Sicarius

Fragwürdige Spielewahl

Mein Spielerhirn hat definitiv einen mehr oder weniger großen Schuss weg. Allein in meiner Steambibliothek befinden sich dutzende Präzisionsplattformer wie Celeste, Super Meat Boy, Electronic Super Joy oder They Bleed Pixels, die als sehr gute oder sogar fantastische Spiele angesehen werden. Sie bieten allesamt gut designte Levels, eine ultrapräzise Steuerung, eine gute Geschichte und opendrauf noch eine schicke Optik. Aber statt, dass ich eines dieser Werke endlich mal anfange/fertig durchspiele, mache ich was? Ich investiere fünfeinhalb Stunden meiner wertvollen Zeit in:

(Cover)

Minimalism (2017; PC) – 165 Achievements, größtenteils in Form von japanischen Hiragana-Schriftzeichen, mit 0,99€ ein sehr niedriger Preis, passend zum Titel eine sehr minimalistische Optik und nur eine “Mixed”-Bewertung auf Steam – das klingt so gar nicht nach einem Vorzeigetitel aus dem Genre der Präzisionsplattformer. Im Gegenteil sieht es auf den ersten Blick nach einem dieser belanglosen Achievement-Farmer-Spielen aus, die man sich holt, um sein Profil aufzubessern. Dieser Eindruck beißt sich allerdings mit dem hohen Schwierigkeitsgrad der 31 Level. Ich vermute die meisten verlieren schon frühzeitig die Geduld, um tatsächlich die Erfolge auf legalem Wege zu erhalten.

Ein Teil des Schwierigkeitsgrades entsteht dabei logischerweise durch das (teils wirklich fiese) Leveldesign. Schon früh lernt ihr beispielsweise schmerzlich, dass die Hitboxen der allgegenwärtigen Spikes mitnichten ein Dreieck bilden. Stattdessen sehen sie nur so aus und nehmen tatsächlich den Platz eines Rechtecks ein. Es versteht sich von selbst, dass schon die kleinste Berührung den sofortigen Neustart auslöst. Das lernt ihr auch gleich im zweiten Level, wenn ihr erstmals über vier von den Dingern gleichzeitig springen müsst. Es sieht so einfach aus – bis einem die Hitbox einen Strich durch die Rechnung macht.

Und dann fallen die Dreiecke auch noch plötzlich von der Decke – ohne jedwede Indikation, dass es an dieser Stelle passieren könnte. Nein, ihr nähert euch völlig unbesorgt und schwupps ist das Game Over da. So steigert sich das Spiel nach und nach bis ihr am Ende waghalsige Sprungsequenzen unter Zeitdruck und sogar mit umgedrehter Gravitation meistern müsst. An Ideen mangelte es dem Autor dabei definitiv nicht.

Die volle Kontrolle?

Minimalism (Herstellerbild)

Das fiese Leveldesign ist aber nicht euer größtes Problem. Das gehört zu diesem Genre schließlich dazu. Nein, das größte ist euer Charakter. Ihr übernehmt in Minimalism die Kontrolle über ein gefühlt fettes Viereck, das sich seinen Weg durch die schwarze 2D-Hölle bahnen muss. Und dieses Viereck hat nicht nur ein Momentum, an das ihr euch gewöhnen müsst. Es reagiert auch gerne mal nicht auf eure Eingaben. Ja, ihr lest richtig: Ihr drückt die Sprungtaste und nichts passiert. Stattdessen landet ihr in der nächsten Falle und dürft neustarten. Wie häufig ich allein deswegen das 29. Level neustarten musste, geht auf keine Kuhhaut. Das darf in einem Präzisionsplattformer einfach nicht passieren. Da muss mein Skill entscheidend sein und nicht der Mondstand.

Dazu kommt die Tastatursteuerung. Ihr müsst häufig das Viereck besonders präzise im Sprung steuern, damit ihr nicht in irgendwelchen Spikes landet – was mit der Tastatur fast unmöglich ist und somit zur Glückssache mutiert.

Jetzt erst recht!?

Wie in der Einleitung bereits verraten, habe ich mich aber doch durchgebissen. Einfach, weil ich alle Achievements haben wollte und weil es sehr gut für fünf Minuten Zwischendurch geeignet war. Und ja: Man könnte sogar sagen, dass ich auf gewisse Art und Weise Spaß dabei hatte. Wenn man mal verstanden hat, wie das Viereck reagiert und worauf man achten muss, geht es abseits der Totalausfälle doch ganz gut und planbar von der Hand. Außerdem sind die Level angenehm übersichtlich. Ja, ihr werdet mitunter dutzende Neustarts brauchen. Aber die gehen schnell von der Hand und am Ende dauert kein Level länger als 1-2 Minuten. Dadurch bleibt die Hemmschwelle, es noch einmal zu versuchen, angenehm niedrig. Ach und die chillige Musikuntermalung war auch ganz nett.

Kann ich euch den Titel also tatsächlich empfehlen? Nein. Wie eingangs erwähnt gibt es in diesem Bereich so viel qualitativ hochwertigere Konkurrenz. Da müsst ihr eure wertvolle Spielzeit nicht mit sowas verschwenden. Eine Einschätzung, die übrigens für die beiden anderen Achievementfarmer des Entwicklers PixelMouse gilt. Sie hören auf die Namen Distant Space und Distant Space 2 und es handelt sich um ziemlich anspruchslose Galaga-Klone. Teil 1 hatte ich in weniger als 30 Minuten durch. Bei Teil 2 zeigt der Spielzeitzähler immerhin 65 Minuten. Mit Spielspaß hatte das aber nichts zu tun. Da war im Vergleich dazu Minimalism schon fast ein Meisterwerk. Und da reden wir ja schon vom Einäugigen unter den Blinden.

Gothic Remake (Herstellerbild)

Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die mit Patches schlechter statt besser werden. Hero Siege beispielsweise, weil die Entwickler warum auch immer plötzlich einen Diablo-Klon haben wollten und entsprechend von heute auf morgen das komplette Ding umkrempelten. Der Titel hat mit dem, was ich euch damals im verlinkten Eintrag beschrieben habe, überhaupt nichts mehr zu tun. Und nein, besser geworden ist er weder durch den Switch noch durch die zahlreichen Patches seitdem.

