Letzten Mittwoch ist endlich der langerwartete Abschluss der The Binding of Isaac: Rebirth-Saga erschienen: Der DLC zum DLC zum DLC namens The Binding of Isaac: Repentance. Er hat noch mehr Gegenstände, noch mehr Gegner, noch mehr Räume, noch mehr Charaktere und was weiß ich noch alles eingefügt. Angeblich über 500 Stunden zusätzliches Gameplay. Am gleichen Tag ist das nächste große (kostenlose!) Inhaltsupdate namens Expeditions für No Man’s Sky veröffentlicht worden, welches den mittlerweile sowieso schon gut gefüllten Titel noch einmal signifikant erweitert – ohne, dass es den Anschein hat, dass Hello Games demnächst aufhören würde das Spiel weiter zu entwickeln. Scheint fast so als wollten sie die anfängliche Leere des Titels überkompensieren :wink: . Und ich sitze hier und frage mich jedes Mal: An wen richten sich solche Updates?

Es sieht mittlerweile nach einer Lebensaufgabe aus diese Titel zu zocken und auch nur an der Oberfläche der verfügbaren Inhalte zu knabbern. So habe ich mir selbstverständlich als Fan der Serie The Binding of Isaac: Repentance sofort geholt aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich damit verbundene Inhalte jemals zu Gesicht kriege? Eher gering. Hab‘ ja schon mit The Binding of Isaac: Afterbirth nicht so viel Zeit verbracht. Hat natürlich genau diesen Vorteil, dass man sich faktisch nie wieder einem anderen Spiel widmen muss. Aber gleichzeitig undurchdringbar für Leute wie mich, die nicht nur vielleicht irgendwann auch mal fertig mit einem Spiel sein wollen (heutzutage eine völlig utopische Vorstellung), sondern sich gleichzeitig die Frage stellen, wann sie überhaupt damit anfangen sollen es zu spielen. Luxusprobleme, ich weiß. Wir leben einfach in einer Welt des Überflusses. Die Folge ist es zu lernen seine Aktivitäten zu priorisieren und die Angst „etwas verpasst zu haben“ einfach hinter sich zu lassen. Bringt ja nichts. In diesem Sinne gibt es heute mal wieder ein paar Kurzeindrücke zu Titeln mit denen ich mehr oder weniger viel Zeit verbracht habe:

Subverse (Herstellerbild)

Subverse (2021 Early Access; PC) – Auf der Crowdfunding-Unterseite beschreibe ich den Titel als „Pirates unter den Spielen“ ohne aber genauer darauf einzugehen. Dieser Erwachsenen-Film ist übrigens mittlerweile 16 Jahre alt. Wie doch die Zeit vergeht. Aber reden wir nicht um den heißen Brei herum: Subverse ist eine Mass Effect-Pr0n-Parodie, die aber anders als die meisten Titel aus diesem besonderen Genre versucht auch ein gutes Spiel und eine Geschichte um die gewissen und äußerst expliziten Szenen herum zu bieten.

Während die Geschichte im Stil eines Visual Novel erzählt wird und gespickt ist mit Humor der absolut untersten Schublade, besteht der Gameplay-Anteil aus durchaus spaßigen Top-Down-Shoot’em-Up-Sektionen und taktisch bislang wenig anspruchsvollen Rundentaktikgefechten inspiriert von XCOM & Co. Für die unanständigen Szenen steht hingegen ein System namens „Pandora“ bereit. Dort schaltet ihr für jeden weiblichen Charakter (müsst ihr erst über die Missionen rekrutieren) an Bord Szenen frei, die ihr dann beliebig miteinander kombinieren und rudimentär beeinflussen könnt (bislang nur ein Geschwindigkeitsregler). Aus Lysandas und meiner Sicht derzeit noch der schwächste Teil des Spiels obwohl es ja der Hauptseller sein sollte. Die Szenen, die wir bereits freigeschaltet haben, sind langweilig und öde. Ihr versteht aber hoffentlich, dass ich an dieser Stelle nicht genauer darauf eingehen kann :wink: . Aber Subverse ist ja noch ein Early-Access-Titel und die Entwickler haben bereits gegenüber den Unterstützern versprochen, dass das jetzt wirklich erst der Anfang ist und noch sehr viel mehr kommen wird bis Release. Nicht nur was das Pandora-System angeht, sondern auch in Bezug auf das restliche Spiel. Insofern: Das Potential für ein gutes Spiel ist spürbar vorhanden aber derzeit empfehle ich trotzdem ihn erstmal nur weiter zu beobachten statt direkt zuzuschlagen.

Das Spiel ist übrigens wie HuniePop 2 nicht im deutschen Steam-Store erhältlich. Da Valve weiterhin warum auch immer absolut nicht gewillt ist ein anständiges Altersverifikationssystem einzuführen und gleichzeitig Medienanstalten in Deutschland ein höheres Augenmerk auf „Pr0n im Netz“ gelegt haben, ist seit ungefähr Dezember 2020 auf der Plattform sehr viel gesperrt worden in der Hinsicht für uns. Ich hatte mit Subverse nur das Glück, dass wir als Backer die Keys schon Monate vor Release bekamen. Entsprechend hatte ich es bereits vor der Sperre auf meinem Account aktiviert. Eine Ländersperre beim Starten gibt es (noch) nicht.

KUUKIYOMI: Consider It (Herstellerbild)

KUUKIYOMI: Consider It (2018; PC, PS4, NSWI) und KUUKIYOMI 2: Consider It More! – New Era (2019; PC, PS4, NSWI) – Vom Sexspiel hin zum kompletten Kontrastprogramm. In diesen beiden minimalistischen und äußerst japanischen Titeln erwarten euch jeweils 100 sehr kurze „Alltags“-Situationen. In jeder Szene gibt es etwas Rotes bzw. im Koop-Modus etwas Rotes und Blaues. Das kann eine Person sein oder auch ein Gegenstand. Nur dieses rote/blaue Objekt könnt ihr beeinflussen. Eure Aufgabe ist nun in kürzester Zeit die rücksichtsvollste Lösung („consider it“) für diese Situation umzusetzen.

Beispielsweise lauft ihr als Person automatisch von links ins Bild während eine Gruppe Menschen in der Mitte kniet und sich für ein Foto bereit macht. Ihr könntet nun bspw. Photobombing betreiben oder schnell vorbeilaufen. In einer anderen Situation steuert ihr ein Monster auf einer von The Legend of Zelda-inspirierten Überweltkarte. Eine stark angeschlagene Heldentruppe kommt auf euch zu. Geht ihr ihr aus dem Weg oder bleibt ihr stehen und nutzt ihren geschwächten Zustand aus? Oder der Weihnachtsmann kommt und ihr seid ein Kind im Bett. Bleibt ihr wach und schaut ihm zu oder legt ihr euch schlafen und lasst ihn seine Arbeit machen?

Am Ende der 100 Situationen wird eure Persönlichkeit auf Basis eurer Aktionen in verschiedenen Kategorien eingeschätzt. Und nein, es ist logischerweise nicht immer richtig euer eigenes Wohl hintenanzustellen. Es ist also durchaus nicht so einfach zu entscheiden, was gerade das „Richtige“ ist. Erschwerend kommt noch hinzu, dass es ein durch und durch japanisches Spiel ist und damit die Situationen nach deren gesellschaftlichen Sichtweise bewertet werden. Dennoch: Eine absolut faszinierende, absolut ungewöhnliche und doch ganz klar empfehlenswerte Trilogie (Teil 3 aktuell nur auf NSWI verfügbar) bei der man tatsächlich so einiges über sich selbst lernt – oder über seine Freunde/Partner/etc., wenn ihr im Koop-Modus unterwegs seid. Ach und wenn ihr mal keine Lust darauf habt Rücksicht auf andere zu nehmen: Nach dem erstmaligen Durchspielen wird der Negativ-Modus freischaltet. Da müsst ihr die gleichen 100 Situationen dann so lösen, dass ihr der größtmögliche Arsch seid :smile: . Außerdem ist in jeder Szene noch ein Geheimnis versteckt. Gibt also für alles quasi drei mögliche Lösungen, was den Wiederspielwert (ein Durchgang dauert ca. 30min) etwas hebt.

Blue Estate

Viktor Kalvachev’s Blue Estate: The Game (2014; PC, XONE, PS4) – Ein Lightgun-Rail-Shooter (euer Charakter bewegt sich automatisch) auf Basis der gleichnamigen Graphic-Novel-Reihe. Die kenne ich zwar nicht (und ist wohl auch nicht so gut) aber Rail-Shooter finde ich grundsätzlich eine coole Sache für Zwischendurch und es gibt für Zuhause immer noch viel zu wenig gute Umsetzungen. Wer erinnert sich nicht bspw. noch angenehm an SEGAs Virtua Cop-Reihe. Bitte? Nur ich? Schade… Naja, zielen, abdrücken und ab und zu nachladen heißt die Devise. Der Rest läuft automatisch ab. Okay, nicht ganz: Tatsächlich benötigt ihr auch noch ab und zu die Pfeiltasten, um z.B. Munition aufzusammeln oder Hindernissen auszuweichen. Hat sogar einen lokalen Koop-Modus der Titel für zwei Personen. Inhaltlich bietet Blue Estate sieben Level (inkl. drei Bosskämpfe) durch die ihr euch mit zwei verschiedenen Charakteren arbeitet. Dauert beim ersten Durchlauf ca. drei Stunden. Klingt also kürzer als es tatsächlich ist. Tony Luciano der Sohn eines italienischen Mafiabosses in Los Angeles sowie Clarence, ein Ex-Navy SEAL angestellt bei der Familie. Im Story-Modus fangt ihr in den Schuhen von Tony zuerst einen Krieg mit der chinesischen Bande „Sik Brothers“ an und versucht dann als Clarence die Sache wieder zu beenden.

