Sicarius

Einfach so die Dritte

Just Cause 3 ist ein wirklich hübsches Spiel.

Und da waren sie schon wieder rum, die vier Wochen Urlaub. Ja, wir haben uns tatsächlich mal eine etwas längere Auszeit gegönnt. Macht natürlich am Ende keinen Unterschied, schließlich verfliegt die Erholung nachweislich in dem Moment in dem ich nachher auf der Arbeit Microsoft Outlook öffne und mehrere hundert ungelesene E-Mails und vermutlich haufenweise Besprechungsanfragen auch nur sehe. Aber trotzdem war es natürlich angenehm obwohl wir durchaus nicht nur auf der faulen Haut gelegen haben (Stichworte „Keller“ und „katzensicherer Garten“). Doch dazu erzähle ich euch am kommenden Montag mehr. Heute soll es stattdessen um das Spiel gehen, welches mich den Großteil dieser vier Wochen beschäftigt hat. Ja, ich hatte so viel Zeit und so viel Auswahl und trotzdem habe ich mich fast ausschließlich auf dieses eine Spiel konzentriert – und es trotzdem noch nicht komplett durch:

Just Cause 3 (2015; PC, XONE, PS4) – Diktatoren sind schon echt nervige Gesellen. Kaum hat man den einen gestürzt, schon ist der nächste da. Und wer muss es wieder richten? Rico Rodriguez natürlich. Die heimischen Rebellen sind ohne ihn schließlich offensichtlich nicht in der Lage es zu schaffen und nehmen dafür haufenweise Kollateralschäden in Kauf. Rico ist schließlich nicht gerade dafür bekannt, dass er Rücksicht auf irgendwas nimmt. Stattdessen ist sein Motto: Wen es explodieren kann, lass es explodieren. Willkommen in der Welt von Just Cause, genauer gesagt Just Cause 3.

Sechs Jahre nach der Befreiung des mediterranen Inselstaats Panau in Just Cause 2, ist Rico nicht mehr Teil der ominösen „Agency“ und kehrt zurück in seine Heimat: Ein anderer mediterraner Inselstaat namens Medici. Dort hat General Sebastiano Di Ravello die Macht an sich gerissen und unterdrückt die Bewohner. Also geht Rico doch nicht in den verdienten Ruhestand, sondern „hilft“ (das meiste macht ihr alleine) seinem Bruder und den Rebellen die Sache zu richten.

Same ol‘, same ol‘?

Möglichst viel muss auf dem Bildschirm explodieren!

Das grundlegende Spielprinzip ist im Vergleich zu den Vorgängern unverändert: Auf den unterschiedlich großen Inseln gibt es Militärstützpunkte sowie Dörfer und Städte, die es zu befreien gilt, um die Geschichte voran zu treiben und Sachen freizuschalten. Das macht ihr, indem ihr alle Chaosobjekte dort zerstört. Das sind z.B. Propagandaautos, Stromgeneratoren, Statuen oder Sendeantennen und wie gewohnt alle schön rot/weiß-gestreift angemalt, damit ihr sie aus größtmöglicher Entfernung sehen könnt. Und nein: Landschaft, andere Gebäude, etc. können leider immer noch nicht dem Erdboden gleich gemacht werden. Wurden alle Chaosobjekte im dazugehörigen Bereich zerstört, gilt der Ort als „befreit“ und es werden Challenges oder neue Fahrzeuge freigeschaltet.

Wie ihr die Bauten zerstört ist dabei komplett euch überlassen. Natürlich könntet ihr sie einfach mit eurem umfangreichen Waffenarsenal platt machen (ihr könnt je eine leichte, mittlere und schwere Waffe gleichzeitig tragen), das euch zur Verfügung steht aber das ist sooo 08/15. Mit stark bewaffneten Fahrzeugen ist es schon lustiger aber Vorsicht vor den Flakkanonen und Raketenwerfern. Richtig stylisch ist es aber die Schwerkraft zu benutzen, denn Rico hat wieder seinen Greifhaken mit dabei. Ihr wisst schon: Damit könnt ihr euch nicht nur meterweit irgendwo hochziehen, sondern auch Sachen miteinander verbinden. Neu dabei ist die Möglichkeit sie sich gegenseitig anziehen zu lassen. Und was passiert, wenn man eine Statue mit dem Boden verbindet und dann zieht? Sie fällt um. Das macht die ganze Sache wesentlich abwechslungsreicher und es gibt wesentlich mehr Möglichkeiten mit dem Greifhaken Schabernack zu treiben. Zumal ihr voll ausgestattet nicht nur ein Kabel verschießen könnt, sondern bis zu sechs Stück. Da kommen wir schon fast in Rube Goldberg-Territorium und geht weit über das „Ich verbinde den Gegner mit einem Flugzeug und fliege davon“ in den Vorgängern hinaus. Die Benzintanks mit dem Transformator verbinden und dann noch eine Verbindung an die Antenne, dann die Taste drücken und boooooooooooom haben wir eine Explosion ungeahnten Ausmaßes.

Außerdem neu im Gepäck: Ein Wingsuit. In der Variante ohne den Sky Fortress-DLC geht es damit nur gerade aus oder nach unten und trotzdem beschleunigt sich der Spielablauf damit bereits deutlich. Musstet ihr euch früher noch mit Greifhaken und Fallschirm (auch wieder mit dabei) über die Erdoberfläche ziehen, lassen sich mit dem Wingsuit problemlos lange Strecke im Gleitflug überbrücken. Und wenn der Boden doch mal zu nah kommt – einfach Greifhaken abschießen, ran ziehen und schon ist man wieder in luftigen Höhen. Extrem praktisch. Und mit besagtem DLC bekommt ihr nicht nur Schubdüsen an euren Wingsuit – könnt also dauerhaft fliegen – sondern eine Bewaffnung aus Maschinengewehr und Raketen. Das Zielen ist zwar etwas schwierig (ihr schießt immer in Flugrichtung) aber Laune macht es trotzdem.

Es kommt von oben!

Drei Seile + Eine Taste = Eine kaputte Statue

Obwohl euch von Anfang an die komplette Spielwelt offensteht (400 Quadratmeter wie in Just Cause 2), steht euch erneut nicht sofort euer gesamtes Spielzeug zur Verfügung. Die Grundlage legen die tatsächlich ziemlich belanglosen Storymissionen. Abseits von zwei Charakteren gibt es keine echte Verbindung zum Vorgänger und die Geschichte ist extrem dünn. Natürlich geht es nur drum den Diktator zu stürzen aber trotzdem hätte man den Weg dahin etwas spannender gestalten können. Im Ergebnis geht es mehr darum euch neue Mechaniken beizubringen (später nicht einmal das) als euch auf irgendeine Art und Weise mitzureißen. Stattdessen bleiben die Charaktere so blass und belanglos wie eh und je, was extrem schade ist. Auch sind die Missionen in extrem kurze und eher langweilige Abschnitte gesplittet. Immer wieder wird das Geschehen von Zwischensequenzen oder Ladezeiten unterbrochen. Zum Glück macht die Kampagne nur einen absoluten Bruchteil des Spiels aus (ca. sechs Stunden – ich habe zum Verfassungszeitpunkt schon 37 Stunden versenkt). Einziger Lichtblick sind die drei DLCs (Bavarium Sea Heist, Sky Fortress und Mech Land Assault). Ein klares Ziel, eine Handvoll Charaktere, längere Missionen und schon haben die Entwickler von Avalanche Studios die Probleme des Hauptspiels bereinigt. Es lohnt sich also nicht nur wegen den Goodies (ein Mech, ein schwer bewaffnetes Boot und eine Gewitter-Kanone) die DLCs zu kaufen.

