*hier meine übliche Tirade über Geoff Keighley einfügen*

…und mit dieser “Tradition” aus dem Weg, kommen wir zu meiner jährlichen Lobhudelei von Videospielen. Zwar werde ich (hoffentlich) im Laufe des Dezembers noch das ein oder andere spielen, aber offensichtlich hat die Menschheit als Ganzes entschieden, dass bei Videospielen bereits im November mit der jährlichen Abrechnung begonnen wird. Wer bin ich also mich zu versuchen dem zu verweigern?

Die harte Ware

Bringen wir den langweiligsten Punkt gleich hinter uns: Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita und Nintendo 3DS waren in 2023 wieder kein einziges Mal an. Es gab‘ zwar erneut Zuwachs für den Nintendo 3DS in Form einer endlich halbwegs bezahlbaren Kopie von Metroid: Samus Returns* aber das wars dann auch schon. Ich glaub‘ ab sofort erwähne ich diese Konsolen nicht mehr, es sei denn, ich zocke tatsächlich mal wieder darauf. Alles andere bringt ja niemandem was :smile: . Zum Ausgleich sah die Nintendo Switch einiges an Action – und dies nicht nur wegen den dauerpräsenten Fitnessspielen. Lysanda sitzt aktuell Montagsabends in einem Onlinekurs und da ich häufig keinen Bock habe hinter ihrem Rücken an meinem Rechner rumzumachen, verziehe ich mich auf die Couch und zocke stattdessen an der Konsole was.

Auf dem iPhone 11 lief hingegen wie gehabt hin und wieder Magic: Puzzle Quest (seit mittlerweile sechs Jahren!). Außerdem Anfang des Jahres für 1-2 Monate Mighty Doom bis die Entwickler endgültig die Free-2-Play-Fassade eingerissen und voll auf Pay-2-Progress gewechselt haben. Und zuletzt tatsächlich wieder sehr viel Tiny Tower. Ja, das ist mittlerweile 12 Jahre alt und ich habe immer noch mein erstes Hochhaus. Hab‘ über die Jahre immer mal wieder reingeschaut aber zuletzt hat NimbleBit scheinbar festgestellt, was für eine langlebige Cashcow sie da eigentlich im Katalog haben und versuchen nun diese noch weiter zu monetarisieren. Leider haben sie es aus meiner Sicht auch schon wieder übertrieben mit dem “GEBT UNS GELD IHR NUTZLOSEN USER!”, weshalb ich es ebenfalls schon wieder zur Seite gelegt habe. Ach und Kairosoft werfe ich weiterhin bei jedem Release Geld in den Rachen. Wirklich gespielt habe ich aber keinen ihrer Titel in letzter Zeit. Der Kauf ist quasi nur noch eine Art Reflex, den ich mal abstellen sollte…

Joa und den Rest der wenigen Zock-Zeit im Jahr 2023 wurde am Hauptrechner verbracht. Darunter (wenn auch weniger als gewollt) mit dem neuen Stück Hardware, das dieses Jahr seinen Weg in die Casa Lysanda gefunden hat: Die Palit GeForce RTX 4070 Ti JetStream. Mmmh? Ach ne, die HP Reverb G2 (Rev. 2) natürlich, die mir buchstäblich eine neue Dimension des Spielens eröffnet hat. Dürfte entsprechend nicht verwundern, dass der ein oder andere VR-Titel seinen Weg in die diesjährige Top 5 gefunden hat.

Der Konsum von Spielen

Ein Teil des 2023er Spieleeinkaufs

In physikalischer Form dürften dieses Jahr wieder um die 30-35 Spiele in meinem Haushalt gelandet sein. Ist dank der Kickstarter etwas unübersichtlich. Das “wann habe ich was erhalten?” verschwimmt dort immer ein wenig. Definitiv weiß ich, dass ich 15 Titel auf Amazon & Co. in physischer Form für PC gekauft habe (darunter – ich konnte einfach nicht widerstehen – die fette Collector’s Edition zu Baldur’s Gate III) und zwölf Titel für die Nintendo Switch im Briefkasten gelandet sind. Plus die bereits erwähnte Packung für den 3DS. Insgesamt also definitiv sehr übersichtlich geworden im Vergleich zu meinen früheren Exzessen, wo 30 Stück pro Monat nicht verwunderlich gewesen wären :smile: .

Digital sieht die Sache hingegen… etwas anders aus. Stand 1. Dezember habe ich allein auf Steam 1.815 Lizenzen in 2023 aktiviert. Okay, die Zahl umfasst sowohl Spiele, DLCs als auch Soundtracks sowie ein paar der physikalischen Titel. Aber dennoch: Eine beachtliche Menge. Davon sind 528 Stück tatsächlich Einkäufe auf Steam (fast doppelt so viel wie 2022…). Keine Ahnung, was mich da geritten hat (außer der VR-Euphorie). 316 Stück sind Testmuster und anderer kostenloser Kram gewesen. Ja, ich arbeite jetzt schon seit fast 3 1/2 Jahren für Co-Optimus – und es ist noch kein Ende in Sicht.

Der größte Brocken der Lizenzaktivierungen auf Steam stammt hingegen wieder aus diversen Bundles von Fanatical und Humble Bundle. Allein bei Fanatical habe ich über 80mal zugeschlagen, wenn ich mich nicht verzählt habe – und das sind nicht einmal 100% der Bundles gewesen, die sie in diesem Jahr rausgehauen haben. Ja, man kriegt heutzutage echt viel Spiel für wenig Geld. Und da sind die Freebies des Epic Games Stores und GOG noch nicht mit eingerechnet. Kein Wunder, dass die Publisher mittlerweile >70 Euro Neupreis verlangen und jedes Fitzelchen monetarisieren. Anders verdienen sie ja offensichtlich überhaupt kein Geld mehr.

Meine Top Fünf Spiele des Jahres 2023

Nun ist es aber genug mit der Statistik. Kommen wir stattdessen endlich zum interessanten Teil des heutigen Eintrags: Was waren meine Spiele des Jahres 2023? Grundsätzlich habe ich auch 2023 erfolgreich am Mantra “Ein Titel nach dem anderen” festgehalten. Die VR-Thematik war da nur eine kurzzeitige Ausnahme, wo ich sehr viel aus „muss unbedingt ausprobieren“-Interesse hin und her gesprungen bin. Auf Steam habe ich zusätzlich sogar versucht meine “sind gerade installiert”-Liste bewusst von unten zu betrachten und daran zu arbeiten. Also vornehmlich Titel gestartet, die ich schon vor langer Zeit mal angefangen aber noch nicht bis zum Ende durchgesehen hatte.

Darunter beispielsweise Waking Mars, Borderlands 2 oder Grim Dawn (nächstes Jahr kommt jetzt doch noch ein weiteres Addon). Und aktuell ziehe ich endlich mal The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut durch. Aber keiner dieser Titel hat es auf die diesjährige Liste geschafft – auch, weil Grim Dawn diese Ehre schon 2017 genossen hatte. Immer noch ein fantastisches Action-Rollenspiel, das jeder gespielt haben sollte. Vor allem jeder, der von Diablo IV enttäuscht ist!