Während Tony mehr der stürmische, pseudo-coole Haudrauf ist, ist Clarence durch seine Ausbildung mehr methodisch und aus dem Hinterhalt unterwegs. Für euch als Spieler macht es aber keinen großen Unterschied: Ihr tragt eine Pistole mit unendlich Munition bei euch und findet im Laufe einer Mission noch eine zweite Waffe wie z.B. eine Schrotflinte. Eure Aufgabe: Alles abschießen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, Zwischendurch immer mal wieder nachladen und dabei die Highscore nach oben treiben. Kopftreffer geben mehr Punkte als Körpertreffer, der kreative Einsatz der Umgebung nochmal mehr und so. Kombo hochhalten, versteckte Gegenstände finden und so weiter und so fort. Blue Estate bietet grundsätzlich nichts Neues was Rail-Shooter angeht. Aber es sieht richtig gut aus, die Levels sind vollgestopft mit vielen Details, es spielt sich flüssig und der (nicht gerade hochtrabende) Humor kommt ebenfalls nicht zu kurz. Beide Charaktere sind unmissverständlich Arschlöcher (speziell Tony zudem Sexistisch und Rassistisch) und die Geschichte wird als Rückblende eines nutzlosen Privatdetektivs erzählt, der es mit den Details manchmal nicht ganz so genau nimmt. Unterm Strich eine runde und unterhaltsame Sache, die ich Shooter-Fans nur ans Herz legen kann.

Während unser Rondrer seine Drohung wahr gemacht und zum Verfassungszeitpunkt schon fast neun Stunden in Gothic 3 gesteckt hat, war ich die letzten zwei Wochen eher im Fluss. Meine Motivation FarCry 2 zu starten ist einfach nicht sonderlich groß :smile: . Stattdessen habe ich mir ein Reihe Indie-Titel genauer angeschaut, die auf diversen Wegen irgendwann mal in meiner Steam-Sammlung gelandet sind:

Unlock The King (Herstellerbild)

Unlock the King 1-3 (2019/2020; PC, MAC, NSWI) – Das Genre der „Chess-Inspired Puzzle Games“ ist überraschend groß. Hätte ich nicht gedacht. Und ein Entwickler, Minimol Games, scheint sich besonders wohl in dieser Nische zu fühlen und hat unzählige solcher Titel im Portfolio. In ihrer Unlock the King-Trilogie geht es beispielsweise – wie der Name schon andeutet – darum dem König einen Weg zum Ziel freizuschaufeln. Dieser wird versperrt durch andere Schachfiguren wie Türme, Pferde oder Läufer, die sich alle nur nach den entsprechend bekannten Regeln bewegen können. Die Spielfelder hingegen sind äußerst individuell gestaltet und haben mit der Realität nichts zu tun. Wäre ja auch sonst etwas langweilig.

Im ersten Teil puzzelt ihr nur auf einer 2D-Ebene, im zweiten wird es 2.5D (einzelne Plattformen sind höher oder niedriger) und im letzten dann voll 3D mit einer Rubik’s Cube-Mechanik. Sprich in Unlock the King 3 spielt sich alles auf einem Würfel im Nichts ab. Die einzelnen Teile des Würfels müssen hier mit Hilfe der anderen Spielfiguren so geschickt gedreht werden, dass der König zum Ziel kommen kann. Insgesamt über alle drei Spiele (kosten je 0,79€ auf PC bzw. 0,99€ auf der NSWI) hinweg erwarten euch 250 Puzzle, die einem schon relativ früh (bin in Teil 1 derzeit kurz vor Level 40/100) ganz schön Kopfzerbrechen bereiten. Aber das Grübeln macht Spaß und ist technisch sehr ansprechend gestaltet. Der Grafikstil ist ganz klar von TRON inspiriert und sehr minimalistisch, das Spielfeld lässt sich frei drehen und die Soundkulisse ist angenehm einlullend. Klare Empfehlung für Denksportliebhaber!

AtmaSphere (Herstellerbild)

AtmaSphere (2018; PC) – Hier zeigt sich mal wieder, wie wichtige Mund-zu-Mund-Propaganda ist. Ich habe gesehen, dass ein gewisser Philipp Spilker aus meiner Freundesliste das gespielt hat und es auf 0,41€ reduziert war (ist es zum Verfassungszeitpunkt auch noch). Also hab‘ ich mir so gedacht: Dieser Philipp weiß ab und zu (nicht immer) was gut ist, also schau‘ dir das für den Preis doch mal an. Viel erwartet habe ich tatsächlich nicht. Optisch machte es auf den Screenshots den Eindruck eines billigen Asset-Swap-Titels und, dass es 107 sehr einfache Achievements gibt erfüllte mich ebenfalls nicht Zuversicht.

Das Spielprinzip ist simpel: Ihr seid eine Metallkugel namens Ballard, die sich von links nach rechts einen Weg durch das mit Fallen, dünnen Traversen und unzähligen Gemeinheiten bestückte Level zu ihrer liebsten Kugel namens Ballerina bahnt. Auf dem Weg sammelt ihr fünf Diamanten (ihr müsst eure Dame ja beeindrucken) und Goldstücke. Letztere haben abseits der dazugehörigen Achievements aber keine Funktion. Insgesamt gibt es 30 Level für die ich ca. 3 1/2 Stunden gebraucht habe. Jedes Level bietet neue Herausforderungen, neue Fallen und alte Fallen in neuen Konstellationen. Das reicht von einfachen Stacheln, die aus der Erde schießen über Ventilatoren, die euch wegstoßen und Steinen, die vom Himmel fallen bis hin zu schnell rotierenden Plattformen und – das nervigste überhaupt – glitschige, dünne Mauern. Was bin ich an denen in den letzten Leveln fast verzweifelt…

Erschwert wird das Ganze noch dadurch, dass alles halbwegs physikalisch korrekt simuliert wird. Ballard ist wie gesagt eine Metallkugel. Die braucht einen Moment, um auf Tempo zu kommen und bleibt gleichzeitig nicht sofort stehen. Da rauscht man gerne mal am Ziel vorbei. Und auch die verschiedenen Materialien der Plattformoberflächen merkt man teils deutlich. Glücklicherweise sind die Checkpoints größtenteils fair verteilt. Ihr verliert also beim Runterfallen nicht allzu viel Zeit und könnt hingegen zügig einen zweiten Versuch an der kniffeligen Stelle wagen. Unterm Strich macht das Paket überraschend viel Laune. Das Leveldesign ist wirklich erstklassig und hält bei der Stange obwohl die Präsentation maximal zweckmäßig daherkommt. So zieht sich die Bahn in luftiger Höhe durch einen verregneten Wald, es glänzt alles ein wenig zu viel und die Musik geht einem tatsächlich relativ zügig auf den Geist. Dennoch: Ich hatte meinen Spaß und kann es tatsächlich für Geschicklichkeitsfans absolut empfehlen (für 0,41€ sowieso).

Latte Stand Tycoon (Herstellerbild)

Latte Stand Tycoon (2019; PC, MAC, LNX) – Mit dem Titel hatte ich so viel „Spaß“, dass ich sogar ein negatives Steam-Review verfasst habe als Gegenpol zu den ganzen positiven Bewertungen. Frag‘ mich durchaus ob die ein anderes Spiel gezockt haben… Die Geschichte ist simpel: Maya und Mia kommen nach Falling Leaves, um ihr Elternhaus zu restaurieren. Sie bekommen vom Bürgermeister 90 Tage das zu tun, andernfalls wird es abgerissen. Und wie wollen die beiden das nötige Geld dafür verdienen? Indem sie einen Kaffee… Korrektur: Einen Lattestand am Straßenrand eröffnen. Ihr kauft dazu die drei Inhaltsstoffe Kaffee, Milch und Gewürz ein und entscheidet jeden Abend wie das Rezept für den nächsten Tag aussehen soll. Abhängig vom Wetter haben die Kunden nämlich unterschiedliche Geschmäcker. Scheint die Sonne, sollte der Latte kälter sein als an einem Regentag und während eines Sturms mögen die Kunden den Latte wesentlich milchiger als, wenn es nur bewölkt ist.

Steht das Rezept, geht’s los. Anfangs müsst ihr die Kaffeemaschine noch manuell bedienen und alle paar Tassen anwerfen, später gibt es automatisierende Upgrades. Das Ergebnis ist gleich: Ihr schaut ca. 60 Sekunden (bei zweifacher Beschleunigung) dabei zu, wie die Kunden euren Kaffee kaufen und direkt bewerten. Ein weißes Schaumsymbol? Zu Milchig. Rote Linien? Zu Heiß. Dollarzeichen? Zu Teuer. Das merkt ihr euch entsprechend, passt das Rezept für den nächsten Tag mit gleichem Wetter an und hofft irgendwann nur noch Herzchen und grüne Daumen nach oben zu bekommen. Dann steigt eure Reputation, es kommen mehr Kunden und ihr bekommt mehr Geld rein. Mit diesem Geld verbessert ihr dann euren Stand, repariert das Haus und könnt sogar einen Wagen anheuern, um telefonische Bestellungen anzunehmen.