Die meiste Zeit verbringt ihr aber damit euren eigenen Launen nachzugehen. Zusätzliche Fahrzeuge schaltet ihr frei, indem ihr sie findet und zu einer der vielen Garagen in den befreiten Dörfern bringt (ja, auch Boote was eine besondere Herausforderung darstellt) oder bestimmte militärische Außenposten erobert. Zudem warten erneut ein paar (hundert) Collectibles auf euch, bevor ihr wirklich ALLES an fahrbarem Untersatz sowie Schießgewehren jederzeit über den Rebel Drop herbeirufen könnt. Dieser ersetzt den Schwarzmarkt der Vorgänger. Statt für jede Lieferung Geld auszugeben, müsst ihr hier nur zuerst die Sachen freischalten. Dann genügt ein Menüaufruf und ein Jet (?) liefert euch euren nigelnagelneuen Panzer oder eine neue Knarre direkt vor die Füße. Die einzige Einschränkung ist, dass ihr bei gleichen Objekten Wartezeiten habt. Sprich den tollen Raketenhelikopter könnt ihr nur einmal alle 10 Minuten herbeirufen. Außerdem benötigt ihr Leuchtfeuer quasi als Signal, wo der Schiffscontainer abgeworfen werden soll aber die Nachfüllstationen sind zahlreich und entsprechend ist das kein Hindernis.

Ab und zu erwarten euch außerdem kleine und völlig optionale Nebenmissionen, die zufällig in der Spielwelt auftauchen. Dem Pfarrer ist zum Beispiel das Benzin ausgegangen und ihr müsst sein Auto zur nächsten Tankstelle bekommen. Oder ein Militärtransporter ist gerade mit gefangenen Rebellen unterwegs und ihr müsst sie befreien. Jeweils nur eine Sache von wenigen Minuten aber nett gemacht und im Falle des Pfarrers schaltet ihr damit den Zugang zum Kloster in der Nähe frei. Dort hin könnt ihr euch zurückziehen, wenn ihr zu viel militärische Aufmerksamkeit habt und euch sofort reinwaschen. In der Praxis ist das aber nicht wirklich nötig, da ihr euch selbst mit fünf Sternen relativ einfach aus der Affäre ziehen könnt und der Countdown bis zum Abbruch der Suchaktion überschaubar bleibt.

Langweilig?!

So viele Gear Mods zum freischalten!

Nur einmal freischalten und dann immer unverändert benutzen ist natürlich auf Dauer etwas lahm deswegen gibt es zusätzlich noch die Gear Mods. Die verdient ihr euch, in dem ihr die zahlreichen Herausforderungen bestreitet (um die 130 Stück mit DLC), die ihr nach fast jeder Befreiung freischaltet. Diese lassen sich grob in ein zwei Kategorien einteilen: Rennen und Zerstörung. Ihr fliegt entsprechend mit eurem Wingsuit einen Parkour ab, rast mit diversen Autos über die Straßen oder müsst eine Militärbasis nochmal mit Einschränkungen (benutze nur Waffe X,Y) komplett zerstören oder habt eine Bombe am Auto und müsst ständig mindestens über 50km/h fahren und erst am Ziel explodieren. Je nach Punktzahl gibt es bis zu fünf Zahnräder die je nach Challenge-Kategorie neue Modifikationen für eure Sachen freischalten. So haben dann alle Rebellenfahrzeuge plötzlich einen Nitro-Booster oder ihr könnt wie oben erwähnt noch mehr Greifhaken verschießen oder mit dem Wingsuit in der Luft wenden und solche Sachen. Welche Modifikationen ihr nutzt ist übrigens vollkommen euch überlassen. Jede einzelne kann zu jeder Zeit und dauerhaft an- oder ausgeschaltet werden sobald ihr sie einmal freigeschaltet habt.

In Just Cause 3 ist der Spaß entsprechend vor allem das, was ihr draus macht. Nüchtern betrachtet wiederholt sich die ganze Sache sehr schnell. Hat man eine Militärbasis befreit, hat man schließlich auf gewisse Art und Weise alle befreit. Auflockerung bringen nur die Challenges, die sich in sich aber auch wiederholen, da sich nur die Randbedingungen verändern. Das ist eben das Problem von Open-World-Titeln. Aber wie ist es, wenn ich die eine Basis mit dem Raketenhelikopter befreie und die andere nur mit meinem Greifhaken? Wenn man an die Sache wie an ein Puzzle rangeht, dann wird es schnell spannend und abwechslungsreich. Und in den Challenges will ich selbstverständlich überall die fünf Zahnräder haben was teilweise eine echte Herausforderung ist.

Einfach mal die Aussicht genießen.

Außerdem tut es Just Cause 3 extrem gut, dass es trotz gleicher Größe der Spielwelt wesentlich weniger überladen ist. Es gibt eben nicht alle fünf Meter irgendetwas zu tun. Nein, ihr könnt auch mal ungestört über die Landschaft gleiten oder im Formel-1-Wagen die Straßen gen Sonnenuntergang rasen. Gleichzeitig fällt einem aufgrund der neuen Möglichkeiten sich fort zu bewegen die zusätzliche Leere nie wirklich negativ auf. Stattdessen hat man Zeit die extrem schicke Grafik zu genießen (inkl. fließendem Tag- und Nachtwechsel und Regenschauern). Ja, sie hat einen gewissen Hardwarehunger und das Spiel läuft nicht perfekt. So hatte ich rund ein halbes Dutzend Abstürze in den 37 Stunden Spielzeit und selbst nur mit FXAA gibt es in manchen Szenen immer noch starkes Ghosting. Aber das Ergebnis kann sich trotzdem sehen lassen. So schön sah die Karibik zuletzt maximal in Crysis aus und dort konnte man sie nicht von oben bewundern. Und die Steuerung mit Maus und Tastatur geht nach anfänglicher Gewöhnung an das erneut etwas komische Tastenlayout (könnt ihr aber jederzeit ändern) gut von der Hand.

Beim Christoph meint: Obwohl ich technisch gesehen das Spiel noch nicht durchhabe – ich konzentriere mich relativ wenig auf die Storymissionen und mache mehr das Zeug neben bei -, vergebe ich trotzdem schon eine Wertung. Und die lautet: Uneingeschränkte 5 von 5 Sics. Ich habe in Teil 3 bereits mehr Stunden investiert als in Teil 2 und die Chancen stehen extrem gut, dass ich es noch zu 100% durchspielen werde (wenn mich nicht die ein oder andere Challenge in den Wahnsinn treibt). Gleichzeitig hatte ich in der Zeit noch mehr Spaß als beim Vorgänger. Ich war regelrecht schockiert als ich für diesen Text nochmal eine Stunde zurück gewechselt bin wie umständlich, überladen und irgendwie langatmig das damals war (und trotzdem Spaß machte!).

Einmal alles bitte!

Für mich machen vor allem drei Sachen den entscheidenden Unterschied: Der Rebel Drop, die Spielwelt und der neue Greifhaken. So hat der Rebel Drop zwar seine Einschränkungen aber diese fühlen sich nicht annähernd so restriktiv an wie die Notwendigkeit genug Geld zu haben in Teil 2. Entsprechend bereitwilliger bin ich mal was zu bestellen und habe damit mehr Möglichkeiten mir ohne große Unterbrechung selbst Abwechslung zu bereiten. Das Ausdünnen der Spielwelt führt hingegen dazu, dass ich mich nicht so völlig überfordert fühle. Es piepst nicht dauernd durch die Boxen, weil schon wieder irgendwo was zu tun ist. Nein, ich kann in Ruhe mein Ziel aussuchen und dann quasi konzentriert Spaß haben oder eben einfach mal so durch die schöne Landschaft „cruisen“. Und die Möglichkeit die Kabel des Greifhaken heranzuziehen ist so einfach aber genial, weil dadurch so viel mehr Freiheiten entstehen und das Tempo erhöht wird. Ich muss nicht mehr nach der roten Tonne suchen (wobei davon auch wieder genug rumstehen), um dann damit das Gebäude zu zerstören. Nein, ich kann einfach das Gebäude mit dem Boden oder einem anderen festen Objekt in der Nähe verbinden und dran ziehen.

