Red Dead Redemption (Herstellerbild)

Und? Auch schon alle fleißig Red Dead Redemption 2 am Zocken? Scheint ja aus Kritikersicht (wie erwartet?) das Übermegahammerspiel zu sein. Mal schauen ob und wann eine PC-Version auf den Markt kommt. Wobei ich meine Kopie von GTA V auf dem PC bislang hauptsächlich für Benchmarks gestartet habe (und eine Runde n00bs im Team-Deathmatch rul0rn). Da bin ich auf der Xbox 360 wesentlich weitergekommen. Ja, ich hatte es damals gekauft und sogar vergleichsweise lange gespielt.

Abseits des notwendigen Zeitinvestments ist einfach nicht mehr so der Reiz da. Habe ich jetzt auch wieder gemerkt, als ich mal spaßeshalber Red Dead Redemption (ja, ich besitze die GOTY) in meine total verstaubte Xbox 360 eingeschoben habe. Als ich schon in der zweiten Storymission auf den ersten Plotstopper gestoßen bin (wenn ihr mit Bonnie MacFarlane Patrouille reiten sollt, dürft ihr euch nicht ihr in den Weg stellen, sonst glitcht sie aus…) ging die Motivation bereits stark in den Keller. Aufgehört habe ich dann nach Mission 4 als mir mal wieder klar wurde, wie viel es in Open-World-Titeln zu tun gibt und wie wenig mich das vor allem bei Rockstar-Titeln noch reizt… Ja, es gibt zahlteiche Details, ihr könnt haufenweise Sachen tun und alles sieht mega-hübsch aus – aber den Spielspaß finde ich trotzdem irgendwie nicht so richtig. Ich werde einfach alt :smile: .

Ein Schneesturm in Kalifornien

Diablo III Immortal (Herstellerbild)

Aber wie heißt es so schön? Jedem das seine. Wenn ihr Spaß mit Red Dead Redemption & Co. habt/hattet, dann ist das richtig so. Das gilt selbstverständlich für alle Spiele auf dem Markt – ja, auch Diablo Immortal, das am Wochenende auf der Blizzcon angekündigt wurde. Und nein, ich verstehe nicht warum die Entwickler den dazugehörigen Shitstorm nicht vorhergesehen haben. Eine Hardcore-PC-Crowd (Konsolen sind auch was relativ Neues im Blizzard-Universum) mit einem Handyspiel aus den Socken zu hauen ist vermutlich unmöglich – egal wie gut vielleicht und unter Umständen das Endergebnis ist. Hätten sie vielleicht vorher mal mit EA reden sollen. Da es sich bei dem Titel allerdings um eine Co-Produktion mit dem chinesischen Entwickler NetEase handelt, sind meine Erwartungen in dieser Hinsicht genauso gedämpft wie bei vielen Fans. Ich vermute ein simples, mit Zeitlimits und Microtransaktionen verseuchtes Hack ‚n‘ Slash mit einer Steuerung, die zumindest für meine Finger keine fünf Minuten nutzbar ist. Trotzdem werde ich natürlich wie damals bei Dungeon Keeper mal reinschauen. Schon allein, weil ich auf dem Smartphone mittlerweile gefühlt mehr zocke als am Hauptrechner – laut dieser neuen iPhone-Statistikfunktion ungefähr zwölf Stunden pro Woche.

Mangels eines echten Diablo IV und meinem weiterhin völligem Desinteresse in Bezug auf Overwatch, war für mich die Ankündigung von WarCraft III: Reforged die wichtigste Neuigkeit. WarCraft III: Reign of Chaos und WarCraft III: The Frozen Throne sind einige der wenigen Echtzeitstrategiespiele in meinem Gamerleben, die ich tatsächlich durchgespielt habe. Und ich finde es echt cool, dass sie nicht einfach nur eine Remastered-Version wie bei StarCraft machen, sondern das Spiel quasi vollständig neu zusammenbauen. Ja, da könnte theoretisch auch das ein oder andere dabei schiefgehen. Ich erwarte hier jedoch absolut keine Experimente und was bislang zu sehen war, macht auch keinen Eindruck in diese Richtung. Es sieht einfach aus wie WarCraft III.

WarCraft III: Reforged (Herstellerbild)

Wobei mich freilich weniger das (gelungene und zeitlose) Gameplay am Remake reizt, sondern vor allem die überarbeiteten Rendersequenzen. Schon das altbekannte Intro in dieser neuen Qualität zu sehen ist einfach nur genial. Das hat mir übrigens mal wieder gezeigt wie gut die rosarote Brille funktioniert, denn zuerst dachte ich, es wäre einfach nur das Originalintro aber das sieht im Vergleich nicht einmal ansatzweise so gut aus. Da will ich gar nicht wissen wie fantastisch Arthas Verrat in aufgemotzter Form daherkommt. Mir läufts schon wieder kalt den Rücken runter, wenn ich auch nur die Musik dieser Sequenz höre. Echt schade (aber natürlich verständlich in Bezug auf Zeit und Kosten), dass Blizzard immer weniger Rendersequenzen raushaut und stattdessen vermehrt auf Ingame-Zeugs schwenkt.

Und sonst?

So viel also zur Blizzcon 2018. Abseits davon habe ich endlich F.E.A.R. 2: Reborn durchgespielt. Das einzige Addon für F.E.A.R. 2: Project Origin. Das Hauptspiel war ja schon nicht mehr so der ganz große Burner im Vergleich zu F.E.A.R. aber der DLC schießt echt den Vogel ab. Fünf Intervalle (vier Levels), die ihr je nach Schwierigkeitsgrad in maximal zwei Stunden (und das ist schon großzügig) durchhabt. Und dann gibt es nicht einmal irgendeinen Mehrwert was die Story angeht (der DLC findet parallel zum Hauptspiel statt). Ihr schlüpft zwar in die Rolle des Soldaten, der Fettel (unfreiwillig) befreit aber sein Weg dorthin ist einfach nur langweilig.

F.E.A.R. 2: Reborn (Herstellerbild)

Der Associate Producer Lucas Myers für den DLC bei Monolith Productions hat damals gesagt: „Wir wollten für den DLC neue und interessante Umgebungen schaffen, die auf dem Hauptspiel aufbauen“. Mag sein, dass sie das auch gemacht haben (ist schon länger her mein Playthrough des Hauptspiels) aber das Ergebnis war für mich weder neu noch interessant. Im Gegenteil war ich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eher genervt, weil man selten die Möglichkeit hat alternative Wege zu gehen und stattdessen dauernd überrannt oder aus großer Entfernung von Scharfschützen erschossen wird. In der finalen Arena (einen echten Bosskampf gibt es nicht) habe ich mich hinter einem Pfeiler verstecken müssen, weil ich anders dauernd nur erschossen wurde. Von mir gibt’s entsprechend nur 2 von 5 Sics. Obwohl das grundlegende Spielprinzip auch heute noch Spaß macht, kommt es im DLC absolut nicht zur Geltung. Ihr habt also nichts verpasst, wenn ihr ihn nicht gespielt habt.

