Sicarius

Selbst spielen ist out!

“Wo bleibt der nächste Star-Trek-Eintrag?! Ist schon wieder über einen Monat her!” Berechtigte Frage, lieber imaginärer Besucher. Star Trek: Prodigy haben wir schon länger durch und bei Star Trek: Discovery sind wir ebenfalls bereits in der Mitte der zweiten Staffel. Allerdings habe ich entschieden ab sofort nur noch Einträge über jeweils eine gesamte Serie zu verfassen. Die Staffeln werden schließlich immer kürzer und sind größtenteils jeweils eine zusammenhängende Geschichte. Da lohnt sich das aufsplitten gefühlt nicht. Insofern steht aktuell nur die Animationsserie auf dem Eintrags-Programm.

Aber nicht heute! Nein, heute reden wir stattdessen wieder über ein Videospiel. Muss doch schließlich dem Anspruch von Beim Christoph gerecht werden die Nr. 1 Videospielewebseite auf dieser IP-Adresse zu sein! Und heute berichte ich euch nicht von irgendeinem Videospiel. Nein, es geht um einen Titel, in den ich lt. Steam sage und schreibe 148,8 Stunden Spielzeit investiert habe! Es ist damit nun mein meistgespielter Titel auf der Plattform. Steam trackt das noch nicht so lange – wäre sonst vermutlich Counter-Strike (das Original) oder ein ähnlich alter Schinken. Krass, oder? In meinem Eintrag vor einem Monat zu Heretic + Hexen habe ich schließlich (mal wieder) lamentiert, dass ich keine Zeit zum Zocken habe und für rund 43 Stunden Spielzeit drei Monate gebraucht habe. Wie habe ich dann geschafft in so kurzer Zeit mehr als das dreifache zu investieren? Bin ich in Frührente gegangen? Habe ich einen Inder engagiert? Oder hat mich das Magenta T entlassen? Mitnichten. Die Erklärung steckt stattdessen im Namen:

Nomad Idle (Herstellerbild)

Nomad Idle (2025; PC) – Ja, ich habe ein Idle-Game “gespielt” und es hat eben fast 150 Stunden gedauert, bis alle 46 Achievements freigeschaltet waren. Glaub’ das eigentliche Spielende hatte ich schon nach ca. 100 Stunden erreicht. Die Zeit, die ich tatsächlich aktiv gespielt habe, dürfte hingegen bei einer Stunde liegen. Effektive Stromverschwendung quasi. Vielleicht noch als OLED-Bildschirmschoner geeignet, aber ansonsten – da erzähle ich euch nicht Neues – bei genauerer Betrachtung ziemlich dämlich. Andererseits: Idle-Games erfreuen sich warum auch immer einer gewissen Beliebtheit. Vor allem auf den Smartphones gibt es buchstäblich Hunderte davon. Irgendeiner muss diese “Gehirn-aus”-Unterhaltung also gut finden :smile: .

Das Hauptspiel

Doch zurück zu Nomad Idle. Ich habe es am 30. Oktober 2025 für 1,25€ (=~87% Rabatt) als Teil eines Bundles auf Fanatical erstanden. War also nicht die größte Investition. Und mein Gedanke war danach tatsächlich: “Wenn ich schon keine Zeit zum Zocken habe, dann kann wenigstens der Rechner alleine was machen!” Ja, meine Geistesblitze sind selten die hellsten. Aber hey: Wenigstens kann ich jetzt sagen, dass ich ein Spiel durchgespielt habe :wink: !

Nomad Idle ist ein Spin-off zu Nomad Survival aus dem Jahr 2022 – einer der frühen Vampire Survivors-Klone, die bis heute den Markt überschwemmen. Um sich vom Original abzuheben, setzten die Entwickler auf einen hohen Grad an Variation und Freiheit in der Charakterentwicklung. Es geht quasi wie in einem Rollenspiel darum die perfekte Komposition aus Fähigkeiten und Modifikation zu finden, um die ultimative Vernichtungsmaschine zu erschaffen. Hat definitiv seinen Reiz, wenn ich mir die Meinung dazu so durchlese. Ich selbst habe bislang nur ein paar Minuten im Vorfeld dieses Eintrags reingeschaut, obwohl ich es bereits seit 2022 besitze. Ja, es war damals ebenfalls Teil eines Fanatical-Bundles. Ich wisst doch, dass ich mittlerweile fast nur noch Bundles kaufe :smile: .

Zahlen gehen hoch!

Nomad Idle (Herstellerbild)

In Nomad Idle geht es wie im Hauptspiel ebenfalls darum unzählige Feinde zu töten. Das gibt Erfahrungspunkte und ihr fleißig sammelt Craftingmaterial. So werdet ihr immer stärker, um dann hoffentlich irgendwann die nächste Stufe zu meistern. Insgesamt gibt es 10 Umgebungen mit jeweils noch einer “Void”-Variante (=es ist dunkel und die Gegner sind stärker). Jede Umgebung hat 50 Stufen plus 10 Stufen im Void. Habt ihr alle 600 Stufen mit allen sieben Charakteren geschafft, erlebt ihr die Endsequenz.

Zu Beginn steht euch nur der Abenteurer (Nahkämpfer mit dem Schwert) und der Kultist (eher ein Zauberer) zur Auswahl. Die weiteren Figuren wie eine Ratte, die mit dem Bogen schießt oder einen Beschwörer, schaltet ihr nach und nach frei, indem ihr bestimmte Meilensteine erreicht. Ein Ereignis, das jeweils passend in eine nette kleine Geschichte eingewoben ist. Das gilt auch für eure tierischen Begleiter. Angefangen mit einem Fuchs, begegnet ihr auf eurer Reise beispielsweise einer Eule, einem Imp und einem Wolf. Insgesamt stehen acht Tiere am Ende zur Auswahl. Jedes mit seinen eigenen Fähigkeiten, die ebenfalls im Level aufsteigen und durch Goldeinsatz zusätzlich stärker werden. Allerdings darf nur der Beschwörer mehr als eins gleichzeitig aktiv setzen. Ihr müsst also durchaus überlegen, welches euch gerade am meisten von Nutzen ist – zumindest zu Beginn. Sobald ihr den übermächtigen Wolf freigeschaltet habt, gibt es keinen wirklichen Grund mehr zu wechseln :smile: .

