Halo Infinite (Herstellerbild)

Da ist das Spielejahr 2021 schon wieder so gut wie rum. Trotzdem ich weiterhin fleißig bei Co-Optimus die Datenbank pflege (das erste volle Jahr!), kann ich euch irgendwie nicht so recht sagen ob es was wirklich Besonderes gab. Hatte ja schon mehrfach erwähnt, dass mir dieser ganze Hype-Mist mittlerweile (wenn nicht sogar schon immer?) vollkommen gegen den Strich geht. In der Release-Woche kurz hip, danach sofort wieder komplett vergessen – schlimmstenfalls sogar gleich noch totgeredet nur, weil irgendeine Statistik “niedrige” Zahlen zeigt. “Die heutige Generation von Journalisten und Spielern ist echt größtenteils ein Sauhaufen!” schimpft der alte Mann (=ich) auf seiner Seifenkiste im Internet (=diese Webseite).

Inhalte mit “hoher” Qualität bis zum Abwinken wollen, nicht bereit sein dafür das Geld zu bezahlen und dann jammern, wenn ein Einzelspielertitel nicht noch 20 Jahre lang mit DLCs (am besten kostenlos!) versorgt wird. Da könnte ich manchmal echt kotzen. Der Videospielemarkt ist so groß wie noch nie und auch qualitativ gute Titel muss man nicht mit der Lupe suchen. Man kommt stattdessen mit dem Zocken faktisch überhaupt nicht hinterher – schon gar nicht, wenn da auch noch Brecher mit >100 Spielzeit dabei sind. Trotzdem wird gefühlt nur geschimpft (inkl. Todesdrohungen versteht sich).

Zu Letzt die ganze Diskussion mit dem Battlepass von Halo Infinite, der angeblich so anstrengend ist (keine Ahnung). Früher haben wir selbst Multiplayer-Spiele einfach nur gespielt, weil sie Spaß gemacht haben. Heute? Wenn man nicht innerhalb von zwei Minuten seinen nächsten Dopamin-Hit bekommt ist es gleich der größte Scheiß. Das gilt übrigens nicht nur innerhalb eines Spiels. Bei allem “ich will mich Jahre mit einem Titel beschäftigen”-Getue: Die Realität scheint für viele zu sein, dass sie tatsächlich nur einen Abend in ein Werk reinschauen und selbst, wenn es das Mega-Über-Spiel ist, am nächsten Tag schon wieder zum nächsten Titel springen. Verständlich bei dem stetig wachsenden Angebot und dem dazugehörigen Gruppenzwang aber auf seine Art und Weise trotzdem völlig Paradox.

Zum eigentlichen Thema

Mein Spieleregal

Ich wollte heute aber nicht schon wieder über meine lieben Mitspieler schimpfen. Ist nur schlecht für den Blutdruck. Reden wir stattdessen über MEIN Spielejahr 2021. Fangen wir mit den Einkäufen an: Physikalisch war es heuer wieder ungefähr so viel wie letztes Jahr (~40 Stück). Das lag aber ausschließlich an unserer Hardware-Neuanschaffung, der Nintendo Switch. Dafür “musste” ich natürlich gleich einen gewissen Grundstock an Spielen kaufen – 26 Stück wurden es im Laufe des Jahres. Day-1-Käufe waren aber sowohl bei den PC- als auch den Switch-Spielen dieses Mal keine dabei. Alles nur alter und damit größtenteils billigerer Kram (Nintendo-Titel halten sehr lang ihren Wert…). Dadurch steigt zwar das Risiko, dass ich das eine oder andere Spiel dann überhaupt nicht mehr in physischer Form bekomme (die PC-Version von Sekiro: Shadows Die Twice ist z.B. überall ausverkauft). Aber, wenn das mein einziges Problem ist, dann geht es mir vermutlich ziemlich gut :wink: .

Aufgrund der weltweiten Produktionsengpässe gab‘ es nicht einmal so viele Kickstarter-Spezial-Editionen, die es 2021 in die Casa Lysanda geschafft haben. Nicht gerade wenige Titel, die digital schon veröffentlicht wurden, mir aber noch die physikalischen Extras fehlen. Wird dann vermutlich 2022 eine entsprechende Schwemme werden. Ansonsten bin ich meinem derzeitigen Konsumstil treu geblieben und habe vermutlich bei fast allen Bundles zugegriffen, die Fanatical und Humble Bundle 2021 rausgeworfen haben – solange ich nicht schon 90% der Titel hatte oder es um VR ging. Das ist mittlerweile so schlimm, dass ich nicht einmal mehr beim Steam-Sale großartig zugreife quasi so von wegen “Brauchen tu ich’s eh nicht und irgendwann ist es bestimmt in einem Bundle”. Besser für den Geldbeutel. Mir den PC Game Pass zu holen wäre sicherlich NOCH besser für den Geldbeutel aber so ein bisschen hänge ich halt weiter der altmodischen Illusion nach etwas zu besitzen – und, wenn es mittlerweile nur ein Eintrag in einer Liste ist :smile: .

Die Hardware

Mein Hauptrechner

Genutzt habe ich zum Spielen 2021 wieder fast ausschließlich den PC. Die PlayStation 3 und die Xbox 360 waren überhaupt nicht an. Auch die PlayStation Vita und der Nintendo 3DS durften meines Wissens keine süße Elektrizität durch sich hindurch jagen spüren obwohl noch viele Titel darauf warten durchgespielt zu werden. Erst ab Mitte des Jahres kam dann die Nintendo Switch dazu mit der wir durchaus einiges an Zeit verbringen (aktuell an Super Mario Odyssey dran). Aber der PC dominiert trotzdem ganz klar weiterhin meinen Spielealltag. Das brauche ich nicht schön zu reden. 2021 hat zudem deutlich gemacht, dass ich mir auf absehbare Zeit garantiert keine neuere PlayStation oder Xbox mehr ins Haus holen werden. Wenn jetzt sogar schon Sony anfängt First-Party-Titel auf den PC zu portieren, dann fällt für mich jedwedes Argument weg mir nochmal so einen Kasten anzuschaffen und in der Ecke verstauben zu lassen.

Und mein Smartphone? Nun, tatsächlich zocke ich darauf auch nichts mehr. Kairosoft veröffentlicht mittlerweile weniger Titel und selbst da ist irgendwie derzeit bei mir die Luft raus. Magic: The Gathering – Puzzle Quest hatte ich ja schon nach der letzten Standard-Rotation Ende 2020 komplett aufgegeben. Hat einfach zu viel Zeit und Geld verschlungen ohne, dass das Spielen tatsächlich noch Spaß machte. War einfach jeden Tag und jedes Event nur noch der gleiche Mist. Da sind wir wieder beim Thema “Ständig neuer Kram”. Ich hab‘ noch nicht einmal alle Karten vom aktuellen Set, schon kommt das nächste raus. Das ist sowohl in der analogen als auch der digitalen Fassung dieses Machwerks total bescheuert.

Auf dem PC habe ich hingegen tatsächlich den größten Teil des Jahres in Uplay… pardon Ubisoft Connect verbracht. Ubisoft-Titel sind einfach mittlerweile totale Spielzeitmonster. Mir graut es schon fast davor zu den neueren Assassin’s Creed zu kommen mit ihren riesigen Welten… Auf Platz 2 und 3 sind Steam und der Bethesda Launcher. Der Epic Games Launcher wurde jede Woche mal aufgemacht, um die kostenlosen Spiele abzugreifen und alle anderen diversen Launcher wie EA Origin oder Battle.net habe ich nur hin und wieder gestartet, damit sich die Applikation aktualisieren konnte.

Es lässt sich entsprechend zusammenfassen: Ich habe mich auch 2021 wieder darauf konzentriert möglichst nur einen Titel nach dem anderen zu zocken und diesen dann entsprechend bis zum Ende durchzuziehen. Bleibt nach fast zwei DINA4-Seiten Text also nur noch eine Sache offen und zwar die, wegen der ihr eigentlich heute hier seid:

Meine Top Fünf Spiele des Jahres 2021

Ring Fit Adventure (Herstellerbild)

1. Ring Fit Adventure (2019; NSWI) – Ich und Sport. Zwei Welten treffen aufeinander. Ich verstehe natürlich die Notwendigkeit. Ich schleppe die Erinnerung (=dicker Bauch) schließlich jeden Tag mit mir herum. Aber im Gegensatz zu anderen, die erst beim Absolvieren eines Marathons ihre Erfüllung finden, habe ich den Spaß am Sport bislang noch nicht gefunden. Entsprechend bin ich dankbar für Werke wie Ring Fit Adventure, die eben nicht einfach nur ein 08/15-Fitnesstitel sind, sondern genau das versuchen: Den Spaß in den Sport reinzubringen. Das erreichen die Entwickler indem sie ein echtes Spiel drum herum bieten mit einer zusammenhängenden Geschichte, einzelnen Levels und eurem Charakter, der im Level aufsteigen und Sachen freischalten kann.

Dieses Ansinnen Spaß am Sport zu erzeugen setzt das Werk allerdings nicht perfekt um, keine Frage. Bei längerer Spieldauer fallen einem durchaus einige Problemchen auf. So hat die Bewegungserkennung ihre Lücken, da faktisch ja nur die Gyrosensoren der beiden JoyCons ausgelesen werden. Außerdem ist die Auswahl der Übungen teilweise echt fragwürdig was den Schwierigkeitsgrad angeht. In den Momenten fällt es dann ganz besonders auf, dass es mitunter zu wenig Anleitung gibt wie die Übung eigentlich funktioniert. In Folge sinkt die “Ich bescheiß mich selbst”-Schwelle noch weiter, die sowieso schon niedrig ist. So ist es auf der einen Seite natürlich toll, dass ich mir meine Übungspalette selbst zusammenstellen kann. Aber die Versuchung dabei die unangenehmen Sachen einfach weg zu lassen ist entsprechend groß. Und wenn man doch mal gezwungen wird beispielsweise den Bergsteiger zu machen? Nun, wie gesagt erkennt das System nicht ob ihr wirklich korrekten Bewegungsablauf ausführt. Ja, das ist natürlich technisch gesehen kein Problem des Spiels. Aber nicht immer hat man im Moment die Selbstdisziplin, um die Sache doch richtig durch zu ziehen. Je weiter fortgeschritten das Workout ist, desto weniger vermutlich…

Dennoch: Ring Fit Adventure ist ein fantastischer Fitnesstitel für Normalos. Nicht nur diejenigen, die mit Vereinssport und Fitnessstudio wenig anfangen können. Sondern auch die, die einfach so gerne mehr Bewegung in den Alltag reinbekommen wollen ohne gleich das Haus verlassen zu müssen. Wir nutzen ihn seit Juli täglich mehr oder weniger intensiv (gibt Belohnungen für kleine, regelmäßige Workouts) zusätzlich zu unserer restlichen Sportroutine. Insofern ist es wenig verwunderlich, dass ich das Werk dieses Jahr auf Platz 1 meiner Top-Liste gesetzt habe. Wer es schafft, dass ich freiwillig noch mehr Sport mache, macht schließlich irgendetwas verdammt richtig :wink: .

