Ich hab’ mal wieder ein paar Videospiele in physikalischer Verpackung bestellt. Ein Paket ging leider wieder zurück, weil es “ab 18 Jahre”-Titel enthielt und entsprechend ein Ident-Check notwendig war. Normalerweise nichts besonderes, ich hatte jedoch als Empfänger “Familie Lysanda” angegeben und für diese “Person” habe ich logischerweise keinen Personalausweis. War in der Vergangenheit an der Tür beim Boten irgendwie kein Problem, da ging es auch mit meinem. Die Sendung ging jedoch in die Filiale und die rückte die Lieferung nicht raus. Also ging sie wieder zurück zum Absender *schulterzuck*. Im zweiten Paket befand sich hingegen das hier:

Sechs DVDs in einer DVD-Hülle – sieht man nicht mehr oft!

Sie sind sehr rar geworden im Bereich der PC-Spiele (und auch auf den Konsolen) aber es gibt sich tatsächlich noch: Die Retail-Packungen, die tatsächlich das komplette Spiel enthalten. Okay, in diesem Falle (Destroy All Humans! 2 – Reprobed*) ist es keine DRM-freie Version. Ihr müsst es also trotzdem noch auf Steam aktivieren und eventuelle Updates herunterladen. Aber hey: Immerhin (hoffentlich) nicht das komplette Spiel herunterladen. Außer den sechs DVDs ist übrigens ansonsten nichts mit in der DVD-Hülle. Nicht einmal ein Installationshinweise-Flyer. Aber Geld für einen sinnlosen Pappschuber war da, der zusätzlich über der Hülle ist. Und alles zweimal eingeschweißt (einmal um den Pappschuber und dann noch die DVD-Hülle)… Wenn sich wenigstens die Motive unterscheiden würden. Naja, man kann ja leider nicht alles haben.

Heute kam mal wieder eine Kickstarter-Lieferung ins Haus. Und zwar die physikalischen Extras zum ungewöhnlichen aber gelungenen Point ‘n’ Click Adventure/Beat-em up-Mashup BROK the InvestiGator. Und bevor jetzt einer Indiana Jones and the Fate of Atlantis in den Ring wirft (da gab es auch Kampfeinlagen je nach gewähltem Pfad): Nur im Ansatz vergleichbar. Doch um das Spiel selbst geht es mir heute gar nicht.

Erwähnenswert finde ich diese Lieferung stattdessen wegen der darin enthaltenen DVD-Hülle (bzw. sie hat eher das Format einer Konsolen-Spielhülle). Nicht deswegen, weil tatsächlich mal eine DVD mit dem Spiel (und dem Soundtrack) darin steckt – das kommt ja leider nicht mehr so oft vor -, sondern weil zusätzlich ein USB-Stick mit dabei ist. Und dieser USB-Stick fliegt nicht einfach nur lose in der Verpackung rum, sondern hat tatsächlich einen festen Platz in der Hülle. Wie genial ist das denn? Das habe ich bislang noch nie gesehen und ist eine fantastische Sache, die ich ab sofort von allen physikalischen Veröffentlichungen erwarte! Ich hab‘ so viele USB-Sticks von, zu und mit Spielen hier rumfliegen und trotzdem nichts im Regal stehen (nicht einmal eine leere Hülle), das ist für mich als Sammler echt ätzend. Also liebe Konkurrenz: Wenn ein kleines, französisches Indie-Studio das hinbekommt, dann könnt ihr das auch!

So einfach und doch so genial – und sogar noch genug Platz, um eine DVD unterzubringen sowie ein kleines Handbuch.

Verbesserungswürdig ist einzig, dass der eigentliche Schutzdeckel des Sticks in der Packung lose herumfliegt. Hier braucht es also noch ein bisschen Gehirnschmalz für eine alternative Befestigungsmethode wie z.B. eine Möglichkeit den USB-Stick komplett in eine vorgefertigte Aussparung reindrücken zu können. In diesem Fall habe ich allerdings schon eine Lösung gefunden: Der Schutzdeckel lässt sich auf der linken Seite über eine der Halteklammer für das Handbuch schieben. Hält einwandfrei.

PS: Mit in der großen Pappschachtel ist sogar ein USB-A- auf USB-C-Adapter. Kudos an die Entwickler von COWCAT, dass sie an sowas gedacht haben. Definitiv ein Studio, das ich gerne wieder unterstütze.

Trading Cards in meinem Steam-Inventar

Steam Trading Cards gibt es schon seit 2013. Sie sind an sich somit nichts Neues. Aber für viele ist das vermutlich trotzdem ein Aspekt der Plattform, mit dem sie sich noch nie wirklich beschäftigt haben. Auch ich habe sie lange einfach ignoriert. Bedeutet nicht, dass ich nun zu einem absoluten Intensivnutzer mutiert bin. Etwas tiefer drin bin ich aber definitiv mittlerweile. Angespornt durch Azzkickrs Interesse unter dem letzten Eintrag habe ich mir also gedacht: Warum nicht heute mal einen detaillierteren Blick auf diese kleine Ecke des Steam Stores werfen?

Begonnen hatte damals alles mit nur sechs Titeln (DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, Half-Life 2, Portal 2, Team Fortress 2 und Don’t Starve). Mittlerweile sind es (zum Verfassungszeitpunkt) 11.847 Spiele mit 83.813 Trading Cards. Bin mir allerdings gerade unsicher, ob da schon die Foil-Karten mit eingerechnet sind oder die nochmal extra oben drauf kommen (=Verdoppelung der Menge). Zu beachten ist außerdem, dass ca. 2.500 dieser Titel nicht mehr im Steam Store gelistet sind – macht die dazugehörigen Trading Cards natürlich noch rarer, da sich der Bestand nicht vergrößert. Klingt trotzdem erstmal immer noch nach ziemlich viel, aber im Großen und Ganzen sind es tatsächlich nur ca. 13% aller derzeit auf Steam kaufbaren Titel (70.754 Stück), die diesen für Valve sehr lukrativen Markt befeuern. Ja, die Washingtoner bekommen auch hier einen Prozentsatz (~30%) für jeden Verkauf.

