nVidia GeForce 3080 (Herstellerrender)

Da hat nVidia definitiv eine Bombe platzen lassen vergangenen Dienstag mit der Ankündigung der GeForce RTX 3090 (1.500€), 3080 (700€) und 3070 (500€). Die 2000er Serie fand sogar ich als Hardwaren00b eher „meh“. Der Leistungszuwachs im Vergleich zur 1000er Serie war nicht signifikant (bzw. teilweise gar nicht vorhanden), die Preise selbst für nVidia-Verhältnisse absolut Banane und RTX zwar eine coole Sache auf dem Papier aber die Performance war Mist und es gibt bis heute einfach zu wenig praktische Einsatzzwecke für den normalen Gamer – Control und Metro Exodus sind aktuell wohl die einzigen, echten Vorzeigeprojekte, die wirklich von RTX profitieren.

Die Anzahl der relevanten Titel hat sich zwar (noch) nicht geändert. Aber die nächste Konsolengeneration steht bevor und neben „SSD“ (sogar World of WarCraft: Shadowlands setzt nun eine SSD voraus) ist „Raytracing“ ein großes Stichwort bei Microsoft und Sony. Entsprechend dürfte auch bei den Spieleentwickler das Thema nun etwas mehr an Fahrt gewinnen. Und nVidia behauptet natürlich auch gleich, dass die Ampere-Karten mit der PlayStation 5 und der Xbox Series X den Boden aufwischen. Der Releasezeitraum der neuen Karten ist sicherlich nicht ohne Grund gewählt. Quasi „Kauft euch unsere Grafikkarte und lasst die Konsole im Laden stehen“. Und ehrlich gesagt? nVidia hat Recht!

Das Ende des vierzigjährigen Krieges?

Horizon: Zero Dawn (PC-Herstellerbild)

Bei Microsoft gibt es faktisch überhaupt keine Xbox Series X-exklusiven Titel mehr. Stattdessen haben sich die Redmonder zur Freude aller Spieler voll dem „Play Anywhere“-Thema verschrieben – inkl. zeitgleichen Releases sowohl auf PC und sogar Xbox One. Und selbst Sony scheint mittlerweile zähneknirschend eingesehen zu haben (u.a. vermutlich dank der PC-Verkaufszahlen von Death Stranding und Horizon: Zero Dawn – Gott, sieht da der Port geil aus), dass es absolut keinen Sinn mehr macht den Haufen Kohle am Straßenrand liegen zu lassen, den der PC-Markt dort hinterlassen hat. Mal abgesehen davon, dass der Portierungsaufwand heutzutage echt nicht mehr hoch sein dürfte. Die letzte Generation war ja bereits sehr nah an der PC-Architektur dran. Mit der nächsten werden die Unterschiede noch kleiner. Ich stimme der PC Gamer also zu, wenn sie titelt „Well, I guess we won the console war”.

Wobei: Nicht ganz. Es gibt da ja noch Nintendo, die vehement gegen den Strom schwimmen und damit weiterhin extremen Erfolg haben. Nächstes Jahr soll angeblich (das Gerücht wurde schon öfters verbreitet) sogar eine neue Version der Switch erscheinen mit 4K-Unterstützung anstatt einer „echten“ neuen Konsole. Fände ich super – irgendwann kaufe ich sie vielleicht auch mal :wink: . Dass sie sich aber trotz oder gerade wegen ihres Erfolges sich jedes Mal wieder echt totalen Schwachsinn einfallen lassen hingegen nicht.

Der Aus-der-Reihe-Tänzer

Ein aktuelles Beispiel sind die Veröffentlichungen zum 35. Geburtstag von Super Mario Bros.. Dazu gehören Super Mario Bros. 35 (eine Art Battle Royale/Tetris 99 für 35 Spieler auf Basis des Klassikers) sowie die Compilation Super Mario 3D All-Stars (Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy erstmals für Switch) und Super Mario 3D World + Browser’s Fury.

Super Mario Bros. 35 (Herstellerbild)

Eine absolut geniale und völlig überraschende Ankündigung aus Japan. Der Haken: Zumindest Super Mario Bros. 35 und Super Mario 3D All-Stars stehen ausschließlich bis Ende März zum Verkauf. Super Mario Bros. 35 ist wohl sogar nur bis 31. März 2021 überhaupt spielbar. Was für ein Blödsinn?! Es ist schon bescheuert, dass die ganzen Streamingdienste diesen Mist praktizieren und Filme/Serien willkürlich aus dem Programm nehmen. Aber immerhin kann man da noch mit eventuellen Lizenzkosten argumentieren. Aber First-Party-Titel aus dem Nintendo eShop entfernen? *kopfschüttel* Nintendo ist doch nicht gerade dafür bekannt dafür ihre Preise zu senken (ähnlich wie Activision). Und das Quartalsergebnis wäre so oder so ins unendliche gestiegen, da selbst ohne Limitierung garantiert Gott und die Welt zugeschlagen hätte. Insofern verstehe ich diese künstliche Verknappung überhaupt nicht. Aber was erwarte ich von einem Unternehmen, das im Jahr 2020 immer noch von mir verlangt ewig lange Friendcodes mit der Hand einzutippen. Nene.

Zurück zum Thema

Die nächste Generation der nVidia-Grafikkarten also. Selbst die billigste Variante, die 3070, soll für 500€ schneller sein als das derzeitige Flagschiff die 2080 Ti – die neu aktuell immer noch mit über 1.000€ zu Buche schlägt (!). Krass. Wenn sich das in der Praxis bewahrheitet, hat Ampere den Titel „nächste Generation“ tatsächlich verdient. Bin gespannt ob und was AMD dagegenhalten wird. Gleichzeitig wird mir irgendwie gerade sehr bewusst, dass meine aktuellen Komponenten auch schon wieder zwei Jahre alt sind. Da könnte man sich mal was Neues gönnen. Ich habe ja damals sogar extra Luft nach oben gelassen. Zwar im Nachhinein betrachtet nicht so viel, wie ich damals dachte (blöder Z390-Chipsatz) aber ein Intel i9-9900(K) würde noch auf das Board passen sowie noch min. 16 GB mehr RAM. Und für zwei schicke Samsung 970 EVO Plus NVMe M.2 SSDs (natürlich mit 2 TB) wäre ich auch zu haben – dann vermutlich tatsächlich mit dem gleichzeitigen in Rente schicken von drei meiner HDD (die 2 mit 1 TB und die eine mit 2TB). Irgendwann sind es dann doch ein paar Laufwerke zu viel im Rechner :smile:: .

„Großer“ Hardwarehunger auf Steams „Zuletzt gespielt“-Liste.,

Bitte? Ob ich Performanceprobleme hätte und deswegen über ein Upgrade nachdenke? Bei den teils uralten Titeln, die ich aktuell zocke? Quark. Meine GeForce GTX 1070 Ti hat vermutlich nicht einmal gemerkt, dass ich Quake – Episode 5: Dimension of the Past (gestern auf Nightmare beendet) gestartet habe :smile: . Aber ich liebäugle ja auch immer noch mit einem 120 oder sogar 240hz-Monitor und – viel schlimmer – endlich einem VR-Headset. Die Zahl der interessanten VR-Titel ist einfach mittlerweile zu verlockend. Und da brauche ich unter Umständen dann schon etwas mehr Power unter der Haube als jetzt mit meinen 60hz bei maximal 1440p. Mal abgesehen von den oben erwähnten zukünftigen Konsolen-Portierungen, die vermutlich die Hardwareanforderungen nach oben treiben werden.

Kein Wunder also, dass ich derzeit extrem gespannt bin auf die Testberichte zum HP Reverb G2. Die Qualität einer Valve Index und volle Kompatibilität zu den Valve Accessoires (z.B. Valves Knuckle-Controller) aber ohne die Notwendigkeit irgendwelche Basestations an den Wänden zu montieren? Die Vorstellung turnt mich schon fast mehr an als Lysanda – und die habe ich vor bald vier Jahren sogar geheiratet! Also, ja: Die Gefahr, dass ich 2021 ein paar Komponenten austauschen werde ist extrem groß geworden, nun da mit nVidias Ampere-Karten möglicherweise der fehlende Baustein auf den Markt kommt.

Die Konkurrenz

Über einen Wechsel zumindest bei der Grafikkarte zurück zu AMD (seit mittlerweile 7 Jahren nVidia im Rechner) denke ich übrigens nur bedingt nach. Mal schauen was die nächste Navi-Generation bringen wird aber selbst dann geht die Tendenz aber eher zu einem „nein“. nVidia ist einfach immer noch der besser von den Entwicklern unterstützte Platzhirsch. Hardware ist eine Sache aber die dazugehörige Qualität der Treiber ist heutzutage einfach viel zu wichtig geworden. Und da hat aus meiner Sicht immer noch Team Grün ganz klar die Nase vorn.

