Am Wochenende war es mal wieder soweit. Bitte? Nein, nicht Wacken. Das war schon Ende Juli. Ich meinte die 30. Ausgabe der QuakeCon (15.8.1996) – passend zum 30. Geburtstag von QUAKE (22.06.1996) und auch noch zum 40. Geburtstag von Bethesda Softworks (28.06.1986).

Was haben die Veranstalter also für dieses Dreifachjubiläum Fantastisches aus dem Ärmel gezaubert? Den ersten Trailer zu The Elder Scrolls VI? Das 200. Re-release von The Elder Scrolls V: Skyrim? Die lang erwartete Ankündigung von QUAKE V? Ein Nightdive-Remaster von QUAKE III Arena oder zumindest QUAKE 4? Nein, nein und nochmals nein. Weder wurde was Neues angekündigt, noch gab es dieses Jahr ein Remaster von irgendwas.

Verpasste Chance

Return to Castle Wolfenstein (Herstellerbild)

Dabei hatte Bethesda die perfekte Vorlage im Gepäck: Return to Castle Wolfenstein steht ab sofort auch für deutsche Steam- und GOG-Nutzer zum Kauf bereit. Gut vier Monate hat es nach der vorzeitigen (!) Streichung vom Index Ende März gedauert. Ungewöhnlich lange, entsprechend hatten wir alle damit gerechnet, dass uns zur QuakeCon ein Remaster erwartet. Aber es hat wohl nicht sollen sein. Vielleicht ja nächstes Jahr.

Selbstverständlich steht der Titel schon seit 2001 in meinem Regal – und zwar die ungeschnittene, amerikanische Version. Vermutlich habe ich die damals über OkaySoft bekommen, trotz der enthaltenen Symbolik. Zumindest glaube ich nicht, dass ich damals schon die Österreicher von gameware kannte. Aber egal: Ich habe Bethesda trotzdem direkt die derzeit 1,99€ hinterhergeworfen, um es in meiner digitalen Bibliothek willkommen zu heißen. Freu mich durchaus drauf, es mal wieder durchzuspielen auch, wenn es (noch) kein Remaster gibt. Zum Ausgleich haben wir ja die Modding-Szene. Genauer gesagt: RealRTCW.

Der Mod hat technisch gesehen sogar eine Steamseite. Aber zum Verfassungszeitpunkt ist diese aus Deutschland weiterhin nicht erreichbar. Die Entwickler arbeiten nach eigenen Aussagen dran, das zu ändern (Update 11.08.2026: Jetzt ist der Mod auch in Deutschland verfügbar!). Bis dahin kann man ihn über ModDB herunterladen, um den Klassiker von Gray Matter Studios auf modernen Systemen ohne technische Einschränkungen und mit der ein oder anderen Verbesserung und Erweiterung zu erleben. Dazu gehören die Prologlevel, die damals exklusiv für die Konsolenversionen (PlayStation 2 und Xbox) gebastelt wurden sowie herausgeschnittene Inhalte wie das Trainingslevel. Sprich: Solange von Nightdive Studios nichts anderes kommt, ist RealRTCW quasi Pflicht für alle, die das Spiel nochmal (oder zum ersten Mal?) erleben wollen.

MOAR QUAKE!

Doch zurück zur QuakeCon 2026: Eine Neuveröffentlichung gab es nämlich dann doch. Nach den Zusatzepisoden Dimension of the Past und Dimension of the Machine, hat MachineGames jetzt Dawn of the Machine kostenlos für QUAKE rausgehauen. 19 Level erwarten euch mit einem neuen Soundtrack, neuen Gegnern, neuen Waffen und einer tatsächlich ziemlich coolen Spielmechanik. Und zwar wechselt ihr fließend zwischen Raum und Zeit hin und her. Ja, technisch gesehen ist es ein stiller Teleporter, der aktiviert wird, sobald ihr eine bestimmte Stelle überschreitet. Aber cool ist es trotzdem.

So seid ihr einen Moment in einem modernen Industriekomplex unterwegs und schwupps befindet ihr euch plötzlich in einem alten Schloss. Wirklich eine coole Sache und ich bin durchaus gespannt, was sie aus der Mechanik im späteren Verlauf der Episode noch rausholen. Was ich nämlich bislang davon gesehen habe, fiel vollständig in die Kategorie „cool, und was noch?”. Einziger Wermutstropfen: Die Leveldesigner scheinen den Trend von Dimension of the Machine fortzusetzen und haben wohl noch riesigere Level geschaffen. Die fand ich damals durchaus verwirrend und auch ein Stück weit ermüdend. Aber wie heißt es so schön? Positiv denken! Vielleicht haben sie ja das ein oder andere in der Zwischenzeit dazugelernt.

Noch ein Update

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Es gibt allerdings noch einen älteren Titel, bei dem es letzte Woche Bewegung gab: Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Ein Titel, der mir überraschend gut gefallen hat. Vor allem nach dem doch sehr enttäuschenden Ghost Recon: Future Soldier. Wer sich den Titel übrigens mal selbst anschauen möchte: Zum 25. Jubiläum des Franchises verschenkt Ubisoft das Spiel noch bis zum 13.08.2026.