Neben der Klassenwahl zu Beginn eines Runs, definiert ihr euren Charakter über die Punkteverteilung in den sieben klassischen Skills (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und so weiter) sowie die Auswahl von vier passiven Fähigkeiten. Letztere müsst ihr auch erst durch das Erledigen von Missionen (passiert größtenteils automatisch) nach und nach freischalten. Dann habt ihr z.B. Zugriff auf “Curious Wisp”, wodurch zwei Projektile erscheinen und für fünf Sekunden um euch herumschweben oder “Infernal Ray”, ein um euch rotierender Lichtstrahl. Diese passiven Fähigkeiten haben einen Cooldown, verbrauchen bei jedem Einsatz Mana und steigen ebenfalls durch Benutzung im Level auf.

Der Tod ist erst der Anfang

Nomad Idle (Herstellerbild)

Wir sind aber noch nicht am Ende der Zahlenspiele und Punkteverteilung. Sterbt ihr, beginnt ihr in der aktuellen Umgebung einfach wieder auf Stufe 1. Ihr könnt aber jederzeit zwischen denen hin und her wechseln, die ihr bereits freigeschaltet habt. Das ist zum einen wichtig, weil die Gegner jeweils anderes Craftingmaterial fallen lassen. Das braucht ihr wiederum, um eure Ausrüstung zu verbessern. Nein, ihr müsst euren Charakter nicht auch noch anziehen. Tatsächlich sind alle Boni eurer gefunden Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig aktiv. Ihr levelt einfach alles hoch, was ihr habt.

Zum anderen müsst ihr die Feinde selbst farmen. Es gibt nämlich Tötungsziele mit entsprechenden Boni. Glücklicherweise könnt ihr eine Stufe festzurren, um diese ganze Farmerei etwas gezielter zu gestalten. Also ihr braucht beispielsweise noch 50.000 Kills von einem Feindtyp, der nur auf Stufe 32 erscheint, dann fokussiert sich das Spiel auf Wunsch genau darauf. Gleiches für das Craftingmaterial. Ihr könnt genau sehen, welche Feinde wie oft was fallen lassen und dann das entsprechende Areal und die dazugehörige Stufe festzurren.

Craftingmaterial hat jedoch noch einen weiteren Einsatzzweck: Den Baum des Aufstiegs. Wie erwähnt, bedeutet der Tod nicht das Ende. Stattdessen steht euer Charakter ohne irgendwelche Einbußen direkt wieder auf – halt nur auf Stufe 1 des aktuellen Areals. Wollt ihr hingegen den Charakter wechseln, müsst ihr aufsteigen. Das könnt ihr jederzeit tun, verliert dann aber z.B. euer aktuelles Charakterlevel. Das ist quasi die Abwägung – mach‘ ich mit dem aktuellen Charakter noch weiter, weil ich schon so viel Zeit investiert habe? Oder starte ich neu, um im verbesserten Zustand/mit einem anderen Charakter weiterzukommen? Entscheidet ihr euch für den Weg des Aufstiegs, wird euer gesammeltes Craftingmaterial (egal ob ihr es verbraucht habt oder nicht) in Punkte für den Baum des Aufstiegs umgewandelt. Der enthält auch nochmal unzählige kleine Verbesserungen, die ihr so nach und nach freischaltet.

Der Gameplay-Loop

Nomad Idle (Herstellerbild)

Ihr startet also euren Run, wählt euren Charakter aus. Anschließend bestimmt ihr seine passiven Fähigkeiten und welches Tier ihn begleitet. Dann definiert ihr, wo das System aktuell die Punkte aus dem Levelaufstieg investieren soll und in welcher Umgebung ihr auf Monsterjagd geht. Und ja… der Rest passiert automatisch. Euer Charakter läuft von alleine über den Bildschirm zum nächsten Gegner und nutzt sein Repertoire, um ihn zu töten. Theoretisch könnt ihr auch selbst ein wenig auf den Bildschirm klicken und die Fähigkeiten einsetzen. In der Realität gibt es absolut keinen Grund dazu und macht nur langfristig eure Maus kaputt :smile: .

Stattdessen schaut ihr eben zu (oder lasst das Spiel im Hintergrund laufen), wie die Zahlen nach oben gehen, klickt hin und wieder, um z.B. einen Ausrüstungsgegenstand zu verbessern oder andere Skills zu fokussieren, die nette kleine Geschichte einer erfolgreich abgeschlossenen Mission durchzuklicken, die Umgebung zu wechseln oder einen Aufstieg durchzuführen. Ja, es ist durchaus ein wenig Strategie dabei, um das optimale Ergebnis zu bekommen und zügiger die nächste Stufe zu erreichen. Aber alles in allem ist eben das, was auf der Packung steht: Ein Idle-Game. Ein ganz nett anzuschauendes Idle-Game, in das ich mehr Zeit investiert habe, als ich zugeben sollte. Aber am Ende des Tages ist es eben objektiv betrachtet ein fast noch sinnfreier Zeitvertreib als ein Walking Simulator. Macht entsprechend daraus, was ihr wollt. Ich für meinen Teil hatte meine 1,25€ Spielspaß. Zu sehen wie es auf dem Bildschirm wuselt und Zahlen nach oben gehen, die wiederrum dafür sorgen, dass ich neue Bereiche freischalte gibt halt auch irgendwie einen Dopaminschub. 10€ würde ich jedoch für sowas auf keinen Fall ausgeben :smile: .

