Sicarius

Rückkehr der Psychonauten

Psychonauts (Herstellerblid)

Psychonauts. Lang, lang ist es her. Frühjahr 2005 in den USA für PC, Xbox (ja, die erste!) und PlayStation 2, im Dezember dann dank THQ auch bei uns. Über ein halbes Jahr Verzögerung? Kann man sich heutzutage bei den mittlerweile weltweiten Parallelreleases gar nicht mehr vorstellen. Damals waren sechs Monate sogar noch schnell :smile: . Aber ja: Double Fines Erstlingswerk und Tim Schafers erster neuer Titel seit dem Kult-Adventure (= ebenfalls schlecht verkauft) Grim Fandango (1998) unter der Schirmherrschaft von LucasArts. Tim kann einem schon echt leidtun. Ein genialer Schreiberling und Designer aber obwohl alle seine Titel mittlerweile als absolute Must-Plays gelten (mit Ausnahme vielleicht von Broken Age – völlig unverdient), war abseits von Day of the Tentacle keiner davon direkt zum Release erfolgreich.

An mir liegt es nicht. Ich war bei Psychonauts von Anfang an dabei – zumindest habe ich für MobyGames die amerikanische Box eingescannt. Erinnern kann ich mich daran nicht mehr wirklich. Damals natürlich bei OkaySoft direkt am ersten Tag gekauft. Die stehen übrigens heutzutage leider nicht mehr auf der Liste meiner Lieblingsshops stehen. Aber das ist ein anderes Thema. Ich wollte damit nur sagen: Mein Geld hat zumindest der Publisher Majesco Entertainment erhalten. Double Fine hat davon wohl nichts gesehen. Und ich habe auch fleißig meinen (wenigen) Freunden vom Spiel vorgeschwärmt.

Der absolute Wahnsinn

Völlig verdient, versteht sich: Psychonauts war und ist auch heute noch ein absolut genialer Plattformer. Die innovative Geschichte, die buchstäblich schrägen Charaktere, der abgedrehte Schafer-Humor, das absolut bekloppte Leveldesign – alles erste Sahne. Ja, es hakte hier und da beim Core-Gameplay (Stichwort „Original Meat Circus“) aber die Atmosphäre war einfach dermaßen genial – so einen Titel gab‘ es vorher nicht und danach ebenfalls nicht. Vermutlich, weil es sich trotz der hohen Wertungen eben miserabel verkauft hat. Anlässlich der Veröffentlichung von Prey (das Original) hatte ich 2006 dazu folgendes geschrieben (um ein paar Rechtschreibfehler bereinigt):

Psychonauts (Herstellerbild)

Psychonauts hingegen ist im Grunde zwar ein normales Jump ’n‘ Run aber so schräg umgesetzt, dass bei den normalen Spieler Verwirrung, vielleicht sogar Angst einsetzt. Ballern – kenne ich. Ach sind jetzt Rätsel mit dabei, und eine umfangreiche Story? Okay, kenn ich auch alles. Jump ’n‘ Run – kenn ich. Schraubenzieherlevel, ein Kind als Spielfigur, völlig abgedrehte Charaktere? Neee du, dass ist mir zu viel des Guten. Dann doch lieber Super Mario Bros.

So sehe ich das immer noch. Es war zu schräg für die Masse. Und in einer Zeit, in der Spiele hauptsächlich noch im Ladenregal standen, passte das nicht so recht rein. Zumindest, wenn nicht gleichzeitig eine massive Marketingkampagne mitläuft. Die gab’s beim kleinen Publisher Majesco (u.a. BloodRayne 2 und Advent Rising) aber nicht. Und ich behaupte sogar, dass es selbst heutzutage zum Scheitern verurteilt wäre und in der Masse an gleichförmigen Indietiteln (aktuell der absolute Trend: Escape Rooms, Survival Horror und Fake-8bit-Grafik) untergehen würde.

Die Fortsetzung

Aber Psychonauts ist schon seit 2005 auf dem Markt. In der Zwischenzeit hat es dank viel Mund-zu-Mund-Propaganda zahlreiche, lautstarke Fans gefunden. 2016 konnte Double Fine dann endlich von diesem „Good Will“ profitieren und von über 24.000 Unterstützern mehr als 3,8 Millionen Dollar für ein Psychonauts 2 einsammeln. Gereicht hat das Geld zwar am Ende wie schon bei Broken Age nicht. Aber Budgets waren für Tim Schafer schon zu LucasArts-Zeiten wohl nur ein Orientierungswert :smile: . Erschienen ist es dann endlich Ende August 2021. Hat doch nochmal einige Zeit im Ofen gebraucht aber was lange währt, wird endlich gut? Nun, zumindest haben es definitiv in der ersten Woche mehr Leute gespielt als Teil 1. Schon allein, weil es im Rahmen des Xbox Game Pass zur Verfügung steht. Aber selbst auf Steam konnte es immerhin in der ersten Woche auf Platz 4 der Verkaufscharts klettern und zur Höchstzeit 7.234 gleichzeitige Spieler verzeichnen. Nicht schlecht für einen Nachfolger eines Nischen-Einzelspieler-Plattformers. Und ja: Mittlerweile habe ich als Backer auch schon knapp 14 Stunden darin versenkt (nähere mich mit großen Schritten dem Finale).

Doch bevor wir zu Psychonauts 2 kommen: Obwohl es die entsprechende Zahl im Namen trägt, ist es nicht der direkte Nachfolger. Es gab‘ tatsächlich schon eine Fortsetzung der Geschichte von Teil 1. Und zwar in Form des VR-Titels Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Der erschien 2018 und setzt unmittelbar an Teil 1 an, denn ja: Das Spiel endete damals technisch gesehen auf einen Cliffhanger. Umso schlimmer also, dass wir so lange auf die Weitererzählung warten mussten. Und zwar wurde der Chef der Psychonaus, Truman Zannotto, entführt und die Psychonauts machten sich in ihrem Jet auf den Weg zurück zur Zentrale, um sich darum zu kümmern.

Psychonauts in the Rhombus of Ruin (Herstellerbild)

Psychonauts in the Rhombus of Ruin beginnt nun in besagtem Jet auf diesem Flug nach Hause. Um nicht unnötig viel Zeit zu verschwenden, beginnen sie direkt mit der Suche nach Truman. Unser Held, Razputin, schafft es auch ihn in einer alten Unterwasseranlage der Psychonauts zu erspüren. Leider stürzt der Jet ab und nun gilt es alle zu retten. Das dauert ca. 1 Stunde und ist mehr eine lineare Erzählung als ein wirkliches Spiel. Es gilt das ein oder andere (simple) Rätsel mit euren psychischen Kräften zu lösen. Aber die meiste Zeit teleportiert ihr euch einfach nur von Location zu Location und treibt so die Geschichte voran. Nichts weltbewegendes und die ganzen Geschehnisse werden am Anfang von Teil 2 in einem Satz zusammengefasst. Aber trotzdem eine nette Überleitung mit dem bekannten Schafer-Humor zum Start des neuen Abenteuers. Ach und nein, ich habe immer noch kein VR-Headset. Ich hab‘ mir einfach einen Playthrough auf YouTube angeschaut.

Weiter geht’s

Psychonauts 2 beginnt ebenfalls in medias res und es passt perfekt. Es verstärkt den Eindruck, dass überhaupt keine 16 Jahre vergangen sind, sondern wirklich nur wie im Spiel zwei Tage. Man fühlt sich als Veteran sofort wieder heimisch. Steuerung, Sound- und Leveldesign – alles sehr bekannt. Ja, man glaubt sogar, dass sich die Grafik seit 2005 nicht geändert hat. So gut wurde der grundsätzliche Stil beibehalten. Aber natürlich sieht Teil 2 um Welten besser aus als Teil 1. Nur die Nostalgie-Brille sorgt dafür, dass man den Vorgänger nicht als die 4:3-Undetallierte-Matsch-Texturen-Welt in Erinnerung hat.

Dennoch: Teil 2 ist eine wirklich nahtlose Fortsetzung nicht nur was die Geschichte angeht. Das Spielprinzip ist fast komplett unverändert (der Ballon löst sich beim Schweben jetzt nach ein paar Sekunden auf). Immer noch spielt ihr den jungen Raz, jetzt ein Psychonauts-Trainee, und dringt in die Gedanken anderer Leute ein, um sie von ihren Problemen zu befreien. Als Unterstützung mit im Gepäck habt ihr acht Fähigkeiten, die ihr im Laufe des Spiels durch Levelaufstiege verbessern könnt wie z.B. Telekinese mit der ihr Sachen herumtragen/schleudern könnt, den bekannten Levitationsballon mit dem ihr schneller von A nach B kommt oder Hellsehen mit dem ihr die Welt durch die Augen eines anderen sehen könnt. Außerdem ein paar Gadgets darunter den „Verstreute Gedanken“-Sucher, der zusätzliche Plattformen freischaltet oder auch eine Kamera (inkl. Filter). Die hat spielerisch keinen Nutzen aber ein Fotomodus zu haben ist ja heutzutage „in“ :smile: . Etwas nervig ist, dass ihr nur vier Fähigkeiten gleichzeitig Tasten zuweisen dürft. Was auf einem Gamepad sicherlich Sinn macht (es aber auch nicht besser macht), ist auf dem PC total doof. Es zwingt euch relativ häufig zurück ins Menü zu wechseln und eine Kraft auszutauschen, um im richtigen Moment das richtige Werkzeug zur Verfügung zu haben. Da hätte ich mir zumindest für uns PCler die Möglichkeit gewünscht alles Kräfte frei auf Tasten legen zu dürfen.