Ganz aktuell trifft es das Gothic Remake*. Ja, die Releaseversion war wohl nicht im besten Zustand. Aber so wirklich besser wird es irgendwie nicht. Im Gegenteil wurde vergangenen Freitag ein Hotfix für den bereits katastrophalen Patch 1.0.3 veröffentlicht, der nun endgültig alles kaputt gemacht hat. Nicht nur dauert das Starten des Spiels plötzlich eine halbe Ewigkeit, es fehlen auch die Laufgeräusche. Und je länger ihr spielt, desto weniger Sounds werden es insgesamt. Und da reden wir von einem Zeitraum von nur rund 15 Minuten! Immerhin gibt es seit gesten Abend einen Betapatch und wir müssen nicht wieder bis Ende der Woche warten. Ich bin ja ganz klar für geregelte Arbeitszeiten. Manchmal ist es aber definitiv besser einfach mal den ITler in seiner Bereitschaft anzurufen und einen Rollback anzuordnen.

Spielerische Fragwürdigkeit

Neben den technischen Problemen, die gefühlt mehr als weniger werden, gibt es aber noch einen weiteren Aufreger: Entwickler Alkimia Interactive änderte bislang mit jedem Patch die Position und/oder Verfügbarkeit von begehrenswerten Gegenständen – und zwar größtenteils undokumentiert. Ziel ist es wohl zu verhindern, dass man in Kapitel 1 bereits zu stark wird. Mal abgesehen davon, dass sich die echten Min/Maxer davon wenig beeindrucken lassen, verstehe ich nicht, warum mich die Entwickler bei einem Einzelspielerspiel so bevormunden wollen? Irgendeiner hatte sich doch schließlich was dabei gedacht, als er sie dort während der Entwicklung hinterlegt hatte.

Gothic Remake (Herstellerbild)

Die negative Folge dieser Verschiebungen ist jetzt, dass sich das Erkunden der Spielwelt und das dazugehörige kreative Denken immer weniger lohnt. Was bringt es mir, wenn ich es erfolgreich schaffe an eigentlich viel zu schweren Gegnern vorbeizukommen oder an einen eigentlich momentan unerreichbaren Ort zu gelangen, wenn mich am Ende als Belohnung dann doch nur das buchstäblich rostige Schwert erwartet? Dabei lebt speziell Gothic doch gerade davon, dass die statische Spielwelt (=Gegner leveln nicht mit) dazu einlädt, Risiken einzugehen. Das waren doch damals mit die geilsten Momente, für die man vom Spiel auch noch mit guten Gegenständen belohnt wurde.

In Gothic Remake? Erwartet mich nach den Strapazen schlimmstenfalls noch ein halbstündiges Schlösserknacken-Minispiel an einer Kiste, die dann nur ein Erzstück und ein Wolfsfell enthält. Und das Wolfsfell kann ich dann nicht einmal gewinnbringend verkaufen, weil Alkimia warum auch immer ein Warenwirtschaftssystem einbauen musste! Wie kann man Spielern die Möglichkeit geben, wilde Tiere auszuweiden, aber sie gleichzeitig dafür bestrafen, dass sie es tun und so den Markt überschwemmen?! Das ist doch dämlich. Warum musste hier unbedingt im Namen irgendeiner fiktiven Balance rumgeschraubt werden? Ich verstehe es wirklich nicht.

ARGH!

Und ja, ich hasse das Minispiel zum Schlösser knacken. Nicht nur, weil ich einfach zu dumm dafür bin. Sondern auch, weil es viel zu lange dauert. Wenn ich eh nur 30 Minuten Zeit habe zum Spielen, will ich die in so einem Titel doch nicht mit einem Logikpuzzle verbringen. Im Original musste man durchschnittlich 10-20 rechts-links-Kombinationen auswendig lernen, um Truhen zu öffnen. Das klingt nach viel, war aber okay und funktionierte wirklich gut. Hier brauchen selbst einfache Schlösser 30 und mehr Schritte und ich muss vorher erstmal die Funktionsweise des Schlosses analysieren! Allein das führt schon zu zahlreichen abgebrochenen Dietrichen.

Die Fähigkeit zu verbessern entschärft die ganze Problematik aus meiner Sicht nur minimal. Am schlimmsten ist jedoch, dass die Belohnung für die ganze Mühe dann eine Bratpfanne und ein paar Erzbrocken sind. Das ist kein spielerfreundliches Design, sondern eine Antidiebstahlmaßnahme. Wollte der Designer eigentlich ein Puzzlespiel entwickeln und wurde stattdessen gezwungen, an Gothic Remake zu arbeiten?! „Not my Gothic!”, frei angelehnt an eine gewisse Protestbewegung. Ich habe mir deshalb schon kurz nach Spielstart einfach die Modifikation Lockpick Settings installiert. Sie hat den Vorteil, dass man sie so konfigurieren kann, dass es trotzdem noch ein Risiko ist, eine Truhe zu öffnen. Mit dem eigentlichen Puzzle muss ich mich aber nicht mehr rumschlagen.

Was Positives

Gothic Remake (Herstellerbild)

Diese ganzen Sachen nerven besonders viel, weil das Spiel an sich wirklich richtig gut geworden ist. Es steht tatsächlich nicht nur Gothic drauf – es ist auch Gothic drin. Nicht nur in Sachen Atmosphäre (die Spielwelt ist wirklich wunderschön) oder der Nostalgie (vieles ist so, wie es im Original war), sondern auch spielerisch. Ihr trefft beispielsweise bei eurem ersten Besuch im alten Lager auf den Gardisten Bloodwyn. Der ist, kein großer Spoiler, ein ziemliches Arschloch, das euch ausnehmen will. Ich habe selbstverständlich dankend abgelehnt, ihm Schutzgeld zu zahlen. Die Konsequenz ist, dass ihr Ärger bekommt. Darunter ein Kampf mit drei Gegnern gleichzeitig. Etwas, für das ihr theoretisch zu diesem Zeitpunkt nicht gewappnet seid. Aber schon lange vor Demon’s Souls (2009) oder Dark Souls (2011) haben Spieler die Macht des Käses entdeckt.

Nachdem ich also die ersten paar Versuche (vorhersehbar) volles Pfund aufs Maul bekommen habe, habe ich nach Alternativen gesucht. Eine sehr erfolgreiche war es, die Jungs zu einer Gruppe Blutfliegen zu lotsen. Die hat kurzen Prozess mit ihnen gemacht. Das konnte ich aber nicht auf mir sitzen lassen, weil ich dadurch (glaube ich?) keine Erfahrungspunkte bekommen habe. Also erneut den letzten Spielstand geladen und stattdessen die Truppe in den nahegelegenen Fluss gelockt. Damit kam die KI nicht so gut klar, was es mir ermöglichte, sie mit Pfeil und Bogen zu schwächen und dann mit meinem rostigen Schwert den Rest zu geben. Und solche Erlebnisse kenne ich gefühlt nur aus der Gothic-Serie, oder sind mir hier zumindest am besten in Erinnerung geblieben.