Ob Azzkickr nun auch überlegt aufzurüsten? Ihr erinnert euch: Er hatte zur Überraschung aller in seinen neuen Rechner keine neue Grafikkarte eingebaut. Die nächste Generation dürfte aber seine Mindestanforderung „doppelte Leistung“ auf jeden Fall erfüllen.

Noch ein letztes Thema

Die Startmap von Quake DotP

Da ich es erwähnt hatte, gibt es zum Abschluss noch ein paar Sätze zu Quake – Episode 5: Dimension of the Past:

Diese Episode wurde 2016 von MachineGames (den Wolfenstein-Entwicklern) anlässlich des 20. Geburtstags von Quake veröffentlicht. Sie gilt quasi als Kanon, weil id Software und die Quake-Lizenz genauso wie MachineGames zu ZeniMax gehören aber echte Quaker werden da sicherlich eine andere Meinung haben :wink: . Da Bethesda anlässlich der diesjährigen QuakeCon at home alle drei Quake-Titel kostenlos über den Bethesda Game Launcher verschenkt hat (Teil 3 leider verpasst…), habe ich die Gelegenheit genutzt mal nicht meine CDs aus dem Schrank holen zu müssen und mir diese Episode endlich mal angeschaut.

Fazit? Es war eine nette Ausrede mal wieder richtig klassisches Quake zu zocken und das grundlegende Shooter-Erlebnis ist weiterhin erstklassig. Die Levels der neuen Episode sind aber allerhöchstens mittelmäßig. Sie bieten einen thematisch bunt zusammengewürfelten Haufen an ähnlich aufgebauten Umgebungen (ein Hub, zwei Routen, Exit öffnet sich nach Abschluss beider Routen), die vollgestopft sind mit nervigen Instant-Todesfallen. Gleichzeitig erwarten euch sehr viele der gleichen (Standard-)Gegner und viel zu wenig Munition (zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad), um mit ihnen klar zu kommen. Sie bietet einfach nichts, was man nicht schon vorher im Hauptspiel besser gesehen/erlebt hat. Für ein Levelpack eines Anfängers sicherlich okay aber als offizielle Episode aus der Hand erfahrener Spieleentwickler? Hätte ich wesentlich mehr erwartet – und ja, ich bin mir bewusst, dass sie kostenlos ist. Insofern: Für Quake-Fans als Kuriosum interessant aber alle anderen können sich die Zeitinvestition sparen.

Quake Champions (Herstellerbild)

Wo waren wir stehen geblieben? Ach ja: Spiele, die von mir eine zu große/unplanbare Zeitinvestition pro Session erfordern. Bei Quake Champions weiß ich zumindest, dass ich bis zu 10 Minuten am Rechner bleiben muss sobald das Match gestartet ist. Leider sind die Server trotz der QuakeCon-2020-Aktion (einmal zocken, alle Champions freischalten) immer noch extrem leergefegt. Je nach Tageszeit sitzt ihr entsprechend fünf oder mehr Minuten da bis überhaupt ein Spiel startet. Verstehe absolut nicht, warum es nicht zumindest eine Art „Revanche?“-Button gibt. Stattdessen wird man am Ende eines Matches einfach wieder in die Lobby geworfen und die Serversuche startet erneut – mit entsprechender Downtime. Und hat man mal einen Server gefunden, ist es häufig einer in Amerika (Ping >100). Echt schade, weil es trotz dem ganzen Free-2-Play-Mikrotransaktions-Kram im Kern immer noch ein erstklassiger Arena-Shooter ist.

Themenwechsel

Aber gut, ich hatte euch ja meine Meinung zu einem anderen Shooter versprochen. Und zwar hat Bethesda 2019 zwei Experimente/Spin-offs im Wolfenstein-Universum auf den Markt gebracht. Beide hatten die Ehre die ersten neuen AAA-Titel zu sein deren ungekürzte Version von der USK unter der neuen Sozialadäquanzklausel mit einer „ab 18“-Freigabe versehen wurden. Eine geschnittene Variante gab es trotzdem (vermutlich zum letzten Mal). Einige Läden weigerten sich zudem die als „Internationale Version“ titulierte Fassung ins Regal zu stellen. Aber der stationäre Handel ist eh am Aussterben. Von daher soll es uns egal sein :smile: .

Außerdem hatten beide Titel nicht nur eher mäßige Bewertungen gemein, sondern auch, dass sie von MachineGames in Zusammenarbeit mit den Arkane Studios gebastelt wurden. Ihr wisst schon: Die Franzosen (mittlerweile mit amerikanischem Ableger in Austin), die vor allem für ihre „Immersive Simulations“ wie Dishonored oder Arx Fatalis bekannt sind. Also definitiv zwei erfahrene Studios.

Eins der Machwerke, das aus dieser Kooperation entstand, war Wolfenstein: Cyberpilot. Ein reines aber wohl sehr kurzes VR-Erlebnis in dem ihr als Hacker die Kontrolle über die riesigen Kriegsmaschinen der Nazis übernehmt und selbige anschließend über den Haufen schießt. Sollte ich irgendwann mal ein VR-Headset haben, werde ich ihn mir definitiv mal anschauen. Das zweite Spin-off war hingegen das hier:

(Cover)

Wolfenstein: Youngblood (2019; PC, XONE, PS4, NSWI) – Zwanzig Jahre nach den Ereignissen in Wolfenstein II: The New Colossus (u.a. ist Hitler endlich wirklich und vermutlich unwiederbringlich tot) sind Amerika sowie ein Großteil der Welt der Kontrolle der Nazis entrissen – aber eben nicht alles. Frankreich z.B. hat es trotz einer gut organisierten Widerstandsbewegung immer noch nicht geschafft die bösen Jungs zu vertreiben. In Wolfenstein: Youngblood schlüpft ihr nun in die Rolle von Jessie und Zofia, die Töchter von B. J. Blazkowicz. Als ihr Vater eines Tages spurlos verschwindet und die amerikanischen Behörden irgendwie keinen großen Bock darauf haben nach ihm zu suchen, nehmen sie die Sache einfach selbst in die Hand. Ausgestattet mit ein paar High-Tech-Rüstungen (bekannt aus den zwei Hauptteilen) führt sie die Spur ins immer noch von den Nazis besetzte Neu-Paris (eine Woche nach den Ereignissen in Wolfenstein: Cyberpilot). Dort nehmen sie Kontakt mit dem Widerstand auf und versuchen mit deren Unterstützung ihren Vater wieder zu finden. Wobei die Franzosen eher froh sind zwei kompetente Kämpfer zu haben, die für sie die Drecksarbeit machen statt tatsächlich bei der Suche nach dem Vater zu helfen. Aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht…

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Wer Wolfenstein II: The New Colossus gespielt hat, der weiß was das nun bedeutet: Haufenweise Nazis abschießen. Veteranen fühlen sich in Wolfenstein: Youngblood auch direkt heimisch. Es ist ein Ego-Shooter, die Waffenauswahl im Vergleich zu Teil 2 größtenteils unverändert (genauso wie die gute Technik) und damit das Gunplay so gut wie ihm Hauptspiel. Erneut macht es also grundsätzlich eine Menge Spaß Nazis auf verschiedenste Art und Weise über den Haufen zu ballern. Technisch gesehen gibt es zwar erneut die Möglichkeit leise vorzugehen (inkl. echter Tarnfunktion eures Anzugs) und aus dem Hinterhalt anzugreifen – speziell die Kommandanten, die ansonsten nach Verstärkung rufen. Aber seien wir doch ehrlich: Wenn der Alarm ertönt und mehr Gegner erscheinen, gibt es nicht nur mehr Erfahrungspunkte – es macht auch wesentlich mehr Spaß. Allerdings seid ihr im Vergleich zu Hauptserie dieses Mal eben nicht alleine unterwegs.

Gemeinsam statt einsam (Ich werde diese Überschrift bis ans Ende meiner Tage verwenden!)

Trotz der hervorragenden Einzelspieler-Kampagnen der neuen Wolfenstein-Serie, trauerten doch so einige Fans den Mehrspielertagen speziell von Return to Castle Wolfenstein hinterher. Aber nein: Bethesda hat diese Fans nicht erhört. Wolfenstein: Youngblood ist zwar ein Mehrspieler- aber ein reiner Koop-Titel. Ein Spieler schlüpft in die Rolle von Jessie, der andere übernimmt Zofia. Wie in guten alten Diablo-Zeiten benötigt euer Kumpel/eure Kumpeline dank eines Buddy Pass (in der Deluxe Edition enthalten, ansonsten 10€ extra) nicht einmal eine eigene Vollversion, um mit euch zu zocken. Coole Sache! Wer keine Freunde hat, lässt seinen Server einfach für alle Welt offen oder zockt zusammen mit der KI. Deren Intelligenz ist zwar nicht ganz so groß aber sie schießt (und tötet) Nazis, heilt euch fleißig und belebt euch in den meisten Fällen wieder. Manchmal hängt sie auch einfach irgendwo fest und macht gar nichts. Aber zum Glück kann man sich jederzeit zu seinem Mitspieler teleportieren und die KI nutzt diese Funktion sehr fleißig und vorbildlich, um sich selbst zu resetten. Schließlich gibt es so einige Sachen (Schalter umlegen, Türen öffnen, etc.) die ihr nur zusammen erledigen könnt. Da wäre es echt blöd, wenn ihr erst noch eine halbe Stunde auf euren Partner am anderen Ende des Levels warten müsstet.

