Ein Teil der 2019er Ausbeute

Und damit kommen wir nach dieser kurzen Unterbrechung wieder zurück zum regulären Programm: Das Jahr neigt sich dem Ende zu und, weil die Magazine aus ihrer Sicht sonst nichts zu tun haben (bzw. nur wenig besetzt sind), werden die Jahreslisten rausgehauen. Dieses Jahr können sie sogar zusätzlich noch auf das ganze Jahrzehnt zurückblicken! Doppelter Content für noch weniger Geld! Und da wir hier bei Beim Christoph mindestens genauso gut im faul sein sind, wie die ganz Großen in der Branche, beginnen auch wir mit dem Blick zurück. Heute auf mein Spielejahr und kommenden Montag dann der „große“ (er ist noch nicht geschrieben) Beim Christoph Jahresrückblick 2019.

Die eingesetzte Hardware

Im Gegensatz zu den Magazinen – ja, ich bin heute etwas gehässig, weil ich zu viele Jahresendlisten gelesen habe -, kann ich nicht einfach im Archiv kramen und die Spiele mit den besten Wertungen des Jahres rausholen. Nein, ich muss mir tatsächlich Gedanken darüber machen, was ich eigentlich so gezockt habe. Das liegt vor allem daran, dass praktisch kein einziger Launcher eine gescheite Historie für die Nutzer bietet. Dabei haben sie diese Information garantiert. Echt blöd. Aber egal: Fakt ist sowieso, dass 2019 bei mir nicht das Jahr der Masse, sondern des 100%-fokussierten Spielens war. Ich habe meine Zeit absolut effizient und über Wochen(enden) hinweg nur mit einem Titel verbracht – und dann meistens einen Eintrag dazu geschrieben :smile: . Ich hab‘ zwar trotzdem fleißig Geld ausgegeben (Crowdfunding, Steam Sales aber auch das ein oder andere physikalische – soweit ich eins mit funktionierenden Key finden konnte). Aber das dazugehörige Spielehopping blieb aus. Mehr für den Backlog quasi :wink: .

Aber kommen wir zuerst zur eingesetzten Hardware: Die Xbox 360 und die PlayStation 3 waren dieses Jahr überhaupt nicht an (gab‘ glaube ich nicht einmal mehr Updates). Im Nintendo 3DS lief hin und wieder Sonic Colours, obwohl ich weiterhin zu blöd dafür bin (habe noch keine einzige Bonus-Mission geschafft). Und mit der PlayStation Vita arbeite ich mich langsam aber sicher durch Silent Hill: Book of Memories. Ja, exakt die gleichen Titel, die ich bereits im letztjährigen Rückblick erwähnt hatte. Aber irgendwann werde ich sie durchhaben :smile: ! Konsolen der nun bald vorherigen Generation kommen aus diesem Grund weiterhin absolut nicht für einen Kauf in Frage. Hab‘ eh keine Zeit. Bleiben als meine digitalen Spielgefährten „nur“ noch mein Smartphone und mein PC.

Mein Spielejahr 2019

Auf dem Smartphone dominierte trotz meiner technisch bedingten Auszeit ganz klar Magic: The Gathering – Puzzle Quest. Ich verstehe nicht warum, aber es zieht mich einfach magisch an. Da das aber bereits 2018 in meiner Top-Liste stand, wird es da dort nie wieder auftauchen. Kairosoft-Spiele habe ich zwar ebenfalls wie gewohnt alle gekauft aber tatsächlich war heuer irgendwie keiner dabei, der mich so richtig in den Flow gebracht hat. Am längsten habe ich vermutlich den Free-2-Play-Titel Kingdom Adventurers gezockt, aber selbst da ist aktuell die Luft raus. Auf dem PC dominierte hingegen zu Beginn des Jahres noch Kingdom Come: Deliverance, das auch schon in der 2018er Top-Liste stand und mittlerweile übrigens offiziell fertig ist. Die versprochenen Modding-Tools wurden noch veröffentlicht und damit das Spiel bis auf Version 1.9.2 gehoben. Jetzt widmen sich die Entwickler ganz dem zweiten Teil der Serie. Release? Irgendwann :smile: .

Was dann noch übrig bleibt für mein Spielejahr 2019? Nun, unter anderem diese fünf hier:

HuniePop (Herstellerbild)

1. HuniePop (2015; PC, LNX, MAC) – Würde ich euch das Spiel als „Match-3-Dating-Simulation mit Klischee-Charakteren“ beschreiben, wäre eure Bereitschaft es euch anzuschauen vermutlich sofort verflogen. Aber der Titel aus dem Hause HuniePot hat wider Erwarten wesentlich mehr Tiefgang zu bieten als man von den meisten Wix-Vorlagen dieser Art auf Steam erwarten würde. Seine hohe Platzierung auf dieser Liste hat er aber – wie schon im dazugehörigen Eintrag geschrieben – einer anderen Tatsache zu verdanken: Er ist der erste Titel, den Lysanda und ich tatsächlich gemeinsam durchgespielt haben. Ungewöhnlich aber die Kombination aus Sex, Match 3-Gameplay (Lysanda) und ein bisschen (strategische) Management (ich) war scheinbar genau die richtige, um uns endlich als Team auf einer Ebene agieren zu lassen. Bisher waren die Erfahrungen ja leider mehr „Ich bin der erfahrene Spieler und schiebe meinen Partner vor mir her“. Quasi sowohl ein Titel für „einsame“ Stunden als auch zur Stärkung einer Beziehung :smile: .

The Room (Herstellerbild)

2. The Room Trilogy (2014-2018; PC, iOS, Android) – Ein Raum voller Rätsel titelte ich im Juli und ja: Im Kern besteht die Trilogie aus nichts anderem. Es werden zwar mit jeder Fortsetzung ein paar mehr Räume aber am Ende des Tages ist eure Aufgabe immer die Gleiche: Wahnsinnig haptische und auf mechanischer Logik basierende Rätsel lösen. Dass das selbst mit der Maus so befriedigend sein kann, ist genial und liegt einzig und allein daran, dass die Entwickler von Fireproof Games so viel Zeit in die kleinen Details gesteckt haben. Man kann gar nicht beschreiben wie befriedigend es ist, einfach nur einen Schalter durch Schieben mit der Maus umzulegen und anschließend dabei zuzusehen wie das ganze Objekt anfängt zu brummen und zu wackeln und plötzlich geht irgendwo eine Klappe mit dem nächsten Rätsel auf. Die Optik und das Sounddesign sind hier einfach perfekt. Da kann kein noch so riesiger Dark Souls-Boss mithalten. Bitte? Es gibt auch eine Hintergrundgeschichte, die alle drei Titel miteinander verbindet? Geschenkt! Ich will einfach weiter komische und schick animierte Mystery-Boxen aufmachen!

FarCry Primal (Herstellerbild)

3. FarCry Primal (2016; PC, PS4, XONE) – „Wad? Kein FarCry 4?“ Ja, bei FarCry 4 hat mich zwar die Hintergrundgeschichte nachdenklich zurückgelassen aber der Rest war 08/15-Ubisoft-Open-World-Gedöhns. Das ist natürlich auch Kern des Spin-Offs. Aber dort ist es verpackt in eine äußerst interessante, prä-historische Welt (die topographisch auf der Spielwelt von FarCry 4 basiert, aber optisch nicht wiederzuerkennen ist) inkl. „Original“ Proto-Indo-Europäischer Sprachausgabe (soweit die Wissenschaft das beurteilen kann) mit einem viel stärkeren Survival- und Crafting-Aspekt. So müsst ihr euch eure Waffen mit Hilfe von Ressourcen aus der Spielwelt selbst bauen (Pfeile gibt es z.B. nur, wenn ihr Äste sammelt) und viele Dinge schaltet ihr nur frei, nachdem ihr Wenja (so heißen die Einwohner) rettet, in eurer Dorf bringt und ihnen Häuser baut.