Missbrauch vorprogrammiert

Ein Grund, warum es so vergleichsweise wenig sind, ist simpel: Es gibt seit einem Aufschrei aus einem prominenten Teil der Community starke Einschränkungen in Bezug darauf, welche Spiele Trading Cards enthalten dürfen. Das war anfangs anders und lockte entsprechend gewiefte Geschäftemacher an. Sie überschwemmten den Steam Store mit billigem Schrott, der nur dazu diente Trading Cards auf den Markt zu bringen und darüber dann Profit zu schlagen. Der ein oder andere erinnert sich vielleicht noch an Silicon Echo Studios, die Ende 2017 deswegen von Valve gebannt wurden. Unter verschiedenen Namen hatten sie 86 sogenannte “Low Cost Asset Flips” innerhalb von nur zwei Monaten (damals 10% der Veröffentlichungen) rausgehauen und mit den enthaltenden Karten dann den eigentlichen Reibach gemacht.

Der “Schund”-Anteil ist nur marginal zurückgegangen…

Wie das funktionierte? Ganz einfach: Entwickler können sich Keys für ihre Spiele generieren lassen, um sie auf anderen Plattformen zu verkaufen oder zu verschenken. Silicon Echo Studios (und andere) haben diese Funktion ausgenutzt und sich tausende von Keys erzeugt, die sie an Bot-Accounts verteilten. Diese wiederrum haben damit die Trading Cards gefarmt und auf dem Steam Marktplatz verkauft. “Infinite Money Cheat” quasi.

Als Reaktion darauf hat Valve einen “Vertrauensindex” eingeführt. Trading Cards dürfen seitdem nur noch in Spiele einfügt werden, die hier einen bestimmten Wert erreicht haben. Dieser setzt sich wohl hauptsächlich daraus zusammen wie oft der Titel tatsächlich von echten Nutzern gekauft (Pre-Order mit eingerechnet) und gespielt wird. Da aber so eher wenige Spiele gleich zu Beginn Trading Cards enthalten würden, gibt es diese Metrik auch noch auf Entwickler/Publisher-Level. Ein Spiel von Square Enix oder THQ Nordic braucht entsprechend nicht zu warten während es vor allem bei Indie-Titeln sehr lange dauern kann. Das kleine Studio Pilgrim Adventures hat beispielsweise erst letzte Woche Trading Cards zu ihren beiden Titeln The Deed II (2020) und Space Pilgrim Academy: Year 1 (2017) hinzugefügt.

Aber natürlich gibt es auch schlicht viele Entwickler/Publisher, die sich bewusst gegen Trading Cards entscheiden. Selbst ein Need for Speed: Unbound* hat beispielsweise zum Verfassungszeitpunkt keine. Immerhin: Werden dann doch irgendwann mal euerem Lieblingsspiel Karten hinzugefügt, bekommt ihr diese rückwirkend ins Inventar (abhängig von eurer bisherigen Spielzeit). Müsst also nicht noch einmal zig Stunden investieren.

Woher?

Frisch gesammelte Trading Cards

Um Trading Cards zu erhalten, müsst ihr einfach nur das jeweilige Spiel spielen bzw. genauer gesagt: gestartet (=idlen) haben. Ausnahme sind Free-to-Play-Titel. Hier zählen eure Einkäufe im Ingame-Shop. Für jeweils ca. 8-9 Euro an Ausgaben bekommt ihr dort eine Karte. Die Anzahl an Trading Cards, die ihr in beiden Fällen bekommt, ist jedoch begrenzt. Meist ist es die Hälfte (aufgerundet). Also bei einem Titel mit fünf Trading Cards könnt ihr drei erspielen/erkaufen. Bei einem mit zehn, kriegt ihr fünf. Je mehr Trading Cards es gibt, desto länger müsst ihr quasi spielen/mehr kaufen. Ist vor allem bei Titeln ein Problem, die sehr kurz sind. Für die Werke von Pilgrim Adventures habe ich beispielsweise jeweils keine zwei Stunden gebraucht. Das ist oft unter der Grenze wo überhaupt die erste Karte fällt. Liegt vermutlich am Rückgabesystem. Sonst könnte man ja alle (oder so viele wie möglich) Trading Cards in zwei Stunden farmen und dann einfach den Kauf wieder stornieren. Insofern treibt man mitunter seine Spielzeit künstlich hoch nur, um alle Karten zu bekommen. Durchschnittlich dürften es übrigens um die vier Stunden Spielzeit sein bis man drei Trading Cards zusammen hat. Ist aber definitiv von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

Hier gibt es nebenbei erwähnt eine weitere Maßnahme gegen den Missbrauch des Trading-Card-Systems: Kostenpflichtige Spiele, die ihr aber kostenlos über Steam bekommen habt, geben euch keine Karten für Spielzeit. Das dürfte keine Titel betreffen, die ihr von Freunden geschenkt bekommt. Aber z.B. Spiele, die befristet “Free to Keep” sind, lassen keine fallen. Auch in meinen ganzen Testmuster kann ich beispielsweise nichts farmen. Es bleibt nur sie zu tauschen oder zu kaufen.

Neben dem erspielen, tauschen und kaufen von Trading Cards, gibt es noch eine weitere Quelle: Booster Packs, die Steam kostenlos verteilt. Aber da kommen wir weiter unten dazu. Da braucht es vorher noch etwas Grundwissen :wink: .

Nutzen?

Extra für euch alle Trading Cards für Ankh gesammelt!

