FarCry 2 (Herstellerbild)

Nachdem ich FarCry: New Dawn durchgespielt habe, bin ich nun technisch gesehen auf der Höhe der Zeit was die Serie angeht. „Technisch gesehen“, weil mir nicht nur die Konsolen-exklusiven Titel (FarCry Instincts & Co.) fehlen, sondern tatsächlich auch FarCry 2. Da bin ich 2008 (lang ists her) nicht sehr weit gekommen, bevor meine Aufmerksamkeit von etwas anderem in Beschlag genommen wurde. War ja ein schwieriges Spiel mit seinen nervigen Kontrollpunkten an denen direkt nach dem Umdrehen wieder Gegner standen, der ganzen Malaria-Sache und der Grafik vom Typ „Braunes Braun ist Brauner als Braun“. Aber irgendwann werde ich auch dazu kommen und es ist hier immerhin nur ein Titel aus der Hauptreihe, der mir fehlt.

Bei Assassin’s Creed sieht die Sache wesentlich schlechter aus. Mit Assassin’s Creed Valhalla ist vergangenes Jahr der mittlerweile 12. Teil der Serie erschienen, die Spin-offs wie Assasin’s Creed: Liberation noch nicht mitgezählt – ich bin erst bei Assassin’s Creed III angekommen, dem fünften Teil von 2012. Ja, da habe ich noch einiges vor mir. Immerhin habe ich es wie erwähnt geschafft die Spin-off-Trilogie Assassin’s Creed Chronicles zu beenden. Diese besteht aus Assassin’s Creed Chronicles: China (2015; PC, PS4, XONE, PSV), Assassin’s Creed Chronicles: India (2016; PC, PS4, XONE, PSV) und Assassin’s Creed Chronicles: Russia (2016; PC, PS4, XONE, PSV) und wurde zur Hochzeit von Ubisofts Cross-Media-Promotion-Phase (Videospiele, (Kurz-)Filme, Comics, Bücher und so) entwickelt.

Die Geschichte

(Cover)

Assassin’s Creed Chronicles: China schließt direkt an den (Anime-)Kurzfilm Assassin’s Creed: Embers an. Darin wird ein stark gealterter Ezio (Held der Teile 2 bis 4) von der Chinesin Shao Jun besucht, die ihn darum bittet trainiert zu werden. Im Spiel kehrt ihr als vollwertige Assassine 1526 zurück nach China. Der Orden wurde dort fast vollständig ausgelöscht und ihr startet euren Rachefeldzug gegen die Templar-Gruppe namens „Eight Tigers“. Mit im Gepäck: Eine geheimnisvolle Holzbox, die euch Ezio gegeben hat und auf die die Templar total scharf sind.

Assassin’s Creed Chronicles: India hingegen setzt die Geschichte des Graphic Novel Assassin’s Creed: Brahman fort. Dieser erzählt von Arbaaz Mir, der 1839 in Indien auf der Suche nach dem legendären Koh-i-Noor-Diamanten ist, einem Teil von Eden. Das Spiel setzt 1841 an als die Templar mit einem mysteriösen Artefakt (Spoiler: Ezios Box) in Indien ankommen und natürlich möchte es Arbaaz haben.

Bleibt noch Assassin’s Creed Chronicles: Russia. Dieses Mal schlüpft ihr in die Rolle von Nikolai Orelov aus dem Comic Assassin’s Creed: Subject Four. Im Comic passiert einiges aber fürs Spiel am relevantesten ist, dass Nikolai in den Besitz einer Scherbe kommt – ein Teil von Mirs Koh-i-Noor-Diamant. Das Spiel beginnt 1918 zum Start der russischen Revolution. Nikolai hat einen finalen Auftrag angenommen, um endlich genug Geld zusammen zu haben, damit er mit seiner Frau nach Amerika fliehen kann. Wie es immer so mit Helden kurz vor dem Ruhestand ist, kommt es ganz anders als geplant. Ohne groß zu spoilern: Box und Diamant kommen endlich zusammen mit unvorhergesehenen Konsequenzen und ihr spielt neben Nicolai auch die junge Anastasia, die eher unfreiwillig zur Assassine wird.

Box und Diamant sind quasi die übergreifenden Elemente, welche den Spielen zumindest den Ansatz einer übergeordneten Geschichte geben sollen. Diese Verbindung ist allerdings ziemlich dünn und der Twist es nicht wert – genauso wie die eigentlichen Erzählungen. Das liegt unter anderem daran, dass ihr quasi „in medias res“ startet. Wer das Begleitmaterial nicht konsumiert hat, kennt die Charaktere und ihre Situation nicht und bekommt abseits des üblichen „Assassinen vs. Templar“-Kram keinen wirklichen Grund sich für sie zu interessieren. Da alle drei Titel zudem relativ kurz sind (10-12 Level mit ca. 6 Stunden Spielzeit beim ersten Durchlauf jeweils), bleibt gar nicht richtig Zeit für eine Charakterentwicklung. Verschlimmert wird die Sache dadurch, dass die Enden genauso offen sind wie der Anfang. Ja, natürlich besiegt Shao Jun die Bösewichter und belebt den Orden neu während Arbaaz Mir seine große Liebe und Nikolai Orelov sein Herz findet. Aber zufriedenstellend sieht anders aus und weiter geht’s vermutlich entweder gar nicht (Stichwort Anastasia) oder in anderen Titeln der Serie (Stichwort Phoenix Project). Die reale Welt kommt übrigens überhaupt nicht darin vor. Ihr spielt ausschließlich die Erinnerungen.

Das Spielprinzip

Assassin’s Creed Chronicles: China (Herstellerbild)

Bei allen drei Titeln handelt es sich um sogenannte 2.5D Side-Scroller. Sprich ihr bewegt euren Charakter auf einer Ebene von links nach rechts – allerdings mit sehr viel Vertikalität (ja, auch Türme müssen erklommen werden) und, was ich richtig cool finde, Ebenenwechsel. Einfaches Beispiel: Durch das 2D-Haus führt ein gerader Gang mit Versteckmöglichkeiten und Fenstern. Wenn ihr in eins der Verstecke geht, springt ihr quasi in den Hintergrund. Geht ihr hingegen aus dem Fenster, wechselt ihr in den Vordergrund. Das ist entsprechend nicht nur eine optisch ansehnliche Spielerei, sondern hat handfeste Auswirkungen auf die Art und Weise, wie ihr euch durch die Level bewegt. Eure Feinde können euch nämlich nur wahrnehmen, wenn ihr auf der gleichen Ebene wie sie seid (mit ein paar Ausnahmen in Bezug auf ihr Gehör).

Die Titel bieten die aus der Hauptserie bekannte Kombination aus Action, Schleichen, Klettern und kleinere Umgebungspuzzle lösen. Viele bekannte Elemente wie z.B. das „in einer Gruppe Zivilisten verstecken“ kommen ebenfalls vor. Gegner haben Sichtfelder, schlagen Alarm, wenn sie euch sehen oder Leichen finden und kommen in verschiedensten Nah- und Fernkampfvariationen mit ihren eigenen Stärken und Schwächen daher. Um sie zu umgehen und/oder mit ihnen fertig zu werden stehen euren Charakteren jeweils Gadgets wie Rauchbomben, ein Greifhaken oder Wurfmesser zur Verfügung. Kommt es doch mal zu einem Nahkampf, greift ihr hingegen zum Schwert und schnetzelt euch mit Paraden, Rollmanövern und etwas Taktik (meist erfolglos) durch die Gegnerhorden. Ja, wie von der Serie gewohnt ist der Kampf Mann-zu-Mann meist die schlechtere Wahl, die ihr eher selten überlebt. Schleichen, Ablenken, alternative Wege finden und, wenn ihr nicht auf die beste Wertung aus seid, aus dem Hinterhalt töten sind stattdessen die oberste Wahl für eure Assassinen-Karriere. Je nachdem wie gut ihr einen Abschnitt meistert bekommt ihr eine andere Bewertung. Ziel ist es in jedem Level eine bestimmte Punktzahl zu bekommen, um Verbesserungen wie z.B. mehr Munition freizuschalten. Und ja: Nur selten wird euch ein bestimmter Spielstil aufgezwungen. Stattdessen hat jedes Problem meist mehrere Lösungsmöglichkeiten. Es gibt ein paar Gemeinheiten der Entwickler speziell in Bezug auf die Collectibles. Aber die kann man im Zweifel einsammeln und dann den letzten Checkpoint erneut laden, um seine Gesamtwertung nicht zu gefährden. Die Checkpoints sind immerhin zahlreich, wenn auch teilweise an bescheuerten Stellen gesetzt. Letzteres stört aber hauptsächlich 100%-Spieler wie mich, da sie das ein oder andere Collectible dadurch nicht mehr erreichen können und das Level neu starten müssen.