QUAKE (Herstellerbild)

2. QUAKE (Enhanced Edition) (2021; PC, NSWI, XONE, XS, PS4, PS5) – Ich weiß gar nicht so recht, was ich meinem äußerst positiven Fazit im August noch großartig hinzufügen könnte. Dieses Remaster ist schlicht und einfach das ultimative Rund-um-sorglos-Paket und die beste Version des Ego-Shooter-Klassikers, die jemals veröffentlicht wurde. Ja, dank einiger Fehlerbereinigungen sogar besser als das Original! Puristen werden mich für diese Aussage sicherlich ins Fegefeuer schmeißen. Die Realität ist aber, dass die kleinen und feinen spielerischen Unterschiede für 99% der Spieler nicht relevant sind. Selbst für mich als selbsternannter “id-Software-Fanboy” gibt es entsprechend nun absolut keinen Grund mehr die Original-CD aus dem Regal zu holen. Stattdessen kann ich mir jederzeit die volle Dröhnung QUAKE geben und fraggen bis der Arzt kommt, ohne lange mit Mods rummachen zu müssen und/oder Augenkrebs zu bekommen. Und das für einen Preis von gerade einmal 10€, wo andere für sowas ohne mit den Augen zu zwinkern den Vollpreis verlangen! Und „schlimmstenfalls“ steht mir das 1996er Original trotzdem noch zur Verfügung. Ist ja heutzutage nicht mehr selbstverständlich. Ja, ich schaue vor allem in Richtung Rockstar, Activision Blizzard und Square Enix. Hohe Preise, schlechte Umsetzungen und dann noch das Original aus den Shops löschen…

Psychonauts 2 (Herstellerbild)

3. Psychonauts 2 (2021; PC, PS4, XONE, XS, LNX, MAC) – In meinem Angespielt-Bericht habe ich mich zugegebenermaßen sehr auf die negativen Aspekte konzentriert. Andererseits: Gelobt wird es von allen anderen ja schon genug und meine Kritik kam von Herzen. Und mein Herz war (und ist) in spielerischer Hinsicht nun einmal etwas enttäuscht von Tim Schafers Werk. Einfach, weil das erste Psychonauts die Latte so hochgelegt hat vor allem was die Kreativität beim Leveldesign angeht. Dennoch: Es ist unterm Strich trotzdem erneut ein fantastischer und vor allem erwachsener Plattformer geworden. Und zwar nicht im Sinne, dass er düster und voller Sex und Blut wäre. Sowas sehen nur pubertäre Teenies als “Erwachsen” an.

Psychonauts 2 beschäftigt sich stattdessen mit wirklich relevanten Dingen. So geht es in der Hauptgeschichte überhaupt nicht um Raz und seine Entwicklung zu einem Psychonauten. Nein, alles dreht sich um eine Truppe alter Menschen, die ausnahmsweise nicht als Slapstick-Einlage dienen. Es sind Menschen, die mit ihrer Vergangenheit hadern und versuchen Fehler wieder gut zu machen. Und die Realisierung, dass dies nur gemeinsam geht. Alleingänge haben schließlich überhaupt erst zu diesem Dilemma geführt. Ein weiterer Themenkomplex ist, dass es bei “mentaler Gesundheit” nicht darum geht, jemanden zu zwingen sich zu ändern. Man sollte hingegeb denjenigen dabei helfen ein besserer Mensch zu werden. Wobei diese Definition logischerweise stark subjektiv ist. Es mag komisch wirken, dass Raz nach seinem Ausrutscher zu Beginn jeden Charakter vorher um Erlaubnis bittet, ob er in sein Gehirn eindringen darf. Aber dieses kleine Detail hat so viel Gewicht und zeigt eine stärkere Charakterentwicklung als jeder noch so ausufernder Dialog oder minutenlange Zwischensequenz es könnte.

Diese Art und Weise der Erzählung ist neben der Geschichte an sich die große Stärke von Psychonauts 2. Der Hammer wird nur aus dem Schrank geholt, wenn es dem Humor dient im Gegensatz beispielsweise zu einem Marvel-Blockbuster, bei dem der Zuschauer jede Gefühlsregung vorgekaut bekommt. Tim Schafer schafft es stattdessen seine Wunschthemen – und das Spiel ist durch und durch ein Schafer-Werk – auf subtile, glaubwürdige und vor allem mit Humor gespickter Art und Weise dem Spieler nahe zu bringen. Das Spiel hat so viele Ebenen (Leveldesign, Dialoge, Grafik, etc.), die man bei einem einzigen Durchspielen vermutlich gar nicht alle erfassen kann. Auch ich habe ich viele Details und Zusammenhänge erst durch die ganzen Analyse-Videos/-Artikel erkannt, die derzeit im Internet hochpoppen. Es erinnert mich in der Hinsicht stark an Spec-Ops: The Line aber natürlich mit einem völlig anderen Themenschwerpunkt. Deshalb: Ich mag etwas enttäuscht gemeckert haben aber am Ende des Tages habe ich weder meine Crowdfunding-Investition noch die rund 24 Stunden Spielzeit (für 100%) bereut. Im Gegenteil: Ich bin mehr als nur bereit für Psychonauts 3. Ich hoffe entsprechend, dass es nicht wieder 16 Jahre dauert…

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

4. Dee-6: Dice Defenders (2021; PC) – Ich bin echt ein komischer Typ. Regale (sowohl virtuell als auch in der Realität) vollgestopft mit AAA-Titeln, die schon ewig darauf warten endlich gespielt zu werden und womit beschäftige ich mich am meisten? Mit digitalen Brettspielumsetzungen. Egal ob Talisman: Digital Edition, Deathtrap Dungeon Trilogy oder eben Dee-6: Dice Defenders: Ich kann simplen Würfelspielen offensichtlich absolut nicht widerstehen. Und ja, viel mehr ist der Titel nicht. Basierend (aber nicht offiziell lizensiert) auf Deep Space D-6, bestimmt das Würfelglück und damit der Zufall die meiste Zeit, ob ihr den kompletten Kartenstapel überlebt oder nicht. Wenn ihr ständig nur Katastrophen wie Brände an Bord eures Raumschiffs oder dicke Gegnerschiffe aus dem Stapel zieht und deshalb nur noch ein Crewmitglied zur Verfügung habt, könnt ihr noch so das Taktikgenie sein – die Runde ist dann meistens gelaufen.

Und doch übt der Titel eine Faszination aus, die ich nicht so recht beschreiben kann. Die Momente, in denen das Würfelglück mal auf eurer Seite ist oder ihr es dank geschickter Entscheidungen schafft doch noch das Ruder rumzureißen, sind die Mühe wert. Zumal man mit fortlaufender Spielzeit auch besser darin wird trotz schlechter Würfel auf die einzelnen Ereignisse zu reagieren und entsprechend eher in die Lage ist in Ruhe zu planen, taktieren und mit erhobenem Haupt den Karten entgegen zu treten – nur, um dann von einer total ungünstigen Kombination (Stichwort “Nebula” + “Solar Flare” = ihr habt keine Schilde mehr und nach X Runden erleidet ihr einen Haufen Schaden) aus der Bahn geworfen zu werden. Dieses “in Ruhe” nervt zwar einige, denn das Spiel läuft sehr langatmig ab und spielt sich in Teilen tatsächlich ein Stück weit von alleine. Aber für mich macht es genau das interessanter als das trotz Pausen-Funktion doch sehr hektische FTL: Faster Than Light. Es ist quasi ein perfekter “Zen-Nebenbei/Zwischdurch”-Titel und hat mich entsprechend seit seinem Release so einige nette Stunden unterhalten.

Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise (Herstellerbild)

5. Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise (2020; NSWI) – Um es kurz vorwegzunehmen: Im Vergleich zum Vorgänger gibt es neue Lieder und einige Quality-of-Life-Verbesserungen aber faktisch ist es egal welchen der beiden Titel ihr euch zulegt. Im Gegensatz zu Ring Fit Adventure handelt es sich hier technisch gesehen um kein Spiel und hat vermutlich rein formal nichts auf dieser Liste verloren. Aber das ist hier ist meine Liste und wenn ich sage, dass es dazu gehört, dann ist das so! VERSTANDEN?! Okay. Also es ist ein reiner Fitnesstitel und wie der Name schon andeutet, geht es ums Boxen. Das bedeutet aber nicht, dass ihr ausschließlich nur die Arme trainiert. Auch der restliche Körper ist in ständiger Bewegung. Der Titel nimmt euch auf Wusch richtig schön ran und gibt euch ein Vollkörperworkout bei dem zumindest ich am Ende (meine Workouts dauern derzeit 30-40 Minuten) nur noch schweißtriefend dastehe.

Dabei führt euch das Programm sehr behutsam in die Welt des Boxens ein. Immer mal wieder wird euer Tagesworkout um einen neuen Typ von Schlag/Ausweichmanöver ergänzt, angefangen mit einfachen Geraden, und dann direkt im nächsten Set zur Anwendung gebracht. Diese Sets laufen auf mittlerweile bekannte Rhythmus-Spiel-Art ab. So gibt es für jede Hand eine Leiste auf der von unten nach oben Symbole hochwandern. Eure Aufgabe: Den dazugehörigen Schlag mit dem JoyCon in der jeweiligen Hand zum richtigen Zeitpunkt ausführen, um das heiß ersehnte “Perfekt” angezeigt zu bekommen. Natürlich einfacher gesagt als getan vor allem, wenn das System anfängt schnellere Kombinationen z.B. aus Geraden, Haken und sowas von euch zu verlangen. Aber leider auch, das muss man fairerweise sagen, weil die Bewegungserkennung wie schon bei Ring Fit Adventure nicht perfekt ist. Das kann dann schonmal frusten, wenn man sich sicher ist den Schlag korrekt und zum richtigen Zeitpunkt ausgeführt zu haben und trotzdem ein “Daneben” auf dem Bildschirm erscheint. Das kann stark an der Motivation nagen wie mir Lysanda eindrucksvoll bewiesen hat. Sie wird es vermutlich nie wieder starten… Als Belohnung für eure Mühen gibt es jedoch nicht nur ein gutes Gefühl und möglicherweise eine neue Highscore, ihr schaltet auch nach und nach neue Klamotten für euren Trainer/Trainerin frei, die euch während des Workouts anheizen und anweisen.

Lysanda kann wie geschrieben mit dem Titel absolut nichts anfangen auch, weil selbst die deutsche Version nur eine englische (oder japanische) Sprachausgabe bietet. Sie ist stattdessen voll und ganz Ring Fit Adventure verfallen. Ich aber finde es ein sehr nützliches Kontrastprogramm zum Konurrenztitel. Zum einen natürlich, weil der Trainingsschwerpunkt einfach woanders liegt. Ja, Ring Fit Adventure hat natürlich auch Armübungen. Aber geboxt wird dabei nicht. Und auch die sonstigen Bewegungsabläufe sind stark unterschiedlich und damit auch der Trainingseffekt ein anderer. Entsprechend ist für mich Fitness Boxing kein Ersatz, sondern eine sehr gute Ergänzung/Abwechslung im Trainingsprogramm. Gleichzeitig kommt mir gelegen, dass die Führung durch das Training deutlich strenger ist. Ihr kriegt das Workout (auf Wunsch) vorgegeben und zieht es einfach durch. Kein Firlefanz, keine Entscheidungsfreiheit (=weniger sich selbst betrügen) und als jemand, der lieber in einen Kurs als ins freie Training geht (=weniger Möglichkeiten sich ablenken zu lassen), ist das manchmal genau das Richtige.

