Sicarius

Ein Auge für Details

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Zwei von 13 Levels fehlen zum Verfassungszeitpunkt noch, dann habe ich DOOM Eternal auf Ultra-Violence durch (wie es sich für ein DOOM gehört) – natürlich mit allen Secrets gefunden, allen Slayer Gates gemeistert, allen Level-Herausforderungen und allen optionalen Kämpfen erledigt. Die Fast-Travel-Option ist echt praktisch, um am Ende in Ruhe noch alles offene (außer den meisten Level-Herausforderungen, weil keine Feinde mehr da sind) zu erledigen, ohne gleich das komplette Level nochmal von vorne spielen zu müssen. Aber nur, weil ich meinen Praetor Suit vollständig verbessert und einige meiner Waffenmods gemeistert habe, wird das Spiel definitiv nicht einfacher. Dafür ist die Menge an Dämonen viel zu hoch und vor allem die Zusammensetzung in jeder Arena extrem herausfordernd, auch wenn im späteren Verlauf mehr mit Wellen gearbeitet wird (erst wenn eine Welle fast ausgelöscht wird, erscheint die nächste Ladung Dämonen). Immerhin werfen die Entwickler nicht einfach alles wahllos auf euch drauf, sondern versuchen es durchaus etwas fair zu gestalten.

So ist der nervige, weil die meiste Zeit unverwundbare Marauder gefühlt immer Teil der letzten Welle und entsprechend könnt ihr euch abseits einiger Zombies oder Imps (zum Ressourcennachfüllen) relativ zügig nur mit ihm allein (und seinem doofen Hund) beschäftigen. Auch kommt er nie zusammen mit dem Arch-Vile vor, dem anderen extrem nervigen Zeitgenossen. Das Problem an ihm ist nicht einmal, dass er weitere Monster herbeirufen kann. Findet man ihn schnell genug, dann lässt sich das unterbrechen. Aber er hält extrem viel aus und ihr müsst euch voll auf ihn konzentrieren, was den „kleineren“ Dämonen natürlich viel Angriffsfläche gibt. Weitere Kandidaten für die Liste „Könnte ich auch ohne Leben“: Doom Hunter (dreistufiger Kampf), Prowler (teleportiert und greift aus dem Hinterhalt an) und Whiplash. Gott, ist diese Schlange ein hinterhältiger Zeitgenosse. Schlängelt immer weg, weicht Raketen aus und greift mit einer starken Peitsche aus dem Hintergrund an, die eure Sicht kurz verschwimmen lässt. Genau das, was ich in der Hitze des Gefechts absolut nicht gebrauchen kann.

Die Anzahl der Zwischensequenzen und In-Game-Story-Momente hat hingegen deutlich abgenommen, was ich etwas schade finde. Ja, man findet immer noch ständig Codex-Einträge. Aber z.B. die Rückkehr von Samuel Hayden hatte ich mir definitiv cooler vorgestellt. Hat seinen ganzen Flair aus dem Vorgänger eingebüßt und ist jetzt nur noch eine basslastige, langweilige Erzählerstimme aus dem Off. Mal schauen ob zumindest das Finale nochmal richtig reinhaut.

Themawechsel

9 Clues: The Secret of Serpent Creek (Herstellerbild)

Nun aber genug zu DOOM Eternal. Es war, ist und bleibt ein geiles Spiel. Ja, es ist anders als DOOM (2016). Das gefällt nicht jedem (O-Ton Steam-Review: „If you want a super mario crossover with fortnite skins then you should get it”). Mich stören die Plattformeinlagen hingegen nicht und finde den Titel weiterhin absolut genial und eine motivierende Herausforderung. Etwas, was man von den beiden Wimmelbild-Abenteuern Left in the Dark: No One on Board und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek nicht wirklich behaupten kann. Aber fangen wir vorne an:

Die Webseite Fanatical, einer der vielen Humble Bundle-Konkurrenten, hatte ein Bundle mit 16 Wimmelbild-Titeln vom Publisher Artifex Mundi (DER Wimmelbildspiele-Publisher überhaupt) für sagenhafte 2,79€ im Angebot. Da konnte ich natürlich nicht nein sagen. Schließlich habe ich per se nichts gegen das Genre. Im Gegenteil: The Tiny Bang Story ist ein sehr erholsames Werk bei dem es einem so richtig schön warm um die Seele wird. Unter den Wimmelbildspielen ist es allerdings auch kein ganz klassischer Vertreter. Und da kommen wir nun zu Left in the Dark: No One on Board und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek.

Zwei echte Wimmelbildspiele

Es war übrigens absolut Zufall, dass ich die beiden zuerst aus meiner 16er Auswahl gezockt habe. Hätte ich gewusst, wie ähnlich sich die Geschichten sind (die Enden sind fast identisch), wäre meine Wahl wohl anders ausgefallen :smile: . In beiden Titeln schlüpft ihr in die Rolle einer Detektivin (Wimmelbildspiele sind eine stark von Frauen dominierte Domäne). In Left in the Dark: No One on Board sollt ihr ein Geisterschiff untersuchen, das nach mehreren Jahren plötzlich ohne Besatzung und Waren in den Hafen geschwemmt wurde. In 9 Clues: The Secret of Serpent Creek seid ihr hingegen in einer amerikanischen Kleinstadt der 50iger unterwegs, in der irgendetwas mega-faul ist. Nicht ansatzweise so extrem wie in einer Cthulhu-Geschichte aber ähnlich mysteriös und mit Horrorelementen.

Left in the Dark: No One on Board (Herstellerbild)

Die nächsten zwei bis vier Stunden seid ihr nun jeweils beschäftigt, der jeweiligen Sache auf den Grund zu gehen. Auf dem Weg erwarten euch – logischerweise – so einige traditionelle Wimmelbilder aber auch klassischere Point ’n‘ Click-Adventure-Tätigkeiten wie Gegenstände sammeln, an der richtigen Stelle benutzen und kleinere Logik-Rätsel lösen. Was ein Wimmelbild ist? Ein Bild vollgepackt mit allerlei Krimskrams. Eure Aufgabe? Die Gegenstände aus einer Liste im Bild finden und anklicken. Mitunter müsst ihr dazu vorher noch einen Schritt machen wie z.B. eine Muschel öffnen, in der dann die gesuchte Perle ist.

Anspruch? Null.

Echte Profis würden jetzt sagen: „Dann klicke ich halt einfach alles auf dem Bildschirm an“ und ja: Zumindest in den beiden genannten Titeln führt auch dieser Weg zum Ziel. Der einzige Nachteil ist, dass ihr nach einigen Klicks (Schwierigkeitsgradabhängig) einen kurzen Timeout bekommt. Da es aber überhaupt nichts Zeitkritisches gibt (außerhalb von 1-2 Achievements), ist das keine wirkliche Bestrafung. Widerspricht dennoch dem Spielprinzip. Schließlich sollt ihr ja relaxen und die Geschichte genießen.

Es geht definitiv nicht um die Herausforderung, den die ist in keiner Weise vorhanden. Die sehr kurze Spielzeit wird nur dadurch etwas verlängert, dass ihr auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad („Experte“) nicht mehr angezeigt bekommt, wo ihr etwas tun könnt. Da es sehr viel Backtracking gibt (inkl. bereits erledigte Wimmelbilder, die wieder aktiv werden), kann das zu einer längeren Sucherei führen. Das an sich wäre nicht schlimm, aber ihr bekommt selten einen Hinweis darauf wo es jetzt eigentlich weiter geht oder nach was ihr jetzt sucht. Das bedeutet im Ergebnis, dass ihr alte Szenen erneut besucht und einfach wieder alles anklickt, was nicht bei drei aufs Geisterschiff geflüchtet ist. Mag der Zielgruppe gefallen, mir eher weniger.