Ja, ihr macht trotzdem die Ubisoft-Open-World-Standards: Stützpunkte befreien, alles sammeln was ihr findet, euch durch die zahlreichen Haupt-, Neben- und Eventmissionen arbeiten und nach jedem Level ein paar Punkte im Skillbaum verteilen. Aber die Entwickler haben spürbar versucht diese bekannten Mechaniken zum einen besser in das Setting zu integrieren und zum anderen dabei einen neuen Spin zu geben. Das ist nicht zu 100% gelungen (Stichwort Greifhaken), es ist aber definitiv mal was anderes. Ach und die Möglichkeit viele Tiere nicht nur zu töten, sondern auch zu zähmen (kämpfen dann an eurer Seite) und die größeren Vertreter (Säbelzahntiger, Bären, Mammuts) sogar in den Kampf zu reiten erhöht den Coolness-Faktor des Titels immens.

The Division (Herstellerbild)

4. The Division (2016; PC, PS4, XONE) – Der Titel, in den ich am Ende genauso viele Stunden investiert habe wie in Kingdom Come: Deliverance. Anders als bei der Mittelaltersimulation habe ich ihn jedoch im genervt hinter mir gelassen, weshalb er auch nicht weiter oben auf dieser Liste steht. Es ist eben doch „nur“ ein Mehrspieler-Looter. Da kann die wirklich sehr gut gestaltete Spielwelt und die sehr interessante Story mit den größtenteils gelungenen Missionen nicht ewig darüber hinwegtäuschen. Aber bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Grind dann doch die Oberhand gewann, hatte ich überraschend viel Spaß mit dem Titel. Und zwar wesentlich mehr als ich erwartet hatte. Ich vermutete, dass schon nach 30 Stunden die Luft raus sein würde (zum Beginn des Endgame). Aber angezogen von der Geschichte und der Spielwelt, hat mich die gut funktionierende Spielmechanik inkl. der ewigen Lootspirale sowie den immer noch gut besetzten Servern weit darüber hinaus bei der Stange gehalten.

Rise of the Tomb Raider (Herstellerbild)

5. Rise of the Tomb Raider (2015; PC, PS4, X360, XONE, LNX, MAC) – War Tomb Raider (2013) noch ein (gelungener) Uncharted-Klon, erwartet euch im zweiten Teil etwas mehr vom namengebenden Grabräubern und herumkraxeln in einer wesentlich offeneren Spielwelt vollgestopft bis oben hin mit Inhalten als noch im Reboot – vielleicht sogar etwas zu viel. Gegen Ende hin hatte ich doch so langsam die Nase voll von den zahlreichen Collectibles aber 100% erledigen zu wollen ist natürlich mein persönliches Problem – dafür kann das Spiel nichts :smile: . Spielerisch haben die Entwickler dabei aus meiner Sicht aus vielen Fehlern (nicht allen) des Vorgängers gelernt. Wie gesagt etwas weg von der Action hin mehr zum Rätsel lösen und herumturnen dabei ein guter Spagat aus großen, offenen Arealen und eher linearen Sets. Außerdem wurde die ganze Survival-Thematik etwas sinnvoller ausgebaut und gleichzeitig einige weitere Negativpunkte ausgebügelt (u.a. stirbt Lara nicht mehr ganz so brutal). Und die Geschichte hat mich vor allem dank der beeindruckenden Levels durch die sie euch führt absolut bei der Stange gehalten. Ja, sie war natürlich etwas Überladen mit Klischees und ein paar Twists zu viel enthalten. Aber dieser Abenteuer-Mix aus mystischen Artefakten, unbestreitbaren Bösewichtern, die sie haben wollen und einem Helden mit einem guten Herz wird halt nie alt – egal ob nun Lara Croft oder Indiana Jones draufsteht.

 

Und damit sind wir am Ende der Liste angekommen. Sind ja „nur“ fünf Spiele. Zu FarCry Primal (zur Hälfte durch) und Rise of the Tomb Raider (vermutlich dann zusammen mit Shadow of the Tomb Raider) wird es sicherlich nochmal separate Einträge geben. Hab‘ dazu noch viel zu erzählen. Aber damit wisst ihr nun meine Top 5 Spiele des Jahres 2019. Die haben mich am meisten beschäftigt, sind mir am besten in Erinnerung geblieben und kann ich grundsätzlich auch alle empfehlen. Ach und keiner der Titel ist im Jahr 2019 veröffentlicht worden! Vielleicht nächstes Jahr. Da kommt ja bekanntlich DOOM Eternal. Vielleicht schaffe ich zumindest das im Veröffentlichungsjahr zu zocken. Aber ich denke wir haben mittlerweile sowieso alle erkannt, dass es sich nicht lohnt dem Hype (egal wo) hinter her zu rennen. Dafür ist unser Backlog einfach zu groß und zu wenig Zeit vorhanden alles zu erleben. Entsprechend einfach das konsumieren, auf das wir Lust haben – oder aufgrund der großen Auswahl den Backlog einfach links liegen lassen und stattdessen planlos im Internet surfen. Geht auch.

Kommen wir aber nun zu euch: Was habt ihr 2019 so gezockt? Nur dieses langweilige Spiel des Lebens? Oder war auch mal Zeit für etwas Digitales? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Gothic (Herstellerbild)

Sehr geehrte Damen und Herren, wir müssen den geplanten Eintrag (Christophs Top Fünf Spiele des Jahres 2019) für eine wichtige Sondermeldung auf kommenden Montag verschieben: Ein Gothic – Playable Teaser ist gelandet. Alle diejenigen, die auf Steam irgendeinen Piranha Bytes-Titel ihr eigenen nennen, finden seit Freitag einen neuen Eintrag in ihrer (sowieso schon langen) Liste. Hinter diesem Eintrag verbirgt sich ein spielbarer Prototyp für ein Gothic-Remake. Ja, gemeint ist das Original-Gothic aus dem Jahre 2001. Zwar trotz In-Extremo-Konzert nicht das beste Spiel der Serie (Gothic II war das perfekte Sequel) aber trotzdem bis heute ein geniales und gelungenes Euro-Rollenspiel, das einfach jeder erlebt haben muss. Dank der weiterhin sehr treuen Fangemeinde gibt es mittlerweile auch einige Mods, die für die Jüngeren von uns die kantige Grafik sowie die – zugegebenermaßen – gewöhnungsbedürftige Steuerung erträglicher machen.

Doch heute geht es uns logischerweise nicht um das Original, sondern eben diesen Prototypen aus dem Hause THQ Barcelona. Nein, Piranha Bytes ist nicht plötzlich umgezogen. Es steckt tatsächlich ein anderes Studio dahinter. Angeblich, da gibt es aber noch keine eindeutigen Berichte dazu, arbeiteten die bislang an einem eigenen Rollenspiel. Dann kaufte THQ Nordic Mitte des Jahres Piranha Bytes und damit die Rechte an der Gothic-Serie und die Idee kam auf das RPG in diese Welt zu versetzen. Und warum einen echten vierten Teil entwickeln (ja, ich ignoriere weiterhin ArcaniA: Gothic 4 – schon allein wegen der doofen Schreibweise), da muss man ja auf eine bestehende Spielwelt und ihre Geschichte aufsetzen, wenn man stattdessen auch einfach eine Reinterpretation des Originals machen kann? Klingt gehässig? Mag sein, aber mir geht dieser Reboot-Wahnsinn in allen Unterhaltungsmedien derzeit auf den Geist. Mit dem Prototypen wollen die Entwickler jetzt Feedback sammeln und auf Basis dessen entscheiden, ob sie tatsächlich das komplette Spiel mit der Unreal Engine 4 „neuinterpretieren“.

Der Einstieg

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Nun aber endlich genug des Vorgeplänkels. Der Playable Teaser bietet 1-3 Stunden Spielzeit und spielt in der Neuinterpretation der Handelszone des Originals. Zur Erinnerung: In Gothic bekommt ihr nach der Introsequenz eure Verbrechen vorgelesen, ein Feuermagier händigt euch eine Schriftrolle aus und ihr werdet unzeremoniell ins buchstäblich kalte Wasser geworfen an dessen Ufer Diego auf euch wartet. Ihr redet ein bisschen mit ihm und könnt dann entweder mit ihm zusammen oder alleine in Richtung des alten Lagers aufbrechen. Hätte gesagt, dass das selbst wenn man sich Zeit lässt es maximal 30 Minuten dauert bis ihr auf dem Weg hinab zum Lager seid.

