Sicarius

Große Welten ohne Inhalt

Rise of the Tomb Raider (Herstellerbild)

Warum auch immer bin ich seit über einem Jahr voll auf dem Open-World-Trip. Allein in den letzten 3-4 Monaten liefen FarCry 4, FarCry Primal und jetzt aktuell RAGE 2 über meinen Bildschirm. Nur unterbrochen von Rise of the Tomb Raider, was allerdings auch schon sehr nah an einen Open-World-Titel rankommt. Eine Sache, die mich durchaus gestört hat. Ein Problem von Tomb Raider war zwar, dass es zu wenige von den namensgebenden Gräbern gab. Aber es litt mehr unter dem sehr starken Actionfokus als unter seiner Linearität – und war für meinen Geschmack viel zu blutig (die Sterbeszenen wurden im Nachfolger zum Glück massiv eingedampft). Entsprechend war es eine super Idee den Survival-Aspekt etwas mehr in den Vordergrund zu rücken. Dadurch sind die Areale etwas offener und gleichzeitig wird man für das Erkunden derselben immer wieder belohnt (hauptsächlich mit Ressourcen um Skills oder Upgrades freizuschalten).

Das „Aber“

Aber so gut Rise of the Tomb Raider auch ist, ich hatte immer noch nicht wirklich das Gefühl, dass die Entwickler verstanden haben was das Original und selbst die 2006er Trilogie so gut gemacht haben. Diese semi-offene Welt führte aus meiner Sicht dann doch irgendwie zu langweiligem Leerlauf zwischen den großen und erneut wirklich spannenden Actionsequenzen, welche die eigentlich interessante – wenn auch äußerst klischee-belastete – Story voranbringen. Gefühlt mit Schuld daran war die Entscheidung den eigentlichen Kern der Serie, das Erkunden/Durchrätseln von Gräbern, größtenteils hinter dem Begriff „Optional“ zu verstecken. Das machte das Spielerlebnis noch abgehackter, als es durch den „Erkunden und Ressourcen sammeln, Action-Setpiece, Erkunden und Ressourcen sammeln, Action-Setpiece, etc.“-Rhythmus sowieso schon war.

Während ihr im Original euch halbwegs zusammenhängend und flüssig von „Grab“ zu „Grab“ hangelt, rätselt und ballert, will Rise of the Tomb Raider irgendwie zu viele Zielgruppen gleichzeitig glücklich machen. Im Ergebnis war am Ende vermutlich keine so richtig zufrieden. Derjenige, der nur dem direkten Pfad geht verpasst sehr viel vom erneut sehr gut gemachtem Kraxeln und Rätseln, während derjenige, der wie ich gründlich vorgeht zwar viele tolle Einzelmomente erlebt aber das Gesamterlebnis durch die harte Trennung und den teils erzwungenen Pausen sehr stark leidet – tatsächlich bis hin zu dem Punkt, dass es einem zum Hals heraushängt. Eine Reduzierung des Umfangs (bei mir waren es 31 Stunden inkl. 2-3 Runden durch die DLCs) hätte dem Titel unterm Strich sicherlich gutgetan und zu einem runderen Spielerlebnis geführt. So ist Rise of the Tomb Raider am Ende zwar trotzdem ein empfehlenswertes Action-Adventure, aber es bleibt definitiv unter seinem Potential.

Ein echter Open-World-Titel

FarCry Primal (Herstellerbild)

FarCry Primal hingegen ist zwar selbst mit DLCs nur rund 20 Stunden lang (71% Completion) aber selbst das war mir irgendwann echt zu viel – zumal das Ende absoluter Mist ist. Ihr besiegt beide Bösewichte – die übrigens überhaupt nichts miteinander zu tun hatten – und werdet quasi direkt wieder in die Spielwelt geworfen. Keine richtige Endsequenz, die euren Taten würdig ist, sondern nur ein Schulterklopfen und zurück zum alten Trott: Die noch offenen Punkte auf der Karte abarbeiten. Keine Ahnung, warum Entwickler glauben es reicht einfach nur 10, 20, 50mal die gleiche Art von Quest in der Spielwelt zu verstreuen und schon wird daraus Spielspaß. Wenn ich einmal eine Gruppe von Leuten eskortiert habe, dann reicht mir das. Ich muss es nicht noch 200mal tun, nur um Skillpunkte oder (irgendwann total nutzlose) Ressourcen zu bekommen.

Dabei ist FarCry Primal grundsätzlich ein richtig interessanter Titel, wie ich auch schon letztes Jahr kurz angerissen hatte. Das sehr ungewohnte und grundsätzlich gut umgesetzte Steinzeit-Setting, die fremde aber zumindest wissenschaftlich betrachtet wohl echte Sprache von damals und ebenfalls ein starker Fokus auf die Survivalaspekte (Ressourcen sammeln, Waffen selbst bauen) sowie die ganze „Wilde Tiere als Kampfpartner“-Mechanik – selbst der durch das Setting auferlegte Zwang 90% des Spiels zu Fuß unterwegs zu sein ist auf dem Papier echt cool. Aber die Art und Weise, wie Ubisoft diese Spielwelt mit Inhalten gefüllt hat (=vielleicht fünf verschiedene Aufgabenvatianten) funktioniert einfach nicht. Da kann die grundsätzliche Spielmechanik noch so viel Spaß machen: Irgendwann will ich einfach nur fertig sein. Blöd nur, dass mein Komplettisten-Gehirn das „Fertig sein“ so spät definiert. Auf jeden Fall ist das für mich kein Zeichen für einen richtig guten und durchweg empfehlenswerten Titel. Das ist quasi das Gegenteil einer Aussage wie „Bleib dran, denn Final Fantasy XIII wird nach 20 Stunden richtig gut!“ sprich „Hör’ am besten nach 10 Stunden auf zu spielen!“. Ja, man sollte es konsequenterweise tun und sich eben nicht noch weiter sinnlos quälen. Aber es ist ein schlechtes Argument, um jemanden dazu zu bringen Geld für etwas auszugeben. Ich weiß ja auch immer noch nicht wie Leute hunderte oder gar tausende Stunden in einen Titel wie The Elder Scrolls V: Skyrim versenken können, der nur so vor Wiederholungen und Gleichförmigkeit strotzt.

Ein weiterer Open-World-Titel

RAGE 2 (Herstellerbild)

Und dann war da noch RAGE 2. Über 28 Stunden habe ich bislang darin versenkt, aber in der Zeit bereits das Ende erlebt (Bossfight war meh, Ende auch) und „muss“ nur noch den größten der drei DLC beenden. Zusammengefasst ist aus ids Kooperation mit Avalanche Studios (Just Cause) grundsätzlich ein richtig geiler Shooter entstanden, der aus meiner Sicht gar nicht so bunt und überdreht ist, wie es die Marketing-Kampagne uns glauben machen wollte. Es ist natürlich ein spürbarer Unterschied zum doch eher grauen und ernsten RAGE aber der Bruch ist eben nicht so extrem wie gedacht. Vor allem aber ist das Gunplay wieder auf einem extrem hohen Niveau. Man hört sich immer an wie ein Psychopath, wenn man es sagt, aber mit der Schrotflinte eine Horde Goons über den Haufen zu pusten ist und bleibt einfach unglaublich befriedigend. So sehr sogar, dass ich die meisten anderen Waffen, Gadgets (Stichwort Wingstick) und Spezialfähigkeiten (z.B. Leute wegschleudern) aus meinem riesigen Arsenal so gut wie gar nicht benutze. Warum auch? 90% der Zeit funktioniert sich mit der Schrotflinte ins Getümmel stürzen sehr gut und hört/fühlt sich gleichzeitig richtig geil an. Selbst beim Endgegner hatte ich keinen Grund die BFG9000 (Day One Edition Bonus) rauszuholen.

Im Vergleich zu anderen Open-World-Titeln ist RAGE 2 zudem wesentlich kompakter gestaltet was die Größe der Welt und die Verteilung der Aktivitäten angeht. Wiederholungen gibt es trotzdem am laufenden Band – und damit meine ich nicht nur die sich endlos regenerierenden Kopfgeldjägeraufträge (lasst sie von Anfang an links liegen, es lohnt nicht!). Der einzige Unterschied zwischen den zu befreienden Stützpunkten ist böse gesagt nur, welche der drei Fraktionen ihr über den Haufen schießt. Mutant Bash TV und die Rennen spielen dieses Mal sogar so gut wie überhaupt keine Rolle. Für ersteres gibt es nur eine Arena und eine Shooting Range und für die Rennen steht ebenfalls nur ein Kurs zur Verfügung – obwohl auf der Weltkarte durchaus weitere potentielle Straßen eingezeichnet sind. In der Konsequenz macht man das alles einmal, weil es von der Hauptstory verlangt wird und dann war es das. Da scheint nicht genug Zeit für mehr Inhalte gewesen zu sein, denn auch die Charaktere deuten eigentlich auf weitere Events hin, die aber nie kommen. Andererseits bin ich da nicht wirklich böse drum. Speziell die Rennen sind einfach nicht so gut wie im Vorgänger – was sich auch auf das restliche Spiel auswirkt. Obwohl die Welt kompakter ist, seid ihr nämlich doch sehr oft zu Fuß/mit dem Auto unterwegs und das macht mir absolut keinen Spaß.