Wer also grundsätzlich mit der Just Cause-Reihe etwas anfangen kann und vor allem kein Problem damit hat nicht von der Geschichte, sondern eher von Zahlen (wie viel % des Spiels habe ich schon geschafft?) oder den eigenen Herausforderungen (jede Militärbasis ist ein potentielles Puzzle) getrieben zu werden, dem kann ich Just Cause 3 absolut empfehlen. Es schafft zumindest für mich erstmals die genau richtige Balance aus Komplexität und Freiheit, die ich haben möchte. Wenn Teil 4 im Dezember dieses Niveau einfach nur beibehält, dann ist es für mich schon perfekt.

Sicarius

Der nächste Niemandshimmel

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Ich vermute jede Spielergeneration hat ihren Hype-Titel, der am Ende die hochgesteckten Erwartungen nicht erfüllt oder nicht mehr erfüllen kann, weil der Hype zu groß geworden ist. Command & Conquer: Tiberian Sun (1999) oder Black & White (2001) sind zwei Beispiele aus der Jahrtausendwende. Anders als damals, gibt es dank „Internetverbindung erforderlich“ auf der Packung aber für die Entwickler nun die Möglichkeit den Karren noch aus dem Dreck zu ziehen. Die ursprüngliche Vision der Spieler wird zwar sicherlich nie erreicht aber man kann sein Image und damit ggf. auch die Verkaufszahlen noch retten. Und ja, wenn ihr den Spielenachrichten zumindest etwas folgt, wisst ihr selbstverständlich schon wovon ich rede: No Man’s Sky.

Die Entwicklung

Der Hype war extrem groß vor der ursprünglichen Veröffentlichung im August 2016. Gefühlt erwarteten die Spieler die ultimative Weltraumsimulation. Das Spiel aller Spiele, das alle anderen Spiele überflüssig machen sollte (leichte Übertreibung von mir). Eine zufällig generierte Galaxie voller unendlicher Möglichkeiten zu tun und zu lassen was man möchte. Das Ergebnis sah wohl hübsch aus und hatte viele Spore-Elemente aber war an echten Inhalte abseits von „Ich schau mir heute Planet Nr. 1.238 an“ relativ leicht. Je nachdem wen man dann gefragt hat, war das dann entweder der geilste Zen-Scheiß oder der größte Betrug aller Zeiten. Früher wäre die Sache damit erledigt gewesen. Ein paar Leute hätten sich ein paar Monate lang aufgeregt und dann wäre das Spiel als Geheimtipp unter den Teppich gekehrt worden. Dank des Internets konnte sich Entwickler Hello Games jedoch entscheiden weiter an seiner ursprünglichen Vision zu arbeiten – was sie auch getan haben und weiter tun. Am 24. Juli 2018 ist nun das mittlerweile vierte, sehr umfangreiche Updates namens No Man’s Sky NEXT veröffentlicht worden. Mit dem Spiel von 2016 hat No Man’s Sky anno 2018 wohl nur noch die Grundlagen gemeinsam.

Zeit also für mich endlich mal zuzuschlagen. Ich hatte zwar immer gehofft, dass die PC-Version doch noch ein Retail-Box bekommen würde (die PS4-Fassung hat eine). Aber nach zwei Jahren habe ich diese Hoffnung genauso begraben wie die auf dauerhafte Preisreduzierung (kostet weiterhin 55 Euro). Also habe ich beim aktuellen Angebot auf Steam (28 Euro) zugegriffen und schon ein paar Stunden darin versenkt.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Die Erfahrungen

Den Vergleich zum Original habe ich natürlich nicht, kann also nur für die aktuelle Version sprechen. Und in dieser handelt es sich bei No Man’s Sky um ein Überleben-, Erkundung- und Bauen-Titel aus der First- oder auf Wunsch aus der Third-Person-Perspektive wie sie vor allem im Mehrspielerbereich gerade den Markt überschwemmen. Anders als die Konkurrenz, steht aber nicht nur der Solospaß im Fokus: Ihr werdet auch einfach auf einen der Abermilliarden von zufallsgenerierten Planeten des Universums aussetzt ohne, dass ihr konkret gesagt bekommt, was ihr nun tun sollt. Es gibt natürlich ein Tutorial und auch eine Art Kampagne mit ca. 30 Stunden Spielzeit – beides ist aber vollkommen optional. Ich weiß, die Veteranen unter uns denken jetzt sicherlich ein Stück weit an die letzte Phase in Spore aber das ist nicht nur um Welten, sondern um Universen von einander entfernt, deswegen gehe ich da gar nicht weiter drauf ein. Stattdessen könnt ihr euch mit eurem Raumschiff völlig frei bewegen, auf jedem Planeten landen (oder auf Raumstationen), mit den Einheimischen schwätzen (jede der vier Rassen mit ihrer eigenen Sprache, die ihr erst noch lernen müsst!) oder die lokale Flora und Fauna bewundern bzw. ernten/töten.

Was nach den ewig langen Ladezeiten („Loading Shaders“ dauert bei jedem Spielstart gefühlte Stunden) zu allererst auffällt, ist natürlich die wunderschöne Grafik. Der Stil soll bewusst an die SciFi-Literatur der 70iger und 80iger Jahre erinnern und ist entsprechend poppig (bunt, runde Formen) und aus meiner Sicht richtig hübsch. Wettereffekte, echte Wolken, fließender Tag- und Nachtwechsel, fließender Wechsel zwischen Boden und Weltall – man kann dem Titel sicherlich einiges vorhalten, aber garantiert nicht, dass er selbst auf mittleren Details nicht noch extrem gut aussehen würde. Leider hält die Performance diese Detailtiefe und die dazugehörigen Effekte (z.B. in Echtzeit berechnete Sonnenstrahlen) nicht wirklich aus. Nicht nur je Planet schwanken die FPS von flüssig bis unspielbar, auch wenn es z.B. anfängt zu regnen oder man bestimmte seiner Werkzeuge (z.B. das Terraforming-Tool) benutzt, sackt mitunter alles ab. Und dann werden viele der Grafikeinstellungen erst nach einem Neustart des Spiels wirksam. Echt nervig. Übrigens tatsächlich mit ein Grund, warum ich mir jetzt ein Rechnerupgrade gönne (mehr dazu vermutlich in zwei Wochen).

Immerhin weiß man, wofür die Rechnerleistung gebraucht wird. Jeder Planet sieht wirklich einzigartig aus. Nirgends hat man das Gefühl nur wie damals bei Mass Effect über einen leeren und völlig leblosen Planeten zu spazieren. Und es gibt immer irgendetwas zu tun. Die Hauptstory (keine Ahnung wie die genau lautet) spielt da eine völlige Nebenrolle. Stattdessen ist man tatsächlich ähnlich wie in Minecraft sein eigener Herr und macht theoretisch einfach, wonach man Lust hat. Das besteht freilich am Anfang vor allem aus „Überleben“, „Erkunden“ und „Ausprobieren“ sowie sich über das viel zu kleine Inventar aufregen.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Das Doing

Ausgestattet mit einem schwachen Laser, beginnt ihr wie es sich für einen Zweibeiner gehört damit eure Umgebung zu zerstören. Von einer Pflanze erntet ihr dabei z.B. Sauerstoff, dass u.a. für euere Lebenserhaltungssysteme wichtig ist. Aus einem komischen Stein extrahiert ihr hingegen Eisenstaub, der als Energielieferrant für euren Laser dient und auch als erste Grundlage für komplexere Rezepte. Dann könnt ihr erste (portable) Objekte wie einen Signalbooster (scannt die Umgebung nach interessanten Lokalitäten) oder eine Raffinerie bauen (macht aus einer Ressourcen mit Hilfe von Treibstoff eine höherwertige Ressource). Aber Vorsicht: Verwüstet ihr zu viel, kommen die Sentinels vorbei und werden sauer. Es gibt ähnlich wie in der GTA-Serie ein fünf-Sterne-System. Je mehr und je länger ihr Radau schlagt, desto stärker werdet ihr angegriffen (zum Schluss dann sogar im Weltraum).