Der Prototyp baut diesen Bereich nun kräftig aus. Das fängt schon mit dem Intro an, das mehr an einen schlechten Uncharted-Abklatsch erinnert als ein Rollenspiel. Zum Glück haben sie die Quick-Time-Events weggelassen. Ihr befindet euch im Aufzug hinunter in die Kolonie bis er plötzlich in Flammen aufgeht. Gefühlte Minuten redet der Held jetzt mit sich selbst während alles zusammenstürzt, er runterfällt, auf ein Brett knallt, nochmal runterfällt, etc. Ist man endlich unten, darf man die Kontrolle übernehmen und völlig linear durch das Feuer in ein Amphitheater laufen (das sich später als Tempel entpuppt?!) – unterbrochen von einer vollkommen sinnlosen Zwischensequenz in der der Held (wieder fleißig Selbstgespräche führend!) seine Fackel weglegt und ein Schwert aus einem Leichnam zieht. Im Theater angekommen, keine 20 Meter von der letzten Zwischensequenz entfernt, wird euch erneut die Kontrolle entrissen. Der Held findet eine ausgeweidete Leiche und wird anschließend von drei Snappern angegriffen. Da er bekanntlich noch ein totaler n00b ist, steht er kurz vor seinem Ableben bevor ihn ein irgendwie komisch aussehender Diego rettet.

Nein, ich bin von diesem Intro absolut nicht begeistert. Und zwar unabhängig davon, ob da nun Gothic draufsteht oder nicht. Es ist ein extrem schlechter Einstieg aus meiner Sicht. Er ist dieses 08/15-Action-Klischee mit dem Sprüche-klopfenden Helden. Blöd nur, dass die Sprüche des Helden völlig Banane sind. Und dann auch noch 10 Minuten lang dem Spieler nur rudimentäre Kontrolle über das Geschehen geben? Und am Ende noch ein verdammtes Achievement dafür? Das ist echter Blödsinn.

Endlich geht’s los

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Am nächsten Morgen am Lagerfeuer geht dann endlich das eigentliche Spiel los. Ein irgendwie unmenschlich dünner Diego (wobei er in Gothic 3 ebenfalls nicht sonderlich gesund aussah) erzählt euch wie im Original grob was Sache ist, spricht die Schriftrolle an und steht für ein paar Fragen bereit. Meinen ersten (unfreiwilligen) Lacher hatte ich, als nach der Entscheidung ihm alles zu sagen am linken Bildschirmrand ein „Diego wird sich daran erinnern“ aufpoppte. Auf der einen Seite ist es super, dass Entscheidungen Konsequenzen haben werden (Diego redet gefühlt den halben Dialog nur davon) aber sind wir hier in einem Telltale-Spiel?! Nene. Apropos: Der Teaser unterstützt nur deutsche Texte. Die Sprachausgabe ist ausschließlich auf Englisch. Die Qualität dieser halte ich aktuell für nicht sonderlich gelungen.

Statt ganzen Sätzen wie im Original, gibt es ein Dialograd mit Stichworten zur Auswahl. Aber zumindest mit aktivierten Untertiteln sind die Sätze dahinter sichtbar. Man hat also zwar weniger Auswahl als früher aber man wird nicht komplett im Dunkeln darüber gelassen, was sich hinter einer Auswahl verbirgt. Hier fällt jedoch das Interface negativ auf, da ihr es erstmals zu sehen bekommt. Ja, es ist ein Prototyp und ich gehe davon aus bis zum finalen Spiel würde sich da (hoffentlich) noch viel ändern. In der jetzigen Form ist es jedoch Konsolen-Krebs in Reinform. Riesige Schrift, keine anständige Mausbedienung, hässliche und futuristisch anmutende Lebensenergieanzeigen, riesige „Fadenkreuze“, riesige Hinweispfeile (zeigen benutzbare Gegenstände an, da man sie sonst nicht erkennen könnte) und ein Inventar/Questlog des Grauens (Bildschirmbedeckend). Zum Glück ist das alles nicht dauerhaft sichtbar, sondern nur im Kontext/auf Aufforderung. Die Kamera ist hingegen an einer komischen Position hinter der Spielfigur. Ich hab‘ mich allerdings zügig dran gewöhnt.

Aber gut: Wir wollen ja endlich loslegen und Wildschweine verprügeln. Bitte? Im Teaser gibt es keine? Dann halt fast unsichtbare Wölfe (gehen irgendwie farblich in der Umgebung unter, was zu einigen Schreckmomenten führt), Scavenger (die jetzt mehr wie ausgewachsene Dinosaurier aussehen als komische Vögel), einen Snapper (Scavenger mit mehr Zähnen) und den ein oder anderen NPC. Grundsätzlich hat die Spielwelt den bekannten Unreal-Engine-Look. Alles viel zu grell und bunt und die Charaktere hängen irgendwo zwischen Karikatur und Realismus fest. Es empfiehlt sich definitiv das Post-Processing von „Hoch“ auf „Mittel“ zu reduzieren, wenn man nicht erblinden will. Aber ich will ja nicht nur meckern: Grundsätzlich ist das Level solide gestaltet. Der See, die bergige Landschaft und die grüne Wiese in der Mitte sind hübsch und wenn die Shader nicht gerade mal wieder zu viel glänzen angenehm anzuschauen. Und an der Performance gibt es überhaupt nichts auszusetzen. Butterweich selbst auf den höchsten Details und überschaubare Ladezeiten.

Kämpfen!

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Eure erste Quest bekommt ihr von Diego, der euch losschickt am Handelsplatz ein Schwert zu suchen. Schließlich können wir mit dem zerbrochenen Ding aus dem Leichnam nur 5 Schadenspunkte austeilen. Da kommt übrigens das erste Mal das alte Gothic-Feeling raus. Sind mit dem rostigen Schwert schon die Scavenger ein großes Problem, geht es nach dem Quest-Upgrade (ein Schwert mit 10 Schadenspunkte) plötzlich sofort viel besser. Am Handelsplatz findet ihr Cayden, der euch das Langschwert seines im Angriff auf den Aufzug verstorbenen Kollegen anbietet im Austausch für einen Anhänger. Ohne viel zu spoilern: Es kommt zu eurem ersten Kampf Mann gegen Mann und ihr könnt das erste Mal tatsächlich die Konsequenzen eures Handels zu spüren bekommen, je nachdem wie ihr euch entscheidet. Definitiv eine coole Sache und ehrlich gesagt habe ich an diesem Queststrang grundsätzlich nichts auszusetzen. Höchstens, dass man bei einer Konsequenz vom Spiel verboten bekommt einzugreifen. So habt ihr zwar Zugriff auf euren Charakter, der NPC ist aber plötzlich nicht mehr Teil der Spielwelt, also immun gegen eure Angriffe.

Kämpfen ist natürlich ein sehr gutes Stichwort, denn das Kampfsystem im Original war eigenwillig. Ich persönlich fand es zwar nach etwas Eingewöhnung super, weil es einem viele Freiheiten erlaubte und man selbst sehr starke Gegner theoretisch von Anfang an platt bekommen hat. Aber ich verstehe natürlich, dass das mit der Tastatur etwas unbefriedigend sein konnte. Die neue Variante entfernt sich komplett davon und geht eher in die Richtung eines For Honor.

Grundsätzlich gibt es schwache und starke Schläge. Letztere brauchen mehr Zeit zum Ausführen und verbrauchen mehr Ausdauer, machen aber mehr Schaden. Gleichzeitig könnt ihr über die Maus eure Haltung verändern, um Angriffe aus der jeweiligen Richtung zu parieren. Greift der Feind von vorne an, schiebt ihr die Maus nach vorne und so. Ein Druck auf die Leertaste lässt euch hingegen zur Seite springen. Wie im Original gilt: Hat man es mal verstanden, klappt das schon und man wird auch mit einem Rudel Wölfe fertig. Nervig ist nur erneut das Interface. Dieser Kreis mit der Parier-Anzeige bedeckt gefühlt den halben Bildschirm und dann kommt noch die rote Warnung dazu aus welcher Richtung der Gegner plant anzugreifen. Die Gegner verhalten sich hingegen schon erfreulich intelligent. Vor allem die Wölfe (kommen nur in Dreiergruppen vor) haben mich damit beeindruckt, dass sie mich umzingeln und dann von allen Seiten aus angreifen. Drecksviecher :smile: . Übrigens gibt bei den Tieren eine der wenigen echten, spielerischen Neuerungen zu sehen: Ihr könnt verdorbenes Fleisch auslegen, um sie in eine für euch bessere Position zu locken. Habe ich in der Demo ehrlich gesagt nicht gebraucht aber könnte mir durchaus vorstellen, dass das eine ganz coole Mechanik ist, um früher gefahrlos in bestimmte Bereiche zu kommen oder z.B. einen Snapper ins neue Lager zu locken :wink: . Ach und man kann damit Monster-Infights provozieren (Wölfe mit Fleisch zum Snapper locken = Mord und Totschlag und trotzdem alle Erfahrungspunkte für euch).