Ein leeres Ödland

RAGE 2 (Herstellerbild)

Das Fahrmodell, die KI und das System der Konvois wurden eindeutig vollständig aus Avalanches Mad Max übernommen (inkl. vielen Sounds). Es macht aber irgendwie hier wesentlich weniger Laune. Warum? Nun, zum einen, weil alles nur auf festgelegten Routen und Straßen stattfindet. Wie im Vorgänger mitten in der Pampas mal gegen eine Horde Banditen antreten ist nicht. Stattdessen fährt die KI stur ihre Route ab und schießt nur ein bisschen im Vorbeigehen auf euch. Ihr habt also gar keinen Grund euch einzumischen. Selbst die Konvois sind Schema F (schalte die Begleitung aus und dann schieße auf die Schwachpunkte) und bringen keinerlei echten Mehrwert.

Das größere Problem ist aber vermutlich, dass nichts los ist. Es sind einfach zu wenig andere Fahrzeuge unterwegs und die Scharmützel zwischen den Fraktionen am Straßenrand interessieren nicht wirklich. Mischt ihr mit, habt ihr nur weniger Munition aber sonst nichts davon. Entsprechend fahrt ihr die meiste Zeit – dank Autopilot sogar auf Wunsch vollautomatisiert – gelangweilt durch die nette Landschaft zu eurem nächsten Ziel. Und selbst wenn ihr euch mal bewusst entscheidet mit dem Auto in den Kampf zu ziehen (schließlich hat es ja theoretisch eine schwere Bewaffnung), ist die Bedienung irgendwie totaler Mist und die Waffen im Vergleich zum Zu-Fuß-Arsenal total pimpfig in Sachen „Look-and-Feel“. Ich habe 10mal schneller einen Stützpunkt von Feinden zu Fuß geleert, als wenn ich Anfange mit dem Auto draufloszuballern – und das kann es einfach nicht sein.

Und trotzdem muss ich zum Abschluss versöhnend festhalten: RAGE 2 hat mich die bislang 28 Stunden (werden vermutlich nochmal 2-3 mehr werden) dank der wie schon im Vorgänger extrem gelungen umgesetzten Kernmechanik (alles abschießen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist) sehr gut bei der Stange gehalten. Ja, die Reisezeit nervt und ich bin aufgrund der Wiederholungen in den Nebenaufgaben natürlich ebenfalls so langsam froh dem Ende näher zu kommen. Dieses Gefühl ist aber bei weitem nicht so schlimm wie bei FarCry Primal oder Rise of the Tomb Raider – nicht nur aber vor allem der Schrotflinte zum Dank :wink: .

Epilog

Shadow of the Tomb Raider (Herstellerbild)

Jetzt habe ich 2 1/2 Seiten über Open-World-Titel geschimpft. Klingt nicht gerade so, als würde ich sie toll finden. Warum spiele ich sie dann überhaupt? Nun, ich finde die Spiele ja unterm Strich gar nicht doof. Sonst wären die oberen zwei nicht in meiner Top-5-Liste gelandet. Meist reizt mich das Setting und die Geschichte. Und natürlich macht das Gameplay ebenfalls grundsätzlich Spaß. Es wiederholt sich nur einfach zu oft bis der Abspann über den Bildschirm flackert. Da muss es – siehe RAGE 2 – echt gut sein, dass es nicht zur totalen Qual wird. Wir Spieler sollten wirklich bereiter sein auch für kürzere aber dafür knackige Titel zu bezahlen! Ein anderer ist tatsächlich, dass es bei den Titeln leichter ist plötzlich zwischendrin auszusteigen, wenn die Realität ruft bzw. sie ähnlich wie ein Smartphone-Titel auch einfach mal nebenbei ohne Ton zu zocken. Die Bösewichter in Stützpunkt 345 sagen schließlich nichts anderes als in Stützpunkt 21, das muss ich nicht zwingend hören, bevor ich sie abschieße.

Ich weiß: Blasphemie und so. Vor allem von mir, der selbst die nervigste Musik niemals abschalten würde. Aber es ist halt leider mittlerweile so, dass selbst am Wochenende ewig lange und nicht pausierbare Sequenzen (egal ob interaktiv oder nicht) mit viel Sprachausgabe irgendwie nicht mehr so richtig in meine Lebenssituation passen. Obwohl ich keine Kinder habe, muss ich irgendwie doch relativ genau planen, wann ich einen Story-lastigen Titel starten kann, um ihn tatsächlich genießen/erleben zu können und nicht schon nach 10 Minuten wieder unterbrochen zu werden. Luxusprobleme, ich weiß. Aber da sind Open-World-Titel halt irgendwie praktisch :smile: . Aber nachdem die Definitive Edition mittlerweile raus ist, werde ich nach RAGE 2 vermutlich doch erstmal Shadow of the Tomb Raider zocken. Will ja wissen, wie die Geschichte weitergeht.

Die Laufwerke im Hauptrechner

Wie viel Speicherplatz braucht man als durchschnittlicher, erwachsener Gamer? Unser Hardware-Experte Azzkickr hat diese Frage in seinem aktuellen Rechner mit 2,5TB verteilt auf drei SSDs (System/Programme, Spiele und Daten) beantwortet. Über die Menge an SSDs kann man sicherlich diskutieren. Aber 2,5TB klingt nach völlig ausreichend Speicherplatz trotz der weiter ansteigenden Installationsgröße speziell von AAA-Titeln. 100 GB ist da ja immer mehr die Norm als nur die Ausnahme geworden.

Ich habe hingegen mittlerweile Zugriff auf 10,25TB Speicherplatz im Hauptrechner. Ja, richtig gelesen. Diese 10 TB sind verteilt auf sechs Laufwerke (3xHDD, 2xSSD und eine externe über USB3.0). Heftig. Kann man sich gar nicht so richtig vorstellen, was man da alles draufpacken kann. Deswegen ist die Antwort auf die Frage „Benötige ich so viel Speicherplatz wirklich?“ auch ein klares nein, natürlich nicht. Aktuell belege ich nur etwas mehr als 4 TB von den 10,25 TB (u.a. 372 installierte Steam-Spiele – ja, ich spinne). Und selbst wenn die 10 TB wirklich voll wären: Mehr Mut zum Deinstallieren von Spielen, die ich sowie gerade nicht zocke und schon wäre alles super, denn vier dieser Laufwerke sind nur dafür da (die mit 4 TB größte HDD ist ausschließlich für Steam!). Und selbst die externe 2 TB bräuchte ich dank des NAS mittlerweile gar nicht mehr, denn die Daten die da mal drauf waren, sind jetzt größtenteils im 4 TB großen Datengrab. Den Platz im NAS brauchen wir aber tatsächlich. Sind ja schließlich zwei Nutzer, die da ihre kompletten Daten ablegen. Schlimmer noch: Ich muss vermutlich sogar demnächst mal ein Upgrade von den jetzt 4 TB auf 6 oder 8 TB machen. Schon allein das Aufheben von zwei Wochen Aufzeichnungen in höchster Auflösung von zwei Kameras nimmt ganz schön viel Platz weg.