Epilog

Ich weiß: Es ist schon paradox, dass ich keine Zeit in einen hochwertigen Open-World-Titel stecken will aber dann weniger als mittelmäßige DLCs durchspiele. Aber ihr wisst ja, dass ich in der Hinsicht vielleicht etwas komisch bin. Ich möchte aber einfach am Ende des Tages, wenn möglich alles von einem Spiel gesehen haben. Erst dann kann ich schließlich vollumfänglich mitreden und euch mit tiefgründigen Einträgen beglücken :smile: .

In diesem Sinne: Bis Montag!

PS: Nicht vergessen euch bis zum 18. November Destiny 2 (PC) für Umme zu sichern!

Sicarius

Die Nachfolgersuche

Just Cause 3: Sky Fortress (Hestellerbild)

Es ist fast geschafft. Nein, ich meine nicht unseren Garten. Da sind wir zwar auch schon etwas weiter (Baumstämme liegen rum und eine Terrassensäule ist mit einem Kunststoffseil als Kratzmöglichkeit umwickelt) aber es fehlen uns immer noch die DSM-Clips zur Befestigung der letzten drei Plexiglasscheiben. Laut Hornbach-Hotline sollen sie am Freitag endlich kommen. Schauen wir mal. Ich rede hingegen von Just Cause 3 in dem ich seit gestern 64 von 66 Steam-Achievements habe. Was fehlt ist noch das „Bekomme 5 Gears in allen Challenges“-Achievement für das Hauptspiel sowie das 100%-komplett-Achievement, das es dann automatisch gibt. Mal schauen ob ich dafür tatsächlich die Geduld habe (einige der fehlenden Herausforderungen sind schon extrem schwer).

Es wird auf jeden Fall so langsam Zeit, dass ich mir Gedanken mache auf was ich mich als Nächstes konzentriere. Kandidaten gibt es bekanntlich viele inkl. ein paar ganz frisch veröffentlichte AAA-Titel (Crowdfunding-Projekte) wie The Bard’s Tale IV: Barrows Deep oder Pathfinder: Kingmaker. Aber ich glaub‘ mir dürstet es nach mittlerweile 50 Stunden Just Cause 3 doch erstmal wieder nach einem etwas kürzerem Spielerlebnis. So ist beispielsweise am 18. September Version 1.0 von Distance erschienen. Ja, wieder ein Kickstarter aus dem Jahre 2012, der sich endlich seinem Ende zuneigt (die Boxed Copy fehlt noch).

Coole Sache

Distance (Herstellerbild)

Wer Distance nicht kennt und keinen Bock hat mein hoffnungslos veraltetes Video von 2013 zu schauen: Es handelt sich im Kern um ein Cyber-Arcade-Survival-Rennspiel. Sprich erreicht die Ziellinie in bestmöglicher Zeit und überlebt dabei die Gefahren der Rennstrecke wie Kreissägen oder Betonblöcke. Dazu kann euer Auto nicht nur fahren (inkl. an Wänden und Decken), sondern auch springen (wer macht Stufen in eine Straße?!) und fliegen (hin und wieder fehlt die Fahrbahn). Das Setting erinnert dabei sehr stark an TRON (für mich bereits ein großer Pluspunkt!) und ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob man nicht tatsächlich in einem Computer unterwegs ist.

Und ja, eine Besonderheit des Titels ist eine Einzelspielerkampagne in die ich bereits etwas reingeschnuppert habe. Während das bei anderen Rennspielen meist bedeutet, dass ihr irgendwie eine Rennfahrerkarriere erlebt, ist hier der Protagonist einfach nur das Rennauto. Ihr werdet ohne Hintergrundwissen in eine neon-durchfluteten Stadt geworfen und wisst nur, dass irgendetwas in vier (Echtzeit-)Stunden passiert (der Countdown ist immer auf dem Auto sichtbar). Was genau, wird quasi nebenbei erzählt. Eure Aufgabe ist es zu fahren und zu überleben während in der Stadt verteilte Lautsprecher irgendetwas von einer Evakuieren erzählen, Schilder auf ein Unglück hinweisen, mysteriöse Stimmen aus dem Off ertönen, treibende Elektromusik das Adrenalin durch eure Adern pumpt und sich plötzlich auch mal die Spielwelt bedrohlich verändert und eure Wahrnehmung in Frage gestellt wird. Ist leider nicht sehr lange dieser Adventuremodus (gibt ein Achievement ihn in einer Stunde durchzuspielen) aber eine richtig coole Sache – und natürlich ein perfektes Tutorial für den Rest des Spiels, denn das Erstlingswerk (6 1/2 Jahre in Entwicklung) von Refract hat nicht nur dank der Modding-Community (der Level Editor ist seit der ersten spielbaren Version drin) sehr viel mehr zu bieten.

Schon im Auslieferungszustand gibt es über 100 Entwickler-Levels mit Modi wie Challenge oder Sprint. Auch ein Multiplayer-Modus für zwölf Spieler online oder vier im lokalen Splitscreen laden dazu ein massenhaft Zeit in den Titel zu versenken. Ach und ein VR-Modus steht ebenfalls zur Verfügung. Definitiv ein Kickstarter-Projekt, das ich nicht einmal im Ansatz bereue unterstützt zu haben. Und obwohl ich Version 1.0 noch nicht intensiv gespielt habe: Mein Fazit von 2013 ist unverändert. Für 21 Euro (auf Steam) ist es unbedingt für normale Rennspiel-Fans ein Geheimtipp aber wer auf knifflige Arcaderacer steht, sollte sich das Produkt unbedingt mal anschauen.

Depressiv

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Herstellerbild)

Aber vielleicht ist mir Distance zu abgedreht und ich beschäftige mich stattdessen erstmal mit Hellblade: Senua’s Sacrifice. Da hatte ich lange auf eine Retail Version gehofft aber für den PC kommt da nichts mehr. Ninja Theory hatte schon vor Release gesagt, dass sie lieber mehr Geld für sich haben wollen (nachvollziehbar) und deshalb auf die klassische Publisher-Beziehung verzichteten – und damit auch auf eine Retailbox. Und in der Zwischenzeit scheint kein Budget-Publisher die Rechte bekommen zu haben. Blöd für mich aber mehr Selbstbestimmung für die eigentlichen Entwickler ist ja ein Grund, warum ich so viele Crowdfunding-Projekte unterstütze. Also habe ich beim letzten Sale endlich zugeschlagen, da ich den Titel extrem interessant finde trotz oder gerade wegen den gespalteten User-Bewertungen.