Doch zurück zu Ghost Recon: Wildlands. Das hat auch schon neun Jahre auf dem Buckel und bekam 2019 sein finales Update – zumindest hätte ich das noch letzte Woche so geschrieben. Völlig überraschend wurde nämlich mit Last Rites nicht nur ein neuer, kostenloser DLC mit sechs Missionen veröffentlicht. Im Gepäck waren ebenfalls noch einige Erweiterungen für das Hauptspiel, die sich am besten unter “Mehr Spielerkontrolle” zusammenfassen lassen. So könnt ihr euren Schwierigkeitsgrad noch gezielter einstellen und den Zustand der Welt nach Vorlieben anpassen (Wetter, Intensität der Patrouillen, etc.). Ach und die Predator-Crossover-Mission inkl. den exklusiven Gegenständen ist wieder zurück. Nachdem die Lizenz damals ausgelaufen war, wurde sie nämlich aus dem Spiel genommen. So muss das sein. Also nicht die Sache mit der Lizenz sondern, dass sie jetzt wieder drin sind.

Epilog

Angesichts meiner umfangreichen Spielebibliothek habe ich ja sowieso schon die Qual der Wahl. Aber jetzt gerade fällt es mir besonders schwer zu entscheiden. Stürze ich mich zuerst zurück in Ghost Recon Wildlands, um die neuen Inhalte zu erleben? Oder investiere ich meine Zeit doch lieber erstmal in QUAKE: Dawn of the Machine? Aber da ist halt auch noch Return to Castle Wolfenstein, das nach mir ruft. Hach, das Spielerleben ist schon schwer.

Nur ein Spiel werde ich weiterhin nicht starten: Gothic Remake. Die Patchsituation wird und wird einfach nicht besser, obwohl seitdem bereits zwei weitere Updates veröffentlicht wurden. Und ja, sie fummeln auch immer noch an der Platzierung von Gegenständen in der Spielwelt rum. Soll das mal einer verstehen…

Sicarius

Fragwürdige Spielewahl

Mein Spielerhirn hat definitiv einen mehr oder weniger großen Schuss weg. Allein in meiner Steambibliothek befinden sich dutzende Präzisionsplattformer wie Celeste, Super Meat Boy, Electronic Super Joy oder They Bleed Pixels, die als sehr gute oder sogar fantastische Spiele angesehen werden. Sie bieten allesamt gut designte Levels, eine ultrapräzise Steuerung, eine gute Geschichte und opendrauf noch eine schicke Optik. Aber statt, dass ich eines dieser Werke endlich mal anfange/fertig durchspiele, mache ich was? Ich investiere fünfeinhalb Stunden meiner wertvollen Zeit in:

(Cover)

Minimalism (2017; PC) – 165 Achievements, größtenteils in Form von japanischen Hiragana-Schriftzeichen, mit 0,99€ ein sehr niedriger Preis, passend zum Titel eine sehr minimalistische Optik und nur eine “Mixed”-Bewertung auf Steam – das klingt so gar nicht nach einem Vorzeigetitel aus dem Genre der Präzisionsplattformer. Im Gegenteil sieht es auf den ersten Blick nach einem dieser belanglosen Achievement-Farmer-Spielen aus, die man sich holt, um sein Profil aufzubessern. Dieser Eindruck beißt sich allerdings mit dem hohen Schwierigkeitsgrad der 31 Level. Ich vermute die meisten verlieren schon frühzeitig die Geduld, um tatsächlich die Erfolge auf legalem Wege zu erhalten.

Ein Teil des Schwierigkeitsgrades entsteht dabei logischerweise durch das (teils wirklich fiese) Leveldesign. Schon früh lernt ihr beispielsweise schmerzlich, dass die Hitboxen der allgegenwärtigen Spikes mitnichten ein Dreieck bilden. Stattdessen sehen sie nur so aus und nehmen tatsächlich den Platz eines Rechtecks ein. Es versteht sich von selbst, dass schon die kleinste Berührung den sofortigen Neustart auslöst. Das lernt ihr auch gleich im zweiten Level, wenn ihr erstmals über vier von den Dingern gleichzeitig springen müsst. Es sieht so einfach aus – bis einem die Hitbox einen Strich durch die Rechnung macht.

Und dann fallen die Dreiecke auch noch plötzlich von der Decke – ohne jedwede Indikation, dass es an dieser Stelle passieren könnte. Nein, ihr nähert euch völlig unbesorgt und schwupps ist das Game Over da. So steigert sich das Spiel nach und nach bis ihr am Ende waghalsige Sprungsequenzen unter Zeitdruck und sogar mit umgedrehter Gravitation meistern müsst. An Ideen mangelte es dem Autor dabei definitiv nicht.

Die volle Kontrolle?