Es nervt mich entsprechend schon massiv, dass ich jetzt wegen diesem blöden Patchkram nicht wirklich weiterspielen kann. Ja, auf dem PC steht jetzt der Betapatch bereit bzw. ich hätte tatsächlich die Möglichkeit selbst einen Rollback durchzuführen. Da ist mir allerdings die Gefahr zu groß, dass es am Ende doch mal meine Spielstände zerschießt. Da harre ich lieber der Dinge und hoffe auf Besserung mit Patch 1.0.4. Schließlich habe ich noch genug anderes zum Zocken *zeigt auf seine Steambibliothek mit 8.577 Einträgen*.

Yay, ich hab‘ mal wieder meinen Spielebacklog um zwei Titel reduziert! Bitte? Ich habe gleichzeitig allein am Freitag 14 neue meiner Steam-Bibliothek hinzugefügt? Och Menno, immer müsst ihr doofen Besucher mir meine Erfolge verderben :sad: .

Kleine Erfolge

Dungeon Siege (Herstellerbild)

Nein, von euch lasse ich mich nicht entmutigen! Schließlich habe ich nach 24 Jahren endlich Dungeon Siege wirklich komplett durchgespielt. Die Veteranen unter euch erinnern sich vielleicht noch daran, dass ich “schon” 2013 die Erweiterung Legends of Aranna erfolgreich beendet hatte. Aber eine Sache fehlte damals immer noch: Return to Arhok. Das ist eine kleine Zusatzgeschichte, die auf das Ende des Addons aufbaut und damals (2003) ausschließlich von Windows-XP-Nutzern gestartet werden konnte. Ja, es hatte eine Betriebssystemlimitation. Heutzutage ist das logischerweise kein Thema mehr.

Ihr schlüpft darin technisch gesehen wieder in eure alte Rolle als Held von Arhok, dürft aber nicht euren Charakter aus der Erweiterung übernehmen. Stattdessen seid ihr ein Frischling und bekommt direkt bei Spielstart einen Boost für den Archetyp eurer Wahl. Ich entschied mich dieses Mal für einen Kampfmagier. Im Dorf findet ihr außerdem ein paar Leute, die euch gegen etwas Zaster bereitwillig auf eurer Reise begleiten und so auf Wunsch die restlichen Slots (Tank, Fernkämpfer, Heiler, etc.) in eurer Party füllen.

Nicht abbiegen!

Die Reise durch das Bonuspack dauerte bei mir am Ende gute zwei Stunden. Vermutlich auch, weil ich mich erst wieder in das Spielprinzip einfinden musste. In der Zeit bin ich völlig linear durch den Schnee rund um Arhok zur grünen Insel der Utraeaner gelaufen und habe dort dann in einem mysteriösen Tempel den König der Hassat befreit, der von den Raks gefangen gehalten wurde. Die Hassat bedrohen eigentlich euer Dorf, weshalb ihr überhaupt aus eurem Ruhestand erweckt wurdet. Aber weil ihr so nett seid, erzählen sie von ihrem Problem und arbeiten dann sogar mit euch zusammen (=zusätzliches, nicht-kontrollierbares Gruppenmitglied).

Unterm Strich bietet Return to Arhok erwartungsgemäß nichts, was man nicht im Hauptspiel und seiner Erweiterung schon gesehen hat – inkl. vollumfänglichen Lokationsrecycling. Die Geschichte wird ebenfalls nicht wirklich vorangebracht. Dennoch: Es war nach all der Zeit trotzdem mal wieder ein ganz netter Ausflug in die Spieleserie. Zusammen mit dem Abstand hat er sicherlich auch dabei geholfen meine Perspektive wieder etwas gerade zu rücken. Ich war ja nach meinen (vermutlich größtenteils selbstverursachten) Strapazen mit Legends of Aranna durchaus sehr angepisst und nicht so gut darauf zu sprechen. Mal schauen wie viele Jahrzehnte es jetzt dauert, bis ich endlich mal dazu komme Dungeon Siege II anzufangen.

Kein Hype

Gothic Remake (Herstellerbild)

Ich habe also einen ziemlich alten Schinken endlich beendet. Dafür ist das zweite Spiel, das über meinen Bildschirm flackerte, technisch gesehen brandaktuell: Gothic Remake*. Nach viel anfänglicher Skepsis auch von mir auf Basis des Prototypens, hat das Ergebnis Anfang des Monats dann überraschend voll reingeschlagen. Sogar Rondrer hatte seinen Geldbeutel geöffnet und es quasi in einem Rutsch durchgespielt.

Mein Hypelevel war (und ist) hingegen trotz meines Gothic-Fanboyordens nicht so groß. Gekauft habe ich es mir dennoch. Hauptsächlich, weil die physische PC-Version sicherlich bald ausverkauft sein und nicht nachproduziert wird. Ich habe allerdings nicht zur sündhaft teuren Collector’s Edition gegriffen. Für 200€ ist da echt nur Schund drin. Es wurde stattdessen die Day1 Steelbook Edition ohne weitere Extras, die es exklusiv bei MediaMarktSaturn gibt.

Totale Enttäuschung!?

Allerdings finde ich 50€ schon irgendwie heftig für das, was geboten wird. Überall jammern sie in den Steam-Reviews immer über kurze Spielzeit und bei Gothic Remake ist es plötzlich kein Problem, dass man nach nicht einmal einer Stunde schon das Ende sieht? Und wo ist da überhaupt die Nähe zum Original? Man schlüpft nicht einmal in die Rolle des namenlosen Helden, sondern verkörpert einen Typ namens Nyras?! Also nein, die hohen Wertungen für dieses Werk verstehe ich überhaupt nicht.

Ja, natürlich verarsche ich euch nur. Für das Hauptspiel braucht man mehr als 50 Stunden. Ich habe hingegen bislang nur die kostenlose Demo mit dem Untertitel “Nyras Prolog” durchgespielt. Nyras ist ein Novize der Bruderschaft des Schläfers, wenn ihr ihm als namenloser Held begegnet. Wegen dieser kleinen Zusatzgeschichte (und, weil es für ein Achievement im Hauptspiel nötig ist), habe ich mir das Werk angeschaut.

