Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

So, Kult: Heretic Kingdoms durchgespielt. 13 Stunden hat es für 100% des Spiels gedauert (alle Orte besucht und von Gegnern geleert, alle Quests gelöst, alle Bücher gelesen und auf Level 23 aufgestiegen). Keine Ahnung, wie How Long to Beat auf 20 Stunden kommt. Allerdings haben bei dem Titel auch nur eine Handvoll Leute überhaupt ihre Zeiten abgegeben. Egal. Von mir gibt es 4 von 5 Sics und eine Nachholempfehlung. Ja, der Titel ist logischerweise etwas altbacken und die Geschichte, wie sie erzählt wird sowie ihre Auflösung maximal durchschnittliches Niveau. Aber es hat trotzdem richtig Laune gemacht vor allem dank des „Einklang“-Systems. Echte Tiefpunkte waren Situationen in denen ich mich mit dem Inventar beschäftigen musste (so viel geklicke und rumgeschiebe und wenig Platz!), wenn ich aus Versehen außerhalb des Fensters geklickt habe (=Absturz) und das Backtracking durch leere Gebiete, weil es am Ende keinen Ausgang gibt.

Völlig overpowered

Ich habe mich hauptsächlich als Feuermagier auf Entfernung durchgeschlagen. Nur bei 3-4 Gegnertypen musste ich kurz Eisschaden produzieren (ohne das Element zu wechseln), weil sie immun waren. Auf Stufe 4 von 4 des Feuerelements bekommt man die Fähigkeit „Inferno“. Mit der kann man mit einem Klick einen halben Dungeon „one-shotten“ – ohne die Gegner sehen zu müssen wohlgemerkt! Damit werden alle Gegner auf der aktuellen Karte angezündet. Das halten nur die Stärksten durch. Zum Glück war zu dem Zeitpunkt das Spiel schon so gut wie vorbei, sonst wäre es vermutlich ziemlich schnell langweilig geworden.

Es ist auch grundsätzlich so, dass euch die Entwickler (auf Wunsch – ihr müsst die Fähigkeiten ja nicht benutzen) im letzten Abschnitt zumindest als Magier echt übermächtig werden lassen. Habt ihr fleißig das Inventar ertragen und Handelt getrieben und nicht einfach alles auf dem Boden liegen gelassen, könnt ihr euch in 10 Stufen die Fähigkeit „Kriegsherr“ erkaufen (insgesamt 301.000 Goldstücke), die euren Basisschaden auf Stufe 10 um 50 Punkt erhöht. Dazu noch „Pfad des Magiers“ von einem Gegenstand eines Bossgegners, das den Schaden von magischen Attacken um 50% erhöht und ihr seid eine Mördermaschine, die selbst ohne weitere Boni schon 200-400 Schaden austeilt – bei Gegnern, die 800-1400 Lebensenergie besitzen!

Da braucht es nicht einmal so lustige Sachen wie „Stärke“, dass einfach mal so eure Lebensenergie verdoppelt. Sogar auf die Salamanderform habe ich verzichtet, die den Feuerschaden nochmal um 50% erhöht. Klar, speziell die Bossgegner haben viel Lebensenergie (20-40 mal so viel wie ein normaler Feind) und schlagen theoretisch hart zu. Aber dem alten „im Kreis laufen und draufhalten“ haben selbst heutige Bossgegner oft nichts entgegenzusetzen :smile: . Mich hat es aber nicht gestört. Wie gesagt: Der Zeitpunkt an dem euch das Spiel so stark werden lässt war zumindest bei mir erst sehr spät und es passte zur Geschichte. Schließlich sagt die Prophezeiung, dass ihr möglicherweise der Messias und damit ein potentieller Träger des Gottestöters seid – da darf man sich schon ein wenig mächtig fühlen kurz bevor man ihn in die Hände bekommt.

Das Finale

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

In den letzten Minuten des Spiels könnt ihr ein paar Entscheidungen treffen, die euch zu einem von sechs Enden führen. Die Unterschiede sind eine Handvoll Dialoge und etwas andere abschließende Bosskämpfe. Nichts Weltbewegendes aber auch kein großer Aufwand sie alle zu erleben, wenn ihr direkt vorher einen Speicherstand anlegt. Eure Taten im restlichen Spiel haben hingegen ausschließlich auf die Bewertung am Ende auswirkungen. Ich wurde zum „Wohlwollenden Verteidiger der Menschen“ gekürt. Keine Ahnung, ob diese Wertung tatsächlich mal jemanden dazu verleitet hat das Spiel nochmal durchzuspielen. Meine Begeisterung über dieses Finale ohne weiteren Kontext hielt sich zumindest in Grenzen.

Als Kanon gilt übrigens – Spoiler – das Ende bei dem ihr den Göttestöter zerstört und in den Rang des höchsten Inquisitors aufsteigt. Das war nicht das Ende, das ich gewählt habe. Aber euren Spielstand könnt ihr sowieso nicht in den Nachfolger importieren, insofern ist es egal :smile: .

Die Nachfolger

Womit wir beim Thema sind: Ich hatte ja erwähnt, dass Kult: Heretic Kingdoms bislang zwei Nachfolger spendiert bekommen hat. Weitere Recherche hat jedoch ergeben, dass das nicht ganz korrekt ist. Ja, Shadows: Heretic Kingdoms ist der direkte Nachfolger, der einige Jahre nach der Vernichtung des Schwerts spielt. Es ist aber nur Buch 1 der Erzählung. Den ursprünglichen Entwicklern sind wohl die Ressourcen ausgegangen, weshalb sie sich entschieden das Spiel in zwei Teile zu spalten, um die Kosten wieder reinzuspielen und parallel an Teil 2 zu basteln. Das was heute als Shadows: Heretic Kingdoms von Kalypso Media verkauft wird, hatte entsprechend ursprünglich noch den Untertitel „Book I – Devourer of Souls“. Der zweite Teil sollte Book II: Age of Demons werden. Das ist aber – wie so oft – offensichtlich nicht passiert. Der Entwickler ist pleite gegangen und das Thema schien erledigt. Leider das Schicksal vieler als Mehrteiler angelegter Serien…

Doch die Geschichte hat in diesem Fall tatsächlich ein Happy End: Games Farm (wo viele der ursprünglichen Entwickler unterkamen) haben sich nach und nach die Rechte an ihren alten Spielen zurückgekauft und dann Shadows: Awakening veröffentlicht. Anders als ich dachte, ist es technisch gesehen nicht der dritte Teil der Serie, sondern tatsächlich die vollständige, direkte Fortsetzung von Kult: Heretic Kingdoms. Es enthält nämlich sowohl Buch 1 als auch das lang erwartete zweite Buch. Warum Shadows: Heretic Kingdoms trotzdem noch separat auf Steam verkauft wird, verstehe ich zwar nicht. Aber ich stehe jetzt quasi vor dem Dilemma: Springe ich direkt zu Shadows: Awakening oder schaue ich doch vorher noch in Shadows: Heretic Kingdoms rein, um quasi die „ursprüngliche“ Version von Buch 1 zu erleben?

Shadows: Awakening (Herstellerbild)

Die Antwort für normale Menschen ist eindeutig: Direkt Shadows: Awakening spielen. Es sieht besser aus, die Spielmechaniken und die Erzählung wurden verfeinert, es hat wesentlich weniger Bugs (wenn ihr z.B. in Shadows: Heretic Kingdoms einen Controller benutzt, zerschießt ihr euch damit unwiederbringlich Quests) und man muss nicht die Hälfte der Geschichte doppelt erleben. Und wer hat bei unseren Backlogs schon Zeit ein Spiel zweimal durchzuspielen? Eben. Aber ich bin ja bekanntlich nicht normal und tendiere entsprechend stark dazu das „Original“ erstmal anzugehen. Mal schauen. So wie ich mich kenne werde ich vermutlich jetzt eh erstmal wieder was ganz anders zocken.

Gemeinsam statt einsam

Nun aber genug darüber, was ich so gespielt habe. Gibt ja auch noch andere Sachen. Beispielsweise die Tatsache, dass meine vier Wochen Co-optimus tatsächlich schon rum sind. Wie die Zeit vergeht. In diesen Wochen habe ich die Datenbank um rund 300 Einträge erweitert (jede Plattform wird einzeln gezählt) und bei unzähligen alten Titel die fehlenden Angaben ergänzt/bestehende korrigiert (alleine 80 Stück ohne Genre-Informationen). Dabei auch das eine oder andere kaputt gemacht (wieso nimmt man als Datenbasis den Spielenamen statt die Datenbank-ID?!) aber so ist das halt :wink: . War aus Sicht der Verantwortlichen trotzdem ein erfolgreicher Monat – auch, weil ich sie durch meine Anmerkungen und Vorschläge ebenfalls motiviert habe mal wieder etwas mehr zu tun. Gleichzeitig habe ich mein selbstgestecktes Zeitlimit zwar nicht ganz eingehalten aber immerhin hat es mit den definierten Zeitslots grundsätzlich funktioniert. Insofern werde ich auf absehbare Zeit weiter an der Seite mitarbeiten.