Man bekommt also auf Steam Spiele, zu denen es Trading Cards gibt. Und wie bei allem, was sammelbar ist, hat sich ein Markt daraus entwickelt bei dem jeden Tag vermutlich mehrere zehntausend, vermutlich sogar hunderttausend Dollar generiert werden (vor allem für Valve). Im Minium wird eine Trading Card für 0,03€ verkauft. Davon erhält der Verkäufer dann 1ct und der Rest geht an Valve. Das ist aber nur die Kapitalismus-Seite der Medaille. Tatsächlich haben die Trading Cards auch noch einen anderen “Nutzen” abseits davon sie sich anzuschauen (meist Concept Art mit etwas Text). Und zwar kann man mit ihnen Abzeichen (Badges) herstellen. Nutzen in Anführungszeichen, weil es nur kleine Angeberbildchen sind mit denen man nichts machen kann. Ja, nicht einmal Verkaufen geht. Aber eins nach dem anderen.

Jedes Spiel hat eine bestimmte Anzahl an verschiedenen Trading Cards. Das Minimum und der gefühlte Standard sind fünf Karten. Ein echtes Maximum gibt es theoretisch nicht aber mehr als 15 habe ich glaube ich noch nicht gesehen. Ace Combat 7: Skies Unknown* hat z.B. 12 Stück. Hat man jede einzelne Trading Card eines Spiels mindestens einmal im Inventar, kann man daraus ein Abzeichen basteln. Die verwendeten Karten verschwinden dann für immer aus dem Inventar bzw. aus dem Steam-Kreislauf. Stattdessen bekommt ihr besagtes kleines Bildchen, das ihr in eurem Profil zur Schau stellen könnt sowie drei weitere Kleinigkeiten: Einen Profilhintergrund, ein Emoticon, einen Coupon und Erfahrungspunkte.

Ja, es wird gefühlt kompliziert. Aber keine Angst: Ich versuche mich auf das Wesentliche zu begrenzen :wink: .

Noch eine Währung?!

Profilhintergründe und Emoticon könnt ihr entweder selbst benutzen oder nach einer Wartezeit (~eine Woche) auf dem Steam Marktplatz verkaufen. Die meisten Gegenstände liegen bei 0,05€ (=3ct für euch). Der Steam Points Shop hat den Markt ziemlich zusammengedampft dadurch, dass es die meisten Sachen jetzt auch einfach dort gibt. Der Coupon hingegen macht genau das, was er sagt: Ihr bekommt zwischen 33% bis hin zu 90% Rabatt auf einen bestimmten Titel bei Steam. Leider sind diese Coupons in den allermeisten Fällen für billigen Ramsch, den man eh nicht spielen möchte. Sie dienen vermutlich mehr dazu den Sammelkartenmarkt weiter anzuheizen. Ich kauf mir quasi billig per Coupon das nächste Spiel zum farmen bzw. als Entwickler bekomme ich so mein Spiel im Index vielleicht hoch genug, um Trading Cards anbieten zu dürfen. Entsprechend verschenke ich (fast) alle meine Coupons einfach an die passend bezeichnete Steam Gruppe Coupon Dumpster. Sollten dort Coupons sein, die euch interessieren, könnt ihr die dann kostenlos haben. Einzige Bedingung: Ihr müsste den Coupon anschließend einlösen.

Das gab’s für das Ankh-Abzeichen.

Es gab‘ mal ein paar Leute, die tauschten Coupons gegen Edelsteine. Diese Aktion wurde aber soweit mir bekannt mittlerweile eingestellt. Keine Ahnung was die mit all den Coupons überhaupt getrieben haben. Selbst könnt ihr aus den Coupons zwar keine Edelsteine herstellen, aber dafür lassen sich Trading Cards, Emoticons und Co. umwandeln. Trading Cards zu recyceln ist aber derzeit immer eine schlechte Idee. Die daraus entstehenden Edelsteine sind immer weniger Wert als das ursprüngliche Objekt. Zudem können Edelsteine aktuell nur dazu benutzt werden, um Booster Packs herzustellen. Diese enthalten drei Trading Cards für ein bestimmtes Spiel und kosten zwischen 400-1200 Edelsteine. Das ist abhängig davon wie viele Sammelkarten es für den jeweiligen Titel gibt. Je weniger, desto mehr kostet der Booster. Beispiel: 5 Trading Cards = 1.200 Edelsteine für den Booster. 12 Tradings Cards = 500 Edelsteine. Und natürlich ist auch die Anzahl an Edelsteinen abhängig davon, was ihr recycelt. Aber ich sage euch ganz ehrlich: Das ist eine Seite von Steam, die mich aktuell überhaupt nicht interessiert :smile: .

Das eigene Profil

Jedes Spiel hat zwei Arten von Trading Cards: Normale und folierte. Folierte sind – wie zu erwarten – ziemlich rar und werden auch auf dem Marktplatz höher gehandelt. Dabei sind die Preise teilweise echt extrem absurd. Also wir reden von mitunter zweistelligen Eurobeträgen für eine digitale Sammelkarte. Da lohnt sich das Verkaufen entsprechend am meisten. Passend zu den zwei Arten von Karten, gibt es zwei Abzeichen, die ihr erstellen könnt. Während das folierte jedoch nur eine Stufe hat, könnt ihr das normale fünf Mal herstellen und bekommt dafür jeweils ein neues, höherwertigeres Abzeichen (plus die anderen Goodies jedes Mal).

Neben dem vermeintlich schöneren Bildchen hat das mehrfache Verbessern auch den Vorteil, dass ihr für jedes Level wieder 100 Erfahrungspunkte bekommt. Habt ihr genug Punkte zusammen, steigt euer Steam Profil auf. Das wiederum hat tatsächlich praktische Folgen: Es gibt Platz für fünf weitere Freunde auf der Freundesliste, alle zehn Level dürft ihr eine weitere Showcase im Profil unterbringen und ebenfalls alle zehn Level wird die Chance einen Booster Pack zu erhalten um 20% erhöht. Erfahrungspunkte gibt es übrigens auch durch das simple Einkaufen im Steam Store und so allgemeine Badges wie der “Du bist X Jahre auf Steam” bringen ebenfalls ein paar mit sich. Aber die große Menge macht man ausschließlich durch das Basteln von Abzeichen.

