Sicarius

Warten oder nicht warten?

Final Fantasy XV (Herstellerbild)

Zum Beginn des heutigen Eintrags möchte ich eine ganz einfache Frage stellen: Ab wann macht es eigentlich heute Sinn ein Spiel zu spielen? Hintergrund sind unter anderem mehrere Ankündigungen in der letzten Woche wie Dark Souls Remastered oder, dass Square Enix noch bis mindestens Mitte/Ende 2019 Story-DLCs für Final Fantasy XV veröffentlichen wird. Außerdem die Tatsache, dass Ubisoft mittlerweile vor allem bei ihren mehrspielerlastigen Titeln nur noch in „Staffeln“ denkt, Paradox gefühlt ausschließlich von seinen DLCs für seine Globalstrategietitel lebt und, dass vor allem im Indie-Bereich sich Spiele quasi über Nacht durch einen Patch vollständig verändern können.

An sich alles keine neuen Themen. Tatsächlich hatte ich schon vor einigen Jahren sowohl über Games as a Service als auch die Sache mit den ewigen Re-Releases referiert. Seitdem haben sich nur zwei Sachen aus meiner Sicht geändert: Zum einen ist es wesentlich schlimmer geworden und zum anderen sind die „Kollektionen“ (Stichwort „Game of the Year“ oder „Definitive Collection“) quasi ausgestorben. Ja, natürlich gibt es auf Steam & Co. weiterhin Bundles wo man mehrere Sachen gleichzeitig kaufen kann (z.B. das Love Bundle mit den wichtigsten [aber wieder nicht allen!] DLCs für Crusader King II und es vielleicht dadurch 10% weniger kostet. Aber die Sache ist nicht mehr so klar von wegen „Okay, wenn ich das kaufe, habe ich alles“. Wenn der Entwickler meint morgen nochmal einen DLC zu veröffentlichen, hat man wieder Pech gehabt. Da hilft höchstens noch der Season Pass – wobei der wie im Falle von Ubisoft oder Valve eben auch kein „jeder Content auf Lebenszeit kostenlos“-Schein mehr ist, sondern nur noch Teile umfasst.

Die Qual der Wahl

World of WarCraft: Cataclysm (Herstellerbild)

Entsprechend schwer ist es aus heutzutage zu beurteilen, wann ein Titel überhaupt fertig ist. Klar, bei Mehrspielersachen ist es okay und sogar gewünscht, wenn es hin und wieder mal was Neues gibt, was das Spiel am Leben hält (wobei ich persönlich schon die massiven Veränderungen durch World of WarCraft: Cataclysm störend fand). Aber wie ich schon 2015 geschrieben habe: Wenn ich schon mehrere dutzend Stunden in das ursprüngliche Werk investiert habe, motiviert mich der „Director’s Cut“ nur bedingt dazu noch einmal den ganzen Kram von vorne zu beginnen. Weder die Enhanced Edition von Divinity: Original Sin noch der Director’s Cut von Deus Ex: Human Revolution habe ich bislang angefangen, will sie aber beide durchspielen bevor ich mich an die jeweiligen Fortsetzungen machen. Total dämlich. Was prinzipiell ein cooler Service ist, wird hier zu einem (Luxus-)Problem – vor allem eben für die, die schon ganz am Anfang mit dabei waren.

Gleichzeitig stelle ich mir, jetzt wo ich (abseits von Crowdfunding-Projekten) definitiv nicht mehr zum Releasetag kaufe, eben immer öfter die Frage ob der Kauf zum jetzigen Zeitpunkt wirklich Sinn macht. Dabei werde ich zusätzlich zum Buchhalter und muss rumrechnen, ob die Gold Edition nicht vielleicht doch langfristig billiger ist als die normale Edition mit einem späteren Kauf des Season Pass oder sowas. Und selbst wenn ich den Kauf gewagt habe, muss ich schauen, ob der Entwickler noch aktiv werkelt und abwägen, ob ich meine kostbare Zeit jetzt schon investiere oder eben noch einige Monate warte bis die „finale“ Version verfügbar ist. Je besser die bereits erhältliche Version, desto schwieriger wird die Entscheidung aus meiner Sicht, weil ich halt schon mächtig Spaß habe und unbedingt weiterspielen möchte.

Die Lösung?

Was ist also die Antwort auf die eingangs gestellte Frage „Ab wann macht es eigentlich heute Sinn ein Spiel zu spielen?“ Nun, eine richtige gibt es aus meiner Sicht nicht, weil man leider nicht vorab weiß, was passieren wird. Persönlich – auch aufgrund des Preisgefälles – würde ich keinen Titel ohne Multiplayerinhalte mehr innerhalb der ersten sechs Monate kaufen. Multiplayer sind da nur nicht mit drin, weil einem die anderen Spieler in den sechs Monaten entweder davon ziehen oder keiner mehr da ist :smile: . Ansonsten wissen die Hersteller nach einem halben Jahr ziemlich genau wie gut der Titel ankam und haben ihre Planung entsprechend angepasst (z.B. mehr oder weniger DLC).

Dark Souls Remastered (Herstellerbild)

Am Ende läuft es aber wohl leider einfach darauf hinaus das jeweilige Werk dann zu spielen, wenn man dazu Lust hat und dabei die eigenen Gefühle im Hinterkopf zu ignorieren. Kommt doch noch was „Besseres“ (egal ob durch Patch oder irgendeine Edition) nachdem man schon durch (oder sehr weit ist), freut man sich entweder und fängt noch einmal von vorne an oder man lässt es eben. Letzteres vermutlich vor allem, wenn der Hersteller dafür noch einmal Geld von euch will. Ja, Dark Souls – ich schaue dich an! Eine extrem unbefriedigende Antwort, ich weiß. Aber mir fällt schlicht nichts Besseres ein. Euch vielleicht?

