Sicarius

Die dritte Gilde

The Guild 3 (Herstellerbild)

Nachdem an World of WarCraft also erst einmal ein Haken ist, kann ich mich nun logischerweise wieder anderen Titeln widmen. Bevor wir aber dazu kommen, bin ich euch noch ein paar Zeilen zu Die Gilde 3* – pardon, The Guild 3 “schuldig”. Das hatte ich seit November auch wie angekündigt noch so einige Stunden gespielt. Es gab sogar überraschenderweise Mitte Dezember noch einmal einen kleinen Patch auf Version 1.0.5, der unter anderem ein paar grafische Verbesserungen mit sich brachte. Hatte ich nicht erwartet.

Die ungeduldige Jugend

Zuerst die positive Seite: Aus technischer Sicht hatte ich keine Probleme. Ja, es sieht aus wie ein Titel von 2016 statt 2022 aber es ist in sich alles sehr (mittelalter-)stimmig und der Wuselfaktor ist ansprechend hoch. Kein Die Siedler-Niveau aber ausreichend, um halbwegs lebendige Städte zu erschaffen. Die Ohren erwartet ebenfalls nichts Überragendes aber zum in Ruhe vor sich hin wirtschaften – und das ist, was ihr 80% der Zeit tut – ist es völlig okay was sowohl an Musik als auch Soundeffekten aus den Boxen dringt. Von Bugs im eigentlichen Sinne kann ich bislang ebenfalls nichts berichten – zumindest sind die unten genannten KI-Probleme aus meiner Sicht keine Bugs, sondern grundlegende Designfehler. Insofern in dieser Hinsicht alles im grünen Bereich. Spielerisch hingegen… nun, da ist meine Begeisterung nicht ganz so groß.

Ich bin jetzt mal so nett und schiebe das nur zum Teil dem Spiel in die Schuhe. Es liegt sicherlich ein Stück weit schlicht auch daran, dass ich mittlerweile vermutlich nicht mehr ganz so die Geduld für so einen vollgepackten Titel habe in den man sich erstmal mehrere dutzend Stunden reinspielen muss bevor man ihn wirklich verstanden hat. Vor allem, wenn das Lernen so trocken verpackt ist. Das Tutorial ist extrem rudimentär, geht über viele Aspekte zu schnell drüber und ist gleichzeitig trotzdem extrem langweilig gestaltet. Stattdessen verlangen die Entwickler im Prinzip von euch die äußerst umfangreiche Hilfe im Spiel durchzuarbeiten. Da wünscht man sich definitiv ein gedrucktes Handbuch zurück. Denn ja, die Bedienung ist selbst nach mehreren Spielstunden immer noch umständlich und kompliziert. Auf der einen Seite zu viele verschachtelte Menüs mit wenig intuitiven Buttons in denen man sich zurechtfinden muss. Auf der anderen Seite ist bei fast jedem Aspekt viel Micromanagement und vor allem Händchenhalten nötig.

Die Wirtschaftssimulation

The Guild 3 (Herstellerbild)

Ja, Händchen halten müsst ihr extrem viel. Das fängt mit euren Produktionsketten an, die sich zwar theoretisch an vielen Punkten automatisieren lassen (mit leichten Abstrichen bei der Effizienz im Vergleich zum selbst jeden Befehl selbst geben) aber die KI ist teilweise so dermaßen dämlich, dass sie euch ohne Beaufsichtigung völlig in den Ruin treiben kann. Das ist mir direkt im Tutorial passiert wo meine Ressourcen von meinen Leuten zwar ins Lagerhaus gepackt aber dann nicht an meine Produktionsstätten ausgeliefert wurden. Bis ich raus hatte wie ich diesen Engpass lösen kann (manuelle Routenerstellung für eure Fuhrwerke) hat es einige Zeit gedauert.

Aber hat man mal seine Produktion am Laufen und ein paar Standardeinstellung vorgenommen, dann funktioniert es alles in allem ganz gut. Es gibt eine (simple) Marktsimulation, die eigenen Mitarbeiter sind ebenfalls Individuen mit ihren eigenen Stärken und Schwächen, die sich mit der Zeit und mit eurer Hilfe weiterentwickeln und man hat vergleichsweise viele Möglichkeiten dafür zu sorgen, dass die Kohle in die Kassen gespült wird mit entsprechenden Notwendigkeiten sich zu spezialisieren (z.B. Heilberufe oder Schmiedehandwerk). Wobei das Geld verdienen dann auch schon wieder fast zu gut funktioniert, wenn man mal die richtige Kombination von Betrieben gefunden hat.

Denn ja, das Warenkreislaufsystem hat irgendwie auch einen leichten Knacks und favorisiert gefühlt Dienstleistungs- und Ressourcen-sammel-Gewerbe viel zu stark. Wohingegen es weiterverarbeitende Betriebe mitunter schwer haben Profit zu schlagen. Gleichzeitig ist die Preisentwicklung ebenfalls nicht bis zu Ende durchdacht. So erhöht sich zwar der Preis von Waren, wenn ihr diese in großen Mengen einkauft. Aber die Rohstoffe zur Herstellung derselben? Joa, deren Preis ändert sich dadurch nicht. Da fehlt quasi irgendwo eine Verbindung.

Und doch ist es tatsächlich (erwarteterweise?) der Wirtschaftsteil zuammen mit der politischen Komponente (eure Möglichkeiten sind bestimmt von eurem Rang), der mir am meisten Spaß macht.

Die nervige Verwandtschaft

The Guild 3 (Herstellerbild)

Was mir hingegen den Spielspaß völlig versaut ist das Familienmanagment. Ich weiß nicht mehr, ob es in Teil 2 auch schon so schlimm war aber ich muss jedem einzelnen Familienmitglied ständig hinterherrennen. Sie machen so gut wie nichts selbstständig, stattdessen stehen sie nach dem Abarbeiten eines Befehls einfach nur dumm in der Gegend herum. Gleichzeitig kann ich aber auch keine Aufträge aneinanderreihen. Beispielsweise “bewerbe alle diese Betriebe nacheinander”. Nein, ich muss jedes Mal manuell eingreifen – und, dass bei jedem Mitglied (!) meiner Dynastie (bis zu 20 Personen). Dazu kommt, dass ich nur drei Stück gleichzeitig in euer “Team” aufnehmen könnt. Alle anderen könnt ihr nur umständlich aus einem Untermenü heraus aktivieren. Das ist so nervig.