Vorhersehbar

9 Clues: The Secret of Serpent Creek (Herstellerbild)

Ich zitiere mal kurz die Steam-Seite von 9 Clues: The Secret of Serpent Creek:

  • Gruselige realistische Szenen
  • Komplexe Charaktere mit realistischen Motiven
  • Detektivtagebuch mit aktuellen Aufgaben und Charakterverzeichnis
  • Atemberaubende Story voller unerwarteter Wendungen

Dem Marketing-Kollegen scheint es echt schwer gefallen zu sein Bullet-Points zu finden, wenn er sogar das nutzlose Detektivtagebuch separat erwähnt. Die Aufgaben sind einzelne Sätze, die ihr euch nie anschauen müsst und die Biographien der maximal ein Dutzend Charaktere gehen ebenfalls nicht über Einzeiler hinaus. Und die Story ist weder atemberaubend noch voller unerwarteter Wendungen, da sie in ähnlicher Form schon zig Mal erzählt wurde. Ich wusste sofort auf Basis des Namens des Ortes und des Verhaltens gewisser Personen worum es geht und wer der Bösewicht ist. Mal abgesehen davon, dass es auf Steam auch noch in der verdammten Kurzbeschreibung steht: „[…]um einen Plan zu durchkreuzen, der den bösen Schlangengott zurück in diese Welt bringen soll.“

Jetzt könnte man sagen: Der Weg ist das Ziel und das stimmt natürlich. Aber ein bisschen Motivation durch die Geschichte hätte ich als Spieler dann doch schon. Left in the Dark: No One on Board ist da schon etwas mysteriöser und es bleibt etwas länger unklar, wer genau der Bösewicht ist. Aber trotzdem werden auch hier vorbildlich alle Klischees erfüllt, die man aus der Unterhaltungsbranche zum Thema Seefahrt und Horror kennt. Schade.

Left in the Dark: No One on Board (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Left in the Dark: No One on Board (2013) und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek (2014) haben mich anders als The Tiny Bang Story absolut nicht vom Hocker gehauen. Ersteres war etwas besser, weil es technisch etwas fortgeschrittener wirkte (u.a. animierte Dialoge) und die Geschichte nicht ganz so auf die Nase war. Der Unterschied ist aber trotzdem eher marginal. Wenn die Zielgruppe Mädchen zwischen 12-16 Jahren sind, ist das vielleicht erträglich. Für alle anderen (egal ob Mann oder Frau) könnte es jedoch definitiv etwas anspruchsvoller sein in Sachen Erzählung. Vielleicht bin ich aber auch einfach schon zu verbollert durch jahrelangen Medienkonsum.

Das Spielprinzip an sich und der dazugehörige Schwierigkeitsgrad sind hingegen solide. Die Bildschirmsuche macht auf ihre Art und Weise Laune trotz oder gerade wegen des eher niedrigen Anspruchs. Dabei hilft, dass die meisten Szenen entsprechend detailliert gestaltet sind und es auch was zu sehen gibt. Aber 10€ wären mir für die 2-3 Stunden auf dem Bildschirm rumklicken dann doch viel zu viel verlangt. Zumal The Room schon für 5€ zu haben ist. Bei 2,79€ für 16 Titel kann ich zwar absolut nicht meckern, bin mir aber natürlich bewusst, dass da nicht viel beim Entwickler hängen bleibt.

Da Left in the Dark: No One on Board und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek nicht die jüngsten Titel aus der Bibliothek von Artifex Mundi sind, bin ich allerdings durchaus gespannt zu sehen wie sich die Werke über die Zeit verändern. Wie gesagt: Ich habe nicht grundsätzlich ein Problem mit Wimmelbildspielen. Sie dürften nur gerne ein etwas höheres Niveau bieten. Ich halte euch auf dem Laufenden :smile: .

Sicarius

Das ewige Verderben

Der Schornsteinfeger musste wegen Corona verschieben (er war in Kontakt mit jemandem, der in Tirol Urlaub gemacht hatte) und der TÜV hat immer noch keinen Termin geschickt. Rechnungen sind auch „nur“ die für den Abbau des Öltanks (in erwarteter Höhe) und die über die Umverlegung der Abwasserleitungen Innen mit Einbau eines neuen Heizkörpers eingetroffen. Sprich: Es lohnt noch kein weiterer Tagebuch-Eintrag :smile: . Außerdem ist es tatsächlich schon wieder zwei Monate her seit ich das letzte Mal die Kategorie Spiele verwendet habe. Das kann ja nicht angehen. Schließlich war ich in der Zeit nicht untätig und habe wie angekündigt RAGE 2 beendet und außerdem unter anderem Left in the Dark: No One on Board, 9 Clues: The Secret of Serpent Creek und Wolfenstein II: The New Colossus (DLCs und bisschen Post-Endgame-Content fehlen noch) durchgezockt.

Aber über diese Werke reden wir heute nicht. Am Freitag ist nämlich seit Ewigkeiten mal wieder eine Vorbestellung bei mir eingetrudelt. Nein, nicht Animal Crossing: New Horizons. Ihr wisst doch, dass ich immer noch keine Nintendo Switch besitze. Ich rede stattdessen selbstverständlich vom (Spoiler) neusten Meisterwerk meines absoluten Lieblingsentwicklerstudios id Software:

(Cover)

DOOM Eternal (2020; PC, PS4, XONE, Switch) – Nach dem überaus erfolgreichen und extrem gelungenen DOOM (2016), nun also der sehnsüchtig erwartete Nachfolger. Dieses Mal komplett in Texas entwickelt – der Mehrspielermodus war 2016 noch von Certain Affinity, die gefühlt nichts anderes machen. Fangen wir am besten auch genau mit diesem Teil des Spiels an.

Der Mehrspielermodus

Aktuell gibt es nur einen einzigen Modus, der sich „Battlemode“ nennt. Klassisches Deathmatch oder CTF oder sowas fehlt, vermisse ich persönlich aber auch nicht, weil ich den ganzen Mehrspielermodus für Ressourcenverschwendung halte – aber gut… Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen den Doom Slayer an. Die Dämonen werden logischerweise wie der Doom Slayer von Spielern gesteuert und zur Verfügung stehen derzeit fünf Stück. Darunter Klassiker wie der Revenant oder der Mancubus und Neueinsteiger wie der Pain Elemental oder der Marauder. Alle mit ihren ganz eigenen Eigenschaften, Waffen und Spezialfähigkeiten. Zusätzlich kann jeder Dämon noch weitere Dämonen herbeirufen, um dem Doom Slayer – der mit voller Bewaffnung startet – das Leben schwer zu machen. Dieser hingegen nutzt die KI-gesteuerten Dämonen als Ressourcenquelle, denn auf der Karte selbst liegt nur wenig herum.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Gekämpft wird bis zu vier Runden in übersichtlichen Arenen und am Ende jeder Runde holt man sich eine von sechs Verbesserungen wie z.B. etwas mehr Lebensenergie oder eine schnellere Regeneration der Spezialfähigkeiten ab. Die Balance stimmt dabei erstaunlich gut. Ich habe mittlerweile mehrere Matches auf beiden Seiten absolviert und hatte nie das Gefühl irgendwie grundsätzlich benachteiligt zu sein. Am Ende eines Matches gibt es Erfahrungspunkte und beim dazugehörigen Levelaufstieg werden kosmetische Sachen freischaltet. Sprich neues Aussehen für Doom Guy, Dämonen und Waffen, neue Icons für die Spielersignatur und derlei unwichtiger Kram, den ihr zum Teil dann auch in der Kampagne nutzen könnt. Mikrotransaktionen oder irgendwelche spielveränderten Dinge zum Freischalten gibt es hingegen wie angekündigt nicht.

Fazit zum Mehrpielermodus

Wie eingangs schon geschrieben: id Software hätte sich den Mehrspielermodus aus meiner Sicht sparen können. Das war für mich noch nie der Grund DOOM zu spielen. Die Idee als Dämonen gegen den Doom Slayer anzutreten ist zwar halbwegs originell und die Umsetzung definitiv solide gemacht. Aber am Ende des Tages macht mich der Battlemode einfach nicht an und hält mich mit den kosmetischen Sachen schon gar nicht bei der Stange. Es hilft zudem nicht, dass irgendwie kein Schwein ein zweites Match machen will. Stattdessen muss man immer wieder zurück in die Warteschlange. Und Warten ist bekanntlich nicht gerade motivierend.

Angekündigt ist übrigens noch ein Mehrspielermodus namens „Invasion“, der als Patch nachgeliefert werden soll. Dort können Spieler in die Solokampagnen anderer eindringen und als Dämonen ihr Unheil treiben. Kommt euch bekannt vor? Dann erinnert ihr euch vielleicht noch an das am Ende leider völlig unbrauchbare MindJack (PS3, X360) aus dem Jahre 2011. Da war das die Grundlage des kompletten Spielprinzips. id Software verspricht allerdings, dass das Feature abschaltbar sein wird. Find‘ ich gut. DOOM Eternal ist so schon extrem anstrengend. Da brauche ich nicht auch noch Überraschungs-PVP à la Dark Souls.