Epilog

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Und das sind sie, meine Top Fünf des Jahres 2021. Was fällt an der Liste auf? Vermutlich, dass kein einziger Ubisoft-Titel drauf ist, obwohl ich doch so viel Zeit mit ihnen verbracht habe. Zwar war für kurze Zeit zumindest Ghost Recon: Wildlands enthalten (Platz 5), es wurde aber dann doch noch durch den zweiten Fitness-Titel verdrängt. Das ist dann auch schon die zweite Feststellung: Ich habe Spaß an Sport gefunden. Okay, soweit würde ich jetzt noch nicht gehen aber zumindest helfen Fitnessspiele eindeutig bei der Motivation und können heutzutage die restliche Sportroutine sehr gut unterstützen. Freue mich schon drauf, wenn ich endlich mal ein VR-Headset habe. Da ist das Angebot ja nochmal größer.

Die dritte Erkenntnis ist hingegen, dass drei der fünf Titel tatsächlich brandaktuell waren und erst 2021 erschienen sind. So aktuell dürfte meine Liste schon seit langem nicht mehr gewesen sein. Andererseits sind mit QUAKE und Psychonauts 2 auch zwei absolute Ausnahmetitel dabei. Und wie ich letztes Jahr schon geschrieben hatte: Spielen von id Software kann ich nie widerstehen. Bei Double Fine wollte ich hingegen schlicht und einfach nach 16 Jahren Wartezeit endlich wissen wie es mit Raz weitergeht. Oder um es einfacher auszudrücken: Ich erwarte nicht, dass die Liste 2022 plötzlich noch aktueller sein wird :smile: .

Nun habe ich euch aber echt genug vollgelabbert. Kommen wir stattdessen zur entscheidendsten Frage des heutigen Eintrags: Wie war euer Spielejahr 2021?

Der “Pile of Shame” wächst kontinuierlich…

Der Bann ist (vorerst) gebrochen! Nach dem erfolgreichen Abschluss von Ghost Recon: Wildlands habe ich zwar direkt Ghost Recon Breakpoint runtergeladen und knapp zwei Stunden investiert. Aber ich habe doch relativ schnell gemerkt, dass es dringend mal Zeit ist für eine größere Ubisoft-Pause nach diesem damit ziemlich vollgestopften Jahr – angefangen hatte es Ende 2020 mit FarCry 5.

Stattdessen ist mein Hauptaugenmerk zurück auf meine Steam-Bibliothek gewechselt. Die wächst dank billiger Bundles weiter stetig an (>3.300 Spiele derzeit), entsprechend sollte ich zumindest mal den ein oder anderen Titel endlich spielen. Das passt zwar meiner ArchiSteamFarm nicht, denn während ich was zocke kann sie keine Trading Cards farmen. Aber das sind zum einen logischerweise Luxusprobleme und zum anderen hat sie dank der Installation auf unserem NAS immer noch die ganze Nacht Zeit zu arbeiten.

Mein Farmbot

Aktuell sind es übrigens “nur” noch knapp 2.000 Karten in ca. 400 Spielen, die mein Bot farmen kann. Kommt natürlich immer mal wieder was dazu, wenn ich ein Bundle aktiviere aber im Großen und Ganzen hat sie große Fortschritte gemacht seit ihrem Start Anfang Juli. Leider habe ich die Log-Dateien von damals nicht mehr aber ich glaube ich hatte angefangen bei irgendwie um die 6.000 Karten in 2.000 Spielen. Von sich selbst behauptet sie, dass sie mit dem aktuellen Rest in 42 Tagen durch wäre aber das ist eine reine “Best Case”-Angabe. Die Realität liegt vermutlich eher so bei 2-3 Monaten. Ist am Ende aber auch egal: Sie werkelt fleißig ohne mein Zutun vor sich hin und wird irgendwann fertig sein. So muss das sein.

Nachteil ist nur weiterhin, dass meine Spielestatistik dadurch völlig im Eimer ist. Ich weiß entsprechend nicht, was ich tatsächlich dieses Jahr auf Steam gespielt habe und was nur mein Bot. Am Ende sind mir aber doch irgendwie fünf Spiele für meine Top fünf des Jahres 2021 eingefallen. Die gibt es allerdings voraussichtlich erst am 20. Dezember. Ihr habt also noch Zeit euch eure Top-Liste zu überlegen. Heute geht es stattdessen um zwei Titel, die es nicht darauf geschafft haben:

The Corridor (Herstellerbild)

The Corridor (2020; PC) – Gleich vorweg: Es als “Spiel” zu bezeichnen ist definitiv sehr übertrieben. Es handelt sich stattdessen um eine sehr kurze (20-30 Minuten) interaktive Erzählung. Dafür kostet es auch nur 1,59€. Worum es geht sagt schon der Name: Um einen Flur. Genauer gesagt um einen Flur an dessen Ende ein orangener Knopf auf einem Podest befestigt ist. Ach und links von euch ist noch eine Tür die nicht aufgeht. Das war’s. Drückt ihr den Knopf, stürzt das Spiel ab. *Yay* Was für ein geiles Konzept. Erinnert an diese I Am Rich-App für $999.99 anno 2008 im iOS-Appstore. Die war auch nichts wert.

Okay, das stimmt natürlich nicht. Ja, das Spiel stürzt zwar jedes Mal ab, wenn ihr den Knopf drückt aber mit jedem Neustart ändert sich die Ausgangssituation etwas. Und zwar gibt es eine Stimme aus dem Off, die euch unter allen Umständen daran hindern möchte diesen Knopf zu drücken. Also erfindet sie jedes Mal neue und absurdere Situationen, um das zu erreichen. Ich möchte gar nicht so viele Beispiele nennen, um nicht zu spoilern. Aber beispielsweise steht ihr in einem Durchlauf vor 157 Knöpfen, “weil ihr ja so erpicht darauf seid welche zu drücken” oder ihr steht vor einem Abgrund und die Stimme erinnert euch daran, dass es in diesem Titel Fallschaden gibt und ihr garantiert sterben werdet, wenn ihr springt. Insgesamt erwarten euch 35 Neustarts und eine stetige Eskalation der Situation und der dazugehörigen Verzweiflung des Erzählers bis ihr das Finale erreicht und die Geschichte zu einem netten Abschluss kommt.

Beim Christoph meint: Das Ganze erinnert etwas an The Stanley Parable von 2013. Dem Titel, zu dem angeblich jetzt endlich Anfang 2022 die überarbeitete Ultra Deluxe Edition kommen soll. Nie gespielt? Gott, ihr seid solche Kunstbanausen… naja, auf jeden Fall hat sich der Entwickler von The Corridor ganz klar davon inspirieren lassen. Diese Art von Meta-Humor ist zwar nicht jedermanns Sache. Ich als Monty Python-geschädigter fand es jedoch ein äußerst unterhaltsames Erlebnis. Schlimmer noch: Ich bin auf das Spiel überhaupt erst durch Jollys Let’s Play gestoßen. Ich wusste entsprechend genau was mich erwartet und trotzdem war es beim eigenen Erleben nochmal genauso lustig. Klare Kaufempfehlung also von mir!

 

The Room 4: Old Sins (Herstellerbild)

The Room 4: Old Sins (2018/2021; Android, iOS, PC) – Es hat wieder einige Zeit gedauert, bis die PC-Version das Licht er Welt erblickt hat. Aber die Wartezeit hat sich erneut gelohnt. Bei einem Titel wie diesem, wo es so sehr auf die kleinen Details ankommt, machen die grafischen Verbesserungen einfach einen riesigen Unterschied beim Spielerlebnis. Und ja: Teil 4 sieht richtig gut aus – mit kleinen Abstrichen. Das Anti-Aliasing z.B. könnte besser sein und hier und da sind die Animationen etwas eckig/steif. Aber unterm Strich meckere ich definitiv auf hohem Niveau. Stattdessen ergötze ich mich wie schon in den ersten drei Teilen daran wie gut ich mit der Spielwelt interagieren kann. Überall sind wieder Löcher, Griffe, Vertiefungen, Alltagsobjekte die ich anfassen, anschauen, drehen, ziehen, irgendwo reinstecken darf. Die Belohnung sind die bekannten und weiterhin äußerst befriedigende Animationen, wenn sich beispielsweise surrend und brummend ein neuer Teil des Hauses öffnet. Ich weiß gar nicht wie ich dieses Gefühl beschreiben sollte. Es ist so unglaublich genial mit anzusehen und anzuhören wie sich beispielsweise der Schreibtisch im Arbeitszimmer nach dem erfolgreichen Lösen aller Rätsel zusammenklappt. Ich kann von sowas echt nie genug bekommen.

Die Geschichte setzt nicht auf einem der Enden von Teil 3 auf, fügt sich aber nahtlos in die Gesamtgeschichte ein. Es geht erneut um das “Null”, ein Element mit unbekannten aber offensichtlich fragwürdigen Kräften. Ein angesehener Ingenieur und seine Frau sind plötzlich verschwunden und es wird vermutet, dass es im Zusammenhang mit diesem Null steht. Mehr will ich gar nicht verraten. Ihr schlüpft nun in die Schuhe eines…Detektivs? Sammlers? Gesandten? Keine Ahnung. Eure Rolle wird bis zum Schluss nicht so richtig klar und das Spiel endet auch noch gemeinerweise mit einem krassen Cliffhanger. Auf jeden Fall befindet ihr euch auf dem Speicher des Waldegrave Manor. Dort steht ein (sehr detailliertes) Puppenhaus bzw. eigentlich wird impliziert, dass es ein Replikat des eigentlichen Hauses ist. Die Entwickler sind quasi ein Stück weit zurück zu ihren Wurzeln gekehrt: Ihr arbeitet das ganze Spiel über nur an einem Objekt statt wie in Teil 3 euch durch ein ganzes Haus mit mehreren Räumen zu arbeiten. Wobei das natürlich nicht ganz stimmt, denn auch das Puppenhaus hat logischerweise verschiedene Räumlichkeiten in denen es gilt haufenweise hauptsächlich mechanische Rätsel zu lösen, um jeweils ein mysteriöses Artefakt zu erhalten und ein Stück näher an das Null zu gelangen.

The Room 4: Old Sins (Herstellerbild)

Die meiste Zeit arbeitet ihr in zwei Räumen gleichzeitig, um eure Gehirnkapazität nicht zu überstrapazieren. Gleichzeitig ist jeder Raum jeweils vollgestopft mit rund einem halben Dutzend Rätseln. Somit habt ihr immer irgendwas zu tun. Geht es hier nicht weiter, schaut ihr einfach mal dort drüben hin. Dabei hilft, dass es ich aus meiner Sicht immer grundsätzlich weiß was zu tun ist. Nur der Weg dahin, der erschließt sich einem nicht unbedingt auf den ersten Blick. Ein einfaches Beispiel: In der Küche im Abfluss liegt eine Flaschenpost. Ihr kommt nicht dran. Darüber ist ein Wasserrohr und an der Hausseite ist eine Wasserpumpe. An der fehlt ein Teil, deswegen könnt ihr sie nicht anwerfen. In der Küche findet ihr nichts dahingehend, also geht’s zurück ins Arbeitszimmer und siehe da: Ein paar gelöste Rätsel später habt ihr das fehlende Teil im Schreibtisch gefunden und könnt in der Küche weiter machen. So geht ein Raum nahtlos in den nächsten über und zumindest ich hatte nie das Gefühl wirklich fest zu stecken. Ja, manchmal muss man etwas länger überlegen und vor allem genauer hinschauen bzw. wild rumklicken, um zu prüfen mit welchem Teil man interagieren kann. Es bleibt aber durchgängig logisch und hängt ihr doch mal fest, steht euch das Hilfesystem zur Seite. Das springt nach einer gewissen Zeit automatisch an und gibt euch dann auf Knopfdruck erst einen, ungenauen Tipp und etwas später gerne auch noch einen zweiten, genaueren. Praktisch!