Das eigentliche Thema

Aber gut: Der Speicherplatz hat sich halt über die Jahre angesammelt :smile: . Ich hab‘ die Anschlüsse und den Platz, die Laufwerke funktionieren noch, warum also rauswerfen? Technisch gesehen habe ich sogar noch 1 TB im Schrank liegen. Müsste ich mal löschen und verkaufen. Aber ja, es sind natürlich hauptsächlich HDD. Nur die Systemplatte (die 0,25 TB) ist schon lange eine SSD (früher eine Intel X25-M, seit 2013 eine Samsung 840 EVO). Ich hatte bislang tatsächlich noch nie die Erfahrung gemacht wie sich das Spielen auf einer SSD anfühlt. Genauso wie ich immer noch mit 60hz-Monitoren unterwegs bin, während alle anderen schon über 240hz reden. Wird sicherlich einer der nächsten Hardware-Anschaffungen werden. Doch zurück zum Thema SSD: Entsprechend interessiert war ich daran Azzkickr die größte seiner alten Samsung SSDs (1 TB) abzukaufen. Mit 500GB fang ich schließlich gar nicht erst an :wink: . Die Idee war es sie gegen meine Seagate 1 TB zu tauschen aber da ich noch Kabel und einen Port frei hatte, habe ich sie einfach zusätzlich eingebaut. Das Ergebnis dürfte jedem klar sein:

Benchmarkergebnis (Samsung Magician)

Obwohl die SSD „nur“ über SATA III angebunden ist (Azzkickr ist ja auf nochmal schnellere NVMes umgestiegen), ist sie fünf Mal so schnell wie meine schnellsten HDDs. Und ja, ich habe eindeutig etwas verpasst in den letzten Jahren. Aktuell installiert sind darauf Star Citizen und RAGE 2. Besonders Star Citizen war faktisch vorher überhaupt nicht spielbar. Die Ladezeiten waren unter aller Sau und da das Spiel sehr stark auf Daten-Streaming ausgelegt ist, war selbst nach dem Ende des Ladens an echte Spielfreude (selbst auf niedrigen Detaileinstellungen) nicht zu denken. Mit der SSD bin ich nun nicht nur schneller im Spiel als ich guggen kann – war tatsächlich extrem überrascht -, ich kann es auch endlich spielen! Gut, die Details muss ich hier und da trotzdem reduzieren, um zumindest konstante 30fps zu bekommen. Aber es ist zum einen noch nicht fertig (ich weiß: wird es das jemals?) und zum anderen Chris Roberts Anspruch mal wieder die heutige Computerhardware richtig auszulasten.

RAGE 2 (Herstellerbild)

Wesentlich mehr Zeit als mit Star Citizen habe ich jedoch nach dem Abschluss von Far Cry Primal mit RAGE 2 verbracht. Und auch hier: Sehr schnell im Spiel und im Spiel keinerlei Probleme mit Nachladerucklern und zu spät geladene Texturen (abseits der grundsätzlich schlechten Level-of-Detail-Abstufungen). Kann man sich definitiv dran gewöhnen. Muss natürlich nicht für jedes Spiel sein – HuniePop profitiert sicherlich nur bedingt von einer SSD. Aber speziell Open-World-Titel werde ich definitiv ab sofort dort installieren und nicht mehr auf einer HDD. Es hat mich außerdem in dem Beschluss bestärkt mir zum einen auch bald mal eine NVMe anzuschaffen – vermutlich wie Azzkickr die Samsung 970 EVO Plus oder ein entsprechender Nachfolger aber mit min. 2 TB. Zudem werde ich definitiv mit dem nächsten Rechnerupgrade (mit Gehäusetausch) in ein paar Jahren alle HDDs rauszuschmeißen. Bin ich zwar vermutlich 1-2 Tage mit Daten kopieren beschäftigt. Ich kann aber natürlich jetzt nicht anders als mit in den Chor einzustimmen, der sagt „nie wieder HDD“ – zumindest im Spielerechner.

Noch mehr Launcher!

Nun ist es aber genug von der Hardware. Gibt ja zu einer SSD nicht viel zu berichten. Sie ist klein, sie ist schnell und ist rundum eine coole Technologie. Bin vermutlich sogar wieder einer der letzten, der diese Erfahrung macht. Echt schlimm mit mir. Absolut nicht mehr am Puls der Zeit. Ich hab‘ mir aber immerhin tatsächlich DOOM Eternal vorbestellt. Nein, nicht die 250 Euro teure Collector’s Edition. Ich hätte zwar schon gerne das physikalische Lore Book gehabt. Aber obwohl der Preis sicherlich wegen dem tragbaren Doom-Slayer-Helm gerechtfertigt ist, ist mir das definitiv viel zu viel Geld :smile: . Die Bestellung habe ich aber nicht getätigt, um mein „Street Cred“ mal wieder etwas aufzubessern. Das kann ich glaube ich mittlerweile vergessen. Außerdem hätte ich es so oder so gekauft. Aber der neuste Trailer hat mich endgültig davon überzeugt, dass ich es einfach sofort haben muss. Gibt kein anderes Spiel wo ich mehr gehypt für bin. Hat das Marketing quasi funktioniert. Mist. :smile: . Lustigerweise fixt es mich mal wieder mehr aufgrund der Story an als wegen dem Gameplay. Ja, das Spiel an sich wird sicherlich auch wieder geil aber mich haben vor allem die Mono- und Dialoge in den Trailern echt scharf darauf gemacht zu erfahren, wie es mit Doom Slayer, Sam Hayden und den Kampf Himmel gegen Hölle weitergeht.

Die Spielansicht im Bethesda Launcher

Etwas blöd ist nur, dass die Retailversion über den Bethesda Launcher aktiviert werden muss. Ja, Bethesda hat seit 2016 ebenfalls sein eigenes Shopsystem. Ist vermutlich so gut wie gar nicht aufgefallen, wie z.B. bei UPlay, weil alle Titel weiterhin z.B. über Steam verfügbar sind und dann darüber laufen (bei Ubisoft-Titeln wird ja trotzdem gerne UPlay gestartet). Aber ja, es gibt ihn. Fallout 76 war glaube ich das erste und bislang einzige Spiel, das ihn tatsächlich zwingend vorausgesetzt hat. Die Ladenversionen von RAGE 2 und Wolfenstein: Youngblood sind nun die ersten (mir bekannten) Bethesda-Release, die nicht mehr mit einem Steamkey ausgeliefert werden. Stattdessen braucht ihr nun den hauseigenen Launcher. Erwarte entsprechend nicht, dass es bei DOOM Eternal anders sein wird. Ach und nein: Eure auf Steam gekauften Bethesda-Titel könnt ihr (trotz teilweiser Bethesda-Accountbindung!) selbstverständlich nicht in den Launcher integrieren. Wäre ja zu einfach. Den Weg vom Launcher nach Steam gibt es angeblich über den Bethesda Support aber anders herum nicht.

Und warum ist das blöd? Nun, weil der Bethesda Launcher in Sachen Features faktisch GAR NICHTS hat. Da ist der Epic Games Launcher im Vergleich ein aufgeblähtes Feature-Monster. Selbst der „Shop“-Button öffnet nur eine Webseite in eurem Standardbrowser. Schlank und rank ist natürlich nicht immer schlecht aber das ist mir dann doch etwas zu wenig. So hat RAGE 2 z.B. technisch gesehen Achievements. Sowohl in der Konsolenversion als auch z.B. auf Steam. Der Bethesda Launcher kennt aber heute noch keine Erfolge und ein In-Game-Tracking quasi als Ersatz gibt es ebenfalls nicht. Jetzt könnte man sagen, dass sind Achievements – die sind jetzt nicht wirklich wichtig. Aber es ist ein trotzdem ein fehlendes Feature und ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich sie etwas vermisse. Ist vermutlich Gewöhnungssache. Aber speziell in einem Open-World-Titel wird mir die Monotonie einiger Spielinhalte noch schneller klar, wenn ich nicht zumindest ab und zu dafür ein nutzloses Bild bekomme. Irgendwas läuft in unserer Gesellschaft falsch… :smile:

Bis Montag!

Ein Teil der 2019er Ausbeute

Und damit kommen wir nach dieser kurzen Unterbrechung wieder zurück zum regulären Programm: Das Jahr neigt sich dem Ende zu und, weil die Magazine aus ihrer Sicht sonst nichts zu tun haben (bzw. nur wenig besetzt sind), es werden die Jahreslisten rausgehauen. Dieses Jahr können sie sogar zusätzlich noch auf das ganze Jahrzehnt zurückblicken! Doppelter Content für noch weniger Geld! Und da wir hier bei Beim Christoph mindestens genauso gut im faul sein sind, wie die ganz Großen in der Branche, beginnen auch wir mit dem Blick zurück. Heute auf mein Spielejahr und kommenden Montag dann der „große“ (er ist noch nicht geschrieben) Beim Christoph Jahresrückblick 2019.

Die eingesetzte Hardware

Im Gegensatz zu den Magazinen – ja, ich bin heute etwas gehässig, weil ich zu viele Jahresendlisten gelesen habe -, kann ich nicht einfach im Archiv kramen und die Spiele mit den besten Wertungen des Jahres rausholen. Nein, ich muss mir tatsächlich Gedanken darüber machen, was ich eigentlich so gezockt habe. Das liegt vor allem daran, dass praktisch kein einziger Launcher eine gescheite Historie für die Nutzer bietet. Dabei haben sie diese Information garantiert. Echt blöd. Aber egal: Fakt ist sowieso, dass 2019 bei mir nicht das Jahr der Masse, sondern des 100%-fokussierten Spielens war. Ich habe meine Zeit absolut effizient und über Wochen(enden) hinweg nur mit einem Titel verbracht – und dann meistens einen Eintrag dazu geschrieben :smile: . Ich hab‘ zwar trotzdem fleißig Geld ausgegeben (Crowdfunding, Steam Sales aber auch das ein oder andere physikalische – soweit ich eins mit funktionierenden Key finden konnte). Aber das dazugehörige Spielehopping blieb aus. Mehr für den Backlog quasi :wink: .

