Steam Link Box (Herstellerbild)

In-Home-Streaming ist grundsätzlich nichts Neues für Valve. Das gibt es auf Steam schon seit 2014. Valve hat damals sogar extra eine Hardwarebox namens Steam Link rausgehauen. Der Erfolg hielt sich leider in Grenzen. Passiert.

Zur Erinnerung: Dank In-Home-Streaming könnt ihr einen Rechner quasi als Spieleserver (Filme gehen natürlich auch) missbrauchen und über andere Rechner und Fernseher innerhalb des gleichen Netzwerks zocken. Keine sonderlich komplizierte Sache tatsächlich. Das Spiel wird einfach direkt oder remote auf dem Hostrechner gestartet (nicht vergessen dort die Boxen auszuschalten!) und dann per Desktop Sharing Vollzugriff gewährt, damit ihr die Steuerung übernehmen könnt. Vorteil ist, dass ihr so das Spiel auf dem Client in besseren Einstellungen zocken könnt als es der Client an sich zulassen würde, da es auf besserer Hardware gestartet wurde.

Ja, es macht aus meiner Sicht wenig Sinn zwischen zwei gleichwertigen Rechnern zu streamen außer man möchte die aktuelle Gaming-Session so kurz wie möglich unterbrechen, denn ja: Ein weiterer Vorteil ist, dass ihr fließend weiterzocken könnt. Quasi vom Hauptrechner aufstehen, den Ersatz in die Hand nehmen und weiter geht’s. Nintendo-Switch-Besitzer machen das vermutlich den ganzen Tag so.

Der einzige Knackpunkt bei sowas ist die benötigte Bandbreite und die Latenz. Macht schließlich keinen Spaß z.B. in GRID Autosport das Lenkrad nach rechts einzuschlagen und dann doch gerade aus in die Band zu fahren, weil das Spiel nicht rechtzeitig reagiert hat. Aber im eigenen Netzwerk sollte das normalerweise selbst über WiFi nicht das große Problem sein.

Die App

Die Steam Link App kommt ohne Firlefanz aus.

Vor fast genau einem Jahr brachte Valve dann die Steam Link-App raus. Wie der Name schon andeutet, erfüllt sie die gleiche Funktion wie die physikalische Steam Link Box aber eben nur in Softwareform. Damit ist es nun nicht mehr nur möglich von Rechner zu Rechner zu streamen, sondern eben auch von Rechner zu Smartphone oder jedes andere beliebige Gerät mit entsprechendem Betriebssystem. Ursprünglich geplant für Android, Raspberry Pi und iOS, verweigerte Apple der App jedoch die Freigabe, weil sie angeblich gegen irgendwelche Regeln verstoßen würde. Ich kam also leider nicht in den Genuss davon. Ich weiß: Jetzt lachen sich wieder alle ins Fäustchen von wegen „Selbst schuld, wenn man völlig überteuerte und total restriktive Hardware benutzt!“.

Aber man soll bekanntlich niemals nie sagen: Seit letzter Woche gibt es Steam Link völlig überraschend für iOS. Angeblich ein Hauptgrund für die jetzige Genehmigung und auch gleichzeitig mein erster Kritikpunkt: Der Zugang zum Steam Store ist über Steam Link nicht möglich (allerdings schon seit Juni 2018). Ist für mich unverständlich, dass das eine Auswirkung gehabt haben soll, schließlich gibt es eine offizielle Steam Mobile App über die ich unter anderem (viel zu viele) Spiele kaufen kann. Aber gut: Mit der Begründung kann man natürlich ebenso sagen, dass das Fehlen der Funktion dann doch nicht ganz so schlimm ist. Und dem stimme ich zu.

Die Nutzung

Als jemand, der zeitweise lieber Faul im Bett liegt statt am Rechner zu sitzen während selbiger im angeschalteten Zustand nutzlos im Nebenraum steht, habe ich mir die Steam Link App selbstverständlich sofort geholt.

DOOM (2016) auf einem Smartphone? Geil!

Die Einrichtung geht fix: Nach dem Start macht er einen Bandbreitentest und sucht im Netzwerk einen Rechner mit offener Steam-Applikation. Sobald er ihn findet, müsst ihr dort einen kleinen Bestätigungscode eingeben und das wars. Ein weiterer Klick und auf dem Host wechselt Steam in den Big Picture Mode und die Übertragung beginnt. Ihr könnt natürlich noch einen Controller verbinden, wenn euch Touch Control nicht so liegt und ein paar Einstellungen wie z.B. die Streaming-Qualität vornehmen. Aber alles in allem ist die App sehr schlank und man ist sofort mittendrin.

Der erste Eindruck

Was mir als erstes aufgefallen ist: Die App zwingt den Host nicht in einen exklusiven Modus. Das hat positive wie negative Seiten. Eine tolle Sache ist, dass z.B. auch die Musik aus Winamp (ja, ich benutze immer noch Winamp :smile: ) direkt übertragen wird. Hier schafft er es sogar (anders als bei den Spielen) die Musik dann nicht mehr über die Boxen des Hosts laufen zu lassen, sondern nur noch über den Client.

Gleichzeitig kann jeder weiterhin am Host rumhantieren wie er möchte und euch damit als Client das Leben schwer machen. Kennt der ein oder andere vielleicht noch von LAN-Parties wo lustige Gesellen euch heimlich Fernsteuerungssoftware auf den Rechner gepackt haben und eure Maus bewegten. Ja, wir waren alle mal „wahnsinnig tolle“ Hacker :wink: . Das hat natürlich den Vorteil, dass ihr im Fehlerfall nicht vom Host ausgeschlossen seid. Aber kann in einem Mehrfamilienhaushalt vor allem mit Kindern sicherlich zur ein oder anderen Unterbrechung führen.

Der dritte Punkt ist technisch gesehen im hauseigenen Netzwerk nicht ganz so schlimm, aber ich kann mir durchaus Situationen vorstellen, wo das etwas doof ist: Ihr habt nicht nur Zugriff auf Steam, sondern technisch gesehen auf den vollständigen Rechner. Steam Link ist im Kern halt einfach nur eine Desktop-Sharing-App. Dazu müsst ihr schlicht den Big Picture Mode beenden und schon seid ihr auf dem Desktop. Die mögliche Spionage- und Sabotagefunktion geht sogar so weit, dass wenn ihr mehrere Monitore habt er immer den Monitor in der App darstellt, auf dem sich gerade die Maus befindet.

Die Bedienung

Große Buttons für große Finger

Da alles andere gesperrt ist, bleibt euch nach der Verbindung nichts anderes übrig als in eure Spielebibliothek zu wechseln. Hier habt ihr alle Funktionen, die ihr erwarten würdet sowie ein paar mehr. So könnt ihr natürlich filtern und suchen aber sogar Spiele auf dem Host deinstallieren und installieren, eure Steam-Downloads managen, Konfigurationen vornehmen und so weiter. Nur eben weder neue Spiele noch DLCs kaufen. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Es ist einfach Steams Big Picture Mode. Er funktioniert und man kommt relativ zügig zum Starten des Wunschspiels. Die Bedienung wurde dazu nicht grundsätzlich verändert.

