Die Startseite von GamersGlobal

Der eine oder andere hat es sicherlich schon gesehen: GamersGlobal feiert aktuell seinen 10. Geburtstag (offizieller Start war am 15.09.2009). Und wie könnte es anders sein als das bei solchen Jubiläen auch diejenigen zu Wort kommen, die zwar nicht mehr dabei sind aber mal dabei waren. Wenig verwunderlich also, dass am Freitag mein Grußwort bzw. technisch gesehen meine Antworten auf die vier Fragen von Jörg live geschaltet wurde. Das ist aber nicht mein einziger Beitrag zum Event. Ihr werdet mich vermutlich auch noch zu hören bekommen, da im Rahmen der GamersGlobal-Gulden-Rückrufaktion ein Jubiläumspodcast mit der alten Mannschaft freigeschaltet wurde. Der Termin für die Aufzeichnung steht und ich erwarte die Veröffentlichung  dann im Laufe der kommenden Woche.

Dass in den Kommentaren zu meinem Grußwort ein Streit über die mittlerweile nicht mehr ganz so neue Rechtschreibreform entbrennen würde war von mir übrigens nicht beabsichtigt. Ebenso wollte ich mit meinem lustig gemeinten Seitenhieb auf den Test von Mass Effect 3 den Verantwortlichen nicht in irgendeinen Rechtfertigungszwang bringen. Jeder darf eine andere Meinung haben und seine entsprechende Wertungen vergeben. Die eine Wahrheit gibt es nicht. Stattdessen gilt  im Falle von GamersGlobal am Ende für alle Redakteure: Die Zahl muss ich zuerst gegenüber mir selbst, dann Jörg und abschließend dem Leser verteidigen.

Das Dilemma

In einem seiner Kommentare hat Benjamin allerdings etwas erwähnt auf das ich etwas näher eingehen möchte: Die Altlasten, die mit dem Test eines Nachfolgers verbunden sind. Er schreibt:

[…]dass ich Mass Effect 3 ohne die vorherige Wertung zu Mass Effect 2 deutlich weniger gegeben hätte, aber der Ansicht war, dass es ein falsches Signal wäre, unter die 9.5 des Vorgängers zu gehen.

Das war weder der erste noch der letzte Fall bei dem ein Redakteur mit so einer Bredouille zu kämpfen hat. Auch ich, obwohl ich ja „nur“ drei Jahre dabei war, kann mich zumindest an einen Test erinnern bei dem es mir genauso erging. Der Vorgänger war ebenfalls von einem Kollegen begutachtet worden und sein Ergebnis entsprach absolut nicht meiner Meinung. Details werde ich an dieser Stelle selbstverständlich keine nennen. Belassen wir es einfach dabei zu sagen, dass Jörg und ich eine Lösung gefunden haben im Wertungskasten zum Nachfolger sowohl meine echten Gefühlen zur Qualität des Spiels auszudrücken und trotzdem zu zeigen, dass es besser als der Vorgänger ist.

Wertungen sind komisch

Mass Effect 3 (Herstellerbild)

Im Nachhinein betrachtet zeigt sich hier ein grundsätzliches Problem bei der Wertungsfindung. Was ich meine? Nun, rein von der Logik her bewerte ich das Produkt an sich. Gut, das stimmt schon nicht ganz. Ich lasse dabei natürlich nicht das Drumherum (Konkurrenz, eigene Erfahrung, etc.) außen vor. Ich ordne es immer bewusst oder unbewusst ein, was wiederrum meine Wertung beeinflusst. Ein vereinfachtes Beispiel wäre die Aussage „Für ein Spiel aus dem Jahr 2019 erwarte ich eine wesentlich bessere Grafik“. Die Wertung ist also erst einmal wie das Produkt selbst ein Ergebnis ihrer Zeit und ihrer Umwelt.

Das bedeutet aber nicht, dass es unwichtig ist zu schauen was sich im Vergleich zum Vorgänger geändert hat. Im Gegenteil hilft es dem Konsumenten sehr zu wissen was besser oder schlechter funktioniert, um das Produkt für sich selbst besser einordnen zu können. Wenn Staubsauger X mehr Dreck pro Sekunde einsaugen kann als sein Vorgänger Y, dann ist das eine wichtige Information. Und ja, er ist dadurch klar besser. Aber daraus ergibt sich nicht automatisch der Zwang sich unter die Knute der vorherigen Bewertung zu begeben, die zu einer anderen Zeit und unter anderen Voraussetzungen entstanden ist. Nur weil Staubsauger Y damals die Krone der Schöpfung war und Staubsauger X grundsätzlich besser ist muss er auch eine gleichwertige/höhere Wertung bekommen? Nein. Die Welt hat sich weitergedreht. Staubsauger X ist zwar besser als sein Vorgänger aber Staubsauger Z ist mittlerweile auf den Markt gekommen und ist das neue Nonplusultra.

Oder um es konkret zu sagen: Mass Effect 2 war für mich (Betonung!) 2010 der heiße Scheiß auf dem Computerrollenspielmarkt – genauso wie Mass Effect zwei Jahre zuvor (wobei es aufgrund der Mako-Fahr-Sektionen selbst damals keine 9,5/10 von mir bekommen hätte). Zwischen Teil 2 und Mass Effect 3 sind zwar „nur“ zwei Jahren vergangen, doch in der Zeit stand die Spieleindustrie logischerweise nicht still. Es hat sich einiges getan und auch einige andere hochkarätige Rollenspiele wie z.B. The Witcher 2: Assassins of Kings kamen auf den Markt und verschoben die Messlatte. Es wäre also völlig legitim gewesen zu sagen: Ja, Mass Effect 3 ist besser als Teil 2. Aber es bekommt trotzdem eine niedrigere Wertung, weil 2012 eben mehr/anderes erwartet wird als noch 2010. Schwierig wird es hingegen, wenn mir rein persönlich der Vorgänger nicht so gefallen hat wie dem anderen Autor und es keine „objektiven“ Argumente gibt. Das ist dann einfach doof.

Die Konsequenz

Final Fantasy VI (Android-Herstellerbild)

Also einfach die Note vergeben die zum Produkt passt unabhängig von allem? In einer idealen Welt auf jeden Fall. Leider funktioniert die Wahrnehmung der Leser so nicht. Da wird stattdessen die Zahl direkt verglichen und das Geschrei in den Kommentaren geht los von wegen „Wie? Schlechter als der Vorgänger?!!!!111“. Entsprechend kann ich nachvollziehen, warum es anders gehandhabt wird. Mir ist auch nur die GameStar bekannt, die zumindest in früheren Zeiten (lese sie ja nicht mehr) alle paar Jahre ihre alten Wertungen in den Toplisten nach unten korrigiert hat, um der allgemeinen Entwicklung auf dem Spielemarkt Rechnung zu tragen (und die Wertungsinflation etwas zu stoppen). So wurde dem Leser versucht zu verdeutlichen, dass eine 9/10 für Final Fantasy VI eben nicht 1:1 mit einer 9/10 für Final Fantasy XV vergleichbar ist. Stattdessen wäre unter heutigen Umständen Final Fantasy VI eben nur eine 2/10. Und ja, das war jetzt nur eine Übertreibung und ein Beispiel. Also bitte die Steine wieder einpacken. Die GameStar hat nie Final Fantasy VI getestet und für Final Fantasy XV gab es 84%.