Aber kommen wir zuerst zur eingesetzten Hardware: Die Xbox 360 und die PlayStation 3 waren dieses Jahr überhaupt nicht an (gab‘ glaube ich nicht einmal mehr Updates). Im Nintendo 3DS lief hin und wieder Sonic Colours, obwohl ich weiterhin zu blöd dafür bin (habe noch keine einzige Bonus-Mission geschafft). Und mit der PlayStation Vita arbeite ich mich langsam aber sicher durch Silent Hill: Book of Memories. Ja, exakt die gleichen Titel, die ich bereits im letztjährigen Rückblick erwähnt hatte. Aber irgendwann werde ich sie durchhaben :smile: ! Konsolen der nun bald vorherigen Generation kommen aus diesem Grund weiterhin absolut nicht für einen Kauf in Frage. Hab‘ eh keine Zeit. Bleiben als meine digitalen Spielgefährten „nur“ noch mein Smartphone und mein PC.

Mein Spielejahr 2019

Auf dem Smartphone dominierte trotz meiner technisch bedingten Auszeit ganz klar Magic: The Gathering – Puzzle Quest. Ich verstehe nicht warum, aber es zieht mich einfach magisch an. Da das aber bereits 2018 in meiner Top-Liste stand, wird es da dort nie wieder auftauchen. Kairosoft-Spiele habe ich zwar ebenfalls wie gewohnt alle gekauft aber tatsächlich war heuer irgendwie keiner dabei, der mich so richtig in den Flow gebracht hat. Am längsten habe ich vermutlich den Free-2-Play-Titel Kingdom Adventurers gezockt, aber selbst da ist aktuell die Luft raus. Auf dem PC dominierte hingegen zu Beginn des Jahres noch Kingdom Come: Deliverance, das auch schon in der 2018er Top-Liste stand und mittlerweile übrigens offiziell fertig ist. Die versprochenen Modding-Tools wurden noch veröffentlicht und damit das Spiel bis auf Version 1.9.2 gehoben. Jetzt widmen sich die Entwickler ganz dem zweiten Teil der Serie. Release? Irgendwann :smile: .

Was dann noch übrig bleibt für mein Spielejahr 2019? Nun, unter anderem diese fünf hier:

HuniePop (Herstellerbild)

1. HuniePop (2015; PC, LNX, MAC) – Würde ich euch das Spiel als „Match-3-Dating-Simulation mit Klischee-Charakteren“ beschreiben, wäre eure Bereitschaft es euch anzuschauen vermutlich sofort verflogen. Aber der Titel aus dem Hause HuniePot hat wider Erwarten wesentlich mehr Tiefgang zu bieten als man von den meisten Wix-Vorlagen dieser Art auf Steam erwarten würde. Seine hohe Platzierung auf dieser Liste hat er aber – wie schon im dazugehörigen Eintrag geschrieben – einer anderen Tatsache zu verdanken: Er ist der erste Titel, den Lysanda und ich tatsächlich gemeinsam durchgespielt haben. Ungewöhnlich aber die Kombination aus Sex, Match 3-Gameplay (Lysanda) und ein bisschen (strategische) Management (ich) war scheinbar genau die richtige, um uns endlich als Team auf einer Ebene agieren zu lassen. Bisher waren die Erfahrungen ja leider mehr „Ich bin der erfahrene Spieler und schiebe meinen Partner vor mir her“. Quasi sowohl ein Titel für „einsame“ Stunden als auch zur Stärkung einer Beziehung :smile: .

The Room (Herstellerbild)

2. The Room Trilogy (2014-2018; PC, iOS, Android) – Ein Raum voller Rätsel titelte ich im Juli und ja: Im Kern besteht die Trilogie aus nichts anderem. Es werden zwar mit jeder Fortsetzung ein paar mehr Räume aber am Ende des Tages ist eure Aufgabe immer die Gleiche: Wahnsinnig haptische und auf mechanischer Logik basierende Rätsel lösen. Dass das selbst mit der Maus so befriedigend sein kann, ist genial und liegt einzig und allein daran, dass die Entwickler von Fireproof Games so viel Zeit in die kleinen Details gesteckt haben. Man kann gar nicht beschreiben wie befriedigend es ist, einfach nur einen Schalter durch Schieben mit der Maus umzulegen und anschließend dabei zuzusehen wie das ganze Objekt anfängt zu brummen und zu wackeln und plötzlich geht irgendwo eine Klappe mit dem nächsten Rätsel auf. Die Optik und das Sounddesign sind hier einfach perfekt. Da kann kein noch so riesiger Dark Souls-Boss mithalten. Bitte? Es gibt auch eine Hintergrundgeschichte, die alle drei Titel miteinander verbindet? Geschenkt! Ich will einfach weiter komische und schick animierte Mystery-Boxen aufmachen!

FarCry Primal (Herstellerbild)

3. FarCry Primal (2016; PC, PS4, XONE) – „Wad? Kein FarCry 4?“ Ja, bei FarCry 4 hat mich zwar die Hintergrundgeschichte nachdenklich zurückgelassen aber der Rest war 08/15-Ubisoft-Open-World-Gedöhns. Das ist natürlich auch Kern des Spin-Offs. Aber dort ist es verpackt in eine äußerst interessante, prä-historische Welt (die topographisch auf der Spielwelt von FarCry 4 basiert, aber optisch nicht wiederzuerkennen ist) inkl. „Original“ Proto-Indo-Europäischer Sprachausgabe (soweit die Wissenschaft das beurteilen kann) mit einem viel stärkeren Survival- und Crafting-Aspekt. So müsst ihr euch eure Waffen mit Hilfe von Ressourcen aus der Spielwelt selbst bauen (Pfeile gibt es z.B. nur, wenn ihr Äste sammelt) und viele Dinge schaltet ihr nur frei, nachdem ihr Wenja (so heißen die Einwohner) rettet, in eurer Dorf bringt und ihnen Häuser baut.

Ja, ihr macht trotzdem die Ubisoft-Open-World-Standards: Stützpunkte befreien, alles sammeln was ihr findet, euch durch die zahlreichen Haupt-, Neben- und Eventmissionen arbeiten und nach jedem Level ein paar Punkte im Skillbaum verteilen. Aber die Entwickler haben spürbar versucht diese bekannten Mechaniken zum einen besser in das Setting zu integrieren und zum anderen dabei einen neuen Spin zu geben. Das ist nicht zu 100% gelungen (Stichwort Greifhaken), es ist aber definitiv mal was anderes. Ach und die Möglichkeit viele Tiere nicht nur zu töten, sondern auch zu zähmen (kämpfen dann an eurer Seite) und die größeren Vertreter (Säbelzahntiger, Bären, Mammuts) sogar in den Kampf zu reiten erhöht den Coolness-Faktor des Titels immens.

The Division (Herstellerbild)

4. The Division (2016; PC, PS4, XONE) – Der Titel, in den ich am Ende genauso viele Stunden investiert habe wie in Kingdom Come: Deliverance. Anders als bei der Mittelaltersimulation habe ich ihn jedoch im genervt hinter mir gelassen, weshalb er auch nicht weiter oben auf dieser Liste steht. Es ist eben doch „nur“ ein Mehrspieler-Looter. Da kann die wirklich sehr gut gestaltete Spielwelt und die sehr interessante Story mit den größtenteils gelungenen Missionen nicht ewig darüber hinwegtäuschen. Aber bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Grind dann doch die Oberhand gewann, hatte ich überraschend viel Spaß mit dem Titel. Und zwar wesentlich mehr als ich erwartet hatte. Ich vermutete, dass schon nach 30 Stunden die Luft raus sein würde (zum Beginn des Endgame). Aber angezogen von der Geschichte und der Spielwelt, hat mich die gut funktionierende Spielmechanik inkl. der ewigen Lootspirale sowie den immer noch gut besetzten Servern weit darüber hinaus bei der Stange gehalten.