Und mit dieser perfekten Überleitung kommen wir endlich zum eigentlichen Kern des Titels:

Die Kampagne

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Wir erinnern uns: Der Doom Slayer wurde am Ende von DOOM (2016) an einen unbekannten Ort teleportiert. DOOM Eternal beginnt zwei Jahre danach. Die Erde ist von Dämonen überrannt und ein Großteil der Erdbevölkerung ausgelöscht. Im Orbit schwebt das Fortress of Doom – die neue Heimatbasis des Doom Slayers mit VEGA als Steuerungseinheit. Wie der fliegende Felsen dort hingekommen ist? Warum der Doom Slayer dort ist? Unwichtige Details, die vermutlich im Laufe der Geschichte noch geklärt werden. Stattdessen werdet ihr erneut recht zügig ins Spiel geworfen und dürft die ersten Dämonen metzeln. Die Pistole hat dieses Mal ausgedient, stattdessen steht euch sofort die Schrotflinte zur Verfügung – nur eine der zahlreichen und Großteils gelungenen Änderungen im Vergleich zum Vorgänger.

Die größten Änderungen hat logischerweise das Kampfsystem erfahren. DOOM (2016) war abseits des Glory Kill-Systems grundsätzlich ein klassischer Shooter. Munition und Lebensenergie gab es zwar auch von Dämonen, hauptsächlich lag das Zeug aber wie gewohnt in der Umgebung rum. In DOOM Eternal ist die Sache genau umgekehrt. Nicht nur könnt ihr selbst im Endgame nur relativ wenig Munition bei euch tragen: Ihr findet auch nur sehr wenig in der Umgebung. Lebensenergie ebenso. Stattdessen sind die Dämonen eure Ressourcengeber. Glory Kills geben Lebensenergie, zündet ihr sie mit eurem neuen Schulterwerfer an, hagelt es Rüstungsstücke und die Kettensäge sorgt erneut dafür, dass es Munition für fast alle Waffen regnet. Gleichzeitig stürzen sich von Anfang an wesentlich mehr Dämonen auf euch als selbst in den größten Schlachten des Vorgängers. Das Motto „Move or die“ ist entsprechend noch wichtiger geworden, was das Spiel durch die Einführung einer Cooldown-gesteuerten Dash-Funktion zusätzlich unterstützt.

Mehr Taktik

Das neue Kampfsystem hat mehrere einschneidende Konsequenzen. Die erste ist, dass ihr häufiger euren Schießprügel wechseln müsst. Zwar erhaltet ihr ein bisschen Kettensägenbenzin nach einem Cooldown automatisch wieder, aber das dauert eben und außerdem ist ihr Einsatz, nur um eine Waffe nachzuladen, totale Verschwendung. Jeder Dämon hat zusätzlich Schwächen gegenüber einem oder mehrerer Schießprügel. Wer also effizient töten will, hält eben nicht mit der Schrotflinte auf einen Revenant drauf, sondern wechselt zur Plasmakanone. Oder er schießt mit einer Smartbomb aus der Schrotflinte ins Maul des Cacodemon, um ihn quasi sofort unschädlich zu machen. Ja, die Waffenmodifikationen feiern ein Comeback und sind wichtiger denn je. Habe ich sie im Vorgänger eher selten benutzt, wechsele ich hier nicht nur zwischen den Waffen, sondern auch den Mods ständig hin und her.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Die zweite Konsequenz ist, dass ihr trotz der Hektik wesentlich taktischer vorgehen müsst. Dazu trägt auch bei, dass ihr nun bei einigen Dämonen gezielt die Bewaffnung ausschalten könnt. Beim Revenant z.B. seine Schulterraketen oder beim neuen Arachnotron sein Rückengewehr, um sie zwar nicht unschädlich aber ungefährlicher zu machen. Es ist noch wichtiger in der Hitze des Gefechts zu identifizieren von wem gerade die stärkste Gefahr ausgeht, diesen mit der richtigen Waffe bekämpfen, allen anderen möglichst aus dem Weg zu gehen und gleichzeitig ein Auge auf die eigenen Ressourcen zu haben. Wann zünde ich jemanden an, wann werfe ich eine Granate oder doch lieber eine Eisbombe (friert alle Getroffenen für ein paar Sekunden ein), wann ist es Zeit für die Kettensäge und so weiter.

Ein bisschen Arcade-Feeling

id Software entschärft die anspruchsvollen Kämpfe nur dadurch ein bisschen, dass es Bonusleben gibt. Sterbt ihr und habt noch ein Leben über, geht es nicht zurück zum letzten Checkpoint, sondern ihr werdet direkt an Ort und Stelle (und für ein paar Sekunden unverwundbar) direkt wiederbelebt. So habt ihr, wenn ihr ordentlich die Levels nach den Geheimnissen absucht, immer noch eine zweite oder dritte Überlebenschance bevor ihr Neustarten müsst (dann aber ohne Bonusleben!). Aus meiner Erfahrung können die aber auch ganz schnell weg sein. Speziell in den optionalen Herausforderungen wie den Slayer Gates (ersetzen die Rune Gates des Vorgängers) werdet ihr so dermaßen zugebombt mit Gegnern, das ist der Wahnsinn. Nicht nur in Bezug darauf, dass die Frames pro Sekunde hier nicht in den Keller gehen, sondern eben auch wie bockschwer die sind.

Womit wir bei der dritten großen Konsequenz des neuen Kampfsystems sind: Ich bin schon nach zwei bis drei Arenen geschafft. Ja, ich werde alt aber sehr lange am Stück kann ich DOOM Eternal echt nicht spielen. Es ist einfach zu anstrengend und nervenaufreibend – im positiven Sinne. Zwar gibt es nach jeder Arena Pausen, in denen ihr euch z.B. mit dem Erkunden oder Plattformeinlagen beschäftigt aber trotzdem ist es heftig was zumindest auf Ultra-Violence auf einen einprasselt und an wie viele Sachen (und dazugehörige Tasten) man in der Hitze des Gefechts denken muss. Eine Maus mit fünf Tasten ist da schon ein Muss und selbst dann bleiben noch ein gutes Dutzend auf der Tastatur, die man ständig betätigt, um z.B. den richtigen Modus des Schulterwerfers zu aktivieren oder eine Waffenmodifikation zu tauschen. Das war in DOOM (2016) noch ganz anders. Aber das Ergebnis ist trotz oder gerade deswegen unbeschreiblich genial. Es ist wie das Gefühl in Dark Souls endlich einen Boss geschafft zu haben. Nur häufiger und eben statt einem Gegner sind es dutzende, die es zu besiegen gilt.

Das Leveldesign

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Ganz anders als DOOM (2016) gilt auch für das Level Design an sich. Gab es dort vornehmlich eher eng gestaltete Gänge und Räume, ist frische Luft und viel Vertikalität das neue Stichwort der Stunde. Double Jump, Dash und natürlich der neue Greifhaken an der Super Shotgun machen es möglich. Und damit es nicht zu langweilig wird, warten haufenweise Secrets auf euch. Darunter Spielzeug, zusätzliche Hintergrundgeschichte in Form von Codex-Einträgen und optionale Kämpfe wie die bereits erwähnten Slayer Gates. Praktisch: Es wird nicht nur alles auf der Ingame-Karte angezeigt, wenn ihr in der Nähe seid (was nicht heißt, dass ihr einfach so drankommt) – ihr schaltet kurz vor Ende eines Levels sogar eine Fast-Travel-Option frei. Ihr könnt damit dann an ein paar vorgegebene Punkte des Levels vor und zurückspringen und noch alles erledigen, was ihr vielleicht übersehen habt. Aber Achtung: Nach dem Abschluss des Levels fällt diese weg. Ihr müsst es dann nochmal komplett von vorne spielen – optional mit Cheats.