Steam Link stellt euch sowohl für die Navigation im Big Picture Mode als auch in den Spielen selbst drei Bedienarten zur Verfügung: Gamepad, Maus oder eine Kombination aus beidem. Ihr könnt jederzeit per Knopfdruck zwischen jedem Modus wechseln. Außerdem steht euch auf Knopfdruck immer eine Tastatur zur Verfügung. Ihr müsst also nicht zwingend per Gamepad irgendwelche langen Eingaben tätigen, um z.B. ein Spiel zu suchen. Alle Eingabearten haben ein Standardlayout, welches ihr aber relativ frei konfigurieren könnt.

Sind euch beispielsweise wie mir (dicke Wurstfinger!) die Gamepad-Buttons zu klein, könnt ihr sie einfach größer ziehen. Fehlen euch Buttons (z.B. eine 8. Maustaste – ja, ihr lest richtig), könnt ihr sie einfach auf den Bildschirm ziehen. Er merkt sich diese Einstellung dann auch – allerdings anscheinend nicht pro Spiel, sondern nur grundsätzlich. Das ist insofern ungünstig, da man natürlich je nach Titel mitunter mehr oder weniger Buttons braucht und zumindest auf einem Smartphone ist der verfügbare Platz auf dem Bildschirm jetzt nicht ganz so groß.

Die Gaming-Experience™

Endlossrunner gehen immer.

Aber kommen wir doch endlich mal zum Wesentlichen: Das Spielen. Funktioniert es und ist es praktikabel? Die Antwort ist: Ja, es funktioniert aber ob es praktikabel ist hängt vom gewählten Spiel, euren Bedienungsoptionen sowie eurer verfügbaren Bandbreite ab. Je mehr das Netz belastet wird, desto geringer wird selbstverständlich die Übertragungsqualität und darunter leidet nicht nur die Darstellung, sondern – viel wichtiger – auch die Latenz. Im Schlafzimmer hatte ich jedoch keine Probleme in der Hinsicht. Selbst etwas hektischere Titel wie Audiosurf 2 gingen einwandfrei von der Hand. Und in allen anderen getesteten Titeln hatte ich ebenso wenig das Gefühl, dass meine Eingaben irgendwo im Äther verschwinden wurden.

Andererseits ist es eben nur bedingt sinnvoll DOOM (2016) mit Touch Controls auf einem Minibildschirm zu zocken. Ja, es geht natürlich prinzipiell und es ist grundsätzlich eine saugeile Sache so einen anspruchsvollen Titel auf dem Smartphone zu zocken. Aber zumindest ich will das definitiv nicht längere Zeit tun. Da gibt es bessere Kandidaten wie das bereits erwähnte Audiosurf 2 oder TRON RUN/r. Selbst Crypt of the NecroDancer hat anders als The Binding of Issac: Rebirth ganz gut funktioniert. Bei digitalen Brettspielen wie Talisman: Digital Edition ist hingegen die Einschränkung, dass ihr sehr oft manuell hinein zoomen müsst, um was sehen zu können. Insofern ginge sogar ein Crusader Kings II aber auch hier überschreiten wir aus meiner Sicht die Grenze der Praktikabilität. Mit angeschlossenem Controller kann ich mir hingegen ein Beat ‚em up wie BlazBlue: Calamity Trigger ganz gut vorstellen. Ohne habe ich es jedoch nur grad so das erste Level von Ragnas Kampagne geschafft.

Einen Visual Novel im Bett erleben? Perfekt!

Perfekt ist das In-House-Streaming auf mein iPhone 6 Plus hingegen für Visual Novels muss ich sagen. Ich weiß, ist keine Überraschung wenn man sich den App Store so anschaut aber egal. Man muss keine speziellen Bedienlayouts definieren (normaler Mausmodus reicht), die benötigte Bandbreite ist übersichtlich, der Text ist gut zu lesen, die Bilder kommen weiterhin zur Geltung und ich kriege keinen Krampf in den Fingern vom ständigen Herumgeschiebe auf dem Bildschirm. Das wird vermutlich dann auch erst einmal mein Haupteinsatzfall für Steam Link sein. Hab‘ ja mittlerweile einige (ja, nicht nur jugendfreie) Spiele aus diesem Genre, die ich endlich mal erleben möchte. Juniper’s Knot habe ich beispielsweise am Wochenende beendet (dauert nur 60 Minuten, ist eine absolute Empfehlung und kostenlos!) und mit Dysfunctional Systems: Learning to Manage Chaos angefangen.

Fazit

Aus meiner Sicht hat Valve mit der Steam Link App mal wieder was Anständiges abgeliefert. Ja, der Nutzen ist abhängig davon welches Gerät und welche Art der Bedienung euch zur Verfügung steht und welches Spiel ihr spielen wollt. Aber das ändert nicht daran, dass es echt praktisch ist jetzt auch mit mobileren Geräten als nur Laptops überall und unterwegs (solange das eigene Netzwerk in Reichweite ist) auf seine komplette Steambibliothek zugreifen und zocken zu können. Musste man beispielsweise früher wegen dem Ruf der Natur die Spielesession unterbrechen, kann man direkt das Smartphone anwerfen und auf dem Klo weiterzocken. Was leben wir doch in einer fantastischen Welt.

In diesem Sinne: Bis Montag!

Sicarius

10 Jahre Blockkunst

Ein Blick auf unser Hauptquartier von Rondrers Leuchtturm aus.

Am Donnerstag wird Minecraft 10 Jahre alt. 30 Millionen Mal wurde in der Zeit allein die Java Edition (also das Original) verkauft. Mit allen anderen Versionen für diverse Plattformen sind es wahrscheinlich Verkäufe im dreistelligen Millionenbereich. Wahnsinn. Rondrer und ich waren ab 2010 dabei – sogar mit unserem eigenen Multiplayer-Server. Die im Eintrag beschriebene Welt existiert allerdings meines Wissens nicht mehr, wenn Rondrer nicht zufällig noch irgendwo eine Kopie aufgehoben hat. Wenn nicht, ist es nicht weiter schlimm. Da waren wir eher noch in der Experimentierphase und das Ergebnis im Nachhinein betrachtet nicht ganz so toll :smile: .

Die Nachfolgewelt gibt es hingegen noch, wenn auch nicht mehr als Mehrspielerserver. Rondrer zockt schon lange nicht mehr aber er hat damals vor dem Abschalten des Servers eine offline spielbare Kopie gemacht, die seitdem auf meinem Rechner lebt. Und ja, obwohl die Zeit des täglichen Minecraft-Zockens schon lange vorbei ist: Ich schau tatsächlich immer mal wieder rein. Bisschen „Housekeeping“ machen (irgendwie sammeln sich im Kuhstall immer die Schafe und Hühner…) und das eine oder andere neue bauen quasi.