Was außerdem helfen könnte: Den gleichen Redakteur beide Titel testen lassen. Funktioniert nicht immer, ich weiß. Fluktuationen gibt es in der Branche ja leider sehr viele. Aber da eine Wertung am Ende des Tages eben völlig subjektiv ist (egal was wir uns alle vorgaukeln), würde zumindest der Maßstab auf der gleichen Grundlage angesetzt werden und der Tester müsste sich nur mit sich selbst einig werden. Denn ja: Ich hätte Mass Effect 3 auch keine 9,5/10 gegeben (nein, nicht wegen dem Ende – das hat mich nicht so gestört). Ich hätte es aber ganz anders begründen können als es dem armen Benjamin aufgrund meiner Vorleistung und der oben beschriebenen Problematik möglich war.

Epilog

Was lernen wir aus der Sache? Nichts Neues, würde ich sagen. Es ist immer noch alles nur Lug und Trug und ich deshalb weiterhin kein Fan von Zahlen unter Produkttests. Ja, ich mache es hier auf der Webseite nach anfänglicher Verweigerung auch. Aber ich behaupte nicht, dass sie in irgendeiner Form objektiv ist. Sie spiegelt ausschließlich mein eigenes Bauchgefühl zu diesem Zeitpunkt wider. Ich sehe sie somit mehr als eine Hilfe besser den dazugehörigen Text einordnen zu können oder eine schnelle Einschätzung zum Produkt zu haben. Lesen  sollte ich ihn dann besagten Text trotzdem, um wirklich zu verstehen was die Zahl bedeutet.

Interessanterweise finde ich mittlerweile gar keine Zusammenfassung wie es z.B. Kotaku tatsächlich etwas doof. Da gefällt mit die Variante von Eurogamer mit ihren Labels (Finger weg!, Empfehlung, Herausragend) besser. Das ist wie ich finde ein guter Kompromiss, um diesen sinnlosen Zahlenvergleichszwang rauszunehmen und trotzdem dem Leser einen Anhaltspunkt zu geben. Sieht nicht jeder so aber auch hier gilt: Das Internet bietet für jeden Geschmack das Richtge :smile: .

PS: Nach 128 Stunden habe ich mit The Division jetzt abgeschlossen und es deinstalliert. Ich hätte vermutlich noch doppelt so viel Zeit investieren müssen, um die letzten Schilde freizuschalten. Das ist mir bei meinem Backlog dann doch zu viel des Guten. Next up? Vermutlich Might & Magic X Legacy oder Rise of the Tomb Raider

The Divison (Herstellerbild)

118 Stunden zeigt der Spielzeitzähler mittlerweile für The Division und ich muss sagen: Ich bin kurz davor das mit den letzten vier Schilden einfach sein zu lassen. So fehlen mir noch vier exotische Waffen, die einfach nicht droppen wollen und von den drei notwendigen High-End-Sets habe ich sogar noch kein einziges vollständig. Und obwohl es im Spiel theoretisch 5.335 Commedations-Punkte (Mini-Achievements) zu verdienen gibt, fehlen mir immer noch 600 bis zum Ziel von 3.000 für das Schild. Das einzige Schild, welches tatsächlich in Reichweite ist, ist das wofür ich den Survival-Modus mindestens fünf Stunden lang spielen muss.

Es macht sich halt doch sehr stark bemerkbar, dass ich zum einen keine richtige Gruppe zum Zocken habe, um z.B. die Missionsherausforderungen zu meistern („Schaffe Mission X in einer Gruppe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ohne zu sterben“). Und zum anderen die Spielerzahl grundsätzlich nicht mehr ganz so hoch ist, um es zumindest mit „Randoms“ zu versuchen. So bleibt mir nur das Farmen der stupiden Sachen wie „töte 10.000 Gegner vom Typ X“ oder „schaffe X Missionen“ und das hört sich nicht nur langwierig an, es ist es logischerweise auch. Luxusprobleme – ich weiß :smile: .

Und sonst?

Immerhin ist Mr. Subwoofer vergangenen Mittwoch erfolgreich und funktionsfähig aus Berlin zurückgekehrt. Trotz der guten Qualität des Teufel CAGE ist es definitiv sehr angenehm endlich mal wieder ohne Kopfhörer vorm Rechner sitzen und Musik hören zu können (aktuell das Album Simple Forms von The Naked and Famous). Den Karton mit dem Teufel den Subwoofer zurückgeschickt hat, werde ich mir dieses Mal logischerweise aufheben. Allerdings sichert sich Teufel erneut ab: Es liegt ein Zettel darin, der darauf hinweist, dass zwar der Außenkarton für mehrfachen Versand geeignet ist. Für die gespritzten (Styropor?)Ecken geben sie aber keinerlei Garantie. Sprich: Schick ich Subbi mit genau der Verpackung nochmal nach Berlin und er kommt wieder beschädigt an, wird DHL erneut behaupten, dass es nicht richtig verpackt wurde. Hoffen wir einfach, dass er dieses Mal wieder länger durchhält und es dann adäquaten und bezahlbaren Ersatz gibt.

Und wenn wir schon am munteren Labern sind: Der Freizeitraum im Keller ist prinzipiell fertig. Alle Renovierungsarbeiten sind abgeschlossen und die Möbel und Fitnessgeräte stehen dort, wo sie hinsollen. Am Freitag haben wir auch das erste Mal dort unten trainiert (Fitnessstudio lief am 5.9. aus). Doch Details und Fotos gibt es erst in einem der kommenden Einträge. Aktuell sieht es noch etwas aus wie auf einem Schlachtfeld (überall Werkzeug), die Dekoration fehlt und eingeräumt ist ebenfalls noch nichts in die Schränke und Regale. Lysanda muss erst noch den Rauchgeruch endgültig aus den Möbeln der Nachbarn rausbekommen.

Und sonst noch?

Der alte Feuerungsmanager unserer Ölheizung.

In Sachen Tiefbau sind wir hingegen mittlerweile soweit, dass das Entwässerungsgesuch bei den Stadtwerken eingereicht werden konnte. Hat doch etwas länger gedauert vom Ingenieur die Unterlagen erstellen zu lassen (und dadurch ca. 400 Euro mehr gekostet) als erwartet aber dafür sollte es keine großen Probleme geben und wir in 2-3 Wochen die Freigabe haben. Danach kann es dann endlich losgehen – mit der zeitlichen Planung der Maßnahme. Ja, bis der Bagger kommt wird noch ein paar Wochen dauern. Muss ja alles koordiniert werden (Zuwasser darf anfangen) :smile: .

Netterweise hat uns jetzt die Ölheizung auch nochmal kurz vor ihrem Lebensende gut 120 Euro an ungeplanten Kosten verursacht. Keine Ahnung warum aber irgendwie scheinen Sachen, die man plant abzulösen, immer plötzlich kaputt zu gehen. Hatte ich in Bezug auf meine PC-Hardware schon häufiger beobachtet. Egal: Der Feuerungsmangager hatte den Geist aufgegeben. Er empfing zwar noch das Signal, dass er loslegen soll aber die Zündung kam nicht. Somit blieb der Brenner aus und die Heizung kalt. Vermutlich ist er schon länger hinüber aber dank der Solarheizung merken wir sowas logischerweise erst, wenn draußen nicht mehr genug Sonne ist, um das Wasser im Puffer warm zu machen. Das war nun quasi der Fall. Aber das Ersatzteil war zügig da und der Einbau kein großer Akt (drei Schrauben). Jetzt wird’s wieder warm.