Epilog

Abseits dieser Gedanken ist in Sachen „Spiele“ noch nicht wieder viel los bei mir. Ich habe mich noch nicht auf einen neuen Titel eingeschossen nach dem Abschluss von Homefront: The Revolution (das „richtige“ Ende ist auch doof). Ich habe ein bisschen in For Honor (definitiv seit langem mal wieder ein interessantes Schwertkampfkonzept) und Titanfall 2 (endlich eine Kampagne) reingeschaut sowie Ghost Recon: Future Soldier, Victor Vran und Warhammer 40.000: Dawn of War II – Retribution mehr oder weniger weitergespielt. Wobei sich das Werk von Relic etwas als Fokus für die nächsten Sessions heraus zu kristallisieren scheint. Mal schauen

Homefront: The Revolution (Herstellerbild)

Der letzte DLC (Beyond the Walls) noch und ich habe Homefront: The Revolution endlich abseits des Multiplayers (Coop-Missionen aber auch Solo spielbar) komplett durch. Dürften am Ende ca. 22 Stunden sein. Meine Meinung hat sich in dieser Zeit nicht wirklich geändert. Das Moment-to-Moment-Gameplay (hauptsächlich feindliche Soldaten auf unterschiedlichste Art und Weise töten) wie es so schön heißt funktioniert und macht die meiste Zeit Spaß. Selbst die Geschichte, wenn sie denn mal vorankommt, ist okay und aufgrund des Settings interessant. Leider leidet sie extrem unter den technischen Problemen. Vor allem die hakeligen Charakteranimationen sind zum Haare raufen – vor allem wenn man sich im Vergleich Crysis 3 (2013) auf Basis der gleichen Engine anschaut.

So ned!

Das Hauptproblem von Homefront: The Revolution ist aus meiner Sicht aber schlicht und einfach, dass es rund 10 Stunden zu lang ist bzw. nicht genug interessante und abwechslungsreiche Inhalte für die volle Zeit vorhanden sind. Ja, ich höre die Kinder schon wieder im Hintergrund jammern von wegen „60€ für 8 Stunden ist viel zu viel!!!!!111“ aber ich habe lieber acht richtig intensive Spielstunden als jeweils 30 intensive Minuten umhüllt von zwei Stunden Füllmaterial.

Klar, wenn man nicht wie ich versucht (fast) alles zu machen fällt von den 20 Stunden sicherlich nochmal einiges ab. Das macht es aber nicht besser. Genauso wenig wie die Tatsache, dass euch im dritten Akt häufiger die Kontrolle entrissen wird. Mir ist klar warum – die Geschichte würde sonst nicht funktionieren. Aber das macht die vorherige Spielzeit nur noch sinnloser, wenn ich vor vollendete Tatsachen gestellt werde, nur weil es die Entwickler so wollen und keinen anderen Weg gefunden haben zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Hätte ich selbst die Kontrolle über meinen Charakter in den Schlüsselszenen behalten dürfen, wären sie anders ausgegangen. Aber Spoiler man muss natürlich noch irgendjemanden sterben lassen, damit es auch so richtig emotional wird Spoiler Ende. Echt dämlich und so extrem viel verschenktes Potential, dass man einfach nur noch heulen könnte.

Von mir gibt es nach langem hin und her nur 2 von 5 Sics. Für den dritten Sic nervte es einfach zu sehr an allen Ecken und Enden. Von den teilweise nicht funktionierenden Achievements, über die besagten technischen Probleme bei Animation und KI bis hin zum Thema „viel zu aufgebauscht“.

Die Zusatzinhalte

Homefront: The Revolution – Beyond the Walls (Herstellerbild)

Abseits der eigentlichen Solokampagne gibt es noch wie erwähnt einen Coop-Mehrspielermodus und drei DLC. Der erste DLC The Voice of Freedom ist zwar verdammt kurz und linear, aber er konzentriert sich dabei wenigstens auf das Wesentliche und bauscht es nicht unnötig auf. Hier seid ihr mit dem Charakter unterwegs, der euch im Hauptspiel am Anfang bereit und erlebt den Weg bis zu eurer Befreiung. Im zweiten DLC, Aftermath, geht hingegen die Geschichte aus dem Hauptspiel weiter. Auch vergleichsweise übersichtlich und linear (etwas freizügiger als The Voice of Freedom) aber dafür angenehm knackig und kurzweilig. Und im 3. DLC, Beyond the Walls, wird die Geschichte endlich zum „richtigen“ Ende geführt. Den habe ich aber noch nicht durch. Erwarte aber mindestens das Niveau des zweiten DLC.

Ob die DLC tatsächlich ihren Preis wert sind, kann ich nicht abschließend beurteilen. Aber wer wirklich die komplette Geschichte erfahren will, kommt leider nicht drum herum. Das ist absoluter Mist aber leider ja heute irgendwie auch ein Standard. Andererseits haben wir ja schon festgestellt, dass sowieso nicht viele Leute den Titel gespielt haben und ihr es sicherlich mit hoher Wahrscheinlichkeit genauso wenig tun werdet.