Einen wichtigen Punkt gibt es in Bezug auf Abzeichen noch: Die großen Steam Sales (Summer, Winter, etc.). Bei diesen gibt es spezielle Abzeichen und dazugehörige Trading Cards. Die Abzeichen können theoretisch unendlich oft erzeugt werden, die Karten verfallen aber ca. zwei bis vier Wochen nach dem Sale. Diese speziellen Trading Cards gibt es für Einkäufe im Steam Store, das Durchschauen der Discovery Queue oder eben das Fertigstellen von Abzeichen. Statt einem relativ nutzlosen Coupon fällt dabei nämlich eine Sammelkarte raus. Entsprechend heben sich viele ihre Karten bis zu einem Sale auf und benutzen sie erst dann.

Karten frei Haus

Ein Booster Pack

Kommen wir nun zum Thema “Booster Packs”: Booster Packs enthalten drei Trading Cards zu einem Spiel. Wie im echten Leben könnt ihr dabei Pech haben und dreimal die selbe Karte bekommen. Oder eben Glück und es ist auch mal eine folierte drin. Entsprechend lohnt es sich darüber nachzudenken, ob man sie auspackt und benutzt/einzeln verkauft oder einfach den Booster ungeöffnet auf dem Marktplatz verkauft. Neben der Möglichkeit sie mit Hilfe von Edelsteinen selbst herzustellen, werden diese auch automatisiert an die Steam-Community verschenkt. Voraussetzung ist nur, dass ihr euch regelmäßig in Steam einloggt (mindestens einmal pro Woche) und ein Profil ohne jedwede Einschränkungen (also z.B. keine brandneuen Accounts oder welche mit Valve Anti-Cheat-Bans) habt. Außerdem braucht ihr ein Spiel in euer Steam-Bibliothek, für das ihr berechtigt seid einen Booster Pack zu erhalten. Berechtigt heißt schlicht, dass ihr bereits alle Trading Cards gesammelt habt, die ihr über das reine spielen/kaufen von Ingame-Gegenständen erhalten konntet. Sind alle diese Vorgaben erfüllt, könnt ihr theoretisch einen Booster Pack zu diesem Titel erhalten. Übrigens auch für ein Spiel, bei dem ihr bereits das höchste Abzeichen erstellt habt – also gar nichts mehr mit den Trading Cards selbst machen könnt.

Praktisch ist das bei mehr als 130 Millionen Accounts natürlich eher selten. Also nicht nur aufgrund der großen Masse an potentiellen Empfängern. Auch aufgrund der zwei anderen Einflüsse. Der erste ist wie oben geschrieben das eigene Steam Level. Auf Level 10 hat man nur eine um 20% erhöhte Chance während ein Level 200 Account einen satten Bonus von 400% bekommt. Das macht logischerweise eine massive Differenz. Gleichzeitig ist die Anzahl an zu verteilenden Booster Packs immer unterschiedlich, denn sie entstehen beim Fertigstellen von Abzeichen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Booster zum Verteilen vorhanden ist, schwankt entsprechend abhängig davon ob Leute gerade Badges craften oder nicht.

Meine persönliche Erfahrung ist zudem, dass sich die Chance auf einen Booster Pack erhöht, wenn man selbst in der vergangenen Woche Abzeichen erstellt hat. Es war schon öfters der Fall, dass ich lange Zeit nichts bekommen habe und dann plötzlich sogar mehrere Booster als ich mal wieder viele Abzeichen gemacht hatte. Das ist mir schon zu oft passiert (habe aktuell 1.100 Abzeichen) als, dass es wirklich Zufall sein könnte. Außerdem vermute ich, dass Booster Packs nur zu Spielen erzeugt werden, zu denen Abzeichen fertig gestellt wurden. Sprich, wenn nie wieder jemand zu MudRunner* ein Abzeichen bastelt, wird auch kein Booster Pack mehr dazu verteilt. Das ist aber reine Spekulation von mir.

Automatisierung

Ganz schön viel, was es da rund um das Thema “Steam Trading Cards” gibt. Und selbst nach vier Seiten habe ich vermutlich nur an der Oberfläche gekratzt. Es gibt ganze Communities und Webseiten, die sich nur mit dem Tausch von und den Austausch über die Karten beschäftigen wie z.B. den Steam Card Exchange. Und es gibt sogar verschiedenste Roboter, die einem dabei die “Arbeit” abnehmen. Dazu gehört im einfachsten Fall das Sammeln der Trading Cards aber es gibt z.B. auch die Möglichkeit das Kaufen/Verkaufen/Tauschen zu automatisieren.

Docker auf dem Synology NAS

Ich selbst nutze die ArchiSteamFarm. Es ist nicht nur der bekannteste Roboter, sie hat auch sehr viele Funktionen (die ich größtenteils nicht brauche) und kann z.B. auf einem NAS in einem Docker-Container (Image “justarchi/archisteamfarm”) durchgängig laufen gelassen werden. Mittlerweile hat die Farm zwar nur noch was zu tun, wenn ich neue Spiele reinbekomme (Fanatical hatte diese Woche wieder Bundlefest…). Aber anfangs war sie buchstäblich mehrere Monate damit beschäftigt meine bisherige Steam-Bibliothek durchzugehen und die noch offenen Karten zu farmen. Das Prinzip ist dabei ziemlich einfach: Der Roboter gaukelt Steam vor, dass der jeweilige Titel auf eurem Account gestartet wurde. Er muss nicht tatsächlich auf eurem Rechner laufen. Und dann idlet er den Titel so lange, bis alle Trading Cards gesammelt wurden.