Tatsächlich ganz nett!

Gothic Remake (Herstellerbild)

In der Demo ist Nyras gerade erst frisch ins Minental befördert worden. Leider gab es gleichzeitig einen Erdrutsch, dementsprechend ist der Weg den Berg hinunter versperrt. Nein, ihr helft nicht ihn zu räumen. Stattdessen gilt es einfach nur einen halbwegs sicheren Ruheplatz zu finden, da ein Schattenläufer in diesem Gebiet sein Unwesen treibt. Und weil Diego ein herzloser Arsch ist, lässt er euch nicht bei den Leuten des alten Lagers am Aufzug schlafen. Also ist es eure Aufgabe eine Alternative zu suchen. Dazu erkundet ihr die hübsch gestaltete Umgebung rund um den Lift, schwätzt mit ein paar Leuten, tötet ein paar Viecher, schließt erste Freundschaften und bekommt tatsächlich einen guten Eindruck davon, was euch im Hauptspiel erwartet.

Okay, das Minispiel zum Schlösser knacken ist in der Demo nicht enthalten. Außerdem stehen weder Magie noch Fernkampf auf dem Programm. Der grundsätzliche “Vibe”, wie man heutzutage so schön sagt, kommt aber voll rüber. Die Demo vermittelt euch außerdem ein Gefühl für die Eigenarten des Spielprinzips und seine technischen Probleme. Gegen Ende waren beispielsweise alle meine Interfaceelemente einfach weg und in Gesprächen wurden gerne mal Sätze wiederholt, wenn ich zu ungeduldig die Tasten gedrückt habe. Abstürze hatte ich hingegen zum Glück keine. Und das Kämpfen ist – wie im Original – sehr gewöhnungsbedürftig. Jedoch auf eine andere Art. Entsprechend habe ich gegen die beiden menschlichen Gegner kein Land gesehen.

Aber am Ende der Demo habe ich tatsächlich etwas mehr Lust auf das eigentliche Spiel bekommen. Schon dieser kleine Happen fühlte sich wie eine Rückkehr in die alte Heimat an. Und alles was ich bislang gelesen und gesehen habe, deutet darauf hin, dass das im Hauptspiel so weitergeht.

Sicarius

Ein Survival-Museum

Noch mehr Spiele? Noch mehr Spiele! Keine faulen Ausreden, keine lange Einleitung – einfach nur zwei ungeschönte Erfahrungsberichte vom (absolut nicht) zertifizierten Pr0Gam0r eures Vertrauens (?).

Digseum (Herstellerbild)

Digseum (2024; PC) – Der dritte Incremental-Titel aus meinem letztjährigen Weihnachtseinkauf und definitiv der bislang beste. Ja, sogar besser als Nodebuster aus dem letzten Eintrag! Einfach, weil man hier noch aktiver mit dabei ist und mehr Entscheidungen trifft als nur das nächste Upgrade zu kaufen. Es war extrem schade, dass ich schon nach zwei Stunden (wieder schneller als Rondrer!) das Ende erreicht hatte.

Die Geschichte ist simpel: Ihr seid der neue Museumsdirektor und sollt das Museum zum größten und besten der Welt machen. Problem? Ihr habt noch gar keine Ausstellungsstücke. Aber wie hat uns schon Indiana Jones gelehrt? Man macht‘s am besten einfach selbst, auch wenn die eigentliche Arbeit deswegen liegen bleibt und eine ganze Generation an Schülern darunter leidet. Also schnappt ihr euch eure billige Spitzhacke aus dem Baumarkt und geht in einer Schlammgrube auf die Suche. Viel Kraft in den Armen und oder gar Ausdauer habt ihr noch nicht, aber irgendwie schafft ihr es was auszugraben. Mit den dürftigen Funden von dort (eine hohe Maske, ein goldenes Monokel und eine große Feder), lockt ihr die ersten Besucher an. Damit spült Geld in die Kassen, um Upgrades als auch weitere Grabungsorte freizuschalten. Aber was ist das? Ihr findet im Wald der Geheimnisse plötzlich einen Traumstein?! Was man wohl damit macht? Na Neustarten natürlich!

Zu viel Geld!

Ja, Digseum hat ebenfalls ein Prestige-System. Kommt nicht mehr genügend Geld rein und/oder ihr habt alle Traumsteine gesammelt, die ihr aktuell sammeln könnt, steht ein Reset an. Mit den Steinen kauft ihr euch dann ein paar permanente Upgrades, damit ihr beim nächsten Mal wieder ein bisschen weiterkommt. Das übliche Spielprinzip halt – aber hier trotz der minimalistischen Darstellung richtig gut umgesetzt. Das liegt vor allem daran, dass bis zum Ende die spaßigen Ausgrabungen ein aktiver Part bleiben, den ihr selbst übernehmen müsst. In anderen Titeln wäre das vermutlich zügig automatisiert worden. Ich bin aber auch immer gespannt darauf, was mich noch so an ungewöhnlichen Orten und Funden erwartet. Da vergeht die Spielzeit wie im Fluge.

Digseum (Herstellerbild)

…und hier liegt genau das Problem des Spiels. Auch wenn es im ersten Moment ein schönes Gefühl ist, wenn nach einigen Upgrades das Geld nur noch so sprudelt, wird dadurch das eigene Tun belanglos und der Spaß geht etwas verloren. Schon nach der ersten Stunde stellt man ernüchternd fest, dass sich mit der ganzen Kohle gar nicht so viel kaufen lässt. Und der Prestigebaum gibt ebenfalls erstaunlich wenig her. Selbst Traumsteine werden relativ zügig zur Massenware, wodurch das Freischalten im Baum belanglos wird. Da überlege ich nicht mehr lange, ob ich einen Neustart machen sollte. Ich mache es einfach ohne irgendwelche Konsequenzen. Insofern leidet das Spiel nicht darunter, dass alles zu langsam geht, sondern viel zu schnell. Die 1,88€, die ich im Sale dafür bezahlt habe, war es trotzdem uneingeschränkt wert. Klare Kaufempfehlung nicht nur von mir, sondern auch von Rondrer!