Und Gott bewahre, wenn ein Familienmitglied einen Dialog führen muss. Seht ihr nicht rechtzeitig das kleine Symbol am oberen Bildschirmrand, könnt ihr nicht schnell genug reagieren und das Gespräch ist schon vorüber. Statt mir als Spieler die Möglichkeit zu geben direkt beim Erteilen des Befehls zu sagen, was zu tun ist, muss ich umständlich abwarten bis mein Manne vor Ort ist. Und selbst, wenn es einen Button gibt, ist teilweise trotzdem noch ein Dialog zu führen. So kann ich direkt sagen “Lass uns in einer Kirche heiraten” und einer der zukünftigen Eheleute rennt dann fleißig zur Kirche. Aber dort muss ich mit dem Pfarrer reden und erneut “Ich möchte heiraten” auswählen. Für was?! Für den Fall, dass ich mich in den letzten zwanzig Sekunden umentschieden habe? Und dann muss ich nach dem Bestätigen auch noch warten bis mein zukünftiger Partner zur Kirche gelaufen ist. Denn der ist in der Zwischenzeit wieder seinem Tagewerk nachgegangen. Nene… Und jetzt multipliziert das Ganze auf fast mehr zwei Dutzend Familienmitglieder. Da hat man teilweise gar keine Zeit mehr nach seinen Geschäften zu schauen.

Dabei ist es grundsätzlich schon sehr cool wie viele Möglichkeiten man hat auch im kleine  einzugreifen. Welche Person der anderen Dynastie bezirzt man? Wen besteche ich? Wie bringe ich die Leute suf mekne Seite? Und spästens sobald man das erste Amt inne hat geht es so richtig los mit den politischen Intrigen. Wem tut man was Gutes, um am Ende selbst davon zu profitieren? Und so weiter. Nur wäre mir es echt lieber gewesen das in schicken Menüs zu erledigen statt umständlich meine Mannen einzeln durch die Gegend zu schicken und ständig neue Befehle erteilen zu müssen. Ich kann nur erneut betonen wie viel Zeit man mit diesem langwierigen Mikromanagment verbringt statt Spaß zu haben…

The Guild 3 (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ja, Die Gilde 3 hat definitiv viele Problemecken. Das lässt sich nicht leugnen. Es wäre allerdings unfair von mir nicht zu erwähnen, dass mir die Stunden beim Spielen trotzdem irgendwie durch die Finger geronnen sind (bin ich immer noch mit meiner allerersten Dynastie beschäftigt). So sehr mir das Familienmanagement auf den Geist geht – das Setting, der Wuselfaktor und die Wirtschaftssimulation lassen mich weitermachen. Diese funktioniert im Großen und Ganzen und bereitet einige Stunden Laune. Es ist unbestreitbar ein cooles Gefühl sich von einem kleinen Ein-Mann-Betrieb zu einem Wirtschaftsimperium hochzuarbeiten und den perfekten Produktionskreislauf aufzubauen. Zu sehen, wie sich die Kassen füllen und sich noch weiter auszubreiten inkl. dem politischen Geschacher, das dazu mitunter notwendig ist. Der grundsätzliche Reiz der Serie ist also auch im dritten Teil wieder vorhanden. Leider ist es verpackt in eine Bedienung, die fast schon einem Paradox-Strategietitel würdig ist und trotz dieser vermeintlichen Komplexität: Je länger man sich mit dem Titel beschäftigt, desto deutlicher werden die Unzulänglichkeiten der Simulation sichtbar.

Insofern ist es schwierig den Titel zu empfehlen. Mir ist nicht wirklich etwas vergleichbares auf dem Markt bekannt gleichzeitig ist das Produkt definitiv eher Mittelmaß. Es ist vieles (Wirtschaftssimulation, Aufbauspiel, Rollenspiel), macht aber nichts davon richtig gut und doch triggert es irgendwo in meinem deutschen Gehirn erfolgreich ein paar Punkte. Wie viele andere Tester würde ich entsprechend sagen, dass es hauptsächlich für Fans der Serie interessant ist. Und selbst die haben haufenweise zu meckern :smile: .

Ich persönlich hingegen? Nun, ich habe Die Gilde 3 noch nicht ganz den Rücken zugekehrt. Zumindest einmal möchte ich schließlich nach all der Arbeit dann doch mal auf dem Thron sitzen (das ist die Siegbedingung meines Spiels). Aber aktuell glaube ich nicht, dass ich mehr als diese Runde bis zum Ende durchziehen werde. Dafür warten zu viele andere, bessere Spiele auf mich.

World of WarCraft: Dragonflight (Herstellerbild)

So schnell kann ein Monat vorbei sein. 33 Tage konnte ich dank des neuen Add-ons Dragonflight mal wieder mit World of WarCraft verbringen. Fast genau zwei Jahre nach meinem letzten Besuch (damals anlässlich der Veröffentlichung von Shadowlands).

Gestartet bin ich auf Level 44 und ein Großteil meiner Klamotten war nicht mehr nutzbar. Sie hatten nämlich plötzlich als Mindestvoraussetzung Level 46… Amüsant aber gut, nicht weiter tragisch. Geendet habe ich übrigens meine Zeit auf Level 63 aber auch nur, weil ich meine letzte Stunde dann doch mal auf die neuen Dragon Isles gefahren bin und mir die fehlenden 40.000 Erfahrungspunkte mit Hilfe der ersten drei Quests verdient habe. Ansonsten habe ich die meiste Zeit wieder mit „Low-Level”-Inhalten verbracht. Hauptthemen waren das Loremaster-Achievement für die östlichen Königreiche (Erledige alle Quests in allen Zonen) sowie endlich alles von Cataclysm (2010!) bis auf die PVP-/Daily-Sachen erledigen. Und irgendwie hat mich Wrath of the Lich King ebenfalls noch nicht ganz losgelassen gehabt. Für den Raid Ulduar war ich beispielsweise 2020 noch zu schwach. Und auch so einige Achievements hatte ich damals noch nicht geholt. Habe z.B. vergleichsweise viel Zeit in Naxxramas verbracht. Allerdings eher unfreiwillig, weil besagte Erfolge einfach nicht greifen wollten. Aber am Ende hat es geklappt *yay*. Fehlt nur noch der eine dämliche Gefangene in The Violet Hold. Das ist ein Dungeon in einem Gefängnis. Periodisch wird ein Gefangener freigelassen. Welcher ist vom Zufall bestimmt. Und für das Achievement muss man alle mindestens einmal besiegt haben. Aber Moragg der olle Knautschball wurde trotz mindestens einem Dutzend Versuche einfach einmal rausgelassen. Was ‘n scheiß!