Die negativen Seiten

Psychonauts 2 (Herstellerbild)

In der realen Welt seid ihr hauptsächlich in und um das Hauptquartier der Psychonauts unterwegs. Ihr trefft auf viele alte Bekannte (inkl. eurer Familie) und erfüllt nicht einmal ein halbes Dutzend Nebenaufgaben. Wirklich viel zu tun gibt es abseits der Suche nach den Collectibles (zum Hochleveln und Achievements) also nicht. Sowieso ist der „Gameplay“-Anteil von Psychonauts 2 gefühlt eher niedrig. Ja, ihr könnt einige Umgebungen frei erkunden. Und auch in den Gehirnen selbst habt ihr längere Abschnitte in denen ihr einfach nur ein bisschen rätselt, herumhüpft und die zahlreichen Figments, Safes und Taschen sammelt. Dennoch ist es irgendwie ein sehr kleiner Kosmos in dem ihr euch bewegt und die Herausforderung sehr überschaubar sowohl was das Platforming angeht als auch die wenigen Kämpfe. Selbst Multiple-Choice-Dialoge gibt es nur sehr wenige. Stattdessen liegt der volle Fokus darauf die Geschichte über entsprechende Zwischensequenzen zu erzählen. Das ist auf der einen Seite nett, weil diese natürlich wieder das Highlight ist. Es nervt aber schon ein wenig, dass man viele Sachen nicht selbst machen darf, sondern die Kontrolle entrissen bekommt. Und in den Momenten, in denen man die Kontrolle hat, relativ wenig passiert.

Andererseits: Die Steuerung hat sich seit Teil 1 leider nicht signifikant verbessert. Es kommt immer noch sehr häufig vor, dass man daneben springt, Raz nicht das macht was man will oder seine Fähigkeiten nicht gezielt einsetzen kann. Am schlimmsten war es mit der Telekinese in der Kochshow. Hier müsst ihr Zutaten einsammeln und an verschiedene Stationen bringen. Allein schon das Greifen der richtigen Zutat ist ein Krampf. Dann aber auch noch mit der Zutat in der Hand zur jeweiligen Station zu kommen? Alter Schwede. Und zwar nicht aufgrund des Leveldesigns (der Weg ist logischerweise voller Gefahren) sondern, weil man die „Halte“-Taste nicht loslassen darf, da sonst die Zutat weggeschleudert wird? Ein Fragezeichen, weil es in manchen Situationen geht und in anderen nicht. Verstanden habe ich es nicht.

Das größte Problem von Psychonauts 2 sind jedoch die Levels an sich. Ja, Tim Schafer und seine Truppe hatten wieder ein paar coole Ideen und es ist grundsätzlich gewohnt verrückt. Besagte Kochshow beispielsweise, ein sehr psychedelischer Abschnitt auf einem Musikfestival oder eine Stadt voller Bakterien in einem Bowling-Schuh. Aber es fehlen für mich die Übermegaknaller wie in Teil 1, die einem heute noch in Erinnerung sind. Keine Levels von der Qualität der Milchmann-Verschwörung, des Waterloo-Tabletop-Spieltischs oder Lungfishopolis. Das ist sehr schade. Dazu kommt, dass so viele der neuen Charaktere nicht wirklich zur Geltung kommen. Es fühlt sich zwar nicht so an, als wären Inhalte gestrichen worden. Dennoch spielen viele Personen der ersten Hälfte des Spiels plötzlich überhaupt keine Rolle mehr. Speziell die anderen Trainees sind sehr schnell einfach verschwunden. Dabei hatte ich noch nicht einmal wirklich Zeit sie richtig kennen zu lernen.

Klingt scheiße?

Psychonauts 2 (Herstellerbild)

Fassen wir also zusammen: Ihr „spielt“ vergleichsweise wenig und wenn man mal Hand anlegen darf ist die Steuerung mitunter dürftig. Gleichzeitig sind die erneut größtenteils eher linearen Levels nicht schräg genug. Klingt jetzt nicht nach dem ultimativen Plattformer. Wenn dann sogar die Geschichte noch ihre Probleme hat… Und ja: Ich bin tatsächlich etwas enttäuscht von Psychonauts 2. Es ist definitiv kein Nachfolger, der den Vorgänger vom Thron stößt trotz modernerer Technik. Bin ich trotzdem glücklich darüber es endlich spielen zu können und zu erfahren wie die Geschichte weiter geht? Fuck Yeah! Ich meckere hier auf einem sehr hohem Niveau.

Sind mir die Level nicht abgefahren genug? Definitiv, aber sie sind immer noch genial, einfallsreich und humorvoll. Fehlt mir ein wenig mehr Drumherum? Ich hätte selbstverständlich gerne noch mehr Zeit mit der Spielwelt und ein paar der Nebencharaktere verbracht. Nervt mich hier und da die ungenaue Steuerung? Absolut. Gibt nichts Schlimmeres in einem Plattformer. Es ist aber weit davon entfernt unspielbar zu sein. Stimmt die Atmosphäre? Über jeden Zweifel erhaben: Aussehen, Sounddesign, Erzählweise – absolut erstklassig. War ich sofort wieder mitten drin und mega-gespannt wie die Geschichte ausgeht? Aber sowas von. Ist die Geschichte gut genug, um das für das lange Warten zu entschädigen? Definitiv. Kann ich den Titel also uneingeschränkt empfehlen? Äh… schwierig.

Natürlich versucht Double Fine alle abzuholen, die Teil 1 nicht kennen. Aber ich glaube durchaus, dass sehr viel verloren geht, wenn man nicht live dabei war. Zu sehr setzen die Entwickler auf die etablierten Charaktere aus dem Vorgänger (warum hat Raz einen Mann im Ohr, der auf Bacon reagiert?!) und knüpfen an entsprechende Handlungsstränge und Situationen an. Das ist für eine Fortsetzung extrem konsequent und für Fans genau das, was sie wollen. Aber auf sich alleine gestellt ist es vermutlich ein Problem. Es bleibt aus meiner Sicht abseits der skurrilen Levels nicht mehr viel vom Spiel übrig, wenn man die Geschichte wegnimmt. Insofern: Für Kenner und Fans von Psychonauts der absolute und sofortige Pflichtkauf. Für alle anderen? Trotz der veralten Grafik vielleicht doch erstmal Teil 1 nachholen.

Sicarius

Das Ende des ersten Bebens

Angeber-Achievements ftw.!

Geschafft. Quake und alles was im Paket mit enthalten war auf Nightdive-Nightmare und mit 100% Secrets beendet. 100% Kills nicht, weil ich keinen Bock hatte hier und da den letzten Zombie noch zu suchen, den ich scheinbar doch nicht komplett über den Jordan geschafft hatte. Gut, technisch gesehen ist auch 100% Secrets nicht ganz richtig. Ich habe im Hauptspiel tatsächlich in Level E4M5 verpeilt, dass man den silbernen Schlüssel nicht verwenden darf, sondern über das Loch vorher drüber springen muss, um zum Secret Exit zu kommen. Und natürlich hatte ich bereits gespeichert. Aber dafür gibt es ja Console Commands (die übrigens keine Achievements blocken) :wink: .

Ich hab‘ außerdem mal kurz in Quake 64 reingeschaut aber wie erwartet ist das nichts, was man gespielt haben muss. Die gleichen Levels nur mit schlechterer Optik, bunter Beleuchtung und einem neuen Soundtrack. Absolut kein Vergleich zu DOOM 64. Und der Multiplayer-Modus? Nun, es gab irgendwie nur Server mit >200ms Ping und das Ergebnis war entsprechend nicht wirklich spaßig. Da ich aber eh einer dieser komischen Leute bin, die DOOM und Quake nicht wegen dem Mehrspielererlebnis spielen, war es mir auch egal.

En Haufen Holz

Man glaubt gar nicht, dass das Spiel so lang ist. Hatte selbst nicht erwartet, dass ich mich drei Wochen damit beschäftigen würde. Schließlich war ich mit den meisten Level lt. Ingame-Timer nach rund 8-10 Minuten durch. Aber da ist logischerweise kein Neuladen mit eingerechnet (ja, auch ein Quake-HardC0re-L33t-Pr0Gam0r stirbt mal) und selbst dann sind es bei 31 Level des Hauptspiels rund fünf Stunden Spielzeit. Bei insgesamt 85 Level über alles (Hauptspiel, zwei Mission Packs, zwei Bonus-Episoden) sind wir schon bei mindestens 14 Stunden – eher mehr, da die Levels in Dimension of the Machine echt riesig sind. Teilweise bis zu 25 Minuten lang. Ja, man bekommt definitiv für seine 10€ richtig was geboten. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Am kürzesten kam mir noch Dimension of the Past vor. Da war ich echt überraschend als ich feststellte, dass ich schon im letzten Level angekommen bin. Lag vermutlich daran, dass mir noch relativ frisch im Gedächtnis war. Hatte es ja erst vor einem Jahr entdeckt und erstmals durchgespielt. Am längsten war vermutlich Episode 4 des Hauptspiels. Nicht nur aber natürlich vor allem wegen dem passend benannten „The Pain Maze“ (E4M6) mit seinen ewigen vielen Spawns. Zur Erinnerung: Das sind fast nicht zu erkennende Blops, die herumspringen wie blöde (entsprechend schwer zu treffen) und in eurem Gesicht explodieren. So nervig diese Biester.

Die Inhalte

Aber mal genug vom Drumherum. Da ich noch frisch alles in meinem Kopf habe, stellt sich die Frage: Wie gut hält sich das Spiel und seine Zustatzinhalte? Nun, so:

Quake 4 von 5 Sics

Quake (Herstellerbild)

Bis auf den langweiligen Bosskampf ist Episode 1 (der Shareware-Teil) wie bei DOOM über jeden Zweifel erhaben. Ein extrem starker Einstieg in einen fulminanten Shooter, der immer noch von der ersten Sekunde an extrem Laune macht. Die Waffen, die Gegner, das Tempo, das Leveldesign, der Soundtrack: Es passt einfach alles perfekt ineinander und ist immer noch absolut genial. Die folgenden Episoden? Nun, je weiter man nach hinten kommt, desto weniger gut finde ich es ehrlich gesagt (erneut wie schon bei DOOM). Speziell Episode 4 ist… ja, sagen wir es ganz deutlich – größtenteils scheiße. Entschuldige Sandy Petersen (er war der Level Designer für den Großteil der Episode) aber so sind nun einmal meine Gefühle. Und das große Finale des Hauptspiels („Teleporterfrag-Boss“) ist ein absoluter Witz. Keine Ahnung was sich John Romero dabei gedacht hat. Insofern: Spielerisch ist Quake immer noch ganz weit vorne dabei. Aber inhaltlich ist definitiv Luft nach oben. Ja, das Hauptspiel kratzt tatsächlich eher am dritten Sic als am fünften. Blasphemie und so, ich weiß. Aber speziell die Missions Packs haben gezeigt, wie es besser geht.