Aktives Spielen

Jetzt ist es aber erstmal genug mit den Incremental-Dingern. Lasst uns stattdessen mal wieder über etwas „richtiges” reden – in dem ihr ebenfalls viel rumklickt und wartet! Es ist sogar ein brandneues Spiel – also zumindest auf PC -, das ich sogar schon vor Release spielen konnte! Der Titel sah so interessant aus, dass ich nicht nur den für Co-Optimus kostenlos bereitgestellten Key sofort eingelöst, sondern sogar umgehend losspielen musste. Gibt’s echt nur noch selten bei mir. Aber nein, der Titel hat keinen Multiplayer. Es ist ein reines Soloabenteuer. Und zwar rede ich von:

Townsfolk (Herstellerbild)

TownsFolk (2025/2026; Android, iOS, PC) – Erforscht im Namen des Königs Runde für Runde ein unbekanntes Land und baut dort eine florierende Zivilisation auf. Klingt nach Sid Meier’s Colonization. Vielleicht hat mich der Titel deshalb so gereizt? Allerdings ist TownsFolk im Vergleich sowohl kompakter, als auch brutaler (was die Herausforderung angeht). So breitet sich eure einzige Siedlung nach und nach über die Spielwelt aus, stellt sich den Gefahren, die euch dort erwarten und widersteht (hoffentlich) teils heftige Zufallsevents wie Tornados, Trockenzeiten oder Säuchen all derweil ihr dem König in regelmäßigen Abständen Tribut zollt. Schafft ihr das nicht oder geht euch eine der fünf Ressourcen (Einwohner, Essen, Arbeitskraft, Glauben und Geld) für mehrere Runden aus, war‘s das.

Und ja, das Spiel nimmt absolut keine Rücksicht auf euch. Situationen, in denen ihr faktisch nicht mehr gewinnen könnt, gehören mit dazu. Das ist eine bewusste Entscheidung der Entwickler, die sicherlich nicht jedem gefällt. Musste ebenfalls schon die ein oder andere Mission (sogar im Tutorial!) erneut versuchen, weil ein Zufallsevent mir das Genick brach oder ich die falschen Bauentscheidungen getroffen hatte und mir anschließend die Ressourcen fehlten, um weiter zu machen. Sicherlich nicht jedermanns Sache. Zum Ausgleich dauert abseits des Endlosspiels ein Match auch nicht ansatzweise so lange wie in Sid Meier’s Civilization. In meinen bislang mehr als vier Stunden Spielzeit habe ich das acht-teilige Tutorial und (erfolglos) eine Kampagne gespielt (zu viele Missionen verloren) sowie kurz in die anderen Spielmodi (Conquest, Skirmish und Puzzle) reingeschaut. Peanuts im Vergleich zu einem Match in einem vollumfänglichen 4X-Spiel.

Zurück an den Anfang

Townsfolk (Herstellerbild)

Aber was heißt eigentlich „eine Siedlung ausbauen”? Nun, ihr startet mit einem Zelt in der Mitte von Nirgendwo. Die Welt um euch herum ist aufgeteilt in Hexagone mit denen ihr Interagieren könnt. Also am Anfang beispielsweise ein Haus bauen, das jede Runde zusätzliche Einwohner produziert. Allerdings wollen die auch was zu essen haben. Entsprechend braucht ihr auf einem anderen der Felder einen Bauernhof. Und dann sind alle Felder weiter weg in Dunkelheit gehüllt. Ihr müsst eure Umgebung also erst erforschen, um euch weiter ausbreiten zu können. Dazu benötigt ihr Arbeitskraft. Diese produziert in kleinen Mengen euer Hauptquartier, aber besser ist es einen Holzfäller in der Nähe eines Waldes aufzubauen. Wenn ihr das entsprechende Upgrade mit Tributpunkten freigeschaltet habt, könnt ihr im nahegelegenen Wasserfeld sogar ein Sägewerk bauen, was die Produktion des Holzfällers erhöht. Oder ihr fällt kurzerhand den Wald, um sofort ein paar Ressourcen zu erhalten und stattdessen etwas anderes auf dem Feld zu bauen. Das sind die schweren Entscheidungen, die man abwägen muss, um langfristig durchzuhalten.

Dutzende verschiedene Bauwerke stehen euch im späteren Spielverlauf zur Verfügung, die sowohl positiv als auch negativ miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Dabei gilt es immer die Balance zu halten zwischen „dass hier verbraucht Ressource A, produziert aber dafür Ressource B”, um nicht ins Minus zu rutschen. Und alles hängt freilich davon ab, was die Spielwelt überhaupt hergibt und welche Zivilisation ihr spielt. Während das Imperium beispielsweise Arbeitskraft zum Erkunden verbraucht, sind es beim Shogunate Einwohner. Aus insgesamt fünf Fraktionen könnt ihr wählen, um damit die Kampagne zu bestreiten oder euch im Conquest-Modus gegen einen (KI-gesteuerten) Spieler durchzusetzen. Und ja, die Unterschiede zwischen den einzelnen Parteien machen sich tatsächlich sofort bemerkbar und zwingen zum Umdenken, wie ich die eigene Expansion vornehmen muss.

In den Kampf!

Auf den einzelnen Feldern findet ihr aber nicht nur Ressourcen (inkl. wilden Tieren) und/oder Platz zum Bauen. Es gibt auch dort das ein oder andere zu finden. Ein fremdartiger Obelisk z.B., der euch ein kryptisches Rätsel aufgibt. Oder ein Dorf voller Ureinwohner. Interagiert ihr mit so einem Sechseck, werdet ihr wie bei den Zufallsereignissen vor die Wahl gestellt. So veranstalten die Ureinwohner ein Fest und laden euch ein. Nehmt ihr an? Lehnt ihr ab? Handelt mit ihnen? Alles hat positive wie negative Auswirkungen auf eure Ressourcensituation. Und nicht immer wird euch das vorab schon das Ergebnis mitgeteilt. So besteht die Multiple-Choice-Antwort beim Obelisk schlicht aus den möglichen Antworten auf das Rätsel. Je nachdem was ihr wählt, kann es Tributpunkte regnen oder es entsteht ein Tornado, der zerstörerisch durch eure Siedlung fegt. Das wisst ihr vorher nicht.

Townsfolk (Herstellerbild)

Und selbstverständlich seid ihr mitunter nicht allein in der jeweiligen Mission. Barbaren suchen das Land heim und fremde Imperien wollen sich ebenfalls ausbreiten. D.h. es kommt unweigerlich zum Kampf. Der läuft jedoch recht simpel ab. Entweder ihr werft direkt ein paar Dutzend Einwohner auf das Problem drauf oder ihr habt selbst kriegerische Einheiten in der Gegend. Dann wird rundenweise solange aufeinander eingeschlagen, bis eine Seite keine Leute mehr hat. Das ist so simpel gestaltet, wie es klingt. Gebäude wie Wachtürme, die euch aus der Ferne beschießen können, machen euch zwar mitunter das Leben schwer, die feindliche Basis zu erobern. Aber insgesamt sind die Schlachten ein relativ untergeordneter Aspekt des Spiels und von der Mechanik her nicht viel anders als die Interaktion mit den anderen Hexagonen.