Das Unhaltsamste

Bleibt noch der Mehrspielermodus. Viel Aktivität gibt es da logischerweise nicht (hab‘ nur vergangen Sonntag mal 2-3 Runden mit menschlichen Spielern hinbekommen) aber er ist prinzipiell auch Solo spielbar – nur entsprechend schwieriger (zusätzlich zu den bereits vorhanden drei Schwierigkeitsgraden). Als Teil des Widerstands müsst ihr verschiedene Missionen erfüllen und seid dabei mit bis zu drei menschlichen Mitstreitern unterwegs. Die Levels selbst sind Ausschnitte von Zonen aus der Solokampagne – man findet sich also relativ schnell zurecht – und bieten tatsächlich genauso viele Freiheiten, um euer Ziel zu erreichen. Zwar versucht euch das Missionsdesign dennoch an bestimmte Punkte zu lotsen, weil es nur dort wirklich weitergeht. Der Weg dazwischen steht euch aber frei und ist trotzdem unterhaltsam gestaltet durch geschickt platzierte Feindpatrouillen.

Homefront: The Revolution (Herstellerbild)

Durch das Erfüllen der Missionen (bzw. gnädiger Weise auch, wenn ihr nur Teilerfolge vor dem Ableben hinbekommt) erhaltet ihr Erfahrungspunkte und Geld. Mit den Erfahrungspunkten levelt ihr euren Widerstandskämpfer hoch und schaltet neue Fähigkeiten für ihn frei. Mit dem Geld kauft ihr Lootboxen über die ihr nach und nach alle Waffen, Waffenaufbauten und Gadgets erhaltet (die ebenso wieder verbessert werden wollen). Etwas nervig, vor allem wenn man sich im Hauptspiel schon an seine hochgerüsteten Knarren gewöhnt hat. Aber heutzutage muss ja irgendwie jeder Mehrspielermodus ein Progressionssystem haben. Unterm Strich macht die Sache aber tatsächlich Spaß – sogar Solo. Warum? Nun, weil hier wieder Punkt greift „auf das Wesentliche konzentrieren“. Ihr habt ein klares Ziel, auf dem Weg dahin habt ihr reichlich Freiheiten und nach spätestens 15-20 Minuten ist die Sache erledigt (oder ihr schon vorher gescheitert). Reduziert auf sein Core-Gameplay funktioniert Homefront: The Revolution. Ansonsten halt leider nicht.

Damit habt ihr nun vermutlich mehr über diesen Titel erfahren, als ihr jemals wissen wolltet. Aber irgendwie hat mich das Spiel nicht losgelassen (im negativen Sinne). Vermutlich, weil ich den 1. Teil so gut fand. Welches Werk ich mir als nächstes vorknüpfe weiß ich aber noch nicht.

Sicarius

Agenten des bunten Chaos

Da Lysanda letzte Woche überraschenderweise einen Eintrag (selbst) geschrieben hatte, kommen wir heute nun ohne viel Umschweife zum eigentlich angekündigten Thema:

Cover

Agents of Mayhem (2017; PC, XONE, PS4) – „Warum hat dieses Spiel keinen Koop-Modus?!“ dürfte wohl die häufigste Frage sein, die sowohl Kritiker als auch Spieler sich beim neusten Werk von Volition immer wieder gestellt haben. Und ja: Wenn nicht Agents of Mayhem, welches Spiel dann? Ähnlich wie im Puzzle-Titel Trine schlüpft ihr in drei Charaktere gleichzeitig zwischen denen ihr auf Knopfdruck wechselt und aus der Third-Person-Perspektive haufenweise L.E.G.I.O.N.-Soldaten (League of Evil Gentlemen Intent on Obliterating Nations) über den Haufen ballert. Euer Team stellt ihr aus insgesamt 15 Agenten (drei als DLC für je 5 Euro) zusammen, die jeweils völlig einzigartig sind beginnend von ihrem Aussehen und ihrer Hintergrundgeschichte bis hin zum Gameplay mit eigenen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen.

Hollywood, einer euer ersten Agenten, ist zum Beispiel ein alter Filmschauspieler und liebt es im Rampenlicht zu stehen (und hat entsprechende Bonus-Moves, die ihn „cool“ aussehen lassen). Er trägt ein Maschinengewehr bei sich, verschießt Granaten und seine „Mayhem“-Fähigkeit (eine Art „Ultimate“) versetzt ihn in seinen eigenen Michael-Bay-Film (passenderweise „Blockbuster“ genannt). Rama hingegen schwingt (Energie-)Pfeil und Bogen, ist auf der Suche nach einem Heilmittel für eine Seuche in ihrem Heimatland und macht eher wiederwillig bei M.A.Y.H.E.M. (Multinational Agency Hunting Evil Masterminds) mit. Außerdem lassen sich alle Agenten noch grob in drei Kategorien einteilen, um euch ein Stück weit dazu zu zwingen ein homogenes Team zusammenzustellen. So ist Hardtrack dank seiner Schrotflinte gut gegen gepanzerte Feinde während Fortune dank ihrer schnell schießenden Pistolen zügig feindliche Schilde herunter bekommt.

Agents of Mayhem (Herstellerbild)

Ja, Agents of Mayhem nimmt sich nicht ganz so ernst wie ihr anhand der Beschreibung von Hollywood vielleicht schon vermutet. Kein Wunder: Technisch gesehen ist es Teil des Saints Row-Universums. Ihr wisst schon: Dem GTA-Klon, der sich mit jedem Teil tiefer in die Absurdität stürzte und seine eigene Nische fand (und dem Webmaster unter anderem deswegen tausendmal besser gefällt als alle GTA zusammen). Vorsicht Spoiler! Am Ende von Saints Row IV sind die bösen Aliens zwar besiegt, die Erde aber zerstört. In Saints Row: Gat out of Hell werdet ihr im Finale dann vor die Wahl gestellt. Eine davon ist es die alte Erde wiederherzustellen. Damit werden zwar die Ereignisse der gesamten Saints Row-Reihe ausgelöscht aber sie und alle Menschen existieren wieder. Spoiler Ende Agents of Mayhem setzt auf diesem Ende auf. So gibt es zwar viele Andeutungen auf Saints Row (mit den DLC-Agenten Johnny Gat und Kinzie Kensington sogar zwei Charaktere) aber es ist eben nicht Saints Row V. Dennoch ist es zumindest spielerisch in gewisser Art und Weise die logische Fortsetzung nachdem im vierten Teil bereits Superkräfte ihren Einzug in das Universum gehalten haben – und im Prinzip sind die Fähigkeiten eurer Agenten nicht viel anders.