Gechillt durch die Welt

Anfangs habe ich für das Questen noch zumindest eine dreistellige Anzahl an Erfahrungspunkten bekommen. Spätestens mit Level 60 hieß es aber dann „<99″. Blizzard möchte definitiv, dass ihr in das jeweils neuste Add-on wechselt. Und ja, natürlich hätte ich bei Chromie ein Add-on auswählen und es „regulär” durchspielen können. Aber mir ging ja nicht um die Herausforderung, sondern darum die Inhalte überhaupt mal zu erleben. Will ja auch mal wissen wie die Geschichte weitergeht und die ganz großen Momente selbst erleben, die größtenteils nur in Raids stattfinden. Der Kampf gegen Deathwing war beispielsweise schon ziemlich episch und cool. Nächstes Mal kann ich also endlich mal mit Mists of Pandaria (2012) loslegen. Hauptquellen für Erfahrungspunkte waren entsprechend Archäologie und der Haustierkampf (ihr wisst schon: Pokémon für arme).

World of WarCraft: Mists of Pandaria (Herstellerbild)

Spielerisch hat sich seit 2020 nicht wirklich was geändert – zumindest in meiner kleinen Blase – abseits des erneuten „wir quetschen die Level ein wenig zusammen”. Ich hatte nur mit überraschend vielen Disconnects zu kämpfen. Meine Vermutung ist ja weiterhin, dass das Spiel damit nicht klar kommt, wenn man Low-Level-Inhalte durchgeht. Hatte ich ja 2020 schon geschrieben, dass das ein oder andere Scripts aussetzte, wenn ich den Bossgegner mit einem Schlag von 100% auf 0% Lebensenergie brachte. Das passierte zwar ebenfalls wieder hier und da aber zusätzlich eben haufenweise Verbindungsabbrüche. Und wie oft ich vom Postmaster verloren gegangene Gegenstände im Briefkasten hatte…

Aber gut: Es hat insgesamt funktioniert, ich hatte meinen Spaß und es war eine gechillte Zeit. Die Welt der Kriegskünste ist weiterhin ein wirklich schöner und netter Ort (selbst die mittlerweile >10 Jahren alten Gebiete). Ich werde zwar immer noch nicht wieder monatlich Geld ausgeben – schon allein, weil dafür zu viele andere Spiele auf mich warten. Es ist aber definitiv nett ab und zu mal zurückzukehren und wieder ein bisschen was zu erleben. Schauen wir mal ob es wieder zwei Jahre dauert bis zum nächsten Mal.

Am Donnerstag (Freitagmorgen bei uns) ist es wieder soweit: Geoff Keighleys Egotrip 2022 wird ausgestrahlt. Besser bekannt als The Game Awards bei denen bereits vor Beginn des “Livestreams” die Hälfte der Gewinner (garantiert in allen Kategorien God of War: Ragnarök* oder Elden Ring*) bekannt gegeben werden und die sowieso alle nur schauen, um die neusten Trailer und Ankündigungen zwischen der vielen Werbung und den “Keighley ist der Retter der Spieleindustrie”-Lobpreisungen zu sehen. Weiß nicht was schlimmer ist. Dieses Event oder die Oscars. Geben sich vermutlich beide nicht viel.

Aber gut: Es sieht bei mir nicht so aus, als würde sich im Dezember noch großartig in spielerischer Hinsicht was tun. Ich werde meine Zeit hauptsächlich weiter mit The Guild 3* und dann vermutlich im Urlaub mit World of WarCraft* verbringen. Nutzen wir also den Beginn der “Awards-Season” dafür auch das eigene Spielejahr mal ein bisschen Revue passieren zu lassen.

Einkauf & Hardware

Ein Teil des 2022er Spieleeinkaufs

In physikalischer Form dürften 2022 um die 30 Spiele ihren Weg in die Casa Lysanda gefunden haben. Ist mittlerweile etwas schwierig geworden das nachzuvollziehen. Papierrechnung gibt es keine mehr. Zudem kaufe ich mittlerweile in viel zu vielen verschiedenen Shops und dazu dann noch die Kickstarter-Lieferungen. Heuer waren die Einkäufe aber auf jeden Fall wieder zum Großteil für den PC und nur ein Teil für unsere Nintendo Switch. Für letztere dürfte ich schließlich bis auf eventuelle Neuerscheinungen mittlerweile alles haben, was mich interessiert (Titel, die niemals auf einer anderen Plattform erscheinen werden). Es landete aber tatsächlich sogar ein Werk für meinen alten Nintendo 3DS (so alt wie Dark Souls) im Warenkorb: The Legend of Zelda: TriForce Heroes*. Schlicht und einfach, weil es spottbillig bei medimops zu haben war.

Tatsächlich gespielt habe ich auf dem kleinen Handheld 2022 hingegen erneut exakt null Komma nichts. Genauso wenig wie auf der PlayStation Vita, der PlayStation 3 und der Xbox 360. Ob ich jemals wieder dazu kommen werde mich mit denen zu beschäftigen? Keine Ahnung. Und auch Lysandas GameBoy Color war nicht an, wurde aber immerhin beim Aufräumen mal aus seinem Gefängnis irgendwo tief unten in irgendeiner Kiste befreit :smile: . Stattdessen verbrachte ich 80% meiner begrenzten Spielezeit auf dem PC. Gefolgt von der Nintendo Switch (hauptsächlich unsere Fitnesstitel) und als Schlusslicht mein iPhone 11 (hin und wieder ein bisschen Magic – The Gathering – Puzzle Quest und das jeweils ein paar Stunden das neuste Kairosoft-Spiel). Die Wahrscheinlichkeit, dass uns jemals eine Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4 oder PlayStation 5 ins Haus kommen wird ist entsprechend extrem niedrig. Sonys neu entdeckte Bereitschaft ihre Hits endlich auch auf PC zu veröffentlichen hilft da logischerweise nicht – ist aber ein genialer Trend.