Beim Christoph meint: Was ich bislang von TownsFolk gespielt habe, machte definitiv Laune. Das Spielprinzip ist im Kern relativ simpel und zugänglich. Es geht “eigentlich” nur darum erfolgreich seine Ressourcen zu managen. Also welche Gebäude brauche ich, damit alles in Balance bleibt und von allem genug da ist, um weiter zu machen. Doch die Möglichkeiten sich auszubreiten sind vielzählig. Und ich weiß nie, was mich beim nächsten Feld oder im nächsten Zug erwartet. Ein einziges Event kann euch völlig aus der Bahn werfen und schlimmstenfalls das Spiel beenden. Das ist aber für mich hier kein Problem. Ich fange gerne wieder von vorne an und versuche es noch einmal. Das ist der Vorteil der vergleichsweise kurzen Dauer eines Szenarios. Die charmante und zumindest etwas wuselige Pixelgrafik, die von einem angenehmen Soundtrack untermalt wird, trägt aber ebenfalls dazu bei.

PS: Vergleiche zu Dawnfolk sind absolut angebracht. TownsFolk setzt allerdings mehr auf kurze, intensive Matches vollgepackt mit schwierigen Entscheidungen. Dawnfolk ist da wesentlich relaxter und langwieriger. Außerdem gefällt mir ehrlich gesagt die Grafik von TownsFolk besser.

Sicarius

Belangloses Klicken

“Da jammert der Kerl ständig, dass er keine Zeit zum Zocken hat und jetzt gibt es schon den dritten Spieleeintrag in Folge? Will der uns verarschen?!”

Man würde ja erwarten, dass ich diesen imaginären Webseitenbesucher mit seinen herablassenden Kommentaren nach all den Jahren endlich mal bannen würde… Bin einfach viel zu gutmütig in der Hinsicht.

Ich sagte nicht, dass ich gar nicht zum Zocken komme. Die Aussage war, dass ich mir eher anspruchslosen Kram suche, den ich Zwischendurch mal starten kann, statt endlich mal wieder ein dickes, fettes 100-Stunden-Rollenspiel anzufangen. Deswegen reden wir heute erneut über Spiele, die zwar noch nicht so anspruchslos sind wie ein Walking Simulator – weit davon entfernt sind sie aber zugebenermaßen nicht. Ich rede von “Incremental”- bzw. “Idle”-Games.

Nutzloses Hintergrundwissen

Ja, Incremental und Idle sind tatsächlich zwei verschiedene Genres. Sie treten zwar häufig zusammen auf, aber sehr zum Unmut einiger Steam-Reviewer gibt es tatsächlich auch “Incremental”-Titel bei denen man aktiv dranbleiben muss. Und wer tatsächlich in der glücklichen Lage ist beides noch nicht zu kennen:

Incremental” bedeutet, dass ihr inkrementell besser werdet. Ihr schaltet quasi nach und nach neue Upgrades frei, entdeckt weitere Spielmechaniken oder bekommt Zugriff auf neue Charaktere. Immer mit dem Ziel die Zahlen NOCH schneller NOCH höher steigen zu lassen. Und ja, technisch gesehen haben sehr viele Spiele solche Elemente. Am prominentesten vermutlich Rollenspiele mit ihrer Charakterentwicklung. Aber bei den “richtigen” Vertretern des Genres geht es ausschließlich um dieses stückchenweise Verbessern. Es gibt kein restliches Spiel drumherum.

In “Idle“-Games macht ihr die meiste Zeit buchstäblich nichts anderes als das Spiel einfach laufen zu lassen. Der Rest passiert größtenteils vollautomatisch. Vielleicht müsst ihr hier oder da mal einen Button drücken, damit die Zahlen etwas zügiger in die Höhe gehen (=der inkrementelle Anteil). Aber die extremsten Vertreter des Genres verschwenden einfach nur Energie und bieten euch im Gegenzug einfach nur visuelle Ablenkung. Ganz aktuell bin ich beispielsweise auf das “Desktop Idle Healing Game” Typing Farmer gestoßen. Das läuft einfach so nebenher und nimmt eure regulären Tastatur- und Mauseingaben als Input.

Nicht erfunden, aber populär gemacht hat beide Genres sicherlich der Steam-Release von Cookie Clicker anno 2021. Das ging damals so richtig durch die Decke. Selbst erlebt habe ich diese Version aber tatsächlich bis heute nicht. Ja, ich besitze es nicht einmal! Unfassbar, ich weiß.

Zurück in die Gegenwart

Cookie Clicker war also nicht darunter, aber in den letzten vier Wochen habe ich mich dennoch mit einigen Titeln aus diesen Kategorien beschäftigt. Die Schuld daran gebe ich vollumfänglich unserem Rondrer. Ich schau gerne mal, was in meiner Freundesliste so gezockt wird und Ende März war das bei Rondrer eben Nodebuster. Das sah ganz nett und überschaubar aus. Etwas, was ich mir vermutlich auch im letzten Steam Wintersale dachte – da hatte ich es mir nämlich gekauft, wie ich gerade feststellen musste. Hatte eigentlich erwartet, dass es aus irgendeinem Bundle stammt. So kann‘s gehen. Kommen wir aber nun endlich zu den anspruchslosen Spielen für Zwischendurch/wenige Stunden:

Nodebuster (Herstellerbild)

Nodebuster (2024; PC) – Rondrer und ich haben ein bisschen über die Hintergrundgeschichte philosophiert. Im Spiel selbst gibt es nämlich keine. Am Ende waren wir uns einig, dass man höchstwahrscheinlich eine Art Computervirus spielt, der Bits und Bytes zerstört. Das macht ihr, indem ihr euren Mauszeiger über die herumfliegenden Objekte auf dem Bildschirm haltet. Periodisch erfolgt ein automatischer Klick und es wird Schaden verursacht – sowohl am Dingelbums unter eurem Zeiger, als auch bei euch. Entsprechend limitiert ist am Anfang eure Lebenszeit.