Ob das dieses Jahr was mit einem Top Fünf Spiele des Jahres-Eintrag wird? Sieht bislang nicht so gut aus. Also sowohl in Hinsicht darauf was, vor allem aber wie viel ich 2025 überhaupt gespielt habe. Allein ein Blick in die dazugehörige Kategorie spricht bereits Bände. Ziemlich tote Hose dort :smile: . Und seit dem letzten Eintrag im August, habe ich den größten Teil meiner verfügbaren Spielzeit am Hauptrechner in einen einzigen Titel versenkt:

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic + Hexen (2025; PC, PS4, PS5, XONE, XS, NSWI) – Ja, technisch gesehen habe ich in den etwas mehr als 43 Stunden Bruttospielzeit zwei Spiele (plus drei Add-ons) durchgezockt. Ich gebe es ja zu. Immer noch nicht viel für drei Monate! Doch zurück zum Thema:

Bethesda hat auch zur diesjährigen QuakeCon wieder ein Nightdive-Remaster aus dem Hut gezaubert. Damit gerechnet hatten wir selbstverständlich alle. Die Gerüchteküche tippte allerdings tatsächlich auf Quake III Arena. Keine Ahnung, warum sich das Internet (und ein paar Newsseiten) hier so sicher waren. Stattdessen fiel die Entscheidung jedoch zum ersten Mal darauf einen Nicht-id-Shooter aus der Versenkung zu holen. Und zwar enthält das wieder dick gepackte Paket:

  • Heretic: Shadow of the Serpent Rider (1996)
  • Heretic: Faith Renewed (2025)
  • Hexen: Beyond Heretic (1995)
  • Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996)
  • Hexen: Vestiges of Grandeur (2025)

Das sind also die beiden Hauptteile, die Original-Erweiterungen sowie zwei neue Episoden, die eigens für das Remaster gebastelt wurden.

Etwas Hintergrund

Wobei “Nicht-id-Shooter” nicht ganz stimmt. Die Entwickler hinter dem Original sind nämlich Raven Software. Bis zu ihrer Abkommandierung in die Call of Duty-Minen im Jahr 2010, waren sie vor allem bekannt dafür John Carmacks Grafik-Engines herzunehmen und daraus sehr gute, story-lastigere Shooter wie Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oder Star Trek: Voyager Elite Force zu basteln. Wobei sie gegen Ende auch die Herzen der Marvelfans erobern konnten. Beispielsweise mit Marvel: Ultimate Alliance oder X-Men Origins: Wolverine. Letzteres ist sogar einer der wenigen Fälle, wo das Lizenzspiel um Längen besser ist als der Film selbst.

Auf id Softwares Radar waren die Jungs schon mit ihrem Debüttitel, Black Crypt (1992; ein Dungeon Crawler für EA), gelandet. Die Texaner waren scheinbar so beeindruckt, dass Raven Software für ihr nächstes Projekt, ShadowCaster (1993; ein 3D-Solo-Rollenspiel), sogar tatkräftige Unterstützung bekamen. Und zwar nutzt das Spiel eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine, die John Carmack höchstpersönlich “in der Mittagspause” für sie programmiert hatte. Es war für ihn ein Übungs-/Forschungsprojekt in Vorbereitung auf die DOOM-Engine. Die Jungs bei id waren am Ende erneut sehr angetan, was Raven Software daraus machte. Entsprechend war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis daraus ein richtiger Auftrag wurde.

Mittelalter-DOOM

Noch vor dem Release von DOOM, im November 1993, schlug John Romero einen DOOM-ähnlichen Titel mit Mittelalter-Setting vor. Raven Software unterzeichnete den Vertrag und legte sogleich los. Der erste Pitch für das, was am Ende Heretic werden sollte, kam bei id Software allerdings nicht ganz so gut an. Er enthielt zu viele Rollenspiel-Elemente und wich damit aus ihrer Sicht zu sehr von der DOOM-Formel ab: Schnelle, kompromisslose Action. Am Ende konnten sie sich aber doch einigen und im März 1994 begann offiziell die Entwicklung. Ja, die Zyklen waren damals sehr viel kürzer. Nur zehn Monate von Start bis Veröffentlichung – heutzutage unvorstellbar wo selbst vermeintlich kleine Indie-Titel mitunter Jahre brauchen.

id kaufte für die Jungs sogar eigens einige (sauteure) NeXTSTEP Workstations, damit sie mit der DOOM-Engine anständig arbeiten konnten. Und John Romero fungierte als ausführender Produzent beim Projekt, was einiges von seiner Zeit fraß. Eine Rolle, die er auch beim Nachfolger Hexen: Beyond Heretic einnahm. Das war schlussendlich einer der Faktoren, die zu seinem Rausschmiss bei id Software führten nach dem Release von Quake (1996). Um es kurz zu fassen: John Carmack war mit der Entwicklung der Engine von Quake ein wenig überfordert und hätte sich gerne wie in alten Tagen Unterstützung von Romero geholt. Der war aber zu sehr mit anderem Kram wie eben Hexen: Beyond Heretic beschäftigt. Carmack fühlte sich also allein gelassen, schaffte es gleichzeitig aber nicht das richtig rüberzubringen (Stichwort “Mitarbeiterzeugnisse”). Romero änderte somit nichts an seiner Arbeitsweise. Auch, weil er vollstes Vertrauen in Carmack hatte am Ende was Geiles zu erschaffen – was in dem Sinne ja passiert ist. Das führte jedoch zum kompletten Bruch zwischen Carmack, dem Rest von id Software und Romero. Für die genauen Details verweise ich aber auf seine Autobiographie sowie den Klassiker Masters of DOOM*. In diesem Eintrag wollen wir schließlich über die Werke von Raven Software reden und nicht schon wieder mit meinem detaillierten Wissen zur id-Software-Vergangenheit angeben :wink: .

Die Spiele

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic kam Ende Dezember 1994 als Shareware auf den Markt. 1996 folgte, ähnlich wie damals bei Ultimate DOOM, eine erweiterte Fassung mit zwei zusätzlichen Episoden. Diese Version wurde unter dem Titel Heretic: Shadow of the Serpent Rider verkauft. Wie erwähnt kam die DOOM-Engine zum Einsatz, allerdings mit einigen Erweiterungen. So gab es jetzt ganz offiziell die Möglichkeit nach oben und unten zu schauen und mit einem speziellen Power-up konnten die Spieler sogar fliegen. Als Konsequenz waren die Levels vertikaler angelegt mit unterschiedlichen Höhen. Tatsächlich übereinanderliegende Strukturen waren allerdings immer noch nicht möglich. Eure Power-ups wurden im neuen Inventar gesammelt und konnten auf Knopfdruck eingesetzt werden.

Im Spiel übernehmt ihr die Rolle des Elfen Corvus (hier allerdings noch ohne Namen), der sich auf einen Rachefeldzug gegen D’Sparil begibt. Das ist einer der drei namensgebenden Serpent Riders (Korax und Eidolon sind die anderen). Auf eurer Reise müsst ihr euch durch verwinkelte Levels mit haufenweisen Feinden kämpfen. Die Leveldesigner haben zwar versucht etwas Realismus reinzubringen und sie detaillierter und thematisch besser zu gestalten als die DOOM-Vorbilder. Also man erkennt stärker, dass man in Dörfern, Schlössern und Dungeons unterwegs ist. Verwirrender als das Vorbild sind sie aus meiner Sicht trotzdem viel zu häufig geworden. Durchaus einige Male stecken geblieben und wusste nicht, wo es jetzt weitergeht. Dabei ist Heretic alles in allem noch relativ linear. Und sinnlos durch die leeren Levels laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß.