Viel interessanter ist aber natürlich, dass ich jetzt von Titeln erfahre, die ich selbst zu GamersGlobal-Zeiten eher selten auf dem Radar hatte. Deswegen für alle Freunde des gepflegten Zusammenspielens (größtenteils aber auch solo spielbar) hier mal in unsortierter Weise eine (sehr kleine) Auswahl an interessanten, bereits spielbaren und familienfreundlichen Titeln, die ihr am selben Bildschirm zocken könnt:

Pushy and Pully in Blockland (2020; PC, NSWI, XONE, PS4) – Mich erinnert der Titel stark an einen Mix aus Goof Troop und Bomberman. Auf der Karte sind Gegner und Blöcke verteilt und ihr müsst allein oder zu zweit durch das geschickte Schupsen besagter Blöcke alle Gegner zerstören. Simples Spielprinzip und ein starker Retrovibe, sieht aber trotzdem spaßig aus.

Climbros (2020; PC, NSWI) – Ihr seid eine Gruppe Kletterer (bis zu 4), die verschiedene Objekte (nicht nur Berge) erklimmen möchte. Verbunden über Seile und ohne jedweden Realismus springt und hangelt ihr euch Richtung Gipfel – und jammert über den unfähigen Mitspieler, der euch ständig nach unten zieht.

No Captain Allowed! (Early Access; PC) – Im Prinzip FTL in Koop mit bis zu vier Personen und statt in einem Raumschiff in einem futuristischen Kampfgefährt auf irgendeinem Planeten. Während sich das Vehikel ungebremst seinen Weg zum Ziel bahnt, müsst ihr das Innere des Fahrzeugs verteidigen und gleichzeitig gemeinsam die unterschiedlichen Stationen in Betrieb halten. Habt ihr eine Gegnerwelle überlebt, gibt es eine Abstimmung darüber, wie eure Reise weitergeht.

TopplePOP: Bungee Blockbusters (Herstellerbild)

Pigeons Attack (2019; PC, Android) – Der Name sagt schon alles: Tauben greifen an und ihr müsst sie in guter alter Twin-Stick-Shooter-Manier möglichst lange überleben. Vier Spieler können gleichzeitig zu den Waffen greifen und den Flugratten in diesem nicht ganz ernst gemeinten und optisch sehr bunten Titel die Stirn bieten.

Disobedient Sheep (2020; PC) – Ihr übernehmt die Rolle von Herdenhunden und müsst die namensgebenden Schafe zum Beispiel vor herunterfallenden Gegenständen beschützen. Simpel aber extrem lustig. Antreten können bis zu vier Spieler gleichzeitig (gibt auch einen Versus-Modus) und – was die Sache noch abstruser macht – zwei Spieler teilen sich einen Controller!

Und zum Abschluss schon jetzt das absolute Spiel des Jahres, bei dem selbst Lysanda beim Anschauen des Trailers gemeint hat „das interessiert mich“. Gibt aber bislang noch keinen Veröffentlichungstermin, nur eine Demo auf Steam:

TopplePop: Bungee Blockbusters (PC) – Tetris mit Affen (und anderen Tieren), die von Bungeeseilen hängen. Bis zu vier Spieler entweder gegeneinander oder gemeinsam auf einem Spielfeld. Muss ich echt noch mehr sagen? Gut, technisch gesehen geht es darum vorhandene Blöcke mit besagten Tetris-Steinen aufzulösen, um befreundete Tiere zu retten und nicht darum tatsächlich ein Tetris zu bekommen. Die Inspiration ist aber trotzdem offensichtlich und es sieht absolut Banane aus – im positiven Sinn.

In diesem Sinne: Spielt fleißig zusammen und wir lesen uns am Montag wieder.

Sicarius

Helden der Nachtschicht

Nein, Star Wars: Squadrons ist kein TIE Fighter 2. Es wird MAXIMAL ein X-Wing vs. TIE Fighter 2 und selbst da habe ich meine Zweifel. Sieht es trotzdem cool aus? Natürlich. Freut es mich, dass es eine Storykampagne geben wird? Absolut. Wird es an die ultimative Star-Wars-Weltraumflugsimulation TIE Fighter rankommen? Unwahrscheinlich. Und damit habe ich alles zu EA Play Live 2020 gesagt, was ich zu sagen habe :smile: . Kommen wir stattdessen heute erneut zu einigen alten Schinken. Muss ja schließlich irgendwie rechtfertigen, dass ich allein letzte Woche dank diverser spot-billiger Bundles schon wieder ca. 60 Einträge in meiner Steam-Bibliothek mehr habe (plus drei endlich spielbare Kickstarter-Projekte).

(Cover)

Late Shift (2016; Kino, iOS, Mac, PC, PS4, XONE, Switch) – Full Motion Video (FMV) ist wieder total „in“. Also zumindest soweit man eine Genre-Nische in der wieder etwas mehr Spiele erscheinen als „in“ bezeichnen kann. Ausgelöst hat den neuerlichen Hype aus meiner Sicht die Kriminalgeschichte Her Story (2015). Seitdem haben sich einige neue Firmen gegründet mit den unterschiedlichsten Konzepten. Darunter CtrlMovie, die sich mehr auf interaktive Kinoerlebnisse als auf „klassische“ FMV-Adventures spezialisiert haben. Ihr Erstlingswerk war 2016 Late Shift, das nicht nur in ausgewählten Kinos „gespielt“ wurde, sondern auch seinen Weg auf alle denkbaren Plattformen gefunden hat.

Dieser ca. einstündige Film dreht sich um den (völlig übermüdet aussehenden) Studenten Matt, der nachts in einer Parkgarage für teure Autos Dienst tut und unfreiwillig in einen Raubüberfall verwickelt wird. Nichts sonderlich Oscar-verdächtiges aber eine solide und halbwegs spannend erzählte Geschichte. Nun könnt ihr dem Abenteuer theoretisch wie bei jedem Film passiv zusehen und dem von den Entwicklern vordefinierten Weg folgen oder an bestimmten Stellen unter Zeitdruck zwischen zwei Optionen wählen, die den weiteren Verlauf bestimmt. So dürft ihr z.B. anfangs bestimmen ob Matt versucht die Polizei zu rufen oder alleine loszieht, um das komische Geräusche zu untersuchen. Je nach Auswahl verändert sich etwas. Das reicht von einem geänderten Dialog/Szene bis hin zu einem komplett anderen Ende (sieben Stück gibt es).

Late Shift (Herstellerbild)

Freilich sind viele der Entscheidungen nur eine Illusion. Die Entwickler betreiben fleißig sogenanntes „Railroading“ und zwingen euch grundsätzlich in eine bestimmte Bahn, damit der Film seine wichtigsten Szenen erreicht. Es gibt bspw. zu Beginn keinerlei Möglichkeit zu entkommen. Egal welche Optionen ihr wählt, ihr landet am Ende bei den Gangstern. Das ist verständlich aber trotzdem irgendwie schade. Gleichzeitig fördert es nicht gerade die Motivation einen dritten oder gar vierten Durchgang zu starten. Zu viel des Films bleibt trotz völlig anderer Entscheidungen gleich und trotzdem könnt ihr bekannte Szenen nicht beschleunigen/überspringen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt’s 3 von 5 Sics. Bei meinem ersten Durchgang war ich definitiv voll dabei. Eine spannend erzählte Geschichte und quasi der Wunsch (den mittelmäßig sympathischen) Matt wieder heil aus der Sache herauszuholen (nein, ich habe leider nicht das beste Ende erreicht) haben mich definitiv ausreichend motiviert und bei der Stange gehalten. Gestört haben nur die ständigen Steam-Popups für den Achievementfortgang (z.B. „4/12 Hauptszenen entdeckt“). Tipp: Vorher abschalten.

Wir reden aber von einem Titel, den man aus Sicht der Entwickler mehrfach erleben soll. Und da muss ich ganz klar sagen: Meinen zweiten Durchgang habe ich bislang nicht beendet. Nachdem ich den Einstieg mehrfach probiert hatte, um zu sehen, ob ich die Geschichte umgehen könnte (siehe FarCry 4) und mir dann mal die Flow Chart mit den Lösungsmöglichkeiten angeschaut habe, war es mir irgendwie den Zeitaufwand nicht wert die wenigen echten Alternativszenen zu erreichen. Mit Vorspul-/Überspringfunktion ja. Aber alles noch ein zweites Mal anschauen? Vielleicht in 1-2 Jahren wieder. Insofern: Solange die Illusion da ist definitiv ein cooles Erlebnis aber danach ist sofort die Luft raus. Oder auf „Gamisch“ ausgedrückt: Im Sale ja aber für den Preis eines Kinotickets (mit Überlängenzuschlag) vermutlich eher nicht.