Rise of the Tomb Raider (Herstellerbild)

5. Rise of the Tomb Raider (2015; PC, PS4, X360, XONE, LNX, MAC) – War Tomb Raider (2013) noch ein (gelungener) Uncharted-Klon, erwartet euch im zweiten Teil etwas mehr vom namengebenden Grabräubern und herumkraxeln in einer wesentlich offeneren Spielwelt vollgestopft bis oben hin mit Inhalten als noch im Reboot – vielleicht sogar etwas zu viel. Gegen Ende hin hatte ich doch so langsam die Nase voll von den zahlreichen Collectibles aber 100% erledigen zu wollen ist natürlich mein persönliches Problem – dafür kann das Spiel nichts :smile: . Spielerisch haben die Entwickler dabei aus meiner Sicht aus vielen Fehlern (nicht allen) des Vorgängers gelernt. Wie gesagt etwas weg von der Action hin mehr zum Rätsel lösen und herumturnen dabei ein guter Spagat aus großen, offenen Arealen und eher linearen Sets. Außerdem wurde die ganze Survival-Thematik etwas sinnvoller ausgebaut und gleichzeitig einige weitere Negativpunkte ausgebügelt (u.a. stirbt Lara nicht mehr ganz so brutal). Und die Geschichte hat mich vor allem dank der beeindruckenden Levels durch die sie euch führt absolut bei der Stange gehalten. Ja, sie war natürlich etwas Überladen mit Klischees und ein paar Twists zu viel enthalten. Aber dieser Abenteuer-Mix aus mystischen Artefakten, unbestreitbaren Bösewichtern, die sie haben wollen und einem Helden mit einem guten Herz wird halt nie alt – egal ob nun Lara Croft oder Indiana Jones draufsteht.

 

Und damit sind wir am Ende der Liste angekommen. Sind ja „nur“ fünf Spiele. Zu FarCry Primal (zur Hälfte durch) und Rise of the Tomb Raider (vermutlich dann zusammen mit Shadow of the Tomb Raider) wird es sicherlich nochmal separate Einträge geben. Hab‘ dazu noch viel zu erzählen. Aber damit wisst ihr nun meine Top 5 Spiele des Jahres 2019. Die haben mich am meisten beschäftigt, sind mir am besten in Erinnerung geblieben und kann ich grundsätzlich auch alle empfehlen. Ach und keiner der Titel ist im Jahr 2019 veröffentlicht worden! Vielleicht nächstes Jahr. Da kommt ja bekanntlich DOOM Eternal. Vielleicht schaffe ich zumindest das im Veröffentlichungsjahr zu zocken. Aber ich denke wir haben mittlerweile sowieso alle erkannt, dass es sich nicht lohnt dem Hype (egal wo) hinter her zu rennen. Dafür ist unser Backlog einfach zu groß und zu wenig Zeit vorhanden alles zu erleben. Entsprechend einfach das konsumieren, auf das wir Lust haben – oder aufgrund der großen Auswahl den Backlog einfach links liegen lassen und stattdessen planlos im Internet surfen. Geht auch.

Kommen wir aber nun zu euch: Was habt ihr 2019 so gezockt? Nur dieses langweilige Spiel des Lebens? Oder war auch mal Zeit für etwas Digitales? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Gothic (Herstellerbild)

Sehr geehrte Damen und Herren, wir müssen den geplanten Eintrag (Christophs Top Fünf Spiele des Jahres 2019) für eine wichtige Sondermeldung auf kommenden Montag verschieben: Ein Gothic – Playable Teaser ist gelandet. Alle diejenigen, die auf Steam irgendeinen Piranha Bytes-Titel ihr eigenen nennen, finden seit Freitag einen neuen Eintrag in ihrer (sowieso schon langen) Liste. Hinter diesem Eintrag verbirgt sich ein spielbarer Prototyp für ein Gothic-Remake. Ja, gemeint ist das Original-Gothic aus dem Jahre 2001. Zwar trotz In-Extremo-Konzert nicht das beste Spiel der Serie (Gothic II war das perfekte Sequel) aber trotzdem bis heute ein geniales und gelungenes Euro-Rollenspiel, das einfach jeder erlebt haben muss. Dank der weiterhin sehr treuen Fangemeinde gibt es mittlerweile auch einige Mods, die für die Jüngeren von uns die kantige Grafik sowie die – zugegebenermaßen – gewöhnungsbedürftige Steuerung erträglicher machen.

Doch heute geht es uns logischerweise nicht um das Original, sondern eben diesen Prototypen aus dem Hause THQ Barcelona. Nein, Piranha Bytes ist nicht plötzlich umgezogen. Es steckt tatsächlich ein anderes Studio dahinter. Angeblich, da gibt es aber noch keine eindeutigen Berichte dazu, arbeiteten die bislang an einem eigenen Rollenspiel. Dann kaufte THQ Nordic Mitte des Jahres Piranha Bytes und damit die Rechte an der Gothic-Serie und die Idee kam auf das RPG in diese Welt zu versetzen. Und warum einen echten vierten Teil entwickeln (ja, ich ignoriere weiterhin ArcaniA: Gothic 4 – schon allein wegen der doofen Schreibweise), da muss man ja auf eine bestehende Spielwelt und ihre Geschichte aufsetzen, wenn man stattdessen auch einfach eine Reinterpretation des Originals machen kann? Klingt gehässig? Mag sein, aber mir geht dieser Reboot-Wahnsinn in allen Unterhaltungsmedien derzeit auf den Geist. Mit dem Prototypen wollen die Entwickler jetzt Feedback sammeln und auf Basis dessen entscheiden, ob sie tatsächlich das komplette Spiel mit der Unreal Engine 4 „neuinterpretieren“.

Der Einstieg

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Nun aber endlich genug des Vorgeplänkels. Der Playable Teaser bietet 1-3 Stunden Spielzeit und spielt in der Neuinterpretation der Handelszone des Originals. Zur Erinnerung: In Gothic bekommt ihr nach der Introsequenz eure Verbrechen vorgelesen, ein Feuermagier händigt euch eine Schriftrolle aus und ihr werdet unzeremoniell ins buchstäblich kalte Wasser geworfen an dessen Ufer Diego auf euch wartet. Ihr redet ein bisschen mit ihm und könnt dann entweder mit ihm zusammen oder alleine in Richtung des alten Lagers aufbrechen. Hätte gesagt, dass das selbst wenn man sich Zeit lässt es maximal 30 Minuten dauert bis ihr auf dem Weg hinab zum Lager seid.

Der Prototyp baut diesen Bereich nun kräftig aus. Das fängt schon mit dem Intro an, das mehr an einen schlechten Uncharted-Abklatsch erinnert als ein Rollenspiel. Zum Glück haben sie die Quick-Time-Events weggelassen. Ihr befindet euch im Aufzug hinunter in die Kolonie bis er plötzlich in Flammen aufgeht. Gefühlte Minuten redet der Held jetzt mit sich selbst während alles zusammenstürzt, er runterfällt, auf ein Brett knallt, nochmal runterfällt, etc. Ist man endlich unten, darf man die Kontrolle übernehmen und völlig linear durch das Feuer in ein Amphitheater laufen (das sich später als Tempel entpuppt?!) – unterbrochen von einer vollkommen sinnlosen Zwischensequenz in der der Held (wieder fleißig Selbstgespräche führend!) seine Fackel weglegt und ein Schwert aus einem Leichnam zieht. Im Theater angekommen, keine 20 Meter von der letzten Zwischensequenz entfernt, wird euch erneut die Kontrolle entrissen. Der Held findet eine ausgeweidete Leiche und wird anschließend von drei Snappern angegriffen. Da er bekanntlich noch ein totaler n00b ist, steht er kurz vor seinem Ableben bevor ihn ein irgendwie komisch aussehender Diego rettet.

Nein, ich bin von diesem Intro absolut nicht begeistert. Und zwar unabhängig davon, ob da nun Gothic draufsteht oder nicht. Es ist ein extrem schlechter Einstieg aus meiner Sicht. Er ist dieses 08/15-Action-Klischee mit dem Sprüche-klopfenden Helden. Blöd nur, dass die Sprüche des Helden völlig Banane sind. Und dann auch noch 10 Minuten lang dem Spieler nur rudimentäre Kontrolle über das Geschehen geben? Und am Ende noch ein verdammtes Achievement dafür? Das ist echter Blödsinn.

Endlich geht’s los

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Am nächsten Morgen am Lagerfeuer geht dann endlich das eigentliche Spiel los. Ein irgendwie unmenschlich dünner Diego (wobei er in Gothic 3 ebenfalls nicht sonderlich gesund aussah) erzählt euch wie im Original grob was Sache ist, spricht die Schriftrolle an und steht für ein paar Fragen bereit. Meinen ersten (unfreiwilligen) Lacher hatte ich, als nach der Entscheidung ihm alles zu sagen am linken Bildschirmrand ein „Diego wird sich daran erinnern“ aufpoppte. Auf der einen Seite ist es super, dass Entscheidungen Konsequenzen haben werden (Diego redet gefühlt den halben Dialog nur davon) aber sind wir hier in einem Telltale-Spiel?! Nene. Apropos: Der Teaser unterstützt nur deutsche Texte. Die Sprachausgabe ist ausschließlich auf Englisch. Die Qualität dieser halte ich aktuell für nicht sonderlich gelungen.