Lesestoff

Nachdem nun die erste DINA4-Seite in Word voll mit Text ist, kommen wir nun zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags: Ich lese weiter fleißig Bücher. Ja, der Fernseher bleibt im Hause Lysanda aktuell sehr häufig aus (noch 42 Folgen Sailor Moon und 1 Film). Stattdessen lesen wir viel. Zum einen, um unseren Snackkonsum am Abend zu reduzieren. Zum anderen aber auch einfach, weil unsere Regale voll sind. Und da ich sonst nichts zu erzählen habe (spiele ja nur The Division), belästige ich euch eben mit einem weiteren Bericht zu einem Buch von meinem Nachtschrank:

(Cover)

Hints & Tips for Videogame Pioneers (2016, Englisch) – Andrew Hewson ist einer der Pioniere auf dem britischen Spielemarkts und sogar Mitbegründer der ELSPA – quasi von 1989 bis 2003 die britische Version der USK. 1984 hat er mehr zufällig als tatsächlich geplant mit Hewson Consultants einen Spielepublisher eröffnet – mit großem Erfolg. Hewson schaffte es sich einen sehr guten Ruf zu erarbeiten und so die besten britischen Programmierer anzulocken, die über ihn ihre Spiele veröffentlicht haben wollten. Darunter Titel von denen ich bisher nie gehört hatte wie Uridium, Pilot, Technician Ted oder Exolon. Ja, irgendwie weiß ich über die Spieleindustrie der 80iger echt wenig…

Hewson Consultants existierte bis 1991 ihm eine große deutsche Ladenkette plötzlich einen Abnahmevertrag kündigte. Der dadurch entstandene Einnahmeneinbruch zwang ihn zur Insolvenz. Anschließend gründete er mit 21st Century Entertainment einen weiteren Spielepublisher, der sich neben der Neuvermarktung der Hewson-Consultants-Bibliothek voll und ganz auf Pinball-Spiele konzentrierte (Pinball Dreams, Pinball Illussions, etc.) und damit zumindest bis 1998 erfolgreich war, dann aber in finanzielle Schwierigkeiten gerit und anno 2000 endgültig geschlossen wurde. Nach einer längeren Pause hat er mittlerweile mit seinem Sohn Rob Huey Games gegründet und hilft erneut Indie-Titeln auf den Markt.

Der Inhalt

Der Titel des Buchs ist eine Anlehnung an Hints and Tips for the ZX Spectrum, Hewsons erstem Buch und der Entstehungsgrund für Hewson Consultants. Nach der Veröffentlichung schickten ihm Hobbyprogrammierer einfach ungefragt ihre Spiele und er sah das Potential darin. Im Buch selbst erwarten euch jedoch weniger Hinweise und Tipps für Videospielepioniere als vielmehr eine Autobiographie über Andrew Hewson und seine beiden Firmen. Beginnend mit einer umfangreichen Historie zu seinem Familienstammbaum berichtet er auf den knapp 250 Seiten über seine Anfänge, den damaligen Zustand der britischen Spieleindustrie und reflektiert über die Entscheidungen, die er getroffen hat. Dazu gibt es viele Hintergrundinformationen über die Entstehung der zahlreichen Spiele, die seine Firmen über die Jahre veröffentlicht hat. Dazwischen kommen immer mal wieder die Entwickler selbst zu Wort und dürfen ihre Sicht der Dinge darlegen. Das hilft den logischerweise etwas einseitigen Blickwinkel etwas zu vergrößern. Zumal – und das rechne ich Andrew Hewson stark an – darüber auch kritische Aussagen über ihn und seine Arbeit ins Buch kommen.

Leider flacht der Detailgrad mit zunehmender Seitenzahl stark ab. So wird die Zeit von 1991 bis 2000 auf nur 40 Seiten abgehandelt – sehr viele davon gefüllt mit O-Tönen von DICE (ja, das Battelfield-Studio), den Machern von Pinball Dreams. Und selbst davor merkt man Hewson an, dass er entweder nichts mehr zu erzählen hat oder will. Vermutlich eher letzteres, da man im Intro erfährt, dass ihn sein Sohn faktisch dazu zwingen musste das Buch zu schreiben. Er gibt offen zu, dass er eigentlich keine Lust dazu hatte und sich mehr gequält hat als mit Freude seine Lebensgeschichte nieder zu schreiben. Das ist äußerst schade und natürlich leidet die Qualität des Werks darunter merklich. Ich bin mir sicher, dass noch mindestens 50, wenn nicht sogar 100 Seiten mit interessanten Fakten hätten gefüllt werden können. So fliegt man über die Jahre und die Spiele nur so drüber und die nicht weniger spannende Zeit Ende der 80iger (u.a. Nintendos Einschlag auf dem britischen Markt) kommt nicht richtig zur Geltung.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es magere 2 von 5 Sics. Trotz des irreführenden Titels ist das Buch prinzipiell sehr interessant und man erfährt theoretisch einiges über die Entstehung des britischen Spielemarkts und den ersten Blockbustern. Es leidet aber einfach zu stark darunter, dass der Autor keinen Bock hatte wirklich seine Geschichte zu erzählen. Das führt nicht nur dazu, dass ich selbst als Leser schon nach dem Vorwort keinen Bock mehr habe. Warum soll ich schließlich einem Autor meine wertvolle Zeit schenken, der selbst zugibt einfach nur was hingeklatscht zu haben? Viel schlimmer ist aber wie gesagt, dass dadurch nach den ersten Kapiteln die Jahre nur so verfliegen und viele spannende Details, die so jemand liefern könnte, der tatsächlich live dabei war gefühlt nicht zur Sprache kommen. Und so super es auch ist die Entwicklersicht zu erfahren: Sehr böse ausgedrückt sind diese Textboxen nur dazu da den Umfang des Buchs zu erweitern. Und dann hätte ich mir zudem den ein oder anderen Screenshot zu den besprochenen Titeln gewünscht. Nach dem Lesen blieb ich entsprechend enttäuscht zurück. Zumal das Werk definitiv sehr viel Potential gezeigt hat. Es ist grundsätzlich gut strukturiert, Hewson hat eine gute Schreibe und es gibt die Lichtblicke hier und da, wo er viel und leidenschaftlich erzählt. Es bringt aber nichts, wenn am Ende des Tages dann doch die Hälfte des Inhalts fehlt. Somit bleibt mir als Empfehlung nur: Wenn man es für wenig Geld in der Ramschkiste findet, kann man es mitnehmen. Eine absolute Leseempfehlung ist es aber nicht. Wer sich hingegen ernsthaft für die Thematik interessiert ist mit Werken wie Britsoft: An Oral History oder A Gremlin in the Works wesentlich besser bedient.