Bundlefreak

Mein digitaler Konsum war entsprechend ebenfalls fast ausschließlich auf den PC beschränkt. Und da habe ich wieder so viel zugeschlagen, dass ist der Wahnsinn. Allein auf Steam habe ich lt. Übersicht über 1.400 Lizenzen (Spiele, DLCs und Soundtracks) aktiviert. Davon dürften ~250 tatsächlich auf Steam gekauft worden sein (vermutlich mehr DLCs als Spiele). Dann ca. 300 Testmuster, die mir dank Co-Optimus kostenlos zur Verfügung gestellt und bislang nicht wieder deaktiviert wurden. Die große Masse, ~800 Stück, stammen hingegen aus Dutzenden von Bundles. Hauptsächlich von Fanatical (da wird fast jeden Wochentag ein neues angeboten) und Humble Bundle. Ja, ich schlage weiter bei allem zu wo ich den Großteil noch nicht habe. Werde ich das alles jemals spielen? Vergiss es. Aber irgendwie muss ich ja meine Sammelleidenschaft befriedigen :smile: . Mein Steam-Profil erweckt zwar einen ganz anderen Eindruck aber das liegt schlicht an meiner ArchiSteamFarm, die sich sofort auf alles stürzt, was Trading Cards mitbringt. Hat übrigens am Ende gut 8-9 Monate gedauert bis der Bot durch meine bisherige Steam-Bibliothek durch war. Heftig. Dürften mehrere tausend Trading Cards gewesen sein, die er dabei gefarmt hat.

Doch ich schweife ab: Abseits von Steam gab es natürlich noch die wöchentlichen Freebies im Epic Games Store (sowie den ein oder anderen Kauf im Sale dort), die ich immer vorbildlich abgreife sowie ab und an mal eines bei GOG. Man kann also getrost festhalten: Zuwachs gab es 2022 wieder extrem viel in meiner Spielebibliothek. Allerdings meist ohne ein großes Loch in den Geldbeutel zu reißen. Es ging uns Videospielern echt noch nie so gut – und trotzdem jammern viele…

Das eigentliche Thema

Stellt sich nun noch die viel wichtigere Frage: Was habe ich davon tatsächlich gespielt? Nun, im großen Ganzen nicht wirklich viel. An meinem “ich konzentriere mich auf einen Titel”-Motto hat sich nichts großartig geändert. Gleichzeitig hatte ich irgendwie auch nicht ganz so viel Zeit/Lust was zu zocken. Beim groben Nachzählen komme ich entsprechend auf maximal zwei Dutzend Titel, mit denen ich dieses Jahr nennenswert Zeit verbracht habe (dank der Steam-Farm nicht mehr ganz so einfach nach zu vollziehen) und davon wiederrum höchstens die Hälfte tatsächlich durchgespielt – darunter aber zum Beispiel die komplette Metro-Trilogie. Also lasst uns nicht länger um den heißen Brei herumreden und schauen uns die alles entscheidende Tabelle an:

Meine Top Fünf Spiele des Jahres 2022

Star Wars Jedi: Fallen Order (Herstellerbild)

1. Star Wars Jedi: Fallen Order* (2019; PC, XONE, XS, PS4, PS5) – Während Film, Fernsehen und Spielwarenabteilung seit der Übernahme von Disney mit Star Wars überschwemmt werden, ist es im Videospielebereich tatsächlich überraschend ruhig. Hoffen wir mal, dass es so bleibt, wenn wir im Gegenzug so geniale Titel wie Respawn Entertainments Metrovania/Souls-like bekommen. Der Hauptcharakter (Milchbubi) und seine Begleiterin (Froschaugen) haben mir zwar optisch nicht zugesagt aber das hat weder der Geschichte noch dem Spielerlebnis zum Glück einen Abbruch getan. Stattdessen habe ich ein richtig cooles und optisch sehr gut in Szene gesetztes Abenteuer erlebt – mit erstaunlich wenig Fanservice. Ja, das Finale könnte man natürlich als solchen bezeichnen. Aber trotz oder gerade deshalb war es einfach nur genial. Spielerisch fand ich es super, dass der Schwierigkeitsgrad nicht ganz auf dem Level der großen Vorbilder lag. So blieb das Tempo angenehm hoch und die Geschichte konnte sich besser entfalten.

A Plague Tale: Innocence (Herstellerbild)

2. A Plaque Tale: Innocence* (2019; PC, XONE, XS, PS4, PS5) – Frankreich im Jahr 1349. Ratten überschwemmen das Land und die Pest wütet. Mittendrin: Amicia de Rune, Tochter eines Adeligen sowie ihr jüngerer Bruder Hugo, der seit seiner Geburt im Haus versteckt wird. Warum verrate ich an dieser Stelle nicht, denn das herauszufinden macht einen Großteil der Geschichte aus. Aber sagen wir es so: Es hat schon seinen Grund, warum eines Tages die Inquisition vor der Tür steht und den Jungen haben will. In der Rolle von Amicia entkommt ihr dem Angriff, habt aber nun Hugo an der Backe. Euer Ziel: Die Verfolgung durch die Inquisition zu überleben, nicht von den tausenden von Ratten gefressen zu werden und dabei (mehr oder weniger freiwillig) der Sache auf den Grund zu gehen.

Das Spielprinzip ist simpel und besteht hauptsächlich daraus an Hindernissen vorbei zu schleichen und Schieberätsel zu lösen. Zentrales Element sind die omnipräsenten Ratten, die Angst vor Feuer haben – aber mitunter ist keines in Reichweite. Amicia selbst ist nur ausgestattet mit einer Schleuder, bekommt im Laufe des Spiels jedoch dank der Unterstützung von diversen Alchemisten Zugriff auf weitere Munitionsarten mit denen sie z.B. explizit Ratten zu einem Punkt locken kann. Funktioniert soweit alles ganz gut, ist aber nichts Weltbewegendes oder gar großartig Herausforderndes. Was den Titel der Franzosen von Asobo Studio so genial macht ist hingegen das Drumherum. Die Atmosphäre, die Geschichte, die Charaktere (obwohl hauptsächlich Kinder vorkommen!) – wirklich erstklassig und nichts für sanfte Gemüter. Wie auch? Amicia wird ins kalte Wasser geworfen, hat ihren nervigen Bruder an der Backe, den sie kaum kennt und muss durch ein Land reisen, das vom Tod zerfressen ist, verfolgt von den Leuten, die ihre Eltern brutal ermordet haben. Da ist nicht viel mit eitel Sonnenschein. Stattdessen Straßen und Felder buchstäblich übersäht mit Leichen und Ratten, die fast schon zu detailliert in Szene gesetzt wurden und das sowieso schon bedrückende Gefühl “allein auf weiter Flur zu sein” gekonnt verstärken. Dem will am Ende nicht nur Amicia entkommen, auch ich will da raus.