Statt ganzen Sätzen wie im Original, gibt es ein Dialograd mit Stichworten zur Auswahl. Aber zumindest mit aktivierten Untertiteln sind die Sätze dahinter sichtbar. Man hat also zwar weniger Auswahl als früher aber man wird nicht komplett im Dunkeln darüber gelassen, was sich hinter einer Auswahl verbirgt. Hier fällt jedoch das Interface negativ auf, da ihr es erstmals zu sehen bekommt. Ja, es ist ein Prototyp und ich gehe davon aus bis zum finalen Spiel würde sich da (hoffentlich) noch viel ändern. In der jetzigen Form ist es jedoch Konsolen-Krebs in Reinform. Riesige Schrift, keine anständige Mausbedienung, hässliche und futuristisch anmutende Lebensenergieanzeigen, riesige „Fadenkreuze“, riesige Hinweispfeile (zeigen benutzbare Gegenstände an, da man sie sonst nicht erkennen könnte) und ein Inventar/Questlog des Grauens (Bildschirmbedeckend). Zum Glück ist das alles nicht dauerhaft sichtbar, sondern nur im Kontext/auf Aufforderung. Die Kamera ist hingegen an einer komischen Position hinter der Spielfigur. Ich hab‘ mich allerdings zügig dran gewöhnt.

Aber gut: Wir wollen ja endlich loslegen und Wildschweine verprügeln. Bitte? Im Teaser gibt es keine? Dann halt fast unsichtbare Wölfe (gehen irgendwie farblich in der Umgebung unter, was zu einigen Schreckmomenten führt), Scavenger (die jetzt mehr wie ausgewachsene Dinosaurier aussehen als komische Vögel), einen Snapper (Scavenger mit mehr Zähnen) und den ein oder anderen NPC. Grundsätzlich hat die Spielwelt den bekannten Unreal-Engine-Look. Alles viel zu grell und bunt und die Charaktere hängen irgendwo zwischen Karikatur und Realismus fest. Es empfiehlt sich definitiv das Post-Processing von „Hoch“ auf „Mittel“ zu reduzieren, wenn man nicht erblinden will. Aber ich will ja nicht nur meckern: Grundsätzlich ist das Level solide gestaltet. Der See, die bergige Landschaft und die grüne Wiese in der Mitte sind hübsch und wenn die Shader nicht gerade mal wieder zu viel glänzen angenehm anzuschauen. Und an der Performance gibt es überhaupt nichts auszusetzen. Butterweich selbst auf den höchsten Details und überschaubare Ladezeiten.

Kämpfen!

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Eure erste Quest bekommt ihr von Diego, der euch losschickt am Handelsplatz ein Schwert zu suchen. Schließlich können wir mit dem zerbrochenen Ding aus dem Leichnam nur 5 Schadenspunkte austeilen. Da kommt übrigens das erste Mal das alte Gothic-Feeling raus. Sind mit dem rostigen Schwert schon die Scavenger ein großes Problem, geht es nach dem Quest-Upgrade (ein Schwert mit 10 Schadenspunkte) plötzlich sofort viel besser. Am Handelsplatz findet ihr Cayden, der euch das Langschwert seines im Angriff auf den Aufzug verstorbenen Kollegen anbietet im Austausch für einen Anhänger. Ohne viel zu spoilern: Es kommt zu eurem ersten Kampf Mann gegen Mann und ihr könnt das erste Mal tatsächlich die Konsequenzen eures Handels zu spüren bekommen, je nachdem wie ihr euch entscheidet. Definitiv eine coole Sache und ehrlich gesagt habe ich an diesem Queststrang grundsätzlich nichts auszusetzen. Höchstens, dass man bei einer Konsequenz vom Spiel verboten bekommt einzugreifen. So habt ihr zwar Zugriff auf euren Charakter, der NPC ist aber plötzlich nicht mehr Teil der Spielwelt, also immun gegen eure Angriffe.

Kämpfen ist natürlich ein sehr gutes Stichwort, denn das Kampfsystem im Original war eigenwillig. Ich persönlich fand es zwar nach etwas Eingewöhnung super, weil es einem viele Freiheiten erlaubte und man selbst sehr starke Gegner theoretisch von Anfang an platt bekommen hat. Aber ich verstehe natürlich, dass das mit der Tastatur etwas unbefriedigend sein konnte. Die neue Variante entfernt sich komplett davon und geht eher in die Richtung eines For Honor.

Grundsätzlich gibt es schwache und starke Schläge. Letztere brauchen mehr Zeit zum Ausführen und verbrauchen mehr Ausdauer, machen aber mehr Schaden. Gleichzeitig könnt ihr über die Maus eure Haltung verändern, um Angriffe aus der jeweiligen Richtung zu parieren. Greift der Feind von vorne an, schiebt ihr die Maus nach vorne und so. Ein Druck auf die Leertaste lässt euch hingegen zur Seite springen. Wie im Original gilt: Hat man es mal verstanden, klappt das schon und man wird auch mit einem Rudel Wölfe fertig. Nervig ist nur erneut das Interface. Dieser Kreis mit der Parier-Anzeige bedeckt gefühlt den halben Bildschirm und dann kommt noch die rote Warnung dazu aus welcher Richtung der Gegner plant anzugreifen. Die Gegner verhalten sich hingegen schon erfreulich intelligent. Vor allem die Wölfe (kommen nur in Dreiergruppen vor) haben mich damit beeindruckt, dass sie mich umzingeln und dann von allen Seiten aus angreifen. Drecksviecher :smile: . Übrigens gibt bei den Tieren eine der wenigen echten, spielerischen Neuerungen zu sehen: Ihr könnt verdorbenes Fleisch auslegen, um sie in eine für euch bessere Position zu locken. Habe ich in der Demo ehrlich gesagt nicht gebraucht aber könnte mir durchaus vorstellen, dass das eine ganz coole Mechanik ist, um früher gefahrlos in bestimmte Bereiche zu kommen oder z.B. einen Snapper ins neue Lager zu locken :wink: . Ach und man kann damit Monster-Infights provozieren (Wölfe mit Fleisch zum Snapper locken = Mord und Totschlag und trotzdem alle Erfahrungspunkte für euch).

Was gibt’s noch?

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Ihr sammelt zwar Erfahrungspunkte im Laufe des Prototyps aber einen Levelaufstieg bekommt ihr nicht zu sehen. Man schafft es zwar die geforderten 2.000 Punkte zusammenzubekommen aber es passiert nichts. Die Charakterübersicht gibt aber schon einmal einen rudimentären Hinweis darauf, dass zumindest aktuell keine großen Überraschungen geplant sind. Es gibt verschiedene Fähigkeiten, ein Resistenzensystem und scheinbar verdient ihr euch Fähigkeitenpunkte beim Levelaufstieg. Immerhin gibt es bereits die Möglichkeit verschlossene Truhen mit einem Dietrich zu öffnen (ohne Minigame) sowie zu kochen. Das geht jedoch leider nur mit Rezept. Einfach nur ans Feuer setzen und ein bisschen Scavengerfleisch braten ist derzeit nicht möglich.

Und das war es auch schon. Ihr könnt ein paar Gegenstände finden (Bücher, Notizzettel, magischer Trank) und vieles Aufsammeln (Erz, leere Flaschen, etc.) sie größtenteils jedoch für nichts verwenden. Stattdessen arbeitet ihr euch anhand der handvoll Quests durch die paar kleinen Areale und kurz bevor ihr endlich den Weg zum alten Lager beschreiten dürftet, endet der Prototyp. Er lädt aber definitiv dazu ein ihn noch 1-2mal mehr zu spielen, um die kleinen Unterschiede zu erleben, die durch eure Entscheidungen entstehen. Außerdem gibt es überraschend viel zu entdecken (u.a. drei Pisspötte :wink: ).

Beim Christoph meint: Was halte ich nun vom Gothic – Playable Teaser? Nun, für mich stellen sich drei Fragen, die es zu beantworten gilt:

1. Möchte ich überhaupt ein Gothic-Remake?

Die Antwort ist ein ganz klares „Nein“. So gut auch Sachen wie die Resident Evil-Remakes sind und welch großer Mehrwert es für ein Franchise sein kann einen Klassiker einer neuen Generation zugänglich zu machen: Am Ende des Tages will ich neue Abenteuer erleben. Gerne neue Abenteuer in bestehenden Spielewelten aber eben was Neues und nicht das alte Zeug – schon gar nicht „neu interpretiert“. Das Original ist selbst ohne Mods für mich immer noch spielbar und ein herausragendes Rollenspiel. Ein Remaster wäre zwar okay. Ein bisschen Farbe drauf und ein paar Bugs gefixt und so. Aber ich wünsche mir lieber, dass das Geld in ein weitere Piranha Bytes-RPG fließt – und wenn es ELEX 2 ist.