Ja, richtig gelesen: Ihr dürft offiziell Cheats beim Wiederholen eines Levels benutzen, sobald ihr diese gefunden habt. Sie verhindern weder das Sammeln von Achievements noch die grundsätzliche Progression. Nur in den Slayer Gates sind sie tabu. Geniale Idee, um Zwischendurch einfach mal die Sau rauslassen zu können ohne viel denken zu müssen. Die drei optionalen Herausforderungen pro Level sind ebenfalls zurück und machen den Komplettisten unter uns zusätzlich das Leben schwer. Es lohnt sich aber definitiv jeden Stein umzudrehen. Waffenmodifikationen, Punkte für Waffenupgrades, Punkte für Anzugverbesserungen, Runen und was weiß ich noch alles – ihr könnt euch bis zum Abwinken verbessern und zur ultimativen Kampfmaschine werden – auch, wenn der Doom Slayer das technisch gesehen schon ist. Und natürlich gilt das ebenfalls für eure Heimatbasis, das erwähnte Fortress of Doom. Die ist anfangs voller verschlossene Räume, die ihr nach und nach freischaltet (nur zum Teil automatisch) und so Zugriff auf weitere Verbesserungen erhaltet. Außerdem dürft ihr hier eure gesammelten Werke wie Waffen, Spielzeuge, Vinyls, etc. bewundern bzw. benutzen.

Die Technik

DOOM Eternal (Herstellerbild)

DOOM Eternal ist der erste Titel mit der neuen id Tech 7-Engine. Und ja: Es sieht absolut genial aus – selbst mit reduzierten Details (was ich nichtmal bemerke!) und läuft wie der Vorgänger fantastisch. Ich zocke auf „High“ ohne Resolution Scaling mit bislang durchgängig 60fps. Keine Framerateeinbrüche, keine Nachladeruckler (zocke es von SSD), kein verzögertes Texture-Streaming – stattdessen geballte, visuelle Kraft auf Basis der Vulkan-API mit theoretisch bis zu 1.000fps (id Tech 6 war bei 200fps Schluß). Scharfe und detaillierte Texturen, große Levels, schicke Beleuchtung, toll animierte Dämonen und sogar ein Schadenssystem. Also nicht nur, dass ihr einem Revenant die Schulterraketen abtrennen könnt, die Dämonen nehmen grundsätzlich sichtbar Schaden mit jedem Treffer. Je länger der Kampf dauert, desto weniger bleibt teilweise von ihnen übrig. Spielerisch nutzlos aber optisch top.

Und dann gibt es noch die zahlreichen Ingame-Zwischensequenzen, in denen man mal so richtig Zeit hat die Grafikpracht zu bewundern. Ja, zum Unmut einiger Fans entreißt euch das Spiel anders als noch der Vorgänger ab und zu die Kontrolle (am Anfang aufgrund von Tutorials tatsächlich zu viel) und – noch „schlimmer“ – wechselt in die dritte Person. Das passierte aber bislang nie mitten in der Action, sondern immer in den Pausen oder am Anfang/Ende eines Levels. Und zumindest mir gefällt was ich da sehe. Bin ja eh einer, der total auf Geschichte abfährt und davon gibt es hier mehr als genug. Das Doom-Universum wird noch einmal wesentlich größer als es DOOM (2016) schon gemacht hat – inkl. der Bestätigung einiger Fantheorien wie der Inklusion der diversen Vorgänger in die offizielle Zeitleiste.

Muss ich abschließend wirklich noch den erneut genialen, Adrenalin-fördernden Soundtrack von Mick Gordon erwähnen? Aus meiner Sicht nicht.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Die Kampagne von DOOM Eternal ist jeden verdammten Cent wert und ein Pflichtkauf für alle Shooter-Fans, auch wenn ich erst ein paar Stunden gespielt habe. id Software hat das Spielprinzip von DOOM (2016) nicht nur sinnvoll erweitert und verändert, sondern zusätzlich bis ins Unendliche geschliffen. Egal ob Grafik, Sound, Spielgefühl oder Kampfsystem: Es passt alles perfekt zusammen, funktioniert nahtlos und macht einen Haufen Spaß. Ja, es ist gleichzeitig sehr herausfordernd und anstrengend. Entsprechend ist es ähnlich wie ein Serious Sam-Titel eher für mittlere Dosen als lange Sitzungen geeignet. Aber das spricht in diesem Fall ganz klar für und nicht gegen den Titel. So viel Denken musste ich schon lange nicht mehr in einem Shooter.

Gleichzeitig finde ich es immens cool wie die Entwickler das Doom-Universum ausweiten und welche Tiefe sie es ihm geben. Die Präsentation der Geschichte ist gelungen (bin ja eh Fan von episch klingenden Bassstimmen) und für alle, die über die Zwischensequenzen hinaus mehr erfahren wollen, gibt es dank des Codex erneut tonnenweise Vertiefungsmaterial. Der Mehrspielermodus hingegen funktioniert zwar, hätte ich persönlich jedoch nicht gebraucht. Andererseits scheint dessen Entwicklung definitiv keine Ressourcen von der Kampagne abgezogen zu haben. Insofern ist das okay :smile: .

Und jetzt entschuldigt mich: Ich muss weiterspielen!

Sicarius

Große Welten ohne Inhalt

Rise of the Tomb Raider (Herstellerbild)

Warum auch immer bin ich seit über einem Jahr voll auf dem Open-World-Trip. Allein in den letzten 3-4 Monaten liefen FarCry 4, FarCry Primal und jetzt aktuell RAGE 2 über meinen Bildschirm. Nur unterbrochen von Rise of the Tomb Raider, was allerdings auch schon sehr nah an einen Open-World-Titel rankommt. Eine Sache, die mich durchaus gestört hat. Ein Problem von Tomb Raider war zwar, dass es zu wenige von den namensgebenden Gräbern gab. Aber es litt mehr unter dem sehr starken Actionfokus als unter seiner Linearität – und war für meinen Geschmack viel zu blutig (die Sterbeszenen wurden im Nachfolger zum Glück massiv eingedampft). Entsprechend war es eine super Idee den Survival-Aspekt etwas mehr in den Vordergrund zu rücken. Dadurch sind die Areale etwas offener und gleichzeitig wird man für das Erkunden derselben immer wieder belohnt (hauptsächlich mit Ressourcen um Skills oder Upgrades freizuschalten).

Das „Aber“

Aber so gut Rise of the Tomb Raider auch ist, ich hatte immer noch nicht wirklich das Gefühl, dass die Entwickler verstanden haben was das Original und selbst die 2006er Trilogie so gut gemacht haben. Diese semi-offene Welt führte aus meiner Sicht dann doch irgendwie zu langweiligem Leerlauf zwischen den großen und erneut wirklich spannenden Actionsequenzen, welche die eigentlich interessante – wenn auch äußerst klischee-belastete – Story voranbringen. Gefühlt mit Schuld daran war die Entscheidung den eigentlichen Kern der Serie, das Erkunden/Durchrätseln von Gräbern, größtenteils hinter dem Begriff „Optional“ zu verstecken. Das machte das Spielerlebnis noch abgehackter, als es durch den „Erkunden und Ressourcen sammeln, Action-Setpiece, Erkunden und Ressourcen sammeln, Action-Setpiece, etc.“-Rhythmus sowieso schon war.

Während ihr im Original euch halbwegs zusammenhängend und flüssig von „Grab“ zu „Grab“ hangelt, rätselt und ballert, will Rise of the Tomb Raider irgendwie zu viele Zielgruppen gleichzeitig glücklich machen. Im Ergebnis war am Ende vermutlich keine so richtig zufrieden. Derjenige, der nur dem direkten Pfad geht verpasst sehr viel vom erneut sehr gut gemachtem Kraxeln und Rätseln, während derjenige, der wie ich gründlich vorgeht zwar viele tolle Einzelmomente erlebt aber das Gesamterlebnis durch die harte Trennung und den teils erzwungenen Pausen sehr stark leidet – tatsächlich bis hin zu dem Punkt, dass es einem zum Hals heraushängt. Eine Reduzierung des Umfangs (bei mir waren es 31 Stunden inkl. 2-3 Runden durch die DLCs) hätte dem Titel unterm Strich sicherlich gutgetan und zu einem runderen Spielerlebnis geführt. So ist Rise of the Tomb Raider am Ende zwar trotzdem ein empfehlenswertes Action-Adventure, aber es bleibt definitiv unter seinem Potential.

Ein echter Open-World-Titel

FarCry Primal (Herstellerbild)

FarCry Primal hingegen ist zwar selbst mit DLCs nur rund 20 Stunden lang (71% Completion) aber selbst das war mir irgendwann echt zu viel – zumal das Ende absoluter Mist ist. Ihr besiegt beide Bösewichte – die übrigens überhaupt nichts miteinander zu tun hatten – und werdet quasi direkt wieder in die Spielwelt geworfen. Keine richtige Endsequenz, die euren Taten würdig ist, sondern nur ein Schulterklopfen und zurück zum alten Trott: Die noch offenen Punkte auf der Karte abarbeiten. Keine Ahnung, warum Entwickler glauben es reicht einfach nur 10, 20, 50mal die gleiche Art von Quest in der Spielwelt zu verstreuen und schon wird daraus Spielspaß. Wenn ich einmal eine Gruppe von Leuten eskortiert habe, dann reicht mir das. Ich muss es nicht noch 200mal tun, nur um Skillpunkte oder (irgendwann total nutzlose) Ressourcen zu bekommen.