Nachteil dieser Methode ist natürlich, dass sie eure Steam Statistik völlig und unwiederbringlich versaut. Trading Cards gibt es halt einfach nur im Austausch von Spielzeit. Und wenn ihr die nicht selbst erbringen wollt/könnt indem ihr das Spiel tatsächlich spielt, dann muss etwas anderes daran glauben. Das ist entsprechend wichtig zu beachten. Solltet ihr euch jedoch für das Farmen entscheiden: Tut euren Steamfreunden zumindest den Gefallen und setzt euch und/oder euren Roboter auf “Unsichtbar”. Es kann einem schon massiv auf den Geist gehen, wenn ständig ein “Freund XY spielt YX” hochpoppt. Denn ja: Man kann theoretisch mehrere Titel gleichzeitig farmen.

Epilog

Damit wisst ihr nun vermutlich mehr über Steam Trading Cards, als ihr je wissen wolltet. In meiner Freundesliste bin ich zwar tatsächlich nicht der Einzige, der sie farmt. Aber einen tieferen Sinn hat es logischerweise nicht – zumindest so wie ich es tue. Ich mache es einfach, weil ich es (unkompliziert) kann und mich meine Spielzeitstatistik nicht mehr kümmert. Wichtig ist mir nur, dass ich am Ende selbst noch weiß welches Spiel ich tatsächlich gespielt habe und welches nicht. Wem dazu das Gedächtnis fehlt: Das lässt sich zum Glück in 99% der Fälle anhand der Achievements erkennen. Denn beim Idlen bekommt ihr die ja nicht.

Mit den gesammelten Karten mache ich derzeit auch nicht wirklich viel. Hin und wieder mal ein paar Abzeichen erstellen, obwohl mir mein Steam Level schon lange nichts mehr bringt (hab’ zu wenig Freunde und keine Inhalte für die zusätzlichen Showcases). Und die besonders wertvollen Trading Cards versuche ich zu verkaufen. Die meisten liegen jedoch einfach nur in meinem Inventar rum. Insofern: Nur, weil ich jetzt fast 2.700 Wörter zu dem Thema geschrieben habe – ihr könnt es getrost weiter vollkommen ignorieren und verpasst trotzdem nichts :smile: .

(Cover)

Ich “muss” noch ein letztes Mal das Buch Shareware Heroes* erwähnen. Grundsätzlich ein wirklich gelungenes Werk für jeden, der sich für das Thema interessiert. Müsste nur eindeutig länger sein. Die 300 Seiten reichen Autor Richard Moss definitiv nicht aus, was sich wie erwähnt beim Lesen leider sehr bemerkbar macht. Mir geht es heute jedoch um einen Gedanken von Moss, den er in der Koda aufwirft und der mir bislang noch nie so gekommen ist.

Die Shareware-Ären

Aus Sicht des Autors gab es bislang vier Shareware-Zeitalter. Das erste waren die Anfänge der “Anwender-unterstützten Software” in den unterschiedlichsten Ausprägungen aber im Kern vergleichbar mit Systemen wie dem heutigen Patreon. Das Ziel: Eine möglichst große Masse dazu bringen dem Autor Geld zu geben. Es war das dominante Modell bis Apogee Software 1987 die Bühne betrat und das nach ihnen benannte, zweite Zeitalter einläutete.

Die Idee von “The Apogee Model” war es die “Begware” (“Bitte unterstützt mich!”) und “Nagware” (“Bezahl‘ mich endlich!”) hinter sich zu lassen und stattdessen den Spielern mittels “Ich will mehr davon!” zum Kauf zu überreden. Bei Apogee hieß dies, dass sie ihre Spiele gerne in drei Teile teilten. Der erste wurde als Shareware verbreitet wie z.B. die erste Episode von Commander Keen oder Wolfenstein 3D. In sich vollständige Spiele aber wer danach Lust auf mehr hatte, musste in die Tasche greifen. Nicht nur für Apogee ein sehr erfolgreicher Schachzug, der noch bis Ende der 90iger Erfolg hatte (u.a. QUAKE und Duke Nukem 3D anno 1996) und viele Nachahmer fand.

Commander Keen (Herstellerbild)

So weit, so verständlich. Jetzt kommen wir aber so langsam zum interessanten Part. Viele Firmen fanden das Apogee Modell zwar spannend, sie hatten aber keine Lust darauf einen so großen Teil ihrer Spiele zu “verschenken” (Moss bezeichnet es als “Corporate Greed”). Gleichzeitig begann der Siegeszug der CD mit ihrem unfassbar großen Speicherplatz (im Vergleich zur Diskette) und das Internet wurde immer zugänglicher. Gleichzeitig fingen Spielemagazine häufiger an “Covermounts” (=inkludierte Disketten/CDs/DVDs) als Verkaufsargument zu benutzen und die mussten ja irgendwie gefüllt werden. Damit begann das dritte Zeitalter der Shareware: Die Demonstrations-Version, besser bekannt als Demo. Klingt im ersten Moment komisch aber es macht tatsächlich Sinn. Eine Demo ist ein kleiner/begrenzter Teil des Spiels, ist kostenlos und darf frei verbreitet werden. Und wer danach mehr will, muss bezahlen. Also ja, eigentlich nur Shareware mit einem anderen Namen und anderen Kaufmöglichkeiten am Ende.

Weg in die Moderne

Spätestens in den 2010ern hatte die Demo dann warum auch immer vor allem im AAA-Bereich plötzlich ausgedient. Ich gebe der siebten Konsolengeneration (Xbox 360, PlayStation 3) die Schuld ohne dafür irgendwelche Belege griffbereit zu haben, denn zumindest Microsoft bestand schon immer auf Demos auf ihrem Marktplatz. Aber trotzdem verschwand sie irgendwie. Und so richtig zurück ist sie bis heute nicht. Events wie Steam Next Fest mögen zwar einen anderen Eindruck vermitteln, aber das sind zu 90% Indie-Titel und in dem Bereich war die Demo nie wirklich weg. Kein Wunder, schließlich müssen die Jungs und Mädels ohne ein millionen-schweres Marketingbudget auskommen.