Aber mit jedem zerstörten Bit, sammelt ihr Ressourcen ein, die ihr in einen umfangreichen Talentbaum investieren könnt. So werdet ihr nach und nach stark genug so lange zu überleben, bis der “Bossgegner” (ein großes, lilafarbenes Viereck) auftaucht und ihr ihn zerstören könnt. Dann wechselt ihr in den nächsthöheren, noch schwierigeren Level, um noch schneller und andere Ressourcen zu sammeln und so weiter und so fort. Ich hab‘ am Ende knapp sechs psychedelische Stunden damit verbracht das Ende des Spiels zu erreichen und 100% des Talentbaums freizuschalten.

Beim Christoph meint: Von allen Spielen, die ich euch heute vorstelle, hat mir Nodebuster tatsächlich am besten gefallen. Es ist ein wirklich netter Titel, der vor allem vom audiovisuellen Aufbau lebt. Ihr erlebt das Spielgeschehen als würdet ihr in einen alten CRT-Monitor schauen. Dazu passt, dass eure Klicks genauso wie eine alte Maus klingen. Sowieso sind die Sounds sehr Retro. Und darüber liegt ein sehr chilliger Lo-Fi-Soundtrack. Das scheint bei mir einen Nerv getroffen zu haben. Klare Kaufempfehlung!

Tower Wizard (Herstellerbild)

Tower Wizard (2025; PC) – Ihr schlüpft in die Rolle eines Magiers, der sich einen Turm baut. Warum? Fragt doch nicht immer solche Sachen… Allerdings kommt ab einer bestimmten Höhe das Bauamt vorbei und erschwert euch das Weiterbauen (meine Interpretation). Also zumindest ein bisschen Geschichte und auch ein Ende gibt es. Allerdings kam es für mich nach rund vier Stunden extrem überraschend. Ich konnte plötzlich das nächste Stockwerk für meinen Turm bauen und dann war es einfach vorbei. Keine Fanfaren. Nichts. Keine Ahnung, ob ich was verpasst habe oder es wirklich so abrupt ist. Ein wenig unbefriedigt ließ es mich auf jeden Fall zurück.

Aber wie heißt es so schön? Der Weg ist das Ziel. Und der besteht daraus diverse Anbauten an eurem Turm anzubringen, dort Ressourcen zu produzieren und mit diesen dann weitere Sachen freizuschalten, um schlussendlich das nächste Stockwerk bauen zu können. So fangt ihr mit eurer Zauberkugel an, die Wolkenkinder erschaffen kann, die wiederum Magie produzieren. Dann eine Bibliothek, die Wissen produziert. Es gibt außerdem einen magischen Wald, in dem Druiden Holz hacken. Einen Drachenhort mit… nunja, Drachen halt. Und so weiter und so fort.

Anders als Nodebuster, hat Tower Wizard allerdings auch noch ein Prestige-System (war Call of Duty 4: Modern Warfare eigentlich der erste Titel mit sowas?). Irgendwann ist die Ressourcenproduktion nämlich zu gering und es würde ewig dauern das nächste Upgrade freizuschalten. Glücklicherweise habt ihr aber nebenbei Prestige-Punkte gesammelt. Also setzt ihr euren Fortschritt komplett zurück, kauft euch mit den Prestige-Punkten ein paar permanente Upgrades und kommt so nicht nur schneller zurück zum vorherigen Punkt – sondern darüber hinaus.

Beim Christoph meint: Ich geb’s zu: Das Ende hat mir das Gesamterlebnis durchaus ein wenig versauert. Allerdings war ich spielerisch jetzt ebenfalls nicht ganz so stark dabei. Um wieder Nodebuster als Vergleich heranzuziehen: Ihr seid in Tower Wizard tatsächlich mehr mit dem Nichtstun beschäftigt (idlen) als tatsächlich aktiv Entscheidungen zu treffen. Aber dabei zuzusehen wie die Zahlen größer werden und der Turm wächst, war hier irgendwie trotz der interessanten Optik nicht so befriedigend wie in vergleichbaren Titeln. Dafür ist irgendwie zu wenig los auf dem Bildschirm und alles vergleichsweise klein. Insofern: Solide und dankenswerterweise relativ übersichtlich in Sachen Umfang. Aber mehr auch nicht.

Magic Archery (Herstellerbild)

Magic Archery (2024; PC) – Der kostenlose Prototyp von Tower Wizard. Allerdings schlüpft ihr hier in die Rolle eines Bogenschützen, der mit seinen Pfeilen Ziele zerstört. Das wiederum gibt Erfahrungspunkte mit denen ihr eure Fähigkeiten verbessert. Und da ihr besser werdet, fangen die Leute an euch Aufgaben zu geben mit denen ihr Geld verdient. Und mit dem verdienten Geld kauft ihr euch dann bessere Ausrüstung, um noch schneller Erfahrungspunkte zu sammeln und eure Fähigkeiten zu verbessern, um noch lukrativere Aufgaben an Land zu ziehen. Bitte? Ich erzähl hier unnötigen Kram? Mag sein, aber irgendwie muss ich doch diesen Absatz voll bekommen! Das Ende des Spiels erreicht ihr schließlich in unter einer Stunde. Der Speedrun-Weltrekord liegt bei 37 Minuten und 21 Sekunden. Ich habe 52 Minuten gebraucht. Rondrer hingegen war total langsam mit über einer Stunde Spielzeit. Hätte ich definitiv mehr von ihm erwartet. Und sowohl in Tower Wizard als auch Magic Archery hatte er das letzte (und einfachste) Achievement übersehen. Was ist nur aus der heutigen Jugend geworden!?

Beim Christoph meint: Für Lau ganz nett. Nicht mehr, nicht weniger. Wie schreibt MeemawHustlin in seinem Steam Review? “Play this game, get hooked, find out there is only an hour of content, then go buy Tower Wizard for $3 to get a full-length version of this same type of experience”. Als Test, ob euch diese Art von Spielen überhaupt gefällt, also durchaus einen Download wert.