Senuas Reise in die grausame Unterwelt der keltischen und nordischen Mythologie hat es auch definitiv in sich. Sie leidet nämlich unter Psychosen, hört Stimmen, ist praktisch dem Tode geweiht und entsprechend alles andere als eine Frohnatur – sonst würde man sich vermutlich nicht in den buchstäblichen Abgrund begeben. Aber genau darum geht’s ja. Hellblade: Senua’s Sacrifice ist sowas wie der erste AAA-Titel, der ernsthaft versucht Sachen wie Schizophrenie realistisch und vor allem greifbar für „Normalos“ darzustellen. Dass das nicht jedermanns Sache ist, dürfte klar sein. Vor allem wird bei so einer Ausgangsbasis definitiv kein normales Spiel daraus. Es ist mehr Walking Simulator als 3rd-Person-Actiontitel. Zwar gibt es Kämpfe, aber die sind wohl nicht ganz so anspruchsvoll (in der ersten Stunde, die ich bislang erlebt habe, sowieso). Stattdessen liegt der Hauptfokus der Entwickler woanders:

  • Die beeindruckende Darstellung von Hel (sowohl optisch als auch das Leveldesign) und vor allem des Hauptcharakters (vollständige Körper-Mocap-Aufnahme von Melina Jürgens aus Deutschland). Grafisch kann sich der Titel absolut sehen lassen solange man hier und da nicht zu genau hinschaut (Senuas Augenbewegungen sind teilweise etwas zu erratisch und auf Entfernung fällt in der Umgebung hier und da ein gewisser Detailmangel auf).
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice (Herstellerbild)

    Die bedrückende Heldenreise von Senua und die Art und Weise wie sie erzählt wird. Während Lara in Tomb Raider gefühlt mehr zum Spaß der Entwickler auf diverse Art und Weise gefoltert wurde (Stichwort „brutale Tode“) und ihre Entwicklung zur toughen Abenteurerin zumindest für mich nur bedingt glaubhaft rüberkam (trotzdem super Spiel!), wird Senuas Leiden schon ab der ersten Minute wie erwähnt wesentlich greifbarer und damit in gewisser Weise noch schlimmer dargestellt. Sie ist ein Mensch, der nur noch von einer einzigen Sache getrieben wird und genau das macht sie stark genug den Stimmen zu trotzen, weiter zu machen und den Gefahren von Hel zu trotzen. Einziger Negativpunkt, den ich jetzt schon habe: Man muss wirklich sehr genau zuhören (oder sich schon damit auskennen), sonst weiß man am Ende nicht mehr welcher nordische Gott jetzt was gemacht hat :smile: .

Ja, Hellblade: Senua’s Sacrifice ist kein Spiel um nach der Arbeit abzuschalten würde ich sagen. Aber ich bin immer Fan davon, dass Entwickler auch außerhalb von „Serious Games“ das Medium für mehr als nur normale Unterhaltung nutzen. Ob ich es am Ende tatsächlich ertragen kann ist eine andere Frage. Aber die erste Stunde hat mich definitiv sowohl schockiert als auch fasziniert zurückgelassen. Mal schauen wie es weitergeht.

Von eurer Seite irgendwelche Empfehlungen, denen ich mich nach Just Cause 3 unbedingt widmen sollte? Aber nein, ich werde nicht endlich mit Europa Universalis IV oder Crusader Kings II anfangen. Ich hatte doch erwähnt, dass ich erst einmal eine etwas kürzere Spiellaufzeit möchte :wink: .

Sicarius

Einfach so die Dritte

Just Cause 3 ist ein wirklich hübsches Spiel.

Und da waren sie schon wieder rum, die vier Wochen Urlaub. Ja, wir haben uns tatsächlich mal eine etwas längere Auszeit gegönnt. Macht natürlich am Ende keinen Unterschied, schließlich verfliegt die Erholung nachweislich in dem Moment in dem ich nachher auf der Arbeit Microsoft Outlook öffne und mehrere hundert ungelesene E-Mails und vermutlich haufenweise Besprechungsanfragen auch nur sehe. Aber trotzdem war es natürlich angenehm obwohl wir durchaus nicht nur auf der faulen Haut gelegen haben (Stichworte „Keller“ und „katzensicherer Garten“). Doch dazu erzähle ich euch am kommenden Montag mehr. Heute soll es stattdessen um das Spiel gehen, welches mich den Großteil dieser vier Wochen beschäftigt hat. Ja, ich hatte so viel Zeit und so viel Auswahl und trotzdem habe ich mich fast ausschließlich auf dieses eine Spiel konzentriert – und es trotzdem noch nicht komplett durch:

Just Cause 3 (2015; PC, XONE, PS4) – Diktatoren sind schon echt nervige Gesellen. Kaum hat man den einen gestürzt, schon ist der nächste da. Und wer muss es wieder richten? Rico Rodriguez natürlich. Die heimischen Rebellen sind ohne ihn schließlich offensichtlich nicht in der Lage es zu schaffen und nehmen dafür haufenweise Kollateralschäden in Kauf. Rico ist schließlich nicht gerade dafür bekannt, dass er Rücksicht auf irgendwas nimmt. Stattdessen ist sein Motto: Wen es explodieren kann, lass es explodieren. Willkommen in der Welt von Just Cause, genauer gesagt Just Cause 3.

Sechs Jahre nach der Befreiung des mediterranen Inselstaats Panau in Just Cause 2, ist Rico nicht mehr Teil der ominösen „Agency“ und kehrt zurück in seine Heimat: Ein anderer mediterraner Inselstaat namens Medici. Dort hat General Sebastiano Di Ravello die Macht an sich gerissen und unterdrückt die Bewohner. Also geht Rico doch nicht in den verdienten Ruhestand, sondern „hilft“ (das meiste macht ihr alleine) seinem Bruder und den Rebellen die Sache zu richten.

Same ol‘, same ol‘?

Möglichst viel muss auf dem Bildschirm explodieren!