Was gibt’s noch?

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Ihr sammelt zwar Erfahrungspunkte im Laufe des Prototyps aber einen Levelaufstieg bekommt ihr nicht zu sehen. Man schafft es zwar die geforderten 2.000 Punkte zusammenzubekommen aber es passiert nichts. Die Charakterübersicht gibt aber schon einmal einen rudimentären Hinweis darauf, dass zumindest aktuell keine großen Überraschungen geplant sind. Es gibt verschiedene Fähigkeiten, ein Resistenzensystem und scheinbar verdient ihr euch Fähigkeitenpunkte beim Levelaufstieg. Immerhin gibt es bereits die Möglichkeit verschlossene Truhen mit einem Dietrich zu öffnen (ohne Minigame) sowie zu kochen. Das geht jedoch leider nur mit Rezept. Einfach nur ans Feuer setzen und ein bisschen Scavengerfleisch braten ist derzeit nicht möglich.

Und das war es auch schon. Ihr könnt ein paar Gegenstände finden (Bücher, Notizzettel, magischer Trank) und vieles Aufsammeln (Erz, leere Flaschen, etc.) sie größtenteils jedoch für nichts verwenden. Stattdessen arbeitet ihr euch anhand der handvoll Quests durch die paar kleinen Areale und kurz bevor ihr endlich den Weg zum alten Lager beschreiten dürftet, endet der Prototyp. Er lädt aber definitiv dazu ein ihn noch 1-2mal mehr zu spielen, um die kleinen Unterschiede zu erleben, die durch eure Entscheidungen entstehen. Außerdem gibt es überraschend viel zu entdecken (u.a. drei Pisspötte :wink: ).

Beim Christoph meint: Was halte ich nun vom Gothic – Playable Teaser? Nun, für mich stellen sich drei Fragen, die es zu beantworten gilt:

1. Möchte ich überhaupt ein Gothic-Remake?

Die Antwort ist ein ganz klares „Nein“. So gut auch Sachen wie die Resident Evil-Remakes sind und welch großer Mehrwert es für ein Franchise sein kann einen Klassiker einer neuen Generation zugänglich zu machen: Am Ende des Tages will ich neue Abenteuer erleben. Gerne neue Abenteuer in bestehenden Spielewelten aber eben was Neues und nicht das alte Zeug – schon gar nicht „neu interpretiert“. Das Original ist selbst ohne Mods für mich immer noch spielbar und ein herausragendes Rollenspiel. Ein Remaster wäre zwar okay. Ein bisschen Farbe drauf und ein paar Bugs gefixt und so. Aber ich wünsche mir lieber, dass das Geld in ein weitere Piranha Bytes-RPG fließt – und wenn es ELEX 2 ist.

2. Ist Gothic – Playable Teaser ein gutes Gothic?

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Erneut ein ganz klares „Nein“. Da steht zwar Gothic drauf und das Setting sowie die grundlegende Geschichte sind gleich und die Charaktere haben ein bekanntes Aussehen und einen bekannten Namen. Aber der Teaser macht damit nichts. Er hat für mich keine Seele. Der namenlose Held ist ein nerviger Typ, der dauernd versucht einen auf harten Kerl zu machen ohne aber den Witz und Charm wie im Original zu versprühen. Die anderen Charaktere haben zwar teils bekannte Dialoge aber sie geben mir trotzdem nicht das Gefühl, dass ich hier in einer Welt gefangen bin, in der sich alles gegen mich stellt. Das wird noch verstärkt durch das Leveldesign, welches mehr den Eindruck einer 08/15-Fantasywelt erweckt als die in einem bedrückenden Gefängnis zu sein in dem eben nicht alles Sonnenschein ist. Ja, im Original war der raue Look auch zu einem großen Teil durch die technischen Limitierungen bedingt. Aber trotzdem wirkt er immer noch bedrückender und gibt mir von Anfang an das Gefühl „Ich bin hier in einer absolut unfreundlichen Welt gefangen“ als das hier. Insofern scheitert für mich der Teaser auf allen Ebenen damit ein Titel in der Welt von Myrtana zu sein.

3. Ist Gothic – Playable Teaser ein gutes RPG?

Es ist okay. Der Prototyp hatte jetzt nichts, was man nicht schon in anderen (besser) Titeln gesehen hat. Ich habe mich in den drei Stunden aber auch nicht gelangweilt. Sprich das grundlegende Gameplay funktioniert und es ist hier und da der Funke von Spielspaß sichtbar. Die oben beschriebenen Probleme mit den Charakteren bleiben natürlich aber unter einer anderen Prämisse wäre das sicherlich vertretbarer. Somit könnte ich mir durchaus vorstellen den Titel noch ein bisschen weiter zu spielen.

Epilog

Gothic – Playable Teaser (Herstellerbild)

Bei aller Kritik möchte ich aber zum Abschluss festhalten: Es ist und bleibt ein Prototyp und ich finde es genial, dass sich THQ Nordic sowas getraut hat. Das ist keine Selbstverständlichkeit. Viele Spieler kapieren nicht, dass das kein in Stein gemeißeltes Werk ist und jammern entsprechend grad wieder extrem viel rum (passiert auf Kickstarter auch ständig). Ich bin zwar kein Fan von „Design by Commitee“, was mitunter passiert, wenn die Community zu eng eingebunden wird. Aber die Wasser so öffentlich zu testen bevor man schlimmstenfalls Millionen von Euro das Klo runterspült ist nie verkehrt. Insofern: Ja, es ist nicht das was ich will. Aber trotzdem Kudos an THQ Barcelona mir diese Möglichkeit zu geben ihnen das konstruktiv mitzuteilen, bevor es zu spät ist.

Und damit ist von meiner Seite aus erst einmal alles gesagt, was ich zum Gothic – Playable Teaser zu sagen hätte. Jetzt seid ihr an der Reihe, denn ich gehe stark davon aus, dass fast jeder von euch irgendeinen Piranha-Bytes-Titel in seiner Steambibliothek hat. Also nehmt euch die Zeit, schaut rein und lasst uns in den Kommentaren an eurer Sicht der Dinge teilhaben.

Jetzt ist es aber endlich mal genug mit der neuen Hardware! Man stellt sich ja schließlich keinen Saug- und Wischroboter unter den Tisch, nur damit er schön aussieht. Er soll auch was tun für sein Geld! Also was tut er? Na saugen und wischen. Mensch, so kompliziert ist das doch nicht. Aber mein Desktop-PC war seitdem ich unter The Division einen Schlussstrich gezogen habe ebenfalls nicht untätig. Nein, ich meine damit nicht meine ganzen Steam-Einkäufe beim Herbst-Sale (33 Stück laut Steam aber es zählt jeden DLC einzeln). Da habe ich – wie es sich gehört – noch kein einziges davon installiert. Stattdessen habe ich weiterhin vor allem den Ubisoft Launcher gestartet. Das Ergebnis ist, dass ich zwei Titel seit Ende September durchgezogen habe. Also widmen wir uns doch heute mal einem dieser Werke:

(Cover)

FarCry 4 (2014; PC, PS3, PS4, X360, XONE) – Das Spiel zu dem ich eins meiner letzten Videos produziert habe. Und ja, ich hatte es trotz der Aussage „Ich starte es aktuell mehr als Dragon Age: Inquisition“ damals nicht signifikant mehr und schon gar nicht durchgespielt. Die Aussage stimmte aber natürlich trotzdem: Dragon Age: Inquisition habe ich seit dem dazugehörigen Video überhaupt nicht mehr angefasst und irgendwann auch mal deinstalliert im Gegensatz zu FarCry 4 :smile: . Aber genug der Anekdoten.