Meist wird der Reiz getriggert, wenn ich zufällig mal wieder ein Video gesehen habe. Ganz aktuell z.B. die Punch-A-Chunk Challenge bei LoadingReadyRun (ja, die kanadische Comedy-Truppe gibt es immer noch!). Bei der Challenge geht es darum wer als erstes einen kompletten Chunk (16×16 Blocks) nur mit Hilfe der Ressourcen in seinem Chunk komplett leer räumt. Ja, ich habe mir tatsächlich die kompletten sechs Stunden angeschaut (über mehrere Tage verteilt) :smile: . Aber nein, die Challenge in gleicher Form wiederholen wollte ich jetzt nicht. Der Gedanke ein 16×16 großes Loch in die Landschaft zu buddeln hingegen schon, weshalb ich mal wieder Minecraft gestartet habe.

Das zerstörerische Update

Die Chinesen haben einfach über Nacht eine Mauer gebaut…

Auch bei mir war der letzte Start des Spiels wohl schon länger her, denn er musste die Welt von 1.11 (Dezember 2016) auf die neuste Version 1.14 (23. April 2019) heben. Das war in der Vergangenheit nie ein großes Problem…dieses Mal scheinbar schon. Nicht nur haben alle Nether-Portale die Verbindung zum Nether verloren (und ich muss sie zwingend aus der realen Welt wieder anmachen, sonst lande ich falsch) – er hat irgendwie in bestehenden Gebieten die Chunks teilweise neu generiert. Das hat auf der einen Seite positive Effekte – so ist hinter unserem Hauptquartier jetzt ein Schneegebiet und entsprechend der Wasserfall eingefroren. Auf der anderen Seite hat es unser umfangreiches Bahn- und Wegesystem stark in Mitleidenschaft gezogen. Als ich das erste Mal wieder mit der Lore in Richtung Festung (wir hatten eine von diesen unterirdischen Komplexen gefunden) war, fand ich mich plötzlich in Lava wieder und konnte mich nur gerade so retten. Auf dem Weg in der Wüste hingegen hat das Spiel einfach mal so einen riesigen Berg hingepflanzt. Sieht total dämlich aus, weil es einfach nur ein Streifen in der Landschaft ist mit senkrecht abfallenden Klippen.

Aber gut – alles nichts, was sich nicht reparieren ließe. Ich muss nur jeweils wieder den Anschluss finden. Vorteil ist natürlich, dass neue Sachen wie zusätzliche Blöcke nun auch etwas näher zur Basis verfügbar sind und man nicht erst über alle bereits generierten Chunks hinweg laufen muss, bevor das neue Zeug aus den Patches 1.12 bis 1.14 verfügbar ist.

Unsere Welt

Ich hab‘ jetzt seitdem Rondrer aufgehört hat zu Spielen nicht ganz sooo signifikante Sachen gemacht (hauptsächlich unterirdisch neue Bahnlinien gebuddelt) aber nach fast sieben Jahren kann man dann doch mal ein paar Bilder von den Fortschritten zeigen, die Rondrer und ich vor allem 2013 so gemacht haben.

Ganz oben könnt ihr schon sehen, wie das aktuelle Hauptquartier aussieht. Auf der linken Seite ist die Schaf- und Tierfarm. Kann sein, dass mittlerweile ein paar mehr Wollfarben zur Verfügung stehen und sie eigentlich erweitert werden müsste, aber prinzipiell sind hier Schafe mit jeder damals vorhandenen Farbe vorhanden. In der Tierfarm sind hingegen Schweine, Kühe und Hühner zu finden. Rechts neben der Tierfarm unser Hafen (jetzt mit großem Eingangstor) sowie ein Wach./Aussichtsturm. Auf der rechten Seite seht ihr hingegen unsere megacoole Lavalampe und daneben Rondrers ausgefeilte Weizenerntemaschine. Das Anpflanzen muss man zwar noch selbst machen aber dann genügt ein Knopfdruck und per Wassertransport landet alles in einem Loch. Echt genial. Im Hintergrund ist auf der linken Seite das Feuer hingegen unsere Beschwörungsplattform: Ein Pentagram aus Nethersteinen. Und rechts befindet sich eindeutig der Eingang zur Church of the Creeper

Huldigt dem Crepper, dem Zerstörer der Welten!

Die Hoffnung ist, dass wir sie so besänftigen und sie nicht alles kaputt machen. Bislang hat es nur bedingt geholfen. Aber man darf den Glauben ja nicht verlieren :smile: .

Ein schicker Leuchtturm und illegale Massentierhaltung.

Hier seht ihr auch mal den Blick in die andere Richtung. Die Holzbrücke zum Leuchtturm und den Leuchtturm selbst. Hat Rondrer glaube ich fast komplett selbst gebaut. Sowas kann der Mann. Muss man ihm lassen. Die unterirdische Baumfarm ist ebenfalls von ihm von der ich jetzt aber keinen Screenshot gemacht habe (man sieht halt nur Bäume).

Unser Bahnhof war schneller fertig und billiger als Stuttgart 21!

Auf diesem Bild seht ihr eine Hälfte unseres Meisterwerks: Der Bahnhof. Acht Gleise über die ihr 16 Ziele erreichen könnt hat er mittlerweile. Gut – noch nicht alle Gleise führen schon irgendwo hin. Ein paar sind noch Sackgassen. Aber wir haben z.B. eine Lore in unsere Westernstadt, eine Lore zu einem Sprungturm, einige Loren in fremde Länder und natürlich auch klassischerweise in irgendwelche Minen. Die beeindruckendste dürfte die sein, an der Rondrer zu Letzt gearbeitet hat. Hier seht ihr die Lobby:

Die Lobby von Rondrers Mine

Hier ein Blick vom Sprungturm hinunter:

Die Sicht vom Sprungturm (definitiv mehr als 10m!)

Wir haben selbstverständlich vorbildlich das Schwimmbecken abgesteckt und ein (amerikanisches) Bademeisterhäuschen daneben gebaut. Es gibt sogar einen Bademeister (ein graues Schaf), der ist aber gerade auf der anderen Seite des Bildes. Im Hintergrund sieht man auch die Westernstadt sowie Rondrers Haus der vielen Fallen. Was das ist? Sagt doch der Name. Ein Haus voller Druckplatten und Falltüren.

Ein Blick auf den Saloon und die Turmuhr in der Westernstadt

Neben dem Saloon und besagter Uhr gibt es in unserer Westernstadt aktuell einen Sheriff, einen Schmied, einen Gemischtwarenhandel und eine riesige Scheune – also wirklich riesig (seht ihr im Sprungturmbild). Keine Ahnung ob wir uns da damals verrechnet hatten oder es einfach die Konsequenz einer Blockbauweise ist. Ist aber auch egal: Wir haben sie fertig gebaut und mit Pferden vollgestopft.

Der Bahnhof der Westernstadt

Das ist, wie ihr unschwer erkennen könnt, der dazugehörige Bahnhof. Komplett stilecht gestaltet inkl. Wasserturm (rechts). So muss das sein.