Jeder Teil der Trilogie bietet außerdem ein paar Sprintlevels, um zusätzliche Abwechslung reinzubringen. In den normalen Erinnerungen habt ihr meist alle Zeit der Welt, um zu überlegen wie ihr weiterkommt, alle optionalen Aufträge zu erfüllen und alle Collectibles zu finden. Die Zeit zum Nachdenken ist auch ein Stück zwangsweise bedingt durch teilweise lange Wartezeiten bis die Gegner in gewünschter Position sind. In den (5-15 Minuten langen) Sprintlevels seid ihr hingegen fast durchgängig in Bewegung. Bleibt ihr stehen, bedeutet das meist den sofortigen Tod z.B. weil um euch herum alles in sich zusammenfällt. Speziell in Assassin’s Creed Chronicles: Russia sind die Timings hier gnadenlos und jede falsche/überflüssige Bewegung führt zum Neustart. Und auch sonst ist der letzte Teil der Serie ein riesiger Mittelfinger der Entwickler, was den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Assassin’s Creed Chronicles: China und Assassin’s Creed Chronicles: India angeht. Das Spiel erwartet, dass ihr das Spielprinizip mittlerweile gemeistert habt und eure Ausführung perfekt ist. Ich war echt froh, als der finale Kampf vorüber war…

Schlechte Steuerung

Assassin’s Creed Chronicles: India (Herstellerbild)

Problematisch ist die hohe Erwartungshaltung von Assassin’s Creed Chronicles: Russia an eure Fähigkeiten vor allem deshalb, weil euere Charaktere nicht so reaktionsschnell sind, wie man es von einem Plattformer erwarten würde. Stattdessen brauchen Animationen ihre Zeit und können nicht unterbrochen werden – mit buchstäblich fatalen Folgen. Ihr wisst beispielsweise gar nicht wie oft ich neu laden musste, nur weil ich plötzlich einen Slide hingelegt und in einen Gegner gerammt bin, obwohl ich ihn eigentlich bestehlen wollte aber das Spiel meinen entsprechenden Tastendruck falsch interpretiert hat. Oder nicht rechtzeitig aus dem Sichtfeld eines Feindes verschwunden bin, weil erst die „ich geh an die Leiter“-Animation fertig sein musste, bevor ich sie zügig hochklettern konnte. Sowieso ist in der Hitze des Gefechts die Sache mit den Ebenen mitunter absolut nicht hilfreich. Wenn ihr beispielsweise an der Decke hängt und in den Vordergrund wechseln wollt, müsst ihr den Stick in Richtung Wand drücken, statt zu euch. Absolut nicht intuitiv und bis zuletzt ein echtes Problem für mich.

Ja, ich habe alle drei Titel mit dem Gamepad gespielt. Ich hatte Assassin’s Creed Chronicles: China zwar mit Tastatur und Maus angefangen aber selbst nach dem Ändern der Tastenbelegung bin ich absolut nicht damit zurechtgekommen. Es ist einfach zu viel, was man in stressigen Situationen gleichzeitig drücken muss. Das ist schon auf dem Gamepad nicht einfach, auf der Tastatur kriegt man nur einen Knoten in die Finger :smile: .

Schicke Grafik und ein paar Unterschiede

Immerhin können sich die Spiele optisch sehen lassen. So haben alle drei völlig unterschiedliche Grafikstile, die ihrem Setting absolut gerecht werden und auch fünf Jahre später noch super aussehen. Das extrem ist erneut Assassin’s Creed Chronicles: Russia, das größtenteils in Schwarz-und-Weiß mit roten Aktzenten daherkommt. Sieht absolut genial aus. Assassin’s Creed Chronicles: India ist hingegen sehr bunt und farbenfroh während Assassin’s Creed Chronicles: China eher wie eine zum Leben erweckte alte, asiatische Zeichnung wirkt (leichter Cell-Shading-Touch). Und trotzdem ist dank Mirror’s Edge-ähnlicher Akzente (rote Einfärbungen, Farbkleckse) immer sofort erkennbar, wo es weitergeht und mit was ihr interagieren könnt und was nicht. Außerdem steht euch wie den Helden der Hauptspiele die „Eagle Vision“ zur Verfügung, Sie hilft u.a. dabei Gegner (und ihre Patroullienpfade) sichtbar zu machen und ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Plus Hard) die einzige Möglichkeit die Sichtfelder zu sehen. Plus und Plus Hard werden übrigens erst nach dem erstmaligen Durchspielen freigeschaltet. Dafür startet ihr mit allen freigeschalteten Upgrades und könnt sogar weitere erspielen. New Game+ quasi.

Assassin’s Creed Chronicles: Russia (Herstellerbild)

Jetzt haben wir aber genug über die Gemeinsamkeiten der drei Titel geredet. Es gibt natürlich auch abseits der Optik ein paar spielerische Unterschiede. Sie sind nicht sehr groß aber speziell bei Assassin’s Creed Chronicles: India merkt man deutlich, dass die Entwickler fast ein Jahr mehr Zeit hatten, um das Spielprinzip zu verfeinern und sinnvoll zu erweitern. Es fühlt sich eindeutig runder an und z.B. der neue Greifhaken von Arbaaz ist echt praktisch und eröffnet neue spielerische Möglichkeiten. Gleichzeitig seid ihr eben in unterschiedlichen Jahrhunderten unterwegs. So spielen bei Nikolai Schusswaffen und Elektrizität eine große Rolle während Shao Jun eher klassisch mit Seil und Dolch durch die Levels schleicht und klettert. Ihr findet euch entsprechend sofort in jedem Titel wieder zurecht, die Herausforderungen und Lösungen sind aber doch angenehm anders und die ganze Trilogie überraschend abwechslungsreich.

Beim Christoph meint: Es macht aus meiner Sicht wenig Sinn nur einen der drei Titel zu spielen. Schließlich versteht ihr dann noch weniger, als ihr es sowieso schon tut, wenn ihr das Begleitmaterial nicht kennt. Gleichzeitig sind sie aus meiner Sicht doch unterschiedlich genug, um jeweils eine eigene Wertung verdient zu haben. Und die ist für Assassin’s Creed Chronicles: China 3 von 5 Sics, für Assassin’s Creed Chronicles: India 4 von 5 Sics und für Assassin’s Creed Chronicles: Russia 2 von 5 Sics. Ja, Russia hat mich zur Weißglut getrieben. So viele Neustarts, nur weil ich nicht im perfekten Moment den richtigen Button gedrückt habe. Das ist reines Auswendiglernen der Levels und das macht an sich schon keinen Spaß, Experimentieren will ich in so einer Situation noch weniger.

Assassin’s Creed Chronicles: India trifft hingegen den „Sweet Spot”. Das Spielprinzip ist ausgereift, funktioniert abseits der Probleme mit der Steuerung und macht richtig Laune. Ja, man könnte sogar sagen, dass trotz all dem vielen Warten auf den richtigen Moment ein gewisser Flow aufkommt. Das hilft dann auch über die mäßige, mit wenig animierte Zwischensequenzen erzählte, Hintergrundgeschichte hinwegzusehen. Assassin’s Creed Chronicles: China hat zwar den interessantesten Hauptcharakter aber die spielerischen Möglichkeiten sind im Vergleich noch etwas begrenzt (und die Levels linearer) und damit die Freiheit für mich als Spieler interessante Lösungen zu finden und umzusetzen getrübt. Gerne gespielt habe ich es trotzdem.

Unterm Strich ist die Assassin’s Creed Chronicles-Trilogie eine willkommene Abwechslung zu den gefühlt immer größer werdenden offenen Welt der Hauptserie. Sie tragen zwar inhaltlich aus meiner Sicht nur wenig zum Assassin’s Creed-Universum bei, aber das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich und hält die paar Stunden bis zum Abspann bei Laune. Mal abgesehen davon, dass mir keine wirklich vergleichbaren Titel bekannt sind. Leider kann ich nur erneut betonen, dass die Steuerung in vielen Situation wirklich bescheiden ist. Und das ist in einem Plattformer, wo ich Präzession brauche, ein absolutes No-Go. Eine klare Empfehlung kann ich entsprechend selbst für Hardcore-Assassin’s Creed-Fans nicht aussprechen.

Glücklicherweise ist Assassin’s Creed Chronicles: China anlässlich des chinesischen Neujahrfests noch bis morgen Abend kostenlos zu haben. Reinschnuppern kostet also buchstäblich nichts :smile: .

Sicarius

Ein uraltes Ödland

Da waren drei Wochen Urlaub schon wieder rum. In wenigen Stunden beginnt auch für uns das Arbeitsjahr 2021. Erwarte zum Glück weniger E-Mails in meinem Postfach als nach unseren vier Wochen Sommerurlaub. Bitte? Warum wir so viel Urlaub abfeiern können? Weil wir seit 2019 technisch gesehen eine 36-Stunden-Woche haben (37 werden bezahlt) aber trotzdem 38 Stunden erbringen müssen. Diese zwei Überstunden pro Wochen werden uns in Form eines „Extrazeit-Ausgleichstage“-Kontos direkt am Anfang des Jahres gutgeschrieben. Das sind rund 12 Tage, die wir zusätzlich zu unserem regulären Erholungsurlaub innerhalb des Jahres verbrauchen müssen.