Theathrythm – Final Bar Line (Herstellerbild)

1. Theatrhythm Final Bar Line* (2023; NSWI, PS4) – ENDLICH! Nachdem Theatrhythm Dragon Quest (2015; 3DS) nie den japanischen Markt verlassen hat und Theatrhythm Final Fantasy All-Star Carnival (2016; ARC) nur in den Arkaden aufgestellt wurde, also der langersehnte Nachfolger. Zum Glück: Curtain Call sollte aus Sicht der Entwickler eigentlich der letzte Teil der Serie werden – deshalb der Name. Aber scheinbar bot die Nintendo Switch genug neue Möglichkeiten, um “Final Bar Line” zu rechtfertigen. Aber dieses Mal soll es definitiv und unwiderruflich der letzte Teil sein (deswegen der Name…)! Also vermutlich bis zur nächsten Konsolengeneration oder so. Nicht sehr konsequent die Herren Masanobu Suzui und Ichiro Hazama.

Sollte es tatsächlich für immer und ewig der letzte Teil sein, dann ist der Switch-Ableger zumindest ein würdiger Abschluss der Serie. Ja, man könnte sogar sagen, dass es ein absolut fantastisches Meisterwerk unter den Rhythmusspielen ist. Vollgepackt nicht nur mit 26 Jahren Final Fantasy, sondern noch viel mehr was Square Enix an mehr oder weniger guter Mugge im Portfolio hat. Und während das grundsätzliche Spielprinzip unverändert ist – ihr baut euch eine kleine Truppe an Helden zusammen, die durch Level unterlegt mit entweder Kampf- oder Laufmusik läuft während ihr im richtigen Takt die richtigen Tasten drücken müsst -, hat der Sprung vom Stylus zu den Joy-Cons trotzdem einige interessante (und teils herausfordernde) Neuerungen und Verbesserungen mit sich gebracht. Man merkt einfach an jeder Ecke, dass es bereits das fünfte Spiel in der Reihe ist. Sie haben das System faktisch mittlerweile perfektioniert. Von der Aufmachung über die Liederauswahl und dem Leveldesign bis hin zu jedem einzelnen Tastendruck zum Takt – es fühlt sich unglaublich genial an und macht einen Haufen Spaß. Wenn mir der rechte Zeigefinger vom vielen drücken der ZR-Taste nicht immer so schnell weh tun würde, ich würde teilweise stundenlang nichts anderes zocken wollen.

SUPERHOT VR (Herstellerbild)

2. SUPERHOT VR (2016; PCVR, PSVR, Meta) – Manchmal sind es die einfachen Sachen im Leben, die am meisten Spaß machen. Gibt es garantiert schon VR-Titel, die einem noch mehr Möglichkeiten bieten, einen noch tiefer in die Welt hineinziehen, noch mehr Bewegungsfreiheit bieten und euch in die Rolle eines ultimativen Badass schlüpfen lassen? Bestimmt. Aber SUPERHOT VR schafft es mit so wenig Aufwand euch das Gefühl zu geben Teil dieser Welt zu sein, dass es schon fast wie Magie wirkt. Ab dem ersten Moment, in dem ich (nach etwas Anfangsschwierigkeiten…) die Pistole vor mir aufhebe, mit meiner Hand ziele und den ersten Gegner erschieße, ist es einfach nur genial. Ab dann bin ich tatsächlich der Actionheld und spiele nicht nur einen. Ducke mich physisch weg, wenn die Kugeln geflogen kommen (könnte sie sogar aus der Luft picken), schmeiße mich sogar auf den (sehr realen) Fußboden in Deckung und feuere derweil zielsicher aus allen Rohren. Sieht für Lysanda und die Katzen vermutlich absolut bescheuert aus. Aber das ist mir sowas von egal. Stattdessen ergötze ich mich einfach nur an diesem wahnsinnig geilen Spielerlebnis.

(Herstellerbild)

3. Beat Saber (2018; PCVR, PSVR, PSVR2, Meta) – Wenn doch nur die offizielle Musikauswahl besser wäre oder die Communitykreationen nicht immer nur den allerhöchsten Schwierigkeitsgrad im Blick hätten, für den ich nicht gut genug bin. Ja, letzteres ist ein Problem das schon zu Guitar Hero-Zeiten existierte. Machts aber nicht besser. Im Gegenteil wird so der eigentlich fantastische Gesamteindruck des VR-Rhythmusspiels etwas getrübt. Und doch: Ich habe bislang noch kein vergleichbares Werk gefunden, das an die spielerische Qualität von Beat Saber herankommt. Es ist für Außenstehende vermutlich unverständlich wie unglaublich viel Laune und mega-anstrengend es ist mit Lichtschwertern in neon-getränkten Umgebungen im Takt verschiedenfarbige Blöcke zu zerstören. Aber das Werk von Beat Games zeigt eindrucksvoll, dass es funktioniert und stundenlang Spaß machen kann. Nicht umsonst ein VR-Pflichttitel. Wenn ich nur nicht immer so extrem dabei schwitzen würde und deshalb die Linsen beschlagen… :smile:

EVERSPACE (Herstellerbild)

4. EVERSPACE (2017; PC, XONE, Mac, PS4, NSWI) – Angetrieben von der diesjährigen Veröffentlichung des Nachfolgers (hatte ich auf Kickstarter unterstützt), habe ich mich endlich mal mit diesem Weltraumspiel aus deutschen Landen beschäftigt – und so ein nicht nur erstaunlich gutaussehendes, sondern auch spaßiges Spiel entdeckt.

Klar inspiriert von FTL: Faster Than Light, fliegt ihr darin mit eurem Schiff entweder aus der Ego- oder Third-Person-Perspektive von zufallsgeneriertem Sektor (aufgeteilt in mehrere Unterabschnitte) zu zufallsgeneriertem Sektor durch das Weltall mit einer riesigen Armee dicht auf euren Fersen. Auf eurer Reise sammelt ihr Rohstoffe, Waffen, Geld, trefft auf (wenige) Freunde für die ihr die ein oder andere Gefälligkeit erledigt und zerstört/flüchtet vor (zahlreiche) Feinde. Immer in der Hoffnung den sagenumwobenen 7. Sektor zu erreichen, der den Schlüssel zu eurer Vergangenheit hält. Spoiler: Trotz mittlerweile fast 30 Stunden Spielzeit habe ich es noch kein einziges Mal so weit geschafft. Aber wie es sich für einen rogue-like gehört, ist der Tod nicht das Ende der Reise, sondern nur eine Zwischenstation. Mit einem Teil der während eines Versuchs gefundenen Ressourcen könnt ihr nämlich euch und euer(e) Raumschiff(e) dauerhaft verbessern und so hoffentlich beim nächsten Versuch noch weiterkommen. Und wer wirklich mitten drin sein möchte: VR-Support ist ebenfalls vorhanden. Kein Wing Commander: Privateer oder Freelancer aber dennoch ein wirklich gelungenes Weltraumspiel in einer Zeit, in der es davon nur sehr wenige gibt. In den Nachfolger schaue ich allerdings erst rein, wenn ich endlich Sektor 7 erreicht habe :smile: .