Zur Erinnerung: In FarCry 4 schlüpft ihr in die Rolle des Amerikaners Ajay Ghale. Seine Mutter ist gestorben und sie wünscht sich, dass ihre Asche in ihrem Heimatland Kyrat verstreut wird. Das ist ein fiktiver Staat im Himalaya, der von Pagan Min (im Englischen gesprochen vom wie immer fantastischen Troy Baker) mit harter Hand regiert wird. Also zumindest behaupten das die Rebellentruppe namens „Der Goldene Pfad“ und wenn ihr das Spiel tatsächlich erleben wollt, bleibt euch nichts anderes als sich ihnen anzuschließen und gegen Pagan Min in den Krieg zu ziehen. Ja, der erste Clou der Entwickler war es direkt am Anfang ein verstecktes Ende für geduldige Spieler einzubauen. Nicht nur eine absolut geniale Idee, sondern auch – Spoiler – die einzig richtige Art das Spiel zu spielen, um mal einen berühmten Film zu zitieren. Das bezieht sich allerdings nicht auf die spielerische Qualität von FarCry 4 – es ist ein gelungener AAA-Titel -, sondern nur auf das Ende.

Der Zwang zu Spielen

FarCry 4 (Herstellerbild)

Aber gehen wir mal davon aus, dass ihr das tut, was wir trotz unserer Erfahrungen zwei Jahre zuvor mit Spec Ops: The Line (ein Teil von euch hat es immer noch nicht gespielt, gebt es ruhig zu!) immer noch tun: Das Gelabbere eines Charakters ignorieren und uns stattdessen entscheiden rund 30 bis 50 Stunden in der Welt von Kyrat zu verbringen – wir haben ja schließlich dafür bezahlt! Als Belohnung für diese Entscheidung landet ihr in einem Ubisoft-Open-World-Titel. Das war schon damals wie bei den Kairosoft-Spielen: Thematisch immer etwas anders aber faktisch im Kern doch jedes Mal das Gleiche.

Sprich: In bester Ego-Shooter-Manier mit einem riesigen Waffenarsenal (aber max. vier Stück gleichzeitig) durch die auch heute noch sehr hübsche und lebendige Gegend laufen, alles abschießen was sich bewegt, Stützpunkte mehr oder weniger leise befreien und Regionen per Besteigen eines Turms offenlegen. Dazu einen Skillbaum nach und nach Freischalten (ihr bekommt genug Erfahrungspunkte, um am Ende alles zu haben) und etwas Crafting dazu gewürzt (Felle von Tieren sammeln, um z.B. mehr Munition tragen zu können). Zusammengehalten wird die Geschichte von zahlreichen, durchaus abwechslungsreichen und interessanten Missionen. Eine Drogenfabrik stürmen ist da noch das Normalste. Euch erwarten außerdem zahlreiche (unfreiwillige) Trips verursacht durch besagte Drogen, ihr reist zurück in die Vergangenheit und erlebt die Mythologie von Kyrat hautnah und besucht selbstverständlich die Gipfel des Himalaya-Gebirges – Gefahr von Sauerstoffmangel inklusive.

Übrigens ein häufig geäußerter Kritikpunkt in den Tests damals: Die meiste Zeit des Spiels seid ihr am Fuße der Bergkette unterwegs wo es schön grün und kuschelig ist. Nur an vordefinierten Punkten geht es in die luftigen, schneebedeckten Höhen. Hat mich persönlich nicht so wirklich gestört, auch weil die dortigen Inhalte über das normale „Geh dahin, hol‘ was und geh‘ wieder zurück“ nicht großartig hinausgingen. Aber ja, das Setting wird weniger des Schnees wegen genutzt, sondern viel mehr, um Vertikalität in die Spielwelt reinzubringen. Euer Greifhaken und ein Mini-Helikopter werden schnell zu euren besten Freunden. Erst im (empfehlenswerten) DLC Das Tal der Yeti verbringt ihr tatsächlich signifikant Zeit in der (eigens für den DLC erstellten) Schneehölle.

Noch mehr zu tun!

FarCry 4 (Herstellerbild)

Neben den Haupt- und Nebenmissionen gibt es aber noch eine feste Anzahl an optionalen Aktivitäten wie das Eskortieren eines Transporters – begleitet vom geilsten Track im ganzen Spiel sowie wirklich lustigen Dialogen -, das Befreien von Gefangenen oder für eine Filmfirma „spektakuläre“ Rennen zu fahren. Und wem das immer noch nicht genug ist, den erwartet nicht nur eine Kampfarena (mehrere Runden gegen Feinde bestehen), sondern ebenfalls noch ein dynamisches Eventsystem.

Die Welt von Kyrat lebt nämlich. Das gilt sowohl für die Tierwelt als auch die Menschen. Sprich es kommt immer mal wieder vor, dass sich nicht nur Tiere gegenseitig vermöbeln, sondern eine feindliche Patrouille auf eine Truppe Rebellen trifft oder ein Nashorn der Meinung ist ein paar Rebellen anzugreifen. Seid ihr zufällig gerade in der Nähe, startet ein sogenanntes Karma-Event und ihr habt die Möglichkeit die Rebellen zu retten. Klappt nicht immer aber wenn ihr es schafft (vor allem die wilden Tiere machen zügig kurzen Prozess), gibt es Karmapunkte (ja, ein weiterer Erfahrungspunktebalken) und ihr steigt in der Gunst der Rebellen auf – was logischerweise zusätzliche Sachen freischaltet. Tötet ihr hingegen „aus Versehen“ Zivilisten oder Rebellen, gibt es auch außerhalb dieser Events Abzüge.

Klingt nach vielen Inhalten und ist es auch. Und das meiste ist tatsächlich ganz nett gemacht. Und dabei haben wir noch gar nicht über die wie immer extrem zahlreichen Collectibles gesprochen, die in der riesigen Welt von Kyrat zu finden sind und zusätzliche Geschichte erzählen. So seid ihr z.B. einem Serienmörder auf der Spur. „Riesig“ mag zwar im Vergleich zu heutigen Ubisoft-Brechern wie Assassin’s Creed Odyssey (100+ Stunden Spielzeit) der falsche Begriff sein. Aber ihr seid schon ein, zwei Dutzend Stunden beschäftigt bevor die Entwickler die Bombe platzen lassen und unverhofft noch einmal eine Karte einer nur begrenzt kleineren Größe als die erste zugänglich machen. Da bin ich echt froh, dass ihr fast von Anfang an Zugriff auf den kleinen Helikopter habt. Das alles mit dem Auto zu fahren (trotz Autopilot) ist definitiv anstrengend. Und nein, ich bin immer noch kein Fan dieser Größe. So gut das spielerische Grundkorsett auch funktioniert: Man hat wie immer zu schnell alles gesehen und getan (allein schon in Bezug auf die Stützpunkte und die Türme). Entsprechend habe ich weder alle Collectibles gesammelt noch alle Aktivitäten abgeschlossen, weil es mir irgendwann einfach genug war und zudem noch die zwei DLCs auf mich warteten, die sich nicht ins Hauptspiel integrieren.

Massives Spoiler-Territorium

FarCry 4 (Herstellerbild)

Die Geschichte wollte ich aber selbstverständlich bis zum Ende durchziehen. Und damit begeben wir uns jetzt tief ins Land der Spoiler. Im Zweifel jetzt zum Fazit springen. Also: Wie oben angedeutet ist nicht alles so, wie es scheint. Im Laufe des Spiels müsst ihr entscheiden, welcher Rebellenanführer am Ende auf den Thron steigen wird. Auf der einen Seite steht Amita, die mit den Traditionen ihres Volkes brechen und es in die Neuzeit führen möchte. Und auf der anderen Sabal, der Konservative. In sogenannten „Entscheidungsmissionen“ müsst ihr beispielsweise die erwähnte Drogenfabrik entweder von den Feinden befreien (Amita) oder sie zerstören (Sabal). Für wen ihr euch entscheidet hat nur kleinere Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf aber natürlich größere auf das Ende.