Das grundlegende Spielprinzip ist im Vergleich zu den Vorgängern unverändert: Auf den unterschiedlich großen Inseln gibt es Militärstützpunkte sowie Dörfer und Städte, die es zu befreien gilt, um die Geschichte voran zu treiben und Sachen freizuschalten. Das macht ihr, indem ihr alle Chaosobjekte dort zerstört. Das sind z.B. Propagandaautos, Stromgeneratoren, Statuen oder Sendeantennen und wie gewohnt alle schön rot/weiß-gestreift angemalt, damit ihr sie aus größtmöglicher Entfernung sehen könnt. Und nein: Landschaft, andere Gebäude, etc. können leider immer noch nicht dem Erdboden gleich gemacht werden. Wurden alle Chaosobjekte im dazugehörigen Bereich zerstört, gilt der Ort als „befreit“ und es werden Challenges oder neue Fahrzeuge freigeschaltet.

Wie ihr die Bauten zerstört ist dabei komplett euch überlassen. Natürlich könntet ihr sie einfach mit eurem umfangreichen Waffenarsenal platt machen (ihr könnt je eine leichte, mittlere und schwere Waffe gleichzeitig tragen), das euch zur Verfügung steht aber das ist sooo 08/15. Mit stark bewaffneten Fahrzeugen ist es schon lustiger aber Vorsicht vor den Flakkanonen und Raketenwerfern. Richtig stylisch ist es aber die Schwerkraft zu benutzen, denn Rico hat wieder seinen Greifhaken mit dabei. Ihr wisst schon: Damit könnt ihr euch nicht nur meterweit irgendwo hochziehen, sondern auch Sachen miteinander verbinden. Neu dabei ist die Möglichkeit sie sich gegenseitig anziehen zu lassen. Und was passiert, wenn man eine Statue mit dem Boden verbindet und dann zieht? Sie fällt um. Das macht die ganze Sache wesentlich abwechslungsreicher und es gibt wesentlich mehr Möglichkeiten mit dem Greifhaken Schabernack zu treiben. Zumal ihr voll ausgestattet nicht nur ein Kabel verschießen könnt, sondern bis zu sechs Stück. Da kommen wir schon fast in Rube Goldberg-Territorium und geht weit über das „Ich verbinde den Gegner mit einem Flugzeug und fliege davon“ in den Vorgängern hinaus. Die Benzintanks mit dem Transformator verbinden und dann noch eine Verbindung an die Antenne, dann die Taste drücken und boooooooooooom haben wir eine Explosion ungeahnten Ausmaßes.

Außerdem neu im Gepäck: Ein Wingsuit. In der Variante ohne den Sky Fortress-DLC geht es damit nur gerade aus oder nach unten und trotzdem beschleunigt sich der Spielablauf damit bereits deutlich. Musstet ihr euch früher noch mit Greifhaken und Fallschirm (auch wieder mit dabei) über die Erdoberfläche ziehen, lassen sich mit dem Wingsuit problemlos lange Strecke im Gleitflug überbrücken. Und wenn der Boden doch mal zu nah kommt – einfach Greifhaken abschießen, ran ziehen und schon ist man wieder in luftigen Höhen. Extrem praktisch. Und mit besagtem DLC bekommt ihr nicht nur Schubdüsen an euren Wingsuit – könnt also dauerhaft fliegen – sondern eine Bewaffnung aus Maschinengewehr und Raketen. Das Zielen ist zwar etwas schwierig (ihr schießt immer in Flugrichtung) aber Laune macht es trotzdem.

Es kommt von oben!

Drei Seile + Eine Taste = Eine kaputte Statue

Obwohl euch von Anfang an die komplette Spielwelt offensteht (400 Quadratmeter wie in Just Cause 2), steht euch erneut nicht sofort euer gesamtes Spielzeug zur Verfügung. Die Grundlage legen die tatsächlich ziemlich belanglosen Storymissionen. Abseits von zwei Charakteren gibt es keine echte Verbindung zum Vorgänger und die Geschichte ist extrem dünn. Natürlich geht es nur drum den Diktator zu stürzen aber trotzdem hätte man den Weg dahin etwas spannender gestalten können. Im Ergebnis geht es mehr darum euch neue Mechaniken beizubringen (später nicht einmal das) als euch auf irgendeine Art und Weise mitzureißen. Stattdessen bleiben die Charaktere so blass und belanglos wie eh und je, was extrem schade ist. Auch sind die Missionen in extrem kurze und eher langweilige Abschnitte gesplittet. Immer wieder wird das Geschehen von Zwischensequenzen oder Ladezeiten unterbrochen. Zum Glück macht die Kampagne nur einen absoluten Bruchteil des Spiels aus (ca. sechs Stunden – ich habe zum Verfassungszeitpunkt schon 37 Stunden versenkt). Einziger Lichtblick sind die drei DLCs (Bavarium Sea Heist, Sky Fortress und Mech Land Assault). Ein klares Ziel, eine Handvoll Charaktere, längere Missionen und schon haben die Entwickler von Avalanche Studios die Probleme des Hauptspiels bereinigt. Es lohnt sich also nicht nur wegen den Goodies (ein Mech, ein schwer bewaffnetes Boot und eine Gewitter-Kanone) die DLCs zu kaufen.

Die meiste Zeit verbringt ihr aber damit euren eigenen Launen nachzugehen. Zusätzliche Fahrzeuge schaltet ihr frei, indem ihr sie findet und zu einer der vielen Garagen in den befreiten Dörfern bringt (ja, auch Boote was eine besondere Herausforderung darstellt) oder bestimmte militärische Außenposten erobert. Zudem warten erneut ein paar (hundert) Collectibles auf euch, bevor ihr wirklich ALLES an fahrbarem Untersatz sowie Schießgewehren jederzeit über den Rebel Drop herbeirufen könnt. Dieser ersetzt den Schwarzmarkt der Vorgänger. Statt für jede Lieferung Geld auszugeben, müsst ihr hier nur zuerst die Sachen freischalten. Dann genügt ein Menüaufruf und ein Jet (?) liefert euch euren nigelnagelneuen Panzer oder eine neue Knarre direkt vor die Füße. Die einzige Einschränkung ist, dass ihr bei gleichen Objekten Wartezeiten habt. Sprich den tollen Raketenhelikopter könnt ihr nur einmal alle 10 Minuten herbeirufen. Außerdem benötigt ihr Leuchtfeuer quasi als Signal, wo der Schiffscontainer abgeworfen werden soll aber die Nachfüllstationen sind zahlreich und entsprechend ist das kein Hindernis.