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Und wenn es mit dem Wiederbeleben doch mal nicht klappt: Ihr habt bis zu drei sogenannte „Shared Lives“ zur Verfügung, um nach dem Ausbluten direkt an Ort und Stelle wieder auf zu erstehen und weiterzuballern. Erst wenn diese aufgebraucht sind (können an speziellen Containern wieder aufgefüllt werden), geht es zurück zum Checkpoint – womit wir beim Stichwort aus der Einleitung sind. Diese Checkpoints sind zwar fair gesetzt, gelten aber nur für die aktuelle Session. Beendet ihr das Spiel mitten in einem Level, werdet ihr beim nächsten Start wieder an den Anfang zurückgesetzt. Nur gefundene Collectables sowie euer Charakterfortschritt wird dauerhaft gespeichert. Und die Levels sind (erfreulicherweise) relativ groß. Die Entwickler haben sogar haufenweise Shortcuts eingebaut, die ihr dann auf dem Rückweg nach dem Erfüllen des Missionsziels freischalten könnt. Trotzdem seid ihr eben lange mit einer Mission beschäftigt.

Rollenspiele

Der Widerstand hat sich in den Katakomben verschanzt. Von dort brecht ihr auf in die Handvoll Stadtbezirke von Neu-Paris. Ja, die Anzahl der Levels ist übersichtlich und die (nicht zufallsgenerierten!) Nebenaufgaben schicken euch immer und immer wieder in die gleichen Umgebungen zurück. Zwar haben die Entwickler quasi aufgrund der Größe versucht etwas Abwechslung reinzubringen – so besucht ihr im Laufe der Geschichte etwa die rechte Hälfte von Little Berlin in der Nebenquest hingegen die linke. Am Ende des Tages werdet ihr aber leider doch immer und immer wieder an bekannte Punkte zurückkehren müssen (mit nur minimal abweichenden Gegnergruppen), wollt ihr wirklich das komplette Spiel erleben.

Immerhin ist es auf den Straßen nicht ganz so schlimm wie im Untergrund (=Kanalisation). Dieser verbindet vereinzelt die Stadtteile miteinander und dient euch anfangs als eine Art alternativer Levelzugang, damit ihr aus Sicht des Spiels viel zu starke Gegner umgehen könnt. Viele Nebenaufgaben führen euch aber ebenfalls dahin – zu meinem Leidwesen. Dort unten ist es (logischerweise) extrem duster und ihr könnt Anfangs eure Taschenlampe nur zusammen mit der Pistole benutzen. Mit der Zeit schaltet ihr zwar für einige andere Waffen auf Wunsch eine montierte Lampe frei. Bleibt aber trotzdem das Problem, dass diese beim Rennen (realistisch) zur Seite genommen wird. Ihr müsst also entweder langsam und bequemlich durch die engen und unübersichtlichen Gänge streifen oder anhand der Minimap durch die völlig unübersichtlichen Levels rennen. Beides sehr suboptimal.

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Glücklicherweise sind eure Feinde tatsächlich niemals komplett unbesiegbar. Das Spiel behauptet nur, dass ihr mit eurem aktuellen Charakterlevel und Bewaffnung es extrem schwer haben werdet. Aber ihr wisst ja, wie das ist: Wenn das Spiel sagt „ihr solltet da nicht entlang gehen“, dann gehe ich erst recht da entlang. Und ja, ich habe die Herausforderung am Ende immer gemeistert! Mit jedem besiegtem Gegner sowie beim Erfüllen von Quests erhaltet ihr Erfahrungspunkte – übrigens weniger, wenn euer Partner gerade am Ausbluten ist, um quasi Teamarbeit zu fördern. Außerdem – was wäre schließlich ein Bethesda-Titel heutzutage ohne Mikrotransaktionen – findet ihr überall in den Levels verteilt Geldstücke. Dank der Erfahrungspunkte steigt ihr im Level auf (eure Gegner übrigens ebenfalls) und mit den dadurch gesammelten Punkten schaltet ihr in mehreren Kategorien zusätzliche Fähigkeiten frei wie z.B. zwei Waffen gleichzeitig benutzen oder länger getarnt bleiben. Das Geld bzw. die separat mit echtem Geld erwerbbaren Goldbarren dienen hingegen dazu eure Waffen zu verbessern. Vom Schalldämpfer über ein größeres Magazin bis hin zu verschiedenen Varianten von Zielhilfen ist alles dabei und kann in zwei Stufen ausgebaut werden. Außerdem gibt es noch haufenweise kosmetische Sachen aber ich halte es jetzt nicht gerade für erstrebenswert wie ein Einhorn gekleidet Nazis zu jagen. Andererseits hat der Titel trotz der grundsätzlich ernsten Lage in Neu-Paris wie auch schon das Hauptspiel durchaus etwas Humor zu bieten.

Beim Christoph meint: Ich hab‘ zwar noch nicht alle Nebenaufgaben erledigt aber von mir gibt es trotzdem schonmal 3 von 5 Sics. Das sogenannte „Moment-to-Moment“-Gameplay funktioniert wie schon in Wolfenstein II: The New Colossus einwandfrei. Man hat viele Möglichkeiten die Nazis über den Jordan zu schicken, die gegnerische KI kann anspruchsvoll sein und dadurch, dass die Feinde mit euch im Level aufsteigen, befindet ihr euch nie in einer Situation in der ihr vollkommen übermächtig seid. Gleichzeitig eröffnen sich durch eure Levelaufstiege, die dazugehörigen neuen/verbesserten Fähigkeiten und den Waffenupgrades neue Möglichkeiten im Kampf zu agieren. Auch die Hauptgeschichte – so banal sie ist – motiviert Serienkenner (unbedarfte vermutlich eher weniger) zum Weiterspielen und führt zu einem befriedigenden Höhepunkt.

Wolfenstein: Youngblood (Herstellerbild)

Wenn man nur der Kampagne folgt, ist Wolfenstein: Youngblood also ein durchaus empfehlenswerter Titel – mit einem Partner zusammen sicherlich noch einmal mehr. Aber das ist natürlich nicht Sinn der Sache. Es ist ein Mehrspielertitel mit Charakterentwicklung. Ihr sollt ihn also häufiger und länger spielen. Und da schleichen sich eben die Probleme ein. Die Nebenaufgaben sind schlicht größtenteils totaler Mist. Sie führen euch immer und immer wieder an die gleichen Orte und zwingen euch vor allem ständig in den Untergrund. Und das sind Levels, die ich schon nach dem zweiten Mal absolut verabscheut habe. Vermutlich mit ein Grund, warum ich noch nicht komplett durch bin. Gleichzeitig reicht es irgendwann mit dem Nazis abschießen. Da kann das Gunplay noch so gut sein, hat man mal seinen Trott gefunden, verkommt es langsam aber sicher zu einer Fleißarbeit.

Der Titel hätte also definitiv entweder von ein paar zusätzlichen Levels oder dem guten alten Grundsatz „in der Kürze liegt die Würze“ profitiert. Insofern: Wer bis zum Release von Wolfenstein III unbedingt Nachschub aus diesem Spieleuniversaum braucht, macht erst einmal nichts grundsätzlich falsch. Aber ein „Muss“ für alle Ego-Shooter-Fans ist Wolfenstein: Youngblood leider nicht geworden – schon gar nicht zum Vollpreis.

Sicarius

Ich hab‘ doch keine Zeit!

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Herstellerbild)

Ich werde echt alt. Warum? Weil mir immer häufiger (negativ) auffällt, dass extrem viele Spiele eine zu große und vor allem nicht planbare Zeitinvestition pro Session erfordern. Das fängt bei Zwischensequenzen und Dialogen an, die warum auch immer nicht pausiert werden können (Anm. d. Red.: Hier obligatorisch Metal Gear Solid erwähnen). Etwas, dass ich einfach nicht verstehe. Was ist so schwer daran es dem Spieler zu erlauben z.B. jederzeit per „ESC“ das Hauptmenü aufrufen zu lassen und dann im Hintergrund alles zu pausieren? Natürlich nur in Einzelspielerspielen. Im Mehrspieler wäre es zwar ebenfalls nützlich aber ich glaube, da würde ich mir keine Freunde machen.