Sicarius

Die lange Division

95 Stunden zeigt aktuell der Spielzeitzähler in UPlay an – und ein Ende ist zwar geplant aber noch nicht in Sicht. Ich will unbedingt noch die letzten vier von zwölf Abzeichen (Phoenix [Spiele intensiv den Survival-Modus), Talon [Sammele tonnenweise Achievements], Prime [Sammle sehr schwer zu bekommende Klamottensets] und Marshal [Sammle alle exotischen Gegenstände]) bekommen, bevor ich mal in The Division 2 reinschaue (gibt ein paar optische Boni dafür). Und ja, das habe ich mir tatsächlich mittlerweile geholt nachdem ich so unerwartet viel Zeit mit dem Vorgänger verbracht habe und noch verbringen werde.

Es wird aber trotzdem so langsam mal Zeit, dass ich euch detaillierter über The Division berichte. Angerissen hatte ich es zwar an dieser Stelle schon einmal aber ich denke nach mehr als der dreifachen Spielzeit wird es definitiv mal Zeit genauer auf die positiven wie negativen Qualitäten des doch nicht mehr ganz so taufrischen Loot-Shooters von Ubisoft einzugehen.

Gleich vorweg: Die folgenden Aussagen gelten für die Version 1.8.3 (die vermutlich finale Version des Spiels, da der schon am 23.8.2018 veröffentlicht wurde) zusammen mit dem Season Pass. Ohne die im Season Pass enthaltenen DLCs fehlt euch speziell der Zugriff auf die Spielmodi „Untergrund“, „Survival“ und „Last Stand“.

(Cover)

The Division (2016; PC, PS4, XONE) – Das schwedische Studio Massive Entertainment ist schon 22 Jahre am Start, hat in der Zeit aber tatsächlich „nur“ vier Spiele entwickelt: Die beiden gelungen Ground Control-Titel, der geistige Nachfolger dazu namens World in Conflict (der mit der Atombombe) – alles Echtzeitstrategiespiele – und jetzt eben die Third-Person-Mehrspieler-Loot-Cover-Shooter The Division 1 & 2. Ein harter Schnitt für die Entwickler könnte man sagen, der sich aber für Ubisoft massiv (haha, Wortspiel!) ausgezahlt hat: The Division wurde in den ersten 24 Stunden mehr verkauft als jeder andere Ubisoft-Titel zuvor. Am Ende standen allein in der ersten Woche 330 Millionen US-Dollar auf der Habenseite. Aber bekanntlich ist nicht alles, was sich wie geschnitten Brot verkauft auch wirklich gut. Wie schaut es also mit The Division aus? Spoiler: Sehr gut. Aber fangen wir wie immer von vorne an:

Eine Epidemie

Wir schreiben Black Friday anno 2015. Wie immer sind alle in einem totalen Kaufrausch und stürmen überall in den USA die Läden, um ihre hart verdienten Dollar loszuwerden. Doch auch wenn es wohl nur ein Gerücht ist, dass auf jeder Dollar-Note Drogenspuren zu finden sind: In diesem Fall waren tatsächlich einige Noten zwar nicht mit Drogen aber dafür mit den Pocken „infiziert“. Ihr wisst schon: Die Krankheit, die seit 1980 als ausgerottet gilt und von der es nur noch in ein paar Hochsicherheitslaboren Proben gibt. Aber nur die Pocken wäre natürlich langweilig. Die haben wir einmal besiegt, die würden wir nochmal besiegen. Nein, der Schuldige (über den ihr im Laufe des Spiels mehr erfahrt) hat sie vorher genetisch verändert und mit den Eigenschaften der schlimmsten Krankheiten der Menschheit versehen – das Grüne Gift war geboren.

The Division (Herstellerbild)

Eine Epidemie bricht aus und Manhattan wird unter Quarantäne gestellt. Die Regierung schmeißt alles drauf, was sie hat inkl. geheimen Schläfern aus der Zivilpopulation. Das sind speziell ausgebildete Personen, die normalerweise ihr 08/15-Leben leben und nur in absoluten Notfällen aktiviert werden. Leider stellt sich heraus, dass unter der ersten Agentenwelle Personen sind die…nun, nicht so sehr an die Fähigkeiten des oberen Managements glauben und die Sache lieber in ihre eigenen Hände nimmt. Die Lage gerät entsprechend vollendens außer Kontrolle während mehrere Gruppen um die Vorherrschaft in Manhattan kämpfen (mit jeweils anderen Ansichten wie man die Lage in den Griff bekommt). Dazwischen die noch in der Stadt verbliebene Zivilpopulation, die nicht gerade pfleglich behandelt wird sowie die Regierungstruppen, die nur hilflos dabei zusehen können. Das geht sogar soweit, dass das Zentrum der Insel zur sogenannten „Dark Zone“ deklariert wurde. Der Wilde Westen quasi in dem jeder auf sich alleine gestellt ist (und damit die PVP-Zone des Spiels) aber auch die größten Belohnungen warten. Die letzte Hoffnung sind die Agenten der zweiten Welle. Und ihr seid einer dieser Agenten, die nun versuchen nicht nur Ordnung in die Stadt zu bringen, sondern außerdem dabei helfen sollen ein Gegenmittel für den Virus zu finden. Eine absolute Mammutaufgabe, die ihr wie es sich für einen Mehrspielertitel gehört mit bis zu drei Mitspielern meistern könnt.

Der Erzähltrick

Erzählt wird die Geschichte zum einen durch die gut inszenierten Hauptmissionen in denen ihr gegen die verschiedenen Gruppierungen in der Stadt antretet und z.B. die Cleaner daran hindert einen Öltank über einem Haufen Zivilisten in Brand zu setzen (ja, von allen Gruppen verabscheue ich die Cleaner definitiv am meisten) oder auf Time Square den Strom wiederherstellt. Durch die Dialoge sowie den dazugehörigen Zwischensequenzen am Ende erfahrt ihr immer ein bisschen mehr über das, was hier passiert ist. Zusätzlich helfen die zahlreichen Collectibles (allein 168 Telefon mit Sprachnachrichten) darunter speziell die sogenannten Echos. Das sind Momentaufnahmen aus diversen Quellen wie z.B. Überwachungskameras, die ihr in der Stadt verteilt findet und kurze Szenen aus der ersten Zeit nach dem Ausbruch der Epidemie zeigen. Sehr coole Sache, muss ich sagen.

The Division (Herstellerbild)

Um euch trotz einer technisch gesehen persistenten Welt doch das Gefühl zu geben tatsächlich voran zu kommen, greifen die Entwickler auf ein zentrales Mittel zurück: Die „Base of Operations“. Nachdem ihr Manhattan erreicht und das Tutorial hinter euch gebracht habt, schlagt ihr im alten Postzentrum der Stadt auf. Es ist stark mitgenommen, überall liegt Müll rum, auf der Krankenstation siechen die Kranken vor sich hin und selbst einfache Annehmlichkeiten fehlen. Sprich die Situation ist angespannt und verzweifelt. Der Trick ist nun, dass ihr Verlauf des Spiels diese Basis wiederherrichtet. Dazu teilen sich bis zum Erreichen des Endgames sowohl die abwechslungsreichen Haupt- als auch die sich sehr schnell wiederholenden Nebenmissionen in drei thematische Bereiche auf: Medizin, Sicherheit und Technik. Das hat nicht nur inhaltliche Auswirkungen (bei Technik geht es z.B. darum die Stromzufuhr für die Basis wiederherzustellen): Je mehr Missionen ihr erledigt, desto mehr „Bauteile“ sammelt ihr für den jeweiligen Bereiche und desto mehr Sachen könnt ihr dort freischalten. Im Ergebnis wird die Basis immer lebendiger und gibt dem Spieler das Gefühl, dass sich durch seine Taten tatsächlich etwas ändert. Außerdem schaltet ihr zusätzliche Skills und Talente für euren Agenten frei – eine Win-Win-Situation quasi.