Ab und zu erwarten euch außerdem kleine und völlig optionale Nebenmissionen, die zufällig in der Spielwelt auftauchen. Dem Pfarrer ist zum Beispiel das Benzin ausgegangen und ihr müsst sein Auto zur nächsten Tankstelle bekommen. Oder ein Militärtransporter ist gerade mit gefangenen Rebellen unterwegs und ihr müsst sie befreien. Jeweils nur eine Sache von wenigen Minuten aber nett gemacht und im Falle des Pfarrers schaltet ihr damit den Zugang zum Kloster in der Nähe frei. Dort hin könnt ihr euch zurückziehen, wenn ihr zu viel militärische Aufmerksamkeit habt und euch sofort reinwaschen. In der Praxis ist das aber nicht wirklich nötig, da ihr euch selbst mit fünf Sternen relativ einfach aus der Affäre ziehen könnt und der Countdown bis zum Abbruch der Suchaktion überschaubar bleibt.

Langweilig?!

So viele Gear Mods zum freischalten!

Nur einmal freischalten und dann immer unverändert benutzen ist natürlich auf Dauer etwas lahm deswegen gibt es zusätzlich noch die Gear Mods. Die verdient ihr euch, in dem ihr die zahlreichen Herausforderungen bestreitet (um die 130 Stück mit DLC), die ihr nach fast jeder Befreiung freischaltet. Diese lassen sich grob in ein zwei Kategorien einteilen: Rennen und Zerstörung. Ihr fliegt entsprechend mit eurem Wingsuit einen Parkour ab, rast mit diversen Autos über die Straßen oder müsst eine Militärbasis nochmal mit Einschränkungen (benutze nur Waffe X,Y) komplett zerstören oder habt eine Bombe am Auto und müsst ständig mindestens über 50km/h fahren und erst am Ziel explodieren. Je nach Punktzahl gibt es bis zu fünf Zahnräder die je nach Challenge-Kategorie neue Modifikationen für eure Sachen freischalten. So haben dann alle Rebellenfahrzeuge plötzlich einen Nitro-Booster oder ihr könnt wie oben erwähnt noch mehr Greifhaken verschießen oder mit dem Wingsuit in der Luft wenden und solche Sachen. Welche Modifikationen ihr nutzt ist übrigens vollkommen euch überlassen. Jede einzelne kann zu jeder Zeit und dauerhaft an- oder ausgeschaltet werden sobald ihr sie einmal freigeschaltet habt.

In Just Cause 3 ist der Spaß entsprechend vor allem das, was ihr draus macht. Nüchtern betrachtet wiederholt sich die ganze Sache sehr schnell. Hat man eine Militärbasis befreit, hat man schließlich auf gewisse Art und Weise alle befreit. Auflockerung bringen nur die Challenges, die sich in sich aber auch wiederholen, da sich nur die Randbedingungen verändern. Das ist eben das Problem von Open-World-Titeln. Aber wie ist es, wenn ich die eine Basis mit dem Raketenhelikopter befreie und die andere nur mit meinem Greifhaken? Wenn man an die Sache wie an ein Puzzle rangeht, dann wird es schnell spannend und abwechslungsreich. Und in den Challenges will ich selbstverständlich überall die fünf Zahnräder haben was teilweise eine echte Herausforderung ist.

Einfach mal die Aussicht genießen.

Außerdem tut es Just Cause 3 extrem gut, dass es trotz gleicher Größe der Spielwelt wesentlich weniger überladen ist. Es gibt eben nicht alle fünf Meter irgendetwas zu tun. Nein, ihr könnt auch mal ungestört über die Landschaft gleiten oder im Formel-1-Wagen die Straßen gen Sonnenuntergang rasen. Gleichzeitig fällt einem aufgrund der neuen Möglichkeiten sich fort zu bewegen die zusätzliche Leere nie wirklich negativ auf. Stattdessen hat man Zeit die extrem schicke Grafik zu genießen (inkl. fließendem Tag- und Nachtwechsel und Regenschauern). Ja, sie hat einen gewissen Hardwarehunger und das Spiel läuft nicht perfekt. So hatte ich rund ein halbes Dutzend Abstürze in den 37 Stunden Spielzeit und selbst nur mit FXAA gibt es in manchen Szenen immer noch starkes Ghosting. Aber das Ergebnis kann sich trotzdem sehen lassen. So schön sah die Karibik zuletzt maximal in Crysis aus und dort konnte man sie nicht von oben bewundern. Und die Steuerung mit Maus und Tastatur geht nach anfänglicher Gewöhnung an das erneut etwas komische Tastenlayout (könnt ihr aber jederzeit ändern) gut von der Hand.

Beim Christoph meint: Obwohl ich technisch gesehen das Spiel noch nicht durchhabe – ich konzentriere mich relativ wenig auf die Storymissionen und mache mehr das Zeug neben bei -, vergebe ich trotzdem schon eine Wertung. Und die lautet: Uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Ich habe in Teil 3 bereits mehr Stunden investiert als in Teil 2 und die Chancen stehen extrem gut, dass ich es noch zu 100% durchspielen werde (wenn mich nicht die ein oder andere Challenge in den Wahnsinn treibt). Gleichzeitig hatte ich in der Zeit noch mehr Spaß als beim Vorgänger. Ich war regelrecht schockiert als ich für diesen Text nochmal eine Stunde zurück gewechselt bin wie umständlich, überladen und irgendwie langatmig das damals war (und trotzdem Spaß machte!).

Einmal alles bitte!

Für mich machen vor allem drei Sachen den entscheidenden Unterschied: Der Rebel Drop, die Spielwelt und der neue Greifhaken. So hat der Rebel Drop zwar seine Einschränkungen aber diese fühlen sich nicht annähernd so restriktiv an wie die Notwendigkeit genug Geld zu haben in Teil 2. Entsprechend bereitwilliger bin ich mal was zu bestellen und habe damit mehr Möglichkeiten mir ohne große Unterbrechung selbst Abwechslung zu bereiten. Das Ausdünnen der Spielwelt führt hingegen dazu, dass ich mich nicht so völlig überfordert fühle. Es piepst nicht dauernd durch die Boxen, weil schon wieder irgendwo was zu tun ist. Nein, ich kann in Ruhe mein Ziel aussuchen und dann quasi konzentriert Spaß haben oder eben einfach mal so durch die schöne Landschaft „cruisen“. Und die Möglichkeit die Kabel des Greifhaken heranzuziehen ist so einfach aber genial, weil dadurch so viel mehr Freiheiten entstehen und das Tempo erhöht wird. Ich muss nicht mehr nach der roten Tonne suchen (wobei davon auch wieder genug rumstehen), um dann damit das Gebäude zu zerstören. Nein, ich kann einfach das Gebäude mit dem Boden oder einem anderen festen Objekt in der Nähe verbinden und dran ziehen.