Minimalism (Herstellerbild)

Das fiese Leveldesign ist aber nicht euer größtes Problem. Das gehört zu diesem Genre schließlich dazu. Nein, das größte ist euer Charakter. Ihr übernehmt in Minimalism die Kontrolle über ein gefühlt fettes Viereck, das sich seinen Weg durch die schwarze 2D-Hölle bahnen muss. Und dieses Viereck hat nicht nur ein Momentum, an das ihr euch gewöhnen müsst. Es reagiert auch gerne mal nicht auf eure Eingaben. Ja, ihr lest richtig: Ihr drückt die Sprungtaste und nichts passiert. Stattdessen landet ihr in der nächsten Falle und dürft neustarten. Wie häufig ich allein deswegen das 29. Level neustarten musste, geht auf keine Kuhhaut. Das darf in einem Präzisionsplattformer einfach nicht passieren. Da muss mein Skill entscheidend sein und nicht der Mondstand.

Dazu kommt die Tastatursteuerung. Ihr müsst häufig das Viereck besonders präzise im Sprung steuern, damit ihr nicht in irgendwelchen Spikes landet – was mit der Tastatur fast unmöglich ist und somit zur Glückssache mutiert.

Jetzt erst recht!?

Wie in der Einleitung bereits verraten, habe ich mich aber doch durchgebissen. Einfach, weil ich alle Achievements haben wollte und weil es sehr gut für fünf Minuten Zwischendurch geeignet war. Und ja: Man könnte sogar sagen, dass ich auf gewisse Art und Weise Spaß dabei hatte. Wenn man mal verstanden hat, wie das Viereck reagiert und worauf man achten muss, geht es abseits der Totalausfälle doch ganz gut und planbar von der Hand. Außerdem sind die Level angenehm übersichtlich. Ja, ihr werdet mitunter dutzende Neustarts brauchen. Aber die gehen schnell von der Hand und am Ende dauert kein Level länger als 1-2 Minuten. Dadurch bleibt die Hemmschwelle, es noch einmal zu versuchen, angenehm niedrig. Ach und die chillige Musikuntermalung war auch ganz nett.

Kann ich euch den Titel also tatsächlich empfehlen? Nein. Wie eingangs erwähnt gibt es in diesem Bereich so viel qualitativ hochwertigere Konkurrenz. Da müsst ihr eure wertvolle Spielzeit nicht mit sowas verschwenden. Eine Einschätzung, die übrigens für die beiden anderen Achievementfarmer des Entwicklers PixelMouse gilt. Sie hören auf die Namen Distant Space und Distant Space 2 und es handelt sich um ziemlich anspruchslose Galaga-Klone. Teil 1 hatte ich in weniger als 30 Minuten durch. Bei Teil 2 zeigt der Spielzeitzähler immerhin 65 Minuten. Mit Spielspaß hatte das aber nichts zu tun. Da war im Vergleich dazu Minimalism schon fast ein Meisterwerk. Und da reden wir ja schon vom Einäugigen unter den Blinden.

Gothic Remake (Herstellerbild)

Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die mit Patches schlechter statt besser werden. Hero Siege beispielsweise, weil die Entwickler warum auch immer plötzlich einen Diablo-Klon haben wollten und entsprechend von heute auf morgen das komplette Ding umkrempelten. Der Titel hat mit dem, was ich euch damals im verlinkten Eintrag beschrieben habe, überhaupt nichts mehr zu tun. Und nein, besser geworden ist er weder durch den Switch noch durch die zahlreichen Patches seitdem.

Ganz aktuell trifft es das Gothic Remake*. Ja, die Releaseversion war wohl nicht im besten Zustand. Aber so wirklich besser wird es irgendwie nicht. Im Gegenteil wurde vergangenen Freitag ein Hotfix für den bereits katastrophalen Patch 1.0.3 veröffentlicht, der nun endgültig alles kaputt gemacht hat. Nicht nur dauert das Starten des Spiels plötzlich eine halbe Ewigkeit, es fehlen auch die Laufgeräusche. Und je länger ihr spielt, desto weniger Sounds werden es insgesamt. Und da reden wir von einem Zeitraum von nur rund 15 Minuten! Immerhin gibt es seit gesten Abend einen Betapatch und wir müssen nicht wieder bis Ende der Woche warten. Ich bin ja ganz klar für geregelte Arbeitszeiten. Manchmal ist es aber definitiv besser einfach mal den ITler in seiner Bereitschaft anzurufen und einen Rollback anzuordnen.

Spielerische Fragwürdigkeit

Neben den technischen Problemen, die gefühlt mehr als weniger werden, gibt es aber noch einen weiteren Aufreger: Entwickler Alkimia Interactive änderte bislang mit jedem Patch die Position und/oder Verfügbarkeit von begehrenswerten Gegenständen – und zwar größtenteils undokumentiert. Ziel ist es wohl zu verhindern, dass man in Kapitel 1 bereits zu stark wird. Mal abgesehen davon, dass sich die echten Min/Maxer davon wenig beeindrucken lassen, verstehe ich nicht, warum mich die Entwickler bei einem Einzelspielerspiel so bevormunden wollen? Irgendeiner hatte sich doch schließlich was dabei gedacht, als er sie dort während der Entwicklung hinterlegt hatte.