Verdi redet zwar gerne von 14 aber für Tage, an denen ihr nicht arbeitet (also, wenn ihr z.B. im Urlaub seid), bekommt ihr 0,4 Stunden abgezogen, da ihr die Überzeit an diesem Tag logischerweise nicht erbracht habt. So kommt ihr allein aufgrund eures Erholungsurlaubs am Ende schon bei 12 statt 14 EzA-Tagen raus. Klingt nach kompliziertem Kokolores? Ist es auch. Aber Hauptsache die Gewerkschaft konnte tolle Schlagzeilen produzieren…

Doch ich bin schon wieder total vom Thema abgekommen, obwohl wir noch gar nicht angefangen hatten. Ich wollte eigentlich sagen, dass wir Urlaub hatten und erläutern, was ich in dieser Zeit so gespielt habe. Bevor wir aber dazu kommen können, muss ich erstmal etwas Basiswissen schaffen:

Viel zu viel Hintergrundgeschichte

Fallout (Herstellerbild)

Jeder von euch kennt sicherlich die Fallout-Serie. Den absoluten Rollenspiel-Klassiker, der euch in ein post-apokalyptisches Amerika versetzt und mittlerweile in der Hand von Bethesda liegt. Entwickelt vom legendären Studio Interplay, das 1983 gegründet wurde und nicht nur als Fallout-Entwickler, sondern auch als Publisher von so sagenhaften Titeln wie Baldur’s Gate oder Descent bekannt war. Eine der Firmen, deren Spiele man in den 90igern faktisch ungesehen kaufen konnte und immer einen Hit in der Hand hatte. Interplay existiert übrigens technisch gesehen immer noch, ist aber faktisch seit 2003 nur noch eine leere Hülle.

Da Fallout aber erst 1997 auf den Markt kam, stellt sich die Frage, was die Firma vorher so gemacht hat. Und eine der Antworten ist: Wasteland im Jahre 1988, der Ur-Vater der Fallout-Serie, veröffentlicht durch Electronic Arts. Und wir alle wissen wie gut Electronic Arts darin ist alte Marken wieder aufleben zu lassen – nämlich gar nicht. Interplay wollte zwar ein Wasteland 2 produzieren (sogar mehrfach), EA aber nicht. Was macht man also als Entwickler? Man gibt dem Kind einen neuen Namen. Fallout war geboren. Erst 2003 konnte inXile Entertainment, Brian Fargos neues Studio nachdem er Interplay verlassen hatte, die Rechte an Wasteland kaufen. Die lagen zu dem Zeitpunkt übrigens bei Konami. Aber das ist eine andere, viel längere Geschichte. Es sollte dann trotzdem noch 11 Jahre dauern bis 2014 Wasteland 2 nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne auf den Markt kam. Mittlerweile gehören übrigens sowohl inXile als auch Bethesda zu Microsoft. Einer offiziellen Zusammenführung der beiden Serien steht also theoretisch nichts entgegen :smile: .

2013 schaffte es inXile zudem eine Vereinbarung mit Electronic Arts zu treffen, um das Original auf modernen Systemen lauffähig und wieder in die Läden zu bekommen. Es war zuvor buchstäblich jahrzehntelang nicht legal zu bekommen. Unter dem völlig bescheuerten Namen Wasteland 1 – The Original Classic kann also jeder diesen Apple-II-Klassiker mittlerweile wieder in seiner „vollen“ Pracht erleben. Aber nur, weil es geht, will man heutzutage wirklich so ein archaisches Werk spielen? Für mich war die Antwort relativ zügig nach dem reinschauen (habe es als Backer kostenlos bekommen): Ungern. Wie gut, dass anlässlich des 30. Geburtstag des Originals im Jahre 2018 ein Remaster angekündigt wurde. Und genau diesen habe ich mir im Steam-Sale gegönnt und über Weihnachten erfolgreich durchgespielt:

(Logo)

Wasteland Remastered (2020; PC, XONE, LNX, Mac) – Nehmen wir das Wichtigste gleich vorweg: Es ist exakt Wasteland von 1988. Es wurde nur optisch etwas aufgehübscht (Typus Low-Budget-Game von 2016) und der ein oder andere Bug gefixt (bspw. funktionierte ein Skill im Original nicht). Nicht einmal die vollständig auf Tastatur ausgelegte Steuerung wurde angepasst. Das ist gut für Fans des Originals, die aber scheinbar trotzdem das eine oder andere zu meckern haben. Für Neueinsteiger ist hingegen die Barriere weiterhin hoch. Nach dem kurzen Introfilmchen werdet ihr direkt ins Spiel geworfen. Kein Tutorial, kein Händchenhalten. Einfach nur eine vorfertigte Truppe aus vier Rangern im Hauptquartier irgendwo in Nevada mit dem vagen Ziel drei Orte in der näheren Umgebung zu besuchen und nach dem Rechten zu sehen. Und nein: Es gibt nicht einmal eine Übersichtskarte. Grobe Richtungsangaben sind alles, was ihr habt, um euch in der isometrischen Ansicht hin zu eurem Ziel zu bewegen. Zum Glück steht das Handbuch zum Download bereit, um zumindest etwas Licht ins Dunkeln zu bringen.

Die Anfänge

Es ist das Jahr 2087 und ein Jahrhundert nachdem ein nuklearer Krieg den größten Teil der Erde in eine radioaktive Hölle verwandelt hat, gibt es die Desert Rangers. Das sind selbsternannte Gesetzeshüter im amerikanischen Südwesten, die nach dem Rechten sehen und bereitstehen, um zu helfen – oder auch nicht. Wir sind hier schließlich in einem waschechten Rollenspiel aus den 80igern. Wenn ihr alles und jeden über den Haufen ballern wollt, könnt ihr das selbstverständlich tun und trotzdem theoretisch noch das Spiel erfolgreich beenden. Insgesamt sieben Personen kann eure Truppe umfassen, vier davon dürft ihr selbst mit ihren zufällig ausgewürfelten Attributen und von euch ausgewählten Fähigkeiten generieren (oder eben die vorgefertigten nehmen). Die drei weiteren Plätze werden von NPCs belegt, denen ihr im Laufe des Spiels begegnet und die ihr anheuern könnt. Diesen gebt ihr zwar theoretisch Befehle, sie können sie aber verweigern. Wenn ihr z.B. versucht eine Rüstung von einem NPC an einen eurer Leute weiterzugeben, sagt er mitunter auch mal „Nein“. Hat technisch gesehen keine Auswirkungen, da ihr es einfach nochmal versuchen könnt. Ist aber ein netter Touch. In den Kämpfen ist die Autonomie jedoch mitunter nervig. Die KI verballert nämlich gerne mal ganze Magazine obwohl ein Schuss ebenfalls gereicht hätte.

Wasteland Remastered (Herstellerbild)

Für eure Attribute und Fähigkeiten erhaltet ihr bei jedem Levelaufstieg ein paar Punkte. Funkt ihr zurück ans Hauptquartier, dürft ihr diese in eure Attribute investieren. Für die Fähigkeiten müsst ihr hingegen eine Bibliothek finden. Und auch nur dort könnt ihr komplett neue Sachen lernen. So zum Beispiel wie man einen Helikopter fliegt oder mit Laserwaffen umgeht. Nicht alles ist sinnvoll aber für vieles gibt es Einsatzmöglichkeiten im Rahmen von individuellen Lösungsmöglichkeiten. Schließlich gibt es viele Varianten eine Tür zu öffnen. Eine Fähigkeit in der Bibliothek zu verbessern wird allerdings sehr schnell, sehr teuer was die Anzahl der notwendigen Punkte angeht. Zum Glück könnt ihr die Sachen auch einfach einsetzen. Trifft euer Charakter am Anfang selbst mit einer Pistole kein Scheunentor, wird er mit jedem Kampf ein bisschen besser und kann zu einem wahren Experten in der jeweiligen Kategorie werden. Und ja: Wie es sich für ein Rollenspiel der alten Schule gehört, gibt es zahlreiche Möglichkeiten dieses Feature zu missbrauchen. Das Maximallevel, das euere Charaktere erreichen können, heißt nicht umsonst „Supreme Jerk“ :smile: .

Ich gebe allerdings offen zu, dass ich den Titel ebenfalls sowohl mit Komplettlösung als auch einem solchen Exploit gespielt habe. Meine Zeit ist mir dann doch zu kostbar, um stundenlang völlig obskure Lösungswege zu entschlüsseln. Darunter Sachen wie „Benutze an genau dieser Stelle folgenden Skill“ oder „Gib‘ in einem Freitextfeld den richtigen Begriff ein“. Und selbst dann hat mein Rechner nach meinen 17 Spielstunden bis zur Endsequenz nochmal rund 12 Stunden damit verbracht mittels Makro das letzte Achievement (erreiche Rang 130) zu farmen. Ich muss jedoch einschränken, dass ein höheres Level nicht automatisch das Spiel tatsächlich einfacher macht. Es gibt bis zum Ende Feinde, die euch in wenigen Runden zerlegen können.

Das Spiel

Wasteland ist grundsätzlich ein runden- und feldbasiertes Rollenspiel. Solange ihr euch jedoch nicht in einem Kampf befindet, könnt ihr euch in der Welt in Echtzeit bewegen. Es gibt sogar einen Tag- und Nachtwechsel, der einen kleinen Einfluss auf das Spiel hat. Hauptsächlich wie häufig ein Zufallskampf stattfindet. Ja, es ist so ein Rollenspiel. Bei jedem Schritt rollt im Hintergrund ein Würfel und mit der Ausnahme von ein paar wenigen Bereichen, könnt ihr jederzeit angegriffen werden – auch dann, wenn ihr ein Zelt aufschlagt, um eure Truppe zu heilen. Nicht einmal in einer Bar seid ihr davor sicher.