Wer also grundsätzlich mit der Just Cause-Reihe etwas anfangen kann und vor allem kein Problem damit hat nicht von der Geschichte, sondern eher von Zahlen (wie viel % des Spiels habe ich schon geschafft?) oder den eigenen Herausforderungen (jede Militärbasis ist ein potentielles Puzzle) getrieben zu werden, dem kann ich Just Cause 3 absolut empfehlen. Es schafft zumindest für mich erstmals die genau richtige Balance aus Komplexität und Freiheit, die ich haben möchte. Wenn Teil 4 im Dezember dieses Niveau einfach nur beibehält, dann ist es für mich schon perfekt.

Sicarius

Der nächste Niemandshimmel

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Ich vermute jede Spielergeneration hat ihren Hype-Titel, der am Ende die hochgesteckten Erwartungen nicht erfüllt oder nicht mehr erfüllen kann, weil der Hype zu groß geworden ist. Command & Conquer: Tiberian Sun (1999) oder Black & White (2001) sind zwei Beispiele aus der Jahrtausendwende. Anders als damals, gibt es dank „Internetverbindung erforderlich“ auf der Packung aber für die Entwickler nun die Möglichkeit den Karren noch aus dem Dreck zu ziehen. Die ursprüngliche Vision der Spieler wird zwar sicherlich nie erreicht aber man kann sein Image und damit ggf. auch die Verkaufszahlen noch retten. Und ja, wenn ihr den Spielenachrichten zumindest etwas folgt, wisst ihr selbstverständlich schon wovon ich rede: No Man’s Sky.

Die Entwicklung

Der Hype war extrem groß vor der ursprünglichen Veröffentlichung im August 2016. Gefühlt erwarteten die Spieler die ultimative Weltraumsimulation. Das Spiel aller Spiele, das alle anderen Spiele überflüssig machen sollte (leichte Übertreibung von mir). Eine zufällig generierte Galaxie voller unendlicher Möglichkeiten zu tun und zu lassen was man möchte. Das Ergebnis sah wohl hübsch aus und hatte viele Spore-Elemente aber war an echten Inhalte abseits von „Ich schau mir heute Planet Nr. 1.238 an“ relativ leicht. Je nachdem wen man dann gefragt hat, war das dann entweder der geilste Zen-Scheiß oder der größte Betrug aller Zeiten. Früher wäre die Sache damit erledigt gewesen. Ein paar Leute hätten sich ein paar Monate lang aufgeregt und dann wäre das Spiel als Geheimtipp unter den Teppich gekehrt worden. Dank des Internets konnte sich Entwickler Hello Games jedoch entscheiden weiter an seiner ursprünglichen Vision zu arbeiten – was sie auch getan haben und weiter tun. Am 24. Juli 2018 ist nun das mittlerweile vierte, sehr umfangreiche Updates namens No Man’s Sky NEXT veröffentlicht worden. Mit dem Spiel von 2016 hat No Man’s Sky anno 2018 wohl nur noch die Grundlagen gemeinsam.

Zeit also für mich endlich mal zuzuschlagen. Ich hatte zwar immer gehofft, dass die PC-Version doch noch ein Retail-Box bekommen würde (die PS4-Fassung hat eine). Aber nach zwei Jahren habe ich diese Hoffnung genauso begraben wie die auf dauerhafte Preisreduzierung (kostet weiterhin 55 Euro). Also habe ich beim aktuellen Angebot auf Steam (28 Euro) zugegriffen und schon ein paar Stunden darin versenkt.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Die Erfahrungen

Den Vergleich zum Original habe ich natürlich nicht, kann also nur für die aktuelle Version sprechen. Und in dieser handelt es sich bei No Man’s Sky um ein Überleben-, Erkundung- und Bauen-Titel aus der First- oder auf Wunsch aus der Third-Person-Perspektive wie sie vor allem im Mehrspielerbereich gerade den Markt überschwemmen. Anders als die Konkurrenz, steht aber nicht nur der Solospaß im Fokus: Ihr werdet auch einfach auf einen der Abermilliarden von zufallsgenerierten Planeten des Universums aussetzt ohne, dass ihr konkret gesagt bekommt, was ihr nun tun sollt. Es gibt natürlich ein Tutorial und auch eine Art Kampagne mit ca. 30 Stunden Spielzeit – beides ist aber vollkommen optional. Ich weiß, die Veteranen unter uns denken jetzt sicherlich ein Stück weit an die letzte Phase in Spore aber das ist nicht nur um Welten, sondern um Universen von einander entfernt, deswegen gehe ich da gar nicht weiter drauf ein. Stattdessen könnt ihr euch mit eurem Raumschiff völlig frei bewegen, auf jedem Planeten landen (oder auf Raumstationen), mit den Einheimischen schwätzen (jede der vier Rassen mit ihrer eigenen Sprache, die ihr erst noch lernen müsst!) oder die lokale Flora und Fauna bewundern bzw. ernten/töten.

Was nach den ewig langen Ladezeiten („Loading Shaders“ dauert bei jedem Spielstart gefühlte Stunden) zu allererst auffällt, ist natürlich die wunderschöne Grafik. Der Stil soll bewusst an die SciFi-Literatur der 70iger und 80iger Jahre erinnern und ist entsprechend poppig (bunt, runde Formen) und aus meiner Sicht richtig hübsch. Wettereffekte, echte Wolken, fließender Tag- und Nachtwechsel, fließender Wechsel zwischen Boden und Weltall – man kann dem Titel sicherlich einiges vorhalten, aber garantiert nicht, dass er selbst auf mittleren Details nicht noch extrem gut aussehen würde. Leider hält die Performance diese Detailtiefe und die dazugehörigen Effekte (z.B. in Echtzeit berechnete Sonnenstrahlen) nicht wirklich aus. Nicht nur je Planet schwanken die FPS von flüssig bis unspielbar, auch wenn es z.B. anfängt zu regnen oder man bestimmte seiner Werkzeuge (z.B. das Terraforming-Tool) benutzt, sackt mitunter alles ab. Und dann werden viele der Grafikeinstellungen erst nach einem Neustart des Spiels wirksam. Echt nervig. Übrigens tatsächlich mit ein Grund, warum ich mir jetzt ein Rechnerupgrade gönne (mehr dazu vermutlich in zwei Wochen).