Klingt auf dem Papier super spannend. Die Realität ist sowas von langweilig. Nach einer Woche im Spiel habt ihr das perfekte Rezept für jedes Wetter gefunden, dann scheffelt ihr am laufenden Band Kohle und habt bis spätestens Tag 40 alle Upgrades gekauft. Und das war’s dann. Es gibt nichts mehr zu tun als jeden Tag das Rezept an der Maschine anzupassen und dann dem total verpixelten Treiben (man erkennt so gut wie nix) zuzuschauen. Ab und zu kommt der Bürgermeister vorbei und sagt ein paar Sätze – das war’s aber auch schon. Selbst am besagten 90. Tag passiert nichts Besonderes. Es wird zwar erwähnt, dass ihr jetzt zu einem größeren Stand in der Innenstadt umziehen könntet. Dieser Umzug findet aber nicht statt. Ihr könnt nur auf immer und ewig den gleichen Zyklus aus Latterezept einstellen und Zuschauen weiter fortführen. Ich hab’s tatsächlich bis Tag 100 noch ausgehalten und es dann deinstalliert. Definitiv knapp vier Stunden Lebenszeit, die ich bereue. In der aktuellen Form (und ich bezweifle, dass der Entwickler noch etwas tut) definitiv einen großen Bogen drum machen – trotz eines Preises von nur 0,39€ zum Verfassungszeitpunkt. Ihr könnt allerdings gerne mein Guide bewerten. Mein allererstes auf Steam und dann für sein Schundspiel :smile: .

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

Dee-6: Dice Defenders (2021; PC) – Dieser Titel wird erst am 1. April veröffentlicht. Ja, der Webmaster spielt auch mal was brandaktuelles! Die Entwickler hatten Co-Optimus ein paar Keys zur Verfügung gestellt, weshalb ich bereits loslegen und zum Verfassungszeitpunkt (sage ich in diesem Eintrag ziemlich oft, oder?) rund sechs Stunden darin versenkt habe. Aber gleich vorweg: Es hat gar keinen Coop-Modus. Es ist ein reines Einzelspielererlebnis – genauso wie das Vorbild. Das Werk des Entwicklers KBA3u’s factory basiert nämlich auf dem Brettspiel Deep Space D-6 von 2015, ist aber keine offizielle Umsetzung. Das Brettspiel hingegen ist inspiriert vom extrem erfolgreichen Indietitel FTL: Faster Than Light (2012). Ein Videospiel wird zu einem Brettspiel und dann wieder zu einem Videospiel quasi :wink: .

Um was geht’s?

Ihr steuert ein Raumschiff mit einer Mannschaft bestehend aus sechs Würfeln. Euer Gegenspieler ist ein Stapel mit 42 sogenannten Bedrohungskarten. Eure Aufgabe: Solange überleben bis ihr alle 42 Bedrohungen (und je nach Einstellung eine Bosskarte) besiegt habt. Eine Runde läuft dabei folgendermaßen ab: Es wird eine Bedrohung gezogen. Dies kann eine interne (z.B. ein Maschinenbrand) oder eine externe Bedrohung sein (meist ein feindliches Schiff). Anschließend würfelt ihr, um zu sehen welche Art von Mannschaft euch in dieser Runde zur Verfügung steht. Sensoren, Krankenstation, Maschinenraum, Waffenkammer, Schildgenerator und ein Kommandoraun stehen zur Verfügung. Letzterer erlaubt es euch entweder ein Crewmitglied beliebig auszuwechseln oder die restlichen Würfel noch einmal zu werfen. Das Besondere an den Sensoren ist hingegen, dass diese Würfel solange gebunden sind bis diese entweder voll besetzt sind oder ihr sie mit Hilfe der Crew der Krankenstation zurückholt. Sind die Sensoren voll, wird automatisch eine weitere Bedrohungskarte außerhalb der Reihe gezogen.

Nun müsst ihr versuchen mit den erwürfelten Crewmitgliedern den Bedrohungen entgegen zu treten. Einfachstes Beispiel: Ihr habt Würfel mit dem Waffenkammersymbol und bemannt diese entsprechend. Anschließend könnt ihr auf eine (oder mehrere) externe Bedrohung(en) schießen. Je mehr Crewmitglieder ihr reinstecken könnt, desto mehr Schüsse habt ihr. Feinde können bis zu vier Lebenspunkte haben und bleiben solange eine Gefahr, bis sie zerstört sind. Habt ihr alle Crewmitglieder eingesetzt (oder könnt nichts mehr machen), wird der Bedrohungswürfel geworfen. Jede Bedrohung hat Abhängigkeiten, die sie aktiv werden lässt. So schießen die Schiffe der Weltraumpiraten beispielsweise immer dann, wenn der Würfel auf 1, 2 oder 3 landet und verursachen dann Schadenspunkte an eurem Schiff. Es gibt aber auch Bedrohungen, die schlagen automatisch zu, wenn bspw. eure Schilde zerstört sind. Habt ihr den Bedrohungswürfel überlebt, wird unerbittlich die nächste Bedrohung gezogen und die nächste Runde beginnt.

Das Drumherum

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

Das Spiel bietet für jedes Schiff eine Kampagne mit entsprechend thematischen Bedrohungen je Mission sowie ein halbes Dutzend Spielerschiffe mit jeweils einem anderen Aufbau und Funktionen. Diese müsst ihr nach und nach freischalten indem ihr Schlachten gewinnt und/oder Achievements freischaltet (z.B. deaktiviert drei Bedrohungen in einer Runde). FTL: Faster Than Light lässt grüßen. Es gibt auch die Option sich direkt in die Schlacht zu stürzen ohne eine Hintergrundgeschichte sowie Einstellungen mit denen ihr euch das Leben leichter/schwerer machen könnt. Je schwerer, desto mehr Punkte und Geld bekommt ihr nach einem erfolgreichen Durchgang. Mit dem Geld könnt ihr während einer Runde im globalen Shop einkaufen und so bspw. auf einen Schlag eine externe Bedrohung auslöschen oder Crewmitglied wieder für die Runde aktivieren. Ich habe es bislang aber nur gehortet :smile: .

Ein erfolgreiches Match durch alle 42 Karten dauert 30-45 Minuten und euer Erfolg ist logischerweise sehr vom Würfelglück abhängig. Wenn ihr Pech habt und sich zig interne und externe Bedrohungen auf dem Bildschirm sammeln, ihr gleichzeitig aber jede Runde nur noch zwei Crewmitglieder zur Verfügung habt, ist das Ende meist sehr schnell erreicht. Die Taktik kommt dabei jedoch trotzdem nicht zu kurz. Man muss schon stark überlegen wie man seine begrenzte Crew einsetzt und welche Bedrohungen gerade priorisiert behandelt werden sollten. So hat es zwar relativ lange gedauert bis ich den ersten Boss erfolgreich zerstört habe. Aber mittlerweile (bin in Mission 9 der ersten Kampagne) schaffe ich es auch die ein oder andere aussichtslos erscheinende Situation zu meistern und bin entsprechend gut gelaunt danach. Ihr wisst schon: Der Dark Souls-Effekt.

Grafisch orientiert sich das Spiel an den Vorlagen und ist entsprechend übersichtlich und klar. Die FTL: Faster Than Light-Inspiration kommt sehr deutlich rüber. Aber das ist okay und erfüllt seinen Zweck. Der Hintergrund bewegt sich und ab und zu fliegt mal ein Planet oder ein Satellit vorbei (kann beides ausgeschaltet werden). Das war’s aber auch schon. Durch die Boxen dringt hingegen ein angenehm zurückhaltender, atmosphärischer Soundtrack.

Beim Christoph meint: Ich bin schwer begeistert von dieser Brettspielumsetzung (sonst hätte ich vermutlich noch keine sechs Stunden darin versenkt). Natürlich könnte man sich fragen, warum ich nicht lieber FTL: Faster Than Light starte. Aber die Antwort dürfte schlicht sein, dass die Komplexität bei Dee-6: Dice Defenders nicht so hoch ist. Es gibt keine Ausrüstung, keine Shops, keine Flugrouten, keine unterschiedlichen Crewrassen und vor allem keine hektischen Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe. Stattdessen kann ich gemütlich vor mich hinwürfeln und versuchen den Bedrohungsstapel abarbeiten. Das ist angenehm chillig und doch gleichzeitig eine echte taktische Herausforderung selbst oder gerade, wenn das Würfelglück mal wieder nicht auf meiner Seite ist. Definitiv ein Spiel, dass ich euch nur ans Herz legen kann. Und zwar egal, ob ihr FTL: Faster Than Light mochtet oder nicht. Und 1000mal besser als das stupide und mega-unfaire Chainsaw Warrior (ein Solobrettdpiel/Videospiel von Games Workshop) ist es ebenfalls.

Letzte Woche haben wir das 20jährige Bestehen von Beim Christoph gefeiert. Heute vor 20 Jahren ist hingegen ein Spiel in die Händlerregale gekommen, das für mich und viele Veteranen dieser Seite ebenfalls eine besondere Bedeutung hat: Gothic, der Rollenspielhit aus deutschen Landen entwickelt von der Piranha Bytes Software GmbH und veröffentlicht von Egmont Interactive und dtp unter ihrem gemeinsamen shoebox-Label.

Ein bisschen Abschweifen

Giants: Citizen Kabuto (Herstellerbild)

Bevor wir aber genauer auf diesen absoluten Klassiker eingehen, darf natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass 2001 grundsätzlich ein extrem gutes Jahr für Videospiele war. Serious Sam: The First Encounter feiert beispielsweise kommenden Sonntag seinen zwanzigsten. Black & White kam hingegen am 30. März 2001 in Deutschland auf den Markt. Außerdem in 2001 (in der Releasereihenfolge): Tropico, Red Faction, Baldur’s Gate II: Throne of Baal, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Anachronox, Final Fantasy X, Max Payne, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Shenmue II, Silent Hill 2, Ico, Devil May Cry, Stronghold, Grand Theft Auto III, Aliens vs. Predator 2, Civilization III, Soul Reaver 2, Burnout, SSX Tricky, Project Gotham Racing, Giants: Citizen Kabuto, Ghost Recon und natürlich ein kleiner, völlig unbedeutender Launchtitel für Microsofts erste Xbox namens Halo: Combat Evolved, der über Nacht den Konsolenshooter neu erfinden sollte.

Heftig, was da damals los war und diese Aufzählung ist logischerweise nur die absolute Spitze des Eisbergs! Über ein Dutzend langjährige Serien haben 2001 ihren Anfang gehabt. So viele Titel, welche die Spielelandschaft teilweise komplett und nachhaltig verändert haben. Und gleichzeitig zahlreiche Werke, die innovativ waren und trotz oder gerade deswegen irgendwie keinen Fuß auf den Boden bekamen. Nein, ich rede nicht von Black & White. Das hat Peter Molyneux nur zu hoch gehypt. Verkauft hat es sich trotzdem wie geschnitten Brot (und wurde hier und da sogar Videospiel des Jahres) und bekam entsprechend einen Nachfolger spendiert. Ich rede hingegen beispielsweise vom Third-Person-Shooter/RTS-Mix Giants: Citizen Kabuto mit seinen drei völlig unterschiedlichen, spielbaren Fraktionen oder Ion Storms rundenbasiertes Sci-Fi-Party-Rollenspiel Anarchronox. Und ja, ich bin wie immer Teil des Problems. Ich hab‘ sie zwar im Regal stehen (von Giants sogar die Erstauflage) aber beide bislang nicht einmal ansatzweise durchgespielt. Wie lange noch bis ich in Rente gehen kann? Knapp 30 Jahre nach aktueller Gesetzgebung? Okay… :sad: .

Ein Rechenfehler

Doch zurück zu Gothic, dem zweitbesten Einzelheldenrollenspiel aller Zeiten. Warum nur zweitbestes? Weil der Nachfolger Gothic II (mit dem Addon Die Nacht des Raben) noch einmal eine große Schippe draufgelegt hat. Aber darüber können wir dann nächstes Jahr reden, wenn es am 29. November seinen 20. Geburtstag feiert. Wer Teil 1 nicht kennt: Ihr seid ein Neuankömmling im Minental auf der Insel Khorinis. Da sich das Königreich Myrtana im Krieg mit den Orks befindet, braucht es dringend das magische Erz aus den dortigen Bergwerken. Da aber nicht genug freiwillige Bergarbeiter bereitstehen, wurde kurzerhand entschieden ein Zwangslager aufzubauen. Reingeworfen wird jeder, der eine Hacke halten kann egal ob er nur ein Stück Brot geklaut oder eine ganze Ortschaft abgeschlachtet hat.

Um die Gefangenen von der Flucht abzuhalten, sollte eine magische Barriere errichtet werden, die zwar lebende Dinge reinlässt, aber nicht mehr raus. Leider haben die zwölf Magier in Mathe nicht so richtig aufgepasst (oder das magische Erz hat dazwischen gefunkt) und die Barriere umfasst nun das komplette Minental – inkl. der Magier. Da der König aber natürlich trotzdem sein Erz braucht, schließt er notgedrungen einen Handel mit den Insassen ab: Erz gegen alltägliche „Gegenstände“. In Anführungszeichen, weil auch Frauen zu diesen Lieferungen gehören und diese im Gothic-Universum nicht ganz so toll behandelt werden. Ich lasse das aber jetzt hier mal so kommentarlos stehen, okay? Danke.

Eine faustgroße Begrüßung

Gothic (Herstellerbild)

Das Spiel beginnt damit, dass ihr buchstäblich ins kalte Wasser unten am Fuß des Transportaufzugs geworfen werdet. Am Rand des kleinen Sees bekommt ihr anschließend von der Willkommensgarde einen Faustschlag in die Fresse. Nachdem ihr aus eurer Ohnmacht zurückkehrt, erwartet euch Diego, der den namenlosen aber sprechenden Helden begrüßt und ins Wesentliche einweiht. Gut, technisch gesehen ist der Spielercharakter nicht namenlos. Man erfährt ihn nur nie. Das Problem ist, dass ihn in keinem der Spiele einer danach fragt und er direkt von Diego klar gemacht bekommt, dass es auch irrelevant ist:

Diego: Ich bin Diego.
Held: Ich bin…
Diego: Mich interessiert nicht wer du bist. Du bist neu hier. Ich kümmere mich um die Neuen.[…]

Wenn das kein genialer Spieleinstieg ist, weiß ich auch nicht. Kein Hochglanzmist von wegen „Auserwählter“ oder so. Stattdessen harte Realität: Ich bin neu hier, stehe ganz oben auf der Abschussliste und werde vermutlich die erste Woche nicht überleben.

Und genau das ist es, was sogenannte Euro-Rollenspiele und Gothic ganz speziell ausmacht warum ich sie so viel besser finde als der High-Fantasy-Hochglanzscheiß vor allem aus dem Hause Bethesda. Ja, ich rede sowohl von The Elder Scrolls als auch den neueren Fallout-(Haupt-)titeln. Das Minental ist kein netter Ort. Es wimmelt nur so von wilden Tieren, Monstern (und Orks) und nicht raus zu können ist trotz der Versorgung durch den König keine schöne Sache. Und das zeigt sich an allen Ecken und Enden, denn das Tal mag zwar größtenteils mit Gefangenen besiedelt sein. Aber das sind trotzdem normale Menschen (inkl. des Helden). Menschen (und Tiere!), die einen einfachen aber realistischen Tagesablauf haben, die eher „Arschloch“ sagen als „Entschuldigen Sie“, die aus der Barriere raus wollen und eben keine hochtrabenden „Ich-lauf-mit-blank-geputzter-Rüstung-durch-die-Straßen-und-erschlag-den-Drachen“-Sirs und Madams. Das macht die Welt von Gothic trotz ihrer wenigen Polygone glaubhafter und nachvollziehbar als ich es damals aus anderen Spielen kannte.

Dazu kommt, dass diese komplett offene Spielwelt – es gibt nach dem erstmaligen, damals zugegeben sehr langen Laden nur 2-3 weitere Ladebildschirme z.B. beim Besuch der Minen – an sich sehr abwechslungsreich und mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet ist. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel mit Wettereffekten (wenn Blitze die Barriere erhellen sieht das immer noch genial aus) und jeder einzelne Gegenstand ist mit der Hand platziert. Erkunden wird entsprechend belohnt und ein paar natürliche Barrieren zwingen euch zwar auf bestimmte Wege aber euer Spielfortschritt wird hauptsächlich dadurch gebremst, dass euch im jeweiligen Gebiet stärkere Monster erwarten, die ihr vermutlich noch nicht besiegen könnt. „Vermutlich“, weil ihr ggf. vorbeirennen könnt oder sie sogar theoretisch auch mit Level 1 platt machen könnt, wenn ihr geschickt genug seid. Tote Viecher bleiben hingegen tot. Nur zum Kapitel-Wechsel wird die Welt aktualisiert und neue (nicht die gleichen!) Monster verteilt.

Kampf und Mampf

Das Kampfsystem spaltet vermutlich bis heute die Gemüter. Auf Knopfdruck wechselt ihr vom Bewegungsmodus in den Kampfmodus. Im Original wählt ihr nun euer Ziel mit den Pfeiltasten aus, haltet anschließend die „Strg“-Taste gedrückt und kombiniert diese dann wieder mit den Pfeiltasten (bzw. WASD). Ihr schlagt also nicht einfach zu, sondern müsst auch die Richtung wählen. Nach unten ist „Verteidigung“. Der Witz ist: Einfach draufhämmern geht nicht. Ihr müsst ähnlich wie später bei The Witcher zum rechten Zeitpunkt quasi den Schlag realistisch fortsetzen. Wenn ihr also zuerst nach links geschlagen habt, sollte der nächste nach rechts erfolgen. Erst dann kriegt ihr die richtigen Kombos hin und lasst eurem Feind keine Chance. Keine Frage: Das ist im ersten Moment extrem ungewohnt. Ich möchte es aber nicht mehr missen. Ich hab‘ in Gothic 2 sogar relativ zügig wieder zurückgeschaltet auf diese Art der Steuerung, weil ich selbst am ersten Goblin gescheitert bin ohne.

Gothic (Herstellerbild)

Außerdem merkt man das Training beim Lehrer (gegen Erz und Erfahrungspunkte) speziell beim Nahkampfstil. Schlägt der Held anfangs noch ziemlich unbeholfen auf den Gegner ein und pausiert viel, werden seine Bewegungen mit jeder Stufe flüssiger und ihr könnt diese noch präziser steuern. Sowieso ist Gothic sehr gut darin euch die Entwicklung eures Charakters zu vermitteln. Ist anfangs noch jeder Scavenger ein echtes Problem, fallen am Ende selbst ausgewachsene Golems zügig tot um und das nicht, weil ihr einfach nur im Level aufsteigt (die gibt’s nämlich nicht) und dadurch ein paar Zahlen hochgegangen sind. Es gibt stattdessen eben diesen direkten Bezug zu eurer Ausrüstung und euren erlernten Fähigkeiten. Das ist besonders extrem spürbar, sobald ihr euch einem der drei Lager anschließt (Neues und altes Lager sowie Sumpflager – grob Nahkampf, Fernkampf und Magie). Dann bekommt ihr nämlich die Ausrüstung des jeweiligen Lagers und seid plötzlich (was aber total Sinn macht) sehr viel stärker. Quasi „Ich bin jetzt Teil einer Gemeinschaft und dadurch besser“. Das ist ein extrem cooles Gefühl… zumindest bis man die Piranha-Bytes-Standardformel durchschaut hat. Diese Meilensteine gibt es nämlich in allen ihren Titeln – teils mehrfach :smile: .

Das Minental befreien

Natürlich wäre das Spiel doch etwas langweilig, wenn ihr auf immer und ewig nur der namenlose Neuling wärt. Ihr werdet selbstverständlich am Ende der Held sein, der die Barriere zerstört und das Minental befreit. Dazu tötet ihr wie von einem Rollenspiel gewohnt haufenweise Sachen, sammelt dabei Erfahrungspunkte mit denen ihr eure Fähigkeiten verbessert und Gegenstände, betreibt Handel, etwas Handwerk gibt es ebenfalls (Schmieden, Alchemie, etc.) und erfüllt Aufgaben (erfreulich wenige „Töte dies, bring das dahin“-Sachen), die euch kreuz und quer durch die abwechslungsreiche Landschaft schicken. Dabei erfahrt ihr immer mehr über die Hintergründe, lernt viele interessante (oder nervige) Charaktere durch teils geniale Dialoge kennen und deckt logischerweise nach und nach den eigentlichen Grund auf, warum die Barriere nicht so geworden ist wie gewünscht.

Auf dem Weg zum Finale lassen euch die Entwickler sehr viele Freiheiten. Ihr seid nicht zwingend einem Archetyp verpflichtet – ein reiner Wassermagier hat nur Zugriff auf stärkere Sprüche – und könnt euren Charakter so aufbauen wie ihr es wollt. Ein Großteil der Quests kann zudem auf mehrere Arten gelöst werden. Ja, einfach alle abschlachten gehört dazu. Und das Tempo des Fortschritts bestimmt ihr selbst. Wenn ihr erst drei Stunden lang das Gebiet rund um den Aufzug erkunden wollt, dann hindert euch nichts daran. Ihr werdet also wirklich einfach in die Welt geworfen und könnt tun und lassen was ihr wollt. Der Rest ergibt sich komplett organisch und fast schon automatisch.

Fazit

Gothic (Herstellerbild)

Ich kann mich nicht an viel aus meiner Kindheit und Jugend erinnern. Aber zwei Sachen weiß ich auf jeden Fall noch: Ich hatte Gothic das erste Mal auf einer Buchmesse gesehen. Vermutlich anno 2000. Es war recht fehl am Platz aber es gab‘ damals ja noch keine Spielemessen in Deutschland. Es lief auf einem Rechner am Rand eines Stands und ich wusste ehrlich gesagt nicht viel damit anzufangen (ein Teil des alten Lagers war zugänglich). Entsprechend habe ich mich nicht lange damit beschäftigt. Ihr wisst schon: Kunstbanause.

Die zweite Sache ist ein Feiertag im Jahre 2001 (vermutlich Ostersonntag oder Ostermontag), den ich noch ganz genau vor Augen habe: Rondrer, Daiah und Don Quichotte waren im Wohnzimmer vor meinem Computer (ein Pentium-3-Rechner, den ich Azzkickr abgekauft hatte) versammelt und schauten mir zu wie ich Gothic spielte. Ich war noch recht am Anfang, wir haben in der Zeit auch das In Extremo-Konzert zum ersten Mal gesehen. Und wir alle waren von dem Spiel begeistert. Rondrer hat es sich im Anschluss sogar gleich selbst geholt und wir haben dann über ICQ sehr viel über unsere Erlebnisse gechattet.

Gothic und Gothic II haben mich also durchaus geprägt, was mich sicherlich etwas voreingenommen macht. Aber ich spiele sie beide (mit dem ein oder anderen Grafik- und Bugfixing-Mod) immer noch sehr gerne aufgrund ihrer spielerischen Qualitäten und kenne absolut keine vergleichbaren Werke. Ja, selbst Risen kommt an das Original nicht ganz ran – und das nicht nur wegen der Nostalgiebrille. Was Piranha Bytes da vor 20 Jahren fabriziert hat war einfach eine geniale und runde Sache. Gothic hat eine authentische, lebendige und frei begehbare 3D-Spielwelt in der es angenehm „erwachsen“ zugeht ohne gleich in „Gewalt“ und „Sex“ zu versumpfen und wo nicht alles einfach nur schwarz und weiß ist. Und es macht Spaß diese zu erkunden.

Im Jahr 2021 aber, da mache ich mir natürlich keine Illusion, ist der Titel in vielerlei Hinsicht (Steuerung, Technik, etc.) sehr veraltet. Da kann auch die immer noch sehr aktive Mod-Community nur bedingt helfen. Wir konnten ja schon 2006 unseren Azzkickr nur schwer davon überzeugen den zweiten Teil endlich mal zu spielen obwohl er am Ende total begeistert davon war (und trotzdem bis heute nicht Teil 1 nachgeholt hat). So gerne ich also nun was von wegen „Pflichtspiel“, „müssen alle Rollenspielliebhaber nachholen“ und dergleichen faseln würde – die Realität ist schlicht und einfach wie so oft: Wer damals nicht dabei war, wird sich vermutlich schwer damit tun. Einen Versuch ist es aber definitiv wert. Versprochen! Also traut euch :smile: .

Black Mesa (Herstellerbild)

Lang, lang ists her da wurde die erste voll spielbare Version von Black Mesa veröffentlicht. Okay, „voll spielbar“ stimmte nicht ganz. 2012 fehlten noch Gordon’s Abenteuer in Xen. Es sollte noch acht weitere Jahre dauern, bevor mit dem Release 1.0 am 6. März 2020 tatsächlich die Geschichte von Half-Life vollständig nacherzählt sein würde – und selbst damit war noch nicht das Ende der Entwicklung des ehemaligen Mods erreicht, der zwar anno 2005 nicht aus der Frustration über die Sauerei namens Half-Life: Source entstanden ist, aber dadurch massiv an Fahrt aufnahm. Erst seit dem Release von Black Mesa: Definitive Edition am 25. November 2020 ist die Entwicklung abseits von etwas Bugfixing offiziell abgeschlossen. Mit diesem letzten großen Versionshub wurde speziell der Teil vor Xen noch einmal vollständig überarbeitet und speziell grafisch auf die gleiche Qualitätsstufe gehoben. Schließlich sind acht Jahre eine lange Zeit in der auch die Entwickler beim Crowbar Collective noch einiges dazugelernt haben.

Ich hatte 2012 tatsächlich direkt zum Release zugeschlagen und es auch gleich durchgespielt – mit einem sehr positiven Gesamteindruck. Seitdem hatte ich das Werk nicht mehr angefasst und wartete wie viele auf Xen. Das kam dann zwar wie erwähnt im März aber da quasi gleichzeitig die Definitive Edition angekündigt wurde, war ich weiter geduldig. Da mir FarCry 2 allerdings grad ein wenig auf den Keks geht (dazu weiter unten mehr), habe ich mir letzte Woche gedacht: Du brauchst mal einen anständigen Shooter und habe Black Mesa rausgeholt (zum Verfassungszeitpunkt irgendwo mitten in Xen). Und ja, es ist spürbar anderes als das, was ich 2012 gespielt habe. Ein gutes Beispiel ist der Screenshot oben rechts. Er zeigt die exakt gleiche Szene wie in meinem Eintrag von 2012 und die Unterschiede sind deutlich sichtbar. Doch nicht nur in Sachen Grafik und kleineren spielerischen Details hat sich etwas getan. Es wurden sogar teilweise komplette Levelabschnitte überarbeitet in der Zeit. Sehr cool. Allerdings scheine auch ich mich verändert zu haben. Ich hatte nämlich irgendwie nicht so richtig Spaß mit dem Spiel und habe es bislang mehr durchgeprügelt, weil ich es halt endlich mal tun wollte.

Fantastisches Remake!

An Black Mesa selbst liegt es vermutlich nicht. Auf dem Papier ist es ein super Titel. Wie ich 2012 schon angemerkt hatte, merkt man an der doch etwas eckigen Levelarchitektur (am stärksten in „On A Rail“ sichtbar) zwar, dass unter der Haube eine mittlerweile fast zwanzig Jahre alte Engine ihren Dienst tut. Aber optisch sieht der Titel trotzdem zum Anbeißen aus und kann selbst 2021 noch mithalten. Speziell das farbenfrohe Xen ist eine echte Augenweide. Soundtechnisch gibt es ebenfalls (fast) nichts zu meckern. Es hört sich an wie Half-Life, wurde aber an allen Ecken und Enden sinnvoll erweitert und überarbeitet. Mehr Dialoge, mehr Sounds, mehr Musik – Perfekt. Besagte Musik wird nur irgendwie viel zu laut abgespielt.

Black Mesa (Herstellerbild)

Spielerisch hingegen fühlt man sich trotz aller optischen wie inhaltlichen Änderungen sofort zu Hause. Es ist das Half-Life, dass man heutzutage im Kopf meint gespielt zu haben und nicht das, was 1998 tatsächlich auf den Markt kam. Levels wurden mit vielen netten Details erweitert, verändert oder sogar von Grund auf neu gebaut wo es Sinn machte ohne aber den Wiedererkennungswert zu verlieren. Als Veteran wusste ich zu jeder Zeit „ah, wir sind hier und hier“ und gleichzeitig ist der Spielfluss wesentlich besser. Im Original war Gordon beispielsweise definitiv häufiger in engen Lüftungsschächten unterwegs als hier. Auch so einige „schiebe Kisten durch die Gegend“-Passagen wurden gestrichen/verändert zugunsten einem realistischeren Design, besserem Spielfluss und/oder mehr Action. Speziell „Surface Tension“ und „Forget About Freeman!“ mit den zahlreichen Kämpfen zwischen den Soldaten und den Aliens spielen in einer ganz anderen Liga als noch das Original mit seinen zwei Polygonen pro Bildschirm.

Dabei kommt der Action zu Gute, dass die KI ein massives Upgrade erfahren hatte. Allerdings leider irgendwie nicht durchgängig. Schon vor neun Jahren hatte ich angemerkt, dass diese hier und da Aussetzer hat. Das hat sich in der Zeit nicht geändert. Gefühlt sind es sogar noch mehr Situationen geworden in denen speziell die Feinde nicht so recht wissen, wie sie mich töten sollen und dumm in der Gegen rumstehen. Gleichzeitig sind einige Szenen (z.B. der finale Lobby-Kampf in „Questionable Ethics“) selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad bockschwer. Die Soldaten treffen gut, teilen hart aus und machen tolle Sachen wie flankieren, zurückziehen und sogar sich heilen (wenn ein Medic im Team ist). Trotzdem sind die Level mit ihnen wie im Original die klaren Highlights des Spiels. Die Bugdichte hat hingegen seit 2012 merklich abgenommen, ist aber leider selbst in der Definitive Edition immer noch bemerkbar mit kollisionsfreien Objekten oder Scripts, die nicht richtig triggern. Ich hatte sogar beim Levelwechsel in „Residue Processing“ einen reproduzierbaren Engine-Crash, der sich aber zum Glück durch eine Validierung der Spieldateien und einem Neustart des Levels beheben ließ.

Beim Christoph meint: Grundsätzlich stimme ich meinem damaligen Ich weiterhin zu: Black Mesa fühlt sich nicht wie ein uralter Titel an, sondern kann locker mit anderen Shooter mithalten ohne dabei das Gefühl Half-Life zu spielen auch nur ansatzweise zu verlieren. Aber vermutlich ist das genau der Grund, warum bei mir der Spielspaß auf der Strecke blieb. Ich kenne Half-Life mittlerweile in- und auswendig. Und trotz aller Verbesserungen reicht das solide „Moment-to-Moment“-Gameplay einfach nicht aus, um mich zu begeistern, wenn ich gleichzeitig irgendwie alles schon ein dutzend Mal gesehen und gemacht habe. So renne ich stattdessen einfach nur durch die Levels und spule gefühlt ein voreingestelltes Programm ab. Dafür kann Black Mesa logischerweise nichts. Ihr solltest es also unbedingt spielen, wenn ihr auch nur einen Funken Interesse an Half-Life habt und ich ziehe es ganz klar dem Original mittlerweile vor. Mein Durchgang war jedoch wie gesagt definitiv mehr eine Pflichtübung als ein wirklich tolles Spielerlebnis. Sehr schade.

Toto – Africa

Einer der wenigen optisch ansprechenden Momente.

Und FarCry 2? Nun, ich weiß definitiv, warum ich es 2008 relativ schnell wieder weggelegt habe (die beiden 4:3-Screenshots stammen von damals). Ich kann einfach nicht genug betonen wie braun und optisch eintönig dieses Spiel trotz Wettersystem und dynamischen Tageswechsel (mit zugebenermaßen teils echt cool aussehenden Sonnenständen) in Bewegung ist. Da kann die Feuersimulation vom Typ „Waldbrand“ noch so geil sein: Es ist nicht nur langweilig, sondern auch im Kampf gegen die zahlreichen Feinde ein spielerisches Problem. Die sind schließlich thematisch passend zum Setting ebenfalls mit einer dunkleren Hautfarbe gesegnet. Man sieht sie entsprechend nur sehr schlecht, gleichzeitig bemerken und treffen sie im Umkehrschluss euch selbst wenn ihr mitten im dichtesten Busch hockt. Ja, Schleichen ist in diesem Spiel absolut keine Option so gut wie deren Gehör ist.

Die Spielwelt hingegen ist zudem mit ihren 50km²-Fläche einfach nur ein buchstäbliches Ödland. Ja, FarCry 4 hat auch seine 46km². Die fühlen sich dort aber nicht annähernd so groß an, da ihr so viele Möglichkeiten des Reisens habt und es viel zu tun gibt. In FarCry 2 findet ihr hingegen nur wenige Autos auf den Straßen, die auch noch wenig aushalten. Schnell reisen? Nur an ein paar Bushaltestellen am Kartenrand. Und laufen geht ebenfalls nur eine sehr kurze Zeit bevor der Held anfängt in Ohnmacht zu fallen. Gleichzeitig führen euch viele Quests von einem Ende der Karte zum anderen. Dazwischen? Braune Leere nur unterbrochen von dem ein oder anderen Checkpoint mit seinen unendlich wiedererscheinenden Gegnern und 221 versteckten Koffern mit Diamanten (das Zahlungsmittel). Weiß nicht wann mir zuletzt in einem Spiel „gehen“ so extrem langsam vorkam.

Langweile Pur

Die Geschichte reißt es ebenfalls nicht raus. Ubisoft betonte damals die große Freiheit, die ihr in diesen 50km² habt. „Eure einzige Aufgabe: Den Schakal töten“. Ja, sehr viel mehr gibt es auch technisch gesehen nicht zu tun. Zwar stehen zwei Fraktionen bereit, die euch ein paar Aufgaben erteilen sowie Begleiter (inkl. Permadeath), die euch unterstützen (inkl. eigener Missionen). Aber so wirklich spaßige Sachen waren da bislang nicht dabei. Was auch daran liegt, dass das zentrale Spielprinzip, der Kampf mit der Waffe, mir keine Laune bereitet. Wie gesagt seht ihr die Gegner nicht, dafür sehen sie euch viel zu gut und brauchen zu lange zum Umfallen. Da sind Ideen wie verwundete Feinde, die sich wieder aufrappeln oder mit der Pistole am Boden liegend noch auf euch schießen eher nervig als cool. Eine Entscheidung für die eine oder andere Fraktion gibt es übrigens nicht. Das ist nur eine reine Illusion. In der Spielwelt greifen euch immer alle Parteien uneingeschränkt an und ihr müsst im Spielverlauf alle Aufgaben von beiden erfüllen, bevor ihr dem Schakal gegenübertreten dürft. Das verstärkt noch weiter die völlige Belanglosigkeit der Missionen. Das gilt auch für die Handvoll Nebenaufgaben, die selten über „fahr ans Ende der Karte und töte XY“ hinaus gehen. Immerhin ist die Malaria-Sache nicht ganz so schlimm, wie ich es in Erinnerung hatte. Ihr habt doch einiges an Spielzeit bevor ihr wieder Pillen holen müsst.

Hilfe, ich seh‘ nix. So dunkel und braun alles!

Beim Christoph meint: Die aus meiner Sicht schlechte Qualität von FarCry 2 lag nicht daran, dass „Open World“-Spiele damals noch in den Kinderschuhen steckten. 2007 brachte unter anderem Hochkaräter wie Crysis, Assassin’s Creed und The Witcher und 2008 kamen Grand Theft Auto IV sowie Fallout 3. FarCry 2 hatte also keinen Grund abseits von „totalem Realismus“ so zu sein, wie es ist. Und ja, die teils hohen Wertungen (85 auf Metacritic) kann ich ebenfalls nicht nachvollziehen. Besonders genial finde ich dahingehend den Test der PC Games. Das Fazit von Robert Horn liest sich als wüsste er selbst, dass die Wertung viel zu hoch ist. Er redet ernsthaft die schlechten Seiten des Titels damit klein, dass ja auch Crysis oder Call of Duty 4: Modern Warfare nicht perfekt sind. Wad?!

Ich werde FarCry 2 selbstverständlich noch beenden. Aber nicht, weil es ein gutes Spiel ist. Sondern einfach nur, weil man Komplettisten-Herz es verlangt. Wenn ihr es 2008 verpasst habt, spart es euch. Es lohnt sich aus meiner Sicht absolut nicht. Holt euch lieber erneut FarCry oder FarCry 3 aus dem Schrank, wenn es unbedingt ein älterer Vertreter der Serie sein soll.

Epilog

Und damit beenden wir diesen doch irgendwie sehr negativen Spieleeintrag. Aber wenn ich so fühle, warum sollte ich euch anlügen? Hat doch keiner was davon (eventuelle Bestechungszahlungen bitte an das bekannte Konto). Schauen wir stattdessen nach vorne, denn nächste Woche steht der 20. Geburtstag von Beim Christoph an. Dazu erwartet euch am 9. März (Dienstag) ein zusätzlicher Eintrag in dem ich ein wenig auf die letzten 10 Jahre zurückblicke (Link geht logischerweise erst am Dienstag). Die ersten zwei Jahre habe ich schon fertig… fehlen nur noch die restlichen acht. Und nein, der Montagseintrag fällt dafür nicht aus. Ihr bekommt beides – ob ihr wollt oder nicht :wink: .

FarCry 2 (Herstellerbild)

Nachdem ich FarCry: New Dawn durchgespielt habe, bin ich nun technisch gesehen auf der Höhe der Zeit was die Serie angeht. „Technisch gesehen“, weil mir nicht nur die Konsolen-exklusiven Titel (FarCry Instincts & Co.) fehlen, sondern tatsächlich auch FarCry 2. Da bin ich 2008 (lang ists her) nicht sehr weit gekommen, bevor meine Aufmerksamkeit von etwas anderem in Beschlag genommen wurde. War ja ein schwieriges Spiel mit seinen nervigen Kontrollpunkten an denen direkt nach dem Umdrehen wieder Gegner standen, der ganzen Malaria-Sache und der Grafik vom Typ „Braunes Braun ist Brauner als Braun“. Aber irgendwann werde ich auch dazu kommen und es ist hier immerhin nur ein Titel aus der Hauptreihe, der mir fehlt.

Bei Assassin’s Creed sieht die Sache wesentlich schlechter aus. Mit Assassin’s Creed Valhalla ist vergangenes Jahr der mittlerweile 12. Teil der Serie erschienen, die Spin-offs wie Assasin’s Creed: Liberation noch nicht mitgezählt – ich bin erst bei Assassin’s Creed III angekommen, dem fünften Teil von 2012. Ja, da habe ich noch einiges vor mir. Immerhin habe ich es wie erwähnt geschafft die Spin-off-Trilogie Assassin’s Creed Chronicles zu beenden. Diese besteht aus Assassin’s Creed Chronicles: China (2015; PC, PS4, XONE, PSV), Assassin’s Creed Chronicles: India (2016; PC, PS4, XONE, PSV) und Assassin’s Creed Chronicles: Russia (2016; PC, PS4, XONE, PSV) und wurde zur Hochzeit von Ubisofts Cross-Media-Promotion-Phase (Videospiele, (Kurz-)Filme, Comics, Bücher und so) entwickelt.

Die Geschichte

(Cover)

Assassin’s Creed Chronicles: China schließt direkt an den (Anime-)Kurzfilm Assassin’s Creed: Embers an. Darin wird ein stark gealterter Ezio (Held der Teile 2 bis 4) von der Chinesin Shao Jun besucht, die ihn darum bittet trainiert zu werden. Im Spiel kehrt ihr als vollwertige Assassine 1526 zurück nach China. Der Orden wurde dort fast vollständig ausgelöscht und ihr startet euren Rachefeldzug gegen die Templar-Gruppe namens „Eight Tigers“. Mit im Gepäck: Eine geheimnisvolle Holzbox, die euch Ezio gegeben hat und auf die die Templar total scharf sind.

Assassin’s Creed Chronicles: India hingegen setzt die Geschichte des Graphic Novel Assassin’s Creed: Brahman fort. Dieser erzählt von Arbaaz Mir, der 1839 in Indien auf der Suche nach dem legendären Koh-i-Noor-Diamanten ist, einem Teil von Eden. Das Spiel setzt 1841 an als die Templar mit einem mysteriösen Artefakt (Spoiler: Ezios Box) in Indien ankommen und natürlich möchte es Arbaaz haben.

Bleibt noch Assassin’s Creed Chronicles: Russia. Dieses Mal schlüpft ihr in die Rolle von Nikolai Orelov aus dem Comic Assassin’s Creed: Subject Four. Im Comic passiert einiges aber fürs Spiel am relevantesten ist, dass Nikolai in den Besitz einer Scherbe kommt – ein Teil von Mirs Koh-i-Noor-Diamant. Das Spiel beginnt 1918 zum Start der russischen Revolution. Nikolai hat einen finalen Auftrag angenommen, um endlich genug Geld zusammen zu haben, damit er mit seiner Frau nach Amerika fliehen kann. Wie es immer so mit Helden kurz vor dem Ruhestand ist, kommt es ganz anders als geplant. Ohne groß zu spoilern: Box und Diamant kommen endlich zusammen mit unvorhergesehenen Konsequenzen und ihr spielt neben Nicolai auch die junge Anastasia, die eher unfreiwillig zur Assassine wird.

Box und Diamant sind quasi die übergreifenden Elemente, welche den Spielen zumindest den Ansatz einer übergeordneten Geschichte geben sollen. Diese Verbindung ist allerdings ziemlich dünn und der Twist es nicht wert – genauso wie die eigentlichen Erzählungen. Das liegt unter anderem daran, dass ihr quasi „in medias res“ startet. Wer das Begleitmaterial nicht konsumiert hat, kennt die Charaktere und ihre Situation nicht und bekommt abseits des üblichen „Assassinen vs. Templar“-Kram keinen wirklichen Grund sich für sie zu interessieren. Da alle drei Titel zudem relativ kurz sind (10-12 Level mit ca. 6 Stunden Spielzeit beim ersten Durchlauf jeweils), bleibt gar nicht richtig Zeit für eine Charakterentwicklung. Verschlimmert wird die Sache dadurch, dass die Enden genauso offen sind wie der Anfang. Ja, natürlich besiegt Shao Jun die Bösewichter und belebt den Orden neu während Arbaaz Mir seine große Liebe und Nikolai Orelov sein Herz findet. Aber zufriedenstellend sieht anders aus und weiter geht’s vermutlich entweder gar nicht (Stichwort Anastasia) oder in anderen Titeln der Serie (Stichwort Phoenix Project). Die reale Welt kommt übrigens überhaupt nicht darin vor. Ihr spielt ausschließlich die Erinnerungen.

Das Spielprinzip

Assassin’s Creed Chronicles: China (Herstellerbild)

Bei allen drei Titeln handelt es sich um sogenannte 2.5D Side-Scroller. Sprich ihr bewegt euren Charakter auf einer Ebene von links nach rechts – allerdings mit sehr viel Vertikalität (ja, auch Türme müssen erklommen werden) und, was ich richtig cool finde, Ebenenwechsel. Einfaches Beispiel: Durch das 2D-Haus führt ein gerader Gang mit Versteckmöglichkeiten und Fenstern. Wenn ihr in eins der Verstecke geht, springt ihr quasi in den Hintergrund. Geht ihr hingegen aus dem Fenster, wechselt ihr in den Vordergrund. Das ist entsprechend nicht nur eine optisch ansehnliche Spielerei, sondern hat handfeste Auswirkungen auf die Art und Weise, wie ihr euch durch die Level bewegt. Eure Feinde können euch nämlich nur wahrnehmen, wenn ihr auf der gleichen Ebene wie sie seid (mit ein paar Ausnahmen in Bezug auf ihr Gehör).

Die Titel bieten die aus der Hauptserie bekannte Kombination aus Action, Schleichen, Klettern und kleinere Umgebungspuzzle lösen. Viele bekannte Elemente wie z.B. das „in einer Gruppe Zivilisten verstecken“ kommen ebenfalls vor. Gegner haben Sichtfelder, schlagen Alarm, wenn sie euch sehen oder Leichen finden und kommen in verschiedensten Nah- und Fernkampfvariationen mit ihren eigenen Stärken und Schwächen daher. Um sie zu umgehen und/oder mit ihnen fertig zu werden stehen euren Charakteren jeweils Gadgets wie Rauchbomben, ein Greifhaken oder Wurfmesser zur Verfügung. Kommt es doch mal zu einem Nahkampf, greift ihr hingegen zum Schwert und schnetzelt euch mit Paraden, Rollmanövern und etwas Taktik (meist erfolglos) durch die Gegnerhorden. Ja, wie von der Serie gewohnt ist der Kampf Mann-zu-Mann meist die schlechtere Wahl, die ihr eher selten überlebt. Schleichen, Ablenken, alternative Wege finden und, wenn ihr nicht auf die beste Wertung aus seid, aus dem Hinterhalt töten sind stattdessen die oberste Wahl für eure Assassinen-Karriere. Je nachdem wie gut ihr einen Abschnitt meistert bekommt ihr eine andere Bewertung. Ziel ist es in jedem Level eine bestimmte Punktzahl zu bekommen, um Verbesserungen wie z.B. mehr Munition freizuschalten. Und ja: Nur selten wird euch ein bestimmter Spielstil aufgezwungen. Stattdessen hat jedes Problem meist mehrere Lösungsmöglichkeiten. Es gibt ein paar Gemeinheiten der Entwickler speziell in Bezug auf die Collectibles. Aber die kann man im Zweifel einsammeln und dann den letzten Checkpoint erneut laden, um seine Gesamtwertung nicht zu gefährden. Die Checkpoints sind immerhin zahlreich, wenn auch teilweise an bescheuerten Stellen gesetzt. Letzteres stört aber hauptsächlich 100%-Spieler wie mich, da sie das ein oder andere Collectible dadurch nicht mehr erreichen können und das Level neu starten müssen.

Jeder Teil der Trilogie bietet außerdem ein paar Sprintlevels, um zusätzliche Abwechslung reinzubringen. In den normalen Erinnerungen habt ihr meist alle Zeit der Welt, um zu überlegen wie ihr weiterkommt, alle optionalen Aufträge zu erfüllen und alle Collectibles zu finden. Die Zeit zum Nachdenken ist auch ein Stück zwangsweise bedingt durch teilweise lange Wartezeiten bis die Gegner in gewünschter Position sind. In den (5-15 Minuten langen) Sprintlevels seid ihr hingegen fast durchgängig in Bewegung. Bleibt ihr stehen, bedeutet das meist den sofortigen Tod z.B. weil um euch herum alles in sich zusammenfällt. Speziell in Assassin’s Creed Chronicles: Russia sind die Timings hier gnadenlos und jede falsche/überflüssige Bewegung führt zum Neustart. Und auch sonst ist der letzte Teil der Serie ein riesiger Mittelfinger der Entwickler, was den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Assassin’s Creed Chronicles: China und Assassin’s Creed Chronicles: India angeht. Das Spiel erwartet, dass ihr das Spielprinizip mittlerweile gemeistert habt und eure Ausführung perfekt ist. Ich war echt froh, als der finale Kampf vorüber war…

Schlechte Steuerung

Assassin’s Creed Chronicles: India (Herstellerbild)

Problematisch ist die hohe Erwartungshaltung von Assassin’s Creed Chronicles: Russia an eure Fähigkeiten vor allem deshalb, weil euere Charaktere nicht so reaktionsschnell sind, wie man es von einem Plattformer erwarten würde. Stattdessen brauchen Animationen ihre Zeit und können nicht unterbrochen werden – mit buchstäblich fatalen Folgen. Ihr wisst beispielsweise gar nicht wie oft ich neu laden musste, nur weil ich plötzlich einen Slide hingelegt und in einen Gegner gerammt bin, obwohl ich ihn eigentlich bestehlen wollte aber das Spiel meinen entsprechenden Tastendruck falsch interpretiert hat. Oder nicht rechtzeitig aus dem Sichtfeld eines Feindes verschwunden bin, weil erst die „ich geh an die Leiter“-Animation fertig sein musste, bevor ich sie zügig hochklettern konnte. Sowieso ist in der Hitze des Gefechts die Sache mit den Ebenen mitunter absolut nicht hilfreich. Wenn ihr beispielsweise an der Decke hängt und in den Vordergrund wechseln wollt, müsst ihr den Stick in Richtung Wand drücken, statt zu euch. Absolut nicht intuitiv und bis zuletzt ein echtes Problem für mich.

Ja, ich habe alle drei Titel mit dem Gamepad gespielt. Ich hatte Assassin’s Creed Chronicles: China zwar mit Tastatur und Maus angefangen aber selbst nach dem Ändern der Tastenbelegung bin ich absolut nicht damit zurechtgekommen. Es ist einfach zu viel, was man in stressigen Situationen gleichzeitig drücken muss. Das ist schon auf dem Gamepad nicht einfach, auf der Tastatur kriegt man nur einen Knoten in die Finger :smile: .

Schicke Grafik und ein paar Unterschiede

Immerhin können sich die Spiele optisch sehen lassen. So haben alle drei völlig unterschiedliche Grafikstile, die ihrem Setting absolut gerecht werden und auch fünf Jahre später noch super aussehen. Das extrem ist erneut Assassin’s Creed Chronicles: Russia, das größtenteils in Schwarz-und-Weiß mit roten Aktzenten daherkommt. Sieht absolut genial aus. Assassin’s Creed Chronicles: India ist hingegen sehr bunt und farbenfroh während Assassin’s Creed Chronicles: China eher wie eine zum Leben erweckte alte, asiatische Zeichnung wirkt (leichter Cell-Shading-Touch). Und trotzdem ist dank Mirror’s Edge-ähnlicher Akzente (rote Einfärbungen, Farbkleckse) immer sofort erkennbar, wo es weitergeht und mit was ihr interagieren könnt und was nicht. Außerdem steht euch wie den Helden der Hauptspiele die „Eagle Vision“ zur Verfügung, Sie hilft u.a. dabei Gegner (und ihre Patroullienpfade) sichtbar zu machen und ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Plus Hard) die einzige Möglichkeit die Sichtfelder zu sehen. Plus und Plus Hard werden übrigens erst nach dem erstmaligen Durchspielen freigeschaltet. Dafür startet ihr mit allen freigeschalteten Upgrades und könnt sogar weitere erspielen. New Game+ quasi.

Assassin’s Creed Chronicles: Russia (Herstellerbild)

Jetzt haben wir aber genug über die Gemeinsamkeiten der drei Titel geredet. Es gibt natürlich auch abseits der Optik ein paar spielerische Unterschiede. Sie sind nicht sehr groß aber speziell bei Assassin’s Creed Chronicles: India merkt man deutlich, dass die Entwickler fast ein Jahr mehr Zeit hatten, um das Spielprinzip zu verfeinern und sinnvoll zu erweitern. Es fühlt sich eindeutig runder an und z.B. der neue Greifhaken von Arbaaz ist echt praktisch und eröffnet neue spielerische Möglichkeiten. Gleichzeitig seid ihr eben in unterschiedlichen Jahrhunderten unterwegs. So spielen bei Nikolai Schusswaffen und Elektrizität eine große Rolle während Shao Jun eher klassisch mit Seil und Dolch durch die Levels schleicht und klettert. Ihr findet euch entsprechend sofort in jedem Titel wieder zurecht, die Herausforderungen und Lösungen sind aber doch angenehm anders und die ganze Trilogie überraschend abwechslungsreich.

Beim Christoph meint: Es macht aus meiner Sicht wenig Sinn nur einen der drei Titel zu spielen. Schließlich versteht ihr dann noch weniger, als ihr es sowieso schon tut, wenn ihr das Begleitmaterial nicht kennt. Gleichzeitig sind sie aus meiner Sicht doch unterschiedlich genug, um jeweils eine eigene Wertung verdient zu haben. Und die ist für Assassin’s Creed Chronicles: China 3 von 5 Sics, für Assassin’s Creed Chronicles: India 4 von 5 Sics und für Assassin’s Creed Chronicles: Russia 2 von 5 Sics. Ja, Russia hat mich zur Weißglut getrieben. So viele Neustarts, nur weil ich nicht im perfekten Moment den richtigen Button gedrückt habe. Das ist reines Auswendiglernen der Levels und das macht an sich schon keinen Spaß, Experimentieren will ich in so einer Situation noch weniger.

Assassin’s Creed Chronicles: India trifft hingegen den „Sweet Spot”. Das Spielprinzip ist ausgereift, funktioniert abseits der Probleme mit der Steuerung und macht richtig Laune. Ja, man könnte sogar sagen, dass trotz all dem vielen Warten auf den richtigen Moment ein gewisser Flow aufkommt. Das hilft dann auch über die mäßige, mit wenig animierte Zwischensequenzen erzählte, Hintergrundgeschichte hinwegzusehen. Assassin’s Creed Chronicles: China hat zwar den interessantesten Hauptcharakter aber die spielerischen Möglichkeiten sind im Vergleich noch etwas begrenzt (und die Levels linearer) und damit die Freiheit für mich als Spieler interessante Lösungen zu finden und umzusetzen getrübt. Gerne gespielt habe ich es trotzdem.

Unterm Strich ist die Assassin’s Creed Chronicles-Trilogie eine willkommene Abwechslung zu den gefühlt immer größer werdenden offenen Welt der Hauptserie. Sie tragen zwar inhaltlich aus meiner Sicht nur wenig zum Assassin’s Creed-Universum bei, aber das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich und hält die paar Stunden bis zum Abspann bei Laune. Mal abgesehen davon, dass mir keine wirklich vergleichbaren Titel bekannt sind. Leider kann ich nur erneut betonen, dass die Steuerung in vielen Situation wirklich bescheiden ist. Und das ist in einem Plattformer, wo ich Präzession brauche, ein absolutes No-Go. Eine klare Empfehlung kann ich entsprechend selbst für Hardcore-Assassin’s Creed-Fans nicht aussprechen.

Glücklicherweise ist Assassin’s Creed Chronicles: China anlässlich des chinesischen Neujahrfests noch bis morgen Abend kostenlos zu haben. Reinschnuppern kostet also buchstäblich nichts :smile: .

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