Und das war jetzt logischerweise nur ein kleiner Ausschnitt von dem, was Rondrer und ich so über die Jahre gebastelt haben. Bin ich immer noch stolz drauf muss ich sagen und ich komme immer wieder gerne in diese Welt zurück, um immer mal wieder ein bisschen weiter dran zu werkeln. Als nächstes wie gesagt vielleicht ein riesiges Loch in das dann die ganzen Monster fallen. Solche Projekte haben freilich mit Rondrer um einiges mehr Spaß gemacht (vor allem weil er immer die coolsten Ideen hatte) aber wir sind halt einfach heutzutage alle zu beschäftigt und Lysanda kriege ich glaube ich nicht dazu Minecraft zu spielen :smile: . Also werkele ich zumindest allein ein bisschen weiter. Minecraft ist schließlich ein ziemlich zeitloses Spiel (sieht man ja auch an den vielen Let’s Playern, die mittlerweile schon bei Folge >1000 angekommen sind) und ich rechne fest damit es auch 2029 noch auf dem Rechner zu haben.

Bis Montag!

DOOM (2016 – Herstellerbild)

Endlich habe ich DOOM (2016) durch. Anders als bei Mirror’s Edge Catalyst ist dieses „endlich“ aber absolut nicht negativ besetzt. Stattdessen drückt es mehr meine Überraschung darüber aus, dass es doch so lange gedauert hat. Schließlich habe ich anno 2016 vergleichsweise früh zugegriffen (für meine heutigen Verhältnisse…) und von mir als ultimativen id-Fan™ hättet ihr sicherlich anderes erwartet. Ich geh‘ kurz in die Ecke und mich schämen.

/me steht in der Ecke und schämt sich

So zufrieden? Nicht? Egal. Besser spät als nie. Die finale Wertung dürfte auf jeden Fall nicht überraschend kommen. Von mir gibt es satte und kompromisslose 5 von 5 Sics. Auch wenn ich fast drei Jahre gebraucht habe es endlich zu beenden, lag das definitiv nicht am Spiel, sondern nur an meinen Prioritäten :smile: .

Ein absolutes und fast perfektes Meisterwerk

Es war ein langer Weg für id zu DOOM (2016) aber das Ergebnis ist schlichtweg fantastisch. Ja, beim genaueren Hinsehen rennt und springt ihr „nur“ von einer Arena zur nächsten Arena und wartet darauf, dass die nächste Welle Monster hereinteleportiert wird. Aber wenn sich die Kämpfe so gut anfühlen wie hier, dann wäre alles andere absolut fatal. Die Waffen haben mächtig Rums, das Arsenal ist umfangreich, die alternativen Feuermodi gehen überraschend schnell ins Blut über, die Glory Kills helfen das Tempo hoch zu halten und Mick Gordons Soundtrack ist zwar tatsächlich nichts, was ich mir außerhalb des Spiels lange anhören kann (etwas zu hart und disharmonisch). Aber für die Action ist er so dermaßen passend und genial – das muss man selbst erlebt haben, um es zu verstehen.

DOOM (2016 – Herstellerbild)

Grafisch ist der Titel trotz seiner begrenzten Farbpalette (Industriegrau oder höllisch rot) ebenfalls beeindruckend anzuschauen und besonders mit Vulkan-API sehr performant (kann ich ja dank meines Rechnerupgrades endlich nutzen). Das optisch Beeindruckende kommt aber vermutlich sehr viel auch durch das größtenteils gelungene Leveldesign. Es ist zwar nicht ganz so extrem Labyrinthartig wie im Original aber die Levels sind trotzdem angenehm groß und mit vielen Ecken zum Erkunden und Geheimnisse finden.

Der Schandfleck?

Wenn ich etwas an der Einzelspielerkampagne zu bemängeln habe, dann höchstens, dass die Geschichte nach dem fulminanten Einstieg etwas zu stark abflacht. Die Aufzug-Sequenz ist so unglaublich genial wie sie kurz ist und dürfte eins der besten Intros aller Zeiten sein. Pure Emotionen ausgedrückt ohne, dass überhaupt ein Gesicht zu sehen ist. Wahnsinn.

Aber diese Momente, in denen der Doom Slayer seine „Fuck You!!“-Attitüde außerhalb der Kämpfe zur Schau stellt, sind sehr wenige wenn auch immer sehr coole Situationen. Vor allem im letzten Drittel des Spiels verfallen die Entwickler jedoch wieder in den „Stiller Protagonist macht, was man ihm sagt“-Modus. Und zu allem Überfluss können weder der finale Bosskampf noch das Ende wirklich überzeugen.

Abseits der eher geringen Herausforderung der Bosskämpfe (trotz Ultra-Violence-Schwierigkeitsgrad) im Allgemeinen dürfte ein Grund sein, dass trotz der vielen sammelbaren Datenlogs und den eingestreuten Flashback-Hologrammen irgendwie keiner der Hauptcharaktere für mich auf die eine interessante Ebene steigt. Doomguy tötet alles und jeden aber seine Motivation ist einzig und allein, dass er Dämonen hasst – mehr nicht. Das funktioniert für ihn sehr gut und macht ihn auch ein Stück weit sympathisch. Ich als Spieler möchte aber doch ein bisschen mehr haben, wenn die Entwickler schon versuchen so zu tun, als gäbe es hier eine tiefgründige Mythologie hinter allem. Leider interessiert mich speziell Olivia Pierce nicht die Bohne und Samuel Hayden hat nur eine coole Bass-Stimme. Nicht ganz Sinn der Sache würde ich sagen. Das muss zwingend mit DOOM Eternal besser werden. Andererseits hat es mich logischerweise nicht so sehr gestört, dass ich aufgehört hätte zu spielen :smile: . Am Ende des Tages hat DOOM (2016) trotzdem ein paar richtig geile Momente wie besagtes Intro oder der Einstieg in den Cyberdemon-Kampf.

Gemeinsam statt Einsam

DOOM (2016 – Herstellerbild)

Zu 100% fertig habe ich die Einzelspielerkampagne noch nicht. Hier und da habe ich wohl ein Datalog übersehen und ein paar Waffen wollen noch gemeistert werden (die letzte Upgradestufe jeder Waffenmodifikation ist immer eine Challenge wie z.B. töte 10 mal 4 Gegner gleichzeitig). Das habe ich mir durchaus vorgenommen noch alles zu erledigen. Aber gleichzeitig habe ich nun auch meine Fühler stärker in den Mehrspielermodus ausgestreckt. Anno 2016 hatte ich ihn als Halo-Klon abgetan und ja, prinzipiell hat sich daran nichts geändert. Doch die Entwickler haben in der Zeit einige Sachen verbessert und vor allem wichtige Modi wie z.B. Deathmatch ergänzt. Zwar wird mich der Mehrspieler trotzdem nicht stundenlang bei der Stange halten – dafür habe ich noch zu viele Einzelspielertitel zum Zocken – aber für ein paar Matches zwischendurch macht es auf jeden Fall Laune und fühlt sich glücklicherweise ganz anders an als Quake Champions trotz vieler ähnlicher Elemente (z.B. Progressionssystem, Customizing des Charakters, etc.).