Gothic Remake (Herstellerbild)

Die negative Folge dieser Verschiebungen ist jetzt, dass sich das Erkunden der Spielwelt und das dazugehörige kreative Denken immer weniger lohnt. Was bringt es mir, wenn ich es erfolgreich schaffe an eigentlich viel zu schweren Gegnern vorbeizukommen oder an einen eigentlich momentan unerreichbaren Ort zu gelangen, wenn mich am Ende als Belohnung dann doch nur das buchstäblich rostige Schwert erwartet? Dabei lebt speziell Gothic doch gerade davon, dass die statische Spielwelt (=Gegner leveln nicht mit) dazu einlädt, Risiken einzugehen. Das waren doch damals mit die geilsten Momente, für die man vom Spiel auch noch mit guten Gegenständen belohnt wurde.

In Gothic Remake? Erwartet mich nach den Strapazen schlimmstenfalls noch ein halbstündiges Schlösserknacken-Minispiel an einer Kiste, die dann nur ein Erzstück und ein Wolfsfell enthält. Und das Wolfsfell kann ich dann nicht einmal gewinnbringend verkaufen, weil Alkimia warum auch immer ein Warenwirtschaftssystem einbauen musste! Wie kann man Spielern die Möglichkeit geben, wilde Tiere auszuweiden, aber sie gleichzeitig dafür bestrafen, dass sie es tun und so den Markt überschwemmen?! Das ist doch dämlich. Warum musste hier unbedingt im Namen irgendeiner fiktiven Balance rumgeschraubt werden? Ich verstehe es wirklich nicht.

ARGH!

Und ja, ich hasse das Minispiel zum Schlösser knacken. Nicht nur, weil ich einfach zu dumm dafür bin. Sondern auch, weil es viel zu lange dauert. Wenn ich eh nur 30 Minuten Zeit habe zum Spielen, will ich die in so einem Titel doch nicht mit einem Logikpuzzle verbringen. Im Original musste man durchschnittlich 10-20 rechts-links-Kombinationen auswendig lernen, um Truhen zu öffnen. Das klingt nach viel, war aber okay und funktionierte wirklich gut. Hier brauchen selbst einfache Schlösser 30 und mehr Schritte und ich muss vorher erstmal die Funktionsweise des Schlosses analysieren! Allein das führt schon zu zahlreichen abgebrochenen Dietrichen.

Die Fähigkeit zu verbessern entschärft die ganze Problematik aus meiner Sicht nur minimal. Am schlimmsten ist jedoch, dass die Belohnung für die ganze Mühe dann eine Bratpfanne und ein paar Erzbrocken sind. Das ist kein spielerfreundliches Design, sondern eine Antidiebstahlmaßnahme. Wollte der Designer eigentlich ein Puzzlespiel entwickeln und wurde stattdessen gezwungen, an Gothic Remake zu arbeiten?! „Not my Gothic!”, frei angelehnt an eine gewisse Protestbewegung. Ich habe mir deshalb schon kurz nach Spielstart einfach die Modifikation Lockpick Settings installiert. Sie hat den Vorteil, dass man sie so konfigurieren kann, dass es trotzdem noch ein Risiko ist, eine Truhe zu öffnen. Mit dem eigentlichen Puzzle muss ich mich aber nicht mehr rumschlagen.

Was Positives

Gothic Remake (Herstellerbild)

Diese ganzen Sachen nerven besonders viel, weil das Spiel an sich wirklich richtig gut geworden ist. Es steht tatsächlich nicht nur Gothic drauf – es ist auch Gothic drin. Nicht nur in Sachen Atmosphäre (die Spielwelt ist wirklich wunderschön) oder der Nostalgie (vieles ist so, wie es im Original war), sondern auch spielerisch. Ihr trefft beispielsweise bei eurem ersten Besuch im alten Lager auf den Gardisten Bloodwyn. Der ist, kein großer Spoiler, ein ziemliches Arschloch, das euch ausnehmen will. Ich habe selbstverständlich dankend abgelehnt, ihm Schutzgeld zu zahlen. Die Konsequenz ist, dass ihr Ärger bekommt. Darunter ein Kampf mit drei Gegnern gleichzeitig. Etwas, für das ihr theoretisch zu diesem Zeitpunkt nicht gewappnet seid. Aber schon lange vor Demon’s Souls (2009) oder Dark Souls (2011) haben Spieler die Macht des Käses entdeckt.

Nachdem ich also die ersten paar Versuche (vorhersehbar) volles Pfund aufs Maul bekommen habe, habe ich nach Alternativen gesucht. Eine sehr erfolgreiche war es, die Jungs zu einer Gruppe Blutfliegen zu lotsen. Die hat kurzen Prozess mit ihnen gemacht. Das konnte ich aber nicht auf mir sitzen lassen, weil ich dadurch (glaube ich?) keine Erfahrungspunkte bekommen habe. Also erneut den letzten Spielstand geladen und stattdessen die Truppe in den nahegelegenen Fluss gelockt. Damit kam die KI nicht so gut klar, was es mir ermöglichte, sie mit Pfeil und Bogen zu schwächen und dann mit meinem rostigen Schwert den Rest zu geben. Und solche Erlebnisse kenne ich gefühlt nur aus der Gothic-Serie, oder sind mir hier zumindest am besten in Erinnerung geblieben.