Glass Masquerade (Herstellerbild)

5. Glass Masquerade (2016; PC, Mac, XONE, PS4, NSWI, Android) – Ich hatte ja schon bei SUPERHOT VR geschrieben, dass manchmal die einfachen Dinge den meisten Spaß bereiten. Und viel einfacher als das Zusammensetzen von Glasuhren aus Puzzleteilen geht es schon fast nicht mehr. Nicht mehr oder weniger macht ihr hier. Und obwohl ich Teil 2 dieses Jahr ebenfalls gespielt habe: Die von den Ländern der Erde inspirierten Uhren im Original gefallen mir irgendwie doch besser als die eher horror-lastigen Glasbilder im Nachfolger plus ihrem höheren Schwierigkeitsgrad. Die chillige, teils sehr sphärische Musik. Der zufriedenstellende Klang, wenn ein Puzzleteil erfolgreich seinen Platz findet. Und die buchstäblich auf Glanz polierte, eher minimalistische Optik. Das Paket ist stimmig, entspannend und es ist gleichzeitig äußerst befriedigend, wenn man eine Uhr fertig zusammen gebaut hat. Das ist nicht sonderlich anspruchsvoll – für die meisten braucht man weniger als 10 Minuten -, aber ein wolliges Gefühl erzeugt es trotzdem.

 

Das war also meine Top Fünf des Jahres 2023. Mit Theatrhythm Final Bar Line hat es heuer sogar mal wieder ein Titel aus dem aktuellen Jahr auf die Liste geschafft. Andererseits ist das ja nicht mehr der Anspruch. Viel wichtiger ist für mich, dass ich trotz allem grundsätzlich weiterhin Lust und Spaß am Spielen habe. Und ja, auch 2023 war und ist es weiterhin mein wichtigstes Hobby. Mal schauen was 2024 bringt. Eins ist auf jeden Fall sicher: Bei zum Verfassungszeitpunkt 5.281 Titeln allein in meiner Steambibliothek geht mir zumindest der Nachschub so schnell nicht aus.

Half-Life (Herstellerbild)

Der Ego-Shooter-Meilenstein Half-Life feierte am gestrigen Sonntag seinen 25. Geburtstag. Auch, wenn auf Steam als Veröffentlichungsdatum der 9. November 1998 steht: Der offizielle Verkaufsstart war Donnerstag der 19. November 1998 – zumindest in Nordamerika. In Europa dauerte es noch ein paar Tage bis zum 27. November. In Deutschland wurde es dann im Dezember 1998 prompt indiziert und wir bekamen stattdessen im Laufe des Jahres 1999 die “tolle” Version mit den Robotern und den kopfschüttelnden Wissenschaftlern. Ja, wir sind alt. Ich weiß. Und pünktlich zum Geburtstag hat Valve ein dickes Update sowie eine einstündige Dokumentation rausgehauen. Das Update hat übrigens viele andere Titel, die auf der Gold-Source-Engine basieren (wie z.B. Counter-Strike oder Day of Defeat) und das dazugehörige Engine-Paket auf Steam nutzen, geschrottet. Da hat mal wieder jemand nicht mitgedacht. Immerhin ist die Lösung simpel: Einfach bei Half-Life im Reiter “Beta-Versionen” die Legacy-Fassung aktivieren. Dann ist zwar das Half-Life-Update nicht mehr da aber die Spiele laufen wenigstens.

Och ne…

Passenderweise habe ich letzte Woche eine andere Dokumentation geschaut, in der Half-Life ebenfalls eine etwas größere Rolle spielt. Und zwar: First Person Shooter: The Definitive FPS Documentary. Das ist einer dieser über Kickstarter-finanzierte Retro-Dokumentarfilme, über die ich bislang noch nichts wirklich Positives zu sagen hatte. Spoiler: Auch hier hätte ich mich wieder vom Hype nicht mitreißen und mir das Geld lieber sparen sollen.

(Cover)

Die Versprechen sind vollmundig. Schon der Titel lehnt sich ja sehr weit aus dem Fenster. Und auf dem Papier hat sie auch einiges zu bieten. Angefangen beim allerersten FPS, Maze War, erwartet euch eine 4 1/2 Stunden andauernde Reise durch die Geschichte des First Person Shooters von damals bis in die “Neuzeit”. In Anführungszeichen, weil faktisch der letzte halbwegs groß Block die Halo-Trilogie ist. Es kommt dann noch ein bisschen was zu den frühen 2000er und ein Mini-Blick auf den heutigen Boomer Shooter-Trend. Aber das ist nicht viel mehr als ein Nebensatz. Von “Definitive” kann also absolut nicht die Rede sein.

Geworben wird mit “über 50 Spiele” und “mehr als 40 Interviewpartner”. Das bedeutet rein rechnerisch wäre für jeden Titel 5 1/2 Minuten Zeit. Das ist schon an sich ziemlich knapp bemessen aber erwartungsgemäß erfolgt eine gewisse Gewichtung. Von Minute 15 bis 51 geht es beispielsweise nur um den Aufstieg von id Software von Hovertank bis DOOM. GoldenEye 007 kommt auf 18 Minuten, über Half-Life wird elf Minuten berichtet und die Halo-Trilogie ist in acht Minuten abgefrühstückt. Dass man da bei vielen Titeln nicht wirklich ins Detail gehen kann, ist absehbar. Und das ist erst einmal okay. Nicht jedes Spiel ist eine tiefgründige Analyse wert.

Wir nehmen, was wir haben

Leider fehlte den Machern der Mut noch mehr Titel weg zu lassen und stattdessen anderen mehr Raum zu geben. Neben dem Versuch dem völlig übertriebenen Titel gerecht zu werden, lag das vermutlich auch an der Auswahl der Interviewpartner. So haben sie beispielsweise Tramell Isaac vor das Mikrofon gezerrt. Keine Angst, wenn euch der Name nichts sagt. Er hat zwar unter anderem bei Interplay als Grafiker an vielen ihrer erfolgreichen isometrischen Rollenspiele mitgearbeitet aber insgesamt – so hart es klingt – ist er ein kleines, unbedeutendes Licht. Aber man hatte ihn halt und deswegen musste man unbedingt auch noch ein 1-2 Minuten über die beiden PlanetSide-Titel einbauen, bei dem er der Art Director war. Infogehalt? Kleiner gleich Null.

Und von der Art sind ein paar Kandidaten zu sehen, wo ich mich ehrlich fragte, was die hier suchen. Der australische YouTuber G-Man Lives ist für mich beispielsweise keine wirkliche Autorität im Bereich der Ego-Shooter und Lauren Bleszinski ist garantiert auch nur mit reingerutscht, weil die Filmemacher sowieso wegen ihrem Ehemann Cliff im Haus waren und sie früher mal ein bisschen professionell Counter-Strike gespielt hat (konnte leider keine nennenswerten Erfolge von ihr finden). Das wiederum kommt aber nicht zur Geltung, weil trotz mehreren eSportlern als Interviewpartnern das Thema in fünf Minuten durch ist. Und tut mir leid aber John St. John (die Stimme von Duke Nukem) hatte ebenfalls überhaupt nichts Interessantes zu irgendwas beizutragen. Randy Pitchford hingegen hat zwar einiges zu erzählen, aber die vier Minuten Marketing für Borderlands sind faktisch nur deshalb noch mit reingerutscht. Ja, ich nenne es Marketing. Denn eine tiefgründige Besprechung oder gar Einordnung findet nicht statt.