Lauft ihr neuen Arten von Flora oder Fauna über den Weg (sowohl über als auch unter der Erde!), könnt ihr sie scannen. Das gibt nicht nur ein paar Units (die Währung des Spiels), sondern erlaubt euch zudem direkt zu sehen welche Ressource sie beim Töten fallen lassen. Durchaus sinnvoll zu wissen. Nicht nur, um nicht dauernd vor den Sentinels fliehen zu müssen wegen zielloser Vernichtungsorgien, sondern auch weil sich Flora und Fauna zwar regenerieren, das aber sehr lange dauert. Außerdem ist wie gesagt am Anfang euer Inventar (am Mann und im Raumschiff) extrem begrenzt. Da kann man gar nicht alles mitschleppen, was man theoretisch finden könnte.

No Man’s Sky (Herstellerbild)

Repeat as necessary

Ist euer Rucksack voll und ihr habt grad nichts, was ihr daraus bauen wollt oder könnt (ohne Rezept, kein Objekt), dann ab zum nächsten Handelsposten. Da ist ein stetiges Kommen und Gehen von Kreaturen mit denen ihr nicht nur handeln (inkl. kompletten Raumschiffen), sondern euch auch unterhalten könnt, um z.B. neue Wörter der lokalen Sprache zu lernen oder von interessanten Punkten in der Umgebung zu lernen (z.B. abgestürzte Raumschiffe). Diese Interaktion mit den NPCs ist vom Ablauf her durchaus rudimentär. Aber ich gebe ehrlich zu, dass es schon verdammt cool ist zu sehen wie nach und nach der Kauderwelsch in den Textboxen durch verständliche Worte ersetzt wird.

Und so geht es immer weiter: Ressourcen aller Art Sammeln, neue Technologien entdecken (oder kaufen), daraus tolle Sachen bauen oder die Ausrüstung verbessern (inkl. größerem Inventar), Kohle scheffeln (ein neues Raumschiff kostet locker 2.000.000 Units und mehr), seine Basis weiter ausbauen, die Freundschaft zur lokalen Population verbessern, eine Weltraumhandelsflotte aufbauen (ja, ihr habt richtig gelesen!) oder alles hinter euch lassen, in die Weiten des Weltalls entfliehen und einen neuen Planeten entdecken/erkunden. Ihr könnt natürlich jederzeit wieder zurück zu eurem Kram, wenn ihr noch wisst wo er war – gibt sogar ein Teleporternetz, an das ihr euch anschließen könnt. Im Grundsatz ein simples Spielprinzip aber noch mehr als bei Minecraft mit einer großen Tiefe, in die ich bislang nicht einmal im Ansatz vorgedrungen bin (hab‘ erst eine Holzhütte). Und das Ganze jetzt sogar zusammen mit Freunden im Mehrspielermodus.

Fazit

Ja, man könnte durchaus sagen, dass ich von No Man’s Sky aktuell wirklich beeindruckt bin. Ob mich das allein bei der Stange halten wird, ist natürlich noch einmal ein anderes Thema. Theoretische Unendlichkeit heißt ja nicht unbedingt auch unendlich viel Spielspaß. Aber momentan ist die Motivation hoch (und das kleine Inventar nervig…) und die Möglichkeiten zahlreich. Wer auf ein etwas ruhigeres Spielerlebnis steht und lieber selbst der Mann/Frau ist statt an den Händen zum Ziel geführt zu werden, der dürfte hier nicht nur zahllose Stunden, sondern sogar monatelangen Spielspaß finden. Könnte mir sogar vorstellen, dass der Titel sich gut für Paare eignet.

Hätte ich tatsächlich nicht gedacht, dass ich so positiv über das Werk schreiben würde. Ich gehörte 2016 nämlich zu den Leuten, die selbst nach der Veröffentlichung nicht so recht wussten was No Man’s Sky überhaupt für ein Spiel sein soll. Aber das ist eben Fluch und Segen des Internets: Ein heute veröffentlichter Titel kann morgen schon wieder ganz anders aussehen.

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Egal ob Call of Duty oder Battlefield draufsteht: In den Einzelspielerkampagnen geht es vor allem um eins: Möglichst viel Spektakel mit einem hohen Bodycount. Entsprechend interessant und erfrischend fand ich die Kampagne von Battlefield Hardline. Das ist das im Großen und Ganzen nicht ganz so erfolgreich Spin-off von Visceral Games (trotzdem allein in der ersten Woche 1,4 Millionen Mal verkauft) aus dem Jahre 2015. Statt schon wieder Krieg zu spielen, wurde der Fokus auf etwas „weltlichere“ Dinge gelegt und böse gesagt ein Counter-Strike-Abklatsch geboten.

Im Mehrspielermodus bedeutet das, dass ihr als Kriminelle z.B. Banküberfälle durchführt und die Polizisten diese vereiteln müssen. Oder die Polizei muss Geiseln befreien und die Kriminellen das verhindern. Oder die Polizei muss einen Zeugen schützen und die Kriminellen ihn töten. Counter-Strike Beta 6.5 eben :smile: . Auch die Fahrzeuge spielen außerhalb bestimmter Spielmodi (CTF mit Autos!) nicht die ganz große Rolle, wodurch die Karten etwas übersichtlicher sind und der Kampf Mann gegen Mann (maximal 32vs32) wichtiger ist. Könnt ihr euch ungefähr so vorstellen wie damals Battlefield 2: Special Forces nur wesentlich heller und in amerikanischen Großstädten und Umgebungen angesiedelt. Und was soll ich sagen: Es macht Laune.

Das geerdetere Setting, die etwas kleineren Waffen und die Konzentration auf das Wesentliche (=Nahkampf) sind erfrischend anders als die bekannten „Ich schieß dir aus 3km-Entfernung die Augen aus“-Gefechte aus den Haupttiteln (Battlefield 1 hab‘ ich noch nicht gespielt). Und ja: Man kann den Mehrspielermodus weiterhin erleben. Zum Verfassungszeitpunkt kriege ich immerhin sechs Server mit insgesamt 241 Spielern angeboten. Nur die Karten- und Spielmodiauswahl ist mittlerweile stark auf die Lieblinge der Community reduziert. Viele bekommt man deshalb gar nicht mehr zu Gesicht.