Ein DOOM-Klon halt

Mit ihm Gepäck habt ihr ein umfangreiches Waffenarsenal, das zwar nach Fantasy aussieht, aber faktisch seine DOOM-Herkunft nicht leugnen kann. Der Etheral Crossbow z.B. ist die Schrotflinte und der Tempest Wand die BFG. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls trotz neuer Optik keine grundsätzlichen Überraschungen. Das klingt aber jetzt negativer als es tatsächlich ist. Man muss schließlich nicht zwingend das Rad komplett neu erfinden. Es hat zumindest den Vorteil, dass man als Veteran trotz des neuen Looks grundsätzlich schnell wieder im Spiel drin. Leider haben die Waffen nicht den gleichen Wumms wie im Original, was sich definitiv negativ auf die Kämpfe und den Spielspaß auswirkt.

Und ja, mehr sinnvolles fällt mir zu Heretic nicht wirklich ein. Auch, weil ich vieles schon wieder vergessen habe. Es war für mich ein optisch abwechslungsreiches, aber inhaltlich ziemlich langweiliger DOOM-Klon. Die für das Remaster eigens neu geschaffene Episode, Faith Renewed, bringt zwar ein paar Neuerungen mit sich wie Gegner und Waffen, die während der Entwickler gestrichen worden waren und fühlt sich inhaltlich wie optisch etwas moderner an (inkl. wesentlich mehr Gegnern pro Level). Aber am grundsätzlichen Gefühl, dass Heretic offensichtlich nicht so ganz meinen Geschmack trifft, konnte sie auch nichts ändern. Wobei die Magazin-Bewertungen damals größtenteils ähnlich mittelmäßig ausfielen und die gleichen Kritikpunkte (langweilige Waffen, verwirrende Levels, nicht so gut wie DOOM) anbrachten.

Der zweite Teil der Reise

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Nachdem sie bei Heretic von id Software etwas zurückgepfiffen worden waren, durfte Raven Software im Nachfolger Hexen: Beyond Heretic näher an ihre ursprüngliche Rollenspielversion ran. Aber kommen wir zuerst zur Engine: Aufbauend auf der bereits modifizierten DOOM-Engine des Vorgängers, war es nun möglich zu springen (ja, springen!), man konnte im Netzwerk mit bis zu acht Spielern das Spiel erleben (oder sich im Deathmatch bekriegen) und Wände konnten sich jetzt bewegen. Allerdings war die Technik dahinter so anfällig, dass sie nur ein paar Mal zum Einsatz kamen. Schon hilfreicher war für die Designer, dass sie dank den sogenannten Action Code Scripten (ACS) komplexe Sequenzen programmieren konnten.

Ums etwas deutlicher auszudrücken: In DOOM gibt es die sogenannten “Line Definitions” (LineDefs). Das sind unsichtbare Linien, die mit einer Aktion versehen sind. Beispielsweise “Wenn der Spieler da drüber läuft, öffne die Wand, damit die Monster reinströmen”. Man kann aber nur eine Aktion pro LineDef ausführen lassen. Hexens ACS, basierend auf einer Variante der Programmiersprache C, erlaubte es hingegen eine Vielzahl von Sachen z.B. beim Druck eines Buttons auszulösen. Von Text, der auf dem Bildschirm dargestellt wird während im Hintergrund Monster hereinteleportieren bis hin zu großen Levelgeometrieänderungen. Da wackelt der Bildschirm nicht nur dank des Erdbebens, am Ende werden auch ganz neue Pfade sichtbar/andere versperrt. Durchaus beeindruckend für die damalige Zeit und wird entsprechend intensiv genutzt.

Backtracking ftw.!

Dank der Möglichkeiten von ACS, konnte Hexen: Beyond Heretic zudem aus der traditionellen “ein Level nacheinander”-Struktur ausbrechen. Stattdessen besucht ihr im Laufe des Spiels fünf sogenannte “Hubs”. Von dort aus gehen Teleporter in andere Level, in denen ihr dann Dinge erledigen müsst. Schalter umlegen, Gegenstände finden, Gegnern töten – sowas halt. Diese Aktionen führen dann zu Veränderungen im Hub und/oder in den anderen Leveln. Sprich ihr seid sehr viel mit Backtracking beschäftigt – und mit dem überlegen, wo es jetzt eigentlich weitergeht. Ja, das Spiel ist noch einmal verwirrender gestaltet als Heretic. Eben wegen diesen “es tut sich irgendwo was, aber es wird nur vage angedeutet wo”. Und das, obwohl sich die Level an sich tatsächlich von der starken Abstraktheit des großen Vorbilds fast vollständig verabschiedet haben. Stattdessen bekommt ihr aus meiner Sicht tatsächlich fast durchgängig das Gefühl, dass ihr euch durch mittelalterliche Schlösser, gefährliche Sümpfe und Eishöhlen arbeitet. Das Leveldesign ist in der Hinsicht wirklich top. Insofern schon komisch, dass ich mich als Spieler darin noch schlechter zurechtfinde.

Was sich auch geändert hat: Ihr könnt das Spiel mit einem von drei Charakteren durchspielen. Zur Verfügung stehen Daedolon (Magier), Baratus (Kämpfer) und der Kleriker Parias. Und ja, sie spielen sich tatsächlich grundlegend anders. Nicht nur aufgrund der geänderten Attribute wie verfügbare Lebensenergie oder Rüstungsklasse, sondern auch wegen der Bewaffnung. Jeder Charakter hat zwar nur noch bis zu vier verschiedene Kriegsgeräte im Rucksack. Aber Baratus ist erwartungsgemäß der Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten, einer Axt und einem Hammer zuschlägt. Daedolon hingegen hat seinen Zauberstab und wirkt aus der Entfernung mächtige Feuer- und Blitzzauber. Das erhöht theoretisch die Motivation das Spiel drei Mal durchzuspielen, obwohl sich sonst inhaltlich nichts ändert.