Quake: Scourge of Armagon 4 von 5 Sics

Endlich wird eine zusammenhängende Geschichte erzählt inkl. aufeinander aufbauenden Levels. Nach Quakes Ableben übernimmt der General Armagon die Kontrolle über die Horden und versucht erneut die Welt zu zerstören. Der Typ erinnert übrigens sehr stark an die Tanks aus Quake II. Noch ein weiterer Hinweis darauf, dass wir doch schon gegen die Strogg gekämpft haben 1996?!

Drei Episoden und 17 Level dauert eure Reise bis zum Bossgegner mit einer entsprechenden Eskalation. So spielt Episode 1, Fortress of the Dead, komplett in einer Militärbasis in denen offensichtlich Experimente an den Monstern vorgenommen werden (Half-Life ein Jahr bevor Half-Life?!) bevor ihr am Ende dann buchstäblich hinabsteigt in eine andere Welt. Dort erwartet euch dann Quakes Mittelalterthema bevor es in der letzten Episode ins mystische übergeht. Da ich aber der totale Langweiler bin, hat mir tatsächlich Episode 1 am besten gefallen. Ich mag Quakes Militäroptik und die dazugehörigen 08/15-Gegner (Grunts, Rottweiler, Enforcerer und Orges) einfach.

Neben neuen Levels mit sehr vielen coolen Ideen und vielen Skriptsequenzen (gab’s im Hauptspiel so gut wie gar nicht), erwarten euch auch noch drei neue Waffen (eine davon die Laserkanone der Enforcer) und drei neue Gegnertypen – alle total nervig. Die Gremlins klauen eure Waffen, die fliegende Spike Mine tötet euch bevor ihr sie bemerkt und der Centroid (ein gepanzerter Skorpion) weicht manchmal zu gut eurem Beschuss aus. Und die neuen Waffen hauen ebenfalls nicht vom Hocker. Hab‘ sie entsprechend nur wenig benutzt.

Das trübt das Gesamterlebnis aber nicht großartig.

Quake: Dissolution of Eternity 5 von 5 Sics

Ein römisches Bad – mit Granatenhagel.

Hab’ etwas länger überlegt, ob ich tatsächlich den fünften Sic gebe. Aber am Ende des Tages muss ich einfach zugeben: Mit dem Werk von Rouge Entertainment hatte ich von allen Quake-Inhalten am meisten Spaß. Die Geschichte setzt direkt ans Ende von Scourge of Armagon an. Ihr kommt nach dem Sieg über den General zurück auf der Erde an aber irgendwas stimmt nicht… Quake hat mit den Zeitlinien gespielt. Also müsst ihr erneut die Schrotflinte auspacken und durch das Slipgate treten.

Auf eurer Reise erwarten euch sieben neue Gegnertypen und insgesamt sieben (!) Bossgegner. Gut, den Hell Spawn (eine grüne Variante des Spawns) hätten sich die Designer sonst wohin stecken können. Aber ansonsten? Absolut geniale Sache. Der finale Bossfight ist sogar gegen einen Drachen. Das hat eine ganz besondere Signifikanz, weil in den ersten Promoshots von Quake einer zu sehen war. Er wurde aber dann für den Release gestrichen, weil er zu viele Ressourcen kostete.

Während Episode 1 thematisch klassisch Mittelalter/Mystisch ist, wie man es aus dem Hauptspiel kennt, ist das absolute Highlight ganz klar Episode 2. Hier beginnt eure Reise durch Raum und Zeit dann so richtig. Ihr besucht ägyptische Pyramiden inkl. Labyrinth (in Kleinform) genauso wie eine griechisch/römische Stadt und auch in den (implizierten) Dschungel mit einem Maya-Tempel geht es. Sehr coole und abwechslungsreiche Sache. Dazu ein guter Mix aus größtenteils fairen Puzzles/Fallen und Gegnerhäufchen, die ihr mit eurem erweiterten Waffenarsenal besiegen müsst. Anders als bei Scourge of Armagon handelt es sich aber nicht um komplett neue Designs. Stattdessen ist es alternative Munition für die Nailgun (Lavanägel), den Granat- und Raketenwerfer (Multigranaten/-raketen) und den Thunderbolt (Plasmabälle). Verändert das Spielprinzip nicht grundlegend, bringt aber trotzdem ausreichend Abwechslung in die Sache rein.

Quake: Dimension of the Past 3 von 5 Sics

Extrem vergesslich. So lässt sich die Episode zusammenfassen. Wie oben geschrieben war sie gefühlt sehr schnell vorbei. Hat mich letztes Jahr noch die Gleichförmigkeit (ein Hub, zwei Routen, Exit öffnet sich nach Abschluss beider Routen) gestört, habe ich es dieses Mal nicht einmal wirklich wahrgenommen. Vermutlich zu diesem Zeitpunkt schon zu viel Quake intus gehabt und entsprechend routiniert und fast schon im Schlaf durch die Levels gearbeitet. Dass das Finale im gleichen Level wie im Hauptspiel stattfindet ist ganz schick. Aber unterm Strich einfach nur mehr Quake. Keine Überraschungen, keine Neuerungen, einfach nur solide. Allerdings viel zu viele Ritter und Todesritter in den späteren Levels. Auf meiner Top-Liste stehen die nur knapp vor den Spawns. Nicht, weil sie herausfordernd sind, sondern einfach nur nervig.

Quake: Dimension of the Machine 4 von 5 Sics

Quake: Dimension of the Machine (Herstellerbild)

Optisch? Absolut beeindruckend – also für Quake-Verhältnisse. Und teils riesige Level unter freiem Himmel mit ein paar echt coolen Ideen. Beispielsweise seid ihr in einem in einer Kirche unterwegs und in der Tiefe erwartet euch dann eine umgedrehte Version davon. Außerdem ist die Episode tatsächlich eine Art direkte Verbindung von Quake zu Quake II. Denn die aus dem zweiten Teil übernommenen Texturen z.B. für Computer oder auf den Kisten sind nicht einfach nur schlechtes Recycling. Nein, es wird am Ende definitiv impliziert, dass ihr es zumindest in einer Episode mit den Strogg zu tun hattet. Das fand‘ ich persönlich eine ziemlich coole Sache. Genauso wie das Wiedersehen mit Chthon.

Zur Erinnerung: Das ist der „Boss“ von Episode 1 des Hauptspiels. In Anführungszeichen, weil er nur in seinem Lavapool hockt und langsam fliegende Lavabälle nach euch schleudert. Eure Aufgabe: Mehrfach drei Schalter drücken und das war’s. Machine Games hat zwar ein ähnliches Setup gewählt (Chthon steckt wieder in einem Lavapool fest), ihr müsst dieses Mal aber tatsächlich auf ihn schießen. Immer noch nicht der beste Bossfight aller Zeiten aber im Vergleich zum Rest, was Quake so zu bieten hat doch relativ weit vorne mit dabei und endlich ein würdiger Abschluss der Geschichte.

Negativ fielen mir aber wieder die viel zu häufig eingesetzten Ritter und Todesritter auf. Jemand bei Machine Games scheint die echt zu mögen. Zudem ist die Größe des Levels auch ein Problem. Man verläuft sich gerne. Zwar haben die Level Designer praktische Shortcuts eingebaut (kann man sich vorstellen wie in Dark Souls) aber trotzdem war ich in den ganz großen Levels doch gerne mal verwirrt und wusste nicht so recht wo es jetzt weitergeht.

Gesamtfazit

Unterm Strich ist Quake immer noch ein hervorragender Ego-Shooter. Und der neue Release ist wie schon im anderen Eintrag erwähnt ein absolut geniales Rund-um-Sorglos-Paket. Die optischen Verbesserungen sind durchweg gelungen aber gleichzeitig dezent genug, dass man es gar nicht so wirklich merkt. Ich war fast erschrocken als ich spaßeshalber nochmal das 96er Original gestartet habe. Vor allem diese abgehackte Animationen… wie konnten wir das jemals gut finden? :smile: .

Insofern: Ich hatte mächtig viel Spaß damit mal wieder die Schrotflinte auszupacken und ein paar Shambler zu verbrügeln. Und ich kann euch nur erneut wiederholen: Greift zu! Es gab‘ nie eine bessere Gelegenheit diesen Shooter-Meilenstein zu erleben. Es lohnt sich. Vielleicht sogar mehr als bei DOOM.

Sicarius

Ein verbessertes Beben

Ein weiterer Satz Switch-Titel

Ich hab’s mal wieder gewagt bei Medimops Videospiele zu kaufen. Meine ersten Erfahrung in der Hinsicht waren ja nicht so der Brüller. Aber damals ging es um PC-Spiele mit Steam-Accountbindung. Da war es leider zu erwarten, dass so gut wie kein Key noch funktionieren würde. Dieses Mal ging es jedoch um Nintendo Switch-Spiele. Die haben keine Accountbindung (höchstens mal einen Erweiterungspass oder so) also wägte ich mich auf der sicheren Seite. Das Ergebnis ist, dass ich bei sechs Titel trotzdem einen Ausfall dabeihatte. In der Packung von Xenoblade Chronicles 2 fehlte die eigentliche Softwarekarte. Wenn der CD-Key nicht mehr geht, okay. Doch das Medium fehlt in der Packung? Das würde ich durchaus erwarten, dass es spätestens vor dem Versand auffällt. Naja, Rücksendung ist ja zum Glück kein Problem.

Ach und drei der Spiele sind die französische Fassung ohne, dass es mir vor dem Kauf bewusst war. Zum Glück nutzt Nintendo EFIGS-Softwarekarten. Insofern ist das nicht weiter tragisch und stört mich nicht. Ist schließlich nicht meine erste Fremdsprache im Spieleregal. Hauptsache irgendwas im Regal :smile: .

Sport ist kein Mord?

Ring Fit Adventure (Herstellerbild)

Die meiste Zeit steckt allerdings weiterhin Ring Fit Adventure in der Nintendo Switch so sehr ich mich auch bemühe meine geliebte Ehefrau dazu zu bringen etwas im Koop zu spielen. Speziell sie hat jedoch eine absolute Begeisterung für das Fitness-Spiel entwickelt obwohl sie gleichzeitig über die Übungen und den Muskelkater und sowieso überhaupt alles was mit Sport zu tun hat extrem schimpft. Hat mittlerweile ihren Charakter schon auf über Level 100 hochgebracht während ich erst bei 50 bin. Ist aber definitiv ein genialer Titel trotz der kleinen Problemchen in der Bewegungserkennung oder der Art und Weise, wie manche Übungen erklärt werden, die uns jetzt nach längerer Nutzung doch aufgefallen sind.