2. Ist Gothic – Playable Teaser ein gutes Gothic?

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Erneut ein ganz klares „Nein“. Da steht zwar Gothic drauf und das Setting sowie die grundlegende Geschichte sind gleich und die Charaktere haben ein bekanntes Aussehen und einen bekannten Namen. Aber der Teaser macht damit nichts. Er hat für mich keine Seele. Der namenlose Held ist ein nerviger Typ, der dauernd versucht einen auf harten Kerl zu machen ohne aber den Witz und Charm wie im Original zu versprühen. Die anderen Charaktere haben zwar teils bekannte Dialoge aber sie geben mir trotzdem nicht das Gefühl, dass ich hier in einer Welt gefangen bin, in der sich alles gegen mich stellt. Das wird noch verstärkt durch das Leveldesign, welches mehr den Eindruck einer 08/15-Fantasywelt erweckt als die in einem bedrückenden Gefängnis zu sein in dem eben nicht alles Sonnenschein ist. Ja, im Original war der raue Look auch zu einem großen Teil durch die technischen Limitierungen bedingt. Aber trotzdem wirkt er immer noch bedrückender und gibt mir von Anfang an das Gefühl „Ich bin hier in einer absolut unfreundlichen Welt gefangen“ als das hier. Insofern scheitert für mich der Teaser auf allen Ebenen damit ein Titel in der Welt von Myrtana zu sein.

3. Ist Gothic – Playable Teaser ein gutes RPG?

Es ist okay. Der Prototyp hatte jetzt nichts, was man nicht schon in anderen (besser) Titeln gesehen hat. Ich habe mich in den drei Stunden aber auch nicht gelangweilt. Sprich das grundlegende Gameplay funktioniert und es ist hier und da der Funke von Spielspaß sichtbar. Die oben beschriebenen Probleme mit den Charakteren bleiben natürlich aber unter einer anderen Prämisse wäre das sicherlich vertretbarer. Somit könnte ich mir durchaus vorstellen den Titel noch ein bisschen weiter zu spielen.

Epilog

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Bei aller Kritik möchte ich aber zum Abschluss festhalten: Es ist und bleibt ein Prototyp und ich finde es genial, dass sich THQ Nordic sowas getraut hat. Das ist keine Selbstverständlichkeit. Viele Spieler kapieren nicht, dass das kein in Stein gemeißeltes Werk ist und jammern entsprechend grad wieder extrem viel rum (passiert auf Kickstarter auch ständig). Ich bin zwar kein Fan von „Design by Commitee“, was mitunter passiert, wenn die Community zu eng eingebunden wird. Aber die Wasser so öffentlich zu testen bevor man schlimmstenfalls Millionen von Euro das Klo runterspült ist nie verkehrt. Insofern: Ja, es ist nicht das was ich will. Aber trotzdem Kudos an THQ Barcelona mir diese Möglichkeit zu geben ihnen das konstruktiv mitzuteilen, bevor es zu spät ist.

Und damit ist von meiner Seite aus erst einmal alles gesagt, was ich zum Gothic – Playable Teaser zu sagen hätte. Jetzt seid ihr an der Reihe, denn ich gehe stark davon aus, dass fast jeder von euch irgendeinen Piranha-Bytes-Titel in seiner Steambibliothek hat. Also nehmt euch die Zeit, schaut rein und lasst uns in den Kommentaren an eurer Sicht der Dinge teilhaben.

Jetzt ist es aber endlich mal genug mit der neuen Hardware! Man stellt sich ja schließlich keinen Saug- und Wischroboter unter den Tisch, nur damit er schön aussieht. Er soll auch was tun für sein Geld! Also was tut er? Na saugen und wischen. Mensch, so kompliziert ist das doch nicht. Aber mein Desktop-PC war seitdem ich unter The Division einen Schlussstrich gezogen habe ebenfalls nicht untätig. Nein, ich meine damit nicht meine ganzen Steam-Einkäufe beim Herbst-Sale (33 Stück laut Steam aber es zählt jeden DLC einzeln). Da habe ich – wie es sich gehört – noch kein einziges davon installiert. Stattdessen habe ich weiterhin vor allem den Ubisoft Launcher gestartet. Das Ergebnis ist, dass ich zwei Titel seit Ende September durchgezogen habe. Also widmen wir uns doch heute mal einem dieser Werke:

(Cover)

FarCry 4 (2014; PC, PS3, PS4, X360, XONE) – Das Spiel zu dem ich eins meiner letzten Videos produziert habe. Und ja, ich hatte es trotz der Aussage „Ich starte es aktuell mehr als Dragon Age: Inquisition“ damals nicht signifikant mehr und schon gar nicht durchgespielt. Die Aussage stimmte aber natürlich trotzdem: Dragon Age: Inquisition habe ich seit dem dazugehörigen Video überhaupt nicht mehr angefasst und irgendwann auch mal deinstalliert im Gegensatz zu FarCry 4 :smile: . Aber genug der Anekdoten.

Zur Erinnerung: In FarCry 4 schlüpft ihr in die Rolle des Amerikaners Ajay Ghale. Seine Mutter ist gestorben und sie wünscht sich, dass ihre Asche in ihrem Heimatland Kyrat verstreut wird. Das ist ein fiktiver Staat im Himalaya, der von Pagan Min (im Englischen gesprochen vom wie immer fantastischen Troy Baker) mit harter Hand regiert wird. Also zumindest behaupten das die Rebellentruppe namens „Der Goldene Pfad“ und wenn ihr das Spiel tatsächlich erleben wollt, bleibt euch nichts anderes als sich ihnen anzuschließen und gegen Pagan Min in den Krieg zu ziehen. Ja, der erste Clou der Entwickler war es direkt am Anfang ein verstecktes Ende für geduldige Spieler einzubauen. Nicht nur eine absolut geniale Idee, sondern auch – Spoiler – die einzig richtige Art das Spiel zu spielen, um mal einen berühmten Film zu zitieren. Das bezieht sich allerdings nicht auf die spielerische Qualität von FarCry 4 – es ist ein gelungener AAA-Titel -, sondern nur auf das Ende.

Der Zwang zu Spielen

FarCry 4 (Herstellerbild)

Aber gehen wir mal davon aus, dass ihr das tut, was wir trotz unserer Erfahrungen zwei Jahre zuvor mit Spec Ops: The Line (ein Teil von euch hat es immer noch nicht gespielt, gebt es ruhig zu!) immer noch tun: Das Gelabbere eines Charakters ignorieren und uns stattdessen entscheiden rund 30 bis 50 Stunden in der Welt von Kyrat zu verbringen – wir haben ja schließlich dafür bezahlt! Als Belohnung für diese Entscheidung landet ihr in einem Ubisoft-Open-World-Titel. Das war schon damals wie bei den Kairosoft-Spielen: Thematisch immer etwas anders aber faktisch im Kern doch jedes Mal das Gleiche.

Sprich: In bester Ego-Shooter-Manier mit einem riesigen Waffenarsenal (aber max. vier Stück gleichzeitig) durch die auch heute noch sehr hübsche und lebendige Gegend laufen, alles abschießen was sich bewegt, Stützpunkte mehr oder weniger leise befreien und Regionen per Besteigen eines Turms offenlegen. Dazu einen Skillbaum nach und nach Freischalten (ihr bekommt genug Erfahrungspunkte, um am Ende alles zu haben) und etwas Crafting dazu gewürzt (Felle von Tieren sammeln, um z.B. mehr Munition tragen zu können). Zusammengehalten wird die Geschichte von zahlreichen, durchaus abwechslungsreichen und interessanten Missionen. Eine Drogenfabrik stürmen ist da noch das Normalste. Euch erwarten außerdem zahlreiche (unfreiwillige) Trips verursacht durch besagte Drogen, ihr reist zurück in die Vergangenheit und erlebt die Mythologie von Kyrat hautnah und besucht selbstverständlich die Gipfel des Himalaya-Gebirges – Gefahr von Sauerstoffmangel inklusive.