(Cover)

Hero of the Kingdom (2012; PC) – Mit Anspruch hat dieses Werk von Lonely Troops nichts zu tun. Stattdessen handelt es sich um eine Art Wimmelbildspiel mit leichten – mit starker Betonung auf dieses Wort – Rollenspielelementen. Ihr seid der Sohn eines Bauerns. Das Leben ist einfach aber soweit okay. Eines Tages fallen jedoch Banditen über euer Elternhaus her, brennen es nieder und entführen euren Vater. Und wie jeder Sohn in einem Videospiel macht ihr euch jetzt auf, um ihn zu suchen und vielleicht die Banditen zu bestrafen. Auf eurer Reise durch die mittelalterliche Welt begegnet ihr haufenweisen Leuten, die etwas von euch wollen (=Quests) aber im Gegenzug Hilfestellung geben, damit am Ende euer Abenteuer zu einem (Spoiler) Happy End führt. Zusätzlich gibt es einen kleinen Warenkreislauf (ohne dynamische Preisanpassung aber vielen Ausbeutungsmöglichkeiten), den ihr Nutzen müsst, um Geld zu verdienen (viele Quests sind ohne Knete nicht zu lösen). Den Großteil eurer Zeit verbringt ihr jedoch damit die hübsch gezeichneten Hintergründe nach gut versteckten Objekten abzusuchen. Die Kräuterhexe braucht z.B. Pilze, also geht ihr auf die Suche nach den Pilzen und pflügt sie durch Anklicken. Oder ihr helft dem Getreidebauern dabei das Getreide auf dem Feld durch Anklicken einzusammeln.

Hero of the Kingdom (Herstellerbild)

Aber ihr müsst nicht nur Dinge anklicken, um sie einzusammeln. Ihr dürft auch Dinge anklicken, um sie aufzubauen/reparieren, Feinde und wilde Tiere töten oder z.B. zu fischen. Da das aber alles für unseren Bauernjungen total anstrengend ist, sind regelmäßige Erholungspausen notwendig, um euren Vorrat an Herzen wieder aufzufüllen. Dafür benötigt ihr jedoch Geld (um im Gasthaus zu schlafen) oder z.B. Äpfel (um am Wegesrand zu rasten).

Erschwerend kommt noch hinzu, dass ihr euch erst verdient machen müsst, bevor bestimmte Leute überhaupt mit euch reden. Klingt komplizierter als es ist. Mit eurem Ruf steuern die Entwickler schlicht und einfach die Verlauf der Geschichte. Erst wenn ihr bestimmte Quests erledigt und dadurch euren Ruf verbessert habt, dürft ihr weiter machen.

Beim Christoph meint: 3 von 5 Sics. Es ist was es ist. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Es ist zumindest nett genug, um mittlerweile schon zwei Nachfolger und eine Spinoff-Serie zu rechtfertigen. Und auch ich kann mich für den Preis (zum Verfassungszeitpunkt 0,95€ auf Steam) absolut nicht beschweren. Es hat auf seine Art Spaß gemacht und ich habe es gerne gespielt. Wer ein erholsames Spielerlebnis sucht, bei dem man nicht viel Denken muss und man trotzdem eine nette kleine Geschichte erlebt (ca. 4 Stunden Spielzeit, wenn ihr alle Achievements wollt), macht hier absolut nichts falsch.

(Cover)

Kult: Heretic Kingdoms (2004; PC, Mac) – Erinnert ihr euch noch den deutschen „Diablo-Killer“ Sacred? Hoffentlich. War schließlich ein super Action-Rollenspiel. Es war aber nicht das einzige ARPG, das 2004 auf den Markt kam und mittlerweile zu einer Trilogie angewachsen ist – auch wenn ich persönlich Sacred 3 nicht als echten dritten Teil ansehe. Ein weiterer Anwärter für den Thron war damals Kult: Heretic Kingdoms oder, wie es im englischsprachigen Raum heißt, Heretic Kingdoms: The Inquisition. Das stammt vom slowakischen Studio 3D People, das schon länger nicht mehr existiert. Stattdessen sind die meisten Mitarbeiter zu Games Farm gewechselt und haben die Marke übernommen. Teil 2 hört auf den Namen Shadows: Heretic Kingdoms und ist 2014 erschienen, während Teil 3 – Shadows: Awakening 2018 auf den Markt kam (beide unter der Schirmherrschaft von Kalypso Media).

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Wusste ich anfangs auch alles nicht. Ich hatte mir nur Shadows: Awakening gekauft, weil es interessant aussah und erst danach gelernt, dass es dazu einen Vorgänger gab. Und als ich mir den dann mal zugelegt habe, hatte ich plötzlich Kult: Heretic Kingdoms mit in meiner Steam-Bibliothek. Ich war erst total verwirrt woher der Eintrag stammt, nach etwas Recherche hat sich die Sache dann aber aufgeklärt. Und ihr kennt mich ja: Ich kann nicht einfach mit dem letzten Teil einer Serie anfangen, ich will natürlich das gesamte Erlebnis haben. Also habe ich bislang schon fünf Stunden in den Sacred-Konkurrenten investiert.

Ich glaub‘, ich träume

Grundsätzlich ist in Kult: Heretic Kingdoms das übliche Programm angesagt: Isometrisches ARPG bei dem ihr auf den Karten (damals noch ohne Minimap!) fleißig Monster durch Klicken tötet (erscheinen nach Verlassen der Karte langsam wieder), Gegenstände sammelt und in eurem (viel, viel zu kleinen) Inventar verstaut und dank der Erfahrungspunkte im Level aufsteigt. Parallel Quests erledigen und als arrogante junge Dame (!) der Inquisition den Göttestöter (ein mächtiges Schwert) sicherstellen. Soweit so normal.

Aus der Masse der damaligen Diablo-Konkurrenten sticht das slowakische Werk durch drei Features hervor: Es gibt keine festen Charakterklassen (ihr spezialisiert euch im Laufe des Spiels beliebig), die Traumwelt und das „Einklang“-System. Die Traumwelt ist eine Alternativversion der aktuellen Karte auf der ihr euch befindet. Dorthin könnt ihr jederzeit per Knopfdruck wechseln aber (ohne eine bestimmte Fähigkeit) nur eine bestimmte Zeit verweilen. Es erwarten euch spezielle Feinde aber auch spezielle Belohnungen und andere Blickwinkel. Zum Beispiel sieht die Kirche in der realen Welt ganz normal aus, in der Traumwelt zieht sich ein glühender Riss durch die Mitte. Im Kampf ist der Wechsel ganz praktisch, um brenzligen Situationen zu entfliehen – in beide Richtungen. Ist die Armee Goblins zu stark? Einfach in die Traumwelt flüchten. Aber vorsichtig: Ihr Schamane besitzt ebenfalls diese Fähigkeit und kann euch weiter angreifen. Oder es warten irgendwelche Geister auf euch – vom Regen in die Traufe quasi. Richtig coole Sache.

Ein etwas anderes Skillsystem

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Hinter dem Einklang-System verstecken sich hingegen eure Fähigkeiten. Beim Levelaufstieg erhaltet ihr zwar Punkte, diese könnt ihr aber nur in eure Hauptattribute (Magie, Fernkampf, etc.) investieren. Neue Fähigkeiten erhaltet ihr hingegen nur über eure Ausrüstung. Findet ihr z.B. einen Helm und zieht ihn an, steht in der Attributsbeschreibung bspw. „Element: Erde“ und „Keine Waffen“. Das sind die Anforderungen, die ihr erfüllen müsst, um quasi im Einklang mit diesem Gegenstand zu werden und seine spezielle Fähigkeit freizuschalten. Im genannten Beispiel müsst ihr euch von einem anderen Magier auf das Erdelement umstellen lassen und anschließend ohne eine Waffe in der Hand eine bestimmte Anzahl an Feinden besiegen. Der Gegenstand sammelt quasi Erfahrungspunkte bzw. ihr werdet langsam aber sicher „eins“ mit ihm. Anschließend kommt die Fähigkeit zum Vorschein (z.B. besagte Traumform, die es euch erlaubt unbegrenzt dort zu verweilen). Erst dann kann sie euer Charakter erlernen. Ja, wir sind immer noch nicht fertig. Ihr könnt nämlich nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren. Dazu müsst ihr Schlafen gehen (geht nur an einem Lagerfeuer oder eurem Bett) und entsprechend austauschen. Und natürlich bringt es euch z.B. nichts, wenn ihr den Feuerball aktiv habt aber noch dem Element Wasser geweiht seid. Also zurück zum Magier und wieder umtaufen lassen.