Immerhin weiß man, wofür die Rechnerleistung gebraucht wird. Jeder Planet sieht wirklich einzigartig aus. Nirgends hat man das Gefühl nur wie damals bei Mass Effect über einen leeren und völlig leblosen Planeten zu spazieren. Und es gibt immer irgendetwas zu tun. Die Hauptstory (keine Ahnung wie die genau lautet) spielt da eine völlige Nebenrolle. Stattdessen ist man tatsächlich ähnlich wie in Minecraft sein eigener Herr und macht theoretisch einfach, wonach man Lust hat. Das besteht freilich am Anfang vor allem aus „Überleben“, „Erkunden“ und „Ausprobieren“ sowie sich über das viel zu kleine Inventar aufregen.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Das Doing

Ausgestattet mit einem schwachen Laser, beginnt ihr wie es sich für einen Zweibeiner gehört damit eure Umgebung zu zerstören. Von einer Pflanze erntet ihr dabei z.B. Sauerstoff, dass u.a. für euere Lebenserhaltungssysteme wichtig ist. Aus einem komischen Stein extrahiert ihr hingegen Eisenstaub, der als Energielieferrant für euren Laser dient und auch als erste Grundlage für komplexere Rezepte. Dann könnt ihr erste (portable) Objekte wie einen Signalbooster (scannt die Umgebung nach interessanten Lokalitäten) oder eine Raffinerie bauen (macht aus einer Ressourcen mit Hilfe von Treibstoff eine höherwertige Ressource). Aber Vorsicht: Verwüstet ihr zu viel, kommen die Sentinels vorbei und werden sauer. Es gibt ähnlich wie in der GTA-Serie ein fünf-Sterne-System. Je mehr und je länger ihr Radau schlagt, desto stärker werdet ihr angegriffen (zum Schluss dann sogar im Weltraum).

Lauft ihr neuen Arten von Flora oder Fauna über den Weg (sowohl über als auch unter der Erde!), könnt ihr sie scannen. Das gibt nicht nur ein paar Units (die Währung des Spiels), sondern erlaubt euch zudem direkt zu sehen welche Ressource sie beim Töten fallen lassen. Durchaus sinnvoll zu wissen. Nicht nur, um nicht dauernd vor den Sentinels fliehen zu müssen wegen zielloser Vernichtungsorgien, sondern auch weil sich Flora und Fauna zwar regenerieren, das aber sehr lange dauert. Außerdem ist wie gesagt am Anfang euer Inventar (am Mann und im Raumschiff) extrem begrenzt. Da kann man gar nicht alles mitschleppen, was man theoretisch finden könnte.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Repeat as necessary

Ist euer Rucksack voll und ihr habt grad nichts, was ihr daraus bauen wollt oder könnt (ohne Rezept, kein Objekt), dann ab zum nächsten Handelsposten. Da ist ein stetiges Kommen und Gehen von Kreaturen mit denen ihr nicht nur handeln (inkl. kompletten Raumschiffen), sondern euch auch unterhalten könnt, um z.B. neue Wörter der lokalen Sprache zu lernen oder von interessanten Punkten in der Umgebung zu lernen (z.B. abgestürzte Raumschiffe). Diese Interaktion mit den NPCs ist vom Ablauf her durchaus rudimentär. Aber ich gebe ehrlich zu, dass es schon verdammt cool ist zu sehen wie nach und nach der Kauderwelsch in den Textboxen durch verständliche Worte ersetzt wird.

Und so geht es immer weiter: Ressourcen aller Art Sammeln, neue Technologien entdecken (oder kaufen), daraus tolle Sachen bauen oder die Ausrüstung verbessern (inkl. größerem Inventar), Kohle scheffeln (ein neues Raumschiff kostet locker 2.000.000 Units und mehr), seine Basis weiter ausbauen, die Freundschaft zur lokalen Population verbessern, eine Weltraumhandelsflotte aufbauen (ja, ihr habt richtig gelesen!) oder alles hinter euch lassen, in die Weiten des Weltalls entfliehen und einen neuen Planeten entdecken/erkunden. Ihr könnt natürlich jederzeit wieder zurück zu eurem Kram, wenn ihr noch wisst wo er war – gibt sogar ein Teleporternetz, an das ihr euch anschließen könnt. Im Grundsatz ein simples Spielprinzip aber noch mehr als bei Minecraft mit einer großen Tiefe, in die ich bislang nicht einmal im Ansatz vorgedrungen bin (hab‘ erst eine Holzhütte). Und das Ganze jetzt sogar zusammen mit Freunden im Mehrspielermodus.

Fazit

Ja, man könnte durchaus sagen, dass ich von No Man’s Sky aktuell wirklich beeindruckt bin. Ob mich das allein bei der Stange halten wird, ist natürlich noch einmal ein anderes Thema. Theoretische Unendlichkeit heißt ja nicht unbedingt auch unendlich viel Spielspaß. Aber momentan ist die Motivation hoch (und das kleine Inventar nervig…) und die Möglichkeiten zahlreich. Wer auf ein etwas ruhigeres Spielerlebnis steht und lieber selbst der Mann/Frau ist statt an den Händen zum Ziel geführt zu werden, der dürfte hier nicht nur zahllose Stunden, sondern sogar monatelangen Spielspaß finden. Könnte mir sogar vorstellen, dass der Titel sich gut für Paare eignet.

Hätte ich tatsächlich nicht gedacht, dass ich so positiv über das Werk schreiben würde. Ich gehörte 2016 nämlich zu den Leuten, die selbst nach der Veröffentlichung nicht so recht wussten was No Man’s Sky überhaupt für ein Spiel sein soll. Aber das ist eben Fluch und Segen des Internets: Ein heute veröffentlichter Titel kann morgen schon wieder ganz anders aussehen.

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Egal ob Call of Duty oder Battlefield draufsteht: In den Einzelspielerkampagnen geht es vor allem um eins: Möglichst viel Spektakel mit einem hohen Bodycount. Entsprechend interessant und erfrischend fand ich die Kampagne von Battlefield Hardline. Das ist das im Großen und Ganzen nicht ganz so erfolgreich Spin-off von Visceral Games (trotzdem allein in der ersten Woche 1,4 Millionen Mal verkauft) aus dem Jahre 2015. Statt schon wieder Krieg zu spielen, wurde der Fokus auf etwas „weltlichere“ Dinge gelegt und böse gesagt ein Counter-Strike-Abklatsch geboten.

Im Mehrspielermodus bedeutet das, dass ihr als Kriminelle z.B. Banküberfälle durchführt und die Polizisten diese vereiteln müssen. Oder die Polizei muss Geiseln befreien und die Kriminellen das verhindern. Oder die Polizei muss einen Zeugen schützen und die Kriminellen ihn töten. Counter-Strike Beta 6.5 eben :smile: . Auch die Fahrzeuge spielen außerhalb bestimmter Spielmodi (CTF mit Autos!) nicht die ganz große Rolle, wodurch die Karten etwas übersichtlicher sind und der Kampf Mann gegen Mann (maximal 32vs32) wichtiger ist. Könnt ihr euch ungefähr so vorstellen wie damals Battlefield 2: Special Forces nur wesentlich heller und in amerikanischen Großstädten und Umgebungen angesiedelt. Und was soll ich sagen: Es macht Laune.