(Herstellerbild)

3. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury* (2021; NSWI) – Mit dem hochgelobten Super Mario Odyssey* hatte ich bekanntlich nicht so viel Spaß, was zu 90% der Steuerung geschuldet ist. In Super Mario 3D World + Bowser’s Fury springe ich zwar hier ebenfalls ab und an mal daneben, weil mein Tiefensinn nicht vorhanden scheint aber unterm Strich habe ich hier wieder die volle Kontrolle über meinen Charakter (spiele hauptsächlich mit Peach). Unterm Strich ist es jedoch ein klassischeres Mario-Jump ‚n‘ Run-Erlebnis und gefällt mir schon allein dadurch wesentlich besser. Ich mag meine übersichtlichen und klar abgegrenzten Level :smile: . Was aber nicht heißt, dass das Spiel einfach nur ein 08/15-Plattformer ist. Auch hier strotzen die Level nur so vor coolen Ideen und sind entsprechend abwechslungsreich in jederlei Hinsicht. Gleichzeitig gefällt mir, dass sie übersichtlicher sind. Das macht es einfacher schnell mal Zwischendurch eins zu erledigen und es motiviert mich mehr die Monde und Stempel zu sammeln, die ich beim ersten Mal vielleicht verpasst habe. Weil eben ein Durchlauf nicht so viel Zeit kostet.

(Herstellerbild)

4. UBERMOSH (2015; PC, Linux) – Kurz, knackig, adrenalinfördernd und ohne irgendeine Form von Schnickschnack. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Es macht trotz seiner Einfachheit überraschend viel Spaß und ich komme ziemlich schnell in einen entsprechenden “nur noch ein Versuch”-Flow rein. Teil 1 habe ich zwar mittlerweile hinter mir gelassen nach ca. sechs Stunden Spielzeit und dem Erreichen aller Achievements aber das ist zum einen völlig okay und zum anderen steht er hier auch ein Stück weit stellvertretend für die andere Teile der Serie.

Für mehr Details verweise ich auf meinen ausführlichen Text. Da habe ich schon alles niedergeschrieben, was mir eingefallen ist. Alles andere wäre an dieser Stelle unnötige Wiederholung.

5. Subsurface Circular (2017; PC, Mac, NSWI, iOS) – Es ist nicht ganz ein Visual Novel aber auch kein vollwertiges Adventure. Irgendwo in einer Stadt der Zukunft übernehmt die Rolle eines Detektivs. In der Stadt sind in den letzten Wochen immer wieder Arbeiter verschwunden. Eure Aufgabe ist es das Rätsel zu lösen. Das Besondere: Die Arbeiterklasse besteht vollständig aus Robotern mit unterschiedlicher Programmierung. Und ja, ihr seid selbst ebenfalls einer. Es gibt zwar die ein oder andere Parallele zu Blade Runner was die Themen (Leben, Loyalität, etc.), das Setting und die Fragen angeht, die aufgeworfen werden. Aber die Art eurer Identität gehört nicht dazu.

Subsurface Circular (Herstellerbild)

Und noch etwas unterscheidet Subsurface Circular vom großen Vorbild: Es gibt nur eine Lokation und zwar die namensgebende U-Bahn für Roboter, die 24/7 ihre Runde dreht. An jeder Station steigen Charaktere ein und aus und das Einzige was ihr tun könnt ist mir ihnen zu reden. Mit jedem Gespräch lernt ihr neue Informationen mit denen ihr weitere Fragen stellen könnt. Ziel ist es alles aus ihnen herauszuholen bevor sie wieder aussteigen und so nach und nach das Geheimnis zu lüften. Je nachdem wie ihr euch anstellt, verzweigt die Geschichte anders und ihr bekommt ein anderes Ende. Die Spielzeit beträgt zwar nur ca. zwei Stunden in denen ihr hauptsächlich Dialogboxen lest. Dem Geheimnis auf die Spur zu kommen macht aber trotzdem richtig Laune. Der Text ist erstklassig, die Charaktere interessant, die Geschichte spannend und Grafik und Sound unterstützen die Atmosphäre richtig gut.

 

Aufmerksame Leser sind vermutlich nun etwas verwundert. Da fehlen schließlich ein paar Kandidaten, die man als offensichtlich ansehen würde. Aber so viele Stunden mich Animal Crossing: New Horizons* auch beschäftigt hat – es ist und bleibt für mich nur eine (sehr gut gemachte!) Arbeitsbeschaffungsmaßnahme. Deus Ex: Human Revolution – Director‘s Cut* schaffte es hingegen nicht auf die Liste, weil das Original 2011 bereits einen Bagdadsoftware NOCA erhalten hat. Das reicht an Auszeichnungen :tongue: . Und die drei Metro*-Spiele? Teil 1 war gut und ab dann ging es abwärts. Speziell bei Metro Exodus war ich relativ schnell im “Wann ist es endlich vorbei?!”-Modus. Merke: Open World ist nicht immer gut. Und so genial es ist, dass faktisch jeder auf dem Zug nach jeder Mission sehr viel zu erzählen hat und man gefühlte Stunden nur mit Zuhören verbringen kann… irgendwann ist es auch mal genug.

Und damit kennt ihr meine Top Fünf Videospiele des Jahres 2022. Was wohl 2023 bringen wird? In einem Jahr werden wir es wissen.

Dragon Ball Z: Budokai (Herstellerbild)

29. November 2002. Ein Tag, der in die Geschichte eingehen sollte. Denn an diesem Freitag wurde Dragon Ball Z: Budokai für die PlayStation 2 veröffentlicht. Ein Kampfspiel basierend auf der gleichnamigen TV-Serie. Der Metacritic-Score liegt nur bei 67 aber wir wissen ja alle, dass diese doofen Spielejournalisten keine Ahnung von echter Qualität haben. Goku for Life!