Es nervt mich entsprechend schon massiv, dass ich jetzt wegen diesem blöden Patchkram nicht wirklich weiterspielen kann. Ja, auf dem PC steht jetzt der Betapatch bereit bzw. ich hätte tatsächlich die Möglichkeit selbst einen Rollback durchzuführen. Da ist mir allerdings die Gefahr zu groß, dass es am Ende doch mal meine Spielstände zerschießt. Da harre ich lieber der Dinge und hoffe auf Besserung mit Patch 1.0.4. Schließlich habe ich noch genug anderes zum Zocken *zeigt auf seine Steambibliothek mit 8.577 Einträgen*.

Yay, ich hab‘ mal wieder meinen Spielebacklog um zwei Titel reduziert! Bitte? Ich habe gleichzeitig allein am Freitag 14 neue meiner Steam-Bibliothek hinzugefügt? Och Menno, immer müsst ihr doofen Besucher mir meine Erfolge verderben :sad: .

Kleine Erfolge

Dungeon Siege (Herstellerbild)

Nein, von euch lasse ich mich nicht entmutigen! Schließlich habe ich nach 24 Jahren endlich Dungeon Siege wirklich komplett durchgespielt. Die Veteranen unter euch erinnern sich vielleicht noch daran, dass ich “schon” 2013 die Erweiterung Legends of Aranna erfolgreich beendet hatte. Aber eine Sache fehlte damals immer noch: Return to Arhok. Das ist eine kleine Zusatzgeschichte, die auf das Ende des Addons aufbaut und damals (2003) ausschließlich von Windows-XP-Nutzern gestartet werden konnte. Ja, es hatte eine Betriebssystemlimitation. Heutzutage ist das logischerweise kein Thema mehr.

Ihr schlüpft darin technisch gesehen wieder in eure alte Rolle als Held von Arhok, dürft aber nicht euren Charakter aus der Erweiterung übernehmen. Stattdessen seid ihr ein Frischling und bekommt direkt bei Spielstart einen Boost für den Archetyp eurer Wahl. Ich entschied mich dieses Mal für einen Kampfmagier. Im Dorf findet ihr außerdem ein paar Leute, die euch gegen etwas Zaster bereitwillig auf eurer Reise begleiten und so auf Wunsch die restlichen Slots (Tank, Fernkämpfer, Heiler, etc.) in eurer Party füllen.

Nicht abbiegen!

Die Reise durch das Bonuspack dauerte bei mir am Ende gute zwei Stunden. Vermutlich auch, weil ich mich erst wieder in das Spielprinzip einfinden musste. In der Zeit bin ich völlig linear durch den Schnee rund um Arhok zur grünen Insel der Utraeaner gelaufen und habe dort dann in einem mysteriösen Tempel den König der Hassat befreit, der von den Raks gefangen gehalten wurde. Die Hassat bedrohen eigentlich euer Dorf, weshalb ihr überhaupt aus eurem Ruhestand erweckt wurdet. Aber weil ihr so nett seid, erzählen sie von ihrem Problem und arbeiten dann sogar mit euch zusammen (=zusätzliches, nicht-kontrollierbares Gruppenmitglied).

Unterm Strich bietet Return to Arhok erwartungsgemäß nichts, was man nicht im Hauptspiel und seiner Erweiterung schon gesehen hat – inkl. vollumfänglichen Lokationsrecycling. Die Geschichte wird ebenfalls nicht wirklich vorangebracht. Dennoch: Es war nach all der Zeit trotzdem mal wieder ein ganz netter Ausflug in die Spieleserie. Zusammen mit dem Abstand hat er sicherlich auch dabei geholfen meine Perspektive wieder etwas gerade zu rücken. Ich war ja nach meinen (vermutlich größtenteils selbstverursachten) Strapazen mit Legends of Aranna durchaus sehr angepisst und nicht so gut darauf zu sprechen. Mal schauen wie viele Jahrzehnte es jetzt dauert, bis ich endlich mal dazu komme Dungeon Siege II anzufangen.

Kein Hype

Gothic Remake (Herstellerbild)

Ich habe also einen ziemlich alten Schinken endlich beendet. Dafür ist das zweite Spiel, das über meinen Bildschirm flackerte, technisch gesehen brandaktuell: Gothic Remake*. Nach viel anfänglicher Skepsis auch von mir auf Basis des Prototypens, hat das Ergebnis Anfang des Monats dann überraschend voll reingeschlagen. Sogar Rondrer hatte seinen Geldbeutel geöffnet und es quasi in einem Rutsch durchgespielt.

Mein Hypelevel war (und ist) hingegen trotz meines Gothic-Fanboyordens nicht so groß. Gekauft habe ich es mir dennoch. Hauptsächlich, weil die physische PC-Version sicherlich bald ausverkauft sein und nicht nachproduziert wird. Ich habe allerdings nicht zur sündhaft teuren Collector’s Edition gegriffen. Für 200€ ist da echt nur Schund drin. Es wurde stattdessen die Day1 Steelbook Edition ohne weitere Extras, die es exklusiv bei MediaMarktSaturn gibt.

Totale Enttäuschung!?