Übrigens ein häufig geäußerter Kritikpunkt in den Tests damals: Die meiste Zeit des Spiels seid ihr am Fuße der Bergkette unterwegs wo es schön grün und kuschelig ist. Nur an vordefinierten Punkten geht es in die luftigen, schneebedeckten Höhen. Hat mich persönlich nicht so wirklich gestört, auch weil die dortigen Inhalte über das normale „Geh dahin, hol‘ was und geh‘ wieder zurück“ nicht großartig hinausgingen. Aber ja, das Setting wird weniger des Schnees wegen genutzt, sondern viel mehr, um Vertikalität in die Spielwelt reinzubringen. Euer Greifhaken und ein Mini-Helikopter werden schnell zu euren besten Freunden. Erst im (empfehlenswerten) DLC Das Tal der Yeti verbringt ihr tatsächlich signifikant Zeit in der (eigens für den DLC erstellten) Schneehölle.

Noch mehr zu tun!

FarCry 4 (Herstellerbild)

Neben den Haupt- und Nebenmissionen gibt es aber noch eine feste Anzahl an optionalen Aktivitäten wie das Eskortieren eines Transporters – begleitet vom geilsten Track im ganzen Spiel sowie wirklich lustigen Dialogen -, das Befreien von Gefangenen oder für eine Filmfirma „spektakuläre“ Rennen zu fahren. Und wem das immer noch nicht genug ist, den erwartet nicht nur eine Kampfarena (mehrere Runden gegen Feinde bestehen), sondern ebenfalls noch ein dynamisches Eventsystem.

Die Welt von Kyrat lebt nämlich. Das gilt sowohl für die Tierwelt als auch die Menschen. Sprich es kommt immer mal wieder vor, dass sich nicht nur Tiere gegenseitig vermöbeln, sondern eine feindliche Patrouille auf eine Truppe Rebellen trifft oder ein Nashorn der Meinung ist ein paar Rebellen anzugreifen. Seid ihr zufällig gerade in der Nähe, startet ein sogenanntes Karma-Event und ihr habt die Möglichkeit die Rebellen zu retten. Klappt nicht immer aber wenn ihr es schafft (vor allem die wilden Tiere machen zügig kurzen Prozess), gibt es Karmapunkte (ja, ein weiterer Erfahrungspunktebalken) und ihr steigt in der Gunst der Rebellen auf – was logischerweise zusätzliche Sachen freischaltet. Tötet ihr hingegen „aus Versehen“ Zivilisten oder Rebellen, gibt es auch außerhalb dieser Events Abzüge.

Klingt nach vielen Inhalten und ist es auch. Und das meiste ist tatsächlich ganz nett gemacht. Und dabei haben wir noch gar nicht über die wie immer extrem zahlreichen Collectibles gesprochen, die in der riesigen Welt von Kyrat zu finden sind und zusätzliche Geschichte erzählen. So seid ihr z.B. einem Serienmörder auf der Spur. „Riesig“ mag zwar im Vergleich zu heutigen Ubisoft-Brechern wie Assassin’s Creed Odyssey (100+ Stunden Spielzeit) der falsche Begriff sein. Aber ihr seid schon ein, zwei Dutzend Stunden beschäftigt bevor die Entwickler die Bombe platzen lassen und unverhofft noch einmal eine Karte einer nur begrenzt kleineren Größe als die erste zugänglich machen. Da bin ich echt froh, dass ihr fast von Anfang an Zugriff auf den kleinen Helikopter habt. Das alles mit dem Auto zu fahren (trotz Autopilot) ist definitiv anstrengend. Und nein, ich bin immer noch kein Fan dieser Größe. So gut das spielerische Grundkorsett auch funktioniert: Man hat wie immer zu schnell alles gesehen und getan (allein schon in Bezug auf die Stützpunkte und die Türme). Entsprechend habe ich weder alle Collectibles gesammelt noch alle Aktivitäten abgeschlossen, weil es mir irgendwann einfach genug war und zudem noch die zwei DLCs auf mich warteten, die sich nicht ins Hauptspiel integrieren.

Massives Spoiler-Territorium

FarCry 4 (Herstellerbild)

Die Geschichte wollte ich aber selbstverständlich bis zum Ende durchziehen. Und damit begeben wir uns jetzt tief ins Land der Spoiler. Im Zweifel jetzt zum Fazit springen. Also: Wie oben angedeutet ist nicht alles so, wie es scheint. Im Laufe des Spiels müsst ihr entscheiden, welcher Rebellenanführer am Ende auf den Thron steigen wird. Auf der einen Seite steht Amita, die mit den Traditionen ihres Volkes brechen und es in die Neuzeit führen möchte. Und auf der anderen Sabal, der Konservative. In sogenannten „Entscheidungsmissionen“ müsst ihr beispielsweise die erwähnte Drogenfabrik entweder von den Feinden befreien (Amita) oder sie zerstören (Sabal). Für wen ihr euch entscheidet hat nur kleinere Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf aber natürlich größere auf das Ende.

Zuerst geht es aber im Finale darum, ob ihr Pagan Min über den Jordan schickt oder fliehen lasst. Schon hier habt ihr drei Entscheidungsvarianten (direkt töten, erst seinen Monolog anhören und dann töten, gar nicht töten). Wobei die Auswirkungen eurer Wahl sich erneut in Grenzen halten. Am Ende ist Pagan Min weg, alle freuen sich und ihr werdet sang- und klanglos zurück in die Spielwelt entlassen. Nichts Besonderes und relativ normal würde ich sagen. Aber das „wie“ ist natürlich entscheidend. Pagans finaler Monolog ist nicht ansatzweise so tiefgreifend wie Walkers Begegnung mit Konrad in Spec Ops: The Line. Aber es geht eindeutig in die gleiche Richtung. Er weist nochmal darauf hin, dass das ganze Morden nicht hätte sein können, wenn ihr als Spieler etwas Geduld gehabt und mit ihm geredet hättet (Hinweis auf das versteckte Ende), der goldene Pfad auch nicht immer die Wahrheit gesagt hat und er den Stuhl eigentlich nur für euch warmgehalten hat. Das könnte man nun als dummes Gelabbere des Bösewichts abtun. Das größte „Fuck You!“ der Entwickler kommt aber noch. Wenn man es nicht weiß, stößt man vermutlich nur zufällig darauf. Aber je nachdem wen man unterstützt hat bekommt man beim Besuch eines speziellen Ortes eine zusätzliche Endsequenz zu sehen und die ist in beiden Fällen…heftig. So treibt Amita unter Gewaltandrohung Kinder und Jugendliche zusammen, damit sie für den Goldenen Pfad kämpfen und auf den Drogenfeldern arbeiten. Sabal hingegen richtet die ehemaligen Anhänger von Amita hin.

FarCry 4 (Herstellerbild)

Wie man es macht, ist es quasi verkehrt. Es gibt kein weiß oder schwarz – nur weiter Unterdrückung einer ganzen Bevölkerung. Schade nur, dass es das Spiel nicht noch erlaubt den finalen Schritt zu gehen. Sowohl Amita als auch Sabal könnt ihr nach der Sequenz nämlich erschießen aber zu dem Zeitpunkt sind es nur noch 08/15-NPCs. Entsprechend hat es keinerlei Auswirkung. Man sieht aber was ich Eingangs meinte: Der richtige Weg wäre gewesen nicht zu spielen. Und das fand‘ ich cool. Ja, es führt meine gesamte Spielzeit ad absurdum. Aber ich finde es super, wenn Entwickler mal den Mut haben mich als Spieler zu fragen, ob ich wirklich der Held dieser Geschichte war. Das regt angenehm zum Nachdenken an.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es für FarCry 4 4 von 5 Sics. Grundsätzlich ist es ein Ubisoft-Open-World-Titel mit allen Vor- und Nachteilen, die sich dadurch ergeben. Es ist spielerisch absolut solide aber ohne Überraschungen. Die Missionen sind größtenteils gut und abwechslungsreich gestaltet aber die interessanten Charaktere rar (z.B. einen Modedesigner für den ihr Felle sammelt). Und selbst die Geschichte ist in der Mitte nichts, was einem vom Hocker haut. Man hat also grundsätzlich seinen Spaß aber die Luft ist auch relativ zügig wieder raus – vor allem wenn man andere Ubisoft-Titel kennt. Mich persönlich hat jedoch das Finale definitiv umgehauen. Diese letzte Viertelstunde inkl. dem Wissen, dass es am Anfang des Spiels ein verstecktes Ende gab, war einfach nur genial. Und um dieses Gefühl zu kriegen, musste ich tatsächlich nicht nur das Spiel spielen, sondern vermutlich auch ein Stück weit schon von der Monotonie gelangweilt sein. Einfach nur die Sequenzen auf YouTube anzuschauen hätte nicht die gleiche Wirkung. Insofern: Ich habe es nicht bereut FarCry 4 gespielt zu haben.

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