Übrigens: Die Spielwelt ist vollständig instanziert. Abseits der Schutzräume (wie z.B. der Base of Operations) und der Dark Zone, seid ihr ganz allein in eurer Gruppe in der Spielwelt unterwegs. Ihr werdet hier auf keinen einzigen anderen Spieler treffen. Mag auf den ersten Blick komisch sein, verstärkt aber das Gefühl der Hoffnungslosigkeit und des Alleinseins noch weiter, das die winterliche und mit Müll und Wracks übersäte Landschaft sowieso schon erzeugt.

Das Gameplay

The Division ist wie oben erwähnt im Kern ein 08/15-Third-Person-Cover-Shooter. Euer Agent kann drei Waffen gleichzeitig tragen (zwei Hauptwaffen sowie eine Faustfeuerwaffe), kann zahlreiche Arten von Granaten werfen und hat Zugriff auf drei Skills. Zur Verfügung stehen diverse Waffengattungen von Pistolen über SMGs bis hin zu leichten Maschinengewehren alle mit ihren Vor- und Nachteilen. Skills umfassen hingegen solche hübschen Sachen wie ein automatisches Geschütz oder die Fähigkeit sich und andere zu heilen. Ihr könnt euch quasi euren Charakter so zusammenbauen, wie ihr gerne spielt. Wobei es natürlich wie in jedem Rollenspiel immer optimale Builds für bestimmte Situationen gibt. Vor allem seit der Einführung der Rüstungsset, die durch die entsprechenden Boni ganz genau beschreiben für welche Art von Spieler sie gedacht sind. So macht es wenig Sinn als Heiler mit einem Jägerset rumzulaufen, dass Boni auf Kopftreffer gibt.

The Division (Herstellerbild)

Zusätzlich hat jeder Gegenstand unterschiedliche Werte, wie es sich für einen Looter gehört (egal ob Rollenspiel oder Shooter). Sprich eure Haupttätigkeit ist es Sachen zu sammeln und zu vergleichen, ob sie für euch besser oder schlechter sind als das, was ihr schon anhabt. Das macht sich tatsächlich auch im Spielverlauf stark bemerkbar. Jedes substantielle Upgrade und/oder jede Änderung des Fokus (z.B. vom Tank zum Heiler) führt dazu, dass ihr bestimmte Situationen leichter oder schwerer auflösen könnt. Und mit „Situationen“ ist in 99% der Fälle gemeint, dass ihr alle Feinde abschießen müsst. Es ist schließlich immer noch ein Shooter. Hier wird nicht geredet, sondern aus der Deckung geschossen bis das Magazin leer ist. Dabei agiert die KI überraschend intelligent (inkl. fiesen Flankierungsmanövern) und bildet eine gute Herausforderung – auch, weil ihr selbst voll ausgestattet nur sehr wenig aushaltet.

Natürlich gehört zu dem ganzen Looten ein umfangreiches Crafting-System dazu mit der Möglichkeit sich selbst Sachen zu basteln, Boni von Gegenständen zu verändern oder sie grundsätzlich zu verbessern. Hier hat Massive jedoch ziemlich geschlampt, denn Blueprints gibt es im End game so gut wie gar keine mehr. Entsprechend fällt das „Selbst ist der Mann“ komplett weg und man ist nur noch damit beschäftigt Bosse zu farmen, um von ihnen die gesuchten exotischen Waffen und geheimen Rüstungssets zu sammeln. Ja, die Auswahl ist im Endgame definitiv wesentlich beschränkter als auf dem Weg auf Level 30.

Das Endgame

Spätestens wenn ihr die Geschichte abgeschlossen habt, geht es in die Dark Zone. Hier ist auf Knopfdruck jeder Freiwild und auch die KI-Gegner sind ein gutes Stück stärker als draußen. Der Witz: Alle Gegenstände, die ihr in der Dark Zone findet, sind erst einmal konterminiert. Ihr könnt sie also nicht einfach durch den nächsten Checkpoint nach draußen tragen. Stattdessen müsst ihr an speziell definierten Plätzen einen Hubschrauber rufen und eure Sachen dranhängen. Das Problem an der Sache: Das Abtransportieren dauert 2 1/2 Minuten und in der Zeit kommt nicht nur die KI angestürmt – andere Spieler sehen, dass hier jemand was macht und könnten auf die Idee kommen das Seil durchzuschneiden. Spannung pur quasi.

The Division (Herstellerbild)

Neben der Dark Zone gibt es für Nicht-DLC-Besitzer in Sachen PVE noch eine Handvoll anspruchsvoller Raids (z.B. einen von den Cleaner umgebauten Feuerwehrwagen zerstören), die Solo faktisch nicht zu schaffen sind sowie einen Horde-Modus in dem ihr gegen immer stärker werdende Gegnerwellen bestehen müsst. Für PVP muss ein Skirmish-Modus herhalten – Team-Deathmatch quasi. Mit dem DLC „Untergrund“ wird hingegen die (stillgelegte) U-Bahn geöffnet. Allein oder in der Gruppe arbeitet ihr euch hier durch teils mehrphasige Operationen mit dem Ziel…nun Erfahrungspunkte und Gegenstände zu sammeln. Ganz nett aber wenig Geschichte dahinter und sehr dunkel (weil unter der Erde).

Der DLC „Survival“ ist hingegen definitiv was anderes. Und zwar stürzt ihr hier auf dem Weg in die Dark Zone während eines Schneesturms ab und infiziert euch. Nun habt ihr eine Stunde Zeit, um in die Dark Zone vorzudringen und von dort evakuiert zu werden. Doch um dahin zu kommen müsst ihr einen Virusfilter und eine Signalpistole bauen und das Antidode einsammeln. Dazu müsst ihr wiederrum Crafting-Gegenstände sammeln, die in der Spielwelt verteilt sind. Dank des Schneesturms ist es allerdings saumässig kalt und ihr erfriert, wenn ihr zu lange draußen bleibt. Und dann nehmen euch die Entwickler auch noch so Sachen wie die Minimap oder den Navigationspfeil weg. Pfui! Aber ja: Der Survival-Modus macht aus The Division ein komplett neues Spiel. Ein Wunder, dass es Ubisoft nicht als solches verkauft hat. Vom letzten DLC „Last Stand“ kann man das hingegen nicht behaupten. Dabei handelt es sich wieder um einen PVP-Modus in dem ihr als Team Checkpoints einnehmen und halten müsst, um Punkte zu sammeln. Battlefield & Co. lassen grüßen.

Soziales Engagement?