Beim Christoph meint: Von mir gibt es auch für den vierten Teil die vollen 5 von 5 Sics und erneut eine ganz klare Kaufempfehlung. Ich kenne keine anderen reinen Puzzler, die mich so sehr in den Bann ziehen wie die Werke von Fireproof Games. Und ja, das liegt ganz klar an der Präsentation. Würde ich nur auf Standbildschirmen rumklicken auf denen sich ohne jegliche Animationen Dinge verändern, der Spielspaß bliebe garantiert auf der Strecke egal wie gut die eigentlichen Rätsel gemacht sind (und sie sind sehr gut gestaltet!). Ich weiß: Früher hatten wir nichts anderes und trotzdem unseren Spaß :smile: .

The Room VR: A Dark Matter (Herstellerbild)

Gleichzeitig motiviert mich die Geschichte. Ich möchte mehr darüber erfahren was in Waldegrave Manor passiert ist und jedes gelöste Rätsel, jeder neue Raum enthüllt mir ein weiteres Puzzlestück dazu. Edwards schleichender Abstieg in den Wahnsinn, Abigails verzweifelte Versuche ihren Mann zu retten und der daraus resultierende Konflikt zwischen Beiden um das Null. Gänsehaut pur und auch für Leute, welche die Vorgänger nicht gespielt haben eine spannende Erzählung. Veteranen hingegen erfahren trotz der fehlenden direkten Verbindung mehr über diese eigenartige Version des 19. Jahrhunderts und können vor allem beim genaueren Hinsehen so einige Dinge entdecken, die ein paar offene Fragen beantworten aber natürlich auch gleichzeitig viele neue Aufwerfen. Speziell natürlich das Finale. Gott, wie ich die Entwickler dafür hasse :smile: .

Teil 5, The Room VR: A Dark Matter, ist zwar schon erschienen und soll erneut ein fulminantes Erlebnis sein. Aber wie der Name schon andeutet, handelt es sich um ein VR-exklusives Spielerlebnis. Eine perfekte Wahl für diese Serie, bei der es so viel um Haptik geht. Leider bin ich immer noch nicht im Besitz der entsprechenden Hardware und Angesichts der weiter angespannten Situation auf dem Hardwaremarkt wird sich das definitiv auch nicht so schnell ändern. Aber irgendwann werde ich endlich eine VR-Brille besitzen und dann steht The Room VR: A Dark Matter ganz weit oben auf meiner Einkaufsliste! Ja, noch vor Half-Life: Alyx. Ihr wisst doch, dass ich kein großer Fan des Half-Life-Universums bin.

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Meine Begeisterung über Ghost Recon: Future Soldier von 2012 hielt sich bekanntlich in Grenzen. Meine Erwartungen an den Nachfolger, den Third-Person-Shooter Ghost Recon: Wildlands, waren entsprechend schon grundsätzlich nicht sonderlich groß. Dann packte Ubisoft auch noch das ganze “Games-as-a-Service”-Paket sowie eine offene Welt obendrauf und ja, dass mittlerweile zehnte Werk mit “Ghost Recon” im Namen versprach nicht gerade zu den Anfängen der Serie zurück zu kehren. Insofern war es ganz gut, dass ich zum Release nicht Live dabei war und mich erst jetzt damit beschäftigt habe. Das letzte Update für die Kampagne kam 2019 (ein paar Monate vor dem Nachfolger, Ghost Recon: Breakpoint). Es ist quasi nun komplett und alles drin und dran, was in zwei Jahren an Verbesserungen und DLC veröffentlicht wurde. Speziell die beiden Standalone-DLCs, Nacro Road und Fallen Ghosts, strotzen zwar immer noch nur so vor technischen Problemen (überlappende/nicht funktionierende/falsch zugeordnete Dialoge, durch-die-Welt-fallen und sowas), unterm Strich aber nichts wirkbetriebsverhinderndes wie man so schön in der IT-Entwicklung sagt.

Freilich bedeutet mein später Einstieg auch, dass die Server ziemlich leergefegt sind, denn technisch gesehen ist Ghost Recon: Wildlands ganz auf Vier-Spieler-Koop ausgelegt. Es gibt zusätzlich noch einen separaten PvPvE-Modus namens Mercenaries für acht Leute und einen 4v4-PVP-Modus namens Ghost War. Aber ich hab‘ eh keine Freunde mit Zeit. Somit ist es ganz praktisch, dass ihr die Geschichte auch zusammen mit drei KI-Kameraden erleben könnt. Die hatte Ubisoft anfangs mal für ein paar Monate aus dem Spiel entfernt, weil sich viele über deren schlechte Qualität beschwert hatten. Diese Spieler hatten vermutlich vorher noch keine Bekanntschaft mit der SDKI gemacht. Aber mit irgendeinem Patch wurden sie wieder eingefügt. Wirklich zu gebrauchen sind sie zwar weiterhin nicht, ich wäre jedoch höchstwahrscheinlich sogar vom Gegenteil enttäuscht gewesen :wink: . Ghost Recon und gute KI? Wo kämen wir da hin…

Vier gegen ein Kartell

Bolivien im Juli 2019. Das Drogenkartell Santa Blanca unter der Leitung von El Sueño herrscht über das Land. Alle Versuche der lokalen Regierung dagegen anzukämpfen scheitern. Selbst die extra gegründete Elite-Einheit namens Unidad kapituliert und unterzeichnet eine Waffenruhe. Alle staatlichen Apparate sind vom Kartell unterwandet, Korruption hat freien Lauf. Gleichzeitig floriert der Anbau, die Herstellung und der Verkauf des kostenbaren Kokain in die weite Welt – die ihrerseits einfach nur zusieht. Zumindest bis es eines Tages persönlich wird. Ein DEA-Agent wird getötet und die amerikanische Botschaft angegriffen. Das ist für unsere liebe Weltpolizei USA endlich das Zünglein an der Waage um einzugreifen. CIA, DEA und JSOC rufen die Operation “Kingslayer” ins Leben und entsenden ein Ghost-Recon-Team nach Bolivien. Ihre Aufgabe? Das Kartell zerstören und El Sueño das Handwerk legen. Klingt nach einer ziemlich großen Aufgabe für nur vier Elite-Soldaten. Aber den Realismus lassen wir einfach mal vor der Tür stehen, okay?

Spoiler: Das komplette Kartell ist ausgelöscht.

Natürlich tötet man eine Schlange nicht einfach, indem man ihr den Kopf abschlägt. Bitte? Genau das macht man? Habe ich nicht gesagt, dass wir den Realismus vor der Tür lassen?! Husch, husch – raus damit. Außerdem ist El Sueño anfangs nur ein eiswürfel-pinkelndes Phantom mit einer coolen Bassstimme, das in kleinen Videoschnipsel die Geschichte vorantreibt. Ihr müsst ihn erst aus der Reserve locken, bevor ihr ihm ein Ende setzen könnt. Das tut ihr, indem ihr die vier Stützpfeiler seiner Macht zerstört: Produktion, Schmuggel, Einfluss und Sicherheit. Jeder dieser Zweige besteht aus mehreren Handlangern, Zwischenbossen und einem Chef. Sprich: Es gilt viele Leute umzubringen/zum Überlaufen zu motivieren, was sich auch in der Spielzeit bemerkbar macht, die im hohen zwei-, wenn nicht sogar niedrigen dreistelligen Bereich liegt. Ich selbst habe nach ca. 63 Stunden mit dem Hauptspiel abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich alle Missionen erledigt und alle für Achievements relevante Collectibles eingesammelt (gibt noch mehr…). Es waren aber trotzdem noch so einige der immer gleichen “Nebenmissionen” für die Rebellen offen und im Tier One-Modus habe ich erst Level 19 erreicht.

Spoiler: Technisch gesehen müsst ihr nur zwei Kartellpfeiler zerstören, bevor ihr die finale Mission starten könnt. Dann bekommt ihr jedoch nicht das “echte” Ende zu sehen. Wobei ich ehrlich gesagt nicht verstehe, warum die komplette Zerstörung des Kartells dazu führt, dass sich euer CIA-Kontakt Bowman in der Endsequenz anders verhält. Dazu kommt, dass ich das “falsche” Ende emotional viel besser fand. Es hatte mehr zu sagen über die reale Politik rund um den Kampf gegen die Drogen und die Menschen dahinter als das “Amerika fuck yeah!”-Finale. Aber Ubisoft macht ja bekanntlich keine politischen Aussagen in ihren Spielen. Was sollte man also anders erwarten?

Immerhin sind die Hauptmissionen größtenteils interessant und abwechslungsreich gestaltet. Ja, es gibt den einen oder anderen Rohrkrepierer bzw. Situationen, in denen die Entwickler vergessen haben, dass ihr einen schwer bewaffneten Helikopter zur Verfügung habt und entsprechend übermächtig seid. Aber sie fügen sich halbwegs sinnvoll in die Erzählung ein und machen im Kontext “Kartell-Zerschlagen” tatsächlich Sinn. Die kleinen Filmchen, die ihr zur Belohnung für gewisse Meilensteine bekommt sind ebenfalls cool gemacht. Sie zeigen euch auf der einen Seite wer als nächstes dran ist, auf der anderen geben sie euch einen Einblick in den beginnenden Zerfall des Kartells durch eure Aktionen. Definitiv sehr gut gemacht und eine gute Motivation zum Weiterspielen. Das gilt auch grundsätzlich für die riesige Spielwelt an sich. Realistisch, große Weitsicht und wenige Ladezeiten. Man merkt aber ziemlich schnell, dass sich inhaltlich abseits der “Set Pieces” alles sehr schnell wiederholt. Ein Santa-Blanca-Außenposten sieht aus wie der nächste und die Ressourcen/Waffenkisten sind ebenfalls immer an den gleichen Stellen zu finden.

Überall Progression!

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Ich habe Ghost Recon: Wildslands auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Extreme) durchgespielt. Den nochmal schwierigeren “Ghost”-Modus habe ich mir erspart (u.a. Permadeath). Der Sprung von “Hart” auf “Extreme” ist buchstäblich extrem aber definitiv notwendig, um das richtige Spielerlebnis für einen Taktik-Shooter zu bekommen. Neben dem üblichen Kram, dass es mehr Gegner gibt und diese mehr Schaden austeilen und besser treffen, werden euch beispielsweise auf den unteren Schwierigkeitsgrad alle Gegner automatisch auf der Minimap angezeigt. Auf “Extreme” heißt es hingegen selbst ist der Mann/die Frau. Das Markieren passiert automatisch, wenn ihr sie im Fadenkreuz habt, mit dem (verbesserbaren) Fernglas seht, mit Hilfe eurer (verbesserbaren) Drohne oder auch mit der (verbesserbaren) Unterstützung der Rebellen.