Dabei ist FarCry Primal grundsätzlich ein richtig interessanter Titel, wie ich auch schon letztes Jahr kurz angerissen hatte. Das sehr ungewohnte und grundsätzlich gut umgesetzte Steinzeit-Setting, die fremde aber zumindest wissenschaftlich betrachtet wohl echte Sprache von damals und ebenfalls ein starker Fokus auf die Survivalaspekte (Ressourcen sammeln, Waffen selbst bauen) sowie die ganze „Wilde Tiere als Kampfpartner“-Mechanik – selbst der durch das Setting auferlegte Zwang 90% des Spiels zu Fuß unterwegs zu sein ist auf dem Papier echt cool. Aber die Art und Weise, wie Ubisoft diese Spielwelt mit Inhalten gefüllt hat (=vielleicht fünf verschiedene Aufgabenvatianten) funktioniert einfach nicht. Da kann die grundsätzliche Spielmechanik noch so viel Spaß machen: Irgendwann will ich einfach nur fertig sein. Blöd nur, dass mein Komplettisten-Gehirn das „Fertig sein“ so spät definiert. Auf jeden Fall ist das für mich kein Zeichen für einen richtig guten und durchweg empfehlenswerten Titel. Das ist quasi das Gegenteil einer Aussage wie „Bleib dran, denn Final Fantasy XIII wird nach 20 Stunden richtig gut!“ sprich „Hör’ am besten nach 10 Stunden auf zu spielen!“. Ja, man sollte es konsequenterweise tun und sich eben nicht noch weiter sinnlos quälen. Aber es ist ein schlechtes Argument, um jemanden dazu zu bringen Geld für etwas auszugeben. Ich weiß ja auch immer noch nicht wie Leute hunderte oder gar tausende Stunden in einen Titel wie The Elder Scrolls V: Skyrim versenken können, der nur so vor Wiederholungen und Gleichförmigkeit strotzt.

Ein weiterer Open-World-Titel

RAGE 2 (Herstellerbild)

Und dann war da noch RAGE 2. Über 28 Stunden habe ich bislang darin versenkt, aber in der Zeit bereits das Ende erlebt (Bossfight war meh, Ende auch) und „muss“ nur noch den größten der drei DLC beenden. Zusammengefasst ist aus ids Kooperation mit Avalanche Studios (Just Cause) grundsätzlich ein richtig geiler Shooter entstanden, der aus meiner Sicht gar nicht so bunt und überdreht ist, wie es die Marketing-Kampagne uns glauben machen wollte. Es ist natürlich ein spürbarer Unterschied zum doch eher grauen und ernsten RAGE aber der Bruch ist eben nicht so extrem wie gedacht. Vor allem aber ist das Gunplay wieder auf einem extrem hohen Niveau. Man hört sich immer an wie ein Psychopath, wenn man es sagt, aber mit der Schrotflinte eine Horde Goons über den Haufen zu pusten ist und bleibt einfach unglaublich befriedigend. So sehr sogar, dass ich die meisten anderen Waffen, Gadgets (Stichwort Wingstick) und Spezialfähigkeiten (z.B. Leute wegschleudern) aus meinem riesigen Arsenal so gut wie gar nicht benutze. Warum auch? 90% der Zeit funktioniert sich mit der Schrotflinte ins Getümmel stürzen sehr gut und hört/fühlt sich gleichzeitig richtig geil an. Selbst beim Endgegner hatte ich keinen Grund die BFG9000 (Day One Edition Bonus) rauszuholen.

Im Vergleich zu anderen Open-World-Titeln ist RAGE 2 zudem wesentlich kompakter gestaltet was die Größe der Welt und die Verteilung der Aktivitäten angeht. Wiederholungen gibt es trotzdem am laufenden Band – und damit meine ich nicht nur die sich endlos regenerierenden Kopfgeldjägeraufträge (lasst sie von Anfang an links liegen, es lohnt nicht!). Der einzige Unterschied zwischen den zu befreienden Stützpunkten ist böse gesagt nur, welche der drei Fraktionen ihr über den Haufen schießt. Mutant Bash TV und die Rennen spielen dieses Mal sogar so gut wie überhaupt keine Rolle. Für ersteres gibt es nur eine Arena und eine Shooting Range und für die Rennen steht ebenfalls nur ein Kurs zur Verfügung – obwohl auf der Weltkarte durchaus weitere potentielle Straßen eingezeichnet sind. In der Konsequenz macht man das alles einmal, weil es von der Hauptstory verlangt wird und dann war es das. Da scheint nicht genug Zeit für mehr Inhalte gewesen zu sein, denn auch die Charaktere deuten eigentlich auf weitere Events hin, die aber nie kommen. Andererseits bin ich da nicht wirklich böse drum. Speziell die Rennen sind einfach nicht so gut wie im Vorgänger – was sich auch auf das restliche Spiel auswirkt. Obwohl die Welt kompakter ist, seid ihr nämlich doch sehr oft zu Fuß/mit dem Auto unterwegs und das macht mir absolut keinen Spaß.

Ein leeres Ödland

RAGE 2 (Herstellerbild)

Das Fahrmodell, die KI und das System der Konvois wurden eindeutig vollständig aus Avalanches Mad Max übernommen (inkl. vielen Sounds). Es macht aber irgendwie hier wesentlich weniger Laune. Warum? Nun, zum einen, weil alles nur auf festgelegten Routen und Straßen stattfindet. Wie im Vorgänger mitten in der Pampas mal gegen eine Horde Banditen antreten ist nicht. Stattdessen fährt die KI stur ihre Route ab und schießt nur ein bisschen im Vorbeigehen auf euch. Ihr habt also gar keinen Grund euch einzumischen. Selbst die Konvois sind Schema F (schalte die Begleitung aus und dann schieße auf die Schwachpunkte) und bringen keinerlei echten Mehrwert.

Das größere Problem ist aber vermutlich, dass nichts los ist. Es sind einfach zu wenig andere Fahrzeuge unterwegs und die Scharmützel zwischen den Fraktionen am Straßenrand interessieren nicht wirklich. Mischt ihr mit, habt ihr nur weniger Munition aber sonst nichts davon. Entsprechend fahrt ihr die meiste Zeit – dank Autopilot sogar auf Wunsch vollautomatisiert – gelangweilt durch die nette Landschaft zu eurem nächsten Ziel. Und selbst wenn ihr euch mal bewusst entscheidet mit dem Auto in den Kampf zu ziehen (schließlich hat es ja theoretisch eine schwere Bewaffnung), ist die Bedienung irgendwie totaler Mist und die Waffen im Vergleich zum Zu-Fuß-Arsenal total pimpfig in Sachen „Look-and-Feel“. Ich habe 10mal schneller einen Stützpunkt von Feinden zu Fuß geleert, als wenn ich Anfange mit dem Auto draufloszuballern – und das kann es einfach nicht sein.

Und trotzdem muss ich zum Abschluss versöhnend festhalten: RAGE 2 hat mich die bislang 28 Stunden (werden vermutlich nochmal 2-3 mehr werden) dank der wie schon im Vorgänger extrem gelungen umgesetzten Kernmechanik (alles abschießen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist) sehr gut bei der Stange gehalten. Ja, die Reisezeit nervt und ich bin aufgrund der Wiederholungen in den Nebenaufgaben natürlich ebenfalls so langsam froh dem Ende näher zu kommen. Dieses Gefühl ist aber bei weitem nicht so schlimm wie bei FarCry Primal oder Rise of the Tomb Raider – nicht nur aber vor allem der Schrotflinte zum Dank :wink: .