FPS: The Definitive FPS Documentary (Promobild)

Die tatsächlich wichtigen Personen sind dagegen entweder erst gar nicht dabei (z.B. von Valve ein Gabe Newell) oder haben einen sehr geringen Redeanteil. So steht John Carmack in der Liste zwar ganz weit oben. Tatsächlich zu sehen ist er nicht einmal eine Minute. Andere werden hingegen gefühlt gezwungen irgendetwas zu einem Titel zu sagen mit dem sie nichts zu tun hatten – somit erneut ohne einen echten Mehrwert. Ja, ne so nicht.

Beim Christoph meint: Von mir gibt’s 2 von 5 Sics. Und den zweiten Sic auch nur, weil die erste Stunde durchaus vielversprechend anfängt. Hier nimmt sich der Film noch die Zeit die Meilensteine halbwegs ausführlich zu besprechen und die richtigen Leute zu Wort kommen zu lassen (die alte id-Garde ist fast vollständig vertreten). Aber ab dann geht es relativ steil bergab. Es erwarten euch oft nur äußerst oberflächliche Betrachtungen der einzelnen Titel und mitunter nicht einmal eine richtige Einordnung, warum gerade dieses Spiel so wichtig/einflussreich war. Stattdessen viel belangloser Kram mit O-Tönen von Leuten, die dazu eigentlich nichts zu sagen haben. Wenn wenigstens auf der Blu-ray die vollständigen Interviews enthalten wären. Aber nein, die bleiben euch vorenthalten.

Am Ende blieb ich durchaus wütend ob der verschwendeten Zeit zurück. Inhaltlich bietet die Dokumentation einfach nur einen sehr geringen Mehrwert und ist weder spannend erzählt noch optisch ansprechend (es werden sogar Spielszenen häufig wiederholt…). Weder für Genre-Veteranen und aus meiner Sicht noch nicht einmal für Neueinsteiger geeignet. Dafür wird gefühlt zu viel Vorwissen vorausgesetzt. Daraus speist sich vermutlich auch der Hype der Retro-Community. Von wegen “geil, mein Lieblingsspiel/mein Lieblingsentwickler ist dabei”. Dass da am Ende nicht viel hinter ist, scheint bei dieser Art von Dokumentation irgendwie aus ihrer Sicht nicht wichtig zu sein. Insofern kann ich nur sagen: Finger weg von diesem Machwerk.

Wollt ihr euch wirklich ernsthaft mit der Geschichte der Ego-Shooter befassen, gibt es weit bessere und fokussiertere Sachen. RetroAhoys fantastisches (wobei alle seine Videos genial sind) Werk zu DOOM beispielsweise oder eben Valves neue Dokumentation zur Entwicklung von Half-Life. Und wenn es Wörter auf toten Bäumen sein sollen, dann wäre beispielsweise die Pflichtlektüre Masters of Doom* von David Kushner oder auch Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person-Shooters* zu nennen. Letzteres ist paradoxerweise vom Hauptautor der Dokumentation, David L. Craddock. Er weiß es also theoretisch besser :smile: .

 

Ein wenig Nostalgie

25 Jahre Half-Life also. Ich habe es damals tatsächlich auch relativ früh nach Release gespielt. Fragt mich nicht, woher ich die Raubkopie hatte. Möglicherweise war Maverick der Urheber. Mittlerweile steht selbstverständlich die alte Eurobox im Regal. Und obwohl unser damals schon zwei Jahre alter Intel Pentium 133 Mhz massiv mit dem Titel zu kämpfen hatte (Half-Life: Opposing Force lief dann überhaupt nicht mehr), habe ich ihn trotz durchgängig weniger als 30fps zügig durchgespielt und mich sogar so einige Dutzend Stunden im (Deathmatch-)Multiplayer unter anderem mit Maverick & Co. vergnügt. Noch mehr dann mit den populären Mods wie Counter-Strike oder Day of Defeat. Allerdings nicht Team Fortress Classic. Das ist mir damals wie heute zu kompliziert :tongue: .

Half-Life (Herstellerbild)

Und seitdem habe ich es ebenfalls noch ein paar durchgespielt. Zuletzt meines Wissens 2012, als mich Max Payne 3 ziemlich enttäuscht zurückgelassen hat und ich auf der Suche nach was Anständigem war. Und ja, Valves Meisterwerk ist – zumindest bis es nach Xen geht – bis heute ein richtig guter Shooter. Für mich sogar besser als der “ich schieße mit Plastikknarren”-Nachfolger Half-Life 2. Mittlerweile kann ihn trotzdem nicht mehr sehen :smile: . Zu oft gespielt, zu viel drüber gesehen und gelesen und sowieso schon alles verschlungen, was es an offiziell Spielbarem dazu gibt. Entsprechend habe ich es zwar dank des Updates nochmal kurz installiert und mal wieder Half-Life: Uplink (die Demo) sowie eine halbe Stunde Deathmatch (so chaotisch wie eh und je) gespielt. Aber das war dann auch schon wieder genug Nostalgie für mich. Das ist wohl der Nachteil eines story-lastigen Spiels. Da ist irgendwann einfach mal die Luft raus, wenn man die Geschichte schon so oft erlebt hat und fast schon im Schlaf durch die Level geht. Wobei ich Lands of Lore: The Throne of Chaos immer noch gerne zocke. Liegt also vielleicht doch nur an Half-Life

Aber wenn ihr es bis heute nicht gespielt habt: Unbedingt nachholen! Und wenn ihr es tatsächlich noch nicht besitzt: Es ist anlässlich des Geburtstags mal wieder kostenlos zu haben. Und da es seit 2017 nicht mehr indiziert ist, bekommt ihr sogar die ungeschnittene Version. Zum Verfassungszeitpunkt spielen es mehr als 33.000 Leute auf Steam. Ihr wärt also keineswegs alleine!

Sicarius

Das Ende des zweiten Bebens

Das obligatorische Beweissfoto

Steam zeigt rund 28 Stunden auf dem Spielzeitzähler sowie 13/13 Achievements. Ich habe es also endlich geschafft das komplette QUAKE II (Enhanced)-Paket durch zu spielen. Und das sogar größtenteils mit der Releaseversion. Das erste Update, welches unter anderem den neuen Sprungangriff des Berserkers etwas abschwächte oder den Schaden der Railgun erhöhte, erschien erst am 9.10.23.