Mmh?! An diesem Tag ist noch ein anderes Spiel erschienen? Höchstwahrscheinlich. Freitags war damals in Europa der Standardreleasetag. Aber was auch immer da veröffentlicht wurde, war bestimmt nicht wichtiger als Gokus Reise von der Saiyan in die Call Games Saga. Doch? Was soll das denn für ein mega-über-tolles Spiel gewesen sein? Gotik Zwei? Ich hab’s nicht so mit Architektur und Kunst, doch was hat das mit Videospielen zu tun? Ach Gothic II. Okay, du hast gewonnen lieber imaginärer Besucher in meinem Kopf. Wie konnte ich nur vergessen :wink: , dass vor genau 20 Jahren das beste* Einzelheldrollenspiel aller Zeiten in Deutschland in die Händlerregale gekommen ist. Warum ein “*”? Na, weil in einigen wenigen Fällen es tatsächlich vorkommen kann, dass Perfektion noch perfekter werden kann. Und im Falle von Gothic II hat das Erscheinen des Addins (integriert Inhalte in das Hauptspiel statt nur etwas anzuhängen/separat bereitzustellen) Gothic II: Die Nacht des Raben ein Jahr später (21.08.2003) nochmal einen drauf gesetzt.

Ein bisschen Geschichte

Nach der Veröffentlichung von Gothic und dessen einschlagendem Erfolg begannen bei Piranha Bytes direkt die Arbeiten an einem Addon. Bei ihrem Publisher, Egmont Interactive, gingen jedoch am 30. September 2001 die Lichter aus. Danach fanden sie zwar mit JoWooD Entertainment AG relativ zügig einen Ersatz aber die Österreicher hatten keinen Bock auf ein Erweiterungspaket und wollten stattdessen einen vollwertigen Nachfolger – der schon Ende 2002 fertig sein sollte. Ein ganz schön anspruchsvolles Ziel auch, wenn die Entwicklungszeiten damals noch kürzer waren. Andererseits hatten sie ja nun eine funktionsfähige Engine. Entsprechend lag die “Hauptarbeit” darin Inhalte zu produzieren und das halbe Jahr, das sie bereits in das Addon gesteckt hatten, musste nicht komplett weggeworfen werden.

Gothic II: Gold Edition (Herstellerbild)

Mehr Details zum geplanten Inhalt des Addons gibt es (meines Wissens) nicht. Meine persönliche Vermutung ist jedoch, dass der zweite Besuch im Minental teilweise aus den Addon-Plänen entstanden ist. Man hält sich doch verdächtig lange dort auf und nach dem Fall der Barriere dort eine Ork-Invasion stattfinden zu lassen ist jetzt nicht ganz so abwegig :smile: . Aber wie gesagt: Ich weiß es nicht und auch in den letztjährigen Retrospektiven kamen von den Entwicklern dahingehend keine Informationen.

Das Spiel

Der Schläfer ist tot, die Barriere um das Minental zerstört und die ehemaligen Gefangenen haben sich in alle Winde verstreut. Blöd nur, dass sich das Königreich immer noch im Krieg mit den Orks befindet und der König dingend Erz benötigt. Also schickt er seine Paladine auf die Insel Khorinis (das Minental liegt dort), die sogleich ihr Lager in der gleichnamigen Hafenstadt aufschlagen und die Kacke fängt so richtig an zu Dampfen. Mittendrin wieder ihr, der weiterhin namenlose Held (hat immer noch keiner nachgefragt). Jetzt unter den Fittichen des mysteriösen Zauberers Xardas macht ihr euch auf die Insel vor der Orkinvasion zu retten. Dass Xardas das Wohl der Menschheit nur zweitrangig ist… das kommt erst später zu Tage.

Spielerisch hat sich im Vergleich zu Teil 1 nicht viel getan, aber warum auch etwas reparieren, was nicht kaputt war? Okay, die Entwickler haben als Zugeständnis an die n00bs eine veränderte Steuerung eingebaut (alte kann auf Wunsch wieder aktiviert werden). Aber ansonsten steht Gothic II ganz klar unter dem Motto: Schöner, größer, weiter. Die Engine erlaubt nun eine höhere Sichtweite, alle 3D-Objekte haben mehr Polygone spendiert bekommen und die Texturen sind höher aufgelöst als noch in Teil 1. Ja, die grafischen Sprünge waren damals definitiv noch größer. Die Ladezeiten waren hingegen damals immer noch lang, dafür konntet ihr erneut die Spielwelt fast ohne Unterbrechungen erkunden – und die Insel Khorinis ist weitaus größer als das Minental. Fans haben die Engine-Verbesserungen übrigens schon vor langer Zeit auch nach Gothic portiert.

(Herstellerbild)

Euer Weg in die Welt von Gothic II beginnt wieder ohne Fähigkeiten, denn ihr wurdet ja nach dem Sieg über den Schläfer unter Gestein begraben und seid nun total geschwächt. Die übliche Ausrede halt. Immerhin bekommt ihr keinen Schlag ins Gesicht, sondern steht einfach vor Xardas Turm in der Nähe der Hafenstadt. Was ihr ab jetzt tut? Nun, ich würde gerne schreiben, dass euch die Welt zu Füßen liegt. Tatsächlich kommt ihr erst einmal um einen Besuch in der Hafenstadt nicht herum. Erst danach dürft ihr die gesamte Insel erkunden mit den üblichen natürlichen Beschränkungen (=starke Monster, die euch den Poppo versohlen). Wie in allen Piranha Bytes-Titel – wir wussten es nur damals noch nicht – gibt es drei Lager (jetzt Gilden) hier in Form der Paladine, Söldner und Feuermagier und eins der ersten Ziele ist es sich einer dieser komischen Katze anzuschließen, um die Geschichte voranzutreiben. Auch die Ausprägungen eures Charakters sind entsprechend wieder Kämpfer, Fernkämpfer oder eben Magier. Flora und Fauna sind ebenfalls zu einem Großteil bereits aus dem Vorgänger bekannt. Aber Khorinis ist dennoch detaillierter, umfangreicher, abwechslungsreicher (viel mehr Berge und viel Wald) und schöner gestaltet als das Minental.

Meinung

Aber warum sitze ich hier und erkläre euch das Spiel. Ist doch schließlich wie gesagt im Kern nichts Neues. Im Prinzip kann ich schlicht und einfach auf meinen letztjährigen Text zu Gothic verweisen. Alles dort Gesagte trifft auch auf den Nachfolger zu, nur eben in schöner, besser, ausgefeilter und noch spaßiger. Und wer mir nicht glaubt, liest noch einmal die Worte von unserem Azzkickr zu diesem Titel. Schließlich mussten wir ihn damals fast schon mit vorgehaltener Pistole zwingen sich damit zu befassen – und er war (wie erwartet) begeistert.