Wasteland Remastered (Herstellerbild)

Gut, dass es allerlei Hilfsmittel gibt mit denen ihr euch zur Wehr setzen könnt. Von Nahkampfwaffen wie Stöcken oder Kettensägen über Fernkampfwaffen wie Pistolen, Maschinengewehre oder Raketenwerfer ist alles dabei, was ihr zum Überleben braucht. Mit der Munition dafür kann es da schon anders aussehen. Ja, ihr müsst nicht nur Magazine mit euch rumtragen – je nach Waffe braucht ihr ggf. sogar ein anderes. Eine 9mm Pistole schießt eben andere Kugeln als eine AK-97. Und jedes Magazin verbraucht einen Slot in eurem extrem begrenzten Inventar (glaub 15 Plätze). Einfach alles mitgehen lassen und bei einem der wenigen Händler verticken? Ohne zigmal hin und her zu laufen nicht möglich. Mal abgesehen davon, dass ihr nie wisst, ob ihr den obskuren Gegenstand nicht doch noch braucht. Denn es gilt: Einmal weg, für immer weg. Ja, das gilt auch für Sachen, die ihr zum Beenden des Spiels zwingend benötigt. Sicherheitsabfragen sind etwas für n00bs!

Sicarius 4,2,2 (Sicarius greift Gegnergruppe 2 mit einem Burst-Schuss an)

In den zahlreichen Kämpfen (Diplomatie wird in der Postapokalypse leider nicht sehr groß geschrieben) wählt ihr für jeden eurer Frauen und Männer eine Aktion wie z.B. per Skill einen Kameraden heilen oder das komplette Magazin auf eine Gruppe von Feinden abschießen. Anschließend wird vom Spiel das Ergebnis berechnet. Das besondere dabei ist, dass tatsächlich alle Befehle gleichzeitig ausgeführt werden. Initiative oder so gibt es nicht. Nur euer Schnelligkeits-Attribut beeinflusst wer ggf. etwas zügiger abdrückt. Die Folge ist, dass ihr auch noch Schaden nehmen könnt, wenn der Gegner eigentlich gemäß Kampflog schon tot ist.

Die wenigen Dialoge mit NPCs finden hingegen wie oben geschrieben größtenteils mit Hilfe von Freitextfeldern statt. Wenn ihr also nicht irgendwie herausgefunden habt, dass ihr den Jungen in Highpool nach „DOG“ fragen müsst (Hinweis darauf ist an einer Wand im Shop zu finden), habt ihr Pech gehabt und die dazugehörige Quest bleibt euch verwehrt. Auch in der Umgebung gibt es hin und wieder Hinweise wie Gekritzel auf einem Tisch oder ein Textkommentar im Log, die man überhaupt nicht als relevant interpretieren würde. Ich betone erneut: Es sieht zwar moderner aus, aber unter der Haube ist immer noch ein Spiel von 1988 – mit allen Vor- und Nachteilen. Dazu gehört ebenfalls, dass es technisch gesehen gar nicht so viel zu tun gibt abseits der Hauptgeschichte. Es gibt insgesamt nur wenige Quests und davon sind die wenigsten optional. Aber das ist „by Design“, denn es geht eben um möglichst große spielerische Freiheit. Die Quests sind nur als Orientierung gedacht. Wie ihr diese erfüllt und es weitergeht müsst ihr immer selbst herausfinden.

Wasteland 1 – The Original Classic (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es für Wasteland Remastered grad so 3 von 5 Sics. Den dritten Sic gibt es quasi als „es ist halt ein uralter Titel“-Bonus. Schließlich kann ich dem Spiel ja nicht als Vorwurf machen, dass es von 1988 ist :smile: . Genau das macht es aber sehr schwer, den Titel uneingeschränkt zu empfehlen. Ich fand es ganz nett mal den Urvater gespielt und selbst erfahren zu haben, wo alles angefangen hat. Das Non-Plus-Ultra-RPG ist es heutzutage aber logischerweise nicht mehr. Insofern: Abseits dieses historischen Interesses und vielleicht etwas Nostalgie, weil man damals das Original gezockt hat gibt es aus meiner Sicht keinen Grund das Werk zu spielen. Wasteland 2 setzt zwar auf den Ereignissen aus Teil 1 auf aber die Geschichte ist so dünn und für heutige Verhältnisse alles andere als spannend erzählt, da reicht der Rückblick im zweiten Teil aus. Wer also Wasteland aber in modern erwartet, wird hier enttäuscht.

Gleichzeitig finde ich es aber genau super, dass die Entwickler inhaltlich dem Original komplett treu geblieben sind und ich Wasteland Remastered so nutzen konnte, um diese Wissenslücke zu schließen statt eine Reinterpretation des Klassikers serviert zu bekommen. Aller Unkenrufe der Veteranen zum Trotz war es nämlich äußerst angenehm nicht mit 16 Farben und Pieps-Sounds durch Nevada laufen zu müssen. Die (gezeichneten) Zwischensequenzen und Vertonung der wichtigsten Sachen sind super und obwohl die Grafik definitiv kein 2020er Niveau hat: Sie ist okay und macht das Spielerlebnis genauso wie der neu eingespielte Soundtrack um Längen besser. Und an die Tastaturbefehle gewöhnt man sich zügig.

Man mag es kaum glauben, aber ich hab’s geschafft: Ich habe die komplette 8. Konsolengeneration verpasst (2011-2020) – zumindest was die stationären Vertreter angeht. Ein Nintendo 3DS und eine PlayStation Vita haben ungewöhnlicherweise doch ihren Weg in meinen Haushalt gefunden. Aber eine Playstation 4 oder Xbox One? Nope, nada, überhaupt nicht. Und ich habe aus meiner persönlichen Sicht auch nichts verpasst. Ja, speziell auf der PlayStation 4 gibt es tatsächlich noch den einen oder anderen Exklusiv-Titel wie God of War oder Uncharted 4: A Thief’s End, der vermutlich nie seinen Weg auf den PC finden wird. Aber unterm Strich gab es im Nachhinein betrachtet irgendwie nicht wirklich viele Gründe sich so ein Ding anzuschaffen. Eine Xbox One sogar noch weniger als eine PlayStation 4 seitdem Microsoft extrem kundenfreundlich geworden ist und einfach alles überall veröffentlicht. Insofern schiele ich zwar aktuell ab und zu mal auf eBay auf eine PlayStation 4 Pro, weil nun bekanntlich jeder Depp seine Konsole mit einem ganzen Stapeln von Spielen verkauft. Ich bezweifle jedoch, dass ich jemals zugreifen werde. Höchstens mal bei einer Switch aber die ist ja bekanntlich außer Konkurrenz.

Mein Konsum

Ein Teil der (noch unsortierten) Einkäufe 2019/2020)

Andererseits wären die Konsolen vermutlich sowieso verstaubt. In mittlerweile guter, alter Tradition waren nämlich meine Xbox 360 und meine PlayStation 3 im Jahr 2020 erneut kein einziges Mal an trotz immer noch sehr vieler ungespielter Titel dafür. Okay, stimmt nicht ganz: Maya hat es mal geschafft den Auswerf-Knopf an der Xbox 360 zu aktivieren. Aber das zählt logischerweise nicht :smile: . Es is‘ wie’s is‘: Ich war, bin und werde vermutlich nie ein Konsolero. Dafür ist das Angebot auf dem PC schlicht viel zu groß ist.

Neu gekauft habe ich dieses Jahr entsprechend ausschließlich PC-Spiele. Darunter ca. 40 physische Boxen – davon mit DOOM Eternal und World of WarCraft: Shadowlands sogar zwei Day-1-Käufe. Alles andere war mehr oder minder alter Scheiß (z.B. die letzten Need for Speed-Titel). Ach und die eine oder andere abgeschlossene Crowdfunding-Kampangen mit physikalischer Box wie Wasteland 3 oder Iron Harvest gab es ebenfalls. Die müsste ich technisch gesehen zu den Day-1-Käufe zählen aber so genau brauchen wir das an dieser Stelle nicht.

Bundles ftw.!

Zu den physischen Sachen kamen dann noch ein paar Dutzend digitale Käufe über Steam und ja, den Epic Games Store. Dank des ewigen 10-Euro-Gutscheins, der erst im November ausgelaufen ist gab es doch das ein oder andere Schnäppchen dort zu holen. Darunter Sachen wie The Outer Worlds oder Control Gespielt habe ich davon logischerweise exakt noch gar nichts. „That’s the Gamer Life“ oder so?

Wir sind allerdings noch nicht fertig, was die digitalen Käufe angeht: Buchstäblich mehrere hundert weitere Titel sind dank Humble Bundle und Fanatical für Peanuts in meiner Steam-Bibliothek gelandet sind. War da sicherlich einiges an Schund dabei? Garantiert. Aber bei teilweise nur zwei Euro für 6-10 Titel reichts, wenn einer davon was taugt und das war bislang der Fall – zumindest, wenn man um IndieGala einen Bogen macht. Deren Bundles enthalten den schlimmsten Rotz, den man auf Steam kaufen kann und sind entsprechend höchstens für Trading-Card-Sammler interessant. Die Bundles sind auch eine gute Gelegenheit mal billig über den Tellerrand zu schauen, wie beispielsweise mein Ausflug ins Land der Wimmelbildadventures gezeigt hat. Und ja, ich habe mittlerweile sogar das Luxusproblem, dass in den Bundles gar nichts mehr drin ist, was ich noch gar nicht habe. Da sieht man mal, wie oft sich in einem Jahr die Inhalte solcher Bundles wiederholen.