Die Spieltwelt

Die Handlung rund um Persephone Brimstone und ihr Kampf mit M.A.Y.H.E.M. gegen die bösen Welteroberer von L.E.G.I.O.N. spielt in einer Zukunftsversion von Seoul, in der ihr euch wie gewohnt frei bewegen dürft, um neben den zahlreichen Missionen auch noch anderen Tätigkeiten nachzugehen. Erfreulicherweise ist das Spiel in der Hinsicht nicht einmal ansatzweise so überladen wie manch ein anderer, aktueller Open-World-Titel. Zu sammeln gibt es sogar nur zwei Sachen: Kristalle mit denen ihr eure Agenten signifikant verbessern könnt sowie Kisten, in denen neben Baumaterial auch hin und wieder mal eine Autoblaupause versteckt ist. Ja, Fahren spielt anders als in Saints Row IV wieder eine größere Rolle. Statt euch aber zu zwingend die lahmen Zivilistenkarren zu benutzen, dürft ihr auf Knopfdruck euer sprechendes Agentenauto rufen und – wenn ihr an der richtigen Stelle steht – sogar stylisch einsteigen.

Agents of Mayhem (Herstellerbild)

Dass es nur so wenig zu sammeln gibt, ist allerdings gleichzeitig ein Negativpunkt, denn außerhalb der Missionen habt ihr relativ wenig zu tun. Es gibt ein paar Arten von Nebenevents wie z.B. das Erobern von feindlichen Stützpunkten oder das Befreien von Geiseln aber die macht man einmal und dann wiederholen sie sich immer und immer wieder – und zwar nicht nur im Inhalt, sondern sogar im Levelaufbau. Dragon Age II lässt grüßen. Das ist auf der einen Seite schade, auf der anderen könnt ihr euch so voll und ganz auf die Highlights des Titels konzentrieren (die Charaktere und ihre Geschichten) und seid trotzdem mindestens 20 Spielstunden voll beschäftigt (ich hab‘ aktuell circa sieben Stunden hinter mir und erst fünf Agenten freigeschaltet).

Neben den Storymissionen gibt es Episoden in denen ihr mehr über die Agenten erfahrt (vor allem, wie sie überhaupt bei Mayhem gelandet sind) und sie so überhaupt erst freischaltet. Vorangetrieben wird die Geschichte dabei vor allem mit schicken Zeichentrick-Filmchen, die zusammen mit dem Episodenaufbau, dem sehr bunten und übertrieben Look sowie dem bekannten Saints Row-Humor bewusst eine Art „Samstags-Morgen-Cartoon“-Feeling erzeugen. Leider geht das Erzählniveau mit seinen überzeichneten Klischeecharakteren gleichzeitig nicht über besagten Samstag-Morgen-Cartoon hinaus. Banausen werden zwar behaupten, dass die Saints Row-Spiele genauso wenig Tiefgang hatten aber diese Leute haben offensichtlich die Serie nie richtig gespielt und damit keine Ahnung. Es reicht zwar, um bei der Stange zu halten aber vor allem wenn man den Vergleich hat, dann schmerzt es doch sehr zu sehen wie wenig Volition mit seinem großen Kader an toll ausgearbeiteten Charakteren anfängt.

Das Gameplay

Neben der Hauptstadt Seoul gibt es noch eure Ark. Das ist die Schaltzentrale, in die ihr auf Knopfdruck zurückkehrt. Hier stellt ihr euer Team zusammen und verbessert es (neben den Kristallen, gibt es z.B. pro Levelaufstieg auch ganz normal Punkte zu verteilen), stellt Agenten für globale Missionen (nach x-Minuten gibt es eine Belohnung) ab, erforscht/kauft Gadgets wie riesige rollende Energiekugeln, konfiguriert euer Standardauto, ändert den Schwierigkeitsgrad in mehr als einem Dutzend Abstufungen (je höher, desto mehr Cash und Erfahrungspunkte gibt es für erfüllte Missionen – im Gegenzug sind die Gegner um einiges mächtiger) und so weiter und so fort.

Agents of Mayhem (Herstellerbild)

Die meiste Zeit verbringt ihr aber in Seoul und ballert was das Zeug hält. Die Kämpfe gehen wie von Saints Row gewohnt gut von der Hand, wenngleich die Masse an unterschiedlichen Fähigkeiten am Anfang etwas erschlägt und manche Agenten sogar erst mit einem höheren Level wirklich nützlich werden. Aber man gewöhnt sich dran, lernt in welcher Situation man zu welchem Charakter wechseln sollte und macht es schon bald ganz intuitiv und flüssig. Zwischendurch scannt ihr viel (ein Tastendruck), um die verstreuten Kisten mit Belohnungen sowie Nebenevents zu finden und betreibt einiges an Parkour, da der Titel ist sehr vertikal angelegt ist dank zahlreicher Hochhäuser, um besagte Kisten und Kristalle einzusammeln. Wie gut, dass jeder Agent von Haus aus einen Dreifachsprung hat.

