Sicarius

Meine Lieblingsspiele: Die Shooter der 90er

Lang, lang ist es her – fast 20 Jahre (!) -, da habe ich euch an dieser Stelle meine damalige PC-Spiele Top 10 vorgestellt. Nachdem ich euch vor einigen Wochen eine aktualisierte Liste meiner Lieblingsfilme präsentiert habe, kam mir der Gedanke, mich auch mal mit der anderen Liste zu beschäftigen. Leider musste ich mit Erschrecken :wink: feststellen, dass es für mich daran gar nichts anzupassen gibt. Maximal Have a N.I.C.E. Day in der Kategorie “Rennspiel“ würde ich ersetzen. Aber ansonsten? Hat sich trotz all der Jahre und buchstäblich tausender neuer Spiele für mich nichts geändert.

Diese Erkenntnis könnte man freilich jetzt zu Tode analysieren. Hänge ich vielleicht in der Vergangenheit fest? Ist meine rosarote Brille zu stark? Sind tatsächlich in den all den Jahren keine nennenswerten Titel mehr erschienen? Und so weiter und so fort. Die einfache Antwort ist jedoch: Eine „PC-Spiele Top 10“ ist schlicht eine viel zu einschränkende Überschrift. Deswegen habe ich mir gedacht: Wenn ich schon nicht mehr mit den Bagdadsoftware NOCAs die Neuerscheinungen des Jahres feiere, warum dann nicht zumindest meine Lieblingsspiele eines Jahrzehnts? Da das bei einer mehr als 35-jährigen Spielerlaufbahn trotzdem immer noch ein großer Haufen Holz ist, kommt eine weitere Spezialisierung dazu: Innerhalb eines Genres.

Eine neue Eintragsreihe

Und den Anfang für diese sporadische Eintragsserie macht mein absolutes Lieblingsgenre: First-Person-Shooter, bei denen kompromissloses Ballern im Vordergrund steht. Also keine Immersive Sims wie z.B. System Shock oder Thief: The Dark Project. Und ja, ich bin mir durchaus bewusst, dass ich durch diese Abspaltung möglicherweise in die Situation komme, dass ich keine klassische Top 10 für ein Jahrzehnt voll bekomme. Aber zum einen gehe ich über diese Brücke, sobald ich dort ankomme. Zum anderen ist das hier meine Seite. Ich werde die Regeln also einfach nach Bedarf anpassen und ihr könnt gar nichts dagegen tun *hmpf* !

Jetzt ist es aber echt genug des Vorgeplänkels. Hier ist sie, die Liste meiner zehn Lieblingsegoshooter aus den Jahren 1990-1999:

QUAKE III Arena (Herstellerbild)

1. QUAKE III Arena (1999; PC, MAC, LNX) – Ich bin absolut nicht der Pr0 Gam0r, der alle auf dem Server weg fraggt, aber dieses Machwerk ist für mich trotzdem bis heute der absolute Höhepunkt aus id Softwares sowieso schon beeindruckendem Katalog. Die perfektionierte Waffenauswahl und wie sie sich anfühlen. Die geschmeidige Art und Weise, wie ich mich kontrolliert durch den Raum bewege. Das ausgefallene und doch ausbalancierte Leveldesign (jetzt auch mit Rundungen). Und am Ende der Kampf Mann gegen Mann, bei dem purer Skill und ausgeklügelte Taktik über den Sieg entscheiden und wenig Zufall. Ein Ego-Shooter ohne jedweden Firlefanz und für mich das Nonplusultra, an dem sich immer noch alles messen muss. Unreal Tournament fühlt sich im Vergleich einfach wie Spielzeug an.

2. DOOM (1993; PC, LNX, uvm.) – Ich hab’ lange überlegt, ob ich hier das Original oder Teil 2 hinschreibe. Gewonnen hat am Ende das Original, weil es trotz fehlender Super Shotgun für mich die zwar kleineren und weniger verwinkelten, aber gerade deshalb irgendwie besseren Level hat. Das Spielprinzip an sich hingegen? Bei beiden Titeln erstklassig. Die Umgebungen sind vollgestopft mit abwechslungsreichen Kämpfen gegen mittlerweile ikonische Gegner, die ich mit einem übersichtlichen, aber gelungenen Waffenarsenal über den Haufen schieße. Und jede Waffe, abseits der Startpistole vielleicht, fühlt sich richtig gut an. Ich sage immer: „Die haben mächtig Wumms dahinter“. Und das ist für mich in einem Ego-Shooter ein extrem wichtiger Faktor. Siehe die Spielzeugknarren von Half-Life 2.

3. The Wheel of Time (1999; PC) – Nein, ich habe die Bücher leider immer noch nicht gelesen. Hänge weiterhin an Das Spiel der Götter (aktuell Band 15 von 19). Insofern kann ich nicht beurteilen, ob Puristen über den Unreal-Engine-Shooter nur die Nase rümpfen. Zum offiziellen Kanon zählt er zumindest nicht. Für mich war er aber damals definitiv ein gelungener Einstieg in diese faszinierende Fantasy-Welt und ist immer noch ein empfehlenswerter Shooter. Es ist ein linearer, aber dafür storylastiger und optisch wie inhaltlich ungewöhnlicher Ausflug. Schon allein, weil man in die Rolle einer Frau schlüpft und sich durch eine für Shooter damals eher untypische Fantasywelt arbeitet. Und auch spielerisch unterscheidet er sich von seiner Konkurrenz. So schleppt ihr keine Schrotflinte oder Maschinenpistole mit herum, sondern befördert die Schattenbrut mit Zaubern wieder zurück ins Jenseits. Das Spiel schlägt für mich in die gleiche Nische wie z.B. Clive Barker’s Undying, zu dem wir dann im nächsten Jahrzehnt kommen werden :wink: .