Ja, ich habe bewusst so häufig “verbesserbar” geschrieben. Denn natürlich hat auch Ghost Recon: Wildlands ein Progressions-System. Im Laufe des Spiels sammelt ihr in Form von Medaillen herumliegende Skillpunkte (sowie als Missionsbelohnung und bei Levelaufstiegen) sowie Ressourcen für die Rebellen ein (Treibstoff, Kommunikatonsequipment, Medizinische Waren und Essen). Beides zusammen ermöglicht es euch nicht nur eure Fähigkeiten (eure Drohne kann mehr, ihr haltet mehr aus, und so weiter), sondern ebenfalls die eures Teams zu verbessern (sie können euch häufiger im Kampf wiederbeleben, halten mehr aus, etc.). Die Ressourcen respawnen unendlich oft in den Städten und Außenposten bzw. fahren in Form von Convoys über die Straßen und es gibt auf der Karte mehr Skillpunkte als ihr braucht, um alles auf 100% zu bringen. Aber trotzdem dauert es seine Zeit bis ihr euer volles Potential zur Verfügung habt, auch weil ihr gleichzeitig im Level aufsteigen müsst, um weitere Sachen frei zu schalten.

Die Unterstützung der Rebellen verbessert ihr hingegen, indem ihr auf der Karte verteilte “Nebenmissionen” erfüllt. In Anführungszeichen, weil es nur sich sehr schnell wiederholende und kurze Ablenkungen sind wie z.B. unter Zeitlimit ein immer gleich aufgebautes Gebäude stürmen oder zwei Minuten lang einen mobilen Sender gegen Angriffe verteidigen. Zur Belohnung dürft ihr allerlei Hilfe anfordern: Fahrzeuge, Waffenbrüder, Artilleriebeschuss, Ablenkungen sowie das bereits oben erwähnte Ausspähen von feindlichen Positionen.

Eure Waffen könnt ihr ebenfalls verbessern. Während Ubisoft dankenswerterweise auf ein klassisches Loot-System wie z.B. in The Division verzichtet hat, stehen euch anfangs trotzdem nur eine Handvoll von Knarren mit einer rudimentären Ausstattung zur Verfügung. Durch das Erkunden der Karte und das Erfüllen von Missionen schaltet ihr weitere Wummen frei und findet Aufbauten wie ein Zielfernrohr oder ein größeres Magazin, die ihr über den aus Ghost Recon: Future Soldier bekannten “Gunsmith”-Modus beliebig austauschen könnt. Auch, dass ihr nur zwei Waffen (und eine Pistole) gleichzeitig bei euch tragen könnt ist nicht sonderlich schlimm, denn ihr dürft jederzeit ins Inventar wechseln und austauschen. War wohl mal anders vorgesehen, denn es gibt tatsächlich auf der Karte Kisten an denen ihr nicht nur eure Munition nachfüllen, sondern auch euer Loadout ändern könnt. Aber notwendig ist es nicht mehr. Allerdings habe ich 80% des Spiels eh mit derselben Ausstattung (ein übermächtiges Scharfschützengewehr mit abnehmbarem Schalldämpfer und ein Sturmgewehr mit integriertem Schalldämpfer) gemeistert.

Taktik in einem Taktik-Shooter?

Eine große und schicke Spielwelt.

Für fast jede eurer Aktionen verdient ihr im Spiel Erfahrungspunkte. Nur, wenn ihr vollbesetzt Fahrzeuge zerstört gibt es komischerweise keine. So viele Helikopter, die ich mit meinem dicken Scharfschützengewehr abgeschossen habe und kein einziger Erfahrungspunkte dafür. Total gemein! Regulär geht es bis Level 30. Dann schaltet ihr den “Tier One”-Modus frei. Dort startet ihr auf Level 50 und müsst euch bis auf Level 1 vorarbeiten. Das ist einfacher gesagt als getan, denn der Schwierigkeitsgrad zieht unabhängig von eurer aktuellen Wahl noch einmal massiv an – und es wird mit jedem weiteren Level noch schwieriger. Ist schon auf “Extreme” jeder unbedachte (und ungedämpfte) Schuss ein massives Risiko, das höchstwahrscheinlich zum Tod durch das Alarmieren der halben Armee führt, funktioniert spätestens ab Level 30 im Tier One Modus ohne richtige Taktik überhaupt nichts mehr. Jeder Schuss ist tödlich und die Gegner sehen euch im Zweifel immer zuerst. Als Belohnung gibt es bei einem Levelaufstieg einen Batzen Ressourcen, die ihr nach dem vollständigen Ausschöpfen des Fähigkeitenbaums nun in eure Waffen steckt und diese hochlevelt (sonst teilen sie zu wenig Schaden gegen die stärkeren Gegner aus). Außerdem gibt es ab und an etwas Kosmetisches wie einen neuen Hut oder eine Tätowierung. Und ja, sowas könnt ihr ebenfalls über Lootboxen freischalten.

Der Schwierigkeitsgrad ist ansonsten deshalb so hoch, weil die KI immer euch ins Visier nimmt. Sobald ihr gesichtet wurdet, schießt im Solo-Modus trotz der Teamkameraden an eurer Seite jeder auf euch. Eine total nervige Sache. Auch, weil wir es in Bezug auf eure Teamkameraden wie erwähnt mit einer SDKI zu tun haben, die wie immer unter vollem Beschuss über die Straße rennt (immerhin stirbt sie nicht so schnell weg). Grundsätzlich könnt ihr ihnen sowieso nur allen zusammen vier Befehle erteilen (Feuer frei, geht dort hin, bleibt dort stehen, kommt zu mir), was richtige taktische Manöver äußerst erschwert. Und beim sogenannten “Sync Shot”, bei dem ihr drei Ziele markiert und dann auf einen Befehl hin gemeinsam erledigt, cheatet sie sogar.

Dieses “die Gegner reagieren nur auf euch” ist wirklich extrem. Wenn ihr beispielsweise eure Mannen in einen Raum voller Feinde schickt, ertönt in 80% der Fälle kein einziger Schuss. Weder von eurer Truppe noch von den nicht alarmierten Gegnern. Stattdessen grüßen sich beide Parteien freundlich, eure Mannen gehen in Position und warten. Erst wenn ihr “Feuer frei” sagt, wird tatsächlich geschossen – oder, wenn ihr zu Boden geht. Dann wird eure Truppe ebenfalls zu einer übermenschlichen Armee die alles um euch herum im Handumdrehen umlegt, um euch wiederbeleben zu können. Praktisch aber trotzdem völliger Schwachsinn. Da sind die herbeigerufenen Rebellen wesentlich nützlicher. Die schießen wenigstens selbstständig auf alles, was sich an feindlichem Personal durchs Blickfeld bewegt. Sprich: Wie ich es mittlerweile aus allen Ghost Recon-Titeln gewohnt bin, muss ich die meiste Drecksarbeit alleine erledigen. Was nicht heißt, dass ihr deshalb das ganze Spiel hinter einem Stück Mauer geduckt und schleichend verbringt. Es ist auch im Alleingang möglich ganze Armee unter Dauerbeschuss auszuschalten. Man muss nur im richtigen Moment den Kopf einziehen :smile: .

Die DLC

Ghost Recon: Wildlands – Fallen Ghosts (Herstellerbild)

Ist Santa Blanca erledigt, könnt ihr euch noch mit den beiden DLCs Narco Road und Fallen Ghosts noch ein paar weitere Stunden beschäftigen. In ersterem müsst ihr einen Typen namens “El Invisible” identifizieren und ihm das Handwerk legen. Um an ihn heranzukommen, gilt es in drei Arealen (bekannt aus dem Hauptspiel) den jeweils lokalen Chef zu erledigen, um mehr über El Cheffe zu erfahren. Der “Twist” ist, dass ihr z.B. durch Jumps oder Drifts Fans sammeln müsst. Erst, wenn ihr berühmt genug seid, will der Chef quasi mit euch zu tun haben. In der Praxis ist der Weg nicht sehr lang. Ihr bekommt durch das Erledigen der Hauptmissionen fast genug Fans und müsst nur ein paar Nebenaktivitäten erledigen (darunter ein paar Trials-Motorrad-Parkoure) bis das Finale freigeschaltet wird. Das endet dann in einer Zwischensequenz, die ich bei keinem der drei Bosse verstanden habe. Schließlich ging es ja darum mehr über El Invisible zu erfahren. Aber so wirklich tut man das nicht, obwohl das Spiel etwas anderes behauptet? Keine Ahnung aber wie gesagt: Die DLCs haben extrem mit technischen Problemen zu kämpfen. Insofern kann auch einfach “nur” was nicht richtig abgespielt worden sein.

Während Narco Road kurz und komplett vergesslich ist, hat Fallen Ghosts wesentlich mehr zu bieten. Hier kämpft ihr gegen eine euch ebenbürtige Elite-Truppe, die den Platz von Santa Blanca eingenommen hat. Erneut auf einen kleinen Teil der Karte der Hauptkampagne begrenzt, erwarten euch neue Gegnertypen, neue Varianten von Nebenaktivitäten und neue Bosse, die es gilt über den Haufen zu schießen. Außerdem ein erweiterter Fähigkeitenbaum. Vor allem aber ist der Schwierigkeitsgrad trotz fehlendem Tier One-Modus noch einmal höher als im Hauptspiel. Die Elite-Soldaten haben allesamt besondere Fähigkeiten (z.B. stören sie eure Instrumente, sind so schwer gepanzert, dass nur ein Kopfschuss sie tötet oder nutzen Tarnanzüge) und hauen euch extrem schnell aus den Socken. Eine anstrengende aber doch irgendwie extrem coole Sache auch, selbst wenn die Geschichte erneut keinen Oskar gewinnt.

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Wie so oft habe ich auf den vier Seiten Text vermutlich nur an der Oberfläche des Spiels gekratzt. Von mir bekommt Ghost Recon: Wildlands auf jeden Fall grad noch so 4 von 5 Sics. Es ist weiterhin nicht das, was ich unter einem Ghost Recon erwarte. Aber für sich gesehen funktioniert es erstaunlich gut – auch als Taktik-Shooter. Den vierten Sic gibt es hauptsächlich, weil die eigentlich 08/15-Amerika-gegen-alle-Geschichte aus meiner Sicht sehr gut erzählt wird und mich bei der Stange hielt. Vermutlich hauptsächlich wegen den coolen El Sueno-Monolog-Videos. Habe ich am Anfang aber noch alle Provinzen vollständig abgearbeitet, ging mir mit fortschreitender Spielzeit doch die ewige Wiederholung massiv auf den Geist und ich habe mich voll und ganz auf die teils wirklich sehr gelungenen Hauptmissionen konzentriert. Quasi das mittlerweile aus Ubisofts Open-World-Titeln bekannt Problem, dass sie gleichzeitig zu viele Inhalte aber davon zu wenig wirklich Gute haben.

Die Zerstörung des Kartells macht dennoch eine Menge Laune und trotz oder gerade wegen der SDKI ist dafür tatsächlich auch einiges an Gehirnschmalz notwendig. Es ist schon ein geiles Gefühl, wenn ich eine Unidad-Basis zerlege ohne, dass mich einer sieht oder Alarm geschlagen wird – egal wie viele Neustart es teilweise braucht. Im Koop-Modus stelle ich mir das nochmal genialer vor, wenn man wirklich richtig taktisch vorgehen kann. Aber selbst alleine hatte ich definitiv viele Stunden meinen Spaß. Nicht auf dem gleichen Niveau von Ghost Recon: Advanced Warfighter aber das Konzept einer offene Spielwelt hat doch irgendwie überraschend gut funktioniert. Ja, es ist nicht sonderlich realistisch, dass sich nur vier Mann ungestört durch ein ganzes Land morden. Aber die daraus resultierende spielerische Freiheit lässt mich diesen Punkt doch die meiste Zeit vergessen :smile: . Insofern: Zumindest in der finalen Version ist Ghost Recon: Wildlands überraschend gut geworden und hat mich von sich überzeugt. Mal schauen ob Ghost Recon: Breakpoint da mithalten kann oder es sogar noch besser macht.