Zuerst geht es aber im Finale darum, ob ihr Pagan Min über den Jordan schickt oder fliehen lasst. Schon hier habt ihr drei Entscheidungsvarianten (direkt töten, erst seinen Monolog anhören und dann töten, gar nicht töten). Wobei die Auswirkungen eurer Wahl sich erneut in Grenzen halten. Am Ende ist Pagan Min weg, alle freuen sich und ihr werdet sang- und klanglos zurück in die Spielwelt entlassen. Nichts Besonderes und relativ normal würde ich sagen. Aber das „wie“ ist natürlich entscheidend. Pagans finaler Monolog ist nicht ansatzweise so tiefgreifend wie Walkers Begegnung mit Konrad in Spec Ops: The Line. Aber es geht eindeutig in die gleiche Richtung. Er weist nochmal darauf hin, dass das ganze Morden nicht hätte sein können, wenn ihr als Spieler etwas Geduld gehabt und mit ihm geredet hättet (Hinweis auf das versteckte Ende), der goldene Pfad auch nicht immer die Wahrheit gesagt hat und er den Stuhl eigentlich nur für euch warmgehalten hat. Das könnte man nun als dummes Gelabbere des Bösewichts abtun. Das größte „Fuck You!“ der Entwickler kommt aber noch. Wenn man es nicht weiß, stößt man vermutlich nur zufällig darauf. Aber je nachdem wen man unterstützt hat bekommt man beim Besuch eines speziellen Ortes eine zusätzliche Endsequenz zu sehen und die ist in beiden Fällen…heftig. So treibt Amita unter Gewaltandrohung Kinder und Jugendliche zusammen, damit sie für den Goldenen Pfad kämpfen und auf den Drogenfeldern arbeiten. Sabal hingegen richtet die ehemaligen Anhänger von Amita hin.

FarCry 4 (Herstellerbild)

Wie man es macht, ist es quasi verkehrt. Es gibt kein weiß oder schwarz – nur weiter Unterdrückung einer ganzen Bevölkerung. Schade nur, dass es das Spiel nicht noch erlaubt den finalen Schritt zu gehen. Sowohl Amita als auch Sabal könnt ihr nach der Sequenz nämlich erschießen aber zu dem Zeitpunkt sind es nur noch 08/15-NPCs. Entsprechend hat es keinerlei Auswirkung. Man sieht aber was ich Eingangs meinte: Der richtige Weg wäre gewesen nicht zu spielen. Und das fand‘ ich cool. Ja, es führt meine gesamte Spielzeit ad absurdum. Aber ich finde es super, wenn Entwickler mal den Mut haben mich als Spieler zu fragen, ob ich wirklich der Held dieser Geschichte war. Das regt angenehm zum Nachdenken an.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es für FarCry 4 4 von 5 Sics. Grundsätzlich ist es ein Ubisoft-Open-World-Titel mit allen Vor- und Nachteilen, die sich dadurch ergeben. Es ist spielerisch absolut solide aber ohne Überraschungen. Die Missionen sind größtenteils gut und abwechslungsreich gestaltet aber die interessanten Charaktere rar (z.B. einen Modedesigner für den ihr Felle sammelt). Und selbst die Geschichte ist in der Mitte nichts, was einem vom Hocker haut. Man hat also grundsätzlich seinen Spaß aber die Luft ist auch relativ zügig wieder raus – vor allem wenn man andere Ubisoft-Titel kennt. Mich persönlich hat jedoch das Finale definitiv umgehauen. Diese letzte Viertelstunde inkl. dem Wissen, dass es am Anfang des Spiels ein verstecktes Ende gab, war einfach nur genial. Und um dieses Gefühl zu kriegen, musste ich tatsächlich nicht nur das Spiel spielen, sondern vermutlich auch ein Stück weit schon von der Monotonie gelangweilt sein. Einfach nur die Sequenzen auf YouTube anzuschauen hätte nicht die gleiche Wirkung. Insofern: Ich habe es nicht bereut FarCry 4 gespielt zu haben.

Die Startseite von GamersGlobal

Der eine oder andere hat es sicherlich schon gesehen: GamersGlobal feiert aktuell seinen 10. Geburtstag (offizieller Start war am 15.09.2009). Und wie könnte es anders sein als das bei solchen Jubiläen auch diejenigen zu Wort kommen, die zwar nicht mehr dabei sind aber mal dabei waren. Wenig verwunderlich also, dass am Freitag mein Grußwort bzw. technisch gesehen meine Antworten auf die vier Fragen von Jörg live geschaltet wurde. Das ist aber nicht mein einziger Beitrag zum Event. Ihr werdet mich vermutlich auch noch zu hören bekommen, da im Rahmen der GamersGlobal-Gulden-Rückrufaktion ein Jubiläumspodcast mit der alten Mannschaft freigeschaltet wurde. Der Termin für die Aufzeichnung steht und ich erwarte die Veröffentlichung  dann im Laufe der kommenden Woche.

Dass in den Kommentaren zu meinem Grußwort ein Streit über die mittlerweile nicht mehr ganz so neue Rechtschreibreform entbrennen würde war von mir übrigens nicht beabsichtigt. Ebenso wollte ich mit meinem lustig gemeinten Seitenhieb auf den Test von Mass Effect 3 den Verantwortlichen nicht in irgendeinen Rechtfertigungszwang bringen. Jeder darf eine andere Meinung haben und seine entsprechende Wertungen vergeben. Die eine Wahrheit gibt es nicht. Stattdessen gilt  im Falle von GamersGlobal am Ende für alle Redakteure: Die Zahl muss ich zuerst gegenüber mir selbst, dann Jörg und abschließend dem Leser verteidigen.

Das Dilemma

In einem seiner Kommentare hat Benjamin allerdings etwas erwähnt auf das ich etwas näher eingehen möchte: Die Altlasten, die mit dem Test eines Nachfolgers verbunden sind. Er schreibt:

[…]dass ich Mass Effect 3 ohne die vorherige Wertung zu Mass Effect 2 deutlich weniger gegeben hätte, aber der Ansicht war, dass es ein falsches Signal wäre, unter die 9.5 des Vorgängers zu gehen.

Das war weder der erste noch der letzte Fall bei dem ein Redakteur mit so einer Bredouille zu kämpfen hat. Auch ich, obwohl ich ja „nur“ drei Jahre dabei war, kann mich zumindest an einen Test erinnern bei dem es mir genauso erging. Der Vorgänger war ebenfalls von einem Kollegen begutachtet worden und sein Ergebnis entsprach absolut nicht meiner Meinung. Details werde ich an dieser Stelle selbstverständlich keine nennen. Belassen wir es einfach dabei zu sagen, dass Jörg und ich eine Lösung gefunden haben im Wertungskasten zum Nachfolger sowohl meine echten Gefühlen zur Qualität des Spiels auszudrücken und trotzdem zu zeigen, dass es besser als der Vorgänger ist.

Wertungen sind komisch

Mass Effect 3 (Herstellerbild)

Im Nachhinein betrachtet zeigt sich hier ein grundsätzliches Problem bei der Wertungsfindung. Was ich meine? Nun, rein von der Logik her bewerte ich das Produkt an sich. Gut, das stimmt schon nicht ganz. Ich lasse dabei natürlich nicht das Drumherum (Konkurrenz, eigene Erfahrung, etc.) außen vor. Ich ordne es immer bewusst oder unbewusst ein, was wiederrum meine Wertung beeinflusst. Ein vereinfachtes Beispiel wäre die Aussage „Für ein Spiel aus dem Jahr 2019 erwarte ich eine wesentlich bessere Grafik“. Die Wertung ist also erst einmal wie das Produkt selbst ein Ergebnis ihrer Zeit und ihrer Umwelt.

Das bedeutet aber nicht, dass es unwichtig ist zu schauen was sich im Vergleich zum Vorgänger geändert hat. Im Gegenteil hilft es dem Konsumenten sehr zu wissen was besser oder schlechter funktioniert, um das Produkt für sich selbst besser einordnen zu können. Wenn Staubsauger X mehr Dreck pro Sekunde einsaugen kann als sein Vorgänger Y, dann ist das eine wichtige Information. Und ja, er ist dadurch klar besser. Aber daraus ergibt sich nicht automatisch der Zwang sich unter die Knute der vorherigen Bewertung zu begeben, die zu einer anderen Zeit und unter anderen Voraussetzungen entstanden ist. Nur weil Staubsauger Y damals die Krone der Schöpfung war und Staubsauger X grundsätzlich besser ist muss er auch eine gleichwertige/höhere Wertung bekommen? Nein. Die Welt hat sich weitergedreht. Staubsauger X ist zwar besser als sein Vorgänger aber Staubsauger Z ist mittlerweile auf den Markt gekommen und ist das neue Nonplusultra.