Mein Spielejahr 2020

Euch interessiert aber selbstverständlich nicht, was ich alles so gekauft habe, sondern was ich tatsächlich gespielt habe. Das war dank mittlerweile neun Monaten Home Office tatsächlich etwas mehr als 2019. Sonst kam ich unter Woche eher selten dazu mich abends mal an den Rechner zu setzen, weil wir meist erst spät nach Hause kamen und/oder anderes zu tun war. Heuer war das anders. Nach dem Ausbuchen am Firmenlaptop einfach den Knopf am USB-Switch gedrückt und schon konnte ich loszocken, ohne mich großartig bewegen zu müssen. Faulheit in Perfektion quasi.

In Bezug auf die Art und Weise meines Zockens bin ich hingegen dem Trend der letzten Jahre treu geblieben und habe mich fast durchweg auf ein Spiel gleichzeitig konzentriert bis die Credits über den Bildschirm liefen. Nur, wenn es mir wirklich massiv auf den Geist ging (wie beispielsweise SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE) wurde es zur Seite gelegt und was anderes gestartet. So erlebe ich zwar insgesamt mittlerweile wesentlich weniger Titel als früher (trotz meiner Einkäufe im vorherigen Absatz) aber am Ende des Tages ist es glaube ich doch das bessere Spielerlebnis.

Die Liste

Kommen wir nun nach fast anderthalb DINA4-Seiten Vorgeplänkel mal zum Hauptthema des heutigen Eintrags: Meine Top Fünf der Spiele des Jahres 2020, die jedoch nicht zwingend heuer erschienen sein müssen. Wir sind hier schließlich nicht bei den Beim Christoph NOCAs. Das einzige Ausschlusskriterium für diese Liste ist, dass der Titel nicht schon einmal Teil einer Top Fünf war. Magic: The Gathering – Puzzle Quest fällt damit hinten runter. Das war zwar 2020 erneut mein einziges auf dem Smartphone gezockte Spiel. Es stand aber bereits 2018 auf der Liste. Ach und ich habe es tatsächlich mittlerweile komplett aufgehört zu spielen. Es wurde dann doch irgendwie zu viel in Sachen Zeit- und Geldinvestition bei stark sinkendem Spaßfaktor. Endlich wieder mehr Zeit für Kairosoft-Spiele :smile: .

Wie so oft führen die meisten Links zu Amazon und hier sind sie nun, meine fünf Top-Spiele des Jahres 2020:

DOOM Eternal (Herstellerbild)

1. DOOM Eternal inkl. The Ancient Gods – Part 1 (2020; Stadia, PC, NSWI, PS4, XONE) – Ich hatte kurz überlegt, ob ich The Ancient Gods – Part 1 wie Bethesda als eigenständigen Titel zähle aber hier Beim Christoph haben wir solche Betrügereien nicht nötig, nur um irgendwelche Listen voll zu kriegen. Verdient hätte es der DLC sicherlich, der konsequent an das Hauptspiel anknüpft und „schon“ auf Ultra-Violence alles von mir gefordert hat, was ich an FPS-Skills habe – dabei war schon DOOM Eternal eine Sache für sich. Und das ist absolut positiv gemeint.

Während sich der Trend der „Boomer-Shooter“ (was für ein bescheuerter Name) gefühlt nur darauf begrenzt Nostalgie hervorzurufen aber nichts wirklich Neues beizutragen, hat id Software aus meiner Sicht das Genre tatsächlich sinnvoll weiterentwickelt. Das Ergebnis ist ein gleichzeitig moderner und doch kompromissloser Shooter ohne Firlefanz. Er ist nicht nur wie die Call of Duty-Konkurrenz technisch beeindruckt, sondern auch Spielerisch durchweg erste Sahne ist. Außerdem – und ich glaube, dass macht für mich den großen Unterschied – hatte ich seit langem mal wieder das Gefühl dank der (taktischen) Herausforderungen des Titels ein insgesamt besserer FPS-Spieler geworden zu sein. Ja, ich bin dafür sehr viele Tode gestorben aber es hat sich in jeder Hinsicht gelohnt.

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

2. Kult: Heretic Kingdoms (2004; PC, MAC) – Hätte echt nicht gedacht, dass mir dieser uralte ARPG-Schinken so viel Laune bereitet. Andererseits ist es eben kein klassisches ARPG aus dieser Zeit. Ja, auf den ersten Blick sieht es so aus wie Diablo, Sacred und Co. Doch die spielerischen Überschneidungen hören tatsächlich sehr schnell auf. Stattdessen haben die Slowaken dem Genre ihren eigenen Spinn verpasst. Allen voran natürlich dank des ungewöhnlichen „Einklang“-Systems (zur Erinnerung: ihr schaltet neue Fähigkeiten über das Benutzen eurer Ausrüstung frei). Aber auch in anderen spielerischen Aspekten wie Anzahl Gegner pro Karte, das (langsame) Wiedererscheinen derselben oder die auf Knopfdruck verfügbare Parallelwelt. Es ist vermutlich irgendwas zwischen Solo-Rollenspiel und Hack ’n‘ Slash und es funktioniert überraschend gut.

Die Geschichte hat hingegen zwar nicht die bombastischen Zwischensequenzen eines Diablo II zu bieten. Es war aber trotzdem sehr spannend in die Rolle einer Inquisitorin zu schlüpfen, die im Laufe des Spiels – je nachdem wie ihr euch entscheidet – die Welt nicht mehr ganz so schwarz und weiß sieht wie am Anfang. Man könnte auch sagen, es fand eine Charakterentwicklung statt und es wurde keine 08/15-Heldengeschichte erzählt. Definitiv ein echter Geheimtipp, den ich froh bin nach all den Jahren entdeckt zu haben.

ZOMBI (Herstellerbild)

3. ZOMBI (2012; WiiU, PC, PS4, XONE) – Da hat sich quasi kurz vor Redaktionsschluss noch jemand vorgedrängelt. Aber ja, ich war von ZOMBI extrem positiv überrascht und bin froh, dass ich dem Titel trotz der höchstens mittelmäßigen Wertungen eine Chance gegeben habe. Es mag in jeder Hinsicht kein AAA-Werk sein. Die Entwickler waren sich ihren Einschränkungen allerdings offensichtlich bewusst und haben buchstäblich das Beste daraus gemacht.

Das Ergebnis sticht gerade oder trotz einer Zeit, in der Survival-Horror-Titel den Markt buchstäblich überschwemmen hervor, eben weil es sich auf das Wesentliche konzentriert. Es gibt keine Crafting-Mechaniken abseits der Möglichkeit eine Tür zuzunageln und mit vorgegebenen Upgrades eure Waffen zu verbessern. Es bietet keine riesige, offene Welt. Es gibt ein echtes Ziel über „überlebe“ hinaus und es ist vor allem nicht auf Mehrspieler ausgelegt. Stattdessen bewege ich mich durch einen kleinen, abstrakten Teil von London mit einer übersichtlichen aber nicht weniger gefährlichen Anzahl an Zombies und treibe durch klare Aufgaben die Geschichte voran. Herrlich einfach, erfrischend und doch gleichzeitig extrem spannend und überraschend herausfordernd. Ein Budget-Resident Evil quasi.

Wolfenstein II: The New Colossus (Herstellerbild)

4. Wolfenstein II: The New Colossus (2017; PC, XONE, PS4, NSWI) – Wolfenstein: The New Order war der absolute Hammer. Wie DOOM (2016) eine gelungene Wiederauferstehung einer langen brachliegenden Serie mit neuen Ideen, welche die Nostalgie sinnvoll ergänzt/erweitert hat. Teil 2 kommt da ehrlich gesagt nicht ganz ran. Dafür ist mir der Ton zu inkonsequent (mal total albern, mal extrem bierernst), der Levelaufbau (zentraler Hub, immer wieder zurück in die gleichen Levels sowie die absolut schrecklichen Abwasserkanäle) nicht so ganz nach meinem Geschmack und es ist definitiv zu lang (bei mir 36 Stunden zu 11 Stunden beim Vorgänger). Es würde aber selbstverständlich nicht auf dieser Liste stehen, wenn es totaler Mist wäre.

Stattdessen sind die spielerischen Stärken des Vorgängers weiterhin vorhanden. Das Moment-to-Moment-Gameplay ist wieder extrem gelungen und die bis zu einem gewissen Grad non-linearen und offenen Levels erlauben es euch endlich es richtig auszuleben. Egal ob ich lieber schleiche oder mich waffenstrotzenden ins Getümmel stürze: Beides ist valide, geht fließend übereinander über und macht Spaß. Weil sich die Waffen gut anfühlen; weil die Gegner-KI nicht ganz so strunzdumm ist; weil ihr sehr agil seid und das Tempo entsprechend hoch. Und auch wenn die Geschichte sich wie gesagt immer mal wieder im Ton vergreift: Grundsätzlich war die Rückeroberung von Amerika eine unterhaltsame und spannende Sache.

Space Pilgrim Episode IV: Sol (Herstellerbild)

5. Space Pilgrim Saga (2015-2016; PC) – Okay, technisch gesehen habe ich noch nicht die komplette Saga durchgespielt. Mittlerweile gibt es nämlich noch eine Prequel-Trilogie und eine Art Spin-Off. Insofern: Ich rede nur von den ersten vier Episoden Alpha Centauri, Epsilon Indi, Delta Pavonis und Sol. Dort schlüpft ihr die Rolle von Gail Pilgrim, die zu Beginn der Serie ihren Lebensunterhalt als Raumschiff-Spediteur (Waren und Personen) verdient.