Bald sieben Jahre ist es her, dass ich mein Konsumverhalten in Bezug auf Videospiele komplett umgekrempelt habe und vom Hype-Zug abgestiegen bin. Und ich kann weiterhin sagen: Es war definitiv die richtige (und viel zu späte) Entscheidung die Welt der Day-1-Käufe hinter sich zu lassen. Man hat einfach nichts davon. Für den Backlog reicht mittlerweile vermutlich nicht einmal mehr ewiges Leben aus, man bezahlt einen viel höheren Preis und es gibt gefühlt sowieso nur noch sehr wenige Spiele die am ersten Tag tatsächlich fertig sind. Damit meine ich nicht nur Bugs und technische Problem, sondern auch DLCs und “Enhanced Editions”, die nicht gerade meine Motivation fördern direkt loszulegen. Ja, Ausnahmen wie DOOM Eternal bestätigen die Regel. Da sind die DLCs aber wenigstens komplett separat und nach Ende des Hauptspiels angesiedelt. No Man’s Sky hingegen? Jeder Zeitpunkt damit anzufangen scheint der Falsche zu sein… Und selbst Psychonauts 2: Kaum hatte ich es mit 100% Achievements abgeschlossen kam ein Quality-of-Life-Patch, der die Suche nach den Collectibles extrem vereinfacht hat. Nett von den Entwicklern, verschenkte Lebenszeit für mich, der so einige Stunden mit Hilfe von Listen und Videos herumhantiert hat, um auch das letzte Figment zu finden. Doch über das ganze Thema hatte ich ja schon 2018 philosophiert.

Was ich eigentlich einfach nochmal sagen wollte: Mir geht es ehrlich gesagt ganz gut damit einfach nur zu spielen worauf ich Bock habe, unabhängig von der Welt um mich herum. Ich weiß, eine wahnsinnig tiefgründige Erkenntnis. Aber hey: Das war mal anders! Mittlerweile ist mir die Welt viel zu Schnelllebig geworden. Jeden Tag wird mittlerweile eine andere Spielesau durchs Dorf getrieben. Und meinen “Sammel-Fix” hole ich mir halt, indem ich (fast) jedes digitale Bundle kaufe, was mir unter die Finger kommt. Was aber natürlich nicht heißt, dass ich aktuelle Titel komplett ignoriere. Ein bisschen Interesse ist grundsätzlich schon noch da und für Co-Optimus (ja, spiele dort weiterhin den fleißigen Database Manager) muss ich freilich auch Up-to-Date sein. Lasst uns also heute mal wieder einen kleinen Blick in die Zukunft werfen. Genauer gesagt in das vollgepackte 1. Quartal des Jahres 2022. Die meisten Links führen zu Amazon, denn es gibt tatsächlich größtenteils eine physische Box – zumindest für die Konsolenfassungen. PC wird mittlerweile größtenteils ignoriert in der Hinsicht (ein Grund mehr, warum für mich Day-1-Käufe uninteressant geworden sind) :sad: .

Weird West (Herstellerbild)

Weird West (11.01.2022; PC, XONE, PS4) – Das Erstlingswerk von WolfEye Studios. Von Interesse nicht nur aber vor allem, weil die Gründerväter von Arkane Studios stammen. Darunter Raphaël Colantonio, der das französische Studio anno 1999 gegründet hatte und 2017 nach dem Release von Prey hinter sich ließ. Ich könnte ja jetzt böse sein und sagen, dass man das Fehlen dieses kreativen Kopfes durchaus in der Qualität von Deathloop merkt und stattdessen klar die Fingerabdrücke vom neuen Eigentümer ZeniMax sieht. Aber den Titel habe ich bislang noch nicht gespielt. Insofern steht mir noch keine Meinung zu :smile: .

Mit Weird West wird hingegen zwar die Ego-Perspektive verlassen, dennoch soll es erneut eine “Immersive Sim” werden mit einem guten Mix aus Action und RPG. Das Setting: Eine alternative Version des Wilden Westen mit Charakteren, die sich in Monster verwandeln können. Besonders interessant klingt wie die Geschichte erzählt werden soll. Zum einen versprechen die Entwickler, dass jeder Durchgang komplett einzigartig sein soll, da sich das Spiel automatisch an eure Aktionen anpasst mit dem Ziel die perfekte Dramaturgie aufzubauen. Also keine Langweile im zweiten Akt, weil ihr beispielsweise im ersten schon alles erledigt habt und sowas. Außerdem schlüpft ihr abwechselnd in die Rolle von mehreren Charakteren mit einer Zusammenführung erst ganz am Ende. Dieses Vorhaben könnte massiv in die Hose gehen aber auch ein absoluter Knaller werden. Aber aufgrund der Reputation der Beteiligten bin ich in diesem Fall tatsächlich ziemlich optimistisch.

Rainbow Six Extraction (20.01.2022; PC, XONE, XSX, PS4, PS5) – Mir gehen Trends sowas auf den Geist. Ja, Ubisoft kann nichts dafür, dass jetzt plötzlich der Markt mit Koop-Shootern überschwemmt wird (Back 4 Blood und Aliens: Fireteam Elite sind nur die prominentesten Vertreter derzeit). Das erste Outbreak-Event fand schließlich bereits 2018 in Rainbow Six Siege statt, auf dem Rainbow Six Extraction basiert. Aber irgendwie schaffen sie es doch jedes Mal wieder zu spät auf den Zug aufzuspringen. Vielleicht finden die Franzosen trotzdem ihre Nische. Die Idee das äußerst taktische und methodische Spielprinzip eines Rainbow Six Siege mit Left 4 Dead zu verbinden klingt auf jeden Fall interessanter als sich zum xten Mal durch Horden von Zombies/Aliens/was auch immer zu ballern, um zum nächsten Checkpoint zu gelangen.

Zur Erinnerung: Ihr seid als Dreierteam von Operatoren in von Aliens versuchten Umgebungen unterwegs. Eine Mission ist aufgeteilt in drei Levels, in denen ihr jeweils ein Ziel erreichen müsst wie z.B. einen Computer hacken oder eine Probe sammeln. Habt ihr das Ziel auf einer Karte erfüllt, dürft ihr entscheiden ob ihr ins nächste, schwierigere Level wechselt mit der Chance auf eine noch bessere Belohnung oder doch lieber mit eurer bisherigen Beute zurückkehrt in die Basis. Interessant klingt auch die Idee, dass euer Charakter für ein paar Einsätze ausfällt, wenn er tödlich verwundet wird. So wollen euch die Entwickler quasi zwingen den gesamten Pool der 18 Operatoren (die meisten aus Rainbow Six Siege bekannt) und ihre unterschiedlichen Fähigkeiten zu nutzen. Hoffen wir also mal, dass es Ubisoft nicht am Ende doch noch in den Sand setzt.

ELDEN RING (Herstellerbild)

ELDEN RING (25.02.2022; PC, PS4, PS5, XONE, XS) – Es sieht aus wie Dark Souls nur schicker. Ernsthaft. Ich weiß, dass ist alles, was die Fansvon From Software wollen und es wird garantiert wieder großartig und erfolgreich werden (der Network Test am Wochenende wurde ja schon überrannt). Und obwohl es auf der Oberfläche vielleicht so aussieht, stagniert die Serie noch nicht. Es gibt auch spielerisch wieder einige interessante Neuerungen wie z.B. eine komplett offene Welt und den Kampf zu Pferd. Aber wir brauchen uns alle keine Illusionen machen, dass Elden Ring großartig irgendwas anderes wäre als die konsequente Fortsetzung von Hidetaka Miyazakis bisherigem Lebenslauf. Finden wie gesagt Millionen von Spielern toll und kann ich komplett nachvollziehen. Aber mich lockt es nicht so wirklich hinter dem Ofen hervor.

Saints Row (25.02.2022; PC, PS4, PS5, XONE, XS) – Nein, es wird nach aktuellem Stand kein Day-1-Kauf für mich. Ich war und bin auch immer noch ein extrem großer Fan der Serie (speziell Teil 3 und 4). Aber wie so viele Fans bin ich trotz der riesigen Informationsflut von Deep Silver und Volition noch nicht so wirklich überzeugt. Ja, Teil 4 war völlig abgedreht und es wäre sicherlich schwer gewesen daran anzusetzen. Aber entsprechend schwer hat es ein Reboot bei mir einen Fuß in die Tür zu bekommen. Und dann ist es eine “Origin-Story”. Als hätten wir davon nicht schon genug in unseren Unterhaltungsmedien. Ja, ne da bin ich definitiv äußerst skeptisch ob das wirklich so viel Laune bereitet wie Teil 4. Immerhin scheint es grundsätzlich spielerisch nicht von den gewohnten Pfaden abzuweichen, wenn ich mir so die Gameplay-Videos anschaue. Es wird also höchstwahrscheinlich “nur” die Frage sein, wie sehr mich am Ende des Tages die Charaktere und die Geschichte mitreißen. Insofern: Kaufen und spielen auf jeden Fall aber vermutlich erst einige Zeit nach Release.

ELEX II (Herstellerbild)

ELEX II (01.03.2022; PC, PS4, PS5, XONE, XS) – Es sind schon wieder vier Jahre seit Teil 1 vergangen? Wird wohl doch mal Zeit, dass ich mich ernsthaft damit beschäftige. Ich hatte nach dem Ende Risen 3: Titan Lords mal kurz reingeschaut aber zu viel Piranha Bytes hintereinander ist nicht gut – zumindest, wenn es nicht die Kombination aus Gothic und Gothic II – Die Nacht des Raben ist. ELEX II also. Erwartungshaltung? Nun, ein Piranha Bytes-Spiel halt. Habe nicht das Gefühl, dass die Essener in der Lage sind jemals etwas anderes zu produzieren :smile: . Sprich eine gut gemacht und detaillierte Welt vollgepackt mit halbwegs normalen Leuten aufgeteilt in drei Fraktionen die jeweils einen anderen Kampfstil benutzen. Und natürlich müsst ihr Aufgaben erfüllen, euch einer dieser Fraktionen anschließen und am Ende die Welt retten. Nochmal: Ich erwarte einen Piranha Bytes-Titel. Nicht weniger aber auch nicht mehr. Ein solides Euro-RPG mit vielen Ecken und Kanten und nur sanften Innovationen im Vergleich zum Vorgänger aber grundsätzlich nichts großartig anderes als alles, was sie seit 2001 rausbringen. “Comfort-Food” würde man im Englischen sagen. Und ja, sie sollten ihre Formel endlich mal grundsätzlich überdenken. Irgendwann haben bestimmt selbst die absoluten Hardcore-Fans mal genug…

Gran Turismo 7 (04.03.2022; PS4, PS5) – Ich kann mit reinen Hochglanz-Racern nichts anfangen. Das ist grundsätzlich nichts Neues und wird sich mit dem langerwarteten siebten Teil der Serie ganz sicher nicht ändern. Ja, Teil 6 kam 2013 noch für die PlayStation 3 auf dem Markt. PlayStation 4-Nutzer konnten sich nur über das “Spin-off” Gran Turismo Sport anno 2017 freuen. Aber geile Grafik weiß ich selbstverständlich zu schätzen und, auch wenn ich das Gameplay absolut langweilig finde im Vergleich zu einem Forza Horizon oder GRID – was die Optik anging hat Polyphony Digital in der Vergangenheit einen immer aus den Socken gehauen. Mit der Betonung auf “in der Vergangenheit”, denn die Trailer zu Teil 7 hauen mich absolut nicht vom Hocker. Okay, das mag etwas hart klingen. Natürlich ist es viel detaillierter als der Vorgänger und simuliert haufenweise Licht-, Schatten- und Spiegel-Effekte, die es früher so nicht gab und so weiter und so fort. Aber trotzdem war meine “Next Gen”-Erwartung irgendwie eine andere. Quasi ein weiterer Schritt Richtung ultimativen Foto-Realismus. Die Spielszenen sehen hingegen für mich genau so aus: Wie Szenen aus einem Spiel. Nur der Fotomodus kommt an das heran, was ich mir vorgestellt hatte. Naja, vielleicht dann Teil 8 :smile: .