Epilog

Shadow of the Tomb Raider (Herstellerbild)

Jetzt habe ich 2 1/2 Seiten über Open-World-Titel geschimpft. Klingt nicht gerade so, als würde ich sie toll finden. Warum spiele ich sie dann überhaupt? Nun, ich finde die Spiele ja unterm Strich gar nicht doof. Sonst wären die oberen zwei nicht in meiner Top-5-Liste gelandet. Meist reizt mich das Setting und die Geschichte. Und natürlich macht das Gameplay ebenfalls grundsätzlich Spaß. Es wiederholt sich nur einfach zu oft bis der Abspann über den Bildschirm flackert. Da muss es – siehe RAGE 2 – echt gut sein, dass es nicht zur totalen Qual wird. Wir Spieler sollten wirklich bereiter sein auch für kürzere aber dafür knackige Titel zu bezahlen! Ein anderer ist tatsächlich, dass es bei den Titeln leichter ist plötzlich zwischendrin auszusteigen, wenn die Realität ruft bzw. sie ähnlich wie ein Smartphone-Titel auch einfach mal nebenbei ohne Ton zu zocken. Die Bösewichter in Stützpunkt 345 sagen schließlich nichts anderes als in Stützpunkt 21, das muss ich nicht zwingend hören, bevor ich sie abschieße.

Ich weiß: Blasphemie und so. Vor allem von mir, der selbst die nervigste Musik niemals abschalten würde. Aber es ist halt leider mittlerweile so, dass selbst am Wochenende ewig lange und nicht pausierbare Sequenzen (egal ob interaktiv oder nicht) mit viel Sprachausgabe irgendwie nicht mehr so richtig in meine Lebenssituation passen. Obwohl ich keine Kinder habe, muss ich irgendwie doch relativ genau planen, wann ich einen Story-lastigen Titel starten kann, um ihn tatsächlich genießen/erleben zu können und nicht schon nach 10 Minuten wieder unterbrochen zu werden. Luxusprobleme, ich weiß. Aber da sind Open-World-Titel halt irgendwie praktisch :smile: . Aber nachdem die Definitive Edition mittlerweile raus ist, werde ich nach RAGE 2 vermutlich doch erstmal Shadow of the Tomb Raider zocken. Will ja wissen, wie die Geschichte weitergeht.

Die Laufwerke im Hauptrechner

Wie viel Speicherplatz braucht man als durchschnittlicher, erwachsener Gamer? Unser Hardware-Experte Azzkickr hat diese Frage in seinem aktuellen Rechner mit 2,5TB verteilt auf drei SSDs (System/Programme, Spiele und Daten) beantwortet. Über die Menge an SSDs kann man sicherlich diskutieren. Aber 2,5TB klingt nach völlig ausreichend Speicherplatz trotz der weiter ansteigenden Installationsgröße speziell von AAA-Titeln. 100 GB ist da ja immer mehr die Norm als nur die Ausnahme geworden.

Ich habe hingegen mittlerweile Zugriff auf 10,25TB Speicherplatz im Hauptrechner. Ja, richtig gelesen. Diese 10 TB sind verteilt auf sechs Laufwerke (3xHDD, 2xSSD und eine externe über USB3.0). Heftig. Kann man sich gar nicht so richtig vorstellen, was man da alles draufpacken kann. Deswegen ist die Antwort auf die Frage „Benötige ich so viel Speicherplatz wirklich?“ auch ein klares nein, natürlich nicht. Aktuell belege ich nur etwas mehr als 4 TB von den 10,25 TB (u.a. 372 installierte Steam-Spiele – ja, ich spinne). Und selbst wenn die 10 TB wirklich voll wären: Mehr Mut zum Deinstallieren von Spielen, die ich sowie gerade nicht zocke und schon wäre alles super, denn vier dieser Laufwerke sind nur dafür da (die mit 4 TB größte HDD ist ausschließlich für Steam!). Und selbst die externe 2 TB bräuchte ich dank des NAS mittlerweile gar nicht mehr, denn die Daten die da mal drauf waren, sind jetzt größtenteils im 4 TB großen Datengrab. Den Platz im NAS brauchen wir aber tatsächlich. Sind ja schließlich zwei Nutzer, die da ihre kompletten Daten ablegen. Schlimmer noch: Ich muss vermutlich sogar demnächst mal ein Upgrade von den jetzt 4 TB auf 6 oder 8 TB machen. Schon allein das Aufheben von zwei Wochen Aufzeichnungen in höchster Auflösung von zwei Kameras nimmt ganz schön viel Platz weg.

Das eigentliche Thema

Aber gut: Der Speicherplatz hat sich halt über die Jahre angesammelt :smile: . Ich hab‘ die Anschlüsse und den Platz, die Laufwerke funktionieren noch, warum also rauswerfen? Technisch gesehen habe ich sogar noch 1 TB im Schrank liegen. Müsste ich mal löschen und verkaufen. Aber ja, es sind natürlich hauptsächlich HDD. Nur die Systemplatte (die 0,25 TB) ist schon lange eine SSD (früher eine Intel X25-M, seit 2013 eine Samsung 840 EVO). Ich hatte bislang tatsächlich noch nie die Erfahrung gemacht wie sich das Spielen auf einer SSD anfühlt. Genauso wie ich immer noch mit 60hz-Monitoren unterwegs bin, während alle anderen schon über 240hz reden. Wird sicherlich einer der nächsten Hardware-Anschaffungen werden. Doch zurück zum Thema SSD: Entsprechend interessiert war ich daran Azzkickr die größte seiner alten Samsung SSDs (1 TB) abzukaufen. Mit 500GB fang ich schließlich gar nicht erst an :wink: . Die Idee war es sie gegen meine Seagate 1 TB zu tauschen aber da ich noch Kabel und einen Port frei hatte, habe ich sie einfach zusätzlich eingebaut. Das Ergebnis dürfte jedem klar sein:

Benchmarkergebnis (Samsung Magician)

Obwohl die SSD „nur“ über SATA III angebunden ist (Azzkickr ist ja auf nochmal schnellere NVMes umgestiegen), ist sie fünf Mal so schnell wie meine schnellsten HDDs. Und ja, ich habe eindeutig etwas verpasst in den letzten Jahren. Aktuell installiert sind darauf Star Citizen und RAGE 2. Besonders Star Citizen war faktisch vorher überhaupt nicht spielbar. Die Ladezeiten waren unter aller Sau und da das Spiel sehr stark auf Daten-Streaming ausgelegt ist, war selbst nach dem Ende des Ladens an echte Spielfreude (selbst auf niedrigen Detaileinstellungen) nicht zu denken. Mit der SSD bin ich nun nicht nur schneller im Spiel als ich guggen kann – war tatsächlich extrem überrascht -, ich kann es auch endlich spielen! Gut, die Details muss ich hier und da trotzdem reduzieren, um zumindest konstante 30fps zu bekommen. Aber es ist zum einen noch nicht fertig (ich weiß: wird es das jemals?) und zum anderen Chris Roberts Anspruch mal wieder die heutige Computerhardware richtig auszulasten.

RAGE 2 (Herstellerbild)

Wesentlich mehr Zeit als mit Star Citizen habe ich jedoch nach dem Abschluss von Far Cry Primal mit RAGE 2 verbracht. Und auch hier: Sehr schnell im Spiel und im Spiel keinerlei Probleme mit Nachladerucklern und zu spät geladene Texturen (abseits der grundsätzlich schlechten Level-of-Detail-Abstufungen). Kann man sich definitiv dran gewöhnen. Muss natürlich nicht für jedes Spiel sein – HuniePop profitiert sicherlich nur bedingt von einer SSD. Aber speziell Open-World-Titel werde ich definitiv ab sofort dort installieren und nicht mehr auf einer HDD. Es hat mich außerdem in dem Beschluss bestärkt mir zum einen auch bald mal eine NVMe anzuschaffen – vermutlich wie Azzkickr die Samsung 970 EVO Plus oder ein entsprechender Nachfolger aber mit min. 2 TB. Zudem werde ich definitiv mit dem nächsten Rechnerupgrade (mit Gehäusetausch) in ein paar Jahren alle HDDs rauszuschmeißen. Bin ich zwar vermutlich 1-2 Tage mit Daten kopieren beschäftigt. Ich kann aber natürlich jetzt nicht anders als mit in den Chor einzustimmen, der sagt „nie wieder HDD“ – zumindest im Spielerechner.

Noch mehr Launcher!