Somit bleibt mir zum Abschluss des heutigen Eintrags nur noch einmal zu sagen: Wenn ihr es noch nicht getan habt und auch nur einen Funken Interesse an Ego-Shootern habt, dann MÜSST DOOM (2016) spielen. Ich lasse da keine Ausrede abseits einer ausgeprägten Dämonophobie gelten. Und selbst da könnte man ids Werk eher als Therapie ansehen :wink: . Ich für meinen Teil bin absolut heiß auf DOOM Eternal. Mal schauen was die E3 2019 und/oder die QuakeCon 2019 in dieser Hinsicht bringen werden.

Sicarius

Enttäuschendes Parkour

Mirror’s Edge (Herstellerbild)

2008 war ein Wahnsinnsjahr für Electronic Arts – sowohl im positiven (viele neue IPs…) wie im negativen Sinne (…die sich nicht immer so gut verkauften wie erhofft). Es war das Jahr in dem sie sich seit langem mal wieder etwas getraut haben. Ja, technisch gesehen fiel die Entscheidung schon ein paar Jahre vorher aber ihr wisst schon :smile: . In dem Jahr brachte EA unter anderem (!) Army of Two, Burnout Paradise, Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 (das beste Command & Conquer, egal was die Command & Conquer: Generals-Fans behaupten!), Crysis Warhead (das bessere Crysis), Rock Band 2, Nascar 09 (der leider bislang letzte Teil der Reihe), Battlefield: Bad Company (ich will endlich Teil 3!), Dead Space (ich will endlich Teil 3 wieder vergessen!) und Spore auf den Markt aber über letztes redet glaube ich keiner mehr… Ach und ein kleiner aber feiner Titel namens Mirror’s Edge.

Das Spiel war nicht perfekt, keine Frage. Vor allem der Zwang hier und da kämpfen zu müssen war doof. Aber es hat mir und vielen anderen sehr viel Freude bereitet. Das lag an zwei Dingen: Es sah trotz oder gerade wegen seines Hangs zum Minimalismus fantastisch aus und es schaffte einen genialen Flow aufzubauen. Ja, es war nicht sonderlich lang oder anspruchsvoll aber in gefühlt einem einzigen Bewegungsablauf über die Dächer parkouren oder durch die Kanalisation zu turnen war einfach einzigartig. Übrigens DAS Level was mir immer einfällt, wenn ich an Mirror’s Edge denke. Die Optik und das Gameplay in der Kanalisation sind einfach herausragend. Doch ich schweife ab.

Bereits 2009 kündigte EA trotz Verkaufszahlen, welche die Erwartungen nicht wirklich erfüllt hatten, einen zweiten Teil an – der nie das Licht der Welt erblickte. Stattdessen musste sich die Videospielgemeinde bis 2016 gedulden (nach einer erneuten Ankündigung im Jahr 2013), bis der Open-World-Reboot namens Mirror’s Edge Catalyst auf den Markt kam. Der Erfolgt hielt sich in Grenzen, um es zaghaft auszudrücken. Und genau diesen Titel habe ich in den letzten Wochen endlich mal durchgespielt. Spoiler: Meine Begeisterung hält sich ebenfalls in Grenzen.

(Cover)

Mirror’s Edge Catalyst (2016; PC, PS4, XONE) – Ihr schlüpft in die Rolle der Faith Connors, die gerade frisch aus dem Gefängnis entlassen wird. Weshalb sie dort war und warum sie bei einem Verbrecher namens Dogen Schulden hat? Ihr werdet es im Spiel selbst nicht erfahren. Electronic Arts war damals sehr auf dem „Cross-Mediale-Erlebnisse“-Trip und verlangte im Falle von Mirror’s Edge Catalyst, dass ihr zusätzlich noch die sechsteilige Comicbuch-Reihe von Dark Horse Comics namens Mirror’s Edge Exordium lest. Ich hab’s nicht getan. Aber gut:

Wir befinden uns in der Zukunft in einer Stadt namens Glass innerhalb der Nation von Cascadia. Der defacto Herrscher der Stadt ist Gabriel Kruger mit seiner Firma Kruger Security. Diese Firma stellt auch einen Chip her, der jedem Menschen eingepflanzt wird und ihm Zugang zum Internet gewährt, um es ganz grob auszudrücken. Aber natürlich gibt es Leute, die sich dagegen wehren so einen Chip zu tragen. Dazu gehören die Runner, die auf den Dächern der Stadt leben und wie der Name schon sagt ihren Lebensunterhalt damit verdienen quasi analog Nachrichten zu transportieren (also nicht ganz wie in Vernetzt – Johnny Mnemonic). Und Faith ist so eine Runner – angeblich sogar eine ganz gute. Ihre Eltern wurden damals von KrugerSec ermordet, weshalb sie logischerweise noch eine Rechnung offen hat. Also macht sie nach dem Gefängnisaufenthalt dort weiter, wo sie aufgehört hat: Sie schließt sich wieder der Truppe von Noah (vermutlich auch aus dem Comic bekannt?) an und versucht gleichzeitig die Schuld bei Dogen zu tilgen – und am Ende steht wie so oft das Schicksal der gesamten Mensch…äh Stadt auf dem Spiel.

Die Geschichte wird hauptsächlich im Spiel erzählt. Zwischensequenzen gibt es nur sehr wenige, die schicken Anime-Sequenzen des Vorgängers sind sogar komplett passé. Stattdessen versuchen die Entwickler löblicherweise euch einfach die nächste Aufgabe zu geben und die Turnerei auf den Dächern nur wenig zu unterbrechen. Leider leidet darunter die Erzählung, denn weil keiner der Charaktere so wirklich Zeit im Spiel zur Geltung zu kommen, baut man als Spieler auch keine richtige Verbindung zu ihnen auf. Das nimmt die Spannung und Tragik raus und selbst Faith’s Konflikt kommt durch die klischeebehafteten Flashbacks (ja, sie hat Alpträume) nicht wirklich gut rüber. Es fühlt sich alles ein wenig an, als hätte man irgendeinen Vorgänger verpasst und ist stattdessen in media res ins Spiel gekommen. Ach und das Ende ist zwar philosophisch interessant aber aus Spielersicht total unbefriedigend – vor allem weil die Wahrscheinlichkeit auf einen dritten Teil basierend auf dieser Variante der Spielwelt sehr gering ist.