Finden und Benutzen!

Ebenfalls zurück und erweitert: Euer Inventar. Es gilt haufenweise Gegenstände zu finden und zu benutzen. Einmal, um die Geschichte voran zu treiben. Also beispielsweise Kelche, die irgendwo hinstellen müsst, damit sich ein Zugang öffnet. Aber auch alltägliche Unterstützung im Kampf wie Heiltränke, Unverwundbarkeitssigel, eine komische Schweinstatue, die eure Gegner… nun in Schweine verwandelt oder eine Karaffe mit grüner Flüssigkeit, die je nachdem mit welchem Charakter ihr unterwegs seid was anderes tut. So ist sie wahlweise eine stationäre Bombe, die nach wenigen Sekunden explodiert (Magier), funktioniert wie eine Granate (Kämpfer) oder sie explodiert und hinterlässt eine Giftwolke (Kleriker). Letzteres ist definitiv mein persönlicher Favorit. Eine in einen Durchgang platzieren und schon fallen die Gegner wie die Fliegen.

Das Arsenal an Gegenständen zu benutzen, ist dabei immens wichtig. Die sogenannte “Time to kill” – also die Zeit, die ihr braucht, um Gegner zu töten -, ist im Vergleich zu DOOM sehr lang. Eure Standardwaffe macht wenig Schaden, verwendet aber immerhin keine Munition. Für die Plätze 2 (blau), 3 (grün) und 4 (blau und grün) verbraucht ihr bei jeder Nutzung Mana. Leider ist das gefühlt von den Leveldesignern nur knauserig platziert worden. Entsprechend seid ihr eben auf so Sachen wie die Karaffe oder auch den Manakelch angewiesen, um zügiger voran zu kommen. Mit der schnellen, kompromisslosen Action eines DOOM ist es in Hexen: Beyond Heretic definitiv vorbei. Es funktioniert aber, wenn man sich mal umgestellt hat. Doch worum geht’s?

Die Geschichte

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Während in einer anderen Dimension der Elf Corvus (Heretic) gegen D’Sparil kämpfte, macht euer Charakter sich auf den zweiten Serpent Rider zu suchen und zu stellen: Korax. Das gelingt am Ende logischerweise. Statt jedoch zurück in eure Heimat zu gehen und ein friedliches Leben zu führen, stoßt ihr auf die “Chaos Sphere”. Die zieht euch hinab ins Reich der Toten – das Erweiterungspaket Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Dort erwarten euch nochmal drei Hubs und zahlreiche, thematisch unterschiedliche Level. Euer Ziel: Die namensgebende, dunkle Zitadelle in der die Todesritter warten (=ein Krieger, ein Magier und ein Kleriker). Die Hoffnung ist, dass ihr nach ihrem Tod endlich zurück in eure Heimat kommt. Spoiler: Daraus wird nichts. Stattdessen tretet ihr in der neuen Episode, Vestiges of Grandeur, erneut gegen eine Art Untoten Korax an. Vielleicht ist dann endlich Ruhe im Land Cronos (nein, ist es nicht).

Anders als bei Heretic: Faith Renewed, gibt es in der Zusatzepisode zu Hexen keine neuen Gegner oder Waffen. Stattdessen haben die Designer einfach als Motto “mehr” hergenommen. Größere Level (ich hab im Geheimlevel gefühlt mehr Zeit verbracht als in der restlichen Episode), mehr Gegner, mehr Puzzle, mehr Details. Für Fans sicherlich eine coole Sache. Ich hatte ähnlich wie bei Heretic eigentlich schon lange keinen Bock mehr. Es lässt sich echt nur schwer beschreiben wie undurchsichtig und nervig das Leveldesign sowohl im Original als auch den Erweiterungen ist. So viel Backtracking. So viele Pixeljagten. So viele Gegner, die trotz Einsatz der Powerups einfach nicht sterben wollen. Und dann ständig die gleichen Bossgegner. Ne, ich war echt froh, als ich endlich durch war. Und dabei habe ich – zum Unmut der “echten” Veteranen – die Enhanced Version gespielt!

Das Remaster

Wie erwähnt, zeichnet sich Nightdive Studios für Heretic + Hexen verantwortlich. D.h. es kommt die hauseigene Kex-Engine zum Einsatz mit Unterstützung von Auflösungen bis zu 4k und butterweichen 120 FPS. Außerdem das volle Multiplayer-Programm mit 8 Spielern im lokalen Split-Screen und 16 online – plattformübergreifend versteht sich. Dann natürlich Gamepad-Support, haufenweise Zugänglichkeitsoptionen, Bugfixes und ein kleines Paket an Konzeptzeichnungen und Sprites aus der Entwicklung des Spiels. Darüber hinaus hat Andrew Hulshult, wie schon bei DOOM, einen neuen Soundtrack eingespielt. Als aus technischer Sicht wieder absolut nichts zu meckern.

Kontrovers hingegen sind die Änderungen am Spielprinzip und tatsächlich teilweise sogar an den Levels selbst – und das gilt sowohl für Heretic als auch Hexen. So wurden die Waffen und Gegner überarbeitet, damit sie schneller umfallen. Der Kleriker hat außerdem jetzt ein Schild. Blockt ihr damit erfolgreich einen Angriff, könnt ihr einen Sofortkill durchführen. Außerdem habt ihr in den Hubs in Hexen die Möglichkeit jederzeit die Klasse zu wechseln. Im Original musstet ihr mit eurer Entscheidung das komplette Spiel lang leben. Zudem gibt es jetzt auf der Automap Symbole, die einem Anzeigen wo ihr als nächstes hinmüsst oder wo wichtige Schlüssel/Gegenstände rumliegen. Und an den Levels selbst wurde gedreht, um sie weniger verwirrend zu machen. All diese Änderungen lassen sich abschalten auch, wenn die Optionen nicht so offensichtlich zugänglich sind.

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ich habe tatsächlich weder Heretic noch Hexen jemals gespielt. Ging komplett an mir vorbei und hat sich in den letzten Jahrzehnten einfach nicht ergeben. Entsprechend habe ich mich – ähnlich wie letztes Jahr bei Star Wars: Dark Forces Remaster durchaus gefreut mal einen Grund zu haben das nachzuholen.