Stattdessen läuft die Sequenz einfach stur durch (oder bricht bei einmaligem „ESC“-Druck komplett ab…) mit dem Ergebnis, dass ich die Hälfte nicht mitkriege, wenn bspw. Lysanda mich nebenbei anspricht und ich als vorbildlicher Ehemann ihr natürlich meine gesa…mindestens 87,6% Aufmerksamkeit schenke. Bitte? Ich könnte ihr auch einfach sagen, sie soll das Maul halten? Gut, dass ich nicht mit dir verheiratet bin…

Lasst mich hier raus!

Die nächste Stufe sind Spiele, die einen viel zu großen und vor allem unvorhersehbaren Abstand zwischen den Speicherpunkten haben (oder sogar gar keine wie es vor allem Rogue-Likes gerne machen). Da wird aus einem „ich muss nur noch das Level fertig machen, dann komme ich“ schnell mal eine Stunde oder mehr. Jetzt gibt es natürlich Leute, die sagen werden: „Dann pausier‘ das Spiel halt und zock nachher weiter!“ und ja, das mache ich bei wirklich kurzzeitigen Unterbrechungen selbstverständlich. Aber es ist halt häufig keine kleine Abwesenheit und im Gegensatz zu manch‘ anderem lasse ich meinen Rechner/Konsole ungern mehrere Tage an und schon gar nicht während im Hintergrund noch ein Spiel offen ist. Das tut der Hardware nicht gut und ist totale Stromverschwendung.

Was hat mich beispielsweise in Diablo III das Schlachtfeld aufgeregt. So ein elendig großes Gebiet und der rettende Wegpunkt gefühlt erst komplett auf der anderen Seite. Das hat echt keinen Spaß gemacht – selbst ohne, dass mich dazwischen das reale Leben gerufen hätte. Ja, es ist sicherlich mitunter schwierig den Absprung zu erlauben. Um bei Diablo zu bleiben: Die Position zu speichern und sicherzustellen, dass während dem Ladevorgang euch keine Monster abschlachten ist Aufwand. Ich verlange ja auch nicht zwingend wieder an der exakt gleichen Stelle aufzuerstehen. Ein bisschen „Bestrafung“ darf ruhig sein. Aber eben nicht „wiederhole bitte die komplette letzte Stunde nur, weil du dich verschätzt und nicht genug Zeit eingeplant hast“. Das bringt mich eher dazu einen Titel längere Zeit zur Seite zu legen als alles andere.

Es gibt aus meiner Sicht wenige gute Gründe das nicht zu ermöglichen. Selbst in The Binding of Isaac: Rebirth könnt ihr mittendrin das Spiel beenden und den gleichen Seed später fortsetzen. Dazu braucht es nicht einmal freies, sondern einfach nur ein temporäres Speichern beim Beenden – oder eben häufigere Checkpoints. Das kann weder großartig schwer sein noch die Vision des angeblichen Meisterwerks zerstören. Im Gegenteil leidet selbst ein ansonsten gelungenes Werk darunter – womit wir bei dem Titel angekommen sind, den ich euch heute vorstellen möchte:

(Logo)

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (2020; PC, Mac, Linux, XONE, PS4) – Teil 1 ist bereits 2016 erschienen, ich hatte ihn Anfang 2017 (durch-)gespielt und es hat mir extrem gut gefallen. Mitte 2017 folgte dann noch SUPERHOT VR bevor Ende 2017 die Early Access-Phase von SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE startete. Ja, das Ding war drei Jahre in Early Access. Aber immerhin ist es Mitte Juli dann doch endlich mal erschienen. Im Gegensatz zu manch anderem Early Access-Kram, der seit fünf Jahren oder mehr in diesem Status festhängt (und ein Großteil davon vermutlich niemals fertig wird). Nett: Wer bis zum Release den Vorgänger gekauft hatte, bekam den Nachfolger kostenlos. So kann man auch auf einen Schlag gut zwei Millionen Spieler gewinnen.

Ausdauer statt Gehirnschmalz

Die minimalistische Grafik und das grundsätzliches Gameplay sind unverändert: Die Zeit läuft nur, wenn ihr euch bewegt. Okay, nicht ganz. Es läuft alles in extremer Zeitlupe ab solange ihr Still steht. Genug Raum, um den nächsten Schritt zu planen. Je schneller ihr euch bewegt, desto normaler ist der Ablauf um euch herum. Ihr werdet in kleines, vordefiniertes Areal teleportiert und müsst mit dieser Fähigkeit die Feinde besiegen. Jeder hält nur einen Treffer aus, es gibt ein paar Schießprügel mit begrenzter Munition, ein paar Nahkampfwaffen und viele Gegenstände aus der Umgebung lassen sich werfen. Während jedoch Teil 1 diese Mechanik nutzte, um euch mit handgefertigten Levels herauszufordern (quasi ein Ego-Shooter-Puzzle), ist der Nachfolger durch und durch ein Rogue-lite. So ist es nicht mehr euer Ziel alles und jeden zu töten, sondern nur eine bestimmte Anzahl der unendlich und zufällig aus den vielen Portalen im Level erscheinenden rotglühenden Feinde. Anschließend geht es direkt weiter zum nächsten Level des aktuellen Pakets – hin und wieder unterbrochen von der Möglichkeit euch ein Upgrade zu installieren.

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (Herstellerbild)

So könnt ihr beispielsweise später im Spiel euer Katana zurückrufen, habt mehr Herzen (sterbt also nicht direkt beim ersten Treffer) oder startet jedes Level mit einer zufälligen Waffe in der Hand. Diese Upgrades schaltet ihr nach und nach frei aber der Zufall bestimmt zwischen welchen zweien ihr bei jedem Haltpunkt wählen dürft. Habt ihr ein Paket an Levels geschafft, verliert ihr alle Upgrades und fangt beim nächsten wieder bei null an. Außerdem gibt es noch die sogenannten Cores. Einmal freigeschaltet, wählt ihr zu Beginn eines Levelpakets einen davon aus und habt dann z.B. die bekannte Hotswitch-Fähigkeit (=ihr wechselt in den Körper eines Feindes) zur Verfügung.

Besagte Levelpakete bestehen aus einer zufällig generierten Ansammlung von Levels. Sterbt ihr während eines Levelpakets, wird ein neues generiert und ihr müsst wieder von vorne anfangen. Obwohl also ein Level für sich maximal 1-2 Minuten dauert, kann ein Paket gegen Ende durchaus viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn sie anfangen aus 10, 20 oder sogar mehr Levels zu bestehen. Und nein, ihr könnt dabei das Spiel nicht einfach mal kurz verlassen und später weitermachen (siehe Thema aus der Einleitung). Spätestens hier wird die Sache dann mehr zu einer Fleißarbeit als zu echtem Spaß. Zumal es zwar eine relativ große Anzahl an Arealen gibt, ihr an einem zufälligen Startpunkt loslegt und natürlich auch die Gegner und ihre Zusammensetzung immer anders ist. Mal haben sie unterschiedliche Waffen, mal explodieren sie im Kugelhagel oder nur bestimmte Körperteile können überhaupt Schaden nehmen. Es gibt sogar ein paar unbesiegbare Bossgegner, denen ihr ausweichen müsst. Aber im Kern macht ihr halt doch immer und immer wieder das gleiche: Orientieren, Waffe suchen, Ausweichen, Töten, nächste Gefahr analysieren – und das für rund 15 Spielstunden (Teil 1 hatte die Kampagne um die vier).

Hä? Wad?

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (Herstellerbild)

Die Geschichte zieht euch während der gesamten Spielzeit so überhaupt nicht im Bann. Im Gegenteil nervt das bisschen, das vorhanden ist einfach nur. Wie Teil 1 sind die Entwickler auf der Meta-Ebene unterwegs. Während sie damals aber gekonnt damit gespielt haben und es auch einige sehr coole Sequenzen gab (speziell die Chats), steht dieses Mal einfach nur alles unter der Überschrift „MEHR“. „Ihr wollt mehr spielen? Wirklich? Na dann, ihr habt es so gewollt!“. Sie tun quasi alles dafür, euch klar zu machen, dass ihr bescheuert seid dieses Spiel zu spielen. Euch diese Message zu vermitteln war den Entwicklern sogar so wichtig, dass in der Original-Releaseversion die Credits-Sequenz acht Echtzeitstunden (!) gedauert hat. Nein, ihr könnt die nicht umgehen. Das Spiel muss die gesamte Zeit offen sein. Es kann nicht die Zeit vorgestellt werden, gar nichts. Schlimmer noch: Beendet ihr es vor Ablauf, fängt die Zeit wieder von vorne an. Erst wenn dieser stupide Timer abgelaufen ist, bekommt ihr Zugriff zu den finalen Levels bzw. könnt im Endlosmodus weiterzocken.