Beim Christoph meint: Auch wenn ich den Koop-Modus sicherlich nie benutzt hätte, stimme ich doch zu, dass er Agents of Mayhem sehr gutgetan hätte. Könnte mir es absolut wie bei Trine vorstellen (alleine wechselt man zwischen den drei Charakteren – zusammen spielt jeder einen). Aber selbst ohne finde zumindest ich, dass Volition einen in vielfacher Hinsicht spaßigen Titel produziert hat. Ja, es ist kein Saints Row V und es wurde sehr viel Potential verschenkt. Es ist zudem definitiv nicht auf dem gleichen Niveau (vielleicht aufgrund von Zeit- und Budgetbegrenzungen?). Das gilt sowohl für die wenig mitreißende Geschichte (sie lebt einzig allein vom bunten Agentenkader), als auch beim Gameplay (der Großteil des Spiels besteht aus Kämpfen gegen austauschbare Feinde). Zusätzlich trübt die Liebe Technik das Bild, da doch so einige Bugs (inkl. Plotstoppern, die sich nur durch mehrmaliges Neustarten des Spiels umgehen lassen) selbst jetzt noch existieren und die PC-Performance trotz des eher durchschnittlichen Grafikniveau nicht wirklich gut ist.

Und doch: Dank der wirklich extrem unterschiedlichen Agenten und der vielfältigen Möglichkeiten wie selbst ein einziger Agent zusammengesetzt werden kann, sind die Kämpfe nie langweilig. Gleichzeitig ist die Verpackung trotz mangelndem Tiefgang bei der Geschichte stimmig und lädt zum Weiterspielen ein. Entsprechend habe ich den Kauf bislang nicht bereut. Als Budgettitel ganz klar einen Blick wert – nicht nur aber besonders für Fans des Saints Row-Universums. Wer allerdings immer noch nicht zumindest Saints Row III und Saints Row IV (da die Geschichte zusammenhängt, macht es keinen Sinn nur Teil 4 zu spielen) erlebt habt, sollte dies endlich mal nachholen und dann lieber erst einmal auf Agents of Mayhem verzichten.

Ein Stapel neuer alter Spiele

„Schon wieder ein Eintrag über Spiele?! Das ist ja DER Wahnsinn! Ich hatte schon befürchtet, der Webmaster sagt uns schon wieder warum wir alle sterben werden oder so…“

Ihr seid aber auch immer so nett zu mir, liebe Besucher. Aber ja, heute geht es tatsächlich schon wieder um Spiele. Sogar um etwas Aktuellere als beim letzten Mal, denn wie im Eintrag erwähnt übergab am Donnerstag der DHL-Bote mal wieder ein Paket Spiele an mich – verschickt von OkaySoft! Richtig erkannt: Die gibt es immer noch und der Service ist weiterhin so hervorragend wie ich ihn in Erinnerung hatte. Haben sogar Anfang des Jahres ihre Seite modernisiert (endlich Filter und eine Bestellübersicht!). Lohnt sich also vorbeizuschauen, nicht nur wenn es wie in meinem Fall um ältere Sachen geht, die mitunter die großen Shops gar nicht mehr haben (oder nur für Sündteuer).

Die Lieferungen

Aus der Packstation habe ich hingegen seit langem mal wieder neue harte Ware geholt. Allerdings nur ein Netzteil (CoolerMaster V650 in der vollmodularen Variante für ca. 115 Euro), weil mein CoolerMaster Real Power M700 nach zehn Jahren irgendwie einen Knacks bekommen hat (vermutlich durch 1-2mal zu viel rausgeflogene Sicherungen) und unter Last sehr, sehr laut geworden ist. Dachte zwar zuerst die Grafikkarte wäre der schuldige, aber bei genauerem Hinhören war es tatsächlich das Netzteil. Garantie gibt es bei CoolerMaster nur bis maximal fünf Jahre deswegen habe ich mir nun ein Neues geholt. Der Rechner ist jetzt nicht nur wieder schön leise: Das neue Netzteil dürfte auch wesentlich effizienter sein als das alte und damit der Stromverbrauch niedriger (vom etwas weiter reduzierten Kabelsalat im Gehäuse ganz zu schweigen). Eigentlich wird es mal wieder Zeit für ein komplettes Rechnerupdate aber die Grafikkartenpreise sind grad absolut unbezahlbar aufgrund der Mining-Problematik und als mittlerweile nur noch Wochenendspieler muss ich Lysanda zustimmen, dass es sowieso einfach keinen großen Sinn macht. Da können wir das Geld für andere Sachen wesentlich besser gebrauchen (z.B. aktuell mal wieder Heizöl, wenn die Preise hoffentlich erneut sinken).

Jetzt wollt ihr aber natürlich ganz dringend erfahren, was ich denn alles an PC-Spielen bei OkaySoft gekauft habe (obwohl ihr es rechts auf dem Bild sicherlich schon gesehen habt). Nun, wie gesagt Call of Duty: Black Ops III und Call of Duty: Infinite Warfare. Sogar beides noch in der Day One Edition (aber ohne Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered). Immer ein gutes Zeichen dafür, wie „gut“ sich die Spiele verkauft haben, wenn man so viele Jahre nach Release noch die Erstauflage bekommt… Außerdem Act of Aggression (Reboot Edition, Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (sollte mal ein MMORPG werden, aber der Kickstarter ist gescheitert, deswegen nun eine Art XCOM mit globaler Koop-Lobby), GTA V (auch wenn meine Hardware sicherlich nicht ausreicht), The Witcher 3: Wild Hunt (GOTY) (auch hier reicht meine Hardware nicht aus), Dishonored: Der Tod des Outsiders (obwohl ich Teil 2 erst angefangen habe), Resident Evil 7 (Gold Edition) (hab‘ weder Teil 5 noch Teil 6 bislang durch), Ghost Recon: Wildlands, Agents of Mayhem (als Saints Row-Fan musste ich es endlich haben – mehr dazu in einem anderen Eintrag) sowie den Titel, der unser heutiges Hauptthema ist:

Cover

Homefront: The Revolution (2016; PC, XONE, PS4) – Das erste Homefront hat mir damals sehr gut gefallen – besser als alle Call of Duty zu der Zeit (und auch danach). Ja, es hatte genauso seine Probleme (z.B. sehr kurz und linear) aber dafür versprühte es extrem viel Atmosphäre in allen Bereichen und ich kann es immer noch jedem ans Herz legen! Entsprechend gespannt war ich auf Teil 2, der anfangs auch von den Kaos Studios kommen sollte. Leider ging es mit dem Publisher THQ zu der Zeit relativ zügig bergab und die Entwickler wurden geschlossen. Die Marke ging anschließend an Crytek und die wollten kein lineares, storylastiges Homefront 2 wie Kaos Studios es geplant hatten, sondern wie gefühlt jeder heutzutage eine offene Welt. Damit stand die Grundidee von Homefront: The Revolution fest. Bis zum Release im Jahr 2016 vergingen allerdings noch einige Jahre, denn Crytek hatte bekanntlich genauso seine finanzielle Probleme. Am Ende landete es bei Deep Silver und ihrem Inhouse-Entwickler Dambuster Studios (ehemals Crytek UK und davor Free Radical Design – die Macher von TimeSplitters). Das Ergebnis kam weder bei den Kritikern noch den Spielern wirklich gut an – eine Meinung, die ich nach den ersten vier Spielstunden leider teilen muss. Fangen wir aber wie immer ganz am Anfang an:

Homefront: The Revolution (Herstellerbild)

Homefront: The Revolution ist, wie der Name schon impliziert, kein zweiter Teil. Stattdessen ist eine Art Reboot mit der gleichen Grundidee: In einer alternativen Geschichte haben die Nordkoreaner Amerika erobert. In der Version von Dambuster Studios haben sie dafür in den 70igern angefangen mittels ihrer APEX Corporation den amerikanischen Markt (inkl. Militär) mit ihren hochwertigen Elektronikprodukten zu überschwemmen. Da es aufgrund von mehreren Kriegen den Amis sowieso schon nicht gut geht, haben sie durch die Waffenkäufe bei APEX auch noch riesige Schulden angehäuft. Als sie diese nicht mehr bedienen können, fällt Nordkorea in Amerika ein, indem sie die geheime Backdoor in ihrer Elektronik aktivieren und alles lahmlegen. Anfangs gaben sich die Koreaner noch ganz lieb und nett, aber mittlerweile (2029) ist Amerika ein totalitärer Polizeistaat geworden. Und wie es mit unterdrückten Menschen immer so ist, wollen die das nicht mehr akzeptieren (unverantwortlich sowas!) und rebellieren. Ihr spielt Ethan Brady, einen der ganz neuen, aufstrebenden Revoluzzer in der Stadt Philadelphia.

Spielwelt hui, Gameplay pfui

Wie erwähnt war es die Atmosphäre, die mir damals am ersten Teil richtig gut gefallen hatte. Amerika und die Menschen darin waren sichtbar heruntergekommen und zwar nicht auf die künstliche Art und Weise, wie es Call of Duty macht wo selbst total zerstörte Städte unwirklich daherkommen, sondern eben so wie man es sich vorstellt. Homefront: The Revolution schlägt da tatsächlich in die gleiche Kerbe. Philadelphia sieht nicht nur wie eine reale, heruntergekommene Stadt aus – sie fühlt sich auch so an. Und die Charaktere wirken (vor allem dank der CryEngine) nicht weniger lebensecht und sind von der Okkupierung sichtbar gezeichnet. Die Menschen kämpfen spürbar ums Überleben und man ist nicht einfach nur Zuschauer in einer nachgeahmten Apokalypse, sondern bekommt „echte“ Gefühle und Emotionen zu sehen – zumindest die meiste Zeit. Leider machen die technischen Probleme selbst die stärksten Szenen mitunter kaputt. Beispielsweise wenn Charaktere versuchen euch anzuschauen aber euer Kopf anscheinend in der Decke steckt und entsprechend nur noch das weiße in den Augen zu sehen ist, Gegner stupide gegen die Wand laufen (und nach dem Ableben gerne mal drin stecken bleiben) oder Rebellen erst locker ihre Waffe an der Köperseite tragen und dann „wusch“ vor sich halten statt eine fließende Bewegung auszuführen.

Homefront: The Revolution (Herstellerbild)

Darüber könnte man freilich hinwegsehen, wenn der Rest des Spiels durchweg auf hohem Niveau wäre. Aber wie erwähnt, wollten die Entwickler UNBEDINGT eine offene Welt. Und dann nicht nur eine offene Welt, sondern auch noch eine, wo die Karte vor lauter Symbolen schon fast keine Straßenführung mehr zeigt. Man kann viel über lineare Spielerlebnisse schimpfen aber bislang gab es aus meiner Sicht nur sehr, sehr wenige Spiele mit einer offenen Spielwelt, die es geschafft haben trotzdem eine gute und intensive Geschichte zu erzählen (Assassin’s Creed II z.B.). Homefront: The Revolution gehört eindeutig nicht dazu. Ja, natürlich passen die meisten Gameplay-Elemente wie die KAP sabotieren, Stützpunkte einnehmen oder den Einwohnern helfen in die Idee eine Revolution anzuzetteln. Aber aufgrund der Masse an Tätigkeiten und der dadurch verbundenen ewigen Wiederholungen und langen Laufzeit zwischen den eigentlichen (intensiven und ganz gut gelungenen) Story-Missionen, geht jedes bisschen Spannung sofort flöten. Schlimmer noch: In den sogenannten gelben Zonen will das Spiel eigentlich, dass man sich versteckt, schleicht und heimlich seine Ziele erfüllt. Die Realität sieht so aus, dass ich mich waffenstrotzend ins Gefecht stürze, ganze Armeen auslösche und nur hin und wieder verstecke.