Das eigentlich Interessante

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Doch ein Battlefield kauft man ja bekanntlich nicht wegen dem Mehrspielermodus, sondern wegen der Einzelspielerkampagne. Bitte? Ich hätte das falsch verstanden? Mmmh…ich weiß nicht. Ein Spiel nur wegen dem Mehrspielermodus kaufen? Klingt unplausibel. Egal: Ihr übernehmt die Rolle von Nick Mendoza, einem prototypischen „guten“ Polizisten. In Miami herrscht ein Dorgenkrieg und ihr sollt mit eurer neuen Partnerin Khai aufräumen. Schnell wird klar, dass in die Sache auch Polizisten verwickelt sind und als guter Polizist wollt ihr ihnen natürlich das Handwerk legen – was sich selbstverständlich einfacher anhört als es ist. Aufgemacht wie eine Polizeiserie (inkl. einer Vorschau, wenn ihr das Spiel zwischendurch beendet und einer Rückschau, wenn ihr es wieder startet), ist die Kampagne 10 Episoden lang und bietet durchaus ihre 8-10 Stunden Spielzeit je nachdem wie gründlich ihr unterwegs seid. Die Geschichte ist dabei zwar vollgestopft mit Klischees aber dank guter Dialoge und zahlreichen Zwischensequenzen sowie der ein oder anderen Überraschung spannend und unterhaltsam.

Spielerisch ist das Besondere dabei, dass ihr eben ein Polizist seid und die dürfen normalerweise nicht einfach alles über den Haufen ballern, was euch für die Flinte kommt (ihr könnt zwei Waffen sowie zwei Gadgets tragen). Das müsst ihr zwar auch oft genug (was schade ist), aber seine besten Moment hat das Spiel, wenn ihr es wie ein Puzzle angehen dürft: Wie kann ich den Bösewicht festnehmen ohne, dass es jemand anderes merkt? Da ihr erst „Halt! Polizei“ rufen müsst, um bis zu drei Verbrecher gleichzeitig zu stellen und ihnen dann einzeln Handschellen anlegen müsst, ist es mitunter gar nicht so einfach. Zum einen ist euer Ruf ein paar Meter zu hören, was andere Wachen auf euch aufmerksam macht. Zum anderen ziehen die Drecksäcke ihren Ersatzschießprügel, wenn ihr sie aus den Augen lasst (=mit der Waffe drauf zielen). Das kann nicht nur tödlich enden, sondern alarmiert alle anderen in der Nähe. Allerdings ist das Spiel durchaus etwas zu großzügig. Man kann beispielsweise Leute verhaften, die nur durch eine Reihe Drogenpflanzen von jemand anderes getrennt sind. In der Realität würde das der Gegenüber definitiv hören. Aber gut: Details :wink: .

Battlefield Hardline (Herstellerbild)

Zusätzlich gilt es in fast jeder Episode optional Hinweise zu finden und Haftbefehle zu vollstrecken. Insgesamt acht Fälle (71 Indizien) könnt ihr dadurch aufklären und 23 gesuchte Bösewichter festnehmen. Letzteres geht nur, wenn ihr sie anschreit und festnehmt. Sobald ein Schuss fällt, geht das große Geballere los und alle können nur noch Sterben. Für das Finden der Indizien steht euch hingegen ein Scanner bereit. Der brummelt nicht nur, wenn ihr in der Nähe seid – er zeigt auch aus größerer Entfernung an wie weit und in welcher Richtung sich das nächste Indiz ungefähr befindet (übrigens teilweise sogar am Körper von Feinden). Ist trotzdem nicht ganz einfach vor allem die kleineren Sachen wie Briefe oder Fotos zu finden und zu scannen oder wenn das Gebäude mehrere Stockwerke hat. Als Belohnung für die Mühen gibt es beim Lösen eines Falls eine schicke Zusammenfassung anhand einer Schautafel, Zugang zu neuen Waffen sowie Battlepacks (Lootboxen für den Mehrspielermodus). Übrigens: Rund ein Viertel des Waffenarsenals könnt ihr weder so noch durch Erfahrungspunkte (=Gegner festnehmen, Hinweise sammeln, usw.) und dem damit verbundenen Levelaufstieg freischalten. Stattdessen müsst ihr sie von getöteten Gegnern aufheben. Erst dann stehen sie euch für den Rest des Spiels zur Verfügung. Nettes Detail, wie ich finde.

Beim Christoph: Ich gebe Battlefield Hardline großzügige 4 von 5 Sics. Ich war wirklich überrascht, wie gut mich vor allem die Kampagne in ihren Bann gezogen hat (zum Leidwesen von Lysanda). Die Aufmachung als Serie, die Missionen, die Schleichherausforderungen – es ist einfach ein rundes Paket. Ja, es ist technisch gesehen nicht sonderlich anspruchsvoll. Weder die Komplexität der Levels noch die Intelligenz der Gegner hält den Vergleich mit einem Hitman stand. Aber auch das hat für mich ein Stück weit den Charme dieses klischee-behafteten Rachefeldzugs ausgemacht: Ein bisschen Denken aber nicht zu viel, um das Tempo nicht zu stark rauszunehmen. Insofern ist es schade, dass es wohl auf längere Zeit der einzige Ausflug dieser Art für die Battlefield-Reihe bleiben wird. Schließlich wollen ja alle lieber Battlefield: Bad Company 3. Wenn ihr also mal so wie ich für wenig Geld über Battlefield: Hardline stolpert, dann gebt ihm eine Chance. Ich habe es nicht bereut.

Sicarius

Zum 3. Mal aufgestanden

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Rund 36 Stunden Nettospielzeit später liegt der Bösewicht im Dreck, die völlig unbefriedigende Endsequenz läuft ab und ich habe Risen 3: Titan Lords endlich hinter mir. Wie war er also, mein Ausflug in die Südsee und damit der Abschluss der zweiten Rollenspiel-Trilogie der Essener?

Risen 3: Titan Lords (Enhanced Edition) (2015; PC & PS4) – „Enhanced Edition? Wad laberst du da?“ Ja, rund ein Jahr nach Release (August 2014) wurde eine verbesserte Version für die PlayStation 4 mitsamt einem Patch für alle Besitzer der PC-Variante veröffentlicht. Das ursprüngliche Spiel stand zusätzlich noch für X360 und PS3 bereit. Aber keine Angst: Zum einen spielt man aus meiner Sicht Piranha Bytes sowieso grundsätzlich auf PC und da ist der Patch kostenlos und zum anderen halten sich die Änderungen massiv in Grenzen und ist kein Vergleich zum Beispiel zu Divinity: Original Sin – Enhanced Edition mit seinen massiven Änderungen sogar an der Geschichte. Die Enhanced Edition von Risen 3: Titan Lords enthält hingegen neben 64bit-Unterstützung für PCler nur grafische Verbesserungen, die aber hier nur bedingt auffallen (etwas schönere Wolken, die das Wetter und die Tag-Nacht-Wechsel schöner erscheinen lassen sowie verbesserte Unschärfeeffekte). Auf der PS4 und bei Release des Updates waren auch noch die drei DLC (zwei zusätzliche Inseln sowie eine Rüstung) im Patch enthalten aber zumindest auf Steam scheint ihr die DLCs doch wieder einzeln kaufen zu müssen. Dabei ist vor allem die Insel der Diebe (ganz viele Gnome!) absolut empfehlenswert.

Übrigens habe ich keine Ahnung wie man mit der DRM-freien Retailversion (kein zusätzlicher Steamkey enthalten) drankommt. Ich hatte sie einfach wegen dem Kauf der Collector’s Edition. Als ich euch die anno 2014 vorgestellt habe, hatte ich auch bereits das grundlegende „Problem“ von Risen 3: Titan Lords zusammengefasst: Es ist ein Piranha Bytes-Spiel mit all seinen Vor- und Nachteilen wobei letztere langsam aber sicher überwiegen. Aber lasst uns mal genauer auf diese Aussage eingehen, jetzt wo ich wirklich alles gesehen habe (alle Inseln erkundet, alle Nebenquests erledigt, alle legendären Gegenstände gefunden und ein Großteil der Fähigkeiten gelernt).