Gespielt habe ich alle Inhalte auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad “Hard+” bzw. im Remaster jetzt “Nightmare” genannt. Das Besondere an dieser Stufe ist, dass Gegner noch schneller angreifen, sobald sie euch sehen und gleichzeitig weniger häufig bei Beschuss zusammenzucken. Das macht vor allem Hitscanner wie den Gunner nochmal gefährlicher. Aber als selbsternannter id-Fanboy™ und Shooter-Gott (Zitatquelle benötigt) konnte ich gar nicht anders als diesen Schwierigkeitsgrad zu wählen und am Ende habe ich es offensichtlich geschafft die Herausforderung zu meistern – sogar mit 100% Secrets und fast 100% aller Kills (den ein oder anderen Feind hatte ich wohl übersehen). Wobei ich offen zugebe, dass 1-2 Secrets nicht ganz legal erworben wurden. Gibt nämlich eine Handvoll Trigger, die euch Zugänge zu vorherigen Levelabschnitten versperren. Und da ich nur einen Saveslot nutzte und keinen Bock hatte das Level komplett neu zu starten, habe ich dann halt zum guten alten “noclip” gegriffen. Schäme ich mich auch nicht für. Kann euch doch egal sein, wie ich meine Einzelspielertitel spiele! *mit der Hand fuchtel*

Ansonsten ist vielleicht noch erwähnenswert, dass ich den Großteil der Inhalte tatsächlich zum ersten Mal erlebt habe. Die beiden Mission Packs stehen zwar schon seit Jahren im Regal aber tatsächlich hatte ich bislang nur QUAKE II selbst durchgespielt – im Gegensatz zu QUAKE, bei dem ich fast alles schon vorher mal konsumiert hatte. Und sowas nennt sich id-Fanboy™, ich weiß… Ich geh‘ mich ja schon in die Ecke stellen und schämen.

Die Inhalte

Kommen wir jetzt aber endlich mal zu besagten Inhalten, bevor ich wieder alles vergessen habe. Muss schließlich Platz machen im Hirn für das nächste Spiel.

QUAKE II 3 von 5 Sics

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Definitiv ein ganz anderes Spielgefühl als das erste QUAKE. Entsprechend kann ich die Kritik verstehen, die ihm damals wie heute entgegengebracht wird. Spielerisch ist es zwar immer noch ein reinrassiger Shooter mit dem gewohnten id-Kern was die Waffen- und Gegnerauswahl angeht (alles hat einen Sinn und Zweck und die Schießprügel haben mächtig Rums). Aber das Ganze in eine zusammenhängende Geschichte mit Missionszielen zu verpacken und damit auch realistischere/glaubwürdigere/funktional sinnvolle Umgebungen (so viele enge Gänge…) zu erschaffen, bleibt nicht ohne spürbare Auswirkungen. Die größte ist freilich, dass der Weg zu eurem Ziel oftmals nicht sehr eindeutig ist. Entsprechend dankbar war ich hier und da für den neuen Kompass, den Nightdive Studios in das Remaster eingebaut hat. Erspart einem echt einen Haufen sinnlose Sucharbeit und erhöht das Spieltempo. Das ist nämlich die zweite Änderung in QUAKE II im Vergleich ids vorherigen Shooter-Meilensteinen: Es fühlt sich langsamer an. Das muss an sich nicht schlecht sein, aber so richtig gefallen hat es mir ehrlich gesagt nicht.

Insofern hat es zwar unterm Strich wieder Laune gemacht die Kampagne durch zu spielen aber von allen id-Software-Titeln aus dieser Zeit, ist er für mich klar der schwächste. Und da schon die Kampagne von QUAKE für mich an den drei Sics kratzte, ist es nur konsequent, dass ich sie hier jetzt tatsächlich ziehe. So sehr es mir auch im Herzen weh tut :smile: .

QUAKE II Mission Pack: The Reckoning 4 von 5 Sics

Das erste Add-on bringt keine tiefgreifenden Änderungen mit sich. Ein paar neue Gegnervariationen, drei neue Waffen und zwei zusätzliche Power-ups. Dafür haben sich die Level Designer etwas ausgetobt und versucht euch aus den engen und verwinkelten, braunfarbigen Industrieanlagen herauszuholen. So startet ihr in der Wildnis und kämpft gegen komische Gorillas und besucht gegen Ende das Weltall mit einem Flug auf einem Strogg Frachter und dem Finale auf einer Mondbasis. Aufgrund dieser erfreulicher Szeneriewechsel hatte ich etwas mehr Spaß damit als mit der Kampagne des Hauptspiels. Ansonsten ist es schlicht und einfach – wie es sich für ein Add-on gehört – nur mehr QUAKE II.

QUAKE II Mission Pack: Ground Zero 3 von 5 Sics

Beim Designmeeting hat der Lead Designer vermutlich einfach nur “Mehr” auf die Tafel geschrieben. Entsprechend erwarten euch sechs zusätzliche Waffen und sieben neue Power-ups. Das klingt vielleicht auf dem Papier super aber in der Realität war ich am Ende einfach nur noch genervt, dass ich durch zu viele nutzlose Sachen durchscrollen musste. Ja, ich weiß: “Hotkeys for the Win” und so. Aber trotzdem! Gleichzeitig zieht der Schwierigkeitsgrad ganz schön an und wird extrem knackig, was häufiges Neuladen bedeutete und das Finden jedes Secrets quasi zur Pflicht werden ließ. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad teilweise aus den völlig falschen Gründen so hoch (=Gegner erscheinen hinter euch), was das eigentliche Problem ist. Am Ende war ich ehrlich gesagt froh, dass ich es endlich hinter mir hatte. Zumal ihr fast nur (teils riesige) Industrieanlagen besucht und davon hatte ich zu diesem Zeitpunkt wahrlich schon genug gesehen…

QUAKE II: Call of the Machine 3 von 5 Sics

QUAKE II : Call of the Machine (Herstellerbild)

“Was hat das mit QUAKE II zu tun?” ist eine Frage, die nicht nur ich mir während des Spielen gestellt habe. Es fühlt sich eher an als wollte Machine Games QUAKE in die neue Engine portieren. Dazu passt auch die Geschichte, die ich an dieser Stelle aber nicht verrate. Allerdings haben sie ja schon in QUAKE: Dimension of the Machine versucht beide Timelines miteinander zu verbinden. Somit also nur konsequent, was hier nun passiert ist.

Technisch macht die Episode zwar einiges her und zeigt, was die Engine theoretisch draufhat aber optisch wie spielerisch passt sie nicht einfach nicht zu QUAKE II. Vor allem das langsamere Spielprinzip beißt sich ganz klar mit den Inhalten dieser Episode. Hauptgrund ist, dass euch fast immer eine dreistellige Anzahl an Gegnern erwartet – mit buchstäblichen “Monster Closets” aus denen Dutzende von Feinden stürmen. Das macht vielleicht in DOOM Spaß aber hier ist es irgendwie einfach nur nervig und zieht die Level unnötig in die Länge eben, weil das Grundprinzip darauf nicht wirklich ausgelegt ist.

QUAKE II (N64) 3 von 5 Sics

Aufgrund der Hardwarelimitationen ein komplett lineares und sehr kurzes Spielerlebnis. Für die meisten Levels braucht man weniger als fünf Minuten, so klein und übersichtlich sind sie (auch in Bezug auf die geringe Vertikalität). Auffällig ist – wie schon bei DOOM 64 – die im Vergleich zum Original viel farbenfrohere Beleuchtung auf den wenig detaillierten Texturen. Das macht die Umgebungen durchaus hier und da stimmungsvoller. Ansonsten ist es ein kleines Best-of aus den Inhalten des Hauptspiels und den Add-ons verpackt in eine nur rudimentär vorhandene Geschichte (vermutlich stand im Handbuch mehr). Es gibt zwar neue Elemente aber häufig wurden schlicht einzelne Levelabschnitte neu zusammengewürfelt und Storybeats recycelt. Es ist also keine Fortsetzung oder sowas, sondern einfach je nach Sichtweise eine Neuinterpretation der Ereignisse in QUAKE II oder – wie bei den Add-ons – ein paralleles Ereignis.