Gleichzeitig beginnt das bis heute andauernde, vierte Zeitalter der Shareware: “The Age of Free with an Asterix“, wie es Richard Moss bezeichnet. Ich würde es einfach “Free-2-Play” nennen. Sprich das Spiel ist kostenlos aber es will auf verschiedene Arten und Weisen deinen Geldbeutel leeren. Moss unterscheidet hier verschiedene Varianten von Werbeeinblendungen über Mikrotransaktionen bis hin zu DLC. Aber im Kern geht es weiterhin darum, dass ein Teil des Produkts kostenlos zur Verfügung gestellt wird und man für zusätzliche/weitere Inhalte bezahlen muss.

Die Überraschung

Fortnite (Herstellerbild)

Free-2-Play als “Shareware” zu kategorisieren finde ich einen spannenden Ansatz. Mein erster Gedanke war, das als völliger Blödsinn abzutun. Hauptsächlich wegen dem namensgebenden Grundgedanken “teile die Software mit jedem”. Free-2-Play-Titel kann man heutzutage schließlich nicht mehr wirklich teilen im Sinne von “hier ist die Software, viel Spaß damit”. Sie sind stattdessen meist fest verbunden mit einer Ladenfront wie Steam, Google PlayStore und so weiter. Ich kann also höchstens nur noch Links austauschen. Aber bei genauerer Betrachtung ist das kein wirkliches Gegenargument. Ich empfehle schließlich immer noch meinen Freunden etwas. Nur das Medium ist anders. Und zu sagen, dass so viele Schwergewichte wie Fortnite mit extremen Marketingkampagnen mitmischen und es deshalb nicht in die Shareware-Kategorie fällt passt nicht wirklich. Auch Firmen wie Apogee haben damals nicht nur auf “Mund-zu-Mund”-Propaganda gesetzt. Und ja, Epic Games haben ihre Anfänge auch im Shareware-Bereich gehabt (damals noch als Epic MegaGames).

Also ja, mir fällt tatsächlich kein richtiges Gegenargument ein, warum Free-2-Play nicht eine moderne Art der Shareware sein soll. Die Kernpunkte sind schließlich vorhanden: Ich bekomme ein mehr oder weniger komplett kostenloses Spiel, kann es meinen Freunden weiterempfehlen und darf zur Unterstützung der Entwickler weitere Inhalte egal in welcher Form kaufen. Und besagter Entwickler versucht mich mehr oder weniger stark davon zu überzeugen ihm Geld zu geben. Das war in den 80igern so und hat sich bis heute nicht geändert. Nur der Name ist ein anderer.

Habe ich so noch nie drüber nachgedacht. Diese Erkenntnis macht die Free-2-Play-Praktiken so mancher Firmen logischerweise nicht erträglicher. Aber trotzdem ein interessanter Aspekt der zum Grübeln anregt. Vor allem darüber, was dann vielleicht irgendwann das fünfte Zeitalter der Shareware sein könnte. Ist überhaupt noch ein Schritt nach “komplettes Spiel kostenlos abseits von ein paar Bezahlschranken” möglich? Keine Ahnung. Doch die Geschichte hat gezeigt, dass die Firmen sehr kreativ sein können, wenn es um das Erschließen von neuen Vertriebswegen und dem “Geld aus der Tasche ziehen” geht. Entsprechend steht die nächste Evolutionsstufe vermutlich eher unter dem Begriff “Cloud Gaming” und ich glaube, das kann selbst Richard Moss nicht mehr mit Shareware in Verbindung bringen :smile: .

PS: Shareware mit reduzierten Features wird übrigens “Crippleware” genannt im Unterschied z.B. zu einer 30-Tage-Testversion, bei der die Beschränkungen erst nach Ablauf der Zeit greifen.

Die deutsche Medienlandschaft (Symbolbild)

Der Rundfunkbeitrag. Ich bin nicht grundsätzlich dagegen. Ich sehe durchaus einen tieferen Sinn in (leider nur theoretisch) quoten-unabhängigen Sendern und wir nutzen auch den Anteil des Programms, den wir persönlich für wertvoll und zielführend halte (z.B. Nachrichten oder Dokumentationen). Was mir nicht passt ist zum einen die Menge an Sendern (lt. Wikipedia: 21 TV-Sender und 73 Radio-Sender) mit den dazugehörigen Personalstrukturen und zum anderen so einige der finanzierten Programme.

So viel gefühlter Mist, der Geld kostet

Die Menge an Sendern ist natürlich historisch bedingt. Die Alliierten wollten nach dem 2. Weltkrieg sicherstellen, dass sich kein Staatsfernsehen entwickelt (aus Sicht einiger Bevölkerungsteile ohne Erfolg), deshalb hat jedes Bundesland seine eigene Sendeanstalt bekommen. Aber trotzdem könnte man vor allem bei den Radiosendern definitiv mittlerweile mal massiv zusammenfassen. Legt man Sender wie Bayern 3, hr3 oder SWR 3 nebeneinander, dann unterscheiden die sich allerhöchstens in Details. Der Rest ist (vor allem morgens) der gleiche hirnlose Quatsch mit den immer und immer gleichen Liedern und nur einem leichten, wenn auch wichtigen regionalen Touch.

Im Fernsehen hingegen: Warum muss jeder öffentlich-rechtliche Nischensender seine eigene Quiz-Sendung machen? Seine eigene Wissensendung? Seine eigene gelangweilte-Hausfrauen-am-Nachmittag-Info-Sendung? Seine eigene Was-weiß-Ich-Sendung? Da würde ich mir mehr Kooperation inkl. dazugehöriger Reduktion und weniger Konkurrenz wünschen. Beim Tatort (für mich auch eins der fragwürdigen Programme) funktioniert das doch offensichtlich wunderbar (es wird sich bei der Produktion der Folgen abgewechselt). Immerhin scheinen sich die Inhalte des NDR (machen die besten Dokus von allen) mittlerweile bundesweit weiter zu verteilen.