Klingt komplizierter und umständlicher als es in der Praxis ist (abseits des echt kleinen Inventars). Das System zwingt euch aber definitiv dazu eure Ausrüstung regelmäßig auszutauschen und euren Kampfstil zu ändern, um weitere Fähigkeiten zu lernen. Immerhin: Habt ihr die Fähigkeit einmal, müsst ihr den Gegenstand nicht weiter behalten. Ringe und Amulette könnt ihr entsprechend sofort weiterverkaufen, sobald ihr im Einklang mit ihnen seid (und einmal geschlafen habt!). Sowieso ist die Gegenstandsvielfalt eher eingeschränkt. Ihr findet stattdessen immer und immer wieder die gleichen Sachen bei den Gegnern.

Die kleinen Details

Neben der Traumwelt und dem Einklang-System gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, die ich unbedingt erwähnen möchte: Das Spiel hat einen rudimentären Tag- und Nachtwechsel (ohne Auswirkungen auf die NPCs) sowie ein Wettersystem (allerdings auf Regen beschränkt). Und die Händler haben genauso wie ihr kein unbegrenztes Inventar. Ihr könnt also nicht einfach alles dort abladen, sondern müsst ihnen Zeit geben ihr Zeug zu verkaufen. Gleichzeitig lassen die Gegner immer genau das fallen, was sie tragen. Wenn ihr also einen Goblin mit einem Streitkolben und einem Schild tötet, der eine schwere Rüstung trägt wird er genau diese Gegenstände nach seinem Ableben auf den Boden finden. Maximal noch ein Amulett oder etwas Gold. Sehr cooles Detail, das ich so aus wenigen anderen selbst moderneren Titeln kenne. Hier gibt es definitiv keine Bienen, die Kettenhemden hinterlassen.

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Auch nett: Ihr habt von Anfang an einen Gegenstand der euch unendlich oft heilen kann. Einzige Einschränkung: Mit jeder Heilung verliert ihr Blutpunkte, könnt entsprechend weniger Lebensenergie zurückerlangen und nur durch Schlafen werdet ihr wieder vollständig hergestellt.

Beim Christoph meint: Ich bin tatsächlich positiv überrascht von Kult: Heretic Kingdoms. Da habe ich damals echt was verpasst. Immerhin ist die Steamversion ganz gut spielbar (max. 1600×1200 und Vollbild nur nach Aktivierung des WinXP-Komptabilitätsmodus), solange ihr nicht mehre Bildschirme habt und aus versehen aus dem Fenster klickt. Dann stürzt das Spiel sofort ab und wie es sich für damals gehört, wird nur sporadisch (am Ende eines Quests) gespeichert (freies Speichern aber verfügbar). Da sind schnell mal einige Minuten Spielzeit verloren :smile: . Das grundlegende Spielprinzip funktioniert und macht wie eh und je Laune. Gleichzeitig sind die eigenen Ideen der Entwickler richtig gut umgesetzt. Die Traumwelt ist eine coole Sache, die etwas Taktik in die Klickerei bringt und das Einklang-System ist so viel interessanter als das „ich schwing einfach 100mal mein Schwert und steige im Level auf“-System von The Elder Scrolls. Nur das viel, viel, viel, viel zu kleine Inventar…das werde ich den Entwicklern nie verzeihen können.

Sicarius

Befehlen & Erobern

Command & Conquer Remastered Collection (Herstellerbild)

Vergangenen Freitag hat die globale Spielerschaft mal wieder den Atem angehalten. Es war nicht so heftig wie am 20. März als DOOM Eternal und Animal Crossing: New Horizons auf den Markt kamen. Aber man hat doch in den Knochen gespürt, dass da was sehnsüchtig erwartetes endlich freigeschaltet wurde und sich eine riesige Masse an Spielern (20.000 allein auf Steam!) sofort drauf stürzte. Die Rede ist von der Command & Conquer Remastered Collection.

Ein dickes Ding

Kein Wunder: Ist ja auch ein Wahnsinnspaket das Petroglyph (von ehemaligen Westwood-Mitarbeitern gegründet) und Lemon Sky Studios da unter der Schirmherrschaft von Electronic Arts gepackt haben. Zwei Spiele (Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt und Teil 2 – Alarmstufe Rot – ja, die deutsche Namensgebung war anno 1995 noch total Banane), alle drei Addons (Mission CD – Der Ausnahmezustand, Mission CD – Gegenangriff und Mission CD 2 – Vergeltungsschlag) plus ehemals konsolenexklusive Missionen und Zwischensequenzen (PlayStation und Nintendo 64). Verpackt in ein 4K-Grafik-Gerüst (mit mittlerweile üblichem Umschalter alt/neu), einem vollständig von Frank Klepacki höchstpersönlich remasterten, siebenstündigen Soundtrack (das Original steht ebenfalls zur Verfügung) und mit Hilfe von KI hochskalierte Zwischensequenzen. Okay, die könnten etwas besser sein. Aber die Originalaufnahmen sind wohl verschollen. Und den reinen CGI-Sequenzen merkt man ebenfalls sehr deutlich an, dass sie mittlerweile 25 Jahre alt sind. Da bringt es auch nichts, wenn man sie auf 4K hochskaliert. Es sieht trotzdem scheiße aus :wink: .

Trotzdem hört es da noch nicht auf: Über vier Stunden Making-Ofs, Outtakes und unveröffentlichte Musik (muss durch das Spielen der Kampagne freigeschaltet werden). Mod-Support (es gab schon Mods, da war das Spiel noch gar nicht freigeschaltet!), ein auf Wunsch moderneres User Interface und Steuerung (stark individualisierbar!), ein Karteneditor und und und. Man kann Electronic Arts viel vorwerfen aber bei diesem Remaster anlässlich des 25. Geburtstags haben sie echt alles rausgeholt, was ging. Und dann hauen sie es auch noch für läppische 20€ raus. Was will man mehr? Aus meiner Sicht nichts.

Da hat nicht nur unserer Rondrer schwer überlegt, ob er es sich holen soll – selbst ich habe zugeschlagen. Allerdings – ihr kennt mich ja – nicht bei der digitalen Version, sondern bei der 25th Anniversary Edition von Limited Run Games. Die ist aber aufgrund von Corona und dem ganzen Kram noch nicht fertig produziert. Somit musste ich erstmal mit einem Steam-Key (ja, kein Origin-Key) vorliebnehmen.

Kurzes Abschweifen

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (Herstellerbild)

Langjährige Mitleser wissen: Ich bin weder der größte Basenbau-Stratege (Schildkröten ftw.!) im Allgemeinen noch ein großer Command & Conquer-Fan im Speziellen. Dune II: The Battle for Arrakis (1992), Dune 2000 (1998) und Emperor: Battle for Dune (2001) haben es allein durch das Setting geschafft mich langfristig in den Bann zu ziehen – und selbst da habe ich es teilweise bis heute nicht geschafft alle Kampagnen zu beenden (die Atreides-Kampagne in Dune II ist einfach nur unfair). Erst mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 habe ich mal einen Teil der Serie nicht nur intensiv, sondern sogar komplett durchgespielt. Gefolgt von Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, weil ich es für GamersGlobal testen durfte. Aber für viele Fans existiert dieser Titel ja (zu Recht) nicht :smile: .

Übrigens ein gutes Stichwort, um euch mal wieder eine Ladung nutzloses Wissen zu vermitteln: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight war gar nicht als der vierte Teil der Serie angedacht. Das erklärt auch den erbärmlichen Zustand der Kampagne. Es war zuerst (2008) als Command & Conquer: Arena in Entwicklung und sollte ein Multiplayer-basiertes Spin-Off für den asiatischen Markt werden. EA war lange total besessen davon aus der Marke eine Games-as-a-Service-Sache zu machen. Das Management verlangte dann aber vom Entwickler EA Los Angeles, dass sie eine Einzelspielerkampagne einbauen, damit es als offizielles Sequel vermarktet werden konnte.

Das Studio war von der Idee angeblich nicht so begeistert (nachvollziehbar) aber am Ende kann man sich schlecht demjenigen widersetzen, der das eigene Gehalt bezahlt. Somit wurde schnell besagte Kampagne zusammengerotzt (war ja vorher nicht geplant), sie als das Finale der Kane-Storyline deklariert und ein paar lustlose FMVs dazu gedreht. Die Quittung kam umgehend als das Spiel 2010 von Presse und Spielern gleichermaßen zerrissen wurde. Gut, meine 7,5/10 ist vielleicht nicht der härteste Verriss. Aber das grundlegende Spielprinzip hat zumindest mir durchaus Spaß gemacht. Dass Command & Conquer draufstand und es damit nichts mehr zu tun hatte, dafür kann ich ja nichts :smile: . Und ja, EA Los Angeles (bis 2000 DreamWorks Interactive, nach 2010 Danger Close Games) existiert mittlerweile nicht mehr. Es wurde 2013 nach dem Debakel namens Medal of Honor: Warfighter geschlossen. Ein Teil der Entwickler wechselten zu DICE LA. Das wiederum firmiert seit diesem Jahr angeblich als eigenständiges Studio und hängt nicht mehr nur am Rockzipfel von EA DICE, um für die Battlefield-Serie Unterstützung zu leisten.