Allerdings finde ich 50€ schon irgendwie heftig für das, was geboten wird. Überall jammern sie in den Steam-Reviews immer über kurze Spielzeit und bei Gothic Remake ist es plötzlich kein Problem, dass man nach nicht einmal einer Stunde schon das Ende sieht? Und wo ist da überhaupt die Nähe zum Original? Man schlüpft nicht einmal in die Rolle des namenlosen Helden, sondern verkörpert einen Typ namens Nyras?! Also nein, die hohen Wertungen für dieses Werk verstehe ich überhaupt nicht.

Ja, natürlich verarsche ich euch nur. Für das Hauptspiel braucht man mehr als 50 Stunden. Ich habe hingegen bislang nur die kostenlose Demo mit dem Untertitel “Nyras Prolog” durchgespielt. Nyras ist ein Novize der Bruderschaft des Schläfers, wenn ihr ihm als namenloser Held begegnet. Wegen dieser kleinen Zusatzgeschichte (und, weil es für ein Achievement im Hauptspiel nötig ist), habe ich mir das Werk angeschaut.

Tatsächlich ganz nett!

Gothic Remake (Herstellerbild)

In der Demo ist Nyras gerade erst frisch ins Minental befördert worden. Leider gab es gleichzeitig einen Erdrutsch, dementsprechend ist der Weg den Berg hinunter versperrt. Nein, ihr helft nicht ihn zu räumen. Stattdessen gilt es einfach nur einen halbwegs sicheren Ruheplatz zu finden, da ein Schattenläufer in diesem Gebiet sein Unwesen treibt. Und weil Diego ein herzloser Arsch ist, lässt er euch nicht bei den Leuten des alten Lagers am Aufzug schlafen. Also ist es eure Aufgabe eine Alternative zu suchen. Dazu erkundet ihr die hübsch gestaltete Umgebung rund um den Lift, schwätzt mit ein paar Leuten, tötet ein paar Viecher, schließt erste Freundschaften und bekommt tatsächlich einen guten Eindruck davon, was euch im Hauptspiel erwartet.

Okay, das Minispiel zum Schlösser knacken ist in der Demo nicht enthalten. Außerdem stehen weder Magie noch Fernkampf auf dem Programm. Der grundsätzliche “Vibe”, wie man heutzutage so schön sagt, kommt aber voll rüber. Die Demo vermittelt euch außerdem ein Gefühl für die Eigenarten des Spielprinzips und seine technischen Probleme. Gegen Ende waren beispielsweise alle meine Interfaceelemente einfach weg und in Gesprächen wurden gerne mal Sätze wiederholt, wenn ich zu ungeduldig die Tasten gedrückt habe. Abstürze hatte ich hingegen zum Glück keine. Und das Kämpfen ist – wie im Original – sehr gewöhnungsbedürftig. Jedoch auf eine andere Art. Entsprechend habe ich gegen die beiden menschlichen Gegner kein Land gesehen.

Aber am Ende der Demo habe ich tatsächlich etwas mehr Lust auf das eigentliche Spiel bekommen. Schon dieser kleine Happen fühlte sich wie eine Rückkehr in die alte Heimat an. Und alles was ich bislang gelesen und gesehen habe, deutet darauf hin, dass das im Hauptspiel so weitergeht.

Sicarius

Ein Survival-Museum

Noch mehr Spiele? Noch mehr Spiele! Keine faulen Ausreden, keine lange Einleitung – einfach nur zwei ungeschönte Erfahrungsberichte vom (absolut nicht) zertifizierten Pr0Gam0r eures Vertrauens (?).

Digseum (Herstellerbild)

Digseum (2024; PC) – Der dritte Incremental-Titel aus meinem letztjährigen Weihnachtseinkauf und definitiv der bislang beste. Ja, sogar besser als Nodebuster aus dem letzten Eintrag! Einfach, weil man hier noch aktiver mit dabei ist und mehr Entscheidungen trifft als nur das nächste Upgrade zu kaufen. Es war extrem schade, dass ich schon nach zwei Stunden (wieder schneller als Rondrer!) das Ende erreicht hatte.

Die Geschichte ist simpel: Ihr seid der neue Museumsdirektor und sollt das Museum zum größten und besten der Welt machen. Problem? Ihr habt noch gar keine Ausstellungsstücke. Aber wie hat uns schon Indiana Jones gelehrt? Man macht‘s am besten einfach selbst, auch wenn die eigentliche Arbeit deswegen liegen bleibt und eine ganze Generation an Schülern darunter leidet. Also schnappt ihr euch eure billige Spitzhacke aus dem Baumarkt und geht in einer Schlammgrube auf die Suche. Viel Kraft in den Armen und oder gar Ausdauer habt ihr noch nicht, aber irgendwie schafft ihr es was auszugraben. Mit den dürftigen Funden von dort (eine hohe Maske, ein goldenes Monokel und eine große Feder), lockt ihr die ersten Besucher an. Damit spült Geld in die Kassen, um Upgrades als auch weitere Grabungsorte freizuschalten. Aber was ist das? Ihr findet im Wald der Geheimnisse plötzlich einen Traumstein?! Was man wohl damit macht? Na Neustarten natürlich!

Zu viel Geld!