Nun ist es aber genug von der Hardware. Gibt ja zu einer SSD nicht viel zu berichten. Sie ist klein, sie ist schnell und ist rundum eine coole Technologie. Bin vermutlich sogar wieder einer der letzten, der diese Erfahrung macht. Echt schlimm mit mir. Absolut nicht mehr am Puls der Zeit. Ich hab‘ mir aber immerhin tatsächlich DOOM Eternal vorbestellt. Nein, nicht die 250 Euro teure Collector’s Edition. Ich hätte zwar schon gerne das physikalische Lore Book gehabt. Aber obwohl der Preis sicherlich wegen dem tragbaren Doom-Slayer-Helm gerechtfertigt ist, ist mir das definitiv viel zu viel Geld :smile: . Die Bestellung habe ich aber nicht getätigt, um mein „Street Cred“ mal wieder etwas aufzubessern. Das kann ich glaube ich mittlerweile vergessen. Außerdem hätte ich es so oder so gekauft. Aber der neuste Trailer hat mich endgültig davon überzeugt, dass ich es einfach sofort haben muss. Gibt kein anderes Spiel wo ich mehr gehypt für bin. Hat das Marketing quasi funktioniert. Mist. :smile: . Lustigerweise fixt es mich mal wieder mehr aufgrund der Story an als wegen dem Gameplay. Ja, das Spiel an sich wird sicherlich auch wieder geil aber mich haben vor allem die Mono- und Dialoge in den Trailern echt scharf darauf gemacht zu erfahren, wie es mit Doom Slayer, Sam Hayden und den Kampf Himmel gegen Hölle weitergeht.

Die Spielansicht im Bethesda Launcher

Etwas blöd ist nur, dass die Retailversion über den Bethesda Launcher aktiviert werden muss. Ja, Bethesda hat seit 2016 ebenfalls sein eigenes Shopsystem. Ist vermutlich so gut wie gar nicht aufgefallen, wie z.B. bei UPlay, weil alle Titel weiterhin z.B. über Steam verfügbar sind und dann darüber laufen (bei Ubisoft-Titeln wird ja trotzdem gerne UPlay gestartet). Aber ja, es gibt ihn. Fallout 76 war glaube ich das erste und bislang einzige Spiel, das ihn tatsächlich zwingend vorausgesetzt hat. Die Ladenversionen von RAGE 2 und Wolfenstein: Youngblood sind nun die ersten (mir bekannten) Bethesda-Release, die nicht mehr mit einem Steamkey ausgeliefert werden. Stattdessen braucht ihr nun den hauseigenen Launcher. Erwarte entsprechend nicht, dass es bei DOOM Eternal anders sein wird. Ach und nein: Eure auf Steam gekauften Bethesda-Titel könnt ihr (trotz teilweiser Bethesda-Accountbindung!) selbstverständlich nicht in den Launcher integrieren. Wäre ja zu einfach. Den Weg vom Launcher nach Steam gibt es angeblich über den Bethesda Support aber anders herum nicht.

Und warum ist das blöd? Nun, weil der Bethesda Launcher in Sachen Features faktisch GAR NICHTS hat. Da ist der Epic Games Launcher im Vergleich ein aufgeblähtes Feature-Monster. Selbst der „Shop“-Button öffnet nur eine Webseite in eurem Standardbrowser. Schlank und rank ist natürlich nicht immer schlecht aber das ist mir dann doch etwas zu wenig. So hat RAGE 2 z.B. technisch gesehen Achievements. Sowohl in der Konsolenversion als auch z.B. auf Steam. Der Bethesda Launcher kennt aber heute noch keine Erfolge und ein In-Game-Tracking quasi als Ersatz gibt es ebenfalls nicht. Jetzt könnte man sagen, dass sind Achievements – die sind jetzt nicht wirklich wichtig. Aber es ist ein trotzdem ein fehlendes Feature und ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich sie etwas vermisse. Ist vermutlich Gewöhnungssache. Aber speziell in einem Open-World-Titel wird mir die Monotonie einiger Spielinhalte noch schneller klar, wenn ich nicht zumindest ab und zu dafür ein nutzloses Bild bekomme. Irgendwas läuft in unserer Gesellschaft falsch… :smile:

Bis Montag!

Ein Teil der 2019er Ausbeute

Und damit kommen wir nach dieser kurzen Unterbrechung wieder zurück zum regulären Programm: Das Jahr neigt sich dem Ende zu und, weil die Magazine aus ihrer Sicht sonst nichts zu tun haben (bzw. nur wenig besetzt sind), es werden die Jahreslisten rausgehauen. Dieses Jahr können sie sogar zusätzlich noch auf das ganze Jahrzehnt zurückblicken! Doppelter Content für noch weniger Geld! Und da wir hier bei Beim Christoph mindestens genauso gut im faul sein sind, wie die ganz Großen in der Branche, beginnen auch wir mit dem Blick zurück. Heute auf mein Spielejahr und kommenden Montag dann der „große“ (er ist noch nicht geschrieben) Beim Christoph Jahresrückblick 2019.

Die eingesetzte Hardware

Im Gegensatz zu den Magazinen – ja, ich bin heute etwas gehässig, weil ich zu viele Jahresendlisten gelesen habe -, kann ich nicht einfach im Archiv kramen und die Spiele mit den besten Wertungen des Jahres rausholen. Nein, ich muss mir tatsächlich Gedanken darüber machen, was ich eigentlich so gezockt habe. Das liegt vor allem daran, dass praktisch kein einziger Launcher eine gescheite Historie für die Nutzer bietet. Dabei haben sie diese Information garantiert. Echt blöd. Aber egal: Fakt ist sowieso, dass 2019 bei mir nicht das Jahr der Masse, sondern des 100%-fokussierten Spielens war. Ich habe meine Zeit absolut effizient und über Wochen(enden) hinweg nur mit einem Titel verbracht – und dann meistens einen Eintrag dazu geschrieben :smile: . Ich hab‘ zwar trotzdem fleißig Geld ausgegeben (Crowdfunding, Steam Sales aber auch das ein oder andere physikalische – soweit ich eins mit funktionierenden Key finden konnte). Aber das dazugehörige Spielehopping blieb aus. Mehr für den Backlog quasi :wink: .

Aber kommen wir zuerst zur eingesetzten Hardware: Die Xbox 360 und die PlayStation 3 waren dieses Jahr überhaupt nicht an (gab‘ glaube ich nicht einmal mehr Updates). Im Nintendo 3DS lief hin und wieder Sonic Colours, obwohl ich weiterhin zu blöd dafür bin (habe noch keine einzige Bonus-Mission geschafft). Und mit der PlayStation Vita arbeite ich mich langsam aber sicher durch Silent Hill: Book of Memories. Ja, exakt die gleichen Titel, die ich bereits im letztjährigen Rückblick erwähnt hatte. Aber irgendwann werde ich sie durchhaben :smile: ! Konsolen der nun bald vorherigen Generation kommen aus diesem Grund weiterhin absolut nicht für einen Kauf in Frage. Hab‘ eh keine Zeit. Bleiben als meine digitalen Spielgefährten „nur“ noch mein Smartphone und mein PC.

Mein Spielejahr 2019

Auf dem Smartphone dominierte trotz meiner technisch bedingten Auszeit ganz klar Magic: The Gathering – Puzzle Quest. Ich verstehe nicht warum, aber es zieht mich einfach magisch an. Da das aber bereits 2018 in meiner Top-Liste stand, wird es da dort nie wieder auftauchen. Kairosoft-Spiele habe ich zwar ebenfalls wie gewohnt alle gekauft aber tatsächlich war heuer irgendwie keiner dabei, der mich so richtig in den Flow gebracht hat. Am längsten habe ich vermutlich den Free-2-Play-Titel Kingdom Adventurers gezockt, aber selbst da ist aktuell die Luft raus. Auf dem PC dominierte hingegen zu Beginn des Jahres noch Kingdom Come: Deliverance, das auch schon in der 2018er Top-Liste stand und mittlerweile übrigens offiziell fertig ist. Die versprochenen Modding-Tools wurden noch veröffentlicht und damit das Spiel bis auf Version 1.9.2 gehoben. Jetzt widmen sich die Entwickler ganz dem zweiten Teil der Serie. Release? Irgendwann :smile: .