Oder um es konkret zu sagen: Mass Effect 2 war für mich (Betonung!) 2010 der heiße Scheiß auf dem Computerrollenspielmarkt – genauso wie Mass Effect zwei Jahre zuvor (wobei es aufgrund der Mako-Fahr-Sektionen selbst damals keine 9,5/10 von mir bekommen hätte). Zwischen Teil 2 und Mass Effect 3 sind zwar „nur“ zwei Jahren vergangen, doch in der Zeit stand die Spieleindustrie logischerweise nicht still. Es hat sich einiges getan und auch einige andere hochkarätige Rollenspiele wie z.B. The Witcher 2: Assassins of Kings kamen auf den Markt und verschoben die Messlatte. Es wäre also völlig legitim gewesen zu sagen: Ja, Mass Effect 3 ist besser als Teil 2. Aber es bekommt trotzdem eine niedrigere Wertung, weil 2012 eben mehr/anderes erwartet wird als noch 2010. Schwierig wird es hingegen, wenn mir rein persönlich der Vorgänger nicht so gefallen hat wie dem anderen Autor und es keine „objektiven“ Argumente gibt. Das ist dann einfach doof.

Die Konsequenz

Final Fantasy VI (Android-Herstellerbild)

Also einfach die Note vergeben die zum Produkt passt unabhängig von allem? In einer idealen Welt auf jeden Fall. Leider funktioniert die Wahrnehmung der Leser so nicht. Da wird stattdessen die Zahl direkt verglichen und das Geschrei in den Kommentaren geht los von wegen „Wie? Schlechter als der Vorgänger?!!!!111“. Entsprechend kann ich nachvollziehen, warum es anders gehandhabt wird. Mir ist auch nur die GameStar bekannt, die zumindest in früheren Zeiten (lese sie ja nicht mehr) alle paar Jahre ihre alten Wertungen in den Toplisten nach unten korrigiert hat, um der allgemeinen Entwicklung auf dem Spielemarkt Rechnung zu tragen (und die Wertungsinflation etwas zu stoppen). So wurde dem Leser versucht zu verdeutlichen, dass eine 9/10 für Final Fantasy VI eben nicht 1:1 mit einer 9/10 für Final Fantasy XV vergleichbar ist. Stattdessen wäre unter heutigen Umständen Final Fantasy VI eben nur eine 2/10. Und ja, das war jetzt nur eine Übertreibung und ein Beispiel. Also bitte die Steine wieder einpacken. Die GameStar hat nie Final Fantasy VI getestet und für Final Fantasy XV gab es 84%.

Was außerdem helfen könnte: Den gleichen Redakteur beide Titel testen lassen. Funktioniert nicht immer, ich weiß. Fluktuationen gibt es in der Branche ja leider sehr viele. Aber da eine Wertung am Ende des Tages eben völlig subjektiv ist (egal was wir uns alle vorgaukeln), würde zumindest der Maßstab auf der gleichen Grundlage angesetzt werden und der Tester müsste sich nur mit sich selbst einig werden. Denn ja: Ich hätte Mass Effect 3 auch keine 9,5/10 gegeben (nein, nicht wegen dem Ende – das hat mich nicht so gestört). Ich hätte es aber ganz anders begründen können als es dem armen Benjamin aufgrund meiner Vorleistung und der oben beschriebenen Problematik möglich war.

Epilog

Was lernen wir aus der Sache? Nichts Neues, würde ich sagen. Es ist immer noch alles nur Lug und Trug und ich deshalb weiterhin kein Fan von Zahlen unter Produkttests. Ja, ich mache es hier auf der Webseite nach anfänglicher Verweigerung auch. Aber ich behaupte nicht, dass sie in irgendeiner Form objektiv ist. Sie spiegelt ausschließlich mein eigenes Bauchgefühl zu diesem Zeitpunkt wider. Ich sehe sie somit mehr als eine Hilfe besser den dazugehörigen Text einordnen zu können oder eine schnelle Einschätzung zum Produkt zu haben. Lesen  sollte ich ihn dann besagten Text trotzdem, um wirklich zu verstehen was die Zahl bedeutet.

Interessanterweise finde ich mittlerweile gar keine Zusammenfassung wie es z.B. Kotaku tatsächlich etwas doof. Da gefällt mit die Variante von Eurogamer mit ihren Labels (Finger weg!, Empfehlung, Herausragend) besser. Das ist wie ich finde ein guter Kompromiss, um diesen sinnlosen Zahlenvergleichszwang rauszunehmen und trotzdem dem Leser einen Anhaltspunkt zu geben. Sieht nicht jeder so aber auch hier gilt: Das Internet bietet für jeden Geschmack das Richtge :smile: .

PS: Nach 128 Stunden habe ich mit The Division jetzt abgeschlossen und es deinstalliert. Ich hätte vermutlich noch doppelt so viel Zeit investieren müssen, um die letzten Schilde freizuschalten. Das ist mir bei meinem Backlog dann doch zu viel des Guten. Next up? Vermutlich Might & Magic X Legacy oder Rise of the Tomb Raider

The Divison (Herstellerbild)

118 Stunden zeigt der Spielzeitzähler mittlerweile für The Division und ich muss sagen: Ich bin kurz davor das mit den letzten vier Schilden einfach sein zu lassen. So fehlen mir noch vier exotische Waffen, die einfach nicht droppen wollen und von den drei notwendigen High-End-Sets habe ich sogar noch kein einziges vollständig. Und obwohl es im Spiel theoretisch 5.335 Commedations-Punkte (Mini-Achievements) zu verdienen gibt, fehlen mir immer noch 600 bis zum Ziel von 3.000 für das Schild. Das einzige Schild, welches tatsächlich in Reichweite ist, ist das wofür ich den Survival-Modus mindestens fünf Stunden lang spielen muss.

Es macht sich halt doch sehr stark bemerkbar, dass ich zum einen keine richtige Gruppe zum Zocken habe, um z.B. die Missionsherausforderungen zu meistern („Schaffe Mission X in einer Gruppe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ohne zu sterben“). Und zum anderen die Spielerzahl grundsätzlich nicht mehr ganz so hoch ist, um es zumindest mit „Randoms“ zu versuchen. So bleibt mir nur das Farmen der stupiden Sachen wie „töte 10.000 Gegner vom Typ X“ oder „schaffe X Missionen“ und das hört sich nicht nur langwierig an, es ist es logischerweise auch. Luxusprobleme – ich weiß :smile: .

Und sonst?

Immerhin ist Mr. Subwoofer vergangenen Mittwoch erfolgreich und funktionsfähig aus Berlin zurückgekehrt. Trotz der guten Qualität des Teufel CAGE ist es definitiv sehr angenehm endlich mal wieder ohne Kopfhörer vorm Rechner sitzen und Musik hören zu können (aktuell das Album Simple Forms von The Naked and Famous). Den Karton mit dem Teufel den Subwoofer zurückgeschickt hat, werde ich mir dieses Mal logischerweise aufheben. Allerdings sichert sich Teufel erneut ab: Es liegt ein Zettel darin, der darauf hinweist, dass zwar der Außenkarton für mehrfachen Versand geeignet ist. Für die gespritzten (Styropor?)Ecken geben sie aber keinerlei Garantie. Sprich: Schick ich Subbi mit genau der Verpackung nochmal nach Berlin und er kommt wieder beschädigt an, wird DHL erneut behaupten, dass es nicht richtig verpackt wurde. Hoffen wir einfach, dass er dieses Mal wieder länger durchhält und es dann adäquaten und bezahlbaren Ersatz gibt.

Und wenn wir schon am munteren Labern sind: Der Freizeitraum im Keller ist prinzipiell fertig. Alle Renovierungsarbeiten sind abgeschlossen und die Möbel und Fitnessgeräte stehen dort, wo sie hinsollen. Am Freitag haben wir auch das erste Mal dort unten trainiert (Fitnessstudio lief am 5.9. aus). Doch Details und Fotos gibt es erst in einem der kommenden Einträge. Aktuell sieht es noch etwas aus wie auf einem Schlachtfeld (überall Werkzeug), die Dekoration fehlt und eingeräumt ist ebenfalls noch nichts in die Schränke und Regale. Lysanda muss erst noch den Rauchgeruch endgültig aus den Möbeln der Nachbarn rausbekommen.

Und sonst noch?

Der alte Feuerungsmanager unserer Ölheizung.