Das geerdetere Setting, die etwas kleineren Waffen und die Konzentration auf das Wesentliche (=Nahkampf) sind erfrischend anders als die bekannten „Ich schieß dir aus 3km-Entfernung die Augen aus“-Gefechte aus den Haupttiteln (Battlefield 1 hab‘ ich noch nicht gespielt). Und ja: Man kann den Mehrspielermodus weiterhin erleben. Zum Verfassungszeitpunkt kriege ich immerhin sechs Server mit insgesamt 241 Spielern angeboten. Nur die Karten- und Spielmodiauswahl ist mittlerweile stark auf die Lieblinge der Community reduziert. Viele bekommt man deshalb gar nicht mehr zu Gesicht.

Das eigentlich Interessante

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Doch ein Battlefield kauft man ja bekanntlich nicht wegen dem Mehrspielermodus, sondern wegen der Einzelspielerkampagne. Bitte? Ich hätte das falsch verstanden? Mmmh…ich weiß nicht. Ein Spiel nur wegen dem Mehrspielermodus kaufen? Klingt unplausibel. Egal: Ihr übernehmt die Rolle von Nick Mendoza, einem prototypischen „guten“ Polizisten. In Miami herrscht ein Dorgenkrieg und ihr sollt mit eurer neuen Partnerin Khai aufräumen. Schnell wird klar, dass in die Sache auch Polizisten verwickelt sind und als guter Polizist wollt ihr ihnen natürlich das Handwerk legen – was sich selbstverständlich einfacher anhört als es ist. Aufgemacht wie eine Polizeiserie (inkl. einer Vorschau, wenn ihr das Spiel zwischendurch beendet und einer Rückschau, wenn ihr es wieder startet), ist die Kampagne 10 Episoden lang und bietet durchaus ihre 8-10 Stunden Spielzeit je nachdem wie gründlich ihr unterwegs seid. Die Geschichte ist dabei zwar vollgestopft mit Klischees aber dank guter Dialoge und zahlreichen Zwischensequenzen sowie der ein oder anderen Überraschung spannend und unterhaltsam.

Spielerisch ist das Besondere dabei, dass ihr eben ein Polizist seid und die dürfen normalerweise nicht einfach alles über den Haufen ballern, was euch für die Flinte kommt (ihr könnt zwei Waffen sowie zwei Gadgets tragen). Das müsst ihr zwar auch oft genug (was schade ist), aber seine besten Moment hat das Spiel, wenn ihr es wie ein Puzzle angehen dürft: Wie kann ich den Bösewicht festnehmen ohne, dass es jemand anderes merkt? Da ihr erst „Halt! Polizei“ rufen müsst, um bis zu drei Verbrecher gleichzeitig zu stellen und ihnen dann einzeln Handschellen anlegen müsst, ist es mitunter gar nicht so einfach. Zum einen ist euer Ruf ein paar Meter zu hören, was andere Wachen auf euch aufmerksam macht. Zum anderen ziehen die Drecksäcke ihren Ersatzschießprügel, wenn ihr sie aus den Augen lasst (=mit der Waffe drauf zielen). Das kann nicht nur tödlich enden, sondern alarmiert alle anderen in der Nähe. Allerdings ist das Spiel durchaus etwas zu großzügig. Man kann beispielsweise Leute verhaften, die nur durch eine Reihe Drogenpflanzen von jemand anderes getrennt sind. In der Realität würde das der Gegenüber definitiv hören. Aber gut: Details :wink: .

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Zusätzlich gilt es in fast jeder Episode optional Hinweise zu finden und Haftbefehle zu vollstrecken. Insgesamt acht Fälle (71 Indizien) könnt ihr dadurch aufklären und 23 gesuchte Bösewichter festnehmen. Letzteres geht nur, wenn ihr sie anschreit und festnehmt. Sobald ein Schuss fällt, geht das große Geballere los und alle können nur noch Sterben. Für das Finden der Indizien steht euch hingegen ein Scanner bereit. Der brummelt nicht nur, wenn ihr in der Nähe seid – er zeigt auch aus größerer Entfernung an wie weit und in welcher Richtung sich das nächste Indiz ungefähr befindet (übrigens teilweise sogar am Körper von Feinden). Ist trotzdem nicht ganz einfach vor allem die kleineren Sachen wie Briefe oder Fotos zu finden und zu scannen oder wenn das Gebäude mehrere Stockwerke hat. Als Belohnung für die Mühen gibt es beim Lösen eines Falls eine schicke Zusammenfassung anhand einer Schautafel, Zugang zu neuen Waffen sowie Battlepacks (Lootboxen für den Mehrspielermodus). Übrigens: Rund ein Viertel des Waffenarsenals könnt ihr weder so noch durch Erfahrungspunkte (=Gegner festnehmen, Hinweise sammeln, usw.) und dem damit verbundenen Levelaufstieg freischalten. Stattdessen müsst ihr sie von getöteten Gegnern aufheben. Erst dann stehen sie euch für den Rest des Spiels zur Verfügung. Nettes Detail, wie ich finde.

Beim Christoph: Ich gebe Battlefield Hardline großzügige 4 von 5 Sics. Ich war wirklich überrascht, wie gut mich vor allem die Kampagne in ihren Bann gezogen hat (zum Leidwesen von Lysanda). Die Aufmachung als Serie, die Missionen, die Schleichherausforderungen – es ist einfach ein rundes Paket. Ja, es ist technisch gesehen nicht sonderlich anspruchsvoll. Weder die Komplexität der Levels noch die Intelligenz der Gegner hält den Vergleich mit einem Hitman stand. Aber auch das hat für mich ein Stück weit den Charme dieses klischee-behafteten Rachefeldzugs ausgemacht: Ein bisschen Denken aber nicht zu viel, um das Tempo nicht zu stark rauszunehmen. Insofern ist es schade, dass es wohl auf längere Zeit der einzige Ausflug dieser Art für die Battlefield-Reihe bleiben wird. Schließlich wollen ja alle lieber Battlefield: Bad Company 3. Wenn ihr also mal so wie ich für wenig Geld über Battlefield: Hardline stolpert, dann gebt ihm eine Chance. Ich habe es nicht bereut.

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