Gebaut mit dem RPG Maker haben die Titel technisch wie spielerisch nicht viel zu bieten. So merkt man zwar, dass die Entwickler im Laufe der vier Episoden an Erfahrung gewinnen, was sich auch in der Spielzeit widerspiegelt. Aber unterm Strich sind es eher anspruchslose Point & Click-Adventure mit einem fest vordefinierten Lösungsweg. Was die Serie für mich jedoch so toll macht ist die Geschichte und die dazugehörigen Charaktere. Dabei erlebt ihr nicht nur die Sicht von Gail, sondern schlüpft im Laufe der Episoden (ca. 10 Spielstunden) sogar in die Rolle ihrer Freunde. So gibt es nicht nur eine erzählerisch vorgegebene freundschaftliche Entwicklung zwischen allen, sondern mir wachsen die kleinen Pixelfrauen tatsächlich ans Herz und ich will wissen, wie es mit ihnen weitergeht. Ein kleines aber wirklich feines Machwerk.

 

Ja, ich habe tatsächlich mal wieder einen Titel in dem Jahr gezockt, in dem er erschienen ist. Bei einem Werk von id Software kann ich bekanntlich nur schwer „nein“ sagen. Doch genug davon. Ich habe erst einmal alles zu meinem Spielejahr 2020 gesagt, was mir einfällt. Kommen wir nun wie immer zu euch. Unter dem Eintrag von 2019 hat zwar niemand einen Kommentar hinterlassen, aber ich versuche es noch einmal euch hinter dem Ofen hervorzulocken: Wie war euer Spielejahr 2020?

Sicarius

Zombies im ersten Weltkrieg

Ich hab’s tatsächlich geschafft in der vergangenen Woche nicht nur einen, sondern gleich zwei Titel aus dem Hause Ubisoft zu beenden. Also ja, wir reden heute entsprechend schon wieder über Spiele. Dieses Mal jedoch, wie es sich mittlerweile für mich gehört, über uralte Schinken. Und zwar diese hier:

(Cover)

ZOMBI (2012/2015; WiiU, PC, PS4, XONE) – Knapp sieben Stunden hat es gedauert bis ich eins der drei möglichen Enden erlebt hatte – und zwar das schlechteste, denn ich habe es nicht zum Evakuierungshelikopter geschafft. Irgendwie ist in der letzten Stunde alles in sich zusammengefallen. Erst bin ich im Buckingham Palace auf den letzten Stufen vor dem Ausgang mit meinem langlebigsten Charakter gestorben, dann beim Versuch meine Sachen wieder zu holen erneut über den Jordan gegangen (zu wenig Schrotflintenmunition dabeigehabt), was den Ersten mit all meinen Sachen despawnte und dann eben kurz vor Schluss endgültig das Zeitliche gesegnet, weil ich mit einem Cricket-Schläger auf einen explodierenden Zombie eingeschlagen habe. Verpasst habe ich allerdings nicht wirklich etwas. Hab‘ mir logischerweise die zwei anderen Enden dann auf YouTube reingezogen und ja, die Entwickler haben sich da wenig Mühe gegeben. Schade. Egal: Wie immer war der Weg das Ziel :smile: .

Aber ich bin schon wieder mitten drin: ZOMBI(U) ist ein Survival Horror-Titel, der tatsächlich mal die Bezeichnung verdient. Es ist das Jahr 2012 und in London wird die „schwarze Prophezeiung“ Wirklichkeit. Die soll lt. Spiel ein im 16. Jahrhundert tatsächlich existierender Mathematiker und Astronom namens John Dee ausgesprochen haben. Seine dritte Frau (fast 30 Jahre jünger als er!) ist damals an der Beulenpest verendet – im Spiel wurde sie dadurch zu einem Zombie. Und 2012 wiederholt sich das Ganze nun, wie von ihm prophezeit. Ihr seid ein zufällig generierter Überlebender, der von einem mysteriösen Mann in die Metro gelockt wird. Er bezeichnet sich selbst als „Prepper“ und hat sich schon sein ganzes Leben lang auf diesen Moment vorbereitet. Was er genau von euch will, wird aus meiner Sicht im gesamten Spiel nicht so wirklich klar. Aber er hilft euch auf die Beine und gibt euch die ersten Aufgaben, die schlussendlich dazu führen, dass ihr einen Fluchtversuch unternehmen werdet – sehr zum Unmut des Preppers.

Das Spiel

ZOMBI (Herstellerbild)

Vom zentralen Hub aus macht ihr euch aus der Ego-Perspektive auf die Reise zu ein paar ausgewählten Ecken von London. Technisch bedingt – wir reden schließlich von einem WiiU-Titel – sind die Levels eher auf der kleinen Seite aber was ihnen in Sachen Größe und Grafik fehlt haben die Entwickler ganz klar durch Atmosphäre kompensiert. Es fühlt sich extrem unheimlich an durch die dunklen Gassen zu gehen oder in den teils unbeleuchteten Häusern herumzulaufen (ihr habt eine Taschenlampe dabei). Verstärkt wird das dadurch, dass die Zeit nie stillsteht. Einfach mal während dem Kampf eine Flasche Saft trinken? Viel Glück. Die Zombies warten nicht darauf bis ihr aus dem Rucksack eure Packung Kekse geholt habt. Im WiiU-Original war es sogar noch cooler, da ihr dort auf das Tablet schauen musstet während ihr im Inventar wühlt. Also nicht einmal gesehen habt, was um euch herum vorging.

Gleichzeitig ist jeder einzelne Zombie bis zum Ende eine echte Gefahr. Egal wie gut ihr ausgestattet seid, ein falscher Klick und schon seid ihr hinüber. Ihr habt zwar ein Radar mit dem sich bewegende Ziele ähnlich wie in Aliens angezeigt werden. Aber zum einen bewegen sich auch Vögel und Mäuse, zum anderen steht mancher Zombie einfach nur rum. Da rutscht einem durchaus mal das Herz in diese Hose, wenn man um eine Ecke kommt und kalt erwischt wird. Wegrennen könnt ihr nur kurz, bevor euch der Atem wegbleibt. Stattdessen müsst ihr euch meistens mit einem gut gefüllten Waffenarsenal zur Wehr setzen, für das ihr jedoch faktisch nie genug Munition dabeihabt. Da spart man entsprechend für die echten Notfälle und geht ansonsten in den wesentlich gefährlicheren Nahkampf über.

Die Survival-Feature

ZOMBI (Herstellerbild)

„Platz“ ist ein wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses, denn in eurem Rucksack ist nie genug davon. Alles aufheben, was man findet, ist entsprechend nicht möglich. Stattdessen gilt es abzuwägen: Nehme ich das Medkit oder doch lieber die Schrotflinte und eine Packung Munition (ja, die verbraucht ebenfalls eine Kachel) dazu? Nur missionskritische Gegenstände sowie Upgrades dürft ihr kostenlos tragen. Mit den Upgrade-Bauteilen verbessert ihr eure Waffen. Realistischerweise aber nur diejenigen, die ihr auch gerade im Rucksack mit euch rumtragt während ihr an der Werkbank steht. Durch das Benutzen derselben verbessert ihr zudem eure Fähigkeiten damit aber das hatte gefühlt keinerlei Einfluss auf das Spiel. Andererseits bin ich auch meistens mit dem Cricketschläger bzw. später mit einem mit Nägeln gespickten Baseballschläger unterwegsgeweden.

Überwältigt euch doch einmal ein Zombie, ist das Spiel im Hardcore-Modus vorbei und ihr müsst komplett neu anfangen. Im normalen Modus hingegen wacht ihr im Körper eines neuen Überlebenden im Hub auf und dürft weitermachen. Ihr habt dann nur Zugriff auf ein paar Standardgegenstände sowie alles, was ihr vorher in einer Kiste im Hub hinterlassen habt. Sie ist eure einzige Möglichkeit zumindest ein paar Dinge für später aufzuheben.

Hier erlebt ihr dann eine sehr coole Sache in ZOMBI und zwar verschwindet der vorherige Überlebende nicht einfach aus dem Spiel. Nein, er erwartet euch am Ort seines Todes – mitsamt fast allen Gegenständen im Rucksack. Schafft ihr es also ihn zu finden und zu töten, seid ihr quasi wieder auf dem alten Stand. Als der Multiplayer-Modus noch existierte, konntet ihr sogar nicht nur eure eigenen Zombies finden, sondern auch die anderer Spieler. Das hat dann schon ein wenig was von Dark Souls & Co., wenn man versucht sich mitunter schlechter ausgestattet (man braucht ja Platz im Inventar) wieder zurück zu schlagen und den Vorgänger zu überwältigen. Ach und wer jetzt gerade an meint er könnte einfach dauernd speichern und neu laden: Speichern könnt ihr nur, wenn ihr ein Bett findet. Immerhin schaltet ihr im Laufe des Spiels Abkürzungen zurück zum Hub frei, wo ein solches steht. Automatisch wird hingegen nur am Ende bestimmter Quests sowie – logischerweise – direkt bei eurem Ableben der Spielstand erfasst, um genau dieses „Savescumming“ zu verhindern. So schnell drückt ihr kein ALT+F4. Ich weiß, total gemein diese Entwickler :wink: .