Die Technik

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Risen 3: Titan Lords sieht grundsätzlich richtig, richtig gut aus muss ich sagen und man merkt überall, dass die Welt erneut zu einem großen Teil mit der Hand gestaltet wurde (viele kleine und liebevoll gemachte Details). Außerdem ist sie wie gewohnt nicht dieser Hochglanzmist eines The Elder Scrolls, sondern gewohnt rau und realistischer und im Vergleich zu Risen 2: Dark Waters wirkt sie nicht mehr so konsolig (die Kommoden haben wieder die richtige Größe). Der fließende Tag- und Nachwechsel ist äußerst schick und selbst die Wettereffekte machen echt was her ohne, dass mein doch mittlerweile etwas betagter Computer auf irgendeine Art und Weise auf höchster Detailstufe in die Knie geht (nur den Zauberspruch „Feuerregen“, den mag er nur bedingt…). Auch die Monster und Charakter sind abseits von „Riesenbusen“ Patty schick und ansehnlich gestaltet. Die gewohnte Klonarmee aus Soldaten, Wachen und anderen NPCs ohne Namen hat es aber auch wieder ins Spiel geschafft. Leider gibt es drei Probleme: Das Sounddesign, die Animationen und das Kamerapacing.

Grundsätzlich ist der Soundtrack gut gelungen (üblicher Fantasy-Orchester-Kram) und die Soundbytes eurer Begleiter mehr oder weniger lustig und hilfreich. Leider wiederholt sich alles so extrem häufig (auch die Soundeffekte). Vor allem die Einzeiler eurer Begleiter sind nicht erst nach 30 Stunden, sondern schon nach 2 Stunden nervig. Ja, theoretisch könnt ihr je nachdem (manche Crewmitglieder bekommt ihr nur, wenn ihr entweder Menschlich oder eben Unmenschlich seid) zwischen sechs Begleitern wählen. Aber da Bones von Anfang an bei euch ist und zudem heilen kann macht es außer in Situationen, in denen ihr für Quests gezwungen werdet jemand anderes mitzunehmen keinen Sinn es zu tun. Und er sagt halt zu Beginn von mindestens jedem zweiten Kampf „Aus deiner Haut mache ich eine Mütze!“. Lysanda hat mich übrigens gebeten an dieser Stelle auszurechnen, wie viele Mützen Bones innerhalb der 36 Stunden angefertigt hat. Wenn man also davon ausgeht, man verbringt die Hälfte des Spiels mit Kämpfen (18 Stunden = 1.080 Minuten) und jeder Kampf dauert maximal zwei Minuten kommen wir auf 540 Mützen. Wobei das Spiel in der Südsee spielt. Insofern habe ich keine Ahnung was Bones überhaupt mit so vielen Mützen machen will.

Wiederholung ist bei den Animationen ein ebenso großes wie bekanntes Problem. Nicht nur hat jeder zweite Charakter gefühlt den gleichen Sprecher (auch wieder ein übliches Piranha-Bytes-Thema). Sie geben sich immerhin Mühe durch Tonlage oder Dialekt es ein wenig zu kaschieren ungeachtet dessen, dass die Darstellung der Eingeborenen dadurch schon sehr nah an Rassismus grenzt. Auch die Mimik und Gestik ist immer exakt gleich ohne jedwede echte Betonung oder gar Zusammenhang mit dem Gesagten. Und selbst ohne Wiederholung sind die Animationen von abrupten Statuswechseln und genereller Steifigkeit (Hochklettern? Arme nach oben und so tun, als würde man ziehen) geprägt. Das Pacing der Kamera egal ob in den Dialogen oder in den Zwischensequenzen lässt genauso zu wünschen übrig. Da wird fröhlich gesprungen, völlig unpassende und plötzliche Schnitte gemacht und nichts flüssig zu Ende gebracht. Alles nichts Neues für Veteranen aber 17 Jahre nach Gothic doch ein wenig ärgerlich und trübt in einem Spiel, in dem sehr viel gesprochen wird, doch den ansonsten technisch sehr guten Gesamteindruck stark.

Der Inhalt

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Ob es Piranha Bytes jemals hinbekommen wird ein anständiges und vor allem befriedigendes Ende zu machen? Man verbringt schließlich mehr als 30 Stunden mit den Charakteren, lernt sie zu lieben (oder zu hassen) und möchte dann auch ein entsprechend fulminantes Finale erleben. Aber nicht nur sind die Bossgegner bislang immer ein Witz gewesen (was ein Stück weit ein Genre-typisches Problem ist), die Endsequenz war immer kurz und ohne echtes „Auf Wiedersehen“ – selbst oder gerade am Abschluss einer Trilogie. In Risen 3: Titan Lords besiegt man endlich das ultimative Böse (und bringt die Arbeit eures Vorgängers aus Risen und Risen 2: Dark Waters zu Ende) und was bekommt man? Eine schlechte animierte Umarmung und ein Schiff, dass nicht einmal in Richtung Sonnenuntergang segelt, sondern einfach nur so von der Insel weg. Na super.

Aber wie sagt man so schön? Der Weg ist das Ziel. Und der ist Piranha Bytes-typisch geschmückt mit komischen Kautzen, lustigen Dialogen, abwechslungsreichen Quests, nutzlosen Frauen mit viel Dekolletee und führt durch eine sehr angenehm raue Welt in der eben nicht alles Schwarz und Weiß ist. Das Grundprinzip ist wie immer: Erst einsamer Held, dann Anschließen an eine der drei großen Fraktionen (wie gehabt Magie, Nahkampf und Fernkampf) und dann das Finale. Neu ist – zumindest aus meiner Sicht – wie lange ihr euch einer Gemeinschaft verwehren könnt. Ja, ohne Gemeinschaft bekommt ihr kein großes Schiff und könnt nur 2-3 Begleiter anheuern (hab‘ wie erwähnt eh nur Bones gebraucht). Aber ich habe tatsächlich 90% aller Quests erledigt gehabt bevor ich nach Kapitel 3 gewechselt bin (indem ich mich den Dämonenjägern anschloss) und konnte quasi jedes Monster ohne große Probleme über den Jordan bringen. Und die restlichen Quests fehlten auch nur, weil euch auf zwei Inseln der Zugang zur zweiten Hälfte bis Kapitel 3 verschlossen bleibt und die finale Insel erst in Kapitel 4 auftaucht.

Ein Problem war das aus meiner Sicht nur insofern, dass Bones dann in Kapitel 3 und 4 ständig „Wäre es nicht einmal wieder Zeit mit deiner Crew zu sprechen?“ von sich ließ und die Seeschlachten sehr gebündelt abliefen. Aus Entwicklersicht sollte beides sicherlich über die gesamte Spielzeit gestreckt sein aber in meinem Fall musste das Spiel eben die Inhalte von 30 Stunden in vielleicht vier reinpressen. Meine Empfehlung daher: Macht die Quests aller Fraktionen und schließt euch dann einfach einer an. Es gehen tatsächlich soweit ich das beurteilen keine anderen Quests verloren dadurch.

Etwas blöd war nur dieser Punkt: Nachdem ihr die erste Insel hinter euch gebracht habt, könnt ihr jede andere auf der Karte sofort besuchen. Das ist was die spielerische Freiheit betrifft super, führt aber dazu, dass ihr schon nach 1-2 Inseln zu stark für die nächste seid schließlich mussten die Entwickler ja dafür sorgen, dass auf allen der gleiche Fortschritt möglich ist. Das Ergebnis ist schnell einsetzende Langeweile weil die Herausforderung fehlt und euch nur noch die Quests bzw. die persönliche Neugier treibt.