Nervig

Ich ballere nicht alles ab was ich sehe, weil ich es bevorzuge. Ich würde ja nach den Regeln der Entwickler spielen. Wenn man nur von A nach B will nerven die Straßenschlachten schon ein wenig, da in der gelben Zone ALLE Wachen in der Zone alarmiert werden. Aber es geht einfach nicht anders. Die Feinde sehen einen zu schnell und verbleiben viel zu lange in der Region während man sich versteckt. Sprich selbst wenn ich versuche einen auf Schleichen zu machen, verbringe ich entweder gefühlte Stunden damit sinnlos zu warten oder werde beim Verlassen meines Verstecks sofort wiedergesehen und es wird erneut Alarm ausgelöst. Das macht keinen Spaß. Dann lieber rücksichtslos ballern – zumal das eigene Ableben keine echten Konsequenzen hat. Entweder es wird innerhalb einer Story-Mission der letzte Checkpoint geladen oder man wacht im nächstgelegenen Safehouse auf und verliert nur ein paar geldbringende aber völlig austauschbare Gegenstände, die man gesammelt hat.

Immerhin sind die Schießereien insgesamt ganz spaßig. Die Waffen haben rums, es gibt eine große Auswahl (ihr könnte jede Hauptwaffe mehrfach umbauen sowie Sachen anbringen) und wenn die KI nicht gerade in eine Wand rennt, agiert sie tatsächlich halbwegs Intelligent mit Flankiermanövern und gemeinsamen Vorstößen. Außerdem ist wie gesagt die Stadt sehr schön gestaltet, bietet viel vertikalität und es gibt immer verschiedene Möglichkeiten an die Sache heranzugehen.

Homefront: The Revolution (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ich hätte wirklich sehr gerne das Homefront 2 von Kaos Studios gehabt. Homefront: The Revolution zeigt zwar die Ansätze der Dinge, die den Vorgänger so gut gemacht haben vor allem was die Atmosphäre angeht. Aber sagen wir es wie es ist: Die offene Welt macht das komplette Konzept kaputt. Die technischen Unzulänglichkeiten sind da nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Dem Titel hätte es so viel besser getan, wenn die Entwickler ausgemistet hätten. Es müsste ja nicht völlig linear sein. Das Konzept der Zonen beispielsweise hätte man sicherlich lassen können. Aber manchmal ist weniger definitiv mehr. Weniger Wiederholungen in den Sachen, die man für die nächste Hauptmission machen muss und mehr Konzentration auf das Wesentlich in Form von Story und den Charakteren und schon wäre es ein Hit.

In der veröffentlichten Form kann ich hingegen absolut nachvollziehen, warum ich noch eine Day One Edition bekommen habe. Auch von mir gibt es keine Kaufempfehlung. Ich werde es zwar weiterspielen, weil ich wissen will, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Aber wenn ihr diesen Titel selbst auf dem Ramschtisch links liegen lasst, bin ich euch absolut nicht böse drum. Dann doch lieber Homefront nachholen!

Sicarius

Ballernde Geister

Hand of Fate (Herstellerbild)

Wir haben dieses Jahr ja noch gar nicht über das Thema Spiele gesprochen, sehe ich. Gut, zu aktuellen Sachen kann ich weiterhin nicht viel beitragen (überfliege mittlerweile sogar nur noch die Nachrichten) und wenn man nur am Wochenende mal zum Zocken kommt, dann geht alles natürlich ein wenig langsamer. Aber: Ich habe es tatsächlich mal wieder geschafft zwei Titel bis zum Ende durchzusehen nachdem ich Grim Dawn aktuell zur Seite gelegt habe (hänge an einem Boss fest – meine Characterbuild ist zu schlecht).

Nummer eins ist Hand of Fate, über das ich euch aber schon letztes Jahr etwas erzählt hatte. Als einzige Ergänzung zu meiner damaligen Empfehlung möchte ich nur kurz auf das äußerst unzufriedenstellende Ende hinweisen. Nach dem finalen Bosskampf landet ihr nämlich fast sofort wieder im Hauptmenü. Keine umfangreiche Endsequenz, die euch vielleicht etwas mehr über die Story erzählt oder sowas. Nein, der Bösewicht ist weg und das wars. Sehr schade. Immerhin ist es kein Cliffhanger-Ende wie im zweite Spiel, dass ich endlich mal durchgestanden habe:

Cover

Call of Duty: Ghosts (2013; PC, X360, PS3, WiiU, PS4, XONE) – Das Ding kostet immer noch mehr als 25 Euro?! Activision – Ich weiß nicht, ob ich euch ob eurer Preisstabilität bewundern oder für bekloppt halten soll. Egal. Von mir gibt es für die Solo-Kampagne dieses Werks 3 von 5 Sics was vermutlich auch ein Stück weit daran liegt, dass ich seit meinem Video zu Call of Duty: Advanced Warfare anno 2014 nicht nur keinen Serienteil mehr gespielt (geschweige denn durch), sondern auch kein Call of Duty mehr gekauft hatte (Black Ops III und Infinite Warfare liegen aber vermutlich Ende der Woche im Briefkasten).