Eigentlich ein total simples Spiel sowohl was den Aufbau als auch den Inhalt betrifft aber trotzdem tausend Mal motivierender als jeder Gang in den Keller zu unserem heimischen Fitnessstudio. Für jeden Switch-Besitzer ein absoluter Pflichtkauf. Wundert mich massivst, dass Nintendo den Titel nicht noch weiter ausschlachtet. Ich könnte mir noch haufenweise DLCs mit weiteren Übungen/Levels/Minispielen sowie dazugehörige Accessoires (z.B. eine zweite Beinbinde oder etwas für die Schulter) vorstellen. Stattdessen gab es seit einem Jahr kein neues Update mehr. Vielleicht arbeiten sie ja an Teil 2. Wünschen würde ich es mir obwohl ich noch weit vom Ende entfernt bin. Es macht halt einfach extrem viel Laune.

Alter Kram

Extrem viel Laune macht auch Quake. Ja, ich habe meine Ubisoft-Sucht (weiterhin Ghost Recon: Wildlands – das Spiel hat echt extrem viel Inhalt) aktuell unterbrochen. Ich konnte gar nicht anders als anlässlich des 25. Geburtstags des Shooter-Klassikers auf der QuakeCon 2021 endlich die lange vermutete Remaster/Enhanced Edition angekündigt wurde. Und nicht nur das: Sie stand sogar sofort zum Download bereit und ist darüber hinaus für Besitzer des Originals auf Steam und im Bethesda Launcher kostenlos. Alle anderen greifen für 10€ sogar auf den gängigen Konsolen zu, wenn man sich unbedingt quälen will.

Quake: Dimension of the Machine (Herstellerbild)

Da Bethesda anlässlich der QuakeCon 2020 die drei id-Quake-Titel für Umme rausgehauen hatte, konnte ich natürlich sofort loslegen und bin zum Verfassungszeitpunkt schon wieder mit den ersten drei Episoden auf Nightmare und mit 100% Secrets durch. Aber die „Enhanced Edition“ enthält nicht nur die vier Episoden des Originals, sondern ist tatsächlich das ultimative Rundum-Sorglos-Paket was den Titel angeht. So sind die beiden Mission Packs Scourge of Armagon und Dissolution of Eternity von Hipnotic Software bzw. Rogue Entertainment ebenfalls mit dabei. Außerdem enthalten ist die 2016 kostenlos von MachineGames (Wolfenstein: The New Order) veröffentlichte Episode Dimension of the Past sowie ein komplett neuer Satz Levels der Schweden mit dem Titel Dimension of the Machine. Während DotP mich wenig begeisterte, scheint DotM tatsächlich ein echter Kracher zu sein. Vor allem das Leveldesign ist auf den Screenshots beeindruckend. Holt wohl alles aus der Engine heraus, was sie hergibt. Und für alle Inhalte gilt: Der Originalsoundtrack ist endlich wieder mit dabei und wird korrekt abgespielt!

Außerdem verspricht Bethesda noch reichlich Nachschub in Form von Community-Inhalten über die nächsten Monate. Den Anfang macht dabei Quake 64. Wie der Name schon sagt der Port des Originals für den Nintendo 64. Das unterscheidet sich allerdings nicht so grundsätzlich wie DOOM und DOOM 64. Stattdessen fehlen „nur“ sechs Levels komplett, es gibt keine Musik von Trent Reznor, die Grafik ist etwas detailarmer und auch der Koop-Modus ist nicht dabei (aber dafür 2-Spieler-Splitscreen-Deathmatch). Insofern werde ich das vermutlich aussparen.

Das Original bleibt!

Quake (Enhanced Edition) – Herstellerbild

Ja, man konnte Quake 1996 mit Kumpels durchspielen! Und die Enhanced Edition enthält dieses Feature wieder genauso wie natürlich klassisches Deathmatch – sowohl online als auch offline im Splitscreen-Modus (sogar auf PC!). Koop geht mit bis zu vier Spielern, normaler Multiplayer erlaubt acht Leute. Ist weniger als im Original (da waren es 16 im LAN/WAN) aber hey: Immerhin und dann auch noch mit Cross-Play (allerdings PCler nur, wenn sie mit Gamepad unterwegs sind – wegen Fairness und so)!

Der Splitscreen-Modus ist aber natürlich nicht die einzige Neuerung dieser Version. Ach herrje: Ich höre die Puristen schon wieder jammern! Doch nicht verzagen, liebe Ultras: Anders als bei WarCraft III: Reforged wurde das Original Quake nicht ausgelöscht. Stattdessen steht es weiterhin parallel für den eigenen Genuss bereit und bleibt sogar Modfähig (die Enhanced ebenfalls). Verantwortlich für die neue Version sind wie schon bei DOOM 64 und so einigen anderen Klassiker-Remakes (Turok, Blood, SiN, etc.) die Jungs und Mädels von Night Dive Studios. Das bedeutet auch, dass ihre echt beeindruckend versatile KEX Engine zum Einsatz kommt – mit den dazugehörigen Vor- und Nachteilen.

Kein „Pure Quake“

Die Vorteile der KEX Engine sind speziell optischer Natur: 4K-Auflösungen, Widescreen, verbesserte Charaktermodelle die sich perfekt einfügen, schärfere Texturen, dynamische Beleuchtung, Anti-Aliasing und für völlig bekloppte Leute sogar Motion Blur – alles und noch viel mehr steht auf Wunsch zur Verfügung und lässt den Klassiker buchstäblich in neuem Glanz erstrahlen ohne aber dabei das Original zu sehr zu verfälschen. Das Ergebnis sieht immer noch aus wie Quake und spielt sich größtenteils so – womit wir bei den „Nachteilen“ sind, denn die KEX Engine verhält sich halt doch ein wenig anders als die Quake-Engine (id Tech 1). Aus meiner Sicht sind es aber alles Kleinigkeiten, die nur echten Hardcore-Fans/Speedrunnern (negativ) auffallen. Das spürbarste dürfte das Bunny-Hopping-/Strafe-Jumping-Verhalten sein. Das Spielertempo ist etwas anders/langsamer als im Original und damit wird es schwieriger bis hin zu unmöglich bestimmte Tricks auszuführen.

Quake (Enhanced Edition) – Herstellerbild)

Auch spielerisch wurde etwas Hand angelegt. Darunter beim Nightmare-Schwierigkeitsgrad. Ein Feature davon ist, dass die Gegner häufiger ihre Angriffe einsetzen. Problem war 1996, dass Feinde mit Fernkampfangriffen dadurch überhaupt nicht mehr in den Nahkampf wechselten und man entsprechend um sie herumtanzen konnte, was den Schwierigkeitsgrad tatsächlich leichter machte als den davor. Das haben die Night Dive Studios nun korrigiert. Allerdings ist er trotzdem nicht wie das Original, denn eure Lebensenergie ist nun auf 50 Punkte festgezurrt und kann mit kleinen Lebensenergiepaketen nicht mehr darüber hinausgebracht werden. Außerdem erscheinen die großen Pakete mit 100 Punkten nach einiger Zeit wieder. Erleichtert logischerweise das Spiel ein gutes Stück, weil man technisch gesehen nie mit heruntergelassenen Hosen dastehen muss.

Das alles tut meinem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Gegenteil: Ich war sofort wieder mittendrin und bin begeistert darüber es zum vermutlich 10. Mal durchzuspielen (die Missions Packs glaube ich zum 2. Mal). Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass Night Dive Studios mit Quake ihre bislang beste Arbeit abgeliefert haben. Eine absolute Empfehlung nicht nur für Veteranen, sondern vor allem auch für alle diejenigen, die 1996 nicht live mit dabei waren. Es gab nie eine bessere Gelegenheit diesen Meilenstein der Shooter-Geschichte zu erleben. Also unbedingt reinschauen (und in ihre anderen Remaster)! Aber wenn möglich bitte auf PC, okay? Quake mit Controller *schauder*…

PS: In dieser Version ist sogar erstmals die komplette Version von E2M6 enthalten. Für die Release-Version musste John Romero damals das Startareal aufgrund von Platzgründen wegkürzen (jedes Quake-Level musste auf eine Floppy Disk passen).

Vor uns die F.O.B. Vibora.

„Nomad, hier ist Matchwood.“ erklingt es um Punkt 2100 aus meiner Hörmuschel. Ich übe leichten Druck auf das schwarze Plastikteil in meinem linken Ohr aus und flüstere „Hier ist Nomad. Höre“. Die Sonne ist gerade untergegangen. Ich und mein Team knien mitten auf einem Acker irgendwo in La Cruz, einer bolivischen Provinz. Vor uns die vorgeschobene Versorgungsbasis Vibora der lokalen Armee, auch Unidad genannt. „Ich bin in Position. Hier meine Koordinaten.“ antwortet Matchwood – besser bekannt als Sam Fisher. Keine Ahnung was Fourth Echelon hier will. Aber Bowmann, unser CIA-Kontakt, hat uns befohlen alles zu tun, um Fisher zu helfen. Also lassen wir unsere eigentliche Aufgabe, das Santa Blanca-Kartell vernichten, kurze Zeit ruhen und stehen stattdessen einer halben Armee gegenüber.

„Denkt dran: Werdet nicht gesehen, nicht gehört und lasst die Finger vom Abzug.“ sage ich zu meinem Team und prüfe die Lage. Laut meiner Karte sind Fishers Koordinaten mitten in der feindlichen Basis. Mir entfleucht ein leichter Seufzer. Wir sind zwar die Ghosts aber das wird alles andere als einfach. Bis Sonnenaufgang haben wir Zeit zu ihm durchzudringen. Sieben Stunden, um an Dutzenden von Elitesoldaten vorbei zu schleichen. Niemand hatte gesagt, dass es einfach wäre mit Fisher zusammen zu arbeiten.