Der Ruf speziell von Hexen war mir freilich bekannt. Entsprechend habe ich kein DOOM erwartet und alle Inhalte mit dem neuen Soundtrack und mit allen Verbesserungen auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Trotzdem hatte ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Spaß dabei. Allein der Gedanke daran, dass es im Original NOCH schlimmer war mit der blöden Suche nach dem weiteren Weg nach vorne und Gegnern, die einfach nicht sterben wollen, lässt mich schon erschauern. Heretic war ja schon schlimm in der Hinsicht. Aber Hexen schießt da echt den Vogel ab. Selbst mit der verbesserten Automap musste ich mehrfach eine Komplettlösung heranziehen, um weiter zu kommen. Da war gefühlt selbst ein Dark Souls selbsterklärender als diese verwinkelten Levels. Wenn dann wenigstens die Kämpfe gut wären. Aber wie gesagt fehlt ihnen in Heretic der id-Software-Touch und in Hexen macht es zwar theoretisch mehr Laune z.B. als Magier die Feinde mit dem Blitz zu brutzeln. Aber gefühlt war Mana so rar, dass ich es nicht in der Häufigkeit machen konnte, wie ich es gerne gemacht hätte.

Zusammengefasst kann ich also nur sagen: Keine Empfehlung. Es war wie immer nett es mal erlebt zu haben, aber mehr auch nicht. Könnt ihr getrost überspringen und stattdessen mit mir abwarten, was auf der QuakeCon 2026 enthüllt wird.

Nachdem ich Diablo IV also endlich hinter mir gelassen habe (bis zum nächsten Addon), komme ich auch mal wieder dazu was anderes zu zocken. Was? Nein, immer noch nicht DOOM: The Dark Ages. Muss ehrlich sagen, dass mich das aktuell nicht so recht reizt. Keine Ahnung. Meine erste Stunde damit war zwar nett, aber im Vergleich zu DOOM Eternal irgendwie ernüchternd. Aber ich werde es sicherlich demnächst trotzdem mal angehen.

Stattdessen habe ich mich mit kleineren Werken beschäftigt. Und zwar diesen hier:

Itty Bitty Toilet Kitty (Herstellerbild)

Itty Bitty Toilet Kitty (2025; PC) – Für den Preis von 1€ bekommt ihr 15-20 Minuten Spiel. Ihr übernehmt darin die Kontrolle eines Katers, der seine Besitzerin Claire auf dem Klo beschützen muss. Sie wird nämlich von (für sie unsichtbaren) Greebles angegriffen. Das sind fleischfressende Toilettenmonster, die Claire als Opfer für den Abwassergott essen wollen. Also springt ihr munter durch das Badezimmer und tötet die Biester mit euren Krallen bis das Zeitlimit abgelaufen ist (oder Claire keine Lebensenergie mehr hat). Die Herausforderung hält sich wie die Spielzeit in Grenzen, aber für Katzenliebhaber und den Preis ein optisch wie inhaltlich wirklich nettes kleines Spielchen. Und wenn ihr euch den Euro sparen wollt, könnt ihr sogar eine werbeverseuchte Version im Browser spielen – inkl. einem zusätzlichen Spielmodus, den es in der Steamversion nicht gibt!

Hero of the Kingdom II (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom II (2015; PC, Mac, Linux) – Vom ersten Teil der Serie berichtete ich euch tatsächlich schon 2020. Jetzt hatte ich mir vorgenommen endlich mal die komplette Serie fertig durchzuspielen. Teil 2 setzt nicht direkt an die Geschichte von Teil 1 an, ist aber spielerisch faktisch identisch – nur etwas umfangreicher (ca. sechs Spielstunden im Vergleich zu den vier des Vorgängers).

Ihr schlüpft in die Rolle eines jungen Mannes, dessen Schwester von Piraten in ein unbekanntes Land entführt wurde. Wie es sich gehört, macht ihr euch entsprechend auf sie zu retten – und wie der Titel des Spiels bereits nahelegt, kommt am Ende sogar dem ganzen Königreich zu Hilfe. Auf dem Weg dahin klickt ihr auf und durch zahlreiche wieder sehr schön und detailliert gezeichnete 2D-Orte (isometrische Ansicht), erfüllt durch das Klicken Quests, treibt Handel, kämpft gegen Wildtiere, Untote und andere Feinde und sucht nach mehr oder weniger gut versteckten Gegenständen.

Jede Aktion verbraucht Stärke, die ihr nur durch Schlafen wiederherstellen könnt. Außerdem benötigt ihr immer irgendwelche Gegenstände wie Heiltränke oder Werkzeug zur Erfüllung eurer Aufgabe. Einiges davon könnt ihr sammeln, anderes müsst ihr kaufen (Geldmanagement ist sehr wichtig in diesen Spielen) oder bekommt sie als Belohnungen von Quests. Dabei ist die Komplexität gefühlt im Vergleich zu Teil 1 etwas gestiegen. Also man muss sich mehr merken wo man was bekommt bzw. bekommen könnte. Wirklich festhängen werdet ihr aber normalerweise nicht. Und auch grundsätzlich hält sich das mit dem Nachdenken in Grenzen. Stattdessen gibt es immer irgendwo was zu tun und man macht ständig kleine Fortschritte. Insofern wird man von der seichten Musik, den hübschen Bildern und der ganz nett erzählten Geschichte eingelullt und klickt sich einfach durch.

Beim Christoph meint: Mein Urteil fällt mit 3 von 5 Sics identisch zu Teil 1 aus. Für den kleinen Preis bekommt man ein rundherum nettes Spielchen geboten, das auf seine ganz eigene Art und Weise Spaß macht. Aber es ist definitiv nicht für Jedermann und auch nicht für jede Stimmungslage geeignet.

Hero of the Kingdom III (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom III (2018; PC, Mac, Linux) – Mit Teil 3 haben die Entwickler versucht die Serie weiter zu entwickeln. Sie wollten sie etwas komplexer machen und den Rollenspielanteil erhöhen. Das ist löblich. Schließlich will man ja nicht immer nur ständig das Gleiche spielen – wobei die ganzen Leute die jedes Jahr wieder Call of Duty oder EAs Sportspiele kaufen scheinen genau das zu wollen? Egal. Fakt ist: Lonely Troops hats versucht und ist, Spoiler, leider gescheitert. Die Spielzeit von rund neun Stunden für Komplettisten wird mit einer extrem nervigen Spielmechanik erkauft.