Eine offene Welt…

Mirror’s Edge Catalyst (Herstellerbild)

Doch nicht nur die Geschichte ist im Vergleich zu Mirror’s Edge verändert worden – auch am Gameplay hat EA DICE gedreht. Der wichtigste Punkt: Statt linearer Levels steht euch nun eine riesige Spielwelt zur Verfügung in der ihr euch am Ende komplett frei bewegen könnt. Aufgeteilt in Stadtteile, die nach und nach durch Fortschritte in der Hauptgeschichte freigeschaltet werden, gibt es viel zu sehen und viel zu tun. Darunter beispielsweise zufällig generierte und endlos widerkehrende Liefermissionen, einen großen Haufen fest definierter Rennen und abwechslungsreiche Nebenmissionen (von „Renne von hier nach dort“ bis hin zu „Klettere von da nach dort“ :wink: ) sowie mehr Sachen zum Einsammeln als Sand in der Sahara. Plus eine leichte Mehrspielerkomponente, denn jeder kann selbst eigene Rennstrecken definieren oder an weit abgelegenen bzw. schwer erreichbaren Punkten seine virtuelle Flagge stecken, die dann bei anderen sichtbar werden und als Herausforderung für denjenigen dienen.

Klingt theoretisch nach dem perfekten Rezept für unendlich langen Spielspaß. Eine offene Spielwelt mit viel zu tun durch die ihr kunstvoll hindurchrasen könnt – wer will das nicht? Die meisten Fähigkeiten von Faith wie z.B. die Möglichkeit sanft zu landen oder auf Knopfdruck eine 180°-Drehung zu machen schaltet ihr sogar relativ zügig frei, müsst also nicht erst lange warten bis ihr wirklich trickreich durch die Gegend parkouren dürft. Selbst das neue Kampfsystem ist soweit okay und funktioniert erstaunlich gut ohne gleichzeitig den Spielfluss zu stark zu unterbrechen. Komplett ohne wäre mir aber weiterhin lieber gewesen.

…die mich überfordert

Blöd nur, dass das grundlegende Spielprinzip schlichtweg in diesem großen Stil nicht funktioniert. Ich habe am Ende elf Spielstunden für alle Missionen (Haupt und Neben) gebraucht und war echt froh endlich durch zu sein. Das erste Problem ist, dass die Spielwelt einfach zu riesig ist. Es kann kein Flow entstehen, wenn ich alle paar Sekunden erst einmal auf die Karte schauen oder ein Rennen mehrfach allein schon deshalb starten muss, um zu wissen wie der Weg geht. Ja, es gibt natürlich wieder die (optionale) „Runner’s Vision“, die nicht nur das nächste Parkourobjekt knallrot markiert, sondern per Linie einen möglichen Weg (nicht den schnellsten!) zeigt. Aber in der Hitze des Gefechts geht trotzdem schnell mal die Orientierung verloren und man weiß nicht mehr wo man ist und wo es lang geht oder man steht vor allem an den Häuserübergängen plötzlich in einer Sackgasse. Was gefühlt auch ein Stück weit daran liegt, dass es irgendwie keine richtigen und eindeutigen Landschaftsmerkmale gibt. Es sieht aus Faiths Blickwinkel innerhalb eines Stadteils alles gleich aus.

Mirror’s Edge Catalyst (Herstellerbild)

Jetzt könnte man sagen, dass das mit der Orientierung mit der Zeit kommt und es erst einmal wichtig ist, dass das Herumrennen an sich Spaß macht. Und ja, am Anfang sind sie wieder da, die Stärken von Mirror’s Edge. Aber ist man erst einmal wieder drin und versucht etwas mehr zu tun als nur geradeaus zu rennen und über Hindernisse zu springen, fallen einem sehr schnell die Unzulänglichkeiten auf. Und die sind nicht nur unverständlich, sondern teilweise tödlich und damit trotz überschaubarer Ladezeiten und fairen Checkpoints unglaublich nervig. Warum kann ich beispielsweise eine Wand hochrennen aber während ich dann an ihr herunter rutsche nicht auf den Balken nebendran springen – oder zumindest nach ihm greifen? Warum muss ich in einem exakten 45°-Winkel an die Wand laufen, damit das Spiel kapiert, dass ich einen Wallrun durchführen möchte? Warum ist ein Wallrun nach oben faktisch immer Glücksache? Warum macht das Spiel einen Wallrun, wenn ich einfach nur hochspringen wollte und schickt mich dadurch in den Tod? Und so weiter und so fort. Dafür, dass das Bewegungssystem theoretisch so viele Möglichkeiten bietet, fühlte ich mich in der Praxis extrem eingeschränkt. Das mag sicherlich auch ein bisschen an meinen persönlichen Fähigkeiten liegen, wenn ich mir das ein oder andere YouTube-Video anschaue. Aber trotzdem: Ich bin sehr oft gestorben, nur weil das Spiel entweder gar nicht oder nicht korrekt auf meine Eingaben reagiert hat. Und die spielerische Freiheit wird durchaus stark eingegrenzt, wenn ich bestimmte, eigentlich offensichtliche Pfade nicht bestreiten kann, nur weil es vom Entwickler scheinbar nicht vorgesehen war. Dadurch wird aus dem eigentlich coolen „Mmmh, wie könnte ich da hochkommen?“-Moment schnell ein unbefriedigendes „Okay, wie soll ich da hochkommen?“.

Entsprechend ist Mirror’s Edge Catalyst dann am besten, wenn es sich selbst einschränkt und beispielsweise in den Missionen zurückkehrt zur Linearität des Vorgängers. Dann kann das bekannte Spielprinzip erneut überzeugen und es kommt ein gewisser Flow auf. Auch wenn man in einem Rennen mal grundsätzlich verstanden hat wo es hingeht macht es erneut Spaß durch fortwährende Optimierung noch das letzte Zehntel heraus zu kitzeln. In der offenen Spielwelt selbst hingegen…nicht so wirklich.

Der Rest

Mirror’s Edge Catalyst (Herstellerbild)

Bei Grafik, Musik und Sound gibt es von meiner Seite nichts zu meckern. Mirror’s Edge Catalyst behält den minimalistischen Stil mit seinen starken Farben des Vorgängers bei. Genau hinschauen sollte man zwar nicht, da sich der Detailgrad in Grenzen hält aber das ist vernachlässigbar, schließlich rennt man die meiste Zeit an allem und jedem vorbei :smile: . Was sich die Entwickler allerdings dabei gedacht haben euch auf eine externe Webseite zu schicken, um euer Runner-Logo (erneut in den Spielen anderer sichtbar) zu ändern statt es direkt im Spiel anzubieten weiß ich nicht. Zumal der einzige Hinweis darauf ein Text auf dem Ladebildschirm ist. Eine Google-Suche hat mir gezeigt, dass ich nicht der einzige bin, der das überlesen hat. Zusätzliche Elemente wie Hintergründe oder Formen dafür erhaltet ihr durch das Freischalten von Achievements. Andererseits gibt es sowieso nicht viele Werbeflächen zum Hacken auf denen ihr es platzieren könnt und selbst bei denen ist es mir nicht wirklich aufgefallen. Sie sind schließlich eher an schlecht erreichbaren Stellen platziert (soll ja eine Herausforderung sein) und damit im normalen Spielalltag nicht sehr häufig im Blickfeld.