Kapitel 1: Auskundung

Ich hole die Drohne aus der Tasche und lasse sie von meiner Hand in die Luft steigen. „Verdammt. Ein Störsender“ flüstere ich mehr zur mir selbst als zu meinem Team als ich das gestörte Bild auf meinem Display sehe. Blind will ich da auf keinen Fall rein. Viel zu gefährlich. Ich zücke mein Fernglas und aktiviere den Nachtsichtmodus an. Ein leises Summen ertönt und die Welt wird in einen grünen Schimmer getaucht. Langsam suche ich durch die Bäume am Ackerrand die Basis ab. Mehrere Scharfschützentürme, ein stationäres Maschinengewehr, haufenweise schwer gepanzerte und bewaffnete Soldaten, die Wache halten, mehrere Bunker, Container und dort in der Mitte das Haupthaus. Da ist Fisher. Unser Ziel. Ganz in der Nähe erblicke ich den Störsender und nicht weit davon entfernt den dazugehörigen Stromgenerator. Welcher Planer da nicht mitgedacht hat…

„Fisher hat nichts davon gesagt, dass wir keine Ausrüstung beschädigen sollen“ denke ich mir und lege das Fernglas beiseite. Mit behutsamen Griffen hole ich das Scharfschützengewehr von meinem Rücken. Ein Serbu BFG-50A. Sauschweres Teil aber seine Kaliber 50 BMG-Kugeln durchschlagen selbst einen Panzer. Auch nicht sonderlich leise aber wir sollten weit genug entfernt sein, damit der Schuss nicht auffällt. Ist ja nicht so als würden nicht ständig irgendwo Kämpfe zwischen Santa Blanka, Unidad und den Rebellen die nächtliche Ruhe stören.

Da ist der Stromgenerator für den Störsender.

Ich lege mich auf den ausgetrockneten Boden und positioniere das Gewehr vor mir. Ungefähr 500m ist der Generator entfernt. Eine Leichtigkeit für dieses Schwergewicht. Eine kleine Korrektur, um den Wind und den Kugelabfall zu korrigieren und mein Finger sucht sich den Weg zum Abzug. Ein leichter Druck und das Projektil verschwindet in die Nacht. Ein dumpfer Schlag ist zu hören und durch mein Fernrohr sehe ich kurz ein paar elektrische Blitze. Getroffen.

Ich verharre ein paar Sekunden und lausche. Aber es ertönen keine Rufe aus der Basis. Keine schnellen Bewegungen sind zu hören. Hat es tatsächlich niemand mitbekommen? Ich zücke erneut das Fernglas und blicke zum Störsender. Die Antenne auf dem Dach hat aufgehört zu rotieren. Gleichzeitig brennt überall noch das Licht. Der Generator scheint tatsächlich nur den Sender versorgt zu haben. Glück gehabt. Zeit erneut die Drohne loszuschicken und siehe da: Ein klares, störungsfreies Bild.

Von oben herab erkunde ich die Basis. Vier Scharfschützentürme. 20…nein, 25 Soldaten zähle ich leise vor mich hin. Überall verteilt und in ihre Routine vertieft. Zu viele Lampen und Lichter. Wenig Schatten. Wie sollen wir da reinkommen? Während die Drohne leise durch die Nacht summt fällt mir am Scharfschützenstand in der Mitte eine Tür auf. Leicht bewacht, nur zwei Soldaten und der Schütze auf dem Turm. Das könnte unser Eingang sein.

Kapitel 2: Infiltration

„Okay, Ghosts. Ich geh‘ da alleine rein. Midas, du nimmst den Schützen auf dem vordersten Turm ins Visier. Weaver, dir gehört der in der Mitte und du, Holt, übernimmst den auf der rechten Seite. Lasst sie nicht aus den Augen und tötet auf mein Kommando. Los geht’s!“ Das Team setzt sich in Bewegung, um die beste Position zu finden. Ich aktiviere mein Nachtsichtgerät und verlasse den Acker Richtung Nordwesten zu den Bahngleisen. Durch die Drohnenkamera hatte ich dort eine Lücke im Zaun entdeckt. Über einen Feldweg geht meine Reise hin zum Zaun. Nicht weit entfernt rauscht ein Zug vorbei. Geduckt arbeite ich mich den Zaun entlang bis ich durch das Gebüsch die Gleise entdecke und die zugbreite Öffnung. Kurz geschaut, dass nicht gerade ein Zug heranrast und schon bin ich drin. Der einfache Teil liegt hinter mir.

Weiter dicht an den Zaun geschmiegt setze ich meine Reise fort zum mittleren Scharfschützenturm. Dort angekommen lasse ich sicherheitshalber erneut die Drohne steigen und prüfe die Lage. Es ist aber weiterhin alles ruhig. Nur vereinzelt trägt der Wind geflüsterte Gespräche heran. Niemand scheint bislang gemerkt zu haben, dass der Sender aus und der Generator ein riesiges Loch in der Seite hat. Soll mir recht sein. Ich packe die Drohne wieder ein und schleiche in einem großen Bogen zum Zaun an der Verbindungsstraße in der Mitte der Basis.

Die Wache am Tor hat mich gesehen.

Ein Geräusch lässt mich instinktiv flach auf den Boden fallen. Hat mich etwa jemand gesehen? Ich verharre in meiner Position und suche die Wachen. Tatsächlich: Die am Tor bewegt sich langsam auf meine Position zu. Meine rechte Hand tastet sich vorsichtig zur Pistole an meiner Hüfte vor. Ich löse sie aus dem Halfter und nehme sie in beide Hände. Fisher hat zwar gesagt wir sollen bloß keine Aufmerksamkeit erregen. Aber sicher ist sicher.

Ich verharre regungslos in meiner Position. Der Unidad-Soldat ist nicht mehr weit entfernt und bleibt plötzlich stehen. Sein Kopf bewegt sich langsam von links nach rechts, die Waffe im Anschlag. Ein unendlich langer Moment vergeht. Der Schweiß tropft mir von der Stirn. Nur das Zirpen der Grillen durchdringt die Stille. Doch nichts passiert. Stattdessen entspannt sich der Soldat nach einer Minute sichtlich und kehrt zurück zu seiner Patrouillenroute. Ich atme tief aus und stecke die Pistole zurück. Das war knapp. Aber es bleibt keine Zeit, um das aufgestaute Adrenalin abzubauen. Als der Soldat um die Ecke verschwindet ergreife ich die Chance. Auf leisen Sohlen schleiche ich zum offenen Tor, schlüpfe hinein und drücke meinen Körper eng an einen der Wohncontainer dahinter. Keiner hat mich gesehen. Fast geschafft.

Meine Uhr zeigt 21:34. Fühlte sich länger an. Noch mehr als genug Zeit. Kein Grund es zu überstürzen. Mein Blick schweift herum. Vor mir ein paar Metalltonnen vermutlich mit Benzin, über mir surrt eine Klimaanlage. Ich arbeite mich vorsichtig am Container entlang und luge um die Ecke. Ein schwer gepanzerter SUV mit einem Maschinengewehr auf dem Dach versperrt mir etwas die Sicht. Aber hinter einer Sandsackbarrikade kann ich mein Ziel erkennen: Der Nebeneingang zum Haupthaus. Leider bewacht von einem schwer bewaffneten Unidad-Soldaten. Kurz frage ich mich, wie sie es in diesem Aufzug bei dieser Hitze aushalten und wische mir den Schweiß von der Stirn. Ein dicker schwarzer Helm mit Plastikvisier. Eine massive Kevlarweste über den schweren, schwarzen Klamotten und dann auch noch ein leichtes Maschinengewehr in der Hand. Ich beneide den Kerl nicht.

Ich lasse erneut die Drohne steigen und studiere die Bewegung der Wachen. Drei Stück patrouillieren auf sich überschneidenden Wegen um das Haupthaus. Aber es gibt Lücken. Plötzlich verschwindet die Wache am Eingang. Meine Chance. Ich lasse die Drohne wo sie ist und rücke leise aber zügig vor. Am SUV angekommen ein letzter Rundumblick und schon verschwinde ich im Haus.

Kapitel 3: Die Ruhe vor dem Sturm

Ein paar vollgestopfte Regale und ein Schreibtisch. Mehr erwartet mich nicht in diesem Raum im Erdgeschoss. Am anderen Ende kann ich gerade noch sehen, wie die Wache durch eine Tür verschwindet. „Wo ist Fisher?!“ frage ich mich als die Stimmen meines Teams durch die Hörmuschel ertönen. „In Position und bereit für den Abschuss!“ melden die drei. Sehr gut. Ein Wort und die drei Schützen werden im Dreck liegen. Aber noch ist es nicht nötig.

Da ist er, Sam Fisher!

Ich suche den Raum ab und erblicke eine Treppe nach oben. Vielleicht ist Fisher dort? Ich schleiche das metallene Gerüst nach oben. Zu meinem Unwohlsein knarzt sie bei jedem Schritt leise. Aber es scheint niemanden zu stören. Auf halber Höhe sehe ich unter einem Schreibtisch hindurch eine Person über einer anderen knieen. Da ist er, der legendäre Sam Fisher. „Ich sehe Matchwood.“ melde ich meinem Team über Funk. Er hat mich noch nicht bemerkt – oder lässt es sich zumindest nicht anmerken. Ich gehe das restliche Stück der Treppe hoch und schaue mich um. Ein kleiner Raum. Zwei Ausgänge auf die Terrasse plus die Treppe nach unten. Nicht gut. Zu viele Angriffspunkte. Bevor ich mit Fisher reden kann, muss ich für Sicherheit sorgen. Ich schleiche mich hinaus auf die Terrasse und finde eine Feuertreppe. Noch ein möglicher Zugangspunkt. Zum Glück habe ich drei Minen im Rucksack. Ich mache eine davon scharf und lege sie auf die Feuertreppe. Eine zweite positioniere ich auf der Terrasse. Da kommt keiner lebend durch.