Ich weiß nicht, welcher Designer da im Team diese glorreiche Idee hatte und warum ihm niemand widersprochen hat. Das Steam-Forum war auf jeden Fall in hellem Aufruhr als die ersten das Ende erreichten. Zu Recht. Acht Stunden Strom verschwenden und den Steam-Spielzeitzähler nutzlos in die Höhe treiben, nur um dem Spieler seine Moral aufs Auge zu drücken. Mittlerweile wurde – vermutlich aufgrund des Aufschreis – die Sache etwas entschärft. Statt acht Stunden sind es jetzt „nur“ noch zweieinhalb Stunden. Immer noch viel zu viel, solange man gezwungen ist das Spiel offen zu lassen. Aber immerhin.

Beim Christoph meint: Das grundsätzliche Spielprinzip ist immer noch sehr innovativ und funktioniert tadellos. Die Zufälligkeit verstärkt sogar den Spielspaß und die Herausforderung noch einmal, da ihr nie wisst, was als nächstes passieren wird. Da fühlt man sich noch mehr wie John Wick, wenn man trotz Slow-Motion-Effekt faktisch in sekundenbruchteilen entscheiden muss welchen Schritt man als nächstes unternimmt ohne zu wissen, was danach passieren wird. Leider ist SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE tatsächlich schlicht zu viel des Guten. Diese Erkenntnis ist zwar scheinbar im Sinne der Entwickler, aber ich habe es genau deshalb trotz bereits sieben Stunden Spielzeit noch nicht zu Ende gespielt und aktuell sogar zur Seite gelegt.

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (Herstellerbild)

Am Anfang ist es ja noch okay, wenn man ein Paket aus fünf Level mehrfach neu starten muss. Aber mittlerweile sind es so elendig viele pro Paket und der Schwierigkeitsgrad logischerweise auch wesentlich höher geworden, da macht es keinen Bock wieder neu starten zu müssen nur weil im vorletzten Level irgendwas schief gegangen ist. Dafür sind das Spielprinzip und die dazugehörigen Bauteile auf Dauer dann doch zu eintönig.

Zusammengefasst hat mir Teil 1 signifikant mehr Spaß gemacht. Die Geschichte war besser erzählt, die Puzzle boten ihre eigene Art von Herausforderung und das Spiel hatte genau die richtige Länge. Teil 2 hat mich hingegen zwar nichts gekostet – der finanzielle Schmerz hält sich entsprechend in Grenzen. Aber eine Empfehlung kann ich trotzdem nicht aussprechen. Dafür hat es sich für mich schlicht in die völlig falsche Richtung entwickelt. Aber da die Entwickler offensichtlich ebenfalls nicht wollen, dass ihr den Titel zockt, braucht ihr ihnen auch nicht euer Geld zu geben.

 

So viel also zu diesem enttäuschenden Machwerk. Es war aber nicht alleine schuld an der obigen Einleitung. Nein, ich zocke aktuell nämlich Wolfenstein: Youngblood. Ihr wisst schon: Das Koop-Spin-Off und das zweite Experiment von Bethesda neben dem VR-Titel Wolfenstein: Cyberpilot. Das hat ebenfalls ein Problem mit zu langen Levels ohne Speichermöglichkeiten. Aber dazu vermutlich kommenden Montag mehr. Bis dahin habe ich es dann auch durchgespielt.

The Last of Us Part II (Herstellerbild)

Dank der Schnelllebigkeit des Internets ist die Diskussion schon wieder in die hintersten Ecken verdrängt worden. Vertrieben durch die nächste Sau, die der wütende Mob durchs Dorf treiben muss, um seiner geringen Aufmerksamkeitsspanne gerecht zu werden und den eigenen Blutdurst zu stillen. Aber für einen kurzen Moment wurde im Bereich der AAA-Titel über etwas gesprochen, was sonst eher den Indies vorbehalten ist. Die Rede ist von The Last of Us Part II und der wohl extremen und vor allem realistischen Brutalität, die das Spiel enthält und der dazugehörigen Moralkeule, die teils sehr heftig geschwungen wird (z.B. haben alle Gegner Namen und rufen nach/betrauern ihre Freunde). Einige Spieler fühlten sich deshalb unwohl, ja sogar abgestoßen von Naughty Dogs Machwerk. Sie konnten oder wollten nicht mehr weiterspielen, egal wie grafisch genial die Umgebungen gestaltet und wie mitreißend und vielschichtig die Charaktere und die Geschichte waren.

Frag‘ dich selbst, nicht den anderen

Gewalt, Brutalität, Blutlachen und Gedärme sind freilich nichts Neues in der Spieleindustrie – schon gar nicht in der Amerikanischen. Mortal Kombat hat – als berühmtestes Beispiel – bereits 1992 die Gemüter erhitzt. Das ist jedoch absolut kein Vergleich zu den viszeralen Möglichkeiten die heutige Engines bieten. Wurde damals noch in zwei Animationsframes auf einem Bruchteil des 401×256 Bildschirms das blutige Sprite-Skelett aus dem Gegner gezogen, sind es heute nicht nur satte 4K – die Kamera zoomt sogar noch extra tief rein und die Zeit word verlangsamt. Der Spieler soll jedes Detail genau erkennen und würdigen. Wie realistisch animiert der Darm herumschwingt, wie physikalisch korrekt das Blut an ihm herabrinnt. Und wie gut die Texturen gestaltet sind. Gestochen scharf und vermutlich teilweise sogar basierend auf Fotos von echten Kadavern und Eingeweiden. Da wundert es nicht, wenn nicht nur die Entwickler am Ende eine Psychotherapie brauchen, sondern auch die Spieler.

Mortal Kombat 11 (Herstellerbild)

Oft stellt sich dann die Frage: Muss das sein? Brauchen wir das wirklich in unserer Abendunterhaltung? Ginge es nicht auch ohne? Fragen, die wir uns schon stellen seit der erste Mensch mit einer Moralvorstellung geboren wurde – egal ob es Thaterstücke, Bücher, Musik oder eben Videospiele betrifft. Das liegt vermutlich in der Natur der Sache. Speziell Kunst ist stark abhängig von der Gesellschaft in der sie geschaffen wird. Sie spiegelt sie wider und zeigt gleichzeitig mögliche, zukünftige Entwicklungen auf. Damit meine ich nicht, dass Star Trek das Mobiltelefon vorhergesagt hat. Das ist ein Teil davon, ja. Kunst ist aber gleichzeitig auch immer eine Rebellion. Das Ankämpfen gegen den Zeitgeist. Das Austesten und – viel, viel wichtiger – das Verschieben dieses Limits der gesellschaftlichen Moralvorstellung in alle Richtungen des Kompasses. „Kunst darf das“ wird zwar gerne auch als Ausrede verwendet, aber im Kern ist es tatsächlich ihre Aufgabe. Aber das funktioniert nur, wenn der Konsument etwas fühlt. Kunst, der man nur mit Gleichgültigkeit begegnet, hat keinen Wert – zumindest für den einzelnen. Sie ist austauschbar, langweilig und hat nichts zu sagen.

Und ja, die Gewaltdarstellung in einem Mortal Kombat 11 sehe ich definitiv als langweilig an. Sie ist da, weil es jemand beschlossen hat. Der Schlagzeilen willen. Sie hat nichts zu sagen, sie ist klinisch rein und hat aus meiner Sicht keinerlei tiefere Bedeutung abseits des Spektakels. Sie erweckt keine Gefühle in mir. Das hat auch Rockstar in Grand Theft Auto V nicht verstanden. Trevor ist kein gut gemachter Charakter. Er ist nicht einmal eine gelungene Karikatur. Er ist einfach nur ein Kreuzchen in einer Excel-Tabelle. Inwieweit das auch für The Last of Us Part II zutrifft, kann ich (noch) nicht beurteilen. Auch hier scheint wohl eher mit dem Holzhammer die Moral in den Spieler hineingeklopft zu werden. Aber die starken Reaktionen wirken auf mich durchaus so, als hätte Naughty Dog trotzdem sein Ziel erreicht.

Spüre deine Gefühle – lasse sie dir nicht diktieren

Der große Vorteil von Videospielen gegenüber allen anderen Unterhaltungsmedien ist, dass wir tiefer hinabtauchen können. Egal wie mitreißend der Film, intensiv das Musikstück oder wie spannend das Buch: Am Ende sind wir nur passive Konsumenten einer vorgeschriebenen Geschichte. Okay, das gilt selbstverständlich auch bei Spielen. Schließlich gibt es (noch) keine unendlichen Möglichkeiten. Jeder Abzweig wurde von einem Designer vordefiniert und vorbestimmt. Aber es macht dennoch einen extrem großen Unterschied, ob ich der Illusion unterliege selbst im Sattel zu sitzen oder nur darüber lesen. Sie erlauben es uns entsprechend noch mehr als die anderen Medien neue Erfahrungen zu machen, neue Gefühle zu erleben, uns in andere Charaktere/Situationen hineinzuversetzen und damit unser Sein in Frage zu stellen – im Guten wie im Schlechten.