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (Herstellerbild)

4. Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997; PC) – Ja, die Level sind sehr verwinkelt und die starke Vertikalität tut ihr Übriges dazu, dass man sich gerne verläuft. Aber die Star-Wars-Atmosphäre des Titels ist einfach unschlagbar. Und zwar nicht nur wegen der mehr oder weniger bekannten Orte, die man besucht, sondern auch dank der gut erzählten Geschichte (inkl. Realfilmsequenzen) und den gelungenen Charakteren. Ach und man darf endlich mal ein Lichtschwert in die Hand nehmen und die Macht einsetzen. Wie geil ist das denn? Und dann gab es mit Mysteries of the Sith auch noch eins der besten Addons zu einem Spiel aller Zeiten. Für mich ganz klar der beste Star-Wars-Shooter, der nur durch seine noch besseren Nachfolger übertroffen wird.

5. QUAKE (1996; PC, MAC, LNX, uvm.) – Die nächste Evolutionsstufe der id-Shooter. Punkt. Immer noch kompromisslose, flüssige Action mit einem übersichtlichen, aber durchdachten Waffenarsenal, das sich einfach so richtig gut anfühlt – nur jetzt erstmals in 3D. So wird das hohe Tempo des Spiels noch besser spürbar und die Gegner noch furchteinflößender. Es macht einfach so richtig Laune, sich durch die beeindruckenden und abwechslungsreichen Umgebungen zu kämpfen.

6. Half-Life (1998; PC) – Neben den id-Shootern vermutlich das Werk, das ich über die Jahre am häufigsten gespielt habe. Und das, obwohl mich abseits der Schrotflinte und der Magnum die Waffenauswahl nicht überzeugt. Die Maschinenpistole fühlt sich an, als würde ich mit einer Paintballpistole schießen. Selbst die Gegner finde ich größtenteils eher „eh“. Entsprechend nicht verwunderlich, dass für mich eigentlich nur die Abschnitte mit den Soldaten wirklich richtig gut sind. Der Einstieg war zwar damals revolutionär, ist aber schon ziemlich gemächlich. Und Xen… nun, darüber brauche ich sicherlich keine Worte zu verlieren. Aber dennoch: Half-Life zieht mich irgendwie immer wieder in seinen Bann. Das realistische Setting, die liebenswerten Charaktere, die bekloppte Geschichte. Es funktioniert einfach.

7. Aliens versus Predator (1999; PC) – Freilich gab es schon vorher Spiele, die trotz limitierter Technik in der Lage waren, eine furchterregende Atmosphäre zu vermitteln. Allein schon die ganzen Survival-Horror-Klassiker wie Alone in the Dark (1992) oder Resident Evil (1996). Aber es ist nochmal eine ganz andere Erfahrung aus der Ego-Perspektive durch schlecht beleuchtete Gänge zu schlurfen. Statt gegen Monsterhorden kämpft man gegen die unerträgliche Stille an, nur unterbrochen vom periodischen Scangeräusch des Bewegungsmelders. Und dann ertönt plötzlich dieser charakteristische „Ping“ und noch einer und noch einer und schon ist man umgeben von Aliens und kämpft buchstäblich um sein Leben. Ja, die Marine-Kampagne war echt nervenaufreibend. Und dann ist das nur eine von dreien! Man schlüpft auch noch in die Rolle des Aliens, das sich brechreizerzeugend 360° im Raum bewegen kann. Und zum Schluss darf man noch als Predator ran. Gäbe es den Nachfolger nicht, wäre Aliens vs. Predator bis heute der beste Shooter des Franchises.

QUAKE II (Enhanced) (Herstellerbild)

8. QUAKE II (1997; PC, MAC, LNX) – Es steht im Widerspruch zu seiner Platzierung, aber lange Zeit stand der Titel überhaupt nicht auf der Liste. Doch auch wenn er für mich nach Wolfenstein 3D klar der schwächste id-Shooter der 90er ist: Es ist immer noch ein id-Shooter. D.h. er bietet ein vorzügliches Gunplay (die Soundeffekte der doppelläufigen Schrotflinte sind göttlich) mit einer gelungenen Gegnerauswahl. Und auch, dass es jetzt eine rudimentäre Geschichte mit zusammenhängenden Leveln in realistischeren Umgebungen gibt, ist grundsätzlich eine coole Sache. Dass man sich dadurch häufiger verläuft und die Bosskämpfe einfach nur öde sind, trübt das Spielerlebnis allerdings sehr stark. Spaß macht es trotzdem.

9. Outlaws (1997; PC) – Ein klassischer Western, in dem ihr selbst die Hauptfigur seid. Hier passt in Sachen Atmosphäre einfach alles perfekt zusammen. Der fantastische Soundtrack von Clint Bajakian, die wunderschön animierten Zwischensequenzen, die Highlights im Leveldesign (z.B. das berühmte Zuglevel) und die gut gemachten Schießereien. Ja, der Rachefeldzug von Marshall James Anderson ist auch heute noch ein vorzügliches Spielerlebnis – mit Ausnahme von Kapitel 4 „Canyon“. Das ist so ein nerviger Abschnitt. Gegner, die einen von irgendwoher abschießen. Diese komischen Windpuzzle. Nach dem wirklich genialen Zuglevel ein ziemlich großer Absturz, von dem man sich nur langsam erholt.