Zurück im kleinen Raum gehe ich auf Fisher zu. „So sieht also ein Geist aus?“ begrüßt er mich. „Wer ist euer Freund?“ frage ich zurück. „Das? Das ist die abtrünnige CIA. Hat einen Haufen wertvoller Informationen aus Langley gestohlen, hieß er wollte sie an Santa Blanca verkaufen“. Mit diesen Worten richtet sich Fisher auf. Ich blicke in sein Gesicht. Weiße Haare, weißer Bart. Tiefe Augenringe, müde Augen. Ein Mann, der schon viel gesehen hat – zu viel. Auf seinem Kopf das berühmte Nachtsichtgerät mit den drei Linsen. „Santa Blanca? Wenn er an sie verkauft, was macht er dann in einem Unidad-Camp?“ frage ich verwundert zurück. „Ich vermute, er wollte sich Schutz erkaufen.“ antwortet Fisher. „Hat wohl nicht besonders gut funktioniert…“ stelle ich fest. „Er hat bekommen, was er verdient hat“ brummelt Fisher zurück während er sich über einen Computer beugt und anfängt die Tasten zu bearbeiten. „Schauen wir mal, was wir hier finden können“ ergänzt er mehr zu sich selbst als an mich gewandt.

Sein leises Tippen auf der Tastatur wirkt beruhigend auf mich. Wie lange bin ich schon in dieser Hölle? Tage, Wochen? Keine Ahnung. Eine Mission reiht sich an die andere. Keine Pause für mich und mein Team. Alles nur, um irgendeinem nutzlosen Drogen-Kartell das Handwerk zu legen. Als würde das für die Menschen hier etwas verändern. Auf einen Diktator folgt einfach der nächste. Wir sind angeblich hier, um zu helfen. Aber so langsam verliere ich den Glauben daran. Plötzlich reißt mich Fisher aus meinen Gedanken „Verdammtes Arschloch!“ entfährt es ihm und er ballt die rechte Hand zur Faust. Ich zucke zusammen. „WAS?!“ frage ich zurück. „Er hat die Langleydaten auf einen Unidad-Server hochgeladen. Natürlich kann ich sie von dort auch wieder löschen. Das Problem ist: Sobald ich die Tür öffne werden einen Haufen Unerwünschte anfangen nach Einbrechern zu suchen“. „Was brauchen sie von mir?“ „Gehen sie nach draußen und halten Wache. Das Problem ist…das dauert seine Zeit. Ich muss den Server hacken, die Langleydaten runterladen und die Festplatte ausradieren. Es ist simpel: Wenn Unidad vorbeischaut, dann öffnen sie den Bleihahn.“

Kaum hat er diese Worte gesagt schon springt die Sirene im Lager an. Wie gut, dass ich bereits ein paar Vorkehrungen getroffen habe.

Kapitel 4: Überlebenskampf

Ganz viel Hilfe bei den Rebellen anfordern.

„Abschuss“ rufe ich durch mein Headset und die drei Scharfschützen fallen zu Boden. Ich renne hinaus auf die Terrasse und falle hinter der Brüstung zu Boden. „Kommt zu mir“ befehle ich meinem Team und fordere gleichzeitig Hilfe bei den Rebellen an. „Sorgt für Ablenkung am Eingangstor der Basis. Bombardiert diese Koordinaten vor dem Haupthaus und schickt ein Trupp an meine Position!“ Mit dem schrillen Ton der Alarmsirene im Ohr versuche ich mich zu konzentrieren während unter mir vor dem Haupteingang die Hölle losbricht. Mehrere gepanzerte SUVs fahren vor, dutzende von Soldaten steigen aus und machen sich bereit das Haus zu stürmen. Dann ertönt das bekannte Pfeifen eines Artilleriegeschosses, dann noch eins und noch eins gefolgt von Explosionen nur wenige Meter von mir entfernt. Die Brüstung ist alles, was mich vor diesem Inferno schützt. Schreie ertönen, Fahrzeuge explodieren und Chaos bricht aus.

Doch so leicht lässt sich Unidad nicht beeindrucken. Unter dem Feuer der angerückten Rebellen versuchen einige Soldaten ins zweite Stockwerk vorzudringen. Einer davon über die Feuertreppe. Er hat vermutlich nicht einmal mitbekommen, was passiert ist, bevor es ihn buchstäblich in alle Teile zerriss. Mir klingelt es in den Ohren aber ich habe keine Zeit mich auszuruhen. Ich hole mein leichtes Maschinengewehr vom Rücken. In einer Ironie des Schicksals ein exklusives Unidad-Modell. 175 Patronen im Magazin. 300 im weitere im Gepäck. Hoffentlich reicht es.

Aus der Ferne dringen Rotorengeräusch durch das Chaos zu mir hindurch. Gleich wird es richtig schlimm werden. Mein Team hat es in der Zwischenzeit geschafft sich zu mir ins Haus vorzuarbeiten und hilft bei der Verteidigung. Ein weiterer feindlicher Trupp kommt über die Feuertreppe hoch und sprintet Richtung Fisher ohne mich zu sehen. Ich mähe sie brutal nieder. Dann erblicke ich am Horizont ein Duo Apache-Hubschrauber auf uns zukommen. Deren Raketen können uns sehr schnell den Gar ausmachen. „Matchwood! Wie kommt der Hack voran?“ rufe ich durch den Lärm. „Ich brauche noch zwei Minuten…“ antwortet er. „Schneller wäre besser!“ schreie ich zurück während meine LMG ein weiteres Opfer fordert.

Helikopter vs. LMG = LMG gewinnt.

Ich lege mich auf den Rücken und starre gen Himmel. Die Hubschrauber sind bereits fast über uns. Ich leere mein Magazin in ihre Richtung und tatsächlich: Ich schaffe es sie nacheinander vom Himmel zu holen bevor sie das Feuer eröffnen. Ein erneuter Anruf bei den Rebellen. Sie sollen noch einen weiteren Trupp schicken und noch einmal mit Artillerie auf unsere Stellung feuern. Wir brauchen mehr Zeit und mir geht langsam die Munition aus – Unidad aber scheinbar nicht die Soldaten. Meine Teamkollegen halten sich derweil wacker. Decken Fisher den Rücken und lassen keinen über die Treppe im Haus nach oben vordringen.

Kapitel 5: Exfiltration

Während mein Blick weiter zwischen Feuertreppe und Himmel hin- und herwechselt und mein LMG Feuer spuckt, stelle ich plötzlich fest, dass Fisher neben mir kniet. Wie kommt der denn dahin? „Der Hack ist fertig! Ruf die Lady an, besorg‘ uns einen Sammelpunkt!“ Das lasse ich mir nicht zweimal sagen. „Nomad an Bowman. Wir sind bereit zum Exfiltrieren. Wo ist der Sammelpunkt?“ rufe ich ins Headset. „Ich sende die Koordinaten jetzt. Hat Matchwood, was er braucht?“ „Ja. Nomad out.“
Bevor ich mir anschauen kann wo wir hinmüssen, müssen wir erst einmal dem Chaos entkommen. Ich sondiere die Lage. Vor dem Haus ist der Krieg ausgebrochen. Zum Glück haben die Rebellen mittlerweile so einige Soldaten geschickt. Wir sind nicht mehr das vordingliche Ziel. Ich schaue über die Brüstung zum Tor durch das ich vorhin hereingeschlüpft bin. Ich sehe nur noch einen Soldaten, der hinter einer Barriere kauert. „Midas, kümmere dich um den!“ rufe ich, schnappe mir Fisher und sprinte in Richtung Brüstung. Der Soldat klappt in sich zusammen und wir springen gemeinsam von der Terrasse herunter. Ohne lange zu überlegen rennen wir alle erst zum Tor, dann Richtung Gleise und anschließend zur Hauptstraße.

Wir haben es geschafft der Hölle zu entkommen. Frei sind wir aber noch nicht. Einige Soldaten folgen uns und auch die Rotorengeräusche werden wieder lauter. An der Straße angekommen halte ich das erstbeste Fahrzeug an (irgendein kleiner Transporter), zerre den Fahrer heraus und kaum sind alle eingestiegen, drücke ich das Gaspedal bis aufs Blech durch. 4,5km ist der Sammelpunkt entfernt.

Endlich am Treffpunkt angekommen.

„Euer Team ist nicht schlecht. Nicht so gut wie ich aber nicht schlecht.“ sagt Fisher vom Beifahrersitz. „Ich würde ihnen ja gerne sagen wie viel Schwachsinn sie von sich geben aber ich weiß welche Heulsusen Matrosen sind.“ scherze ich zurück und frage ernst: „Also? Worum ging es hier?“ „Dieses CIA-Arschloch da hinten hat Informationen über eine neue Technologie gestohlen. Jetzt dachte er das Kartell könnte sie gebrauchen, um ihr Produkt heimlich über die Grenze zu bringen. Aber ich sage euch: Es ist etwas weitaus Gefährlicheres als das.“ „Sie wissen nicht was diese Technologie ist oder sie sagen es uns einfach nicht?“ „Worüber wir hier reden ist die Art von Kriegsführungsgerät, die sie und mich überflüssig macht. Und es bringt das obere Management ganz schön zum Schwitzen.“ Ich belasse es dabei und konzentriere mich wieder auf das Fahren.

Wir rasen halsbrecherisch in einem Metallsarg durch die Nacht die Hauptstraße entlang. Durch Straßensperren von Unidad hindurch, verfolgt von Hubschraubern und gepanzerten Fahrzeugen. Mein Team feuert aus allen Rohren aber wir können auf keinen Fall stehen bleiben. Mich wundert, dass die Karre nach all dem Beschuss überhaupt noch fährt. Nach einer elendig langen Zeit kommen wir an einem Waldweg an. Das GPS befiehlt: Da rein! Ich reiße das Steuer rum und fahr in den Wald. Jetzt sollten uns zumindest die Hubschrauber nicht mehr sehen. Wir arbeiten uns einen Berg hinauf und es wird merklich ruhiger. Wir haben es tatsächlich geschafft Unidad abzuschütteln. Oben angekommen erwartet uns Bowman in einer kleinen Hütte. Es ist 22:28 und Operation: Watchman ist erfolgreich abgeschlossen – nach gefühlt 1 Millionen Neustarts. Die schwerste Mission in ganz Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands (zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad „Extreme“).

PS: Ja, das Spiel hat seine positiven Momente (zumindest im „Immersive“-Modus ohne den ganzen Loot-Kram). Mehr dazu dann vermutlich irgendwann mal. Hab‘ zwar schon 24 Stunden gespielt aber erst 31% der Missionen beendet…

PSS: Alle Screenshots in diesem Eintrag stammen nicht von mir, sondern sind Screengrabs aus Penguin Overlords Guide zu dieser Mission auf YouTube. Ohne diese Anleitung hätte ich die Mission vermutlich bis heute nicht geschafft. Während meines erfolgreichen Versuchs hatte ich jedoch andere Probleme als daran zu denken Bilder für einen potentiellen Eintrag anzufertigen :wink: .