Zurück zur Collection

Command & Conquer Remastered Collection (Herstellerbild)

Ich habe also am Wochenende zum ersten Mal versucht „richtig“ Command Conquer: Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt zu spielen. Zum Verfassungszeitpunkt zwei Stunden damit verbracht und vier GDI- (von 15) und eine NOD-Mission (von 13) erfolgreich beendet. Die zentrale Erkenntnis nach dieser natürlich noch recht kurzen Zeit? Ich bin weiterhin grundsätzlich zu blöd für Basenbau und Verteidigung derselben :smile: . Ja, ich musste sogar schon die dritte GDI-Mission (auf normalem Schwierigkeitsgrad) mehrfach starten bevor ich es geschafft habe und GDI-Mission 4 (Variante „Hol‘ gestohlenes Zeugs von den NOD zurück“) habe ich erst mit einer Komplettlösung geschafft. Mission 4 (!). Schon irgendwie ein Armutszeugnis – also für mich, nicht für das Spiel.

Ansonsten ist es ist trotz des modernen Anstrichs und dem ein oder anderen Komfortfeature immer noch das exakt gleiche Spiel aus dem Jahre 1995 (mit hoffentlich 2-3 weniger Bugs). Das freut Veteranen, die keine Änderungen am Gameplay zulassen. Es zeigt aber gleichzeitig auch wie viel weiter wir doch mittlerweile nicht nur im Echtzeitstrategiegenre gekommen sind. Das Pathfinding ist unter aller Sau (nicht nur beim berühmten Tiberium-Ernter), das Handling der Gebäude und Einheiten selbst mit modernisierter Steuerung eher gewöhnungsbedürftig (u.a. sehr langsame Reaktionszeit bis Befehle ausgeführt werden), die eigenen Einheiten halten gefühlt nichts aus, die KI cheatet was das Zeug hält (fleißig Einheiten produzieren obwohl kein Einkommen), weil sie ansonsten dumm wie Brot ist und ja, so richtig warm bin ich noch nicht mit dem Titel geworden. Liegt entweder am lahmen Einstieg (war früher halt so) oder daran, dass mich das grundsätzliche Setting GDI vs. NOD weiterhin nicht so richtig anmacht. Dann doch lieber das bunte Menschen vs.Orks-Getümmel in WarCraft 2: Tides of Darkness aus dem gleichen Jahr. Muss nachher mal in Command Conquer: Teil 2 – Alarmstufe Rot reinschauen. Vielleicht wird’s da etwas besser.

Das soll euch aber natürlich nicht vom Kauf abhalten. Wie eingangs erwähnt: Ich kann zwar nachvollziehen wie wichtig und einflussreich Command & Conquer für das Echtzeitstrategiespielgenre war, ich konnte selbst „live“ in den 90igern nicht viel mit anfangen. Wenn ich mir hingegen meine Freundesliste so anschaue, haben so einige bereits stundenlangen Spaß mit dem Machwerk. Insofern bleibt mir erstmal nur festzuhalten: Es ist grundsätzlich wirklich die perfekte Remastered Collection geworden. Man kriegt für sein Geld einiges geboten und kann wochen-, wenn nicht sogar monatelang nichts anderes zocken. Voraussetzung ist aber sicherlich entweder eine dicke Ladung Nostalgie, weil man damals selbst mit dabei war und/oder Fan der Serie ist. Oder zumindest die Bereitschaft sich auf die vielen Eigenarten und Ungereimtheiten aus den Anfangstagen des Echtzeitstrategiegenres einzulassen. Dabei sind die beiden Titel im Vergleich zu Dune II – The Battle for Arrakis (1992) schon fast abartig modern. Mehrere Einheiten gleichzeitig markieren und Befehle erteilen? Das ist doch nur was für n00bs! *versteckt heimlich seine Dune 2000-CD* :wink:

Sicarius

Von Karten und Klötzchen

Queen’s Quest 4: Heiliger Frieden (Herstellerbild)

Bitte? Ich bin gerade etwas sehr kauffreudig was digitale Spiele angeht? Kann sein. Allein auf Steam schon 14mal diesen Monat zugeschlagen (mit unterschiedlichen großen Einkaufskörben)? Was kann ich denn bitte dafür, dass es grad wieder überall Bundles oder starke Preisreduzierungen gibt. 69 Spiele und DLCs (die Square Enix Eidos Anthology), die ich größtenteils schon physikalisch im Regal stehen habe und trotzdem vermutlich nie spielen werde für gerade mal 16 Euro sind einfach ein zu gutes Schnäppchen. Dabei startet der Steam Summer Sale doch erst am 25. Juni… Finde ich übrigens eine super Sache bei Steam, dass sich die Bundles und Preise eurer Spielesammlung anpassen. 10% mehr Rabatt sind immerhin 10% mehr Rabatt. Außerdem: Wenn im Bundle nun einmal das Wimmelbildspiel Queen’s Quest 4: Heiliger Frieden enthalten ist, muss ich logischerweise die anderen vier Teile auch noch ergattern, wenn sie im Sale sind. Kann doch nicht einfach mittendrin starten. Da fehlt mir übrigens genau noch Teil 1 aber der dürfte höchstwahrscheinlich als nächstes heruntergesetzt werden.

Der Publisher, Artifex Mundi macht das ziemlich geschickt. Seit ich den genauer beobachte fällt mir auf, dass sie immer durch ihre Serien durchgehen und jede Woche einen Teil um 50% rabattieren. Sprich heute locke ich den Kunden mit dem ersten Teil der Serie für 50%, nächste Woche ist dann „zufällig“ Teil 2 reduziert – da kann der Spieler natürlich nicht wiederstehen, wenn er wissen will wie es weitergeht – und dann Teil 3 und so weiter und so fort. Ja, die meisten Wimmelbildserien bestehen aus sehr vielen Teilen. Sunward Games‘ The Secret Order-Reihe ist mittlerweile schon bei Teil 8 angekommen – in nur fünf Jahren. Wenn das so weitergeht überholen die locker Final Fantasy :smile: .

Das heutige Thema

Aber selbstverständlich kaufe ich nicht nur Spiele, um sie meinem ewig anwachsenden Backlog hinzuzufügen (bei Steam mittlerweile die 1.800er Marke geknackt). Ich versuch auch ein paar davon tatsächlich zu spielen. Kommen wir also mal wieder zu einer Runde Ultrakurzeindrücke oder – so wie ich mich kenne (von wegen kurzfassen und so) – eher zwei Angespielt-Berichten:

(Cover)

Dead Man’s Draw (2014; iOS, PC) – Den amerikanischen Entwickler Stardock gibt es tatsächlich schon seit 1991. Ihr Erstlingswerk war der 4X-Weltraum-Strategietitel Galactic Civilizations exklusiv für IBMs OS/2. Sid Meier’s Civilization erschien übrigens ebenfalls 1991 – allerdings erstmal nur für MS DOS. „Aber Webmaster – Galactic Civilizations kam doch erst 2003 auf den Markt?!” Nein, lieber Besucher. Die 2003er Fassung war tatsächlich ein Remake des OS/2-Klassikers. Bis 2001 war der Entwickler exklusiv auf OS/2 unterwegs und machte sich mit diversen Applikationen und Spielen einen Namen bevor IBM überraschend die Plattform hinter sich ließ und Stardock gezwungen war auf Microsoft Windows umzustellen. Seitdem ist die Firma vor allem für zwei Sachen bekannt: Ihre diversen 4X-Strategiespielreihen (u.a. Sins of a Solar Empire und Galactic Civilization) sowie ihre alle vier Jahre neu aufgelegte US-Wahlkampfsimulation The Political Machine (2004 erschien Teil 1). Von ihnen stammt aber auch das digitale Kartenspiel Dead Man’s Draw. Erst für iOS veröffentlicht und dann – ohne Mikrotransaktionen – noch auf den PC sowie in die reale Welt portiert.