10. Star Trek: The Next Generation – Klingon Honor Guard (1998; PC, MAC) – Okay, bevor ihr jetzt in die Kommentare springt, hört mir erstmal zu: Ja, objektiv betrachtet ist es ein absolut mittelmäßiger Unreal-Shooter (der zweite, der je produziert wurde!). Die Levels sind mehr Labyrinth als nachvollziehbar. Die Zwischensequenzen sind selbst für damalige Verhältnisse qualitativ schlecht (warum haben alle gefühlt zwei Meter lange Beine?!). Und das eigentliche Spielprinzip, das Abschießen von Feinden, funktioniert zwar, aber mehr halt auch nicht. Eins muss euch jedoch klar sein: Es war der ERSTE Ego-Shooter im Star-Trek-Universum! Und abseits des Videokassetten-Abenteuers Star Trek: Klingon (1996) ist es zudem das erste Star-Trek-Spiel, in dem ihr nicht in die Rolle eines Starfleet-Offiziers geschlüpft seid. Insofern hat es trotz seiner qualitativen Mängel einfach einen ganz speziellen Platz in meinem Herzen und es ist richtig schade, dass es heutzutage so schwer zum Laufen zu bekommen ist. Wo ist Nightdive Studios, wenn man sie wirklich braucht?!

Epilog

Das war sie also, die Liste meiner zehn Lieblingsegoshooter aus den Jahren 1990-1999. Ich weiß schon jetzt, dass die Liste für die Jahre 2000-2009 wesentlich schwieriger zusammenzustellen sein wird. Muss ich dann vielleicht doch noch eine Unterkategorie einführen, um alles unterzubringen? :smile:

Langjährige Leser werden sich sicherlich nicht wundern, dass fast alle id-Shooter aus der Zeit ihren Platz auf der Top 10 gefunden haben. Gleichzeitig wird sich aber auch der ein oder andere fragen: „Wo sind die ganzen Build-Engine-Spiele? Wie kann es sein, dass es nicht einmal Duke Nukem 3D auf die Liste geschafft hat?!“ Die Antwort fällt relativ simpel aus: Damals wie heute sind diese Spiele einfach nicht so meins. Allerdings kann ich es nicht so recht in Worte fassen, warum.

Ganz frisch habe ich beispielsweise das Nightdive-Remaster von Blood komplett durchgespielt. Und ja, es war ganz nett. Aber die Kämpfe fühlten sich irgendwie nicht so gut an und die Umgebungen haben mir trotz oder vielleicht gerade wegen des Versuchs, sie realistischer zu gestalten, nicht so zugesagt. Und das gilt für alle Build-Engine-Titel, die ich bislang konsumiert habe. Deswegen hat keiner von ihnen einen Platz auf meiner Top 10 bekommen.

Sicarius

Die Welt der Kriegskünste (Edition 2026)

Darf ich vorstellen? Meine Sicarius im Jahr 2026

Anfang März war es wieder soweit: Ein neues Add-on für World of WarCraft, Untertitel ” Midnight” , kam auf den Markt. Wie es mittlerweile seit über 20 Jahren Tradition ist, flatterte pünktlich an diesem Tag auch die Collector’s Edition* in die Casa Lysanda. Und passend zu unserem Sommerurlaub, habe ich die enthaltenen 30 Tage Spielzeit endlich mal aktiviert. Was habe ich also dieses Jahr so mit meiner Nachtelfendruidin Sicarius auf dem Zirkel des Cenarius erlebt?

Abenteuer in Draenor und den verheerten Inseln

Zur Erinnerung: Januar 2025 war ich im 5. Erweiterungspaket (von aktuell 12) Warlords of Draenor angekommen. Außerdem hatte ich fleißig die Invasion der Feuerlande-Daily-Questreihe aus Cataclysm vorangebracht. Letztere habe ich jetzt auch tatsächlich zum Abschluss führen können. Okay, mir fehlt noch das ein oder andere Achievement und das Tier mit der niedrigen Droprate. Aber ich habe es (erst einmal) dabei belassen, alle Schritte der Invasion nun freigeschaltet zu haben.

Stattdessen habe ich mich dieses Mal voll und ganz auf drei Sachen konzentriert: Quests, Quests und Quests. Ach, und natürlich am Ende noch die Dungeons und Raids. Wenig Archäologie, keine Tierkämpfe, fast keine Dailies. Stattdessen volle Konzentration darauf durch die Inhalte der Erweiterungen zu marschieren. Schließlich bin ich ziemlich weit hintendran und muss mich so langsam echt sputen, wenn Blizzard die Veröffentlichungszyklen jetzt auch noch verkürzt. 2027 kommt schließlich schon The Last Titan.