Stichwort zurückgesendete Sachen: Um zu schauen wer so auf die Couch pieselt und ins Katzenklo macht, haben wir uns eine dritte Kamera angeschafft. Da wir mit der HiKam S6 absolut zufrieden sind, fiel zuerst die Wahl auf das neue Modell, die HiKam S6 3. Generation. Eine höhere Auflösung (1080p statt 720p) ist schließlich immer super. Leider mussten wir sie am Ende wieder zurückschicken und erneut zum Vorgängermodell greifen. Der Grund: Unser Synology NAS.

1. Stolperstein

Drei aktive Kameras

Die Einrichtung der Kamera in der HiKam-App und die Integration in unser WLAN ging gewohnt einfach vonstatten. Also „einfach“ im Sinne von: Mit Lysandas Android-Smartphone gings, mein iPhone wollte die Ersteinrichtung mal wieder weder im Airlink noch im AP Modus durchführen. Keine Ahnung warum. Aber am Ende zum Glück egal. Im nächsten Schritt die Synology Surveillance Station geöffnet und erfolgreich nach der Kamera gesucht (ONVIF-Gerät). Astrein und so einfach – zumindest bis auf den „Weiter“-Knopf drücken wollte und die Fehlermeldung „Nicht genug Lizenzen“ zu sehen bekam. War logischerweise erstmal verwirrt aber lange Rede kurzer Sinn: Um eine Kamera mit der Synology Surveillance Station zu nutzen benötigt man eine Lizenz und im Standard sind nur zwei Lizenzen kostenfrei enthalten. Fragt mich nicht warum, weshalb und wieso. Ist einfach so. Es bedurfte entsprechend einer dritten Lizenz.

Als naiver Nutzer würde ich nun erwarten, dass Synology ein geschäftstüchtiges Unternehmen ist und einfach einen Button anbietet mit „jetzt Lizenz für X kaufen“. Aber nein, die Lizenzen gibt es nur bei Vertragshändlern und die meisten davon verschicken sie nicht einmal per E-Mail, sondern ganz klassisch per Post. Ja, das moderne Internetzeitalter. Aber gut: Nach etwas Recherche bei Geizhals fiel der Hammer für rund 47€ bei Expert Security für eine weitere Lizenz. Schlicht, weil sie zum Kaufzeitpunkt das günstigste Angebot inkl. Versandkosten hatten.

Ein paar Tage später kam der Brief an, ich hab‘ den Lizenzcode in der Synology Suveillance Station hinterlegt und konnte anschließend endlich die Katzenklo-Kamera hinzufügen. Ende gut, alles gut?

2. Stolperstein

Ich konnte zwar die Kamera in der Station hinzufügen und angeblich funktionierte sie auch (sie war verbunden, es wurden Aufnahmen angefertigt und im Livestream eine Bitrate angezeigt). Leider war der Livestream einfach nur grau und die Aufnahmen ließen sich in der Station nicht abspielen („Falsches Format“). Nur lokal mit dem VLC ging es. Nachdem ich alle möglichen Einstellungen probiert habe (so viele sind es ja nicht) und alles kein Erfolg brachte, hab‘ ich mich an den HiKam-Support gewandt. Von dort kam auch relativ zügig eine erste Mail zurück mit der Aussage „die Kamera haben wir noch nicht mit der Synology Surveillance Station getestet. Wir könnten das aber tun. Haben Sie schonmal folgende Einstellung probiert?“

Ja, die Einstellung hatte ich schon probiert und ja, es wäre super, wenn sie es mal selbst testen würden?! Warum brauchen die meine Erlaubnis dazu?! Keine Ahnung. Naja, auf jeden Fall entsprechend zurückgeschrieben und bis heute nichts mehr gehört. Also kurz bevor die Widerrufsfrist auslief zurückgeschickt und wie erwähnt das (günstigere) Vorgängermodell geholt. Das funktionierte wieder sofort. Muss man nicht verstehen aber am Ende des Tages wollen wir unsere Kameras und die dazugehörigen Aufnahmen alle an einem Fleck nutzen. Insofern benötige ich die Integration in die Station. Da kann die sonstige Technik so toll sein. Insofern: Vorsicht beim Kauf dieses Modells, wenn ihr ebenfalls einen Synology NAS nutzt/nutzen wollte.

Themenwechsel

Docker auf dem Synology NAS

Kommen wir nun zurück zur Reihe „Der Webmaster spielt Werke von Ubisoft“. Ja, mein Steam-Profil behauptet zwar, dass ich zum Verfassungszeitpunkt 400 Stunden in den letzten Wochen auf Steam gespielt hätte. Aber das liegt an meiner ArchiSteamFarm, die ich mittlerweile auf dem NAS laufen lasse.

An dieser Stelle ein Typ für Synology NAS-Nutzer: Docker installieren, das Image „justarchi/archisteamfarm“ runterladen und die Konfigurationsdatei für den Roboter irgendwo auf dem NAS ablegen. Diesen Ordner dann im Container als Volume zuordnen und den Mount-Pfad „/app/config“ eintragen. Danach den Container starten und alles sollte soweit passen.

Was macht dieser Bot? Nun in meiner Konfiguration einfach die Trading Cards in den Spielen aus meiner Steam-Bibliothek farmen. Dauert noch ~4 Monate bis er damit komplett durch ist (ich hab‘ verdammt viele ungespielte Titel). Versaut zwar meine Statistik (er simuliert, dass ich den jeweiligen Titel spiele ohne ihn tatsächlich auf meinem Rechner starten zu müssen) aber auf normalem Wege würde ich an die sonst niemals im Leben alle rankommen. Und warum will ich an diese Steam Trading Cards rankommen? Einfach nur, weil es den Bot gibt und es damit ohne Zutun geht. Sonst nichts. Viele wandle ich in Badges um, wenn’s was Teures ist (speziell die Foil) verticke ich sie. Und die ganzen Coupons, die es für das Erzeugen der Badges gibt, verschenke ich größtenteils an die Gruppe Coupon Dumpster. Dort kann sich dann jeder die Coupons raussuchen, die er tatsächlich nutzen möchte. Gab‘ zwar mal jemand, der einem dafür tatsächlich auch ein paar Gems gegeben hat. Aber denen wurde der Aufwand zu groß und das Angebot entsprechend eingestellt.

Eine völlig sinnlose Angelegenheit, die ihr absolut nicht nachmachen müsst. Aber bin definitiv weit davon entfernt der einzige zu sein, der das tut.

Macht & Magie

Ich tummele mich also weiterhin sehr viel in Uplay…pardon, Ubisoft Connect. Splinter Cell: Blacklist habe ich in der Zwischenzeit erfolgreich auf „Perfektionist“ beendet (war nicht wirklich schwer), schon einige Stunden in Ghost Recon: Wildlands investiert und zuletzt endlich das Ende von Might & Magic X: Legacy erlebt. Das war vor kurzem in den Medien, weil es ebenfalls von Ubisofts 2021er Abschaltewelle betroffen war und diese – zumindest auf Steam – die Nebenwirkung hatte, dass man das Spiel nur noch bis zum Ende von Akt 1 erleben konnte. Danach kommt scheinbar irgendeine Art von DRM-Check und da der gegenüberliegende Server fehlt, schlägt dieser logischerweise fehl. Total bescheuerte Sache.

Ich mit meiner Uplay-Version war von der ganzen Thematik zum Glück nicht betroffen. Akt 1 hatte ich vermutlich vor der Abschaltung schon hinter mir gelassen und selbst die beiden DLCs (der Moew Dungeon und The Falcon and the Unicorn) konnte ich weiterhin erleben. Möglicherweise, weil ich bereits einen entsprechenden Spielstand hatte oder so. Keine Ahnung aber so konnte ich das rundenbasierte Rollenspiel tatsächlich noch voll und ganz „genießen“ und meine in einer Folge Christoph spielt anno 2014 begonnene Reise erfolgreich beenden.

Might & Magic X: Legacy (Herstellerbild)

Ich hatte zwar über die Jahre immer mal wieder ein wenig gespielt aber lange Zeit nur sehr kleine Fortschritte gemacht. Zu viele Kämpfe an denen ich mir die Zähne ausgebissen hatte und so bis dann doch endlich mal ein Groschen gefallen ist und es zumindest bis zum Ende etwas zügiger voranging. Ja, der Titel bietet definitiv eine Herausforderung vor allem, wenn die eigene Vier-Mann-Truppe vielleicht nicht so optimal ausgestattet/die Skillpunkte verteilt sind. Aber am Ende des Tages ist es schaffbar. Mit teils häufigem Nachladen aber es ist schaffbar. Vor allem entwickelt man dadurch bis zum Schluss neue Taktiken. Zaubersprüche, die man bislang überhaupt nicht benutzt hat werden plötzlich überlebenswichtig und so. Hat natürlich gleichzeitig den Nachteil, dass beispielsweise eine Truppe nur mit Kriegern besetzt es sicherlich noch viel schwerer hat.

Fazit

Eine Kaufempfehlung gibt es logischerweise aufgrund der Serverabschaltung keine mehr. Unterm Strich war das Hauptspiel für mich jedoch ein unterhaltsames Erlebnis. Solide 3 von 5 Sics quasi. Technisch selbst für 2014 nicht der Brüller (bloß nicht HDR aktivieren und es fehlen gefühlt viele Soundeffekte) aber trotzdem ein gut umgesetztes Old-School-Rollenspiel in einem interessanten Universum, welches Ubisoft ja leider ins Archiv verbannt hat. Gleichzeitig gibt es aber mittlerweile haufenweise Konkurrenz in diesem Genre. Speziell Legend of Grimrock 2 aus dem gleichen Jahr wischt mit der Ubisoft-Konkurrenz den Boden auf. Doch wie gesagt: Ich habe meinen Ausflug trotzdem nicht bereut. Es war mal wieder was anderes und im Gegensatz zu vielen anderen finde ich Ubisofts MIght & Magic-Universum ganz nett.