Gothic II: Gold Edition (Herstellerbild)

Ich für meinen Teil habe zwar keine Anekdoten wie zu Gothic – Rondrer und ich haben es halt zum Release gekauft und uns fleißig via ICQ über unsere Abenteuer ausgetauscht -, es ist jedoch für mich trotzdem bis heute eines der besten Rollenspiele aller Zeiten (allerdings in der Variante mit Die Nacht des Raben). Piranha Bytes hat die vergleichsweise kurze Zeit intensiv genutzt, um an den richtigen Ecken und Enden anzusetzen und das ursprüngliche Spielprinzip sinnvoll zu verbessern und zu erweitern. Die Stärken (u.a. viel Freiheit, eine große, aber nicht überfordernde Spielwelt, raue Charaktere) wurden dabei weiter ausgebaut (nur ein In Extremo-Konzert fehlt). Herausgekommen ist schlicht und einfach ein Meisterwerk, an dem sich nicht nur für mich bis heute sowohl andere europäische als auch internationale Rollenspiele messen müssen.

Während ich also letztes Jahr bei Teil 1 gemeint hatte, dass es schwierig ist das Spiel heute noch zu empfehlen, habe ich bei Teil 2 absolut keine Hemmungen: Pflichtspiel! Kaufen und zocken – und zwar sofort! Die Gold Edition kostet bei GOG und Steam derzeit sogar nur 2,49€. Und Mods, um es etwas zugänglicher und hübscher zu machen gibt es bei World of Gothic.

Vampire Survivors (Herstellerbild)

Vor ein paar Wochen hat die Indie-Sensation Vampire Survivors den Steam Early Access-Status hinter sich gelassen. Der Survival-Bullet-Hell-Mix hat von Anfang die Massen begeistert. Neben seinen spielerischen Qualitäten hat dazu vermutlich beigetragen, dass er anfangs für nur 2,39€ zu haben war. Wie so oft hat sein Erfolg aber (leider) auch gefühlte Millionen von Nachahmern inspiriert, die gerade den Steam Store fluten – und mit den ebenfalls Millionen Survival-Horror-Early-Access-Titel konkurrieren, deren Flut seit Monaten nicht abreißen möchte.

Ja, es hat definitiv auch seine Nachteile, dass Spieleentwicklung in der heutigen Zeit so einfach und zugänglich ist und Steam faktisch überhaupt keine Qualitätsansprüche stellt. Der Ramschgedanke, den wir bislang nur aus den Smartphone-Shops kannten, ist schon seit einiger Zeit ebenfalls auf dem PC angekommen. Andererseits: Die Nutzer haben offensichtlich ebenfalls keine Ansprüche. Viele dieser Survival-Horror- und/oder Escape-Room-Spiele haben einen Koop-Modus, weshalb ich sie verstärkt im Blick habe und dabei zeigt sich sehr stark, dass die Entwickler einfach nur den schnellen Cash-Grab wollen. “Early Access“ wird nur als Ausrede genutzt, um den Minimalstumfang zu rechtfertigen und 90% der Titel werden unter Garantie nie den finalen Release erreichen – geschweige denn überhaupt auch nur jemals ein Update bekommen. Und trotzdem haben sie häufig viele positive Bewertungen, weil die Kunden ebenfalls eine absolute Wegwerf-Mentalität haben. Jeden Tag was Neues. Egal ob es scheiße ist. Hauptsache irgendwas anders (im selben Genre) womit sie eine Stunde mit ihren Freunden totschlagen können. Und so lang sie dabei zumindest etwas Spaß hatten, gibt es gleich den “Daumen hoch”.

Künstlerisch wertvoll

UBERMOSH (Herstellerbild)

Aber ich wollte nicht über den Schund schreiben, der jeden Tag auf Steam (und allen anderen digitalen Marktplätzen) veröffentlicht wird. Es ist wie es ist und ich kann es nicht ändern. Und Vampire Survivors habe ich ebenfalls bis heute nicht selbst gespielt (Rondrer ist in diesem Fall unser Genreexperte). Dafür aber eine Reihe von Titeln aus den Jahren 2015-2019, die ich als eine Art “Prototyp“ für poncles Hit sehe: UBERMOSH von Walter Machado. Ein Spieleentwickler, der einen etwas… anderen Blick auf die Welt zu haben scheint. Seine Titel sind unabhängig des Genres allesamt spielerisch minimalistisch und optisch teilweise so weit vom Mainstream entfernt, dass sie in einer Kunstgalerie nicht auffallen würden. Außerdem sind sie preislich ebenfalls im unteren Segment angesiedelt (alle für jeweils 0,39€ gekauft; Normalpreis 3,99€) und alle irgendwie süchtig machend.

Aber heute geht es wie erwähnt nur um die Top-Down-Shooter-Reihe UBERMOSH bestehend aus den derzeit acht Titeln:

Ein interessantes Namensschema, das er da gewählt. Alle Titel haben gemein, dass ihr einen sogenannten “Saint“ spielt, der in einer Arena kämpft – dem UBERMOSH (vermutlich von “Moshpit“). Theoretisch ist eine kleine Hintergrundgeschichte vorhanden, die über die acht Teile hinweg fortgesetzt wird und in der es irgendwie um Erleuchtung geht. Aber es ist faktisch nur ein (aufgrund der lauten und harten Musik nur schwer verständlicher) Satz, den der Stadionsprecher am Anfang der Runde sagt. Entsprechend kann ich euch abseits von “euer Charakter wird von Spiel zu Spiel stärker“ nicht viel erklären. Dieses stärker werden spiegelt sich übrigens auch in den Achievements wieder. Braucht ihr in UBERMOSH nur 200 Kills, sind es in UBERMOSH:BLACK schon 300 und in UBERMOSH Vol. 3 400 usw.

UBERMOSH:BLACK (Herstellerbild)

Aber um eine tiefgründige Hintergrundgeschichte geht es nicht (oder sie ist so tiefgründig, dass ich sie nicht verstehe – ebenfalls möglich :smile: ). Wie gesagt: Machados Spiele sind minimalistisch und von der Sorte “Schnell zu spielen, schwer zu meistern“. Reden wir also lieber über das Spielprinzip, das in allen acht Titeln grundsätzlich unverändert ist: Überlebt 90 Sekunde in der Arena und tötet dabei so viele Feinde wie möglich. Während die Arena in den ersten beiden Teilen noch fest vorgeben und begrenzt ist und sogar ein paar einfache Erhöhungen wahlweise als Deckung oder nerviges Hindernis vorhanden sind, wechselt die Serie ab Teil 3 in einen Endlosmodus bestehend aus einem unendlichen Nichts. Nur ihr und eure Feinde. Also egal in welche Richtung ihr lauft, das Spielfeld wird einfach unendlich erweitert. Bevor mit Teil 7 dann wieder eine Begrenzung zurückkehrt aber ohne nervige Berge (man bleibt sehr gerne daran hängen).