Das Ergebnis nach 30 Tagen: Ich habe Warlords of Draenor in dem Sinne erfolgreich beendet und habe die ersten zwei Zonen von Legion ebenfalls bereits abgeschlossen. Also zumindest so fast. Bei dieser Erweiterung ist nämlich irgendwie der Wurm drin. Sowohl in Azsuna als auch Suramar finde ich keine Quests mehr, obwohl noch welche da sein müssten. Und ohne Quests kriege ich meine Beziehung zu den lokalen Völkern nicht verbessert, um die eigentliche Hauptgeschichte voranzutreiben. In meiner Klassenordenshalle ist ebenfalls nicht zu holen. Ich stehe also ziemlich auf dem Schlauch in der Hinsicht. Aber das ist ein Problem, das jetzt der zukünftige Sicarius lösen muss. Immerhin kann er bis dahin zuerst noch in den anderen vier Zonen weitermachen.

Hö?!

World of WarCraft: Legion (Herstellerbild)

Dieser komische Aufbau von Legion mit dem ” freunde dich erstmal mit allen Völkern an” führt auch dazu, dass ich ehrlich gesagt zum ersten Mal so wirklich keine Ahnung habe, worum es im Addon eigentlich geht. Also klar: Die Legion ist zurück und treibt ihr Unwesen. Aber irgendwie fehlt mir bislang ein wenig der rote Faden und vor allem der Oberbösewicht. Bei Warlords of Draenor war wenigstens klar: Gul’dan muss gestoppt und das dunkle Portal wieder verschlossen werden. Hier? Keinen blassen Schimmer.

Stattdessen arbeite ich mich halt von Ausrufezeichen zu Ausrufezeichen und helfe der lokalen Bevölkerung mit ihren Problemen. Immerhin ist das gut umgesetzt. Beispielsweise der sichtbare Wiederaufbau der unterirdischen Stadt Shal‘Arann in Suramar ist wirklich cool und die dazugehörigen Quests durchaus einfalls- und abwechslungsreich. In Verkleidung durch die Stadt Suramar (nicht zu verwechseln mit der Zone) zu schleichen und dort Intrigen zu schüren war wirklich gut gemacht.

Nebenaktivitäten

Parallel zu allem habe ich fleißig meine Garnison aufgebaut. Hat zwar mittlerweile abseits der Achievements und der ein oder anderen exklusiven Belohnung keinen Sinn und Zweck mehr. Aber faktisch gilt das ja für alles, was ich aktuell im Spiel tue. Ich bin schließllich als Highlevel-Charakter nur in Lowlevel-Gebieten unterwegs. Insofern sehe ich die Garnison einfach nur als nettes Detail.

Die Garnison hat auch erstmals dazu geführt, dass ich tatsächlich mal komplett pleite war. Bislang trug ich meist so 10.000 Goldstücke mit mir rum. Ja, das ist vermutlich heutzutage nicht mehr viel, doch es reichte meiner kleinen Nachtelfin. Aber die Gebäude und ihre Upgrades in der Garnison schlagen ganz schön auf den Geldbeutel.

Leider hängt der Fortschritt in der Garnison sehr stark von irgendwelchen Erfolgen ab und die wiederum von irgendwelchen Dailies oder ähnlichen Grinds. Insofern bin ich jetzt erstmal soweit, wie ich ohne den Kram kommen kann. Zumal die ein oder andere Quest auch noch verbuggt ist. Beispielsweise konnte ich eine der täglichen Archäologie-Aufgaben nicht erledigen, weil die dazugehörigen Gegenstände nicht nutzbar waren. Ist laut Blizzardforum schon ewig bekannt. Behebungswahrscheinlichkeit? Kleiner gleich null. In Legion habe ich ebenfalls schon eine Quest, die ich nicht mehr erfüllen kann. Einfach nur, weil ich (unwissend) die Reihenfolge nicht eingehalten habe. Echt blöd sowas.

Die Bilanz

Marie Kondō wäre stolz auf Sicarius

Sicarius‘ Geldbeutel ist mittlerweile wieder gut gefüllt – über 20.000 Goldstücke -, dank der ganzen Questbelohnungen und dem Verkaufen der vielen epischen Gegenstände aus den Raids. Und mein Charakterlevel ist sogar von 75 auf 83 (von derzeit 90) angestiegen. Hauptverantwortlich dafür ist irgendein komisches Event namens Winde des mysteriösen Glücks, das passenderweise gestartet ist. Dadurch habe ich selbst beim Erledigen von Low-Level-Quests noch haufenweise Erfahrungspunkte erhalten. Und meine Ausstattung hat sich dadurch ebenfalls signifikant verbessert, weil ihr neben Erfahrungspunkten auch Ausrüstungsgegenstände als Belohnung bekommt. Ich glaub, mein iLevel war irgendwo in den 60ern – jetzt bin ich bei 139 und habe fast nur epische Klamotten an. Hat wie erwähnt keinerlei Auswirkungen, da ich eh alles mit einem Treffer töte. Ein gutes Gefühl gibt es mir aber freilich trotzdem :wink: .

Eine aktuelle Sache habe ich aber dann doch gemacht: Mit Midnight haben Spielerhäuser Einzug in World of WarCraft gehalten. Dürfte vermutlich eines der am längsten geforderten Features sein. Und selbstverständlich habe auch ich mir einen Platz gesichert und ein kleines Häuschen draufgepackt. Innendrin ist es noch ziemlich spärlich – wie gesagt lag mein Fokus wirklich zu 99% auf Quests. Aber es ist ein Anfang.