In Sachen Tiefbau sind wir hingegen mittlerweile soweit, dass das Entwässerungsgesuch bei den Stadtwerken eingereicht werden konnte. Hat doch etwas länger gedauert vom Ingenieur die Unterlagen erstellen zu lassen (und dadurch ca. 400 Euro mehr gekostet) als erwartet aber dafür sollte es keine großen Probleme geben und wir in 2-3 Wochen die Freigabe haben. Danach kann es dann endlich losgehen – mit der zeitlichen Planung der Maßnahme. Ja, bis der Bagger kommt wird noch ein paar Wochen dauern. Muss ja alles koordiniert werden (Zuwasser darf anfangen) :smile: .

Netterweise hat uns jetzt die Ölheizung auch nochmal kurz vor ihrem Lebensende gut 120 Euro an ungeplanten Kosten verursacht. Keine Ahnung warum aber irgendwie scheinen Sachen, die man plant abzulösen, immer plötzlich kaputt zu gehen. Hatte ich in Bezug auf meine PC-Hardware schon häufiger beobachtet. Egal: Der Feuerungsmangager hatte den Geist aufgegeben. Er empfing zwar noch das Signal, dass er loslegen soll aber die Zündung kam nicht. Somit blieb der Brenner aus und die Heizung kalt. Vermutlich ist er schon länger hinüber aber dank der Solarheizung merken wir sowas logischerweise erst, wenn draußen nicht mehr genug Sonne ist, um das Wasser im Puffer warm zu machen. Das war nun quasi der Fall. Aber das Ersatzteil war zügig da und der Einbau kein großer Akt (drei Schrauben). Jetzt wird’s wieder warm.

Lesestoff

Nachdem nun die erste DINA4-Seite in Word voll mit Text ist, kommen wir nun zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags: Ich lese weiter fleißig Bücher. Ja, der Fernseher bleibt im Hause Lysanda aktuell sehr häufig aus (noch 42 Folgen Sailor Moon und 1 Film). Stattdessen lesen wir viel. Zum einen, um unseren Snackkonsum am Abend zu reduzieren. Zum anderen aber auch einfach, weil unsere Regale voll sind. Und da ich sonst nichts zu erzählen habe (spiele ja nur The Division), belästige ich euch eben mit einem weiteren Bericht zu einem Buch von meinem Nachtschrank:

(Cover)

Hints & Tips for Videogame Pioneers (2016, Englisch) – Andrew Hewson ist einer der Pioniere auf dem britischen Spielemarkts und sogar Mitbegründer der ELSPA – quasi von 1989 bis 2003 die britische Version der USK. 1984 hat er mehr zufällig als tatsächlich geplant mit Hewson Consultants einen Spielepublisher eröffnet – mit großem Erfolg. Hewson schaffte es sich einen sehr guten Ruf zu erarbeiten und so die besten britischen Programmierer anzulocken, die über ihn ihre Spiele veröffentlicht haben wollten. Darunter Titel von denen ich bisher nie gehört hatte wie Uridium, Pilot, Technician Ted oder Exolon. Ja, irgendwie weiß ich über die Spieleindustrie der 80iger echt wenig…

Hewson Consultants existierte bis 1991 ihm eine große deutsche Ladenkette plötzlich einen Abnahmevertrag kündigte. Der dadurch entstandene Einnahmeneinbruch zwang ihn zur Insolvenz. Anschließend gründete er mit 21st Century Entertainment einen weiteren Spielepublisher, der sich neben der Neuvermarktung der Hewson-Consultants-Bibliothek voll und ganz auf Pinball-Spiele konzentrierte (Pinball Dreams, Pinball Illussions, etc.) und damit zumindest bis 1998 erfolgreich war, dann aber in finanzielle Schwierigkeiten gerit und anno 2000 endgültig geschlossen wurde. Nach einer längeren Pause hat er mittlerweile mit seinem Sohn Rob Huey Games gegründet und hilft erneut Indie-Titeln auf den Markt.

Der Inhalt

Der Titel des Buchs ist eine Anlehnung an Hints and Tips for the ZX Spectrum, Hewsons erstem Buch und der Entstehungsgrund für Hewson Consultants. Nach der Veröffentlichung schickten ihm Hobbyprogrammierer einfach ungefragt ihre Spiele und er sah das Potential darin. Im Buch selbst erwarten euch jedoch weniger Hinweise und Tipps für Videospielepioniere als vielmehr eine Autobiographie über Andrew Hewson und seine beiden Firmen. Beginnend mit einer umfangreichen Historie zu seinem Familienstammbaum berichtet er auf den knapp 250 Seiten über seine Anfänge, den damaligen Zustand der britischen Spieleindustrie und reflektiert über die Entscheidungen, die er getroffen hat. Dazu gibt es viele Hintergrundinformationen über die Entstehung der zahlreichen Spiele, die seine Firmen über die Jahre veröffentlicht hat. Dazwischen kommen immer mal wieder die Entwickler selbst zu Wort und dürfen ihre Sicht der Dinge darlegen. Das hilft den logischerweise etwas einseitigen Blickwinkel etwas zu vergrößern. Zumal – und das rechne ich Andrew Hewson stark an – darüber auch kritische Aussagen über ihn und seine Arbeit ins Buch kommen.

Leider flacht der Detailgrad mit zunehmender Seitenzahl stark ab. So wird die Zeit von 1991 bis 2000 auf nur 40 Seiten abgehandelt – sehr viele davon gefüllt mit O-Tönen von DICE (ja, das Battelfield-Studio), den Machern von Pinball Dreams. Und selbst davor merkt man Hewson an, dass er entweder nichts mehr zu erzählen hat oder will. Vermutlich eher letzteres, da man im Intro erfährt, dass ihn sein Sohn faktisch dazu zwingen musste das Buch zu schreiben. Er gibt offen zu, dass er eigentlich keine Lust dazu hatte und sich mehr gequält hat als mit Freude seine Lebensgeschichte nieder zu schreiben. Das ist äußerst schade und natürlich leidet die Qualität des Werks darunter merklich. Ich bin mir sicher, dass noch mindestens 50, wenn nicht sogar 100 Seiten mit interessanten Fakten hätten gefüllt werden können. So fliegt man über die Jahre und die Spiele nur so drüber und die nicht weniger spannende Zeit Ende der 80iger (u.a. Nintendos Einschlag auf dem britischen Markt) kommt nicht richtig zur Geltung.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es magere 2 von 5 Sics. Trotz des irreführenden Titels ist das Buch prinzipiell sehr interessant und man erfährt theoretisch einiges über die Entstehung des britischen Spielemarkts und den ersten Blockbustern. Es leidet aber einfach zu stark darunter, dass der Autor keinen Bock hatte wirklich seine Geschichte zu erzählen. Das führt nicht nur dazu, dass ich selbst als Leser schon nach dem Vorwort keinen Bock mehr habe. Warum soll ich schließlich einem Autor meine wertvolle Zeit schenken, der selbst zugibt einfach nur was hingeklatscht zu haben? Viel schlimmer ist aber wie gesagt, dass dadurch nach den ersten Kapiteln die Jahre nur so verfliegen und viele spannende Details, die so jemand liefern könnte, der tatsächlich live dabei war gefühlt nicht zur Sprache kommen. Und so super es auch ist die Entwicklersicht zu erfahren: Sehr böse ausgedrückt sind diese Textboxen nur dazu da den Umfang des Buchs zu erweitern. Und dann hätte ich mir zudem den ein oder anderen Screenshot zu den besprochenen Titeln gewünscht. Nach dem Lesen blieb ich entsprechend enttäuscht zurück. Zumal das Werk definitiv sehr viel Potential gezeigt hat. Es ist grundsätzlich gut strukturiert, Hewson hat eine gute Schreibe und es gibt die Lichtblicke hier und da, wo er viel und leidenschaftlich erzählt. Es bringt aber nichts, wenn am Ende des Tages dann doch die Hälfte des Inhalts fehlt. Somit bleibt mir als Empfehlung nur: Wenn man es für wenig Geld in der Ramschkiste findet, kann man es mitnehmen. Eine absolute Leseempfehlung ist es aber nicht. Wer sich hingegen ernsthaft für die Thematik interessiert ist mit Werken wie Britsoft: An Oral History oder A Gremlin in the Works wesentlich besser bedient.

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