Das Gameplay

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Spielerisch gibt es nicht ebenso wenig Neues. Durch Töten von Monstern und das Erfüllen von Quests gibt es Erfahrungspunkt in Form von Ruhm. Das investiert ihr in verschiedene Talente und könnt dann zusammen mit einer Latte Gold bei einem Trainer spezielle Fähigkeiten lernen. Das Inventar quillt ständig über (weil man nie weiß, ob man das Ding nicht doch bspw. zum Herstellen eines Voodoozaubers gebrauchen kann) und ist wie gehabt umständlich zu bedienen (ELEX hat immerhin nun eine umfangreichere Sortierung). Ihr könnt im Laufe des Spiels viele handwerkliche Berufe lernen (Schmieden, Runen herstellen, Alchemie, etc.) und damit theoretisch zum Selbstversorger werden. Faktisch habe ich zwar alles gelernt aber abseits des Herstellens von dauerhaften Tränken nichts davon wirklich benutzt. Und selbst die hätte ich nicht gebraucht, weil ich schon so dermaßen stark war.

Die Kämpfe gehen hingegen gut von der Hand (gibt nur einfacher oder schwerer Angriff) und ihr müsst euren Feind definitiv im Auge behalten. Aber meine Zweitwaffe habe ich trotzdem nur selten genutzt und gezaubert habe ich ebenso nur in zwei Bosskämpfen, weil sich die Arschgeigen selbst heilen konnten (ich hasse das!) und man entsprechend schnell sein musste. Theoretisch hat man zwar am Anfang etwas zu kämpfen bis man bessere Waffen gefunden und die ersten Fähigkeiten gesteigert hat, weil ein Scavanager schon tödlich sein kann. Aber dafür sind ja die Begleiter da. Sie können zwar sterben, stehen aber nach dem Kampf wieder auf und sind somit hervorragend als Ablenkung geeignet.

Abseits davon ist die Möglichkeit sich in einen Affen bzw. einen Papageien zu verwandeln nett (und ermöglicht hier und da alternative Lösungsmöglichkeiten) aber bringt außer ein paar in der Gesamtheit betrachtet nutzlosen Gegenständen nicht viel. Das gilt auch für die Minigames (Armdrücken, Messerwerfen und Besaufen). Und die ganze Sache mit der Menschlichkeit (bestimmte Taten oder Dialogoptionen verringern oder erhöhen diese) ist in der Theorie zwar interessant, genutzt wird es aber faktisch gar nicht. Es schließen sich euch wie gesagt nur je nach Stand eurer Menschlichkeit bestimmte Begleiter nicht an. Und die Ausflüge in die Schattenwelt wo euer Geist festhängt waren nicht nur sehr kurz, sondern absolut langweilig und zudem verwirrend (Warum steht jetzt der Charakter da rum? Wie hab‘ ich den gerufen? Und warum muss er deshalb meine Fragen beantworten?).

Risen 3: Titan Lords (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Es tut mir in der Seele weh, auch weil ich Risen 2: Dark Waters damals 4 von 5 Sics gegeben habe und Risen 3: Titan Lords durchaus in einigen Punkten besser ist. Aber selbst als absoluter Gothic-Fanboy kann ich dem Trilogie-Abschluss mit gutem Gewissen nur 3 von 5 Sics geben. An meinem Ersteindruck von 2014 hat sich einfach im Laufe des Spiels nichts geändert. Ja, es hat wie alle Piranha Bytes-Titel seinen eigenen Charm und ich habe es grundsätzlich gerne durchgespielt. Die Quests mit den dazugehörigen Charakteren sind größtenteils interessant und gelungen und die Welt sieht nicht nur hübsch aus, sondern ist auch detailliert gestaltet und rauer als bei der Konkurrenz. Das macht entsprechend einen Großteil der Motivation aus.

Aber was hilft das alles, wenn man schon nach spätestens er Hälfte des Spiels als Komplettist völlig overpowered ist und anschließend eigentlich nur noch der Vollständigkeit halber alle Ecken der Inseln abgrast? Was bringt es, wenn das Kampfsystem keine echte Tiefe bietet und blockende Gegner nur nervig aber keine Herausforderung sind? Was habe ich von den Riesenbrüsten von Patty, wenn sie so unrealistisch aussehen? Was habe ich als Fan des Studios davon jetzt schon zum 6. Mal das nicht nur inhaltlich, sondern auch spielerisch Gleiche zu tun? Und dann noch dieses völlig banale Finale, das einen vollkommen unbefriedigt zurücklässt. Es ist insgesamt kein grottenschlechtes Spielerlebnis aber es gibt einfach zu viel Besseres das nicht nur The Witcher 3: Wild Hunt heißt. Insofern gibt es trotz seiner vielen guten Seiten abseits von „der Vollständigkeit halber“ keinen echten Grund es selbst zum Budgetpreis zu kaufen und zu spielen. Dann vielleicht gleich zu ELEX greifen. Da kann ich nach 45 Minuten zumindest sagen, dass Kletteranimationen um Welten besser sind!

Aber nein, ELEX wird höchstwahrscheinlich nicht das Spiel sein, was ich mir als nächstes zum Durchspielen vornehme. Jetzt brauche ich erst einmal wieder was kürzeres :smile: . Vielleicht die Kampagne von Battlefield: Hardline.

Sicarius

Ein Weltkriegswestern

Seit gut einer Woche ist die DSGVO verpflichtend und die ersten Abmahnungen auf Basis des Wettbewerbsrechts sind schon raus (bzw. waren sogar am 25. Mai schon im Briefkasten…). Dass das kein Politiker vorhergesehen hat, kann ich eigentlich nicht glauben. Aber was will man schon von Leuten erwarten, die nicht einmal „DSGVO“ schreiben können? Ja, am 25. Mai war auf Twitter tatsächlich „#DSVGO“ in den Top-10-Trends zu finden (#DSGVO hingegen nicht), weil einige aus der Regierung den Hashtag falsch geschrieben hatten. Wie sagen die heutigen Teenies angeblich? Ultra-Peinlich.

Naja, nun heißt es abwarten ob das nur ein paar Einzelgänger sind oder ob jetzt die große Abmahnwelle losgetreten wird. Ich hoffe, dass die Gerichte am Ende dem ganzen Scheiß relativ zügig den Riegel vorschieben werden. Wobei „zügig“ hier leider sehr lange dauern kann, da der Europäische Gerichtshof das letzte Wort sprechen muss (ist ja eine EU-Verordnung). Zwar können bereits die unteren Gerichte das jeweilige Verfahren dort hin verweisen aber es wird sich zeigen wie bereitwillig die das tun.

Übrigens habe ich mittlerweile herausgefunden, dass Beim Christoph technisch gesehen überhaupt keine Cookies mehr setzt. Ausnahme ist natürlich, wenn sich die Autoren einloggen und die wissen hoffentlich auf was sie sich einlassen. Den Cookie-Hinweis lasse ich aber aktuell trotzdem stehen, weil ich noch nicht ganz nachvollziehen konnte, ob WordPress den „WordPress Test Cookie“ nur beim Besuch der Login-Seite setzt oder bei jedem Anwender. Der Cookie ist nur dazu da, um zu prüfen, ob ihr Cookies zulasst oder nicht (warum auch immer man das Testen muss…).

Themawechsel

Nun aber genug von der dämlichen DSGVO. Kommen wir lieber mal zu schöneren Themen. Und was gibt es Schöneres als Videospiele?! Bitte? Ziemlich viel? Mmmh… egal. Ich beschäftige mich aktuell immer noch damit meine Taskleiste etwas zu entrümpeln sprich Titel zu zocken, die schon Jahre auf meiner Festplatte schlummern und sich in diversen Stadien des Durchspielens befinden. Kommt ja nur noch sehr, sehr selten vor, dass ein Spiel nicht Teil irgendeines Shopsystems ist. Entsprechend wandert so gut wie nichts Neues da unten hin (zu Letzt GTA V).