Epilog

Und das war’s auch schon wieder von meinem diesjährigen Ausflug. Da die Collector’s Edition von World of WarCraft: Forever schon ausverkauft ist, werde ich wohl erst mit The Last Titan wieder reinschauen. Aber das ist okay. Wie ich schon seit einigen Einträgen zu den Kriegskünsten sage: Es ist ganz nett und ich mache es jedes Mal wieder gerne. Es hat aber schon seinen Grund, warum ich kein neues Abo abschließe oder zumindest die ca. 400.000 Goldstücke für einen Token farme. Dafür habe ich einfach zu viel anderes und interessantes zum Zocken auf der Halde liegen.

Sicarius

Ein Nazibeben in den wilden Landen

Am Wochenende war es mal wieder soweit. Bitte? Nein, nicht Wacken. Das war schon Ende Juli. Ich meinte die 30. Ausgabe der QuakeCon (15.8.1996) – passend zum 30. Geburtstag von QUAKE (22.06.1996) und auch noch zum 40. Geburtstag von Bethesda Softworks (28.06.1986).

Was haben die Veranstalter also für dieses Dreifachjubiläum Fantastisches aus dem Ärmel gezaubert? Den ersten Trailer zu The Elder Scrolls VI? Das 200. Re-release von The Elder Scrolls V: Skyrim? Die lang erwartete Ankündigung von QUAKE V? Ein Nightdive-Remaster von QUAKE III Arena oder zumindest QUAKE 4? Nein, nein und nochmals nein. Weder wurde was Neues angekündigt, noch gab es dieses Jahr ein Remaster von irgendwas.

Verpasste Chance

Return to Castle Wolfenstein (Herstellerbild)

Dabei hatte Bethesda die perfekte Vorlage im Gepäck: Return to Castle Wolfenstein steht ab sofort auch für deutsche Steam- und GOG-Nutzer zum Kauf bereit. Gut vier Monate hat es nach der vorzeitigen (!) Streichung vom Index Ende März gedauert. Ungewöhnlich lange, entsprechend hatten wir alle damit gerechnet, dass uns zur QuakeCon ein Remaster erwartet. Aber es hat wohl nicht sollen sein. Vielleicht ja nächstes Jahr.

Selbstverständlich steht der Titel schon seit 2001 in meinem Regal – und zwar die ungeschnittene, amerikanische Version. Vermutlich habe ich die damals über OkaySoft bekommen, trotz der enthaltenen Symbolik. Zumindest glaube ich nicht, dass ich damals schon die Österreicher von gameware kannte. Aber egal: Ich habe Bethesda trotzdem direkt die derzeit 1,99€ hinterhergeworfen, um es in meiner digitalen Bibliothek willkommen zu heißen. Freu mich durchaus drauf, es mal wieder durchzuspielen auch, wenn es (noch) kein Remaster gibt. Zum Ausgleich haben wir ja die Modding-Szene. Genauer gesagt: RealRTCW.

Der Mod hat technisch gesehen sogar eine Steamseite. Aber zum Verfassungszeitpunkt ist diese aus Deutschland weiterhin nicht erreichbar. Die Entwickler arbeiten nach eigenen Aussagen dran, das zu ändern (Update 11.08.2026: Jetzt ist der Mod auch in Deutschland verfügbar!). Bis dahin kann man ihn über ModDB herunterladen, um den Klassiker von Gray Matter Studios auf modernen Systemen ohne technische Einschränkungen und mit der ein oder anderen Verbesserung und Erweiterung zu erleben. Dazu gehören die Prologlevel, die damals exklusiv für die Konsolenversionen (PlayStation 2 und Xbox) gebastelt wurden sowie herausgeschnittene Inhalte wie das Trainingslevel. Sprich: Solange von Nightdive Studios nichts anderes kommt, ist RealRTCW quasi Pflicht für alle, die das Spiel nochmal (oder zum ersten Mal?) erleben wollen.

MOAR QUAKE!

Doch zurück zur QuakeCon 2026: Eine Neuveröffentlichung gab es nämlich dann doch. Nach den Zusatzepisoden Dimension of the Past und Dimension of the Machine, hat MachineGames jetzt Dawn of the Machine kostenlos für QUAKE rausgehauen. 19 Level erwarten euch mit einem neuen Soundtrack, neuen Gegnern, neuen Waffen und einer tatsächlich ziemlich coolen Spielmechanik. Und zwar wechselt ihr fließend zwischen Raum und Zeit hin und her. Ja, technisch gesehen ist es ein stiller Teleporter, der aktiviert wird, sobald ihr eine bestimmte Stelle überschreitet. Aber cool ist es trotzdem.

So seid ihr einen Moment in einem modernen Industriekomplex unterwegs und schwupps befindet ihr euch plötzlich in einem alten Schloss. Wirklich eine coole Sache und ich bin durchaus gespannt, was sie aus der Mechanik im späteren Verlauf der Episode noch rausholen. Was ich nämlich bislang davon gesehen habe, fiel vollständig in die Kategorie „cool, und was noch?”. Einziger Wermutstropfen: Die Leveldesigner scheinen den Trend von Dimension of the Machine fortzusetzen und haben wohl noch riesigere Level geschaffen. Die fand ich damals durchaus verwirrend und auch ein Stück weit ermüdend. Aber wie heißt es so schön? Positiv denken! Vielleicht haben sie ja das ein oder andere in der Zwischenzeit dazugelernt.

Noch ein Update

Ghost Recon: Wildlands (Herstellerbild)

Es gibt allerdings noch einen älteren Titel, bei dem es letzte Woche Bewegung gab: Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Ein Titel, der mir überraschend gut gefallen hat. Vor allem nach dem doch sehr enttäuschenden Ghost Recon: Future Soldier. Wer sich den Titel übrigens mal selbst anschauen möchte: Zum 25. Jubiläum des Franchises verschenkt Ubisoft das Spiel noch bis zum 13.08.2026.