Chillquarium (Herstellerbild)

Chillquarium (2023; PC, Mac) – Ihr habt ein Aquarium und kauft euch Fische dafür. Allerdings keine ausgewachsenen, sondern Babys, die erst noch heranwachsen müssen. Das geschieht in Echtzeit. Ein Fisch der Stufe Mythic braucht entsprechend satte sechs Tage, bis er Erwachsen ist. Ihr könnt das Wachstum aber etwas beschleunigen, indem ihr euren Fischen per Rechtsklick Futter gebt. Erwachsene Fische wiederum bringen täglich Geld ein oder können wieder verkauft werden. Mit dem Geld kauft ihr euch dann logischerweise neue Fische in sieben verschiedenen Kategorien (=je höher, desto teurer, aber lukrativer). Allerdings nicht gezielt. Stattdessen sind es Booster Packs, die wie im realen Leben eben eine gewisse Wahrscheinlichkeit haben die raren Exemplare zu enthalten. Und wenn ihr dann noch Geld übrig habt, kauft ihr euch zusätzliche Tanks (Frisch- oder Salzwasser), Upgrades für die Tanks und euer Futter sowie kosmetischen Kram, um die Aquarien ein wenig hübscher zu gestalten.

In jeder Fischkategorie gibt es 26 Arten, aufgeteilt in Common, Rare, Epic, Legendary und Mythic. Je rarer, desto länger dauert es bis sie erwachsen werden. Und dann gibt es auch noch vier verschiedene Typen (normal, bemalt, Gold und Regenbogen) mit entsprechend geringer werdenden Wahrscheinlichkeiten sie zu bekommen. Sprich, wenn ihr tatsächlich am Ende ALLE Fische einmal gesammelt haben wollt, sind das 728 Varianten. Das Spiel kommt euch nur insofern entgegen, dass ihr goldene Boosterpacks kaufen könnt, sobald ihr alle gemalten Varianten einer Fischkategorie gesammelt habt. Es ist aber definitiv kein Titel, den ihr zügig beenden werdet. Ich habe bislang rund 11 Stunden investiert und erst vier der 21 Erfolge (=sammele alle Fische) freigeschaltet. Anders als viele andere Idle-Spiele, muss er aber immerhin nicht ständig offen sein. Es reicht z.B. einmal am Tag reinzuschauen und die Fische zu tauschen. Das Erwachsen werden passiert von allein im Hintergrund. Nicht die effizienteste Variante, aber es heißt ja Chillquarium und nicht Hektiquarium.

Beim Christoph meint: Es ist eine nette kleine Abwechslung und hat was von einem gechillten Handyspiel. Ich schau jeden Tag vollkommen stressfrei 1-2 Mal rein, freue mich über neu gefundene Fische und schau ein paar Minuten zu wie sie friedlich durch das Wasser schwimmen. Anschließend mache ich es wieder zu, ohne einen weiteren Gedanken daran zu verschwenden. Wie viele Monate ich so brauchen werde, um es zu “beenden”? Keine Ahnung. Die Beschreibung “Cozy and relaxing idle game” passt aber auf jeden Fall.

Unboxathon (Herstellerbild)

Unboxathon (2025; PC) – Ich bin einer, der sehr stark auf den Postboten reagiert. Vielleicht war ich im vorherigen Leben ein Hund oder so. Aber wenn ich den Deckel unseres Briefkastens höre, muss ich sofort losstürmen und nachschauen. Und Pakete müssen ebenfalls sofort und nicht gleich geöffnet werden. Entsprechend trifft Unboxathon theoretisch den richtigen Nerv. Hier macht ihr nämlich nichts anderes als Pakete mit dem Messer aufschneiden (=klicken), das Verpackungsmaterial entfernen (=klicken), ihre Inhalte an euch nehmen (=klicken) und mit dem nächsten Paket weitermachen (=klicken). Allerdings müsst ihr euch die Pakete erst verdienen. Entweder, indem ihr sie mit Geld kauft oder durch das Zerstören von Seifenblasen, die stetig vom Bildschirmrand reinfliegen. Mit Idlen hat das hier (zum Unmut der Steam-Reviewer) ziemlich wenig zu tun. Selbst am Ende des Spiels hält sich die Automatisierung in Grenzen und hilft euch faktisch nur dabei die Seifenblasen zu zerstören.

Die Gegenstände in den Paketen könnt ihr als Deko aufheben oder, was sinnvoller ist, gewinnbringend verkaufen. Zusammen mit den Ressourcen wie Edelsteine (fünf Arten) oder kleine Zahnräder (drei Varianten), kauft ihr euch so die zahlreichen Upgrades und schaltet neue Pakettypen frei. Davon gibt es zwar nur fünf Stück, hier versteckt sich jedoch ein kleines Prestige-System. Habt ihr nämlich alle Upgrades für einen Pakettyp gekauft, könnt ihr die Upgrades für diesen zurücksetzen und bekommt im Gegenzug permanente Boni.

Und wem das immer noch nicht alles genug ist: Es gilt Sticker zu sammeln, die auf den Paketen kleben, die ebenfalls aufleveln und euch inkrementelle Boni geben. Mit jedem geleerten Paket erhaltet ihr außerdem Erfahrungspunkte. Beim Levelaufstieg gibt es einen Punkt, den ihr wiederum in euren Talentbaum investiert.

Beim Christoph meint: Alle Erfolge hatte ich nach rund vier Stunden. Alle Upgrades freischalten hingegen? Habe ich aufgegeben. Der Kram wird mit der Zeit so extrem teuer und ihr müsst ewig viele Seifenblasen zerstören, bevor ihr überhaupt ein Paket der höchsten Kategorie erhaltet. Das macht keine Laune mehr. Und auch davor war die Luft schon raus, weil alles so langsam voran geht. Dass das Spiel einem so gut wie überhaupt nichts erklärt, ist ebenfalls ein dicker Minuspunkt. Beispielsweise gibt es mehrere Ansichten, hinter denen sich weitere Spielmechaniken (sowie das Spielende!) verstecken. Dazu müsst ihr aber draufgekommen, dass die Pfeile oben am Bildschirm dafür gedacht sind. Ich hab‘ das nur herausbekommen, weil es in einem Steam Review explizit erwähnt wurde.

Anfangs macht der Titel durchaus Laune. Die niedliche Optik, der chillige Soundtrack und die lustigen Texte zu den Gegenständen sind gut gelungen. Das Zerplatzen lassen der Seifenblasen ist sehr befriedigend und auch das Öffnen und Ausräumen der Pakete ist die ersten 100 Male ganz nett. Aber dann fällt halt doch sehr negativ auf, dass man bis zum Schluss faktisch alles selbst machen muss. Und wenn es ein Dutzend Pakete braucht, um endlich irgendein weiteres Upgrade kaufen zu können, ist das selbst für ein Incremental-Spiel ziemlich am Ziel vorbei. Für den Preis von 7€ (das teuerste der heute vorgestellten Spiele!) von mir also keine Empfehlung.

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