ZOMBI (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir bekommt ZOMBI 4 von 5 Sics. Es hat sicherlich nicht die technische wie spielerische Qualität eines Resident Evil. Dafür ist allein schon die Geschichte viel zu 08/15 (den ganzen Kram mit John Dee erfahrt ihr hauptsächlich aus Briefen und Unterlagen, die ihr sammelt). Aber ich kann nicht leugnen, dass mich der Titel in seinen Bann gezogen hat. Lysanda kann bestätigen, wie massiv ich mich im oben beschriebenen Moment geärgert hatte (=Faust auf Tischplatte). Ich war dann auch extrem angespannt, während ich mich mit der Nachfolgerin auf den langen und gefährlichen Weg zurück gemacht habe – nur, um dann erneut zu scheitern. Trotzdem ein richtig cooler Augenblick.

Ich kann also nur erneut betonen, dass Ubisoft die Atmosphäre und vor allem die Survival-Aspekte wirklich sehr gut hinbekommen hat. Die Entwickler haben das Beste aus den begrenzten, technischen Möglichkeiten der WiiU gemacht – und, dass bei einem Launchtitel! Schade, dass sich das Spiel aufgrund der geringen Absatzzahlen der WiiU nicht gut genug verkauft hat. Den Ports auf PC und Konsolen anno 2015 erging es nicht viel besser. Entsprechend wurde der Nachfolger (es war sogar ein echter Multiplayer-Modus geplant) eingestellt. Ich für meinen Teil hatte meinen „Spaß“ (soweit man davon bei einem Survival-Horror-Titel reden kann) und bin froh, dass ich mich von den eher mittelmäßigen Wertungen nicht habe abschrecken lassen (die PC-Version sitzt bei 65%).

Das andere Spiel

ZOMBI zeigt für mich übrigens mal wieder, wie wichtig es ist sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Wäre das Spiel noch 2-3 Stunden länger gewesen, wäre mein Urteil mitunter negativer ausgefallen. So war ich eher überrascht, dass ich „nur“ knapp sieben Stunden damit verbracht hatte (kam mir länger vor). Ich hatte keine gar keine Zeit von der simplen Story und dem relativ einfachen Spielprinzip gelangweilt zu sein. Perfekt. Bei Valiant Hearts: The Great War, dem anderen Ubisoft-Titel, war das leider nicht so. Ja, die Entwickler haben sich bewusst zugunsten der Geschichte für ein extrem einfach gestricktes Spiel entschieden. So lauft ihr die meiste Zeit von A nach B, um Gegenstände zu finden und einfache Rätsel damit zu lösen/Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

Valiant Hearts: The Great War (Herstellerbild)

Aber trotz der mit- und herzzerreißenden Erzählung über vier Charaktere (und einen Hund) im 1. Weltkrieg, wollte ich spätestens ab Kapitel 3 (von 4), dass es endlich vorbei ist. Keine Ahnung aber entweder ein Titel ist ein kompletter Walking Simulator und steht auch dazu oder die Entwickler sollten etwas mehr investieren, um zumindest interessante oder wertige (=die Geschichte unterstützende) Puzzles zu gestalten. Stattdessen dient das „Gameplay“ hier gefühlt nur dazu, den Inhalt von maximal 90 Minuten auf mindestens das Doppelte aufzublasen. Und das schadet dem Titel definitiv genauso wie der Zwang doch noch einen überzeichneten Bösewicht (natürlich ein Deutscher) einzubauen, der grob die Fäden zusammenhält. Keine Ahnung, wer den und die dazugehörigen „Boss Fights“ unbedingt im Spiel haben wollte. Ohne wäre besser gewesen.

Dabei hat Valiant Hearts: The Great War so viele positive Seiten. Angefangen bei der Grafik. Basierend auf dem leider nur sehr kurzlebigem UBIart Framework – wobei die Just Dance-Reihe die Engine tatsächlich immer noch verwendet -, passt der 2D-historische-Zeichnungen-Look wie die Faust aufs Auge zum Thema. Sound, Musik und die Stimme des Erzählers tragen ihr übriges dazu bei euch mitten hinein zu ziehen in das (nicht gerade fröhliche) Geschehen. Da passt es sehr gut, dass der Titel gleichzeitig sehr viel zu sagen hat. Es geht hier nicht um die Schockeffekte (die Gas-Level sind allerdings teils echt heftig – trotz des „Comic-Looks“), sondern ihr sollt etwas über diesen Krieg lernen und zwar nicht nur die puren Fakten, sondern auch die menschliche Seite dieser vier Jahren langen Grabenkämpfe. Bei manchen Sachen musste selbst ich teilweise eine Träne ver…äh ein Staubkorn aus meinem Auge entfernen. Die Geschichte und die Hauptcharaktere sind zwar fiktiv, nehmen aber an wahren Begebenheiten teil zu denen euch zusätzlich historische Informationen bereitgestellt werden. Die Erklärungen dazu sind im Spiel zwar nicht sonderlich umfangreich, aber mit einem Klick wechselt ihr in den Browser und kommt auf Seiten, auf denen ihr mehr über das jeweilige Thema erfahren könnt. Warum sie allerdings zwanghaft alle schwarz-weißen Fotos nach-coloriert haben, verstehe ich nicht so ganz. Kann man das den Leuten heutzutage nicht mehr zumuten oder sollte es bestimmte Aspekte betonen? Keine Ahnung.

Insofern: Ich bereue nicht, dass ich es gespielt habe. Schon allein aufgrund des Gewinns an Wissen. Prädikat „Pädagogisch wertvoll“ und so. Aber uneingeschränkt empfehlen kann ich es trotzdem irgendwie nicht. Dafür hat es mich in Sachen Gameplay definitiv zu sehr angeödet und die Veteranen unter den Lesern wissen, dass ich in der Hinsicht normalerweise geduldiger bin als so manch anderer Spieler. Im Gegensatz zu ZOMBI musste ich mich hier definitiv zwingen bis zum Ende weiter zu spielen. Und bei ZOMBI hatte ich sogar noch die zusätzliche Hürde vor dem Spielstart immer offline gehen zu müssen, weil es anderst gar nicht erst ins Hauptmenü ging. Sehr schade also im Bezug auf Valiant Hearts: The Great War, bleibt mir da zum Abschluss nur zu sagen.

Da waren sie schon wieder um, die 30 Tage mit World of WarCraft. Durch die Verschiebung des neusten Addons Shadowlands fast pünktlich mit dessen erscheinen. Aber wie ich schon vor zwei Wochen schrieb, habe ich sowieso keine neuen Inhalte gesucht und mich stattdessen in der Vergangenheit rumgetrieben. Die „neusten“ Sachen waren glaube ich die Eröffnungsquest für Mists of Pandaria sowie der Beginn der Jaina Proudmoore-Storyline aus Battle for Azeroth – und das auch nur, damit ich die endlich aus dem Questlog hatte. Verstanden habe ich entsprechend relativ wenig. Aber mit dem Problem habe ich mittlerweile an allen Ecken von Azeroth zu kämpfen. So hatte ich beispielsweise scheinbar eine uralte Quest in Uldum im Log in der ich irgendeiner Dame helfen sollte den Ork…ja, keine Ahnung ob und welchen Rang er mittlerweile hat… Thrall aus einer interdimensionalen Starre oder sowas zu helfen. Keinen blassen Schimmer was vorher passiert ist :wink: .

World of WarCraft: Mists of Pandaria (Herstellerbild)

Immer noch alter Kram

Egal. Die meiste Zeit habe ich damit verbracht in alten Zonen aufzuräumen (speziell überraschend viele Dungeon-Quests The Burning Crusade noch offen gehabt) und mittlerweile „Low-Level“ Dungeons und Raids endlich mal selbst zu erleben. Darunter Illidan, Ragnaros, Archimonde, C’Thun und den Lich King (wobei ich dachte, ich hätte Ice Crown das letzte Mal schon erledigt). Ging spätestens nach einem Einkauf im Auktionshaus (brauch‘ das Gold eh nicht) ganz gut Solo und selbst auf höheren Schwierigkeitsstufen von der Hand mit grünen Items, die aber teils einen iLevel 20 Stufen höher waren als mein anderes Zeugs. Tatsächlich jedoch nicht durchgängig was allerdings nicht zwingend an meiner fehlenden Power lag, sondern am Design einzelner Bosse. Einfach nur den Schaden raushauen funktioniert (glücklicherweise?) nicht durchgängig.

Viscidius in Ahn’Qiraj konnte ich beispielsweise nicht legen, weil ich als Nachtelfendruidin nichts habe, um Eisschaden zu verursachen. Gleichzeitig hatte ich definitiv mit ein paar Bugs zu kämpfen. So teilten einzelne Bosse wie z.B. C’Thun zwar keinen großartigen Schaden mehr aus aber ich machte gleichzeitig auch keinen. Dauerte entsprechend lange bis ich seine Millionen an Lebenspunkten reduziert hatte mit ca. 300 Schadenspunkten pro Angriff. In anderen Fällen kam das Spiel scheinbar nicht so ganz mir klar, dass der Boss mit einem Schlag von 100% auf 0% ging. Das löste sich dann entweder durch ein bisschen warten bis sich die Scripts quasi orientiert haben oder ich musste die Instanz resetten und etwas „sanfter“ arbeiten. Luxusprobleme, ich weiß :smile: .

Ach und ich bin in der Zeit tatsächlich zehn Level aufgestiegen. Gefühlt wirft Blizzard nur noch so mit Erfahrungspunkten um sich. Der konstante Bonus durch den parallel laufenden 16. Geburtstag des Spiels tat sein Übriges. Übertrieben gesagt ein paar Ausgrabungsgebiete besucht (für den Archäologie-Skill) und schon im Level aufgestiegen. Die Entwickler wollen euch definitiv so schnell wie möglich ins Endgame bringen. Weiß zwar nicht ganz wieso, schließlich ist der verfügbare Content davor extrem umfangreich und nicht weniger gut. Aber ich hab‘ ja auch keine Ahnung vom Betreiben eines MMORPGs.