Bis Level 30 habe ich das Spiel fast vollständig alleine gezockt. Das Matchmaking ist zwar extrem simpel und es können sogar Leute zu euch stoßen, während ihr bereits mitten in der Mission seid. Aber da das Spiel eben schon drei Jahre alt ist und sogar schon der Nachfolger am Laufen ist, sind in den unteren Levelregionen nicht mehr wirklich viele Leute unterwegs. Es ist aber tatsächlich theoretisch alles alleine schaffbar mit Ausnahme der Raids, in denen ihr aufgrund der Missionsziele gezwungen werdet mindestens zu zweit zu sein. Dank unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade sowohl für die Spielwelt an sich (levelbasierte Zonierung bzw. im Endgame Tier 1 bis 5) als auch die Missionen (von Normal bis Heroisch) und nur wenigen Konsequenzen für den eigenen Tod – meist wird man einfach am letzten Checkpoint wiederbelebt -, könnt ihr euch eure Herausforderung gut selbst zusammenstellen.

Natürlich belohnt euch das Spiel dafür, wenn ihr den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt. Nur da gibt es die besten Gegenstände, die meisten Erfahrungspunkte, etc. Entsprechend kommt man im Endgame bei vielen Sachen dann doch nicht darum sich mit Fremden (oder Freunden?) zusammen zu schließen. Aber das funktioniert immer noch ganz gut. Je nachdem dauert es zwar etwas länger bis man Anschluss findet (die Server sind halt nicht mehr ganz so voll) aber abseits von den reinen PVP-Modi könnt ihr mehrere Matchmaking-Prozesse starten und einfach weiterspielen bis sich jemand findet. Ein Problem ist höchstens, dass gefühlt nur noch Russen unterwegs sind, die kein Wort Englisch verstehen. Aber selbst mit Händen und Füßen hat es bislang immer noch ganz gut geklappt.

The Division (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 4 von 5 Sics. Den fünften Sic gibt es nicht, weil The Division im Kern halt doch einfach nur ein simpler Third-Person-Shooter ist in dem ihr ab der ersten Stunde an immer das Gleiche tut. Was den Titel von Massive Entertainment für mich so interessant machte und mich bei der Stange hielt ist wirklich die Geschichte und die dazugehörige Spielwelt. Die Entwickler haben ein echt bedrückendes Stadtbild erbaut und schaffen es durch zahlreiche Tricks euch vorzutäuschen, dass ihr mit euren Taten irgendwas daran verändert.

Nach dem Abschluss der Hauptgeschichte halten mich hingegen die zahlreichen Auszeichnungen bei der Stange mit der dazugehörigen Lootspirale. Zwar werde ich unter Garantie sofort den Hammer fallen lassen, sobald ich alle 12 Schilde habe. Aber auch wenn der Endgamegrind voll reinschlägt und damit der Spielspaß langsam aber stetig abnimmt: Selbst wenn ich nach der letzten Mission aufgehört hätte, hätte ich für mein Geld wesentlich mehr bekommen als ich erwartet hatte und kann The Division anders als Destiny definitiv empfehlen – auch jetzt noch. Viele Veteranen sind wohl sogar von The Division 2 wieder zurückgewechselt, weil ihnen die Änderungen nicht gefallen haben. Für Koop-Freunde noch ein bisschen mehr als für Einzelspieler aber wie geschrieben, kommen auch die voll auf ihre Kosten.

Sicarius

Hyperaktive Divisionen

Hyper Sentinel (Herstellerbild)

Erinnert ihr euch noch an den absoluten C64-Shoot ‚em‘ up-Klassiker von 1986 namens Uridium? Nein? Dann hab‘ ich ja Glück gehabt, dass ich nicht alleine bin. Immerhin kann ich mittlerweile behaupten den inoffiziellen dritten Teil, Hyper Sentinel, gespielt zu haben. Das gibt es für PS4, XONE, Switch und PC – letztere sogar auf einem USB-Stick versteckt in einer stilechten C64-Kassette. Und genau die Version habe ich im Rahmen des Kickstarters für eine physikalische Version von Puppy Games‘ Arcade-Shooter Droid Assault erhalten. Und nach 85 Minuten und den ersten neun von 12 Leveln (jedes dauert je nach Können maximal fünf Minuten) muss ich sagen: Ich bin scheinbar zu Jung für diese Art von Spiel. Wobei Fans von Uridium wohl auch nicht gerade begeistert sind, da Hyper Sentinel anscheinend einige liebgewonnen Features (speziell aus Teil 2) über den Haufen wirft.

Das Spiel

Aber worum geht’s eigentlich in Hyper Sentinel? Ganz einfach: Es ist ein horizontales Retro-2D-Shoot ‚em‘ up (=simpler Pixellook). Es handelt sich jedoch nicht um einen Autoscroller wie z.B. Jets ’n‘ Guns. Sprich ihr fliegt nicht automatisch von links nach rechts, sondern dürft innerhalb der übersichtlichen Levels euch frei hin und her und auf und ab bewegen. Nur diagonal ist, wie es sich für einen Retro-Arcade-Titel gehört, absolut tabu. In jedem Level erwartet euch eine Art Block-Raumschiff an dessen Hülle ihr mit eurem eigenen, wesentlich kleineren Schiff entlangfliegen und eine bestimmte Anzahl an undefinierbaren Objekten (vermutlich sollen es Generatoren und sowas sein) zerstören müsst, bevor der Boss erscheint. Den erledigt ihr, das Raumschiff explodiert und schon geht es auf ins nächste Level. Klingt ziemlich langweilig? Gut, das liegt ein Stück weit an meiner Beschreibung, denn natürlich erwarten euch einige Hindernisse.

Hyper Sentinel (Herstellerbild)

Formationen an feindlichen Schiffen fliegen durch das Level und beschießen euch genauso wie die Geschütztürme auf dem Schiff, Schutzschilde schweben auf und ab und auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Retro) behindern sogar Mauern eure Flugbahn. In späteren Levels kommen noch so hübsche Sachen wie zufällig erscheinende Asteroiden und Minen dazu. Unterstützung gibt es durch diverse Powerups, die ebenfalls zufällig von unten ins Bild fliegen oder als Teil einer gegnerischen Schiffsformation durch das Level sausen. Die erlauben es euch bspw. eure Lebensenergie wiederherzustellen oder geben euch kurzzeitig eine bessere Bewaffnung wie Dreifach-Laser. Außerdem kann euer Schiff auf der Stelle eine 180°-Wende vollführen und einen Boost einsetzen, während dessen aber nicht schießen.

Es ist also zu jeder Zeit ähnlich wie in einem Bullet-Hell-Shooter immer viel los auf dem Bildschirm und entsprechend hektisch geht es zu. Euer Ziel ist es quasi die Feuertaste gedrückt zu halten und allem auszuweichen, was einem Schaden könnte. Definitiv keine ganz einfache Sache – zumal wir von einem Arcadetitel reden, in dem die Highscore das Allerheiligste ist. So gibt es für die Zerstörung von Objekten Punkte, dazu einen Score-Multiplier der sich nach jedem eingesteckten Treffer zurücksetzt und diverse Bonusfeinde, deren Zerstörung eure Punktzahl verbessert. Zusammen mit dem pumpenden SID-Chiptune-Soundtrack aus der Feder von Fractures, erzeugt Hyper Sentinel also theoretisch viel Adrenalin und eine große Herausforderung, die es zu meistern gilt.