Doch zurück zu Ghost Recon: Wildlands. Das hat auch schon neun Jahre auf dem Buckel und bekam 2019 sein finales Update – zumindest hätte ich das noch letzte Woche so geschrieben. Völlig überraschend wurde nämlich mit Last Rites nicht nur ein neuer, kostenloser DLC mit sechs Missionen veröffentlicht. Im Gepäck waren ebenfalls noch einige Erweiterungen für das Hauptspiel, die sich am besten unter “Mehr Spielerkontrolle” zusammenfassen lassen. So könnt ihr euren Schwierigkeitsgrad noch gezielter einstellen und den Zustand der Welt nach Vorlieben anpassen (Wetter, Intensität der Patrouillen, etc.). Ach und die Predator-Crossover-Mission inkl. den exklusiven Gegenständen ist wieder zurück. Nachdem die Lizenz damals ausgelaufen war, wurde sie nämlich aus dem Spiel genommen. So muss das sein. Also nicht die Sache mit der Lizenz sondern, dass sie jetzt wieder drin sind.

Epilog

Angesichts meiner umfangreichen Spielebibliothek habe ich ja sowieso schon die Qual der Wahl. Aber jetzt gerade fällt es mir besonders schwer zu entscheiden. Stürze ich mich zuerst zurück in Ghost Recon Wildlands, um die neuen Inhalte zu erleben? Oder investiere ich meine Zeit doch lieber erstmal in QUAKE: Dawn of the Machine? Aber da ist halt auch noch Return to Castle Wolfenstein, das nach mir ruft. Hach, das Spielerleben ist schon schwer.

Nur ein Spiel werde ich weiterhin nicht starten: Gothic Remake. Die Patchsituation wird und wird einfach nicht besser, obwohl seitdem bereits zwei weitere Updates veröffentlicht wurden. Und ja, sie fummeln auch immer noch an der Platzierung von Gegenständen in der Spielwelt rum. Soll das mal einer verstehen…

Sicarius

Fragwürdige Spielewahl

Mein Spielerhirn hat definitiv einen mehr oder weniger großen Schuss weg. Allein in meiner Steambibliothek befinden sich dutzende Präzisionsplattformer wie Celeste, Super Meat Boy, Electronic Super Joy oder They Bleed Pixels, die als sehr gute oder sogar fantastische Spiele angesehen werden. Sie bieten allesamt gut designte Levels, eine ultrapräzise Steuerung, eine gute Geschichte und opendrauf noch eine schicke Optik. Aber statt, dass ich eines dieser Werke endlich mal anfange/fertig durchspiele, mache ich was? Ich investiere fünfeinhalb Stunden meiner wertvollen Zeit in:

(Cover)

Minimalism (2017; PC) – 165 Achievements, größtenteils in Form von japanischen Hiragana-Schriftzeichen, mit 0,99€ ein sehr niedriger Preis, passend zum Titel eine sehr minimalistische Optik und nur eine “Mixed”-Bewertung auf Steam – das klingt so gar nicht nach einem Vorzeigetitel aus dem Genre der Präzisionsplattformer. Im Gegenteil sieht es auf den ersten Blick nach einem dieser belanglosen Achievement-Farmer-Spielen aus, die man sich holt, um sein Profil aufzubessern. Dieser Eindruck beißt sich allerdings mit dem hohen Schwierigkeitsgrad der 31 Level. Ich vermute die meisten verlieren schon frühzeitig die Geduld, um tatsächlich die Erfolge auf legalem Wege zu erhalten.

Ein Teil des Schwierigkeitsgrades entsteht dabei logischerweise durch das (teils wirklich fiese) Leveldesign. Schon früh lernt ihr beispielsweise schmerzlich, dass die Hitboxen der allgegenwärtigen Spikes mitnichten ein Dreieck bilden. Stattdessen sehen sie nur so aus und nehmen tatsächlich den Platz eines Rechtecks ein. Es versteht sich von selbst, dass schon die kleinste Berührung den sofortigen Neustart auslöst. Das lernt ihr auch gleich im zweiten Level, wenn ihr erstmals über vier von den Dingern gleichzeitig springen müsst. Es sieht so einfach aus – bis einem die Hitbox einen Strich durch die Rechnung macht.

Und dann fallen die Dreiecke auch noch plötzlich von der Decke – ohne jedwede Indikation, dass es an dieser Stelle passieren könnte. Nein, ihr nähert euch völlig unbesorgt und schwupps ist das Game Over da. So steigert sich das Spiel nach und nach bis ihr am Ende waghalsige Sprungsequenzen unter Zeitdruck und sogar mit umgedrehter Gravitation meistern müsst. An Ideen mangelte es dem Autor dabei definitiv nicht.

Die volle Kontrolle?