Ich war aber auch nach den ganzen anstrengenden Rollenspielen auf der Suche nach einem stupiden Shooter und diese Erwartungshaltung hat Call of Duty: Ghosts eindeutig erfüllt. Zwar wurde es am Ende ein wenig nervig (hab’s natürlich auf „Veteran“ gespielt) weil ich etwas zu häufig gestorben bin aber gelangweilt habe ich mich in den gut sechs Stunden definitiv nicht. Ich spiele sogar mit dem Gedanken mir noch die restlichen acht Achievements zu holen (dank Level Select nicht der ganz große Akt).

CoD halt

Call of Duty: Ghosts (Herstellerbild)

Nur der Cliffhanger, der geht mir massiv auf den Sack, weil es garantiert NIE eine Auflösung dafür geben wird. Bekanntlich hat sich der Titel nicht allzu gut verkauft – zumindest für ein Call of Duty. Ansonsten war es halt ein Call of Duty mit allen positiven wie negativen Aspekten: Viel Abwechslung durch regelmäßige Perspektivenwechsel (dieses Mal inkl. Hundesicht), viel Patriotismus und vor allem viele imposante aber völlig lineare Setpieces voller Action (beispielsweise eine Stadt, die überflutet wird oder ein Unterwasserausflug oder eben das finale im All). Allerdings frage ich mich schon, warum der Hund so stark im Vorfeld beworben wurde. Er kommt nämlich überraschend selten vor. Immerhin haben sie nicht das gemacht, was ich von Call of Duty definitiv erwartet hätte. Spoiler Er wurde nicht getötet. Spoiler Ende Und auch sonst wurde erfrischender Weise auf irgendwelches „Edgy“-Zeugs verzichtet. Ja, es sterben trotzdem viele und wie immer geht es um alles. Aber keine Atombomben die explodieren, Flughäfen voller Zivilisten oder so Kram.

Das Gameplay ist dabei gewohnt flüssig und die Schießereien soweit okay. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad plagen nur die üblichen Probleme wie sehr treffsichere Gegner aber immerhin sind die Zeiten von unendlich wiedererscheinenden Gegnern ja mittlerweile vorbei. Und auch Granaten wurden nicht ganz so viele geworfen nur weil ich aus Entwicklersicht vielleicht etwas zu lange in Deckung verbracht habe. Was ich hingegen ganz schick fand: Ihr seid fast das ganze Spiel in einer Gruppe unterwegs (dabei gibt es gar keinen Coop-Modus). Die KI-Leute rücken zwar immer nur vor, wenn ihr eine bestimmte unsichtbare Grenze überschreitet. Aber immerhin helfen sie tatsächlich dabei die Gegner auszudünnen. Das ist ja leider in vielen anderen Spielen keine Selbstverständlichkeit.

Beim Christoph meint: Ich bezweifle stark, dass sich irgendjemand von euch, der es nicht sowieso schon besitzt noch Call of Duty: Ghosts kaufen wird. Aber um im Format zu bleiben: Es ist ein Call of Duty von der schwächeren Sorte. Die Einzelspielerkampagnen der Black Ops-Teile sind immer noch um Welten besser. Wenn man sich darauf einlässt und nur eine kurze, anspruchslose Ablenkung sucht, dann macht man aber nichts verkehrt. Nachholen muss man es aber definitiv nicht, wenn man es verpasst hat.

Sonstiger Kram

Hover (Herstellerbild)

Abseits von Hand of Fate und Call of Duty: Ghosts habe ich auf dem PC endlich meinen Key für Hover erhalten. Den Titel hatte ich auf Kickstarter unterstützt aber bekam Ende Mai 2017 trotz mehrfacher Anfragen keinen Aktivierungsschlüssel (die physischen Sachen fehlen auch weiterhin). Anfang Februar habe ich mir dann gedacht: Schreib‘ nochmal eine Mail und dieses Mal kam keine 24 Stunden später auch tatsächlich eine Antwort. So manch einer bekommt ja schon bei der puren Erwähnung von Jet Set Radio (ursprünglich nur Dreamcast anno 2000) einen Orgasmus und Hover ist quasi eine Hommage dazu. Auch hier seid ihr als Rebell in einer großen Stadt unterwegs, bewegt euch hauptsächlich mit Hilfe von Parkour vorwärts und versprüht fleißig Graffiti. Alles sehr bunt und grell und anfangs sehr überwältigend (das Spiel ist sehr vertikal angelegt) aber was ich bislang gezockt habe durchaus spaßig.

Hauptsächlich beschäftige ich mich aber nun mal wieder mit Mad Max. Bin dort ja noch weit vom Ende entfernt – vom Freischalten aller Upgrades mal ganz zu schweigen. Deshalb bringen wir diesen Eintrag nun zu Ende, damit ich wieder ins apokalyptische Australien zurückkehren kann.

P.S: Kleiner Servicehinweis am Rande: Es lohnt sich die Newsletter von GOG und Humble Bundle zu abonnieren. In den letzten Monaten gab es irgendwie sehr oft kostenlose Titel dort, von denen ich ohne Newsletter nichts erfahren hätte (jage dem Zeug ja nicht hinterher). Bis gestern lief hingegen SEGAs Make War Not Love-Valentinstagsevent in der 5. Ausgabe. Da gab es auch wieder ein paar nette Sachen wie diverse DLCs oder Vollpreistitel wie Alpha Protocol und Company of Heroes in der Steamversion für Umme. Also am besten genauso hier den Newsletter abonnieren, damit ihr es nächstes Jahr nicht verpasst. Wir wollen doch schließlich alle noch mehr Titel in unserer Steambibliothek, die wir niemals spielen werden, oder? :smile:

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