Langweilig

In der Praxis muss ich jedoch sagen, dass ich keinen Schimmer habe was ich da tue, gerade weil so viel auf dem Bildschirm passiert und trotzdem selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in 2-3 Anläufen durchkomme. Ja, ich kriege dabei natürlich nicht die übermegatolle Highscore und sammele nur wenige der fünf Medaillen (z.B. „Zerstöre alle Geschütztürme“) je Level. Mir fehlt aber auch die die Motivation das zu tun. Dafür ist das Ganze irgendwie zu simpel und ohne großartig taktischen Anspruch gestaltet – inkl. absolut langweiligen Bossgegnern. Entsprechend locken mich die beiden anderen Spielmodi, Boss Rush und Survival, ebenfalls nicht hinter dem Ofen hervor.

Unterm Strich hatte ich nach den 1 1/2 Stunden mehr Lust darauf mal wieder das fantastische Jets ’n‘ Guns Gold (Teil 2 ist leider immer noch in der Early-Access-Phase) rauszuholen als weiter Hyper Sentinel zu spielen – und das ist logischerweise absolut kein gutes Zeichen. Das scheint wohl nicht mein Genre zu sein. Hardcore Retro-Arcade-Fans haben hingegen vielleicht ein paar Minuten Spaß mit dem Titel aber wie oben erwähnt, beschweren selbst die sich über das im Vergleich zum Original anscheinend stark simplifizierte Spielprinzip.

Und sonst so?

The Division (Herstellerbild)

Der Ausflug mit Hyper Sentinel war logischerweise nur ein kurzer Abstecher. Mein Hauptfokus liegt aktuell in Sachen Spielen woanders. Nein, überraschenderweise nicht bei WATCH_DOGS 2. Das habe ich zwar angefangen aber irgendwie hat mich in meiner Uplay-Bibliothek plötzlich The Division angelacht. Ja, ich weiß, dass der 3rd-Person-Loot-Shooter (wobei es gefühlt gar nicht soooo viel Loot gibt) schon 2016 auf den Markt kam und die Server spätestens seit dem Release des Nachfolgers Anfang des Jahres leergefegt sind. Aber wie so oft hat mich die Geschichte und das Setting gereizt (eine genetisch veränderte Variante der Pocken ist in New York ausgebrochen) und zumindest bislang (aktuell Charakterlevel 25 von 30 und 81% der Hauptstory abgeschlossen) komme ich auch ganz gut alleine zurecht. Das liegt vor allem daran, dass eine Hauptmission nicht sofort gescheitert ist, wenn ihr mal sterbt, sondern ihr es sofort wieder am letzten Checkpoint erneut versuchen dürft. So komme ich selbst auf dem Schwierigkeitsgrad „Hart“ und etwas Zähne zusammenbeißen weiter. Außerdem hat es hat den Vorteil, dass mich in der Dark Zone (die PVP-Zone des Spiels) keiner über den Haufen ballert. Ist ja keiner da :smile: . Und in der semi-offenen Spielwelt (andere Spieler, die nicht eurer Gruppe angehören, seht ihr nur in den Safe Houses) hat sterben sowieso keine weiteren Konsequenzen außer, dass ihr wieder zurücklaufen müsst und ggf. die Gegner respawnen.

Ich finde das Spiel überraschend gut muss ich sagen. Also weniger das Geballere und das Gegenstände sammeln. Das funktioniert zwar, ist aber am Ende des Tages trotz der durchaus umfangreichen Möglichkeiten sich seinen Charakter zusammen zu basteln (verschiedene Waffentypen, haufenweise Talente, etc.) irgendwie doch „nur“ 08/15 und Mittel zum Zweck. Nein, es ist wirklich wie erwähnt die extrem gelungene Spielwelt und die dazugehörige Geschichte, die mich bei der Stange hält. Die ist zwar nicht unbedingt was für zartbesaitete (die „ab 18“-Freigabe gab es nicht umsonst) aber zu sehen wie z.B. die Cleaner unschuldige Menschen am lebendigen Leib verbrennen motiviert mich nochmal mehr ihnen das Hirn wegzublasen. Bitte? Das klang jetzt etwas hart? Willkommen in The Division!

Depressive aber tolle Spielwelt

The Division (Herstellerbild)

Massiv Entertainment hat einen wirklich guten Job gemacht einen Teil von New York nicht nur realitätsgetreu (wenn auch zusammengeschrumpft), sondern auch extrem bedrückend darzustellen. Überall stehen verlassene Autos herum, Müll liegt auf den Straßen, Wohnungen und Geschäfte wurden geplündert, die die es nicht herausgeschafft haben betteln euch auf der Straße an oder greifen zur Selbstjustiz, etc. Gerade, weil ich alleine unterwegs bin, wird dieses „die Welt ist den Bach runtergegangen“-Setting noch stärker transportiert und die Wahl das Spiel im Winter anzusiedeln war ebenfalls eine perfekte Entscheidung. Gleichzeitig gibt mir The Division das Gefühl auch etwas zu tun. Ja, eine Nebenmission gleicht der nächsten aber die Menschen bedanken sich für euer Werk und obwohl die Spielwelt technisch gesehen völlig statisch ist, schaffen es die Entwickler doch irgendwie den Spieler im Glauben zu lassen, dass seine Taten echte Auswirkungen haben.

Ich bin mal gespannt wie es mir im End Game dann ergehen wird. Aber selbst, wenn da meinem Lone Wolf-Leben ein Ende gesetzt wird, hätte das Spiel mich bis dahin mehrere Dutzend Stunden (aktuell 26) bei Laune gehalten. Das reicht mir im Zweifel völlig. Mal schauen. Werde euch sicherlich nochmal ausführlicher über den Titel berichten, wenn ich dann soweit bin.

Und damit gebe ich ab bis Montag!

Meine Hand eine Woche später

Wie es meiner Hand geht? Wesentlich besser als vergangenen Montag, wie ihr auch rechts auf dem Foto sehen könnt. Daumen und Zeigefinger sind zwar weiterhin außer Gefecht, aber immerhin mit wesentlich weniger Verband versehen, was die Beweglichkeit etwas erhöht. Schreiben geht mit denen aber trotzdem noch nicht wirklich, da jeder noch so kleine Druck weiterhin schmerzt. Die Wunden an sich verheilen jedoch gut und die Fäden kommen vermutlich heute oder morgen raus.

Den Mittelfinger hingegen muss ich zwar noch ein wenig schonen da der Schnitt an einer doofen Stelle ist mit viel Bewegung, aber die Wunde ist schon fast verheilt und der Faden bereits draußen. Kann also zumindest mit drei Fingern an der linken Hand halbwegs schmerzfrei tippen statt nur den 1-2 letzte Woche. Das erhöht etwas das Tempo aber einen überlangen Eintrag dürft ihr logischerweise trotzdem heute nicht erwarten :wink: .