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (Herstellerbild)

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin (18.03.2022; PC, PS4, PS5, XONE, XS) – “Äh, wat?” war meine erste Reaktion auf die Ankündigung dieses Titels. Und dann nochmal als diese Zwischensequenz an die Öffentlichkeit kam, in der der Held Limp Bizkit auf seinem Smartphone abspielt… Aber weder Final Fantasy im Speziellen noch Entwickler Team Ninja im Allgemeinen sind bekanntlich Verrücktheiten gegenüber abgeneigt. Insofern einfach mit der Schulter zucken und akzeptieren :smile: . Zumal das grundlegende Konzept für dieses Action-Rollenspiel schon grundsätzlich relativ schräg ist. Und zwar handelt es sich um eine Reinterpretation des allerersten Final Fantasy.

Statt wie im Original die Rolle von vier Kriegern des Lichts zu übernehmen und die Welt zu retten, schlüpft ihr in die Schuhe von Jack Garland. Einem eiswürfel-pinkelnden Typen aus einer anderen Dimension, der sich der Jagd nach dem Chaos (ein ultramächtiger Krieger) verschrieben hat. An seiner Seite sind Ash und Jed. Wer das Original von 1987 kennt, wird jetzt sicherlich ein wenig verwirrt sein, denn Garland hieß der böse Ritter, der zum Erzdämonen namens Chaos wurde. Aber wie gesagt: Es handelt sich nicht um ein Remake. Cool wäre es aber natürlich trotzdem, wenn hier am Ende doch eine Art von Twist passiert in Bezug auf die Namensgleichheit und so. Zeitreisen/Dimensionssprünge und sowas waren ja schon damals ein Teil des Spiels. Inhaltlich beschränken sich die Entwickler aber wohl nicht nur auf Teil 1, sondern ziehen Inspiration aus allen bisherigen Spielen der Serie. Klingt also wie (fast) alles mit Final Fantasy im Namen grundsätzlich total interessant. Und mit Action kennt sich Team Ninja auch ganz gut aus. Bin entsprechend echt gespannt, was uns da am Ende erwartet.

 

So viel nun zu zumindest sieben der Titel, die uns im 1. Quartal 2022 erwarten. Es kommen natürlich noch viel, viel mehr nicht nur im AAA-Bereich. Früher habe ich in diesen Einträgen deshalb immer gleich zwölf abgehandelt. Ich hatte mir auch entsprechend noch Dying Light 2: Stay Human (04.02.2022), Tiny Tina’s Wonderland (25.03.2022), Horizon Forbidden West (18.02.2022), Total War: Warhammer III (17.02.2022) und Dynasty Warriors 9 Empires (15.02.2022) aufgeschrieben. Aber ich muss einfach ehrlich zugeben: Zu denen habe ich irgendwie nicht so wirklich was zu sagen. Sind halt alles Fortsetzungen, welche die grundlegende Formel nicht großartig verändern, sondern hauptsächlich verfeinern, vergrößern und verschönern wollen. Macht sie nicht schlechter und ich gehe davon aus, dass es gute bis sehr gute Spiele werden. Es macht es aber für mich aktuell schwer irgendeine kluge Meinung dazu zu haben :smile: . Lasst mich also lieber den Eintrag an dieser Stelle beenden und weiter Ghost Recon: Wildlands spielen. Noch zwei DLCs, dann habe ich es endlich durch (schon über 68 Stunden darin versenkt…).

Hab’ nur DSA im Schrank. Kein D&D.

Dungeons & Dragons war 1982 schon acht Jahre auf dem Markt und hatte die Tabletop-Landschaft revolutioniert. Jeder versuchte von diesem Kuchen etwas abzubekommen. Deutschland kam erst 1984 dazu. Ja, Das Schwarze Auge ist so alt wie ich. Aber darum geht es heute nicht. Ich wollte sagen, dass die Konkurrenz zum Pen & Paper-Klassiker schon damals groß war. Plus diejenigen, die mit Tactical Studies Rules (die Firma von Gary Gygax und Don Kaye) gemeinsame Sache machten und ergänzende Bücher und Abenteuer für Dungeons & Dragons und Advanced Dungeons & Dragons (1977) veröffentlichten – oder das Produkt in andere Länder brachten.

Der Exportschlager

Während Deutschland erst 1983 dank des Fantasy Spiele Verlags in den Genuss dieses innovativen amerikanischen Meisterwerks kam, wurde der britische Markt schon früher überschwemmt. Dort lebten Ian Livingstone und Steve Jackson, zwei britische Autoren auf die Gary Gygax 1975 zufällig durch ein Nischenmagazin aufmerksam wurde. Er schickte ihnen eine Kopie und sie waren begeistert von seinem Machwerk. Kurzerhand gründeten sie einen eigenen Verlag, um Dungeons & Dragons in Großbritannien zu vermarkten. Bitte? Der Name des Verlags? Ach den kennt ihr doch eh nicht. Ist nur so irgendeine kleine, völlig unbedeutende Klitsche. Nennt sich “Spielewerkstatt” oder sowas. Auf Englisch Games Workshop. Ja, der heutige Juggernaut im Bereich der Tabletop-Spiele begann sein Leben als Zweitvermarkter. Warhammer Fantasy Battles wurde erst 1979 erfunden. So kann es gehen.

Doch auch, wenn ein Blick auf Steam einen anderen Eindruck erwecken mag: Games Workshop besteht tatsächlich nicht nur aus Warhammer und Warhammer 40.000. Ja, es dürfte heutzutage ihre Haupteinnahmequelle sein. Sie haben aber speziell in den 80igern noch sehr viele andere Kult-Produkte auf den Markt gebracht. Die Brettspiele Blood Bowl, Hero Quest und Talisman beispielsweise. Sowie eine Serie von Abenteuer-Spielbüchern unter dem Namen Fighting Fantasy – unser Thema heute.

Spaß ohne soziale Interaktion

Pool of Radiance (Herstellerbild)

Solo-Abenteuer waren 1982 schon fast so alt wie Dungeons & Dragons an sich. Obwohl der Urvater und seine Vertreter natürlich grundsätzlich voll und ganz auf eine Gruppe von Spielern ausgelegt waren, gab es doch den ein oder anderen, der auch die unter uns zu würdigen wussten, die keine Freunde hatten. Vermutlich gehörten die Erfinder selbst mit in diese Kategorie :smile: . Auf jeden Fall konnte man schon früh in der Geschichte von Dungeons & Dragons alleine losziehen und den namensgebenden Drachen im Kerker erlegen. Allerdings hatten diese Solo-Abenteuer damals noch einen Haken: Sie setzen immer den Besitz der Regelbücher des jeweiligen Systems voraus. Man konnte sie nicht einfach kaufen und ohne Zusatzmaterial spielen. Entsprechend groß war dann doch wieder die Einstiegshürde – vom ganzen “Total Satanisch”, “Verdirbt unsere Kinder” und “NERDS!”-Kram abgesehen. Außerdem waren sie eher linear angelegt, also weniger Rollenspiel und mehr Ein-Mann-Unterhaltung.

Es gab da allerdings noch eine andere Erfindung auf dem amerikanischen Markt. Sie erblickte bereits 1969 das Licht der Welt, fand aber erst 1974 einen ersten Abnehmer bevor dann 1979 die große Produktion begann: Choose Your Own Adventure (CYOA). Der Name sagt schon alles: Die Bücher erzählen eine Geschichte und an bestimmten Punkten dürft ihr eine Entscheidung treffen. Anschließend blättert ihr zur jeweiligen Stelle wo es weitergeht. Sehr coole Sache und definitiv mal eine andere Art und Weise ein Buch zu lesen. Selbst das Lustige Taschenbuch hatte mindestens eine Erzählung dieser Art im Laufe der Jahrzehnte. Also zumindest kann ich mich an eine erinnern, in der es um ein kaputtes Auto, eine regnerische Nacht und ein verfluchtes Schloss ging. Den dazugehörigen Titel konnte ich aber jetzt auf Anhieb nicht finden und ist an dieser Stelle auch völlig am Thema vorbei.

Fakt ist: Mit Fighting Fantasy schuf Games Workshop 1982 eine Art “Best of both Worlds”. Ein Solo-Rollenspiel im Stil eines CYOA für das ihr kein zusätzliches Regelwerk benötigt. Stattdessen war alles (inkl. eines Charakterblatts und einem Satz Würfel) im Preis enthalten. Angefangen hat es mit Der Hexenmeister vom flammenden Berg oder im englischen Original The Warlock of Firetop Mountain. Bis zum Ende anno 1995 erschienen beim britischen Verlag Puffin insgesamt 59 Titel (auf Deutsch nur 18). 2002 wurde die Serie dann kurzzeitig von Wizard Books neu belebt, die nochmal sechs Abenteuer raushauten. Seit 2017 liegen die Rechte nun bei Scholastic, die nicht nur fleißig die Originalbücher neu auflegen, sondern bereits vier neue Bücher veröffentlicht haben. Der Markt scheint also auch heute grundsätzlich noch vorhanden zu sein.