Beim Christoph meint: Ich habe lange überlegt was ich mit Mirror’s Edge Catalyst mache. Am Ende gibt es von mir sehr knappe 3 von 5 Sics. Den dritten Sic gibt es, weil ein Teil meiner Kritik eher subjektiver Natur ist. Aber eine echte Empfehlung kann ich trotzdem nicht aussprechen. Mich hat das Spiel wirklich frustriert. Auch deshalb, weil die guten Ideen sichtbar sind und ich es lieben wollte. Aber gute Ideen allein reichen halt nicht aus. Stattdessen gibt es eine belanglose 08/15-Geschichte mit Charakteren, die mir völlig egal sind und ein Spielprinzip das im Vorgänger (fast) einwandfrei funktioniert hat aber hier an allen Ecken und Enden mir nur seine Unzulänglichkeit zu spüren gibt. Aus meiner Sicht trägt die Hauptschuld daran die offene Spielwelt, die mehr Möglichkeiten suggeriert als sie tatsächlich bietet. Ein Problem, das Assassin’s Creed natürlich auch hat aber in einem Mirror’s Edge-Titel noch stärker negativ auffällt.

Ausschnitt aus meiner GOG-Bibliothek

CD Projekt musste Ende Februar einige Mitarbeiter von GOG.com entlassen. Grund ist wohl, dass es dem Shop nicht all zu gut geht. Über die genauen Gründe kann man wie immer nur spekulieren.

Früher war das Aushängeschild von GOG.com, wie der Name schon sagt, sehnsüchtig erwartete Re-Releases von guten alten Spielen, aufbereitet für moderne Systeme und vollgestopft mit Goodies wie Soundtracks – und das auch noch DRM-frei. Eigentlich die perfekte Nische in der heutigen Retrokultur. Mittlerweile ist das Thema irgendwie zumindest für mich als normaler Nutzer, der nicht jeden Tag bei GOG.com vorbeischaut, etwas ins Hintertreffen geraten. Ja, sie hatten vor Kurzem mit Diablo, WarCraft und WarCraft II drei völlig unerwartete Brüller (warum nicht über Battle.net?), die garantiert ein wenig die Kassen gefüllt haben. Aber in den letzten Jahren ist mir GOG.com eher durch die gefühlt jeden Tag eintrudelnde Werbemails im Kopf geblieben in denen (nur leicht übertrieben ausgedrückt) das halbe Sortiment um bis zu 90% reduziert angeboten wird.

So lockt man vielleicht Kunden an aber ob sich das am Ende wirklich finanziell lohnt? Bezweifle ich. Ich bin sicherlich kein typischer Käufer aber von den 53 Titeln, die ich derzeit im GOG-Account habe, habe ich exakt keinen einzigen bei GOG.com gekauft. Der größte Teil waren Freebies entweder von GOG selbst oder z.B. Kickstarter-Belohnungen. Ach und natürlich The Witcher III: Wild Hunt da die Box-Version dort aktiviert werden muss. Ich belaste also nur die Server und bringe keinen Umsatz *yay*.

Geiz ist geil

In einem Monat drei Freebies im Humble Store

Apropos Freebies: Nicht nur gibt es gefühlt jeden Tag in irgendeinem (Online-)Shop tausende Spiele zu absoluten Kampfpreisen – man kriegt auch ständig irgendetwas kostenlos nachgeworfen. Und damit meine ich nicht Abos wie PlayStation Plus oder Humble Bundle Monthly. Die kosten ja trotzdem jedem Monat Geld (und man bekommt im Gegenzug einen Haufen teils richtig guter Spiele!). Nein, ich meine die 100%-Kostenlos Dinger, die entweder nur die Anmeldung am Store oder eines Newsletters verlangen. Ich hab‘ mittlerweile so einige Spiele nicht nur doppelt, sondern sogar drei- oder vierfach deswegen – nur in unterschiedlichen Shops…

Für die Käufer natürlich eine super Sache diese ständigen Sales, Giveaways und Spielepässe. Ich vermute mal, dass es noch nie so viele gute Spiele für Umme/fast nix gab. Da sind nicht nur die Day-1-Käufer die Doofen, sondern sogar alle anderen. Aber so richtig gut für die Shops im Speziellen und die Spieleindustrie kann dieser absolute Preisverfall doch nicht wirklich sein. Es ist den Leuten schließlich schon lange nicht mehr zu vermitteln zehn Euro für ein tolles aber kurzes Spiel aus dem Portemonnaie zu holen. Wie will man dann unter solchen Bedingungen („gibt’s eh morgen kostenlos“) noch langfristig 60 Euro für einen Übermega-AAA-Blockbuster bekommen? Bitte? Gar nicht? Stimmt. Deswegen haben wir ja so einen Mist wie Games-as-a-Service, überfrachtete Trends (aktuell Battle Royale) und Open-World-Titel, die nur noch in Arbeit ausarten. Zu viel Konkurrenz ist also vielleicht doch nicht immer nur gut?

Der Neue

Phoenix Point (Herstellerbild)

Nun mischt seit mittlerweile vier Monaten auch noch der Epic Games Store den Onlinemarkt kräftig auf. Neben der Kampfansage „nur 12% Provision“ (im Gegensatz zu 30% z.B. auf Steam) sind der Grund dafür vor allem die Methoden zu denen die Besitzer der Gelddruckmaschine Fortnite dabei greifen. Gut, man könnte es einfach Kapitalismus nennen aber der durchschnittliche Gamer hat dafür logischerweise keinerlei Verständnis. Ja, es war absolut nicht die feine Art Metro Exodus zwei Wochen vor dem Release von Steam zu entfernen (immerhin wurden die Vorbestellungen honoriert). Aber bei dem Angebot, dass Epic Games dem Publisher Deep Silver vermutlich gemacht hat, wäre ich auch Schwach geworden. Natürlich kennen wir keine genauen Zahlen. Aber der Fall von Phoenix Point gibt einen ungefähren Aufschluss darüber, wozu Epic Games bereit ist, um sich schnell auf dem Markt zu etablieren.

Phoenix Point ist der inoffizielle XCOM-Nachfolger von Serienerfinder Julian Gollop und wird für ein Jahr lang exklusiv nur im Epic Game Store erhältlich sein. Ein Teil des Deals ist, dass Epic Games dem Entwicklerstudio einen Mindestumsatz garantiert. Sprich, selbst wenn sich das Spiel unterirdisch schlecht verkauft, kommt der vereinbarte Betrag aufs Bankkonto. Wie groß dieser Betrag genau ist, weiß man natürlich nicht. Aber er liegt wohl bei weit über zwei Millionen Dollar. Warum? Nun, dass diese Ankündigung den Unterstützern der Crowdfunding-Kampagne überhaupt nicht schmecken würde (damals wurde Steam und GOG versprochen), war auch den Entwicklern klar, weshalb sie „großzügiger Weise“ sofort uneingeschränkte Rückerstattungen ankündigten. Der Shitstorm blieb freilich trotzdem nicht aus und dabei ist einem Community Manager herausgerutscht, dass selbst, wenn alle ihre Unterstützung entziehen würden, genug Geld da wäre um schwarze Zahlen zu schreiben. Und die Crowdfunding- und Vorbestellungs-Summe belief sich zu diesem Zeitpunkt auf rund zwei Millionen Dollar. Daher dieser Wert.