Minimalism (Herstellerbild)

Das fiese Leveldesign ist aber nicht euer größtes Problem. Das gehört zu diesem Genre schließlich dazu. Nein, das größte ist euer Charakter. Ihr übernehmt in Minimalism die Kontrolle über ein gefühlt fettes Viereck, das sich seinen Weg durch die schwarze 2D-Hölle bahnen muss. Und dieses Viereck hat nicht nur ein Momentum, an das ihr euch gewöhnen müsst. Es reagiert auch gerne mal nicht auf eure Eingaben. Ja, ihr lest richtig: Ihr drückt die Sprungtaste und nichts passiert. Stattdessen landet ihr in der nächsten Falle und dürft neustarten. Wie häufig ich allein deswegen das 29. Level neustarten musste, geht auf keine Kuhhaut. Das darf in einem Präzisionsplattformer einfach nicht passieren. Da muss mein Skill entscheidend sein und nicht der Mondstand.

Dazu kommt die Tastatursteuerung. Ihr müsst häufig das Viereck besonders präzise im Sprung steuern, damit ihr nicht in irgendwelchen Spikes landet – was mit der Tastatur fast unmöglich ist und somit zur Glückssache mutiert.

Jetzt erst recht!?

Wie in der Einleitung bereits verraten, habe ich mich aber doch durchgebissen. Einfach, weil ich alle Achievements haben wollte und weil es sehr gut für fünf Minuten Zwischendurch geeignet war. Und ja: Man könnte sogar sagen, dass ich auf gewisse Art und Weise Spaß dabei hatte. Wenn man mal verstanden hat, wie das Viereck reagiert und worauf man achten muss, geht es abseits der Totalausfälle doch ganz gut und planbar von der Hand. Außerdem sind die Level angenehm übersichtlich. Ja, ihr werdet mitunter dutzende Neustarts brauchen. Aber die gehen schnell von der Hand und am Ende dauert kein Level länger als 1-2 Minuten. Dadurch bleibt die Hemmschwelle, es noch einmal zu versuchen, angenehm niedrig. Ach und die chillige Musikuntermalung war auch ganz nett.

Kann ich euch den Titel also tatsächlich empfehlen? Nein. Wie eingangs erwähnt gibt es in diesem Bereich so viel qualitativ hochwertigere Konkurrenz. Da müsst ihr eure wertvolle Spielzeit nicht mit sowas verschwenden. Eine Einschätzung, die übrigens auch für die beiden anderen Achievementfarmer des Entwicklers PixelMouse gilt. Sie hören auf die Namen Distant Space und Distant Space 2 und es handelt sich um ziemlich anspruchslose Galaga-Klone. Teil 1 hatte ich in weniger als 30 Minuten durch. Bei Teil 2 zeigt der Spielzeitzähler immerhin 65 Minuten. Mit Spielspaß hatte das aber nichts zu tun. Da war im Vergleich dazu Minimalism schon fast ein Meisterwerk. Und da reden wir ja schon vom Einäugigen unter den Blinden.

Sicarius

Frustrierender Nostalgietrip

Gothic Remake (Herstellerbild)

Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die mit Patches schlechter statt besser werden. Hero Siege beispielsweise, weil die Entwickler warum auch immer plötzlich einen Diablo-Klon haben wollten und entsprechend von heute auf morgen das komplette Ding umkrempelten. Der Titel hat mit dem, was ich euch damals im verlinkten Eintrag beschrieben habe, überhaupt nichts mehr zu tun. Und nein, besser geworden ist er weder durch den Switch noch durch die zahlreichen Patches seitdem.

Ganz aktuell trifft es das Gothic Remake*. Ja, die Releaseversion war wohl nicht im besten Zustand. Aber so wirklich besser wird es irgendwie nicht. Im Gegenteil wurde vergangenen Freitag ein Hotfix für den bereits katastrophalen Patch 1.0.3 veröffentlicht, der nun endgültig alles kaputt gemacht hat. Nicht nur dauert das Starten des Spiels plötzlich eine halbe Ewigkeit, es fehlen auch die Laufgeräusche. Und je länger ihr spielt, desto weniger Sounds werden es insgesamt. Und da reden wir von einem Zeitraum von nur rund 15 Minuten! Immerhin gibt es seit gesten Abend einen Betapatch und wir müssen nicht wieder bis Ende der Woche warten. Ich bin ja ganz klar für geregelte Arbeitszeiten. Manchmal ist es aber definitiv besser einfach mal den ITler in seiner Bereitschaft anzurufen und einen Rollback anzuordnen.

Spielerische Fragwürdigkeit

Neben den technischen Problemen, die gefühlt mehr als weniger werden, gibt es aber noch einen weiteren Aufreger: Entwickler Alkimia Interactive änderte bislang mit jedem Patch die Position und/oder Verfügbarkeit von begehrenswerten Gegenständen – und zwar größtenteils undokumentiert. Ziel ist es wohl zu verhindern, dass man in Kapitel 1 bereits zu stark wird. Mal abgesehen davon, dass sich die echten Min/Maxer davon wenig beeindrucken lassen, verstehe ich nicht, warum mich die Entwickler bei einem Einzelspielerspiel so bevormunden wollen? Irgendeiner hatte sich doch schließlich was dabei gedacht, als er sie dort während der Entwicklung hinterlegt hatte.

Gothic Remake (Herstellerbild)

Die negative Folge dieser Verschiebungen ist jetzt, dass sich das Erkunden der Spielwelt und das dazugehörige kreative Denken immer weniger lohnt. Was bringt es mir, wenn ich es erfolgreich schaffe an eigentlich viel zu schweren Gegnern vorbeizukommen oder an einen eigentlich momentan unerreichbaren Ort zu gelangen, wenn mich am Ende als Belohnung dann doch nur das buchstäblich rostige Schwert erwartet? Dabei lebt speziell Gothic doch gerade davon, dass die statische Spielwelt (=Gegner leveln nicht mit) dazu einlädt, Risiken einzugehen. Das waren doch damals mit die geilsten Momente, für die man vom Spiel auch noch mit guten Gegenständen belohnt wurde.