Ab ins digitale Zeitalter

Fighting Fantasy Classics (Herstellerbild)

Sitze ich also nun jeden Abend am Esstisch und würfele einsam vor mich hin? Nun, Lysanda ist tatsächlich nicht ganz so begeistert was Brettspiele angeht – zumindest, wenn sie nur mich als Partner hat :sad: . Aber nein, so ist es nicht. Wir sind schließlich ein moderner Haushalt. Statt am Esstisch sitze ich selbstverständlich vor dem Computer, denn einige der Werke haben es mittlerweile ins digitale Zeitalter geschafft. Okay, dass “mittlerweile” stimmt nicht ganz. Tatsächlich gab es bereits 1984-1987 unter anderem für den ZX Spectrum und den C64 ein paar Umsetzungen. Aber bevor ich mir Augenkrebs antue würde ich mir dann doch lieber die Bücher kaufen. Reden wir also stattdessen über die drei modernen Ports:

Dem Original am nächsten kommt Fighting Fantasy Classic für PC, Mac, iPhone und iPad aus dem Jahre 2018. Es gab bereits ab 2010 Umsetzungen für Smartphones (sowie einen Nintendo DS-Titel anno 2009) aber die “ultimative” Version ist die Variante mit dem Zusatz “Classic” im Namen, die nun als gemeinsame Plattform für alle bisher erschienenen Abenteuer dient. “Ultimative” in Anführungszeichen, weil die PC-Version einfach nur ein Port der Mobile-Version ist – inkl. aller Nachteile, die sich dadurch ergeben. Von der Bedienung abgesehen, sind es aber tatsächlich die Abenteuerbücher wie sie ab 1982 auf den Markt kamen aufgehübscht (sogar inkl. der Seitenzahlen als Verweise!) und mit modernen Features ausgestattet. So müsst ihr logischerweise nicht selbst mitschreiben was für Gegenstände euer Charakter trägt und es werden virtuelle Würfel geworfen. Insgesamt 11 Abenteuer stehen zum Kauf bereit, darunter die wichtigsten Klassiker wie The Warlock of Firetop Mountain, Deathtrap Dungeon oder Temple of Terror.

Am Anfang eines Abenteuers baut ihr euch einen Charakter – allerdings nicht einmal annähernd so umfangreich wie im großen Vorbild Dungeons & Dragons. Es gibt es nur drei Werte: “Können”, “Glück” und “Lebensenergie”. Je nach Situation würfelt ihr eine Runde und packt dann euren Können- oder Glückswert obendrauf. Und wenn dann euer Wert höher ist als der geforderte, dann habt ihr die Falle erfolgreich überlebt, euren Gegenüber überzeugt oder den Kampf gewonnen. Kompliziert ist anders. Ab und zu gibt es einen Levelaufstieg und ihr dürft einen von beiden Werten erhöhen. Außerdem gilt es wie in jedem guten Rollenspiel so einige Gegenstände zu finden und im richtigen Moment zu benutzen. Der Kern aller Abenteuer ist aber schlicht alle für die Geschichte relevanten Sachen zu finden, damit zum Ziel zu gelangen und den Oberbösewicht zu besiegen. Weder intellektuell noch literarisch anspruchsvoll und dank der Würfel mitunter sehr zufallsbasierend. Aber doch irgendwie ganz nett, wie ich zugeben muss. Mehrfaches Durchspielen lohnt sich allerdings nur selten, da es faktisch in den meisten Abenteuern trotz aller Entscheidungsfreiheit nur einen einzigen richtigen Weg gibt, wenn man nicht Tod im Dreck liegen möchte.

Die moderneren Umsetzungen

The Warlock of Firetop Mountain (Herstellerbild)

2016 hat Tin Man Games außerdem noch eine weitere Version von The Warlock of Firetop Mountain veröffentlicht. Die ist optisch wesentlich moderner. Weniger Text, mehr Grafik ist das Stichwort und speziell die rundenbasierten Kämpfe scheinen taktischer gestaltet zu sein und eher wie in einem klassischen CRPG abzulaufen. Gespielt habe ich es selbst aber noch nicht. Kann also derzeit noch nicht beurteilen wie gut oder schlecht es ist – im Gegensatz zur dritten digitalen Umsetzung des Basismaterials von Nomad Games. Die haben u.a. auch Talisman: Digital Edition verantwortet. Ein Spiel, in das ich bislang 45 Stunden versenkt habe. 45 Stunden in eine digitale Umsetzung eines Brettspiels! *seufz* Als würden in meiner Spielebibliothek nicht tausende bessere Titel auf mich warten…

Zuerst wurde 2017 Fighting Fantasy Legends veröffentlicht. Das enthält die Bücher City of Thieves, The Warlock of Firetop Mountain und Citadel of Chaos. 2018 folgte die Deathtrap Dungeon Trilogy mit dem aufeinander aufbauenden Dreigestirn Deathtrap Dungeon, Trial of Champions und Armies of Death. Und in diese drei habe ich bislang die meiste Zeit (acht Stunden) investiert. Bei Armies of Death sind mir im Kampf gegen den finalen Boss aber leider die Leben ausgegangen…

Ein Kerker voller Fallen

Deathtrap Dungeon – 10.000 Gold für denjenigen, der erfolgreich aus dem Labyrinth des Baron Sukumvit unter der Stadt Fang entkommt. Spoiler: Es hat bislang noch keiner geschafft so tödlich sind die Fallen, so stark die Gegner, so verwinkelt die Gänge. Ihr wählt einen von sechs Helden (die sich abseits des Bilds absolut nicht voneinander unterscheiden), verteilt ggf. eure Punkte etwas anders (gibt erneut nur Lebensenergie, Können und Glück) und dürft je nach Schwierigkeitsgrad (steuert die Anzahl an Leben) bis zu drei Boni. Darunter z.B. eine zusätzliche Würfelseite, die euch den jeweiligen Skillcheck sofort gewinnen lässt. Anschließend geht es ab ins Labyrinth in einer Ansicht von oben. Schick gestaltet aber nur begrenzt animiert und wenn doch, dann etwas sehr langatmig. Auch die Soundkulisse ist sehr spärlich und extrem vergesslich. Inhaltlich entspricht es jedoch 1:1 dem Buch (gilt ebenso für die anderen zwei Kampagnen) nur mit weniger beschreibenden Text (ihr seht es ja). Es gibt keinerlei Unterschiede. Stattdessen arbeitet ihr euch wie gewohnt rundenbasiert durch den Dungeon, versucht die Fallen zu überleben, die notwendigen Gegenstände (ein paar Edelsteine) zu finden und in den Kämpfen zu bestehen. Euer Können und euer Glück werden in Form von dreiseitigen Würfeln dargestellt. Die Anzahl bestimmt ihr bei der Charaktergenerierung. Anfangs ist nur auf einer Seite des Würfels ein Symbol. Bei jedem Levelaufstieg dürft ihr dann auf einem Würfel eine zusätzliche Seite ergänzen, was logischerweise eure Chance erhöht ein Symbol zu würfeln und so im Kampf Schaden auszuteilen oder eben den nächsten Skillcheck zu überleben. Verliert ihr doch mal all‘ eure Lebensenergie, verliert ihr ein Leben und werdet zurück an den Eingang des Labyrinths teleportiert.

Deathtrap Dungeon Trilogy (Herstellerbild)

Schafft ihr es den Deathtrap Dungeon zu überleben, ist Baron Sukumvit davon wenig begeistert, gibt euch euer Gold und macht sich sogleich daran eine noch fiesere und tödlichere Variante zu bauen. Euer Glück hält hingegen nicht lange an. Schon bald werdet ihr in Trial of Champions ausgeraubt und versklavt. Am Ende landet ihr beim bösen Bruder des Barons, Lord Carnuss, in Gefangenschaft. Als der Baron mit dem Umbau fertig ist und dieses Mal ein Preisgeld von 20.000 Gold ausruft, schickt euch Lord Carnuss als sein Vertreter los. Wieder hinab in den Deathtrap Dungeon. Komplett neugestaltet und um Welten tödlicher als das Original. Nicht den richtigen Gegenstand dabei? Tod! Falsche Richtung gegangen? Tod. Ich würde es ja fast als das Dark Souls der Spielebücher bezeichnen aber Dark Souls war zumindest fair und skillabhängig. Trial of Champions ist einfach nur auswendig lernen, denn selbst wenn ihr es bis zum letzten Raum schafft: Habt ihr nicht alle goldenen Ringe eingesammelt = Tod. Ein größeres “Fuck You!” hätte sich Games Workshop nicht ausdenken können.

Zum Glück geht es in Armies of Death nicht erneut hinab ins Labyrinth. Stattdessen wird das Land vom Schattendämon Agglax angegriffen. Eure Aufgabe ist es eine Armee zu sammeln und einen Weg zu finden ihn zu besiegen. Entsprechend schnell ist euer Preisgeld von 20.000 schon wieder weg :smile: . Die große Neuerung sind abseits einer fast vollständig an der Oberfläche stattfindenden Geschichte dieses Mal sogenannte “Scharmützel”. Schließlich seid nicht nur ihr in einer Armee unterwegs, sondern auch der Feind. Trefft ihr auf eine gegnerische Party, dürft ihr ebenfalls zusammen mit einem Teil eurer Truppe in den Kampf ziehen – repräsentiert durch mehr Seiten z.B. auf einem eurer Würfel. Doch Vorsicht: Selbst, wenn ihr den Feind besiegt, entscheidet ein letzter Würfelwurf darüber, ob eure Mannen überleben. Es sollte entsprechend wohl überlegt sein, ob man wirklich Unterstützung braucht oder nicht. Das grundlegende Spielprinzip bleibt aber auch in der dritten Geschichte vollkommen unverändert. Und nein, obwohl die Autoren versuchen den Eindruck zu erwecken: Ihr startet jedes Mal mit einem frischen Charakter. Ihr dürft nicht eueren hochleveligen Helden aus einem Buch ins nächste mitnehmen.

Deathtrap Dungeon Trilogy (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es für Deathtrap Dungeon Trilogy 4 von 5 Sics mit einer Tendenz zu drei Sics. Warum auch immer mag ich die Deathtrap Dungeon-Geschichte (obwohl ich bislang das Original nicht kannte) und finde die Umsetzung von Nomad Games grundsätzlich gut gelungen. Ja, die Animationen sind teilweise etwas langatmig, die Soundkulisse so gut wie nicht vorhanden und die Grafik eher zweckmäßig. Zudem ist es nervig ständig wieder den gleichen Text lesen (der teilweise dann keinen Sinn mehr ergibt) und die gleichen Rätsel lösen zu müssen, wenn ich gestorben bin und mich erneut durch das Labyrinth arbeite. Aber letzteres kann ich Nomad Games genauso wenig anlasten wie den unfair hohen Schwierigkeitsgrad von Trial of Champions. Das ist der Vorlage geschuldet und diese wurde wie gesagt 1:1 umgesetzt. Sogar die alten Komplettlösungen können verwendet werden. Bitte? Woher ich das weiß? Ähhh… das habe ich selbstverständlich nur für diesen Eintrag recherchiert, was sonst! Ich als Hardcoregamer würde doch niemals zu einer Hilfe greifen, also bitte.

Die Geschichten selbst sind okay. Wie gesagt: Nicht das anspruchsvollste Material und die Entscheidungsfreiheit ist faktisch nur eine Illusion. Aber am Ende des Tages hatte bzw. habe (will ja Armies of Death noch beenden) ich überraschend viel Spaß mit diesen simplen CYOA-Rollenspielen. Und obwohl die Umsetzung von Nomad Games nicht perfekt ist, finde ich sie definitiv besser als die reinen Textadventure-Varianten von Tin Man Games. Da scheine ich zwar etwas allein zu sein, wenn ich mir so die Steam-Wertungen anschaue. Aber so ist das halt :smile: . Am Ende des Tages sind alle Varianten für relativ wenig Geld zu haben (vor allem im Vergleich zum gedruckten Papier) und entsprechend obliegt euch die Wahl, ob ihr eher der optische Typ oder der Leser seid also zu Fighting Fantasy Classic oder Fighting Fantasy Legends/Deathtrap Dungeon Trilogy greift. Grundsätzlich empfehlen kann ich die Spielebücher auf jeden Fall. Keine Kost, die Wochenende füllt aber für Zwischendurch eine klasse Sache.

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