Waren in den Vorgängern die Objekte in der Spielwelt alle manuell platziert und einmalig, gibt es jetzt ein Respawn- und ein Skillsystem. Das Respawnsystem führt dazu, dass viele Sachen in der Spielwelt wiedererscheinen, wenn wir in einem anderen Teil der Spielwelt welche entfernt haben. Je mehr wir entfernen, desto mehr (bis zu einer Grenze) tauchen auf. Also in dem Sinne könnt ihr von einigen Objekten unendlich viel einsammeln. Das passt zum Skillsystem, denn fast alle Aktionen haben jetzt eine Skill- und Levelvoraussetzung. Macht ja auch irgendwie Sinn – wenn euch keiner beigebracht hat zu fischen, wie sollt ihr das dann können? Also erfüllt ihr für den Fischer eine Aufgabe und er bringt es euch bei. Mit jedem Fischen steigt ihr anschließend bis zu 100mal im Level dieser Fähigkeit auf. Bei bestimmten Meilensteinen werden dann schwierigere Fischgründe auf den wieder sehr detaillierten und hübschen 2D-Karten sicht- und fischbar. Und wie es sich gehört: Je höher euer Level, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit durch das Fischen in den anfänglichen Fischgründen noch im Level aufzusteigen.

Wann ist es endlich vorbei?!

Dieses Skillsystem klingt auf dem Papier erstmal nicht weiter schlimm und ganz nett. Im Ergebnis führt das jedoch zu einem massiven und absolut nervtötenden Grind. Ihr müsst sehr häufig die zahlreichen Orte durchklicken, um die nächste Sache zu finden, die euch im Level aufsteigen lassen. Speziell bei den Kämpfen gegen Ende war das extrem nervig. Da schafft man einen in einer langen Reihe von Gegnern und dann hat der nächste eine leicht höhere Levelvoraussetzung. Also den aktuellen Ort verlassen und suchen, wo ihr jetzt einen anderen Kampf findet, um das nächste Level zu bekommen.

Die Geschichte kann es ebenfalls nicht retten, da sie sehr fragwürdig erzählt wird. Und zwar schlüpft ihr in die Rolle von Brents Neffen. Brent ist der Jäger, der den Helden in Teil 1 und Teil 2 trainiert hat. Eines Tages bebt die Erde und ihr habt plötzlich eine Vision von der Prinzessin des Königsreichs. Sie geht ins verbotene Tal und findet dort einen Rubin, der sie langsam aber sicher korrumpiert und in die Hände eines uralten Bösen lockt. Und genau so wird die gesamte Geschichte erzählt: Ihr bekommt an Triggerpunkten automatisch Visionen von der Prinzessin und interagiert ansonsten weder mit ihr noch – Spoiler – mit dem Bösen selbst. Ein sicherlich interessanter Ansatz, der aber definitiv nicht mit Erfolg gekrönt ist. Schließlich ist keinerlei Bindung vorhanden.

Beim Christoph meint: Weil der Rest identisch zum Vorgänger ist, gibt es grad noch so 2 von 5 Sics. Das Skillsystem hat echt überhaupt keinen Spaß gemacht und war sehr schnell, sehr nervig. Entsprechend ist es gut, dass sie in den nachfolgenden Titeln wieder davon abgewichen sind. Da die Geschichte auch nichts taugt, könnt ihr diesen Teil theoretisch einfach überspringen.

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1 (2020; PC, Mac, Linux) – Die drei The Lost Tales-Titel bilden eine Prequel-Trilogie zu den anderen Spielen. Man könnte auch sagen, dass die Entwickler einen Titel in drei Episoden zerstückelt haben. Mit nämlich nur jeweils drei Stunden Spielzeit (wenn man wirklich alles macht), sind sie nicht gerade lang und umfangreich. Im ersten Teil wird eine Stadt während eures Besuchs von einem Drachen angegriffen. Dort lebt ein kleiner Junge, der von den anderen Kindern immer gemobbt wird. Und in der Hoffnung sich Anerkennung zu beschaffen, will er unbedingt eine Kralle vom Drachen haben. Der Name des Bengels? Brent. Ja, der Brent. Mit ihm im Schlepptau macht ihr euch auf die Situation zu klären und die Stadt vor dem Bösen zu retten.

Spielerisch sind alle drei Teile völlig identisch und kehren nach den misslungenen Änderungen in Hero of the Kingdom III wieder zu altbewährtem zurück: Die Handvoll detaillierten 2D-Lokationen bereisen, Dinge anklicken, Leute anklicken, Monster anklicken, der chilligen Musik lauschen und die nette Geschichte. Dabei sind mir jedoch zwei Sachen positiv aufgefallen:

  • Als Kompromiss zwischen dem „der Held kann einfach alles“ und „wir machen ein Skillsystem“, müsst ihr Fähigkeiten zwar einmalig von jemandem beigebracht bekommen, habt aber dann keine Einschränkungen mehr. Dieses Beibringen ist sehr gut in die Geschichte eingebunden und führt einer angenehm natürlichen Progression.
  • Die Aufgaben sind viel stärker miteinander verwoben. Charaktere brauchen häufig etwas, worauf ihr bislang keinen Zugriff habt. Stattdessen müsst ihr erst für andere Aufgaben erfüllen, um dann diese Sachen freizuschalten. Einfachstes Beispiel: Ihr benötigt Futter für ein Pferd, um vom Halter einen speziellen Gegenstand zu erhalten. Der Bauer gibt euch aber erst sein Getreide, wenn ihr ihm mit seinem Ungezieferproblem helft.

Keine bahnbrechenden Änderungen, ich weiß. Aber wer die erste Trilogie gespielt hat, wird sie bemerken. Gespielt haben müsst ihr diese zwar nicht unbedingt vorher. Aber viele der Anspielungen werden dann logischerweise an euch vorbei gehen.

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2 (2021; PC, Mac, Linux) – Im zweiten Teil übernehmt ihr dieses Mal die Rolle einer jungen Prinzessin. Zusammen mit einem anderen Jungen am Hofstaat schleicht sie sich aus dem Palast und geht just verloren. Zügig trifft sie auf einen Jäger namens Brent, der ihr hilft zurück in die Stadt zu kommen. Blöd nur, dass diese in der Zwischenzeit von Echsenmenschen angegriffen wurde. Ihr Befehlshaber? Ein böser Zauberer (wer sonst). Also zieht ihr eure Heldenhosen an und macht euch dran die Stadt und eure Familie zu retten.