Gleichzeitig fällt durchaus auf, wenn plötzlich irgendein Thema auf allen Kanälen verarbeitet wird. Was die getrennten Berichterstattungen für mich mitunter sogar noch schwachsinniger macht. Zielgruppengerechte Aufbereitung? Dann gerne verschiedene Sendungen zum gleichen Thema. Aber ansonsten? Braucht doch niemand mehrere Sendungen dazu.

Die deutsche Medienlandschaft ist zu gleichförmig. (Symbolbild)

Und dann wäre da noch das Internetprogramm. Namentlich dürfte den meisten vermutlich der Kram von funk auf YouTube schon begegnet sein. Da ist – wie in Radio und Fernsehen – durchaus viel Gutes dabei, keine Frage. Gleichzeitig wird aber auch hier aus meiner Sicht ein Haufen absoluter Mist finanziert, der mir die Hutschnur hochgehen lässt. So viele Ego-Trips von ahnungslosen Leuten, die vermutlich nicht einmal wissen wie man “seriöser Journalismus” schreibt – das geht auf keine Kuhhaut (ich rede z.B. von Y-Kollektiv, STRG_F oder die vielgelobte maILab). Wenn das Zielgruppengerecht sein soll, dann stelle ich mich wohl mit in die Reihe der alten Säcke die über die fragwürdige Qualität der heutigen Jugend klagen. Andererseits: Was will man auch erwarten in einer Zeit, in der Journalisten nicht mehr anständig bezahlt und schon gar nicht ausgebildet werden. Dafür wäre der Rundfunkbeitrag definitiv besser aufgehoben statt die 500. Dokumentation über Hitlers fünften Cousin dritten Grades auf phoenix zu finanzieren. Letzteres machen die privaten Sender zwar ebenfalls gerne, macht die Situation aber eher noch schlimmer als besser.

Äußerliche Zwänge

Gleichzeitig ist es einfach eine Sauerei, dass der öffentlich-rechtliche Rundfunk z.B. faktisch gezwungen ist einem fragwürdigen Verein wie der FIFA Millionen von Euro (214, um genau zu sein) in den Rachen zu werfen, weil sie nach Medienstaatsvertrag die Deutschland-Spiele zeigen müssen. Das geht mir massiv auf den Zeiger – und zwar zu jeder EM oder WM. Ethisch fragwürdige Fälle wie Katar sind da nur die Spitze des Eisbergs. Ja, Sport im Fernsehen zu zeigen ist gut und richtig – vor allem für den jeweiligen Sport und dessen Athleten. Aber sich dafür ausnehmen lassen zu müssen ist eine Sauerei.

Außerdem stehen die Sendungen, die mit MEINEM Geld produziert wurden, nicht 24/7 zur Verfügung. Die Mediatheken der öffentlich-rechtlichen sind theoretisch eine echte Goldgrube an gutem Programm aber leider sind sie gezwungen einen Großteil der Inhalte 7-30 Tage nach der Ausstrahlung wieder zu entfernen. Das macht nicht nur den dazugehörigen Diskurs kaputt (es gibt keinen Zugriff mehr auf die Kommentare), es verbannt auch viele gute Inhalte für immer in die Archive. Sie dürfen ja erst wieder bereitgestellt werden, wenn sie erneut ausgestrahlt wurden. Und im Gegensatz zum Internet ist der Platz im Fernsehen nun einmal begrenzt (auch wegen den 10.000 Quiz-Sendungen…).

Und warum dieser Blödsinn? Na, damit die lieben Wettbewerber egal ob Print, Radio oder Fernsehen nicht benachteiligt werden. Schließlich müssen die ihre Produktionen ja unter marktwirtschaftlichen Bedingungen produzieren und kriegen das Geld dafür nicht wie die öffentlich-rechtlichen einfach “in den Arsch geblasen”. Auf dem Papier eine total nachvollziehbare Sache. Für mich als Zuschauer/Hörer/Leser im Ergebnis aber trotzdem der absolut totale Schwachsinn. Da bezahle ich schon für die (meist) höhere Qualität, darf sie aber nicht nutzen, weil es angeblich “marktgefährdend” ist. Na sauber.

Das eigentliche Thema

(Poster)

Mist, jetzt habe ich 1 1/2 Seiten über die Situation im öffentlich-rechtlichen Rundfunk geschimpft. Sollte eigentlich nur eine Einleitung werden. Stattdessen wollte ich euch von der Dokumentation Aware – Reise in das Bewusstsein erzählen, die noch bis 25.10.22 in der ZDF Mediathek (warum braucht jeder Sender seine eigene?!) zur Verfügung steht.

Das Werk der Regisseure Frauke Sandig und Eric Black wurde u.a. finanziert von einigen europäischen öffentlich-rechtlichen Sendern und kommt im Originalton mit dt. Untertiteln daher. Letzteres störte mich nicht sonderlich, da die meisten der Forscherinnen und Forscher Englisch sprechen. Ist aber natürlich trotzdem eine unnötige Hürde für den ein oder anderen Zuschauer.

Inhaltlich geht es – wie der Name schon nahelegt – um das Bewusstseins: Was ist es? Woher kommt es? Wer hat eines? Und so weiter und so fort. Zu Wort kommen sechs Forscherinnen und Forscher: Hirnforscher Christof Koch, buddhistischer Mönch (mit Doktortitel) Matthieu Ricard, Drogenforscher Roland Griffiths, Biologin Monica Gagliano, Philosoph Richard Boothby und Maya-Heilerin Josefa Kirvin Kulix. Ihre Erzählungen bestimmen den Film. Einen Kommentator oder Erzähler gibt es nicht. Geführt wurden die Interviews an verschiedenen Orten, um visuelle Abwechslung reinzubringen. Zusätzlich zeigt Frauke Sandig die Arbeit und das Arbeitsumfeld und erlaubt dem Zuschauer ab und an eine (gefühlt sehr langatmige) Denkpause mit Hilfe von… ja, fast schon psychedelischen Aufnahmen von Meeren, Wäldern und anderen hübschen Landschaften.