Das Spiel

Das Spielprinzip ist extrem simpel und schnell: Vor den beiden Spielern (in der realen Version bis zu vier) liegt ein Stapel mit 50 Karten. Das Spiel geht so lange bis dieser Stapel leer ist (digital 5 Minuten, real um die 10-15 Minuten). Der erste Spieler darf nun theoretisch solange Karten ziehen wie er möchte. Zu jedem Zeitpunkt kann er „Stop“ sagen und alle gezogenen Karten auf seinen Stapel übernehmen. Sein Zug endet jedoch automatisch sobald er zwei Karten mit demselben Blatt (z.B. zwei Meerjungefrauen) auf dem Tisch hat. In dem Fall hat er die Runde verloren und alle Karten kommen in den Ausschuss (von dem darf man z.B. mit der Schatzkarte ziehen). Anschließend ist der Gegenspieler dran. Ist der Stapel leer, hat derjenige mit den meisten Punkten gewonnen, die sich aus den gesammelten Karten ergeben.

Dead Man’s Draw (Herstellerbild)

Nur Karten zu ziehen und zu hoffen, dass keine doppelte kommt ist aber natürlich nur bedingt spannend. Deshalb haben die einzelnen Kartenblätter noch eine zusätzliche Bedeutung. Bei der Kanone darf man beispielsweise eine Karte aus dem Stapel des Mitspielers zerstören, das Tentakelmonster zwingt euch dazu zwei weitere Karten zu ziehen und bei der Hellseherin wird die nächste Karte auf dem Stapel umgedreht. Zusätzlich gibt es Combos. Habt ihr z.B. eine Schatztruhe und einen Schlüssel gezogen, werden eure Karten verdoppelt, die ihr beim Beenden der Runde erhaltet.

Zu guter Letzt gibt es in der digitalen Version noch Spezialfähigkeiten, die ihr nach und nach freischaltet (ihr bekommt am Ende eines Matchs Erfahrungspunkte) und bis zu zwei gleichzeitig aktivieren dürft. Diese führen beispielsweise dazu, dass ihr bei der Hellseherin nicht nur eine, sondern gleich die nächsten drei Karten aufdecken dürft. Außerdem variiert Stardock hier und da die Grundregeln. So gibt es auch mal Matches in denen kein doppeltes Blatt, sondern eine doppelte Zahl zum Verlust der Runde führt, damit das Spielprinzip nicht ganz so langweilig wird. Aufgeteilt ist das Ganze in 60 Turniere mit jeweils 2-3 Partien gegen Klischee-Piraten, bietet also durchaus seine 10-15 Stunden Spielzeit – für Komplettisten sogar das doppelte.

Beim Christoph meint: Ein einfaches Kartenspiel. In der Realität sicherlich ganz lustig, in der digitalen Varianten weder optisch noch spielerisch wirklich anspruchsvoll. Die Spezialfähigkeiten und die verschiedenen Blattaktionen bringen etwas Taktik rein aber am Ende hängt doch theoretisch vieles vom Zufall ab. Theoretisch deshalb, weil die KI wohl fleißig bescheißt, wenn man so das Steamforum durchblättert. Sie weiß auffällig häufig wann sie aufhören muss und bestimmte Kartenkombinationen triggern vorhersehbare Reaktionen. Einen Mehrspielermodus (weder online noch offline) gibt es nicht.

Dead Man’s Draw ist entsprechend nichts, was man unbedingt haben muss und schon gar nicht stundenlang am Stück zockt aber die eine oder andere Runde Zwischendurch ist definitiv nett und macht Laune. Speziell über Steam Link z.B. auf dem Klo während man mal wieder auf den Cooldown-Timer in Magic The Gathering: Puzzle Quest wartet. Bitte? Warum dann nicht gleich die iOS-Variante? Weil die Steam-Version maximal 6,99€ kostet und ihr euch in der iOS-App dumm und dämlich wartet/bezahlt.

(Cover)

LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel (2011; PC, Mac, NDS, 3DS, PS3, PSP, Wii, X360) – Ich bin tatsächlich vergleichsweise früh ausgestiegen was Traveller’s Tales (nicht zu verwechseln mit Telltale Games) Lizenz-LEGO-Spiele angeht. LEGO Indiana Jones 2: Die neuen Abenteuer (2009) und LEGO Star Wars III: The Clone Wars (2011) waren die bislang letzten Vertreter der Action-Adventure-Reihe, die ich etwas intensiver gespielt hatte (aber beide noch nicht durch). Mit dem Kaufen habe ich dann 2014 aufgehört, bevor ich vor Kurzem „endlich“ mal meine physikalische und digitale Kollektion auf den aktuellen Stand gebracht habe. Das lag logischerweise nicht an der grundsätzlichen Qualität der Titel.

Die Persiflagen aus LEGO-Sicht sind damals wie heute im Kern gelungen. Sie versprühen ihren ganz eigenen (LEGO-)Charme, machen spielerisch definitiv Laune und sind vor allem sehr gute Koop-Titel. Aber es ist dann damals doch irgendwie zu viel des Guten geworden. 2011 kamen gleich drei Spiele (LEGO Star Wars III: The Clone Wars, LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel und LEGO Harry Potter: Die Jahre 5-7) auf den Markt und seit 2005 (LEGO Star Wars: Das Videospiel) jedes Jahr mindestens einer. Bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 10-15 Stunden nicht gerade wenig. Dafür ist das Spielprinzip dann doch trotz der ein oder anderen neuen Idee und den größtenteils lustigen Gags nicht mitreißend genug – noch dazu, wenn man nicht der größte Fan der Basislizenz ist. Ich hoffe ja, dass LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga hier etwas frischen Wind reinbringt dank neuer Grafik-Engine, angeblich vieler neuer Spielideen und natürlich dem riesigen Star Wars-Nostalgiebonus.

Der Piratenableger

LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel (Herstellerbild)

In letzter Zeit hatte ich aber irgendwie mal wieder Bock auf einen LEGO-Titel. Getriggert durch den dazugehörigen Steam-Sale, meiner darauf folgenden Einkaufstour und unseren Rondrer der sich mit LEGO Batman: The Videogame beschäftigte. Also habe ich mal geschaut, was so in meiner Taskleiste auf Erledigung wartet und natürlich genau den Titel von den vieren genommen, den ich zwar installiert aber nie wirklich gespielt hatte: LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel. Also DVD-Hülle aus dem Regal genommen, DVD ins Bluray-Laufwerk eingelegt (ja, es funktioniert noch) und losgelegt.

Der Titel befasst sich mit allen vier bis zu diesem Zeitpunkt erschienen Filmen (Fluch der Karibik, Pirates of the Caribbean – Fluch der Karibik 2, Pirates of the Caribbean – Am Ende der Welt und Pirates of the Caribbean – Fremde Gezeiten) und jeder Film teilt sich in jeweils fünf Level auf. Mit welchem Film ihr anfangt ist euch überlassen, nur innerhalb eines Films müsst ihr die Level erst einmal in Reihe spielen. Zusätzlich gibt es einen als Hub fungierenden Hafen zu dem ihr wie gewohnt zwischen den Missionen zurückkehren und dort nach und nach diverse Sachen (Charaktere, Cheats, sonstige Boni) freischalten könnt je nachdem wie gut ihr die Levels abgrast. Wie gehabt könnt ihr nie beim ersten Durchlauf eines Levels alle Geheimnisse finden/freischalten, da euch nicht alle Spezialfähigkeiten der Charaktere zur Verfügung stehen. So können z.B. nur weibliche Charaktere einen Doppelsprung durchführen und nur Jack Sparrow hat den magischen Kompass, der euch zu versteckten Gegenständen führt. Und zu Sammeln gibt es wieder viel. Zum bekannten Anhäufen einer bestimmten Anzahl an Legosteinen (Studs) und den Teilen für das Miniset kommt noch Jacks Kompass dazu sowie diverse Miniziele innerhalb einer Mission (z.B. alle Papageien verjagen).

Und so arbeitet ihr euch durch die recht umfangreichen und durchaus abwechslungsreich gestalteten Levels (ohne Zwischendurch speichern zu können!). Immer darauf bedacht alles in seine (LEGO-)Bestandteile zu zerlegen was geht, die vielen, den Spielfortschritt verhindernden Rätsel im Zusammenspiel mit den vielen Spezialfähigkeiten der Charaktere zu lösen und dabei die schicke LEGO-Welt zu genießen. Unterwegs seid ihr durchgängig zu zweit mit der Möglichkeit im Solo-Modus auf Knopfdruck den Charakter zu wechseln oder komplett gegen einen anderen auszutauschen, wie es die jeweilige Situation erfordert. Auch Tiere wie Hunde oder Pferde kommen hier und da zum Einsatz. Spielerische Abwechslung in das (LEGO-)Gemetzel bringt die ein oder andere Actioneinlage wie z.B. eine Runde im Knochenkäfig durch das Eingeborenendorf kugeln. Fragt mich aber nicht, was genau z.B. im Vergleich zum vorherigen LEGO-Titel LEGO Harry Potter: Die Jahre 1-4 jetzt spielerisch anders/neu ist. Dafür ist das alles schon wieder zu lange her :wink: . Das einzige was mir einfällt, sind die vielen Unterwassereinlagen. Sprich die LEGO-Figuren können jetzt fleißig für eine gewisse Zeit tauchen oder mit Hilfe eines Fass sogar dauerhaft auf dem Meeresgrund unterwegs sein.

LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel (Herstellerbild)

Die Erzählung

Unterbrochen wird das Spielgeschehen durch die (teils recht langen) Zwischensequenzen, die noch aus reiner Slapstick-Comedy mit höchstens grunzenden aber ansonsten stummen Charakteren bestehen und Szenen aus dem Film mehr oder weniger genau nachstellen. Mit LEGO Batman 2: DC Super Heroes (2012) zogen ja bekanntlich Stimmen in die LEGO-Welt ein. Für mich sind diese Filmchen eindeutig der schwächste Part des Spiels. Zum einen sicherlich, weil es ewig her ist wo ich die Filme gesehen habe (Teil 4 glaube ich sogar bislang gar nicht). Zum anderen finde ich aber auch, dass sich der Humor in Grenzen hält. Vielleicht bin ich mittlerweile alt und verbittert geworden aber Soldaten, die mit Gemüse auf Jack Sparrow am Pranger werfen erzeugen bei mir höchstens noch ein Schulterzucken. Oder ein Schiff, das mit einer Parksicherung am Anker auf dem Strand liegt…

Das größte Problem ist aber aus meiner Sicht die Abruptheit der Erzählung. Ja, die Vorlage bietet sicherlich ebenfalls nicht die tiefgründigste Geschichte aber in der LEGO-Umsetzung geht mir irgendwie alles viel zu schnell – was natürlich auch wieder damit zu tun haben kann, dass ich die Vorlage nicht mehr so genau im Kopf habe. Etwas übertrieben gesagt sammelt man im ersten Film in einem Level seine Crewmitglieder und in der anschließend Zwischensequenz kämpft man plötzlich auf hoher See gegen Barbarossa und im nächsten Level ist man schon in der Schatzhöhle. Da hätte vielleicht der ein oder andere zusätzliche Abschnitt gut getan. Und so gut die Filmmusik von Klaus Badelt und Hans Zimmer auch ist: Gefühlt durften die Entwickler pro Film nur 2-3 Stück verwenden, die sich entsprechend schnell wiederholen.

LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Wer jemals einen LEGO-Titel von Traveller’s Tale gespielt hat, weiß was ihn bei LEGO Pirates of the Caribbean: Das Videospiel erwartet – nicht mehr aber auch nicht weniger. Grafisch und spielerisch kann das Abenteuer aus meiner Sicht weiterhin selbst mit den heutigen Vertretern mithalten (ist ja „nur“ LEGO). Es macht immer noch oder besser gesagt wieder Spaß sich durch die detailverliebten Klötzchenwelten zu arbeiten.

Einzig die vorgerenderten Zwischensequenzen ohne jedwedes Anti-Aliasing zeigen, dass doch schon sechs Jahre vergangen sind. Und genau mit diesen Filmen bin ich eben grundsätzlich nicht so zufrieden, obwohl sie theoretisch ein großer Motivationsfaktor der LEGO-Titel sein sollten. Ich vermute es liegt vor allem daran, dass ich mit der Vorlage nicht so vertraut bin. Insofern würde ich da meine Meinung nicht ganz so stark auf die Waageschale legen. Aber es heißt auf jeden Fall, dass ich nur für Fans der Vorlage heute noch eine Empfehlung aussprechen kann. Alle anderen spielen lieber einen der anderen 20 LEGO-Lizenztiteln aus dem Hause Traveller’s Tale, der eher ihren persönlichen Geschmack trifft. Aus spielerischer Sicht macht man auf jeden Fall mit keinem davon etwas falsch. Man darf es nur nicht übertreiben und zu viele hintereinander spielen :smile: .

Wolfenstein II: The New Colossus Int. Version (Herstellerbild)

Zwei Jahre ist es her, dass wir zuletzt über das Thema Ländersperren gesprochen haben. Und nein, an diesem Problem und den dazugehörigen Funktionalitäten hat sich grundsätzlich in dieser Zeit nichts geändert. Valve sieht sich weiterhin nicht verpflichtet für Steam die Portabilitätsverordnung umzusetzen und entweder stimmen die europäischen Verbraucherverbände dem zu oder das Thema „Videospiele“ ist dort nicht so relevant, dass sich da jemand zu widersprechen traut. Das Aktivieren und Spielen eines billigen Keys aus dem europäischen Ostblock bleibt also weiterhin ohne (laut Valve verbotene) VPN-Nutzung unmöglich, wenn es der jeweilige Publisher so möchte.

Im damaligen Eintrag hatte ich jedoch bereits über einen Hoffnungsschimmer am Horizont geschrieben, der völlig überraschend schon Anfang August 2018 von der USK in eine neue Praxis umgesetzt wurde: Die Berücksichtigung der Sozialadäquanz bei Altersfreigaben.

Klingt erstmal komisch, meint aber, dass die USK ab sofort auch die Ausnahme gemäß §86a (Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen) Absatz 3 für die Beurteilung von Videospielen in Betracht zieht. Dieser Absatz 3 verweist auf die Absätze 3 und 4 des §86 (ich liebe die vielen Rückverweise in unseren Gesetzbüchern). Dort steht, dass §86 Absatz 1 (das Verbot) nicht gilt, wenn das Propagandamittel […] der Kunst […] oder ähnlichen Zwecken dient. Und das Videospiele Kunst sind, wurde – trotz der Weigerung so einiger Politiker und Gewerkschaftler das einzusehen – mittlerweile ja mehrfach bestätigt. Ziemlich genau ein Jahr später wurde diese Praxis dann auch offiziell als Abschnitt 5 in die Leitkriterien der USK für die Prüfung von Computer- und Videospielen aufgenommen. Für unseren Spielealltag hatte diese Entscheidung mehrere Konsequenzen:

Der Freispruch des Urvaters

Wolfenstein 3D (hochskaliertes Herstellerbild)

Wolfenstein 3D wurde 1994 tatsächlich nicht wegen der Symbolik indiziert und beschlagnahmt, sondern wegen seiner Gewaltverherrlichung. Das Prüfgremium der BPjS hielt sich damals sinngemäß nicht im Stande einzuschätzen welche Wirkung die Verwendung der Symbole hatte. Auch die dazugehörige Beschlagnahmung fußte nach meinen Recherchen nicht auf §86 StGB, sondern auf der besonderen Jugendgefährdung durch die Darstellung von Selbstjustiz & Co. und wäre 2004 technisch gesehen automatisch ausgelaufen. Erst das Urteil von 1998 zum Fall eines Versandhändlers, der Wolfenstein 3D vertrieb, erfolgte auf Basis von §86a StGB. Dieses Urteil wurde dann im September 2019 aufgehoben und anschließend, im Oktober 2019, der Titel sowie Spear of Destiny (das tatsächlich 1999 nur indiziert aber nie beschlagnahmt wurde) von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien konsequent vom Index gestrichen. Allerdings – und das ist nicht ganz unwichtig – haben beide Werke bislang trotzdem keine USK-Freigabe erhalten! Sie sind also theoretisch weiterhin Indizierungsgefährdet und stehen vermutlich deshalb im deutschen Steam-Store immer noch nicht zur Verfügung. Unwahrscheinlich, dass es jetzt nochmal passiert aber das Recht erlaubt es. So eine USK-Freigabe ist ja auch kein Automatismus. Sie muss angefordert (und bezahlt!) werden. Die Entwicklungen bei DOOM (alle mittlerweile vom Index gestrichen) machen aber Hoffnung, dass Bethesda/Zenimax vielleicht im Zuge eines Re-Releases zusammen mit Wolfenstein III eine USK-Freigabe zumindest für Wolfenstein 3D anstreben wird. Vermutlich aber eher für Return to Castle Wolfenstein oder Wolfenstein.

Was das nun mit der Entscheidung der USK ein Jahr zu vor zu tun hat? Keine Ahnung. Die USK hat nie gesagt, weshalb sie plötzlich auf den Trichter gekommen sind ihr Prüfverfahren zu ändern. Es gibt nur Indizien wie die Aussage der Staatsanwaltschaft zum Titel Bundes Fighter II Turbo. Aber ohne diese Anpassung und des daraus entstanden Umdenkens, hätte vermutlich auch Wolfenstein 3D keine Chancen gehabt.