Ja, Digseum hat ebenfalls ein Prestige-System. Kommt nicht mehr genügend Geld rein und/oder ihr habt alle Traumsteine gesammelt, die ihr aktuell sammeln könnt, steht ein Reset an. Mit den Steinen kauft ihr euch dann ein paar permanente Upgrades, damit ihr beim nächsten Mal wieder ein bisschen weiterkommt. Das übliche Spielprinzip halt – aber hier trotz der minimalistischen Darstellung richtig gut umgesetzt. Das liegt vor allem daran, dass bis zum Ende die spaßigen Ausgrabungen ein aktiver Part bleiben, den ihr selbst übernehmen müsst. In anderen Titeln wäre das vermutlich zügig automatisiert worden. Ich bin aber auch immer gespannt darauf, was mich noch so an ungewöhnlichen Orten und Funden erwartet. Da vergeht die Spielzeit wie im Fluge.

Digseum (Herstellerbild)

…und hier liegt genau das Problem des Spiels. Auch wenn es im ersten Moment ein schönes Gefühl ist, wenn nach einigen Upgrades das Geld nur noch so sprudelt, wird dadurch das eigene Tun belanglos und der Spaß geht etwas verloren. Schon nach der ersten Stunde stellt man ernüchternd fest, dass sich mit der ganzen Kohle gar nicht so viel kaufen lässt. Und der Prestigebaum gibt ebenfalls erstaunlich wenig her. Selbst Traumsteine werden relativ zügig zur Massenware, wodurch das Freischalten im Baum belanglos wird. Da überlege ich nicht mehr lange, ob ich einen Neustart machen sollte. Ich mache es einfach ohne irgendwelche Konsequenzen. Insofern leidet das Spiel nicht darunter, dass alles zu langsam geht, sondern viel zu schnell. Die 1,88€, die ich im Sale dafür bezahlt habe, war es trotzdem uneingeschränkt wert. Klare Kaufempfehlung nicht nur von mir, sondern auch von Rondrer!

Aktives Spielen

Jetzt ist es aber erstmal genug mit den Incremental-Dingern. Lasst uns stattdessen mal wieder über etwas „richtiges” reden – in dem ihr ebenfalls viel rumklickt und wartet! Es ist sogar ein brandneues Spiel – also zumindest auf PC -, das ich sogar schon vor Release spielen konnte! Der Titel sah so interessant aus, dass ich nicht nur den für Co-Optimus kostenlos bereitgestellten Key sofort eingelöst, sondern sogar umgehend losspielen musste. Gibt’s echt nur noch selten bei mir. Aber nein, der Titel hat keinen Multiplayer. Es ist ein reines Soloabenteuer. Und zwar rede ich von:

Townsfolk (Herstellerbild)

TownsFolk (2025/2026; Android, iOS, PC) – Erforscht im Namen des Königs Runde für Runde ein unbekanntes Land und baut dort eine florierende Zivilisation auf. Klingt nach Sid Meier’s Colonization. Vielleicht hat mich der Titel deshalb so gereizt? Allerdings ist TownsFolk im Vergleich sowohl kompakter, als auch brutaler (was die Herausforderung angeht). So breitet sich eure einzige Siedlung nach und nach über die Spielwelt aus, stellt sich den Gefahren, die euch dort erwarten und widersteht (hoffentlich) teils heftige Zufallsevents wie Tornados, Trockenzeiten oder Säuchen all derweil ihr dem König in regelmäßigen Abständen Tribut zollt. Schafft ihr das nicht oder geht euch eine der fünf Ressourcen (Einwohner, Essen, Arbeitskraft, Glauben und Geld) für mehrere Runden aus, war‘s das.

Und ja, das Spiel nimmt absolut keine Rücksicht auf euch. Situationen, in denen ihr faktisch nicht mehr gewinnen könnt, gehören mit dazu. Das ist eine bewusste Entscheidung der Entwickler, die sicherlich nicht jedem gefällt. Musste ebenfalls schon die ein oder andere Mission (sogar im Tutorial!) erneut versuchen, weil ein Zufallsevent mir das Genick brach oder ich die falschen Bauentscheidungen getroffen hatte und mir anschließend die Ressourcen fehlten, um weiter zu machen. Sicherlich nicht jedermanns Sache. Zum Ausgleich dauert abseits des Endlosspiels ein Match auch nicht ansatzweise so lange wie in Sid Meier’s Civilization. In meinen bislang mehr als vier Stunden Spielzeit habe ich das acht-teilige Tutorial und (erfolglos) eine Kampagne gespielt (zu viele Missionen verloren) sowie kurz in die anderen Spielmodi (Conquest, Skirmish und Puzzle) reingeschaut. Peanuts im Vergleich zu einem Match in einem vollumfänglichen 4X-Spiel.