In Gothic Remake? Erwartet mich nach den Strapazen schlimmstenfalls noch ein halbstündiges Schlösserknacken-Minispiel an einer Kiste, die dann nur ein Erzstück und ein Wolfsfell enthält. Und das Wolfsfell kann ich dann nicht einmal gewinnbringend verkaufen, weil Alkimia warum auch immer ein Warenwirtschaftssystem einbauen musste! Wie kann man Spielern die Möglichkeit geben, wilde Tiere auszuweiden, aber sie gleichzeitig dafür bestrafen, dass sie es tun und so den Markt überschwemmen?! Das ist doch dämlich. Warum musste hier unbedingt im Namen irgendeiner fiktiven Balance rumgeschraubt werden? Ich verstehe es wirklich nicht.

ARGH!

Und ja, ich hasse das Minispiel zum Schlösser knacken. Nicht nur, weil ich einfach zu dumm dafür bin. Sondern auch, weil es viel zu lange dauert. Wenn ich eh nur 30 Minuten Zeit habe zum Spielen, will ich die in so einem Titel doch nicht mit einem Logikpuzzle verbringen. Im Original musste man durchschnittlich 10-20 rechts-links-Kombinationen auswendig lernen, um Truhen zu öffnen. Das klingt nach viel, war aber okay und funktionierte wirklich gut. Hier brauchen selbst einfache Schlösser 30 und mehr Schritte und ich muss vorher erstmal die Funktionsweise des Schlosses analysieren! Allein das führt schon zu zahlreichen abgebrochenen Dietrichen.

Die Fähigkeit zu verbessern entschärft die ganze Problematik aus meiner Sicht nur minimal. Am schlimmsten ist jedoch, dass die Belohnung für die ganze Mühe dann eine Bratpfanne und ein paar Erzbrocken sind. Das ist kein spielerfreundliches Design, sondern eine Antidiebstahlmaßnahme. Wollte der Designer eigentlich ein Puzzlespiel entwickeln und wurde stattdessen gezwungen, an Gothic Remake zu arbeiten?! „Not my Gothic!”, frei angelehnt an eine gewisse Protestbewegung. Ich habe mir deshalb schon kurz nach Spielstart einfach die Modifikation Lockpick Settings installiert. Sie hat den Vorteil, dass man sie so konfigurieren kann, dass es trotzdem noch ein Risiko ist, eine Truhe zu öffnen. Mit dem eigentlichen Puzzle muss ich mich aber nicht mehr rumschlagen.

Was Positives

Gothic Remake (Herstellerbild)

Diese ganzen Sachen nerven besonders viel, weil das Spiel an sich wirklich richtig gut geworden ist. Es steht tatsächlich nicht nur Gothic drauf – es ist auch Gothic drin. Nicht nur in Sachen Atmosphäre (die Spielwelt ist wirklich wunderschön) oder der Nostalgie (vieles ist so, wie es im Original war), sondern auch spielerisch. Ihr trefft beispielsweise bei eurem ersten Besuch im alten Lager auf den Gardisten Bloodwyn. Der ist, kein großer Spoiler, ein ziemliches Arschloch, das euch ausnehmen will. Ich habe selbstverständlich dankend abgelehnt, ihm Schutzgeld zu zahlen. Die Konsequenz ist, dass ihr Ärger bekommt. Darunter ein Kampf mit drei Gegnern gleichzeitig. Etwas, für das ihr theoretisch zu diesem Zeitpunkt nicht gewappnet seid. Aber schon lange vor Demon’s Souls (2009) oder Dark Souls (2011) haben Spieler die Macht des Käses entdeckt.

Nachdem ich also die ersten paar Versuche (vorhersehbar) volles Pfund aufs Maul bekommen habe, habe ich nach Alternativen gesucht. Eine sehr erfolgreiche war es, die Jungs zu einer Gruppe Blutfliegen zu lotsen. Die hat kurzen Prozess mit ihnen gemacht. Das konnte ich aber nicht auf mir sitzen lassen, weil ich dadurch (glaube ich?) keine Erfahrungspunkte bekommen habe. Also erneut den letzten Spielstand geladen und stattdessen die Truppe in den nahegelegenen Fluss gelockt. Damit kam die KI nicht so gut klar, was es mir ermöglichte, sie mit Pfeil und Bogen zu schwächen und dann mit meinem rostigen Schwert den Rest zu geben. Und solche Erlebnisse kenne ich gefühlt nur aus der Gothic-Serie, oder sind mir hier zumindest am besten in Erinnerung geblieben.

Es nervt mich entsprechend schon massiv, dass ich jetzt wegen diesem blöden Patchkram nicht wirklich weiterspielen kann. Ja, auf dem PC steht jetzt der Betapatch bereit bzw. ich hätte tatsächlich die Möglichkeit selbst einen Rollback durchzuführen. Da ist mir allerdings die Gefahr zu groß, dass es am Ende doch mal meine Spielstände zerschießt. Da harre ich lieber der Dinge und hoffe auf Besserung mit Patch 1.0.4. Schließlich habe ich noch genug anderes zum Zocken *zeigt auf seine Steambibliothek mit 8.577 Einträgen*.

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