Epic Games schmeißt also gerade mit Geld um sich und CEO Tim Sweeney hat deutlich gemacht, dass das so schnell nicht aufhören wird. Bei drei Milliarden Dollar Gewinn hauptsächlich durch Fortnite allein in 2018 kann er sich das definitiv leisten.

Das Geschmipfe

Sogar in New Star Soccer!

Ich hab‘ von Fußball bekanntlich keine Ahnung (und Azzkickr wird mich sicherlich gleich zurechtweisen) aber mich erinnert die ganze Diskussion komischerweise stark an eine Sache glaub‘ aus dem Jahr 2006. Damals hat TSG 1899 Hoffenheim tief in die Taschen gegriffen und mit den Millionen nur so um sich geschmissen, um Weltklassespieler zu kaufen. Da schimpften auch alle (deswegen habe ich das mitbekommen). Von wegen, dass das ja kein gescheiter Fußball wäre bzw. schlecht für den Wettkampf (macht der FC Bayern das nicht schon immer so?) und man soll doch die eigene Jugend fördern, etc. pp.. Aber das Ergebnis ist eindeutig: Seit 2008 ist der Verein durchgängig in der 1. Bundesliga. Und ich glaube mittlerweile interessiert es niemanden mehr, was da vor zehn Jahren los war.

Genauso wird es mit dem Epic Games Store enden. Gut, sie werden sicherlich nicht Steam vom Thron stoßen, dafür ist es zu etabliert. Doch das sind jetzt in den nächsten Monaten ein paar kurze Shitstorms und dann ist die Sache gegessen. Was nicht heißt, dass man die Methoden gut finden muss. Konsolenexklusivität ist ja schon doof aber jetzt auch noch eine Shop-Exklusivität bei manchen Titeln kommt einer Monopolstellung schon relativ nahe. Ja, die grundsätzliche Bindung an einen Shop ist nichts Neues. Allen voran natürlich bei Steam, aber ebenso EA Origin oder Uplay. Aber hier hatte man in der Vergangenheit immerhin noch die Wahl wo man seinen Key ersteht. Soweit ich das verstanden habe, wird es aber für den Epic Games Store keine Keys z.B. über den Humble Store geben. Und das ist logischerweise nicht gerade förderlich für den Wettbewerb. Dass der Epic Games Store gleichzeitig mit akutem Featuremangel und – viel schlimmer – haufenweise Security-Problemen zu kämpfen hat, ist da schon fast nicht mehr erwähnenswert. Aber hey: Es sind erst vier Monate. Uplay gibt es seit 2012 und ist immer noch ziemlicher Mist allein schon was die „Shopping-Experience“ angeht, wie man so schön Neu-Deutsch sagt.

Meine Meinung

Aber reden wir doch mal zum Abschluss Tacheles: Was ist meine Meinung zum Epic Games Store? Nun, ich hab‘ den Epic Games Launcher seit Ende 2015 auf dem Rechner. Damals gab es Shadow Complex Remastered für Umme. Irgendwann habe ich dann mal das neue Free-2-Play Unreal Tournament hinzugefügt aber das wird bekanntlich seit 2017 zugunsten von Fortnite nicht mehr weiterentwickelt. Ich habe also seit über drei Jahren das Ding auf dem Rechner, hatte es aber bis zum Start des Epic Games Store vielleicht ein halbes Dutzendmal gestartet. Seitdem ist es ein bisschen mehr geworden, weil Epic Games zwei kostenlose Spiele pro Monat bereitstellt und zudem mittlerweile die aktuellen Backer Builds von Phoenix Point darüber verteilt werden (dazu sicherlich demnächst mal mehr). Gekauft habe ich noch nichts (und trotzdem schon 13 Titel in der Bibliothek).

Ausschnitt aus meiner Epic Games Store Bibliothek

So hat es auch mit EA Origin, Uplay und Co. angefangen. Ich habe also kein grundsätzliches Problem mit zusätzlichen Launchern. Ja, ich starte nach dem Anschalten des Rechners erst einmal Steam, weil es einfach meine größte Spielebibliothek ist und meine Freundesliste beinhaltet (obwohl ich derzeit nicht viel kommuniziere – ‚tschuldigung!). Die anderen öffne ich nur, wenn ich tatsächlich etwas gezielt spielen möchte (derzeit z.B. Mirror’s Edge Catalyst in EA Origin) oder dort ein interessanter Sale hauptsächlich für DLCs läuft (zuletzt bei EA Origin endlich mal alles für die Dragon Age– und Mass Effect-Trilogien geholt – nein, ich habe die leider nicht zu Zeiten von GamersGlobal kostenlos erhalten). Aber ein Icon mehr oder weniger macht in meiner Taskleiste bekanntlich keinen großen Unterschied :wink: .

Die aktuelle Featurelosigkeit des Epic Games Store stört mich auch nicht weiter abseits der fehlenden Möglichkeit direkt in die Bibliothek zu springen beim Start (er öffnet erst den Store). Ist mir der Epic Games Store und die ganze Aufregung darüber also gleichgültig? Könnte man so sagen. Es hat mich bei EA und Ubisoft nicht gestört, warum soll ich mich also jetzt plötzlich darüber aufregen? Ich kann eh nichts dran ändern und am Ende des Tages sind mir die Spiele an sich und ihre Funktionsfähigkeit (Stichwort Uplay-Server oder die Abschaltung von Desura) wichtiger als der Launcher über den ich sie spielen muss. Ich habe nur einen einzigen Kritikpunkt, der aber grundsätzlicher Natur ist: Ich verliere langsam den Überblick und das geht an den Geldbeutel.

Ja, ich gebe offen zu, dass ich tatsächlich vor allem letztes Jahr aus Versehen das ein oder andere Spiel doppelt gekauft habe. Zum einen, weil ich meine Spieleliste in Bezug auf rein digitale Käufe lange nicht so rigoros pflegte wie meine Box-Käufe. Das ist mittlerweile Vergangenheit obwohl ich mit dem Nachpflegen noch nicht ganz fertig bin (ich hab‘ echt einen Haufen Spiele!). Zum anderen, weil ich z.B. bei einem Steam-Sale dann nicht dran gedacht habe, dass ich Steamworld Dig schon bei EA Origin habe (gab’s mal kostenlos). Das ist zwar gut für den Entwickler, weil er mehr (bzw. überhaupt mal) Geld von mir bekommt, aber natürlich für mich total doof. Entsprechend habe ich nun in besagter Spieleliste sogar noch eine Spalte ergänzt mit der Info mit welchem Launcher der Titel verknüpft ist. Ein weiterer Shop bedeutet entsprechend, dass die Zersplitterung und damit die Notwendigkeit so einer Liste für mich jetzt noch größer wird. Aber ich gehe davon aus, dass ist ein reines Luxusproblem von mir und ist nur begrenzt übertragbar :wink: .

Bis Montag!

Nächste Seite »