Zurück an den Anfang

Townsfolk (Herstellerbild)

Aber was heißt eigentlich „eine Siedlung ausbauen”? Nun, ihr startet mit einem Zelt in der Mitte von Nirgendwo. Die Welt um euch herum ist aufgeteilt in Hexagone mit denen ihr Interagieren könnt. Also am Anfang beispielsweise ein Haus bauen, das jede Runde zusätzliche Einwohner produziert. Allerdings wollen die auch was zu essen haben. Entsprechend braucht ihr auf einem anderen der Felder einen Bauernhof. Und dann sind alle Felder weiter weg in Dunkelheit gehüllt. Ihr müsst eure Umgebung also erst erforschen, um euch weiter ausbreiten zu können. Dazu benötigt ihr Arbeitskraft. Diese produziert in kleinen Mengen euer Hauptquartier, aber besser ist es einen Holzfäller in der Nähe eines Waldes aufzubauen. Wenn ihr das entsprechende Upgrade mit Tributpunkten freigeschaltet habt, könnt ihr im nahegelegenen Wasserfeld sogar ein Sägewerk bauen, was die Produktion des Holzfällers erhöht. Oder ihr fällt kurzerhand den Wald, um sofort ein paar Ressourcen zu erhalten und stattdessen etwas anderes auf dem Feld zu bauen. Das sind die schweren Entscheidungen, die man abwägen muss, um langfristig durchzuhalten.

Dutzende verschiedene Bauwerke stehen euch im späteren Spielverlauf zur Verfügung, die sowohl positiv als auch negativ miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Dabei gilt es immer die Balance zu halten zwischen „dass hier verbraucht Ressource A, produziert aber dafür Ressource B”, um nicht ins Minus zu rutschen. Und alles hängt freilich davon ab, was die Spielwelt überhaupt hergibt und welche Zivilisation ihr spielt. Während das Imperium beispielsweise Arbeitskraft zum Erkunden verbraucht, sind es beim Shogunate Einwohner. Aus insgesamt fünf Fraktionen könnt ihr wählen, um damit die Kampagne zu bestreiten oder euch im Conquest-Modus gegen einen (KI-gesteuerten) Spieler durchzusetzen. Und ja, die Unterschiede zwischen den einzelnen Parteien machen sich tatsächlich sofort bemerkbar und zwingen zum Umdenken, wie ich die eigene Expansion vornehmen muss.

In den Kampf!

Auf den einzelnen Feldern findet ihr aber nicht nur Ressourcen (inkl. wilden Tieren) und/oder Platz zum Bauen. Es gibt auch dort das ein oder andere zu finden. Ein fremdartiger Obelisk z.B., der euch ein kryptisches Rätsel aufgibt. Oder ein Dorf voller Ureinwohner. Interagiert ihr mit so einem Sechseck, werdet ihr wie bei den Zufallsereignissen vor die Wahl gestellt. So veranstalten die Ureinwohner ein Fest und laden euch ein. Nehmt ihr an? Lehnt ihr ab? Handelt mit ihnen? Alles hat positive wie negative Auswirkungen auf eure Ressourcensituation. Und nicht immer wird euch das vorab schon das Ergebnis mitgeteilt. So besteht die Multiple-Choice-Antwort beim Obelisk schlicht aus den möglichen Antworten auf das Rätsel. Je nachdem was ihr wählt, kann es Tributpunkte regnen oder es entsteht ein Tornado, der zerstörerisch durch eure Siedlung fegt. Das wisst ihr vorher nicht.

Townsfolk (Herstellerbild)

Und selbstverständlich seid ihr mitunter nicht allein in der jeweiligen Mission. Barbaren suchen das Land heim und fremde Imperien wollen sich ebenfalls ausbreiten. D.h. es kommt unweigerlich zum Kampf. Der läuft jedoch recht simpel ab. Entweder ihr werft direkt ein paar Dutzend Einwohner auf das Problem drauf oder ihr habt selbst kriegerische Einheiten in der Gegend. Dann wird rundenweise solange aufeinander eingeschlagen, bis eine Seite keine Leute mehr hat. Das ist so simpel gestaltet, wie es klingt. Gebäude wie Wachtürme, die euch aus der Ferne beschießen können, machen euch zwar mitunter das Leben schwer, die feindliche Basis zu erobern. Aber insgesamt sind die Schlachten ein relativ untergeordneter Aspekt des Spiels und von der Mechanik her nicht viel anders als die Interaktion mit den anderen Hexagonen.

Beim Christoph meint: Was ich bislang von TownsFolk gespielt habe, machte definitiv Laune. Das Spielprinzip ist im Kern relativ simpel und zugänglich. Es geht “eigentlich” nur darum erfolgreich seine Ressourcen zu managen. Also welche Gebäude brauche ich, damit alles in Balance bleibt und von allem genug da ist, um weiter zu machen. Doch die Möglichkeiten sich auszubreiten sind vielzählig. Und ich weiß nie, was mich beim nächsten Feld oder im nächsten Zug erwartet. Ein einziges Event kann euch völlig aus der Bahn werfen und schlimmstenfalls das Spiel beenden. Das ist aber für mich hier kein Problem. Ich fange gerne wieder von vorne an und versuche es noch einmal. Das ist der Vorteil der vergleichsweise kurzen Dauer eines Szenarios. Die charmante und zumindest etwas wuselige Pixelgrafik, die von einem angenehmen Soundtrack untermalt wird, trägt aber ebenfalls dazu bei.

PS: Vergleiche zu Dawnfolk sind absolut angebracht. TownsFolk setzt allerdings mehr auf kurze, intensive Matches vollgepackt mit schwierigen Entscheidungen. Dawnfolk ist da wesentlich relaxter und langwieriger. Außerdem gefällt mir ehrlich gesagt die Grafik von TownsFolk besser.

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