„Ganz nett“ gilt übrigens auch für den äußerst übersichtlichen Meow-Dungeon, den man damals noch mit Uplay-Punkten freischalten musste. Ein paar Rätsel, ein neues Setting (Wüste und Pyramide), viele vierarmige Katzen und ein anspruchsvoller Bossgegner. Unterhält für 30-60 Minuten. Gibt’s von meiner Seite aus nicht viel zu meckern. Der echte DLC, The Falcon and the Unicorn hingegen…darüber muss ich ein paar Zeilen mehr verlieren.

Der DLC

Zu The Falcon and the Unicorn, der am 27.3.2014 veröffentlicht wurde, gibt es echt wenig im Internet zu lesen/anzuschauen. Nicht einmal eine Komplettlösung oder ein Guide obwohl er auf dem Papier gar nicht so viel Inhalt hat. Stattdessen ist der Story-DLC anscheinend völlig untergegangen und die wenigen, die ihn tatsächlich spielen wollten, sind schon im ersten Level gescheitert. Deshalb möchte ich für die Nachwelt etwas genauer berichten:

Der DLC startet direkt nach dem finalen Bosskampf des Hauptspiels. Ihr werdet beim nächsten Besuch der Stadt Karthal im Auftrag von Herzog Oswin Unicorn festgenommen und für eure angeblichen Taten gegen das Imperium angeklagt. Eine Gerichtsverhandlung wird zwar versprochen aber nie stattfinden. Stattdessen werdet ihr einfach auf die Gefängnisinsel „Fort Laegaire“ verfrachtet mit dem Ziel euch dort bis ans Ende eures Lebens versauern zu lassen. Sie ist eine der zwei neuen Lokationen, die ihr im DLC besucht. Zum Glück gibt es eine Wache, die auf eurer Seite ist und euch den Schlüssel zu eurer Zelle gibt. Der Ausbruch kann beginnen! Anschließend geht es zum Sommerpalast der Imperatorin Gwendolyn Falcon, um Oswin davon abzuhalten seinen hinterhältigen Plan umzusetzen: Die Chefin heiraten, sie mit seinem Kind zu schwängern, sie nach der Geburt umzubringen und so seine Familie auf den Thron zu bringen. Spoiler: Unsere vier Helden schaffen das logischerweise rechtzeitig zu verhindern.

Schwierigkeitsgrad „Unmöglich“

The Falcon & The Unicorn (Herstellerbild)

Wie es sich gehört, wenn man Personen ins Gefängnis steckt, wird euch eure komplette Ausrüstung abgenommen – also bis auf eure Taschen voller Gold. Keine Ahnung, warum die Entwickler das übersehen haben aber es hilft euch im einzigen Hub des DLC etwas einzukaufen. Und das ist auch bitter notwendig, denn wie gesagt ist alles weg. Ihr bekommt es erst kurz vor der Flucht vom Felsen wieder. Aber bis ihr zum Hub gelangt, gilt es erst einmal an den Wachen vorbei zu schleichen. Werdet ihr gesehen, macht eine Gefängnistür auf oder legt einen Hebel um heißt es sofort „Game Over“. Echt nervig. Die Lösung ist aber recht simpel: An bestimmten Wänden (erkennbar an Gittern oben) könnt ihr anklopfen. Dann locken die jeweiligen Gefangenen den Wächter zu sich und der Weg ist frei. Kleine Rätsel quasi, die ziemlich einfach zu lösen sind, wenn man es mal verstanden hat.

Im Hub angekommen bekommt ihr ein bisschen ultraschlechte Ausrüstung geschenkt und könnt ein wenig einkaufen. Weniger schlecht als recht bewaffnet geht es dann zurück ins Gefängnis. Euer Ziel ist es an die frische Luft gelangen, um magisch nach Hilfe zu rufen und zudem die Ballistas auf den Mauern zerstören, damit besagte Hilfe nicht im Anflug getötet wird. Und jetzt das Problem: Ihr seid zwar Helden irgendwo auf Stufe >30 aber mit einer Ausrüstung, die höchstens für einen Helden der Stufe 1 ausreichend wäre. Gleichzeitig sind die Gegner noch einmal stärker als am Ende des Hauptspiels. Nur eure Zauberer haben noch halbwegs ihre alte Stärke, da die nur ihre Ausrüstung aber eben nicht ihre Fähigkeiten eingebüßt haben. Im Ergebnis ist trotzdem jeder Kampf eine mühselige Herausforderung. Ein falscher Klick, ein unglücklicher Würfelwurf und schon liegt eure ganze Truppe im Dreck. Und spätestens beim ersten Bossgegner, Perren, haben vermutlich 98% der Spieler einfach aufgehört. Der Typ kann mit einem einzigen Feuerball die gesamte Truppe töten und da Bossgegner immun gegen Statuseffekte wie „darf nicht zaubern“ sind, könnt ihr das absolut nicht verhindern.

Renn gegen die Wand!

Starker Boss hin oder her: Ich bin ja bekanntlich der „jetzt erst recht“-Typ, der nicht so einfach aufgibt. Und ich habe am Ende tatsächlich die Lösung gefunden. In diesem Fall war der „Trick“ sich zuerst voll und ganz auf den Bossgegner zu konzentrieren statt auf seine Handlanger. Mein Zauberer hat gebufft, geheilt und Stürme herbeigezaubert was das Zeug hält während meine Nahkämpfer auf ihn einschlugen. Im ersten Versuch mit der neuen Taktik hat es gerade so geklappt aber mein Zauberer war tot. Im zweiten Versuch hatte ich den Dreh raus und kam schon fast „locker“ durch. Das war definitiv ein befreiender Dark Souls-Moment.

Ich war also bereit Level 2 von Fort Laegaire zu betreten und einen weiteren nützlichen (Erd-)Zauberspruch zu entdecken, dem ich bislang überhaupt keine Beachtung schenkte: Harmonie. Euch erwarten an der frischen Luft nämlich buchstäbliche Gegnerhorden, die zudem Inquisitoren dabeihaben. Die Typen heilen nicht nur fleißig, sie schläfern eure Mannen auch noch ein. Müssen also schnellstmöglich das Zeitliche segnen. Zwei davon gleichzeitig? Vergiss es. Der Zauberspruch „Harmonie“ sorgt dafür, dass fünf Runden lang euch alle Gegner außerhalb eines bestimmten Bereichs nicht angreifen. So könnt ihr kleinere Gruppen anlocken, erledigen, anschließend heilen und speichern und die nächste kiten. Dauert seine Zeit und brauchte ebenfalls einige Neustarts. Hat aber am Ende wunderbar funktioniert bzw. an der letzten Gruppe bin ich dank des Zaubers sogar einfach zum Bossgegner vorbeigeschlichen, habe den besiegt und anschließend meine Ausrüstung geholt (er hat den Schlüssel). Wieder voll ausgestattet waren die letzten auf Fort Laegaire verbliebenen Feinde kein großes Problem mehr.

Der 2. Teil des DLC

The Falcon & The Unicorn (Herstellerbild)

Nach dem Ausflug ins Gefängnis geht es erst einmal zurück in die normale Spielwelt. Die letzte Gelegenheit unerledigtes zu beenden, aufzurüsten und so weiter. Anschließend geht es zum Sommerpalast. Hier werfen euch die Entwickler eine riesige Gruppe von Gegnern nach der nächsten vor. Ein buchstäbliches Setpiece ist beispielsweise ein großer Platz am Hafen, der auffällig aussieht wie ein Schachbrett. Und wie soll es anders sein: Kaum betretet ihr in, wird eine komplette Armee zusammengesetzt wie Schachfiguren herbeigezaubert. „Harmonie“ war erneut mein bester Freund hier.

Kleiner Tipp am Rande: Die Lösung für die „Mysteriöse Krypta“ ist das Buch „Dynastien des Lichts“. Ihr müsst die Statuen in der Reihenfolge der Namen aus dem Buch aktivieren, um den Schatz zu bekommen.

Der Palast hat noch zwei Flügel (ein Quartier und eine Art Festhalle) in der euch erneut haufenweise Gegner erwarten. Diese sind aber komplett optional. Ja, ihr findet dort noch haufenweise Gegenstände und schafft vielleicht noch ein „Level up“ aber meine Ausrüstung hat sich im Laufe des DLCs nicht wirklich verändert. Gibt einfach nichts besseres mehr als das, was ihr im Hauptspiel schon gefunden habt. Das Finale erwartet euch dann im Palast. Erst zwei weitere Gegnertrupps (erneut ist „Harmonie“ mein Schlüssel zum Erfolg) und dann der Bosskampf gegen eine mächtige Justiziarin, die zwei Aktionen pro Runde durchführen kann. Hier haben Nahkämpfer dann vermutlich endgültig verloren. Die Dame hat einen Zauberspruch, der sie faktisch jeden Nicht-magischen Angriff ausweichen lässt. Das ist echt harter Tobak. Zum Glück müsst ihr sie „nur“ auf ca. 50% ihrer Lebensenergie runterbringen bevor die Imperatorin den Kampf stoppt und das Spiel endgültig vorbei ist.

Fazit zum DLC

Ich war echt froh als ich Adria besiegt hatte. Diese Gegnermassen, die euch die Entwickler im DLC vor die Füße werfen, waren einfach viel zu viel des Guten. Ja, ich habe es am Ende geschafft und reihe mich damit in einen sehr exklusiven Kreis ein. Ich war aber zu dem Zeitpunkt auch selbst sowas von fertig mit dem Spiel (eigentlich schon nach dem Bossgegner der Hauptgeschichte), dass es mir keine wirkliche Befriedigung mehr bereitete den endgültigen Abspann zu bewundern. Technisch gesehen hat der DLC vermutlich nicht mehr als 30-60 Minuten Inhalt aufgebläht auf mehrere Stunden dank der beinharten Kämpfe und der vielen Neustarts. Insofern: Es war ein taktisch extrem anspruchsvolles Erlebnis, das mich neue Seiten des Spiels kennenlernen hat lassen und dadurch definitiv einen gewissen Reiz hatte. Aber verpasst habt ihr trotzdem nichts, wenn ihr diesen DLC niemals in eurem Leben selbst erfahrt. Dann doch lieber Legend of Grimrock (Fantasy) oder Vaporum (Steampunk).

Nächste Seite »