Drei Spiele

Wie angekündigt, habe ich mich diese Woche mangels „WASD“-Hand ausschließlich mit „mouse only“-Titeln „über Wasser“ gehalten. Klingt aber negativer als es tatsächlich ist. Die The Room-Trilogie hat mich schon länger angemacht und nachdem ich beim diesjährigen Summer Sale für schlappe 3,22 Euro (statt 16 Euro) endlich mal zugeschlagen hatte, war meine Verletzung natürlich der perfekte Zeitpunkt sie sogleich zu erleben. Und nein, die Spiele von Fireproof Games haben absolut und überhaupt nichts mit dem grottenschlechten und warum auch immer mittlerweile angeblichen Kultfilm gleichen Namens zu tun.

The Room (Herstellerbild)

Stattdessen handelt es sich um 3D-Rätsel-Titel ähnlich wie MYST. Bitte? Ihr wisst nicht was MYST ist? Gott ist die heute Jugend echt zu Jung, um den Hype 1993 erlebt zu haben? Unverantwortlich! Naja, egal: Es sind Rätselspiele mit dem vollständigen Fokus auf logische und mechanische Rätsel. Der Name ist dabei Programm, auch wenn sich im Laufe der drei Spiele (Teil 4, The Room: Old Sins gibt es aktuell nur auf dem Smartphone) der Umfang vergrößert. Seid ihr im ersten Teil buchstäblich nur in einem Raum „unterwegs“, wechselt ihr im zweiten durch mehrere Räume situiert in diversen Umgebungen wie einem Piratenschiff oder einem antiken Tempel. In Teil 3 bewegt ihr euch hingegen durch ein ganzes Haus (und angrenzende Gebäude) von Raum zu Raum. Eure Aufgabe ist jedoch immer gleich: Findet den Ausgang indem ihr die euch präsentierten Geheimnisse in jedem Raum entschlüsselt.

Erneut ist hier Teil 1 das perfekte Beispiel für das grundlegende Spielprinzip: Ihr seht vor euch eine Box auf einem Tisch stehen. Die Box hat Verzierungen, Vertiefungen, Löcher, Griffe, etc. pp. Nun fangt ihr an die Box zu inspizieren. Findet vielleicht hier ein komisches Symbol, dort einen versteckten Gegenstand wie eine Handkurbel oder einen Schlüssel und hier und dort ein Puzzle. Für das eine oder andere braucht ihr noch irgendetwas – worauf euch der Protagonist netterweise hinweist – andere könnt ihr direkt lösen und setzt dadurch Dinge in Bewegung. Das kann eine versteckte Schublade sein, die sich plötzlich öffnet, mitunter verändert sich aber sogar das komplette Aussehen der Schachtel. Im Ergebnis erhaltet ihr auf jeden Fall entweder ein weiteres Puzzleteil oder ein weiteres Puzzle. So arbeitet ihr euch immer und immer weiter vor, entschlüsselt die Geheimnisse der Box und erfahrt mehr von der übergreifenden Geschichte. Und ja, die gibt es. Deswegen empfiehlt es sich unbedingt gleich alle drei Spiele zu kaufen und zu zocken (Teil 4 baut wohl nicht direkt auf das Finale von Teil 3 auf), da sowohl Teil 1 als auch Teil 2 auf fiese Cliffhanger enden.

Der Reiz

The Room Two (Herstellerbild)

Eine Schachtel/Tisch/Objekt untersuchen und Rätsel lösen, nur weil sie da sind? Klingt ja total langweilig. Könnte es tatsächlich sein, ist es aber nicht. Und das liegt an zwei Faktoren: Zum einen an den Rätseln selbst. Wie oben geschrieben sind sie durchweg logisch und auf mechanischen Elementen basierend. Sprich ihr müsst Dinge anfassen, sie zusammensetzen und bewegen. Das an sich ist schon sehr befriedigend umgesetzt (siehe nächsten Absatz). Außerdem verliert man nie den roten Faden. Man weiß immer wo es theoretisch weitergeht – es wird nur von euch verlangt auch mal genau hinzuschauen. Das ist ein wichtiger Unterschied zu traditionelleren Point ‚n‘ Click Adventure in denen ihr eine Maus als Lasso benutzen müsst, um an eine Hose zu bekommen (ja, ich schaue dich an The Whispered World). Stattdessen gilt es eben versteckte Dinge zu finden, sie an den richtigen Punkten einzusetzen, Zusammenhänge herzustellen (wenn ich das mache, dann kann ich nachher das und das tun) und das ein oder andere Schiebepuzzle zu lösen. Bei genauerer Betrachtung alles nicht sonderlich kompliziert. Es ist quasi weniger das „wie“ muss ich das Puzzle, das euer Wirken verzögert, sondern mehr das „okay, wo habe ich das etwas in irgendeiner Ecke übersehen, was ich zum Lösen brauche?“. Und ja, die Entwickler haben so einige sehr fiese Verstecke eingebaut. Zum Glück gibt es ein optionales, mehrstufiges Hilfesystem für die etwas Ungeduldigeren unter uns.

Der zweite, wesentlich größere Faktor ist das Drumherum aus Grafik, Sound und Steuerung. Ihren Ursprung hat die Serie auf dem Smartphone (Teil 1 erschien 2012) und schon diese Version wurde von Kritikern geliebt und mit vielen Auszeichnungen überhäuft. Für die PC-Umsetzung wurden nochmal alle Register gezogen und die Spiele vollständig neu in High Definition aufgebaut und auf Maus- statt Touchsteuerung ausgelegt. Das Ergebnis ist nicht nur ein sehr hoher Detailgrad, sondern trotz fehlender Haptik doch das Gefühl tatsächlich an den Objekten herum zu hantieren. Wenn ihr den Schlüssel im Schloss mit der Maus umdreht, die Schachtel dann anfängt zu surren und zu wackeln, die Kamera ein wenig herauszoomt und z.B. ein Turm aus einer Nische hochfährt ist das nicht nur hübsch anzusehen – es ist auch eine überraschend befriedigende Belohnung dafür das nächste Rätsel gelöst zu haben. Ihr glaubt gar nicht wie cool es z.B. im dritten Teil war wie die Miniaturstadt sich aus dem Tisch erhoben hat.

The Room Three (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: The Room Three habe ich zwar noch nicht durch (zwei Räume noch) aber von mir bekommt trotzdem schon jetzt jede einzelne PC-Version der The Room-Trilogie uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Hätte ich selbst nicht gedacht. Es ist schließlich nur eine Rätselbox in einem Zimmer. Aber die Umsetzung dieser simplen Prämisse ist wirklich durch und durch gelungen. Gibt wenige Spiele, die den einfachen Akt an einer Kurbel zu drehen und etwas sich bewegen sehen so gut anfühlen und vor allem so erfüllend sein lassen. Gleichzeitig sind die Rätsel anspruchsvoll ohne zu überfordern oder in sinnlose „ich probiere einfach alles aus meinem Inventar bis was zusammenpasst“-Orgien zu verfallen. Die sehr mysteriöse Hintergrundgeschichte tut ihr übriges. Für den Preis (aktuell wieder 16 Euro) bekommt ihr entsprechend erstklassigen Rätselspaß, der euch pro Titel mindestens 2-4 Stunden bei der Stange hält.

Ich hoffe inständig, dass wir auf die PC-Umsetzung von The Room: Old Sins nicht ewig warten müssen. Bei den ersten drei Teilen waren es jeweils mehrere 2-3 Jahre.

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