In Sachen Spielprinzip unterscheidet es sich wie gesagt nicht von The Lost Tales 1. Es wird höchstens ein etwas stärkerer Fokus auf das Aufbauen einer Gruppe gelegt – also ihr sammelt im Verlauf des Spiels einige NPCs ein. Aber die sind faktisch auch nichts anderes als Gegenstände in eurem Inventar, die ihr zu gegebener Zeit einsetzt. Insofern würde ich das jetzt nicht als Neuerung ansehen :smile: .

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 3 (Herstellerbild)

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 3 (2024; PC, Mac, Linux) – Das große Finale. Jetzt übernehmt ihr endlich die Kontrolle über Brent, der am Ende von Teil 2 durch ein Portal in einem fremden Land gelandet ist. Mit dabei: Der Drache aus Teil 1 und der Bösewicht aus Teil 2. Außerdem befindet ihr euch jetzt im Königreich von Hero of the Kingdom – allerdings in einer Art Außenbezirk. Der Weg zur eigentlichen Burg ist praktischerweise durch eine Steinlawine derzeit nicht passierbar und die Arbeiter schaffen es im Verlauf des Spiels auch nicht alles wegzuräumen. Was ein Pech :wink: . Aber gut: Eure Aufgabe ist klar. Besiegt den Bösewicht, rettet das Königreich und bereitet alles für den Start der ersten Trilogie vor.

Ihr wisst was jetzt kommt: Spielerisch ist immer noch alles beim Alten. Viel Geklicke auf und durch schicke 2D-Umgebungen. Als kleine Neuerung gibt es einen kleinen Fokus auf das Bauen von Sachen. Also beispielsweise eine Palisadenwand für das Truppencamp. Aber ihr wisst, was ich jetzt sagen werde: Es ist nur eine rein optische Sache. Inhaltlich sammelt/kauft ihr die benötigten Gegenstände dafür und klickt (mehrfach) auf den entsprechenden Button. Tiefgang? Null. Ganz nett? Definitiv.
Beim Christoph meint: Für alle drei Titel dieser Prequel-Trilogie gibt es von mir 3 von 5 Sics. Sie sind alle drei kurz, knackig und haben im Vergleich zu den Originalen ein paar Verbesserungen ohne am eigentlichen Spielprinzip irgendetwas großartig zu verändern. Letzteres heißt aber auch, dass sie freilich eine spezielle Art von Spiel bleiben, für die man einen gewissen Faible haben muss.

Meine Autorenseiten bei Co-Optimus

Letzte Woche Mittwoch habe ich seit sehr, sehr langer Zeit mal wieder an einer Presseveranstaltung teilgenommen. Nein, ich darf euch darüber noch nichts erzählen. Das Spiel wird erst zur gamescom am 20. August offiziell vorgestellt. Aber dann gibt es tatsächlich einen neuen “offiziellen” Text von mir zu lesen. Allerdings nur auf Englisch, denn ich war unter der Flagge von Co-Optimus unterwegs. Ja, ich helfe immer noch auf dieser amerikanischen Seite rund um Co-Op-Spiele aus und pflege die Datenbank.

Tatsächlich mache ich das mittlerweile seit fünf Jahren. Damit sogar schon länger als ich bei GamersGlobal mit dabei war (ja, die gibt es auch noch). Zugegebenermaßen ist mein Arbeitspensum dort nicht ansatzweise so hoch wie damals unter den Fittichen von Jörg Langer. Was logischerweise beabsichtigt ist. Da hätte mich Lysanda sonst schon längst gelyncht :wink: . Bei Co-Optimus kümmere mich wie geschrieben ja “nur” um die Datenbank und schreibe zusätzlich einen (kleinen) monatlichen Rückblick. Aber: In den fünf Jahren habe ich immerhin schon über 11.000 neue Einträge (=jeder Release eines Spiels auf einer Plattform ist ein Datenbankeintrag) gemacht. Das sind durchschnittlich fast 200 pro Monat. Vor allem am Anfang war die Schlagzahl sehr hoch, weil so extrem viel fehlte. Und im Vergleich zu damals ist die Datenbank nun fast dreimal so groß. Der ganze Pflegeaufwand von bereits existierenden Einträgen ist da noch nicht mitgerechnet. Also, wenn ihr mal wieder auf der Suche nach einem kooperativen Multiplayer-Spiel seid: Schaut unbedingt vorbei! Ich gebe zwar keine Garantie auf die Richtigkeit der Informationen – da bin ich zu oft abhängig von den Selbstangaben der Entwickler -, gebe mir jedoch alle Mühe.

Doch zurück zum Presseevent: Normalerweise sind die, zu denen Co-Optimus eingeladen wird, in und zu den Zeiten der amerikanischen Staaten. Dieses Mal ging es jedoch um das neuste Werk eines französischen Studios. Entsprechend lag es perfekt für mich nach Feierabend. Jetzt bin ich mal gespannt, ob ich es noch hinbekomme eine “richtige” Vorschau zu verfassen. Vom Ergebnis könnt ihr euch dann am 20.08. selbst überzeugen. Nur so viel als Spoiler: Das Spiel hat einen kooperativen Modus. Ich weiß, total überraschend :tongue: .

Du hast immer noch einen Knall!

Bleiben wir doch am besten beim Thema Spiele. Was zocke ich denn eigentlich aktuell so?

Mami macht ihren Spezialangriff

Nun, das neuste Update hat mir zwar stark die Motivation genommen, aber noch starten Lysanda und ich täglich Puella Magi Madoka Magica Magia Exedra. Ja, es ist mittlerweile sogar auf Steam verfügbar. Das letzte große Update hat deshalb meine Motivation gedämpft, weil die Entwickler einen massiven Grind eingebaut haben. Ihr könnt eure Mädels neben den bereits vorhandenen Möglichkeiten (Charakterlevel, Magiclevel, Geschichtenlevel, Skilllevel) nämlich jetzt auch noch mit Kristallen ausstatten. Diese Kristalle bekommt ihr durch spezielle Upgrade-Kämpfe. Im Gegensatz zu den anderen