Was dann noch übrig bleibt für mein Spielejahr 2019? Nun, unter anderem diese fünf hier:

HuniePop (Herstellerbild)

1. HuniePop (2015; PC, LNX, MAC) – Würde ich euch das Spiel als „Match-3-Dating-Simulation mit Klischee-Charakteren“ beschreiben, wäre eure Bereitschaft es euch anzuschauen vermutlich sofort verflogen. Aber der Titel aus dem Hause HuniePot hat wider Erwarten wesentlich mehr Tiefgang zu bieten als man von den meisten Wix-Vorlagen dieser Art auf Steam erwarten würde. Seine hohe Platzierung auf dieser Liste hat er aber – wie schon im dazugehörigen Eintrag geschrieben – einer anderen Tatsache zu verdanken: Er ist der erste Titel, den Lysanda und ich tatsächlich gemeinsam durchgespielt haben. Ungewöhnlich aber die Kombination aus Sex, Match 3-Gameplay (Lysanda) und ein bisschen (strategische) Management (ich) war scheinbar genau die richtige, um uns endlich als Team auf einer Ebene agieren zu lassen. Bisher waren die Erfahrungen ja leider mehr „Ich bin der erfahrene Spieler und schiebe meinen Partner vor mir her“. Quasi sowohl ein Titel für „einsame“ Stunden als auch zur Stärkung einer Beziehung :smile: .

The Room (Herstellerbild)

2. The Room Trilogy (2014-2018; PC, iOS, Android) – Ein Raum voller Rätsel titelte ich im Juli und ja: Im Kern besteht die Trilogie aus nichts anderem. Es werden zwar mit jeder Fortsetzung ein paar mehr Räume aber am Ende des Tages ist eure Aufgabe immer die Gleiche: Wahnsinnig haptische und auf mechanischer Logik basierende Rätsel lösen. Dass das selbst mit der Maus so befriedigend sein kann, ist genial und liegt einzig und allein daran, dass die Entwickler von Fireproof Games so viel Zeit in die kleinen Details gesteckt haben. Man kann gar nicht beschreiben wie befriedigend es ist, einfach nur einen Schalter durch Schieben mit der Maus umzulegen und anschließend dabei zuzusehen wie das ganze Objekt anfängt zu brummen und zu wackeln und plötzlich geht irgendwo eine Klappe mit dem nächsten Rätsel auf. Die Optik und das Sounddesign sind hier einfach perfekt. Da kann kein noch so riesiger Dark Souls-Boss mithalten. Bitte? Es gibt auch eine Hintergrundgeschichte, die alle drei Titel miteinander verbindet? Geschenkt! Ich will einfach weiter komische und schick animierte Mystery-Boxen aufmachen!

FarCry Primal (Herstellerbild)

3. FarCry Primal (2016; PC, PS4, XONE) – „Wad? Kein FarCry 4?“ Ja, bei FarCry 4 hat mich zwar die Hintergrundgeschichte nachdenklich zurückgelassen aber der Rest war 08/15-Ubisoft-Open-World-Gedöhns. Das ist natürlich auch Kern des Spin-Offs. Aber dort ist es verpackt in eine äußerst interessante, prä-historische Welt (die topographisch auf der Spielwelt von FarCry 4 basiert, aber optisch nicht wiederzuerkennen ist) inkl. „Original“ Proto-Indo-Europäischer Sprachausgabe (soweit die Wissenschaft das beurteilen kann) mit einem viel stärkeren Survival- und Crafting-Aspekt. So müsst ihr euch eure Waffen mit Hilfe von Ressourcen aus der Spielwelt selbst bauen (Pfeile gibt es z.B. nur, wenn ihr Äste sammelt) und viele Dinge schaltet ihr nur frei, nachdem ihr Wenja (so heißen die Einwohner) rettet, in eurer Dorf bringt und ihnen Häuser baut.

Ja, ihr macht trotzdem die Ubisoft-Open-World-Standards: Stützpunkte befreien, alles sammeln was ihr findet, euch durch die zahlreichen Haupt-, Neben- und Eventmissionen arbeiten und nach jedem Level ein paar Punkte im Skillbaum verteilen. Aber die Entwickler haben spürbar versucht diese bekannten Mechaniken zum einen besser in das Setting zu integrieren und zum anderen dabei einen neuen Spin zu geben. Das ist nicht zu 100% gelungen (Stichwort Greifhaken), es ist aber definitiv mal was anderes. Ach und die Möglichkeit viele Tiere nicht nur zu töten, sondern auch zu zähmen (kämpfen dann an eurer Seite) und die größeren Vertreter (Säbelzahntiger, Bären, Mammuts) sogar in den Kampf zu reiten erhöht den Coolness-Faktor des Titels immens.

The Division (Herstellerbild)

4. The Division (2016; PC, PS4, XONE) – Der Titel, in den ich am Ende genauso viele Stunden investiert habe wie in Kingdom Come: Deliverance. Anders als bei der Mittelaltersimulation habe ich ihn jedoch im genervt hinter mir gelassen, weshalb er auch nicht weiter oben auf dieser Liste steht. Es ist eben doch „nur“ ein Mehrspieler-Looter. Da kann die wirklich sehr gut gestaltete Spielwelt und die sehr interessante Story mit den größtenteils gelungenen Missionen nicht ewig darüber hinwegtäuschen. Aber bis zu diesem Zeitpunkt, wo der Grind dann doch die Oberhand gewann, hatte ich überraschend viel Spaß mit dem Titel. Und zwar wesentlich mehr als ich erwartet hatte. Ich vermutete, dass schon nach 30 Stunden die Luft raus sein würde (zum Beginn des Endgame). Aber angezogen von der Geschichte und der Spielwelt, hat mich die gut funktionierende Spielmechanik inkl. der ewigen Lootspirale sowie den immer noch gut besetzten Servern weit darüber hinaus bei der Stange gehalten.

Rise of the Tomb Raider (Herstellerbild)

5. Rise of the Tomb Raider (2015; PC, PS4, X360, XONE, LNX, MAC) – War Tomb Raider (2013) noch ein (gelungener) Uncharted-Klon, erwartet euch im zweiten Teil etwas mehr vom namengebenden Grabräubern und herumkraxeln in einer wesentlich offeneren Spielwelt vollgestopft bis oben hin mit Inhalten als noch im Reboot – vielleicht sogar etwas zu viel. Gegen Ende hin hatte ich doch so langsam die Nase voll von den zahlreichen Collectibles aber 100% erledigen zu wollen ist natürlich mein persönliches Problem – dafür kann das Spiel nichts :smile: . Spielerisch haben die Entwickler dabei aus meiner Sicht aus vielen Fehlern (nicht allen) des Vorgängers gelernt. Wie gesagt etwas weg von der Action hin mehr zum Rätsel lösen und herumturnen dabei ein guter Spagat aus großen, offenen Arealen und eher linearen Sets. Außerdem wurde die ganze Survival-Thematik etwas sinnvoller ausgebaut und gleichzeitig einige weitere Negativpunkte ausgebügelt (u.a. stirbt Lara nicht mehr ganz so brutal). Und die Geschichte hat mich vor allem dank der beeindruckenden Levels durch die sie euch führt absolut bei der Stange gehalten. Ja, sie war natürlich etwas Überladen mit Klischees und ein paar Twists zu viel enthalten. Aber dieser Abenteuer-Mix aus mystischen Artefakten, unbestreitbaren Bösewichtern, die sie haben wollen und einem Helden mit einem guten Herz wird halt nie alt – egal ob nun Lara Croft oder Indiana Jones draufsteht.

 

Und damit sind wir am Ende der Liste angekommen. Sind ja „nur“ fünf Spiele. Zu FarCry Primal (zur Hälfte durch) und Rise of the Tomb Raider (vermutlich dann zusammen mit Shadow of the Tomb Raider) wird es sicherlich nochmal separate Einträge geben. Hab‘ dazu noch viel zu erzählen. Aber damit wisst ihr nun meine Top 5 Spiele des Jahres 2019. Die haben mich am meisten beschäftigt, sind mir am besten in Erinnerung geblieben und kann ich grundsätzlich auch alle empfehlen. Ach und keiner der Titel ist im Jahr 2019 veröffentlicht worden! Vielleicht nächstes Jahr. Da kommt ja bekanntlich DOOM Eternal. Vielleicht schaffe ich zumindest das im Veröffentlichungsjahr zu zocken. Aber ich denke wir haben mittlerweile sowieso alle erkannt, dass es sich nicht lohnt dem Hype (egal wo) hinter her zu rennen. Dafür ist unser Backlog einfach zu groß und zu wenig Zeit vorhanden alles zu erleben. Entsprechend einfach das konsumieren, auf das wir Lust haben – oder aufgrund der großen Auswahl den Backlog einfach links liegen lassen und stattdessen planlos im Internet surfen. Geht auch.

Kommen wir aber nun zu euch: Was habt ihr 2019 so gezockt? Nur dieses langweilige Spiel des Lebens? Oder war auch mal Zeit für etwas Digitales? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

Nächste Seite »