Dank der kurzen Spielzeit, des linearen Aufbaus und der eher flachen Levels definitiv eine nette Abwechslung zum Rest des Pakets und spielerisch solide. Aber trotzdem nichts, was man zwingend erlebt haben muss.

Gesamtfazit

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Oh, man. Es war definitiv nicht mein Plan so extrem negativ zu klingen. Zumal meine Worte zum Release noch ganz anders waren. Aber die Realität ist leider: QUAKE II und seine Zusatzpakete sind im Einzelspielermodus einfach nicht der ultimative Ego-Shooter-Brüller. Ja, die Kampagne war für damalige Verhältnisse innovativ, wenn auch etwas verwirrend im Aufbau und es ist grundsätzlich immer noch richtig gute id-Shooter-Kost was das Spielgefühl angeht. Aber grafisch ist es halt einfach nur braun und das Leveldesign zwar halbwegs realistisch aber genauso wie die Kämpfe gegen die immer wieder gleichen Gegner relativ zügig langweilig. Damit erreicht das Paket einfach nicht das gleiche (Spaß-)Niveau eines DOOM, QUAKE oder QUAKE III Arena. Vermutlich habe ich deshalb so vergleichsweise lange mit dem Durchspielen gebraucht und mich spätestens ab Call of the Machine eher durchgequält. QUAKE (Enhanced) hatte ich 2021 hingegen förmlich gesuchtet und war traurig als es vorbei war. Schade.

Macht mich sogar gerade etwas depressiv diese Erkenntnis. Aber warum soll ich euch etwas vorlügen? Bringt ja keinem was. Ich hatte QUAKE II offensichtlich etwas anders in Erinnerung nach meinem letzten Durchgang vor vielen Jahren und den (gelungenen) ersten Leveln mit dem Remaster. Nach rund 28 Stunden Spielzeit hat mich jedoch die Wirklichkeit eingeholt. Und die ist schlicht und einfach, dass es “nur” ein solider Shooter ist, den man aber im Vergleich zum restlichen id-Software-Katalog nicht zwingend erlebt haben muss. Das bedeutet auch, dass ich jetzt definitiv nicht gleich QUAKE II RTX hintendran hänge, sondern mich erst einmal mit etwas anderem beschäftige. Mit was, weiß ich noch nicht. Die Auswahl ist wie immer so groß :smile: .

Obwohl es vielleicht auf Steam einen anderen Eindruck macht (seit diesem Eintrag sind 639 Spiele und 631 DLCs dazu gekommen): Ich kaufe nicht nur Videospiele, ich spiele sie auch weiterhin :smile: . Weniger als mir lieb ist aber was will man machen. Auf Valves Plattform arbeite ich mich beispielsweise langsam aber stetig durch QUAKE II (Enhanced). Das Hauptspiel und die beiden offiziellen Add-ons liegen bereits hinter mir (20 Stunden Spielzeit). Jetzt bin ich gerade an der neuen Episode dran gefolgt von QUAKE II 64. Es wird also. Und sobald ich mit allem durch bin, gibt es wie damals bei QUAKE (Enhanced) einen Gesamtbericht.

Auf der Nintendo Switch habe ich hingegen mittlerweile sogar zwei Titel “durchgespielt”. Die Anführungszeichen erkläre ich gleich. Und zwar diese beiden hier:

(Cover)

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring the Legend of Zelda* (2019; NSWI) – “Durchgespielt” bedeutet in diesem Titel, dass ich Oberbösewicht Ganondorf einmal erfolgreich besiegt habe. Das hat ca. acht Stunden gedauert. Aktuell bin ich noch in den letzten Zügen des von The Legend of Zelda: Majora’s Mask inspirierten DLCs. Aber technisch gesehen ist es ein Titel, den ihr immer und immer wieder durchspielen sollt. Nicht nur, weil vieles zufallsgeneriert ist. Sondern auch, weil euch haufenweise Charaktere zur Verfügung stehen. Der Wiederspielwert ist also durchaus hoch. Allerdings – und das ist richtig cool – ihr könnt theoretisch alles in einem einzigen Durchgang sehen und finden. Es ist also nicht so, dass euch z.B. bestimmte Gegenstände verwehrt bleiben würden, nur weil sie in diesem Durchgang nicht existieren oder ihr nicht den richtigen Charakter habt. Aber obwohl die Welt mit jedem Ableben wieder mit Gegnern gefüllt wird, macht es am Ende des Tages keinen großen Sinn mehr darin herumzulaufen. Schließlich sind alle Puzzles bereits gelöst und es gibt eben außer Gegner töten und dem coolen Soundtrack zu lauschen nichts mehr zu tun.

Aber worum geht es eigentlich? Ganz einfach: Im Takt zur Musik bewegt ihr euch durch Hyrule. Ganondorf hat mal wieder sein (musikalisches angehauchtes) Unwesen getrieben und Link ist der Einzige, der alle retten kann… Okay, tatsächlich nicht. Denn zwar schlüpft ihr relativ zügig in seine Schuhe, aber ihr könnt wie ich auch einfach die Rolle der Protagonistin von Crypt of the NecroDancer übernehmen, die unfreiwillig nach Hyrule teleportiert wurde. Oder in nehmt einen der vielen anderen Charaktere, die ihr im Laufe des Abenteuers freischaltet. Jeder hat seine Vor- und Nachteile, kann andere Fähigkeiten und Waffen benutzen und spielt sich so immer etwas anders.

Cadence of Hyrule (Herstellerbild)

Und so hopst ihr in Echtzeit von Kachel zu Kachel von einem wunderschön gezeichneten Bildschirm zum nächsten. Immer auf der Suche nach neuen Gegenständen wie den Enterhaken oder den Bumerang, die euch bei den zahlreichen Puzzeln, Dungeons und Bossen weiterhelfen während euch haufenweise Gegner davon abhalten wollen – eben wie in jedem anderen Titel aus der The Legend of Zelda-Reihe. Nur mit einem wichtigen Unterschied: Sind keine Gegner im aktuellen Bereich, könnt ihr euch zwar frei bewegen aber sobald irgendwo ein Feind ist, wechselt der Titel in den (optionalen) Beat-Modus und alles bewegt sich nur noch im Takt. Entsprechend gut müsst ihr sowohl eure Bewegungen als auch eure Angriffe planen, sonst klatscht euch die Echse eine, weil sie einen Beat früher drankommt als ihr. Sterbt ihr, verliert ihr einen Großteil eures Besitzes, die Welt wird wieder mit Gegnern gefüllt und es geht wieder von vorne los. Nur Puzzle bleiben gelöst, Bosse getötet und gefundene Gegenstände erhalten. Masochisten können an diesen Einstellungen aber drehen bis hin zum Hardcore-Modus mit Permadeath. Oder um es deutlicher auszudrücken: Das Spin-off Cadence of Hyrule ist wie das Original durch und durch ein Rogue-like.