Zwei Highlights

Jeder der Wissenschaftler betrachtet das Thema Bewusstsein aus einer völlig anderen Richtung mit sehr interessanten Ergebnissen. Wir fanden besonders die Arbeit von Roland Griffiths und Monica Gagliano extrem spannend. Griffiths nutzt in seinen Studien/Experimenten Psychedelika (=bewusstseinsverändernde Drogen) und schaut sich dabei die Vorgänge im Gehirn seiner Probanden an. Klingt nach einer sehr schrägen Sache aber die Probanden scheinen extrem begeistert davon zu sein. Sie bezeichnen das Erlebnis (eine 6-Stunden-Sitzung in einem MRT) als eins der wichtigsten in ihrem Leben, das ihr Denken mehr oder weniger stark verändert hat. Würde ich definitiv auch gerne mal mitmachen, wenn das so genial ist. Die Forschung findet aber leider (wie so oft) in den USA statt.

Auf Vögel konditionierte Katzen.

Monica Gagliano konzentriert sich hingegen nach einem einschneidenden Erlebnis mit Fischen (sie ist ein absoluter Tierfreund) derzeit auf die biologische Intelligenz von Pflanzen. Dabei hat sie herausgefunden, was jeder liebevolle Gärtner schon immer wusste: Pflanzen haben mehr Gehirn als wir bislang dachten. Schlechte Nachrichten für Vegetarier und Veganer, die ja nichts mit Bewusstsein essen wollen. Die müssen jetzt wohl verhungern. Thematisiert werden im Film dahingehend zwei Experimente, beide mit Erbsen.

Im ersten Versuch sitzt die Pflanze in einem Topf, der sich unten in zwei Bereiche aufteilt. Auf der einen Seite ist Wasser, auf der anderen Seite nicht. Das überraschende Ergebnis: Die Wurzeln der Erbse wachsen nur zum Wasser hin. Sprich die Erbse weiß ganz genau, dass es dort ist. Und zwar, weil sie es hört, wie die nächste Stufe des Experiments zeigte. So wurde das Wasser einfach durch einen Lautsprecher ersetzt, der nur das Geräusch von Wasser abspielte. Und siehe da: Die Wurzeln fanden erneut zielgerichtet ihren Weg.

Der zweite Versuch war die Durchführung des berühmten Experiments Pawlowscher Hund. Zur Erinnerung: Iwan Petrowitsch Pawlow hatte Hunde solange trainiert bis sie den Klang einer Glocke mit Futter in Verbindung brachten. Anschließend reichte schon die Glocke dazu aus, dass der Hund das Sabbern anfing obwohl noch gar kein Futter in Sicht war. Und genau das hat Gagliano mit der Erbse gemacht. Statt einer Glocke nutzte sie einen Ventilator und die Belohnung war blaues Licht, das gleichzeitig anging. Die Pflanze drehte sich anschließend in die Richtung des Lichts. Nach nur drei Tagen (!) Konditionierung blieb das Licht aus und trotzdem hat sich die Pflanze wieder in die bekannte Richtung gedreht, sobald der Ventilator anging. Absolut krass und hätte ich nicht erwartet, obwohl mir bekannt war, dass z.B. die Bäume im Wald miteinander kommunizieren und sich untereinander helfen.

Beim Christoph meint: Es ist schade, dass es keine Synchronisation gibt und die ein oder andere “Pausen”-Sequenz hätte ruhig etwas gekürzt werden können. Aber dennoch eine äußerst interessante und handwerklich gut gemachte Dokumentation. Sie beantwortet keine der Fragen, die gestellt werden. Schlicht und einfach, weil die Wissenschaftler bislang einfach weder eine Antwort haben noch sich überhaupt auf irgendeiner Ebene so richtig über die Grundzüge einig sind. Sie gibt aber einen spannenden Einblick in die verschiedenen Forschungsrichtungen und regt zum Nachdenken und diskutieren an.

Ich gehe zum Beispiel davon aus, dass ein Stein vermutlich ebenfalls ein Bewusstsein hat. Meine Begründung war einfach nur naiv zu sagen, dass bestimmt alles “Natürliche” eines besitzt. Lysanda stellte dann die Gegenfrage was dann bei der Verarbeitung des Steins passiert. Teilt sich sein Bewusstsein in mehrere Teile auf, wenn er zersplittert? Und ab wann ist es etwas nicht mehr natürlich? Ist ein Auto nicht mehr “natürlich”, nur weil die “Inhaltsstoffe” durch uns Menschen verarbeitet wurden? Und wenn ja, was ist mit dem Affen, der einen Stein zuspitzt? Ist der Stein dann ebenfalls nicht mehr natürlich? Alles Fragen, auf die ich logischerweise keine Antwort hatte. Es regte aber definitiv unser beider Gehirnstübchen an :smile: . Und bei den besten Dokumentationen lernt man aus meiner Sicht nicht nur was, sondern denkt auch darüber nach.

Von unserer Seite also eine klare Empfehlung sich das Werk mal anzuschauen. Gut investierte Zeit (und Rundfunkbeiträge). Laut der dazugehörigen Webseite ist es der zweite Film in der “Herz des Himmels, Herz der Erde”-Trilogie. Entsprechend werden wir uns wohl oder übel :wink: mal den gleichnamigen, ersten Film anschauen. Praktischerweise steht er auch gerade in der ZDF Mediathek zur Verfügung (noch bis 23.12.2022). Es steht dem also nichts im Wege. Die dritte Dokumentation ist hingegen noch in der Produktion.

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