Derzeit beschäftige ich mich wieder mit Risen 3: Titan Lords. Da habe ich auch noch einiges vor mir (erst 12 Stunden Ingame hinter mir) aber nachdem es Lysanda auf den Sack ging, dass mein Begleiter Bones bei fast jedem Kampf „Aus deiner Haut mache ich eine Mütze“ sagte, hatte ich es irgendwann mal beiseitegelegt :smile: . Durchgespielt habe ich hingegen endlich mal diese zwei Titel:

Cover

Call of Duty: World at War (2008; PC, PS3, X360, Wii) – Das 2. Werk von Treyarch hatte einen schweren Stand, schließlich erschien es ein Jahr nach dem extrem erfolgreichen Call of Duty 4: Modern Warfare und kehrte zurück in den zweiten Weltkrieg (von dem alle zu dem Zeitpunkt genug hatten). Was es von den Vorgängern abhob war das düstere Setting (sowohl was die Helligkeit anging als auch Darstellung der Brutalität des Krieges) und, dass es euch zur Hälfte als Amerikaner in den Pazifik schickt und gegen Japaner kämpfen lässt. Sprich viel Dschungel und viele Kamikazeangriffe (ein wenig zu viele…). Die andere Hälfte schlüpft ihr in die Rolle eines Russen mit verdammt viel Glück (wie oft er im Laufe der Kampagne eigentlich tot sein müsste…), der Teil des Ansturms auf Berlin ist und am Ende sogar die Flagge auf dem Reichstag hissen darf.

Call of Duty: World at War (Herstellerbild)

Spielerisch ist es ein 08/15-Call of Duty mit dem großen Hauptproblem aus der Anfangszeit: Unendlich oft respawnende Gegner, die gerne Granaten werfen. Wie sehr ich doch froh bin, dass dieser Scheißdreck mittlerweile nicht mehr Teil der Serie ist. „Einfach zum nächsten Trigger rennen in der Hoffnung, dass man nicht getroffen wird“ ist die Devise. Immerhin ist man so gut wie nie alleine unterwegs und die Kameraden haben sogar die Erlaubnis Feinde zu töten. Ist ja leider auch nicht selbstverständlich (noch so eine Designsünde…). Also von einer actionreichen Szene zur nächsten hetzen, zwischendurch ein paar Vehikelpassagen absolvieren und dabei ein paar mehr oder weniger reale Scharmützel aus dem 2. Weltkrieg nachspielen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es solide 3 von 5 Sics. Es ist einfach ein Call of Duty. Zwar ein Call of Duty von der nervigeren Seite aber abgesehen davon ein solider Shooter mit ausreichend Abwechslung, solider Story und übersichtlicher Spielzeit. Nichts, was einem heute mehr hinter dem Ofen hervorlockt und schon gar nichts, was man selbst als Call of Duty-Fan unbedingt erlebt haben muss. Aber für ein paar Stunden hat mich die Kampagne solide unterhalten. Nur Kiefer Sutherlands Stimme fand ich auf Seiten der Amerikaner irgendwie stark deplatziert (er vertont einen Sergeant in eurem Squad). Als wäre sie nicht richtig in die Szenen integriert worden, sondern einfach die Studioaufnahme abgespielt worden.

Cover

Call of Juarez: Bound in Blood (2009; PC, PS3, X360) – Der Vorgänger war ein super Western, der etwas unter den erzwungenen Schleichmissionen mit Billie litt. Zum Glück hatte Techland beim zweiten Teil…nicht dazugelernt. Aber fangen wir von vorne an: Das Spiel ist ein Prequel und erzählt die Geschichte wie Ray (den grimmigen Helden aus Teil 1) zum Priester wurde. Das wird in Call of Juarez nämlich immer nur angedeutet. Am Anfang der meisten Missionen dürfte ihr wählen ob ihr Ray oder seinen Bruder Thomas spielen dürft. Während Ray eher der Hau drauf ist, der lieber seine Pistolen sprechen lässt, ist Thomas der neue Billie. Ja, theoretisch trägt er auch Waffen aber damit haucht er gefühlt seine Gegner nur an. Außerdem hat er ein Lasso mit dem er sich an gewissen Stellen hochziehen kann – wie toll… Ja, ich bin kein Fan von Thomas.

Auf die Geschichte hat eure Charakterwahl keinerlei Auswirkungen. Ihr habt nur hin und wieder eine andere Perspektive. Zum Beispiel muss Ray KI-Thomas verteidigen während dieser auf einen erhöhten Aussichtspunkt klettert. Umgekehrt klettert ihr als Thomas hoch während KI-Ray euch schützt. Am Ende kommt ihr aber doch wieder gemeinsam am gleichen Punkt raus. In den wirklich entscheidenden Situationen müsst ihr hingegen einer Zwischensequenz zuschauen und dürft gar nicht selbst eingreifen. Und ja, das Spiel hat tatsächlich kein Coop-Feature. Irgendwie eine verpasste Chance.

Call of Juarez: Bound in Blood (Herstellerbild)

Ansonsten hat sich spielerisch nichts geändert. Ray kann weiterhin mit zwei Pistolen rumrennen und ihr diese mit zwei unterschiedlichen Maustasten ansteuern (was sich immer noch auch sehr gut anfühlt) und hat einen Fokusmodus (Zeit wird verlangsamt und ihr könnt in Ruhe zielen), am Ende fast jeder Mission erwartet euch ein netter Showdown (ein Duell gegen den Bossgegner) in dem schnelle Reaktion erforderlich ist und die Levels sind größtenteils hübsch und abwechslungsreich aber linear gestaltet. Was vor allem daran liegt, dass relativ schnell „Lass deinen Bruder nicht alleine“ auf dem Bildschirm erscheint, wenn ihr euch zu weit vom ausgetretenen Pfad entfernt. Echt blöd. Nur in zwei Situationen erwartet euch wirklich so etwas wie eine offene Welt, die aber zum einen völlig optional ist und zum anderen nur zum etwas Geld verdienen da ist. Im Laufe des Spiels könnt ihr nämlich bei Händlern bessere Waffen (in drei Stufen) und Munition kaufen. Wobei die Gegner ausreichend Munition fallen lassen – insofern habe ich letzteres eigentlich nie machen müssen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es grad so noch 4 von 5 Sics. Es sind nur ein paar Missionen, in denen euch das Spiel zwingt Thomas zu spielen aber die sind (wie damals die Billie-Missionen) einfach nur nervig. Abgesehen davon (und einem Windows-10-Fehler der dazu führt, dass die Introvideos schwarz-weiß und um 180° gedreht dargestellt werden) ist der Titel auch heute noch ein empfehlenswerter Western-Shooter. Vor allem Ray hat es mir wie schon in Teil 1 einfach angetan, obwohl er hier noch keine coolen Bibelzitate loslässt und technisch gesehen ein totales Arschloch ist. Aber seine raue Stimme und vor allem wie er sich spielt (alles Abballern was auf drei nicht auf den Bäumen ist) ist einfach super. Wenn ihr also bislang nur das hervorragende Call of Juarez: Gunslinger gespielt und Lust auf mehr habt, dann macht ihr nichts mit dem Kauf von Teil 1 und Teil 2 falsch. Aber dann tatsächlich erst Teil 1 spielen. Chronologisch kommt zwar Teil 2 zuerst aber aus meiner Sicht funktioniert der nicht ganz so gut, wenn man nicht die Geschichte des Vorgängers erlebt hat.

PS: Am 15. Juni 2018 erscheint die erste Badesalz-CD mit Sketches seit 14 Jahren! Ich hoffe inständig, dass sie was taugt und werde entsprechend berichten.

Nächste Seite »