Spec Ops: The Line (Herstellerbild)

Um nochmal kurz in die Gewaltecke zu wechseln: Zu wissen wie es aussieht/wie es sich anhört realitätsgetreu meinem Gegenüber ein Messer in den Bauch zu rammen…da kann ich persönlich durchaus drauf verzichten (mir graut es vor Mortal Kombat VR). Aber wenn ich sie schon erlebe, weil es der Entwickler so wollte, dann sollte ich mir zumindest darüber Gedanken machen, was diese Szene mit mir macht. Sich darüber bewusstwerden und nachdenken quasi. Tun die meisten natürlich nicht. Es ist ein Hindernis, dass es auf dem Weg zum nächsten Checkpoint zu überwinden gilt. Mehr nicht. Auch, weil viele AAA-Entwickler uns genau dazu erzogen haben. „Schaut her! Eine Atombombe, wie graudam! Und jetzt schlachte bitte 200 weitere namenlose Soldaten ab“. Da sind wir wieder bei dem Punkt „gleichgültige Kunst“. Und ja, ich nehme mich davon definitiv nicht aus. Auch ich ignoriere gerne emotionsschwangere Momente und konzentriere mich lieber auf das „Spiel“ im Spiel. Spec Ops: The Line war entsprechend für viele nur eine Fußnote in der Spielegeschichte, es hat vermutlich weder die Produktion von Spielen noch das Verhalten der meisten Spieler tiefergehend verändert. Selbst die viel zitierte „Weißer Phosphor“-Szene hat sicherlich nur bei den wenigsten die erwünschte Wirkung erzielt. Und doch zeigt allein die Tatsache, dass ich es schon wieder erwähne, dass es zumindest mit mir etwas gemacht hat. Ziel erreicht.

Entsprechend bin ich definitiv ein Verteidiger davon, dass Spiele als Kunstwerke auch mehr sein dürfen als nur stupide Ablenkung (gilt selbstverständlich auch für andere kreative Werke). Ja, manchmal braucht man einfach nur das und nicht jedes Spiel muss zwingend eine „Message“ haben. Aber ich unterstelle mal, dass unser eigener Intellekt gerne etwas mehr stimuliert werden möchte. Und auch wenn dieser Eintrag vermutlich bislang einen anderen Eindruck erweckt hat: Das muss nicht dadurch sein, dass man gewaltsam ein anderes Lebewesen ermordet. Auch der strahlende Ritter hoch zu Ross, der durch den blühenden Wald voller Elfen und Zwölfen der Sonne entgegenreitet kann uns etwas fühlen lassen. Aber genau das habe ich in den letzten Tagen nicht gemacht – und damit sind wir nach 1 ½ Seiten Einleitung endlich beim dem Spiel angekommen, das mich überhaupt erst zu diesem Eintrag inspiriert hat:

(Cover)

The Executioner (2019, PC) – Während ich diesen Eintrag schreibe läuft tatsächlich die ganze Zeit das Stück „Sweet Torture“ vom Soundtrack (kostenlos auf Steam erhältlich) im Hintergrund. Ich konnte nicht anders. Ich weiß nicht, ob der Soundtrack Mutter des Textes war oder umgekehrt. Auf jeden Fall ist Ivan Dinges & Alexey Ozhigbesov Werk mehr noch als alle anderen Stücke auf dem Album extrem bedrückend, nachdenklich und durch und durch depressiv. Hier wird kein fröhliches Bild gezeichnet. Die Laute vermittelt stattdessen eine gewisse Notwendigkeit. Eine Art stumpfer Alltag, wie das Klavier verstärkt zum Ausdruck bringt. Es ist nicht schön, was hier passiert. Aber es ist nun einmal so. Einer muss es machen. Und im Spiel seid der eine ihr: der königliche Henker in einer mittelalterlichen Stadt, regiert von einem Tyrannen. Eure Aufgabe ist es die (faktisch vorgegebenen) Geständnisse aus den Verbrechern heraus zu kitzeln und ihr seid es auch, der anschließend das Beil schwingt, um das Urteil zu vollstrecken.

Zu Beginn des Spiels wird euer Vater, der bisherige Henker, wegen Hochverrat verurteilt. Und ihr steht als sein designierter Nachfolger mit auf dem Schafott. Das Spiel macht klar: Euer Vater wird sterben, egal was ihr tut. Ihr könnt faktisch nur noch beeinflussen ob ihr mit ihm sterbt, selbst die Axt schwingt oder euren unfähigen Assistenten ranlasst. Wenn das kein fulminant depressiver Einstieg ist, dann weiß ich auch nicht. Und nein, es wird im Verlauf des Spiels nicht besser. Im Zentrum des Spiels steht die Folterkammer. Dort erwarten euch eure „Kunden“. Aus ihnen müsst ihr Informationen herauspressen. Zum Beispiel besagtes Geständnis zu unterzeichnen oder ob es bei ihrer Tat Komplizen gab. Das macht logischerweise keiner freiwillig, stattdessen müsst ihr ihren Körper und ihren Willen brechen – innerhalb eines Zeitlimits und am besten ohne sie dabei zu töten. Der blutgeile Mob steht nicht so sehr auf die Hinrichtung von Toten. Das Prinzip in der Folterkammer ist recht simpel: Ihr habt eine große Auswahl an mehr oder weniger heftigen Foltermethoden. Sie alle Kosten Zeit und Ausdauer und haben mehr pder weniger starke Auswirkungen auf die mentale und körperliche Stärke eures Opfers. Ist die Zeit vorbei, müsst ihr unabhängig der erreichten Ziele mit dem Ergebnis leben. Ausdauer könnt ihr mittendrin zwar regenerieren, aber auch der Gefangene erholt sich dann unter Umständen und es verstreicht natürlich ebenfalls Zeit. Auch euer sadistischer Assistent kann Hand anlegen, tötet aber dann gefühlt häufig die Kunden. Den richtigen Mix aus den Methoden anwenden, zur rechten Zeit die richtigen Fragen stellen – es ist auf eine morbide Art und Weise ein Papers, Please nur statt einen Stempel zu setzen brennt ihr eurem Gegenüber die Augen aus. Und ja: Die Soundkulisse ist so subtil wie extrem.

The Executioner (Herstellerbild)

Von der Folterlammer geht es auf den Marktplatz zur Umsetzung des Urteils. Die blutgierige Masse wartet schon. Erneut obliegt es an euch, wie ihr damit umgeht. Der schnelle Tod, den die Zuschauer verabscheuen oder die lange Qual? Hab‘ ich schon erwähnt, dass ihr in diesem Spiel keine schönen Dinge tut? Im Gegenteil sind es abscheuliche Sachen, nur um selbst zu überleben. Der Zustand der Bevölkerung bestimmt zum einen, wie sich bestimmte Charaktere euch gegenüber verhalten. Zum anderen hat es Auswirkungen auf die B-Story „Monarchy vs. Rebellen“.

Die Welt ist so schön, wie du sie dir machst

Die Folter- und Hinrichtungen sind aber nicht die einzigen Bestandteile dieses Rollenspiels. Ihr habt auch mal Feierabend und dürft dann frei (unter Zeitdruck) durch die Stadt ziehen. Ihr müsst schließlich zusätzliches Geld verdienen, um eure Ausrüstung zu verbessern und eure Gesundheit (mental wie körperlich) pflegen zu können. Verfallt ihr dem Wahnsinn, ist das nicht ganz so gut. Außerdem gewinnt ihr an Erfahrungspunkten. Mit diesen schaltet ihr basierend auf euren Entscheidungen andere Fähigkeiten frei. Seid ihr beispielsweise eher weltoffen und weniger religiös eröffnen sich andere Wege als umgekehrt. Außerdem wird die Stadt bevölkert von vielen weiteren interessanten/kranken Charakteren, vom Richter über den Chirurgen bis hin zu eurem sonderbaren Assistenten (über den ihr in einer kostenlosen Kurzgeschichte mehr erfahren könnt). Diese erteilen euch undankbare aber mehr oder weniger gut bezahlte Aufgaben bei deren Erledigung ihr mitunter auch mal kämpfen müsst.

„Kämpfen“ bedeutet in The Executioner das Drücken von Buttons und eine dazugehörige Eskalation je nachdem wie erfolgreich eure Aktion war. Wir reden hier nämlich von einem Textadventure. Erzählt wird allesgrößtenteils über Text – sehr viel Text. Schwarze-weiße Standbilder und Sprachausgabe gibt es ebenso wie Soundeffekte nur wenige und an bewusst ausgewählten Stellen. Diese sind im Ausgleich echt intensiv und untermauern das Geschehen gekonnt. Der Hauptteil der Gänsehaut entsteht jedoch ganz klar über die Erzählung an sich. Immer wieder dürft ihr ähnlich wie in einem „Wähl dein Abenteuer“-Buch dabei Entscheidungen treffen, die den weiteren Verlauf des Spiels teils signifikant beeinflussen aber auch direkt euren Charakter beeinflussen können (z.B. der Grad eurer Menschlichkeit). Verkauft ihr den Leichnam an den Chirurgen für viel Geld? Trefft ihr euch lieber mit der mysteriösen Figur auf dem alten Friedhof? Oder übergebt ihr ihn ethisch korrekt und kostenlos an die Familie zurück und leidet dafür einen Tag Hunger? Es ist wie in Papers, Please nicht einfach die Balance zu finden und die eine, richtige Entscheidung gibt es sowieso nicht. Das erhöht definitiv den Wiederspielwert. Außerdem hat der Titel nicht umsonst Achievements die „Hat Tag X überlebt“ im Namen tragen. Sieben Tage sind es insgesamt, die Kapitel 1 umfasst. Die Kapitel 2 und 3 wurden trotz einer Finanzierung über Kickstarter noch nicht fertiggestellt. Sind aber angeblich noch in Entwicklung.

Das gilt leider auch grundsätzlich für die englische Version. Es gab zwar Ende 2019 ein großes Update mit dem angeblich der englische Text vollständig überarbeitet wurde. Es gibt aber immer noch viele Bugs, die zu fehlendem Text, falsch angezeigtem oder gar komplett russischem Text führen. Außerdem – und das ist echt extrem – könnt ihr nicht frei speichern. Stattdessen wird nur beim Tageswechsel ein Checkpoint erzeugt. Und da ein Tag locker mal 30-90 Minuten dauert (je nachdem wie langsam ihr lest), ist das durchaus eine Zeitinvestition, die man vorab planen muss.

The Executioner (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: The Executioner ist ein interessanter und ziemlich einzigartiger Titel, soweit mir bekannt. Es ist ein extrem düsteres Rollenspiel mit einem nicht ganz einfachen Thema als Grundlage. Dabei verurteilen noch glorifizieren sie den Beruf des Henkers, sondern bilden größtenteils die grausame, historische Realität dieses damaligen Berufes ab. Ich kann ihn aber absolut nicht und schon gar nicht mit gutem Gewissen empfehlen. Auf der einen Seite wegen den technischen Problemen. Es ist einfach blöd, dass es immer noch so viele Bugs gibt und damit viel von der Übersetzung verloren geht. Auch das mit dem Speichern ist ein echtes No-Go. Auf der anderen Seite, weil er unglaublich depressiv macht. Obwohl die Welt in schwarz-weiß getaucht ist, sind die darin enthaltenen Charaktere alles andere als zweidimensional. Stattdessen werfen die Entwickler viele interessante Fragen über Ethik, Moral und Menschlichkeit auf. Wie weit seid ihr bereit zu gehen, nur um euch selbst am Leben zu halten? Wer sich der dazugehörigen Selbstreflektion hingibt nimmt sicherlich auch einiges mit. Insofern haben die Entwickler auf ihre Art und Weise ihr Ziel erreicht. Aber jemand sagen, dass er sich das ebenfalls freiwillig antun soll? Das ist bei dem Spiel wesentlich schwieriger als bei einem Spec Ops: The Line.

Der Konkurrent ist zwar visuell wesentlich beeindruckender aber am Ende doch mehr Spiel. Die 08/15-Third-Person-Schießereien lenken gut vom restlichen Inhalt ab. Bei The Executioner gibt es keine Ablenkung. Ihr seid der Henker. 24/7. Das vermittelt die verstörende Soundkulisse, die wenigen (nicht minder verstörenden) Bilder, der trotz der technischen Probleme inhaltlich echt gut geschriebene Text und natürlich die vielen (moralischen) Entscheidungen, die ihr treffen könnt – oder eher müsst? Die Folterszenen sind in ihrer minimalistischen Darstellung so grausam und gleichzeitig rein, das ist unerträglich und auch nach Feierabend erwartet euch in der Stadt alles nur kein schöner Sonnenuntergang. Ja, ich bin froh, dass ich kein Henker im Mittelalter bin. Ob ich das Spiel dazu gebraucht habe, um das herauszufinden? Vermutlich nicht. Anders als so einiges der Konkurrenz hat es aber wenigstens etwas zu sagen. Insofern war (und ist – bin erst in Tag 5) es eine verstörend anziehende Erfahrung und ich bin froh, dass es existiert. Lasst trotzdem die Finger davon :smile: .

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

So, Kult: Heretic Kingdoms durchgespielt. 13 Stunden hat es für 100% des Spiels gedauert (alle Orte besucht und von Gegnern geleert, alle Quests gelöst, alle Bücher gelesen und auf Level 23 aufgestiegen). Keine Ahnung, wie How Long to Beat auf 20 Stunden kommt. Allerdings haben bei dem Titel auch nur eine Handvoll Leute überhaupt ihre Zeiten abgegeben. Egal. Von mir gibt es 4 von 5 Sics und eine Nachholempfehlung. Ja, der Titel ist logischerweise etwas altbacken und die Geschichte, wie sie erzählt wird sowie ihre Auflösung maximal durchschnittliches Niveau. Aber es hat trotzdem richtig Laune gemacht vor allem dank des „Einklang“-Systems. Echte Tiefpunkte waren Situationen in denen ich mich mit dem Inventar beschäftigen musste (so viel geklicke und rumgeschiebe und wenig Platz!), wenn ich aus Versehen außerhalb des Fensters geklickt habe (=Absturz) und das Backtracking durch leere Gebiete, weil es am Ende keinen Ausgang gibt.

Völlig overpowered

Ich habe mich hauptsächlich als Feuermagier auf Entfernung durchgeschlagen. Nur bei 3-4 Gegnertypen musste ich kurz Eisschaden produzieren (ohne das Element zu wechseln), weil sie immun waren. Auf Stufe 4 von 4 des Feuerelements bekommt man die Fähigkeit „Inferno“. Mit der kann man mit einem Klick einen halben Dungeon „one-shotten“ – ohne die Gegner sehen zu müssen wohlgemerkt! Damit werden alle Gegner auf der aktuellen Karte angezündet. Das halten nur die Stärksten durch. Zum Glück war zu dem Zeitpunkt das Spiel schon so gut wie vorbei, sonst wäre es vermutlich ziemlich schnell langweilig geworden.

Es ist auch grundsätzlich so, dass euch die Entwickler (auf Wunsch – ihr müsst die Fähigkeiten ja nicht benutzen) im letzten Abschnitt zumindest als Magier echt übermächtig werden lassen. Habt ihr fleißig das Inventar ertragen und Handelt getrieben und nicht einfach alles auf dem Boden liegen gelassen, könnt ihr euch in 10 Stufen die Fähigkeit „Kriegsherr“ erkaufen (insgesamt 301.000 Goldstücke), die euren Basisschaden auf Stufe 10 um 50 Punkt erhöht. Dazu noch „Pfad des Magiers“ von einem Gegenstand eines Bossgegners, das den Schaden von magischen Attacken um 50% erhöht und ihr seid eine Mördermaschine, die selbst ohne weitere Boni schon 200-400 Schaden austeilt – bei Gegnern, die 800-1400 Lebensenergie besitzen!

Da braucht es nicht einmal so lustige Sachen wie „Stärke“, dass einfach mal so eure Lebensenergie verdoppelt. Sogar auf die Salamanderform habe ich verzichtet, die den Feuerschaden nochmal um 50% erhöht. Klar, speziell die Bossgegner haben viel Lebensenergie (20-40 mal so viel wie ein normaler Feind) und schlagen theoretisch hart zu. Aber dem alten „im Kreis laufen und draufhalten“ haben selbst heutige Bossgegner oft nichts entgegenzusetzen :smile: . Mich hat es aber nicht gestört. Wie gesagt: Der Zeitpunkt an dem euch das Spiel so stark werden lässt war zumindest bei mir erst sehr spät und es passte zur Geschichte. Schließlich sagt die Prophezeiung, dass ihr möglicherweise der Messias und damit ein potentieller Träger des Gottestöters seid – da darf man sich schon ein wenig mächtig fühlen kurz bevor man ihn in die Hände bekommt.

Das Finale

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

In den letzten Minuten des Spiels könnt ihr ein paar Entscheidungen treffen, die euch zu einem von sechs Enden führen. Die Unterschiede sind eine Handvoll Dialoge und etwas andere abschließende Bosskämpfe. Nichts Weltbewegendes aber auch kein großer Aufwand sie alle zu erleben, wenn ihr direkt vorher einen Speicherstand anlegt. Eure Taten im restlichen Spiel haben hingegen ausschließlich auf die Bewertung am Ende auswirkungen. Ich wurde zum „Wohlwollenden Verteidiger der Menschen“ gekürt. Keine Ahnung, ob diese Wertung tatsächlich mal jemanden dazu verleitet hat das Spiel nochmal durchzuspielen. Meine Begeisterung über dieses Finale ohne weiteren Kontext hielt sich zumindest in Grenzen.

Als Kanon gilt übrigens – Spoiler – das Ende bei dem ihr den Göttestöter zerstört und in den Rang des höchsten Inquisitors aufsteigt. Das war nicht das Ende, das ich gewählt habe. Aber euren Spielstand könnt ihr sowieso nicht in den Nachfolger importieren, insofern ist es egal :smile: .

Die Nachfolger

Womit wir beim Thema sind: Ich hatte ja erwähnt, dass Kult: Heretic Kingdoms bislang zwei Nachfolger spendiert bekommen hat. Weitere Recherche hat jedoch ergeben, dass das nicht ganz korrekt ist. Ja, Shadows: Heretic Kingdoms ist der direkte Nachfolger, der einige Jahre nach der Vernichtung des Schwerts spielt. Es ist aber nur Buch 1 der Erzählung. Den ursprünglichen Entwicklern sind wohl die Ressourcen ausgegangen, weshalb sie sich entschieden das Spiel in zwei Teile zu spalten, um die Kosten wieder reinzuspielen und parallel an Teil 2 zu basteln. Das was heute als Shadows: Heretic Kingdoms von Kalypso Media verkauft wird, hatte entsprechend ursprünglich noch den Untertitel „Book I – Devourer of Souls“. Der zweite Teil sollte Book II: Age of Demons werden. Das ist aber – wie so oft – offensichtlich nicht passiert. Der Entwickler ist pleite gegangen und das Thema schien erledigt. Leider das Schicksal vieler als Mehrteiler angelegter Serien…

Doch die Geschichte hat in diesem Fall tatsächlich ein Happy End: Games Farm (wo viele der ursprünglichen Entwickler unterkamen) haben sich nach und nach die Rechte an ihren alten Spielen zurückgekauft und dann Shadows: Awakening veröffentlicht. Anders als ich dachte, ist es technisch gesehen nicht der dritte Teil der Serie, sondern tatsächlich die vollständige, direkte Fortsetzung von Kult: Heretic Kingdoms. Es enthält nämlich sowohl Buch 1 als auch das lang erwartete zweite Buch. Warum Shadows: Heretic Kingdoms trotzdem noch separat auf Steam verkauft wird, verstehe ich zwar nicht. Aber ich stehe jetzt quasi vor dem Dilemma: Springe ich direkt zu Shadows: Awakening oder schaue ich doch vorher noch in Shadows: Heretic Kingdoms rein, um quasi die „ursprüngliche“ Version von Buch 1 zu erleben?

Shadows: Awakening (Herstellerbild)

Die Antwort für normale Menschen ist eindeutig: Direkt Shadows: Awakening spielen. Es sieht besser aus, die Spielmechaniken und die Erzählung wurden verfeinert, es hat wesentlich weniger Bugs (wenn ihr z.B. in Shadows: Heretic Kingdoms einen Controller benutzt, zerschießt ihr euch damit unwiederbringlich Quests) und man muss nicht die Hälfte der Geschichte doppelt erleben. Und wer hat bei unseren Backlogs schon Zeit ein Spiel zweimal durchzuspielen? Eben. Aber ich bin ja bekanntlich nicht normal und tendiere entsprechend stark dazu das „Original“ erstmal anzugehen. Mal schauen. So wie ich mich kenne werde ich vermutlich jetzt eh erstmal wieder was ganz anders zocken.

Gemeinsam statt einsam

Nun aber genug darüber, was ich so gespielt habe. Gibt ja auch noch andere Sachen. Beispielsweise die Tatsache, dass meine vier Wochen Co-optimus tatsächlich schon rum sind. Wie die Zeit vergeht. In diesen Wochen habe ich die Datenbank um rund 300 Einträge erweitert (jede Plattform wird einzeln gezählt) und bei unzähligen alten Titel die fehlenden Angaben ergänzt/bestehende korrigiert (alleine 80 Stück ohne Genre-Informationen). Dabei auch das eine oder andere kaputt gemacht (wieso nimmt man als Datenbasis den Spielenamen statt die Datenbank-ID?!) aber so ist das halt :wink: . War aus Sicht der Verantwortlichen trotzdem ein erfolgreicher Monat – auch, weil ich sie durch meine Anmerkungen und Vorschläge ebenfalls motiviert habe mal wieder etwas mehr zu tun. Gleichzeitig habe ich mein selbstgestecktes Zeitlimit zwar nicht ganz eingehalten aber immerhin hat es mit den definierten Zeitslots grundsätzlich funktioniert. Insofern werde ich auf absehbare Zeit weiter an der Seite mitarbeiten.

Viel interessanter ist aber natürlich, dass ich jetzt von Titeln erfahre, die ich selbst zu GamersGlobal-Zeiten eher selten auf dem Radar hatte. Deswegen für alle Freunde des gepflegten Zusammenspielens (größtenteils aber auch solo spielbar) hier mal in unsortierter Weise eine (sehr kleine) Auswahl an interessanten, bereits spielbaren und familienfreundlichen Titeln, die ihr am selben Bildschirm zocken könnt:

Pushy and Pully in Blockland (2020; PC, NSWI, XONE, PS4) – Mich erinnert der Titel stark an einen Mix aus Goof Troop und Bomberman. Auf der Karte sind Gegner und Blöcke verteilt und ihr müsst allein oder zu zweit durch das geschickte Schupsen besagter Blöcke alle Gegner zerstören. Simples Spielprinzip und ein starker Retrovibe, sieht aber trotzdem spaßig aus.

Climbros (2020; PC, NSWI) – Ihr seid eine Gruppe Kletterer (bis zu 4), die verschiedene Objekte (nicht nur Berge) erklimmen möchte. Verbunden über Seile und ohne jedweden Realismus springt und hangelt ihr euch Richtung Gipfel – und jammert über den unfähigen Mitspieler, der euch ständig nach unten zieht.

No Captain Allowed! (Early Access; PC) – Im Prinzip FTL in Koop mit bis zu vier Personen und statt in einem Raumschiff in einem futuristischen Kampfgefährt auf irgendeinem Planeten. Während sich das Vehikel ungebremst seinen Weg zum Ziel bahnt, müsst ihr das Innere des Fahrzeugs verteidigen und gleichzeitig gemeinsam die unterschiedlichen Stationen in Betrieb halten. Habt ihr eine Gegnerwelle überlebt, gibt es eine Abstimmung darüber, wie eure Reise weitergeht.

TopplePOP: Bungee Blockbusters (Herstellerbild)

Pigeons Attack (2019; PC, Android) – Der Name sagt schon alles: Tauben greifen an und ihr müsst sie in guter alter Twin-Stick-Shooter-Manier möglichst lange überleben. Vier Spieler können gleichzeitig zu den Waffen greifen und den Flugratten in diesem nicht ganz ernst gemeinten und optisch sehr bunten Titel die Stirn bieten.

Disobedient Sheep (2020; PC) – Ihr übernehmt die Rolle von Herdenhunden und müsst die namensgebenden Schafe zum Beispiel vor herunterfallenden Gegenständen beschützen. Simpel aber extrem lustig. Antreten können bis zu vier Spieler gleichzeitig (gibt auch einen Versus-Modus) und – was die Sache noch abstruser macht – zwei Spieler teilen sich einen Controller!

Und zum Abschluss schon jetzt das absolute Spiel des Jahres, bei dem selbst Lysanda beim Anschauen des Trailers gemeint hat „das interessiert mich“. Gibt aber bislang noch keinen Veröffentlichungstermin, nur eine Demo auf Steam:

TopplePop: Bungee Blockbusters (PC) – Tetris mit Affen (und anderen Tieren), die von Bungeeseilen hängen. Bis zu vier Spieler entweder gegeneinander oder gemeinsam auf einem Spielfeld. Muss ich echt noch mehr sagen? Gut, technisch gesehen geht es darum vorhandene Blöcke mit besagten Tetris-Steinen aufzulösen, um befreundete Tiere zu retten und nicht darum tatsächlich ein Tetris zu bekommen. Die Inspiration ist aber trotzdem offensichtlich und es sieht absolut Banane aus – im positiven Sinn.

In diesem Sinne: Spielt fleißig zusammen und wir lesen uns am Montag wieder.

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