Langsamer Themenwechsel

Aber jetzt ist es wirklich mal genug mit World of WarCraft. War nett, ich werde jedoch weiterhin mein Abo nicht reaktivieren und stattdessen auf den nächsten Satz kostenloser/inkludierter Spielzeit warten. Immerhin nutze ich das im Gegensatz zu den ganzen anderen MMOs, die ich noch auf der Platte habe und teilweise sogar nichts kosten. Guilds Wars habe ich beispielsweise selbst das Original immer noch nicht durch, von Teil 2 gar nicht erst zu reden. The Elder Scrolls Online hatte ich damals nicht einmal meine inkludierte Spielzeit aktiviert, sondern nur in der Early Access-Phase reingeschaut (zwei separate Keys), weil ich wusste, dass ich eh keine Zeit/Lust haben würde. Und The Lord of the Rings Online? Seit 2007 auf der Festplatte mit einem Lebenszeitabo. Ja, mittlerweile ist das Spiel schon seit 2010 Free-2-Play und es hat den Entwickler gewechselt aber trotzdem habe ich theoretisch weiterhin sehr viele Vorteile davon ewiger VIP zu sein. Theoretisch, weil ich es in diesen 13 Jahren vermutlich bislang keine 10 Stunden gespielt habe. MMORPGs sind einfach zu umfangreich und fressen zu viel Zeit. Das versteht ihr doch?!

Mit dem Abo haben sich die Jungs damals echt ein Ei gelegt. Keine Ahnung ob sie nicht an den Erfolg ihres eigenen Produkts geglaubt haben oder welche Strategie dahintersteckte. Aber hunderte, wenn nicht sogar tausende von Nutzer zu haben, die seit 13 Jahren fleißig auf deinen Servern spielen und faktisch keinen Cent dafür bezahlen ist schon heftig. Da bin ich noch der Best Case. Ich hab‘ anfangs das Geld überwiesen und nutze die Server nicht. Sie hatten zwar nach dem Release der Collector’s Edition (auf 5.000 Packungen limitiert) den Preis etwas angehoben (glaub‘ am Ende waren es rund 200€) aber bei einer monatlichen Gebühr von 13-15€ hat sich das schon nach einem Jahr bezahlt gemacht und war entsprechend ein absolutes Schnäppchen. Mit Beginn der Free-2-Play-Phase bekommen wir Urgesteine hingegen u.a. monatlich virtuelle Währung für den integrierten Shop, mit der wir sogar die ansonsten kostenpflichtigen Erweiterungen freischalten können – zumindest war es bislang so.

Änderung der Preispolitik

Lord of the Rings Online: War of Three Peaks (Herstellerbild)

Mit dem Release des „Mini-Addons” War of Three Peaks soll wohl die Ära der Nutznießer namens Lebenszeitabo ein Stück weit enden. Standing Stone Games leiden wohl trotz durch Corona angestiegenen Spielerzahlen unter Geldnot und verkaufen entsprechend nicht nur Inhalte, die es vorher kostenlos gab. Sondern sagen klipp und klar: Entweder Kohle oder kein Zugang. Es soll keine Möglichkeit mehr geben die Addon-Inhalte über Ingame-Währung freizuschalten. So kämen selbst Lebenszeitabos nicht mehr drum herum mal wieder in den Geldbeutel zu greifen. Da kochen die Gemüter in den offiziellen Foren entsprechend grad ein wenig hoch. Auch, weil die Entwickler Preise von 17€ bis 84€ verlangen. Was da wohl eine vollwertige Erweiterung kosten wird?

Jetzt könnte man natürlich sagen: „Ihr habt 13 Jahre profitiert, jetzt ist doch mal gut!“ Und ja, nach der Zeit mal 20€ auf den Tisch zu legen ist definitiv zumutbar. Aber wie so oft ist es eine Prinzipiendiskussion. Es steht schließlich „Life Time Subscription“ drauf, also erwarten die Besitzer entsprechendes. Rechtlich wird vermutlich die Lizenz (die wie immer keiner liest) mittlerweile passende Einschränkungen enthalten, die stipulieren, dass eben nicht alles inkludiert sein muss. Inwieweit das vor Gericht Bestand haben würde steht auf einem anderen Stein. Bezweifle aber, dass selbst im klagefreudigen Amerika da tatsächlich irgendjemand einen Finger rühren wird. Die meisten werden vermutlich schon das Geld bezahlt haben und in den neuen Gebieten unterwegs sein. Ich für meinen Teil nehme es zur Kenntnis. Und sollte ich jemals intensiver spielen und in die Nähe dieses Endgame-Contents kommen, werde ich sicherlich auch einfach nur den Eintritt bezahlen und das wars. Ein bisschen kann man die Entwickler schließlich dafür unterstützen, dass sie für dieses doch relativ kleine Spiel (in Sachen Nutzerzahlen) die Server noch offenlassen. NCSoft hätte vermutlich schon längst den Stecker gezogen.

Das Ende der Hölle

Ich spiele also aktuell kein weiteres MMO. Stattdessen war nach dem Ablauf der Spielzeit mein erstes Begehr endlich DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part One zu beenden. Da hatte ich zugunsten von World of WarCraft tatsächlich ca. in der Mitte des dritten und finalen Levels einfach aufgehört. Mittlerweile liegt der finale Boss (fünf Phasen!) aber im Dreck und der Cliffhanger ist über den Bildschirm geflimmert.

Insgesamt wie das Hauptspiel ein extrem geiles Erlebnis, das von mir volle 5 von 5 Sics bekommt. Es ist technisch nicht ganz so durchpoliert wie das Hauptspiel. Das finale Slayer Gate z.B. habe ich erfolgreich abgeschlossen, weil das Spiel vergessen hat den letzten Marauder spawnen zu lassen (war total perplex, warum nichts mehr auf mich einhämmerte). Aber trotzdem ein absolutes Pflicht-Erlebnis für Shooter-Fans, die eine skill-basierte Herausforderung suchen. Entsprechend freue ich mich auf der einen Seite zu erfahren wie es mit Teil 2 weitergeht. Gleichzeitig habe ich aber auch irgendwie Angst davor. Marauder sind mittlerweile total langweilig und fast schon entspannend im Vergleich zu dem, was euch die Entwickler sonst so auf Ultra-Violence vor die Flinte werfen. Wie viel anspruchsvoller will id Software das Spiel denn noch machen? Ich sehe schon die Schlagzeile. „DOOM-Spieler bezahlt Erfolg mit Leben. id ließ ihn gegen 6 Tyrannen, 4 Marauder und 2 Doom-Hunter (alle von Spirits besessen) gleichzeitig antreten. Als das letzte Monster zu Boden ging und der Adrenalinspiegel sank, stellte sein Körper vor Erschöpfung die Funktion ein.“ :smile: .

Die Ersatzbefriedigung

ZOMBI (Herstellerbild)

Jetzt werde ich meine Aufmerksamkeit vermutlich erstmal ein paar Ubisoft-Titeln widmen. Far Cry 5 und WATCH_DOGS 2 warten beispielsweise noch auf ihren Abschluss. Statt damit weiterzumachen habe ich allerdings mal ZOMBI installiert. Ja, der WiiU-Survival-Titel (damals mit „U“ am Ende) aus dem Jahre 2012 wurde tatsächlich 2015 auf PC, XONE und PS4 portiert. Hat vermutlich kein Schwein mitbekommen.

Am Anfang habe ich ihn aber trotz Ubisoft Connect-Integration (vorher Uplay) nicht zum Laufen bekommen. Er stürzte immer beim Wechsel ins Hauptmenü ab. Eine Google-Suche später brachte die Lösung: Das Spiel hatte mal einen Onlinemodus ähnlich wie Dark Souls. Sprich andere Spieler konnten Nachrichten hinterlassen, die ihr dann lesen durftet und – sehr cool – dort wo sie gestorben sind, wartete ihr als Zombie zurückgekehrter Leichnam auf euch. Sogar inklusive aller ihrer mitgeführten Gegenstände (mit Ausnahme der Waffen). Diese Onlineverbindung existiert aber scheinbar mittlerweile nicht mehr, weshalb das Spiel auf der Suche danach direkt nach dem Starten abstürzt. Die Lösung? Ubisoft Connect in den Offline-Modus versetzen oder gleich ganz die Internetverbindung kappen. So kriegt ihr zwar keine Achievements mehr aber immerhin könnt ihr zocken :smile: .

Aber zu ZOMBI vermutlich mehr in einem der kommenden Einträge. Zum Abschluss hingegen noch eine nutzlose Information: Das Spiel ist technisch gesehen ein Remake. Ja, ihr habt richtig gelesen. Es gab bereits einen Titel gleichen Namens von Ubisoft. Der kam 1986 auf den Markt und war ein Point & Click-Survival-Horror-Spiel (irgendwas zwischen Adventure und Rollenspiel). Darin habt ihr mit vier Charakteren ein Kaufhaus voller Zombies erkundet auf der Suche nach Treibstoff für euren Helikopter. Ja, 20 Jahre vor Dead Rising gab es bereits ein von Dawn of the Dead-inspiriertes Spiel, dessen Geschichte sich sogar noch näher an der Vorlage orientierte als der Capcom-Erfolg.

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