Gleichzeitig war das Urteil von 1998 der Hauptgrund – und das ist absolut keine Übertreibung – an diesem ganzen Schlamassel. Hätte es das damals nicht gegeben, wäre in der deutschen Spielelandschaft sicherlich trotzdem noch fleißig zensiert worden – es war durchaus ein langer Weg bis so viel Gewaltdarstellung wie heute einfach mit einem „ab 18 Jahren“ akzeptiert wurde und selbst ein Eintrag auf Liste A ist ähnlich wie das „AO“-Rating der ESRB in Amerika ein Todesurteil für den Vertrieb auf dem deutschen Markt, das muss nicht mal auf Liste B (aus BPjM-Sicht strafrechtlich relevant) landen. Aber spätestens als in den 2000er die ersten Instanzen anfingen Spiele als Kunst anzusehen, wären die Publisher zusammen mit der USK bestimmt aktiver an das ganze Thema herangegangen – nicht nur in Bezug auf Hakenkreuze. So eine zensierte Version ist schließlich nicht ganz billig. Stattdessen hing jedoch das Urteil des Frankfurter Oberlandesgerichts wie ein Damoklesschwert über allem. Übrigens auch den Spielemagazinen, die in den 90igern aus Angst davor, dass ihr Artikel als Werbung für böse Spiele gelten z.B. statt „Quake“ nur „Beben“ schrieben und so Kram. Im Nachhinein betrachtet total Banane aber nur wegen so einem Wort zu riskieren, dass die gesamte Monatsauflage beschlagnahmt wird wollte logischerweise kein Verlag. Andererseits: Besser spät als nie. Theoretisch wäre Wolfenstein 3D dann auch schon automatisch im Dezember 2018 (eine Indizierung verfällt nach 25 Jahren) vom Index gefallen. Zu diesem Zeitpunkt war das Urteil aber formal noch nicht aufgehoben und der Titel weiter beschlagnahmt, weshalb es folgeindiziert werden musste.

Der zweite Urvater

Spear of Destiny (Herstellerbild)

18 Jahre nach dem Release können wir uns also endlich frei über die Urväter des Ego-Shooter-Genres Wolfenstein 3D und Spear of Destiny unterhalten. Das erlaubt es mir auch mal klar zu stellen, dass Spear of Destiny kein Addon zu Wolfenstein 3D ist! Das sagt doch schon der Name: Es heißt nicht Wolfenstein 3D: Spear of Destiny, sondern nur Spear of Destiny. Je nach Region steht auf der Originalpackung noch „A Wolfenstein (3D Graphics) Adventure“. Das war’s aber schon. Es geht mir sowas von auf den Keks, dass das so viele Leute immer und immer wieder falsch schreiben in ihren Rückblicken…

Nein, Spear of Destiny ist tatsächlich ein komplettes und allein lauffähiges Prequel zu Wolfenstein 3D mit zwei eigenen Addons (damals noch „Mission Disks“ genannt). Dort versucht ihr als William „B.J.“ Blazkowicz den Nazis diverse sagenumwobene Artefakte zu stehlen. Klappt nicht immer, weshalb ihr am Anfang von Wolfenstein 3D im Schloss Wolfenstein gefangen seid. Die Addons stammen allerdings nicht mehr von id Software, sondern wurden von der Firma FormGen entwickelt und verkauft. Außerdem gibt es noch zwei kostenlose Fanspiele, Spear Resurrection und Spear End of Destiny, welche die Geschichte inoffiziell und auf Basis der gleichen Engine fortsetzen.

Persönlich habe ich Spear of Destiny tatsächlich noch nie durchgespielt. Nur Wolfenstein 3D ist vor langer Zeit Mal über meinen Bildschirm geflimmert. Damals zugegebenermaßen mit Hilfe einer Raubkopie, denn es durfte ja logischerweise nirgends verkauft werden. Aber wirklich verpasst hat man im Gegensatz zu DOOM aus meiner Sicht nichts. Das Spielprinzip ist dafür zu simpel und der Levelaufbau aufgrund seiner damals total hippen Labyrinth-Struktur nur nervig. Dazu kommt noch, dass die späteren Episoden (insgesamt sechs Stück) extrem unfair gestaltet sind. Wenig Munition, starke (Hitscan-)Gegner und noch verwinkeltere Gänge. Und nein, es macht keinen Spaß an jeder Wand die „Benutzen“-Taste drücken zu müssen, nur um ein Secret oder gar den weiteren Weg zu finden. Kein Wunder, dass vielen nur die erste Shareware-Episode in Erinnerung geblieben ist (Hitler ist erst der Boss von Episode 3).

Die modernen Ableger

Attentat 1942 (Herstellerbild)

Mir ist klar, dass nach Wolfenstein 3D und Spear of Destiny kein Hahn mehr kräht. Entsprechend ist die wichtigere Konsequenz der USK-Entscheidung selbstverständlich eine andere: Es gibt nun ausgewählte Spiele mit USK-Siegel (und nicht nur „ab 18 Jahren“!), die verfassungswidrige Propagandamittel enthalten und damit vor einer Indizierung und Beschlagnahmung geschützt sind. Das führte – wie erwartet – anfangs zu etwas Entrüstung bei speziell einer etwas älteren Generation von Leuten. Aber diese Sturmflut ist ziemlich schnell wieder abgeflaut. Andererseits ist die USK natürlich auch darauf bedacht zu betonen, dass jetzt nicht einfach die Schotten geöffnet wurden. Die Anzahl der freigegeben Titel hält sich entsprechend sehr in Grenzen. Bislang sind es meines Wissens die beiden „Edutainment“-Werke Attentat 1942 und Through the Darkest of Times sowie alle fünf Wolfenstein-Titel aus dem Hause Bethesda.

Und selbst hier gibt es von den neusten Ablegern, Wolfenstein: Youngblood (der Coop-Teil) und Wolfenstein: Cyberpilot (der VR-Titel), noch zwei Versionen: Eine internationale Fassung ohne und eine deutsche mit Zensur. Vermutlich war sich Bethesda noch unsicher, ob Wolfenstein tatsächlich unter die Sozialadäquanzklausel fällt und ging auf Nummer Sicher. Und nein, wenn ihr die deutsche Version kauft, erhaltet ihr die internationale Version leider nicht automatisch dazu. Völlig bescheuert. Bethesda hätte ruhig beide Versionen einfach zu einer zusammenlegen können, nachdem klar war, dass es eine USK-Freigabe gibt. Also aufpassen – nicht nur beim Ladenkauf, sondern auch auf Steam & Co.

Eine neue Welt

Commandos 2 – HD Remaster (Herstellerbild)

Ansonsten ist die von Politik und Gesellschaft befürchtete Schwemme an Hakenkreuz-Titeln wie gesagt ausgeblieben. Hatte auch nichts anderes erwartet. Das liegt schon allein daran, dass es aktuell immer noch nur wenige Spiele gibt, die überhaupt im zweiten Weltkrieg angesiedelt sind. Und der rechte Schund wird damals wie heute erst gar nicht zur Prüfung geschickt, da er eh nicht durchkommen würde. Gleichzeitig sehen andere Publisher bislang nicht die Notwendigkeit auf den Zug aufzuspringen und ihre Titel nachträglich überprüfen zu lassen. Ein relativ frischer Kandidat wäre z.B. Call of Duty: WWII (2017) gewesen. Aber da kommt selbst die internationale Fassung mit extrem wenigen Hakenkreuzen aus. Im Mehrspieler- und Zombie-Horde-Modus gibt es sogar gar keine. Entsprechend sah Activision vermutlich keinen monetären Mehrwert einer Neuprüfung. Gleichzeitig gibt es Publisher wie Kalypso Media, die ein Commandos 2 – HD Remaster (2020) trotz der neuen Situation sogar weltweit komplett zensiert veröffentlicht haben. Angeblich sogar stärker als in der deutschen Urfassung, da z.B. auch die Hinweise auf die Japaner fehlen.

Das kann ich zwar ein Stück weit nachvollziehen – China & Co. reagieren ja leider immer sehr aggressiv auf die vermeintlich falsche Verwendung von „feindlichen“ Flaggen -, super ist es trotzdem nicht. Es zeigt, dass wir immer noch einen weiten Weg vor uns haben was den ungehinderten und unzensierten Zugang zu künstlerischen Werken angeht. Natürlich nicht nur in Bezug auf Videospiele. Trotzdem ist es schön zu sehen, wie weit wir zumindest in Deutschland doch seit den Anfängen der Spieleindustrie gekommen sind. Die Indizierungsrate ist im Keller und Zensur nur für den deutschen Markt findet so gut wie nicht mehr statt. Früher musste ich im Internet entsprechend nach Blood-Patches suchen, um Roboter in Menschen und grünes Blut in rotes Blut umzuwandeln. Heute brauche ich nur noch nach Adult-Patches für Anime-Datingspielchen zu fahnden (die aber meistens auf der Herstellerwebseite ganz legal zur Verfügung stehen) :smile: . Hoffen wir mal, dass die anstehende Überarbeitung des Jugendschutzgesetzes mit einem starken Fokus auf Onlineinhalte da nicht wieder ein Schritt zurück darstellt.

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