Beim Christoph meint: Ursprünglich wollte ich den Titel zusammen mit Lysanda durchspielen. Aber so hart es auch klingt: Rhythmus ist nicht ihre Stärke. Und da der Schwierigkeitsgrad sowieso schon eher am oberen Ende der Skala ist, haben wir es dann gelassen und ich habe (nahtlos!) alleine weitergezockt. Von mir bekommt der Titel uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Ja, er ist nicht perfekt. Beispielsweise scheint es nirgendswo eine Erklärung für die Symbole auf der Ingame-Karte zu geben, weshalb ich bis heute nicht weiß was das ein oder andere bedeuten soll. Und so manchen Tod schreibe ich ganz klar dem Spiel zu und nicht meiner Unfähigkeit. Aber ungeachtet dessen macht es wirklich Laune. Das liegt schlicht und einfach daran, dass euch im Kern ein klassisches 2D-The Legend of Zelda erwartet mit allem was dazu gehört. Der ganze Musikkram ist da nur eine neue aber sehr coole und gelungene Verpackung.

Insofern kann ich nur noch einmal betonen, was ich schon nach der ersten Spielstunde geschrieben hatte: Ich finde das Crossover sogar gelungener als das Original. Klare Empfehlung für alle, die Zelda mögen und zumindest etwas Rhythmus im Blut haben!

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Super Mario 3D World + Bowser’s Fury* (2021; NSWI) – Hier fehlt mir tatsächlich “nur” noch die super-duper-geheime tatsächlich finale Welt von Super Mario 3D World und ein paar Stunden mit Bowser’s Fury. Erstere werde ich mir nicht mehr antun, weil ihr zum freischalten ALLE vorherigen Level mit 100% abschließen müsst. Bowser’s Fury habe ich hingegen zur Seite gelegt, weil ich einfach eine Pause von Mario-Plattformern gebraucht habe :smile: .

Mit dem hochgelobten Super Mario Odyssey hatte ich nicht so viel Spaß wie gefühlt der Rest der Welt. Der Hauptgrund war die Steuerung, die mich zur Weißglut brachte. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury hatte ich entsprechend angefangen, um zu sehen, ob ich einfach nur unfähig bin oder tatsächlich das Spiel nichts taugte. Und obwohl es in diesem Titel ebenfalls den einen oder anderen Frustmoment gab – entweder, weil die Level Designer besonders fies waren oder eben die Steuerung nicht so reagierte, wie gewünscht -, kam ich mit dem Nintendo Wii U-Port wesentlich besser zurecht und hatte unendlich viel mehr Spaß damit. Auch daran zu erkennen, dass ich sogar zwei der drei bockschweren Bonuswelten freigeschaltet und beendet habe. Super Mario Odyssey habe ich hingegen seit dem Sieg über Bowser nicht mehr gestartet.

Zugegeben hat Super Mario 3D World erbeblich davon profitiert, dass es der klassischen Mario-Formel folgt. Also keine offene Spielwelt, sondern einzelne, übersichtliche Level. Allein das verringert schon die Notwendigkeit großartig mit der Kamera spielen zu müssen und gefällt mir persönlich einfach besser. Aber selbst in Bowser’s Fury, das wieder eine semi-offene Spielwelt hat, fühlt es sich einfach runder für mich an. Möglicherweise hat Nintendo einfach in den vier Jahren zwischen beiden Veröffentlichungen ein bisschen was dazu gelernt was die sinnvolle Nutzung der JoyCons angeht.

Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Herstellerbild)

Ansonsten gibt es zu dem Titel tatsächlich nicht viel zu sagen. Das ist jedoch absolut nicht negativ gemeint. Es ist halt ein klassischer Mario-Plattformer inkl. Münzen und Leben. Die Qualität von Grafik über Level Design bis hin zum Spielgefühl ist jedoch auf dem gewohnt sehr hohen Niveau und es erwarten euch in den Level wieder viel Abwechslung mit tollen und teils echt innovativen Ideen. Gleichzeitig gibt es vor allem gegen Ende so einige richtig knackige Herausforderungen. Bowser’s Fury hingegen ist mehr ein Spielplatz voller Puzzle, der aber ebenfalls gut von der Hand geht und gleichzeitig die Birne zum glühen bringt.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 5 von 5 Sics. Für mich ist der direkte Vergleich Super Mario 3D Land (3DS) aus dem Jahre 2011 und dahingehend haben die Entwickler definitiv einiges verbessert und noch einmal eine gute Schippe draufgelegt. Ja, das Lebenssystem ist nervig, weil völlig unnötig (Alle Leben verlieren hat keine Konsequenzen außer einem Reset des aktuellen Levels) und wie gesagt hauen einem die Entwickler hier und da ein paar echt unfaire Sachen rein, an denen nicht nur ich länger als notwendig festhing. Aber unterm Strich ist es der Mario (obwohl ich 90% des Spiels mit Prinzessin Peach gespielt habe), der mir Spaß macht, in absoluter Höchstform. Pflichtspiel!

 

Mal schauen was ich nun als nächstes aus dem Switch-Regale ziehe. Die Auswahl ist mittlerweile auch schon ganz schön angewachsen (54 Titel – gestartet bin ich 2021 mit 17 Stück). Aber egal, was es sein wird: Sobald ich es “durchgespielt” habe, werde ich euch über das Ergebnis berichten :smile: .

Sicarius

Das verbesserte Beben 2

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

HYPE HYPE HYPE!!! Die Gerüchteküche hatte es schon länger von den Dächern gezwitschert aber Donnerstagabend – passend zum Beginn der QuakeCon 2023 – war es soweit: QUAKE II (Enhanced) wurde in den diversen Downloadstores freigegeben. Auf PC, wie schon bei QUAKE (Enhanced), ist das Remaster kostenlos für alle, die bereits QUAKE II im jeweiligen Store besaßen. Neu dazu gekommen sind die Konsolen (PS4, PS5, XS, XONE), die nun ebenfalls in den Genuss dieses First-Person-Shooter-Klassikers kommen – inkl. Crossplay im Multiplayer, damit die Maus-Nutzer die Gamepad-Jungs auch fleißig 0wnen können :wink: .

Bitte? FPS-Klassiker wäre etwas weit hergeholt? Zugegeben: Der Ruf von QUAKE II ist nicht der Beste. Das liegt aber aus meiner Sicht einzig und allein daran, dass Fans von QUAKE sich etwas anderes erhofft hatten (Gothic Horror vs. Militärsetting) und nicht an seiner spielerischen Qualität. Ursprünglich sollte QUAKE II auch nicht so heißen, es fiel ihnen aber grob gesagt nichts besseres ein. Unter der Haube steckt trotzdem ein richtig guter id-Shooter mit einer (für damalige Verhältnisse) gelungenen Kampagne mit tollen (zusammenhängenden!) Level, die schon ein Jahr vor Half-Life (1998) gezeigt hat, wo die FPS-Reise hingeht (stärkerer Fokus darauf eine Geschichte zu erzählen und eine glaubwüridge Welt zu erschaffen) und gleichzeitig die Hardware ordentlich zum Schwitzen brachte (3D-Grafikkarte war Pflicht!). Den Mehrspielermodus brauche ich gar nicht erst zu erwähnen. Der ist auch unter Veteranen über alle Zweifel erhaben und wurde nur durch QUAKE III ARENA in die Schranken verwiesen.

Alles in einem!

So viel zur Historie. Was erwartet euch heute? Nun, das Paket umfasst neben der bekannten Originalversion von QUAKE II plus der beiden Add-ons The Reckoning und Ground Zero, die jeweiligen Remastered-Fassungen, eine neue Kampagne (sieben Level) von Machine Games names Call of the Machine sowie ein offizieller Port von QUAKE II 64 für den N64. Letzteres ist besonders interessant. Im Gegensatz zu PlayStation QUAKE oder QUAKE 64, die nur eine reduzierte Version des Originals waren, hat sich Midway Games hier etwas mehr Mühe gegeben. Sprich neue Geschichte und (größtenteils) neue Levels. Werde ich mir also definitiv mal genauer anschauen.

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

Während bei QUAKE (Enhanced) außerdem die Änderungen/Neuerungen hauptsächlich technischer Natur waren, hat Nightdive Studios dieses Mal mehr Hand angelegt – zum Unmut einiger beinharter Veteranen, die gerade das Steam-Forum entsprechend vollstänkern *kopfschüttel*. Doch schauen wir zuerst auf besagte technischen Neuerungen/Änderungen: Neben der Tatsache, dass endlich der phänomenale Soundtrack von Sonic Mayhem wieder zu hören ist, Widescreen-Auflösungen unterstützt werden und alle Texturen und Modelle höher aufgelöst sind (inkl. Abschaffung des hässlichen “Warp”-Effekts bei den Animationen), gibt es nun ganz viele (dynamische) Licht- und Schatteneffekte und sogar Mündungsfeuer. Ja, QUAKE II hatte 1997 keine Mündungsfeuer! Unfassbar, da selbst QUAKE schon welches hatte, aber wahr. Zu Gunsten der schicken Grafik wurde sogar das ein oder andere Level angepasst (Blasphemie!) und z.B. um einen Deckenventilator erweitert, um etwas von der Stroggos-Sonne reinzulassen. Und ja, es ist echt cool jetzt nicht nur seinen eigenen Schatten zu sehen, sondern auch z.B. den des Gegners um die Ecke. Und sogar die Zwischensequenzen haben sie alle neu gemacht. Kein Pixelbrei mehr, wo man nichts erkennen kann. Absolut genial.

Ansonsten haben sie nach eigenen Aussagen hunderte Bugs gefixt, es gibt HAUFENWEISE Barrierefreiheitseinstellungen und die Tickrate (=wie oft aktualisiert sich die interne Spiellogik) wurde erhöht, was für einen flüssigeres Spielerlebnis sorgt.

Verbesserungen

Spielerische Auswirkungen haben hingegen vor allem die Verbesserungen bei der Gegner-KI. Nicht nur ducken sie sich bei Beschuss – sie springen jetzt sogar von Erhöhungen runter, falls es Sinn macht. Und fliegende Gegner kommen nun besser damit klar, dass sie… nun, fliegen können. Außerdem haben sie drei Features wiederhergestellt, die während der ursprünglichen Entwicklung rausgefallen waren. So hat der Berserker jetzt einen Sprungangriff, um die Distanz zwischen ihm und dem Spieler schnell zu überbrücken. Das macht ihn endlich zu einem ernsthaften Gegner. Vorher konnte man einfach vor ihm weglaufen. Die Zunge des Parasiten bleibt hingegen an Wänden hängen, wenn er euch verfehlt, was ihn kurzzeitig betäubt. Und der Techniker (ein fliegendes Geschütz) macht jetzt ein Geräusch mit seinen Armen, um sich frühzeitiger bemerkbar zu machen. Alles coole Sachen, die aber zugebenermaßen die Balance etwas aus dem Ruder bringen. Speziell der Sprungangriff des Berserkers. Den kann er von der anderen Seite eines Raumes ausführen und die Level des Originals sind logischerweise überhaupt nicht dafür gemacht. Aber es ist trotzdem nicht so, dass dadurch der Titel unspielbar wird, obwohl eben unter anderem im Steam-Forum anderes behauptet wird. Man muss sich halt anpassen.

Ansonsten gibt es jetzt für die Auswahl der Gegenstände und Waffen die bekannten, für Controller ausgelegten Kreismenüs. Praktischer Nebeneffekt für mich als PC-Nutzer: Ich verwende die Gegenstände häufiger. Weil sie früher nur auf Tastendruck nutzbar waren und nirgendswo angezeigt wurde, was man eigentlich hat, habe nicht nur ich immer vergessen sie zu verwenden. Okay, ich könnte jetzt freilich damit angeben, dass ich das Spiel auch ohne erfolgreich durchgespielt habe. Doch das lassen wir mal an dieser Stelle. Ebenfalls neu: Nightdive Studios hat einen Kompass eingebaut, der auf Wunsch aktiviert werden kann und einen Pfad auf den Boden zum nächsten Ziel malt. Klingt bescheuert aber die Levels von QUAKE II sind nicht gerade die übersichtlichsten. Insofern finde ich das durchaus eine sinnvolle Anpassung für alle, die einen schlechteren Orientierungssinn haben als der typische 90iger Jahre FPS-Veteran.

Apropos Veteranen: Mit im Paket ist auch ein id Vault, der nicht nur Konzeptzeichnungen und Gameplay-Aufnahmen aus der Entwicklungszeit enthält, sondern sogar zwei spielbare Presse-Demos von der E3 1997 und ECTS 97. Definitiv das Sahnehäubchen auf einem sowieso schon umfangreichen und absolut gelungenen Remaster.

Fazit

QUAKE II RTX (Herstellerbild)

Wie schrieb ich 2021 zu QUAKE (Enhanced)? “Nightdive Studios haben mit QUAKE ihre bislang beste Arbeit abgeliefert.” Zum Glück habe ich ein “bislang” eingefügt, denn QUAKE II (Enhanced) ist was ihre Remaster angeht definitiv jetzt auf Platz 1 gewandert. Nicht nur ist es das ultimative Gesamtpaket was QUAKE II betrifft, es ist auch technisch und spielerisch die beste Version des Titels, die es bislang gab. Nicht nur eine klare Kaufempfehlung, sondern faktisch ein absolutes Pflichtspiel für Shooter-Fans, das heute wie vor 16 Jahren massiv Laune bereitet! Also gebt die 10 EUR aus – es lohnt sich!

Okay, eine Einschränkung gibt es dann doch noch: QUAKE II RTX. RTX-Effekte sind im Remaster nämlich nicht enthalten. Insofern lässt sich darüber streiten, ob optisch diese Version nicht besser ist. Aber ich glaube in Sachen Stimmung gefällt mir das Remaster trotzdem besser als die RTX-Version, die voll auf Glanz und möglichst viel Licht getrimmt ist. Die wollte ich jetzt übrigens dank der neuen Grafikkarte endlich mal durchspielen aber dann kam die neue Version raus. Insofern zocke ich nun wohl oder übel (das Leben ist schon schwer… :smile: ) die auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Hard+/Nightmare. Immerhin kann ich so die beiden offiziellen Add-ons ein zweites Mal erleben – die sind mit QUAKE II RTX nicht kompatibel. Aber man soll ja bekanntlich niemals “nie” sagen: Vielleicht nehme ich mir die RTX-Version auch irgendwann nochmal vor. Von QUAKE kann man schließlich nie genug kriegen!

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