erfolge hatte. Allerdings habe ich es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ohne wiedererscheinende Gegner durchgespielt. Den Respawn abzuschalten macht das Spiel nochmal etwas leichter, weil euch nicht so leicht aufgrund des ganzen Backtrackings Munition und Lebensenergie ausgehen können. Und für den ein oder anderen Schlüssel habe ich auf eine Komplettlösung zurückgegriffen, obwohl das Spiel doch relativ linear ist.
Schäme ich mich auch nicht dafür. Zum einen kann es euch egal sein, wie ich meine Einzelspielerspiele zocke. Zum anderen ist mir meine Zeit mittlerweile zu kostbar, um stundenlang sinnlos durch die Gegend zu laufen. Es gibt zwar eine Ingame-Karte, aber mitunter muss man sich sogar Klippen runterstützen. Nicht um Secrets zu finden, sondern den eigentlichen Weg nach vorne. Ja, so war das halt damals. Ich weiß das und rechne es dem Spiel entsprechend nicht zu negativ an. Gleichzeitig bin ich aber ganz froh, dass Nightdive am ein oder anderen Level sogar rumgeschraubt hat, um es zugänglicher zu machen.
Ein agiler Indianer
Auf der Suche nach den Schlüsseln müsst ihr Plattformer-Einlagen bestreiten (für alle DOOM: Eternal-Hasser), schwimmen, klettern, ein bisschen rätseln und natürlich die zahlreichen Feinde über den Jordan schicken, die euch im Weg stehen. Darunter auch 3-4 simple Bosskämpfe. Ja, der T-Rex aus der Werbung ist einer davon. Zur Verfügung stehen euch neben eurem Bogen noch ein Messer und zwölf Schießprügel von Pistole und Schrotflinte über Granatenwerfer, Minigun und Raketenwerfer bis hin zu futuristischerem Kram wie ein Partikelbeschleuniger (=Railgun) oder die Fusionskanone (=die BFG des Spiels). Die Kämpfe machen grundsätzlich Laune und gehen gut von der Hand. Die Schießprügel kommen zwar (wie so oft) im Feeling nicht an die damaligen Produktionen von id Software ran. Aber sie erfüllen ihren Zweck zusammen mit dem angenehm hohen Spieltempo. Das Leveldesign, die Gegnerplatzierung und auch deren unterschiedlichen Verhaltensweisen tun ihr übriges dazu, dass es an sich nie langweilig wird.
Optisch macht der Titel dabei allerdings nicht mehr allzu viel her. Es war halt einer der frühen 3D-Titel und das auch noch für eine eher leistungsschwächere Konsole. Man merkt, dass die Designer versucht haben das Beste daraus zu machen und mit den limitierten Möglichkeiten zumindest abwechslungsreiche Umgebungen zu erschaffen. Aber abseits einiger spezieller Setpieces ist die Welt von Turok nicht nur wegen des Nebels ziemlich eintönig und gleichförmig. Das sieht man auf den Screenshots vor allem an den Böden und Wänden. Selbst für damalige Verhältnisse undetaillierte Texturen, klobige Objekte und viele Wiederholungen. Da hilft auch die vorbildliche Steam-Workshop-Unterstützung des Remasters nur bedingt. Damit habe ich mir relativ zügig ein paar HD-Mods installiert. Wirklich gestört hat es mich freilich nicht. Der Titel ist schließlich demnächst 30 Jahre alt. Der darf sein Alter zeigen
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Beim Christoph meint: Habe ich 1997 was verpasst, weil ich Turok: Dinosaur Hunter nicht gespielt habe? Nein. QUAKE (1996) war und ist das bessere Spiel. Sowohl inhaltlich als auch optisch. Aber wie immer bereue ich es nicht es jetzt mal erlebt zu haben. Die schiere Größe der Levels ist für damalige Verhältnisse ziemlich beeindruckend, selbst wenn sie deshalb stellenweise ziemlich leer sind. Dass der Weg nach vorne mitunter nicht so eindeutig ist, war damals halt so. Und die Plattformeinlagen sind zwar hin und wieder nervig, weil Turok nach jedem Sprung erstmal eine Verschnaufspause braucht, aber wenn man es mal verstanden hat, geht es. Immerhin machen die Schießereien grundsätzlich Laune – was ja bei einem Shooter das Wichtigste ist. Das Tempo ist hoch, die Schießprügel haben optisch wie akustisch was drauf und die Feinde zeigen zumindest etwas von Intelligenz. Insofern: Heutzutage absolut kein Pflichttitel mehr. Für Fans des Genres aber immer noch einen Blick wert. Die Remaster-Fassung macht es einem dabei gewohnt einfach und schmerzfrei. Und das trotz ein paar Änderungen im Vergleich zum Original, denen aber selbst die meisten Veteranen scheinbar nicht abgeneigt sind
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PS: In Turok 2: Seeds of Evil habe ich ebenfalls schon reingeschaut, aber gerade die Motivation verloren es weiter zu spielen. Warum? Weil, Nightdive Studios mega-gemein sind. Die haben einfach die Schnellspeicher und -ladetasten im Vergleich zu Blood vertauscht. Statt F2 für Quicksave und F3 Quickload, ist es in Turok 2: Seeds of Evil genau umgekehrt. Es kam entsprechend wie es kommen musste: Ich bin gestorben und wollte entsprechend zügig neu laden. Leider habe ich stattdessen speichern erwischt und da die Sterbesequenz noch lief, hat er den Befehl auch noch prompt umgesetzt. Und wie es sich gehört, hatte ich den letzten regulärer Speicherstand vor mehreren Stunden angelegt. Begeisterung pur…
Lang, lang ist es her, da habe ich euch von einer simplen aber süchtig machenden Spieleserie namens UBERMOSH berichtet. Nein, ich habe immer noch nicht alle Achievements in den acht Titeln. Aber es wird nach und nach
. Das Portfolio von Walter Machado, dem Entwickler, umfasst allerdings mittlerweile 22 Titel. Und ja, sie haben alle gemeinsam, dass sie auf vermeintlich simple aber schwer zu meisternde Spielprinzipien setzen, für wenig Geld zu haben sind (0,99€ pro Spiel) und sich gut für Zwischendurch eignen. Und da ich mittlerweile in alle zumindest mal reingeschaut habe, lasst uns einen Blick drauf werfen:
Zu viele Feinde!
SWARMRIDERS (2016) ist der einzige Titel in der Sammlung, den ihr euch kostenfrei anschauen könnt. Ihr kontrolliert hier ein Motorrad, das durch ein endloses Nichts fährt und von einem stetigen Strom von Monstern angegriffen wird. Eure Aufgabe? Solange wie möglich mit Hilfe eurer um 360° drehbaren Waffe zu überleben. Nicht mehr, nicht weniger. Aber wie bei allen Walter-Titeln ist das mit dem Überleben in Realität nicht so einfach, wie man denkt. Die Gegnerhorde wird ziemlich schnell, ziemlich groß und kommt auch noch von allen Seiten.
Der Nachfolger, SWARMRIDER OMEGA (2017), ändert nichts am grundsätzlichen Spielprinzip. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad höher aufgrund einer noch dichteren Horde. Zum Ausgleich habt ihr Spezialfähigkeiten, die sich in regelmäßigen Abständen automatisch aktivieren. Außerdem gibt es wie in UBERMOSH Klassenmodifikationen. Wählt ihr eine davon aus, reduziert das zwar die Anzahl an Treffern, die ihr kassieren könnt, dafür aktiviert sich schneller eure Spezialfähigkeit.
Hardcoreshooter
QUICKERFLAK (2015) ist ein isometrischer Twin-Stick-Shooter – auf Speed. Ihr habt exakt 90 Sekunden Zeit euch durch das gute Dutzend zufallsgenerierter Level zum Endgegner durchzuarbeiten. Sowohl ihr als auch eure Feinde halten nur einen Treffer aus. Es gilt also beim Levelstart schnell die Lage zu erfassen und dann die mehr oder weniger vorhandene Deckung geschickt zu nutzen, um die immer zahlreicheren und anspruchsvolleren Gegnergruppen zu beseitigen. Die Kombination aus Zeitdruck und null Fehlertoleranz lässt den Adrenalinspiegel ganz schön schnell ansteigen. Aber genau das macht im Prinzip den Reiz von allen Walter-Titeln aus.
QUICKERFLAK_RUTHLESSMOD (2022) ist quasi das, was Nightmare damals für DOOM war: Ein Shitpost. Weil sich ein paar Spieler beschwert haben, dass der id-Klassiker zu einfach ist, hat John Romero einen völlig unfairen Schwierigkeitsgrad eingebaut. Walter hingegen gibt euch zwar ein Maschinengewehr im Gegensatz zur Pistole aus dem ersten Teil, schraubt gleichzeitig aber auch den Schwierigkeitsgrad extrem hoch. Schwerer bewaffnete und stärker geschützte Gegner, hinterhältige Fallen und mehr machen euch das Leben für die 90 Sekunden so richtig zur Hölle.
QUICKERFLAK 2 (2024) verändert erneut nicht das grundlegende Spielprinzip, sondern baut darauf auf. Es fusioniert dazu den ersten Teil mit Ideen aus dem RUTHLESSMOD (hinterhältige Fallen, neue Gegnertypen) und UBERMOSH. So hat euer Charakter jetzt neben einem Maschinengewehr ein Schwert mit dem er die Kugeln der Gegner reflektieren kann. Alles sinnvolle Ergänzungen, die frischen Wind reinbringen ohne es in sonderlich komplizierter zu machen.
Driftmeister
Bei WARPZONE DRIFTER (2018) sagt der Name eigentlich schon alles. Unter Zeitdruck (zwei Minuten) müsst ihr mit eurem Auto über spezielle Punkte driften, um die Warpzone zu stabilisieren. Das ist eine instabile Paralleldimension, die für den Transport genutzt wird. Welche Art von Transport? Keine Ahnung. Fakt ist: Die Levels sind zufallsgeneriert, voll mit Hindernissen wie Tentakel und Fallen und obendrauf funktionieren eure Bremsen nicht. Sprich euer Auto rast vollautomatisiert durch die Gegend und ihr müsst durch geschicktes Lenken ins Driften kommen, um über alle Punkte zu fahren. Ich geb‘s ehrlich zu: Ich hab‘ bislang nur das erste Level geschafft, weil das Auto so unglaublich schwer zu steuern ist.
Wie gewohnt, ändert sich das Spielprinzip mit WARPZONE DRIFTER 2 (2023) nicht. Erneut seht ihr die Welt von oben und müsst in jedem Level drei Checkpoints überfahren, um weiter zu kommen. Levelgrenzen gibt es in dem Sinne nicht, aber wenn ihr außerhalb des Bildschirms landet, müsst ihr blind weiterfahren. Dabei werdet ihr nun gnadenlos von einer Wolke aus grünen Punkten verfolgt. Das macht die Sache NOCH schwieriger als der erste Teil sowieso schon war.
Schnelle Auffassungsgabe
Bislang war es so, dass Walter die Spielmechanik immer etwas verändert hat von Titel zu Titel innerhalb der Serie. Bei Trip to Vinelands (2015) ist das nicht so. Die drei Nachfolger TTV2 (2015), TTV3 (2019) und TTV4 (2022) sind identisch zum ersten Teil: Ihr seid eine kleine Figur, die es jeweils in 100 Level bis zum Bildschirmrand schaffen muss. Natürlich geschieht das unter immensem Zeitdruck, denn auf dem Bildschirm bewegt sich allerhand Kram wie z.B. Kreissägenähnliche Metallteile oder Dornenbüsche. Eine Berührung und ihr seid tot. Man muss quasi sofort, wenn das Level geladen wurde, das Labyrinth erfassen und den besten Weg zum Ausgang finden – und das 100. Mal am Stück. Speichern ist schließlich für n00bs. Extrem schweißtreibend, aber auf seine Art und Weise zusammen mit dem üblichen, stark pumpenden Soundtrack eine coole Herausforderung.
UBERMOSH V2
Nach UBERMOSH:OMEGA hatte Walter scheinbar genug von der Serie – allerdings nicht vom grundlegenden Spielprinzip. Das Ergebnis hört auf den Namen BLOODSAINT (2024). Ihr werdet in eine kreisrunde Arena geworfen und habt nur ein Ziel: So lange wie möglich die hereinstürmenden Gegner zu überleben. Wie in UBERMOSH habt ihr dafür sowohl ein Schwert mit dem ihr gegnerische Kugeln ablenken könnt als auch eine auf eurer Schulter montierte Schusswaffe zur Verfügung. Alle zwanzig Sekunden bekommt ihr die Möglichkeit zwischen zwei zusätzlichen Fähigkeiten/Powerups zu wählen, beispielsweise zwei Drohnen, die mit euch kämpfen.
In BLOODSAINT 2 (2026) gibt es keine grundlegenden Veränderungen. Neue Fähigkeiten, ein neuer Soundtrack und neue Gegnertypen. Aber im Kern das gleiche, geniale Spiel wie der Vorgänger, nur im Detail verfeinert. So bekommt ihr hier alle zehn Sekunden eine neue Fähigkeit. Das ist aber definitiv kein Negativpunkt, sondern ganz klar positiv zu sehen. Ach und technisch gesehen gibt es auch eine Geschichte: Wir befinden uns 10.000 Jahre nach den Ereignissen in UBERMOSH und schlüpft in die Rolle eines Klerikers, der ein Ritual für seinen Gott durchführt. Und der will ganz viel Blut sehen!
Sonstige
Bleiben noch zwei Titel übrig, die bislang noch keine Serie bilden:
BULLETHELL (2024) – Im Prinzip der Prototyp für BLOODSAINT. Ein (ziemlich) kleiner Bildschirmausschnitt. Ihr mittendrin bewaffnet mit Schwert und/oder Kanone (je nach gewähltem Charakter). Gegner kommen rein und wollen euch an den Kragen. Ihr versucht sie zu töten und möglichst lange die buchstäbliche Kugelhölle zu überleben. Hatte ich schon erwähnt, dass Walters Spiele sich auf das Wesentliche konzentrieren und dafür das versuchen perfekt zu machen? Ja? Okay. Dass es Achievements für 1, 6, 12 und 18 Sekunden gibt, sollte euch zudem eine Idee vom Schwierigkeitsgrad geben.
AccrO (2022) – Dieser Titel fällt völlig aus dem Rahmen und hat überhaupt nichts mit den anderen zu tun. Ihr steuert hier eine Drone durch eine zerklüftete Meereslandschaft. Es gibt kein Spielziel, keine Achievements, nichts. Einfach nur eine realistische Drohnenflugsimulation. Und genau darum ging es Walter. Es soll quasi ein Trainingstool für Drohnenpiloten sein bzw. solche, die es werden wollen. Ganz nett aber in dem Sinne halt kein Spiel. Könnt ihr also getrost überspringen, wenn ihr dahingehend keine Ambitionen habt.
Beim Christoph meint
Die Spiele von Walter Machado sind schon was Spezielles. Minimalistisch sowohl im Spielprinzip, als auch Umfang und Technik, dafür anspruchsvoll (=bockschwer) mit einem geilen Soundtrack. Diese Kombination gefällt sicherlich nicht jedem. Ich bin eigentlich auch kein großer Dark Souls-Schwierigkeitsgrad-Fanatiker. Aber da kommt mir die Kürze nicht nur der Spiele an sich (in 2-3 Stunden habt ihr meist alles erreicht), sondern auch einer Runde zu Gute. Da ist die Hemmschwelle niedriger es immer und immer wieder zu versuchen. Ich muss mir eben nicht stundenlang den Kopf an einem Bossgegner einschlagen und jedes Mal ewig zu ihm zurückrennen. Nein, sterben – Taste drücken – in Millisekunden der nächste Versuch. Das macht es einfacher meinen “Jetzt erst recht”-Anteil zu triggern. Der günstige Preis ist da nur die Kirsche obendrauf. Wenn ihr also von der ungewöhnlichen Ästhetik nicht abgeschreckt werdet, unbedingt mal reinschauen!
*tief einatmen* Okay, Sicarius. Du schaffst das. Positiv denken. Einfach nur positiv denken. Die gesamte Welt mag grad mit dem Tempo eines Shinkansen gegen die Wand fahren und das endgültige Ende der Menschheit kurz bevorstehen. Doch solange du diese Zeilen noch schreiben kannst, gibt es zumindest ein bisschen Hoffnung. Ja, ich weiß: Der christliche Glauben feiert heute die Auferstehung Jesu Christi. Und zum Auferstehen muss man erstmal Tod sein. Aber jetzt kommt mir in so einer Zeit doch nicht mit Semantik! Lasst uns stattdessen für einen Moment innehalten, damit ich euch sagen kann:
Das gesamte Team von Beim Christoph wünscht euch ein erholsames Osterfest!
Zockt ein bisschen was, macht eure Einkommenssteuererklärung, streichelt Hund, Katze oder Maus, knuddelt eure Liebsten und atmet einfach mal ganz tief durch. Das lässt die Probleme zwar nicht auf magische Art und Weise verschwinden, aber es macht zumindest den Kopf ein wenig klarer.