Das Geschehen seht ihr dabei von schräg oben und in einem tristen aber übersichtlichen Pixellook, bei dem man selbst im schlimmsten Gewusel noch den Überblick behalten kann. Bunt wird es erst, wenn die Gegner kommen und haufenweisen Blutflecken auf dem Spielfeld hinterlassen.

Töten bis zum Umfallen

Um den endlosen Schwarm an Feinden zu überleben, stehen euch zwei Dinge zur Verfügung: Ein Schwert und die Waffen, die ihr den getöteten Monstern abnehmt. Das Schwert ist logischerweise nur im Nahkampf nützlich. Das ist insofern unpraktisch, da ALLE Gegner mit Schusswaffen ausgerüstet sind und sowohl sie als auch euer Charakter nur einen einzigen Treffer aushält. Allerdings kann es im richtigen Moment eingesetzt Projektile spalten und an seine(n) Empfänger zurückschleudern. Ja, ihr seid der Inbegriff eines (idealisierten) Ninjas nur in einem Cyberpunksetting. Aber am Ende des Tages kann selbst der beste Ninjas nicht alle Projektile einzeln abschmettern, auch wenn die UBERMOSH-Titel weit von echten Bullet-Hell-Spielen entfernt sind, weshalb ihr die meiste Zeit dann doch auf die Knarren zurückgreift.

UBERMOSH:OMEGA (Herstellerbild)

Diese sind einer kleinen Hierarchie unterlegen und ihr sammelt euch quasi bis zur besten Waffe einfach hoch und bleibt dann dort. Sprich am Anfang heißt es erst einmal durchhalten bis die gefährlichsten Gegner erscheinen, einen davon erledigen, dann seine Waffe schnappen und dann (hoffentlich) möglichst viele Kills machen. Denn ja, ich habe euch ein wenig angelogen: Die 90 Sekunden überleben ist eher zweitrangig und tatsächlich vor allem im Endlossetting ziemlich einfach, da ihr schlicht davonlaufen könnt. Euer viel wichtigeres Ziel ist es entsprechend in dieser Zeit möglichst viele Kills zu bekommen und so die Highscore nach oben zu treiben. Dauerfeuer gibt es allerdings nicht. Für jeden Schuss müsst ihr zum Leidwesen von Lysandas Ohren die linke Maustaste drücken (die rechte ist für das Schwert vorgesehen). Einzige Ausnahme ist die “Gunner“-Klasse. Sie hat tatsächlich Dauerfeuer im Programm aber im Gegenzug keinen Zugriff auf das Schwert. Der Kensai hingegen ist genau umgekehrt, er hat ein Schwert kann aber keine Waffen benutzen. Sind es in UBERMOSH nur drei Klassen plus eine ohne Modifikation, stehen euch in späteren Titel ein halbes Dutzend und mehr zur Verfügung. Alle mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten und Herausforderungen. Auch die Anzahl an Respawns ist je nach Klasse unterschiedlich. Der Kensai hat beispielsweise in Teil 1 als Zugeständnis zu seinem Nahkampffokus sechs Respawns, der Gunner nur zwei.

“Respawns“ klingt jedoch komplizierter als es tatsächlich ist. Werdet ihr getroffen und habt noch eine Ladung im Respawnmodul übrig, geht es ohne auch nur eine Unterbrechung sofort weiter (mit ein paar Unverwundbarkeitsframes dazwischen). Es ist also faktisch einfach nur die Anzahl an Treffern, die ihr aushaltet. Sind alle Ladungen verbraucht (oder ihr habt die 90 Sekunden überlebt) geht es zurück ins Hauptmenü. Kein langes Herumgeplänkel, kein richtiger Score-Screen, keine wirklichen Ladezeiten. Man ist sofort wieder mitten drin in der Action mit der pumpenden Musik und den unerbittlich nahenden Gegnern.

Neben neuen Klassen, gibt es in jedem nachfolgenden Titel auch das ein oder andere neue Feature – meist zusätzliche Gegner mit neuen Fähigkeiten (z.B. Schilden) und Waffen. Oder es wird eins entfernt (Stichwort Hügel). Für Abwechslung ist also durchaus gesorgt.

UBERMOSH Vol.5 (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Es stellt sich durchaus die Frage, warum Walter Machado aus dem Spielprinzip acht einzelne Spiele gemacht hat. DLCs hätten es vermutlich auch getan. Aber gut. Bei dem Preis (ich habe 3,12€ für alle acht Titel bezahlt) ist es wurscht. Vor allem, weil es so fix geht. Der Vorteil von der nicht wirklich komplexen Grafik. Da braucht es nicht viel Power unter der Haube um das Spiel zu laden und es bei 60fps (capped) butterweich laufen zu lassen.

Dieser Minimalismus zusammen mit der Schnelligkeit ist es vermutlich auch, der mich immer und immer wieder eine Runde starten lässt. Ja, man ist mitunter schnell tot aber eben sehr schnell wieder mittendrin für einen weiteren Versuch. Dabei habe ich nie das Gefühl, dass das Spiel auf irgendeine Art und Weise unfair wäre. Die Gegnermassen erscheinen zwar mitunter groß und unschaffbar, wenn vor allem spät in einer Runde Dutzende von Feinden einen einkreisen. Aber der ewige Tanz aus Bewegung und Priorisierung (Gegner, Waffenart, Angriff) erlaubt theoretisch immer eine Lösung, hat man ihn erst einmal verinnerlicht. Das Ergebnis ist ein süchtig machender Flow, der für mich erst unterbrochen wird, wenn entweder Lysanda sich über das (aus ihrer Sicht) nervige Klicken beschwert. Oder sobald ich in einem Titel alle Achievements habe (~6 Stunden in UBERMOSH) und dann zum nächsten übersiedele, um mich dessen mehr oder weniger stark veränderter Herausforderung zu stellen.

Unterm Strich also ein einfacher und (im Sale) extrem billiger Spaß den ich allen an Herz legen kann, die auf kompromisslose und adrenalinfördernde Action stehen. Wer es hingegen etwas komplexer möchte, der ist vermutlich bei Vampire Survivors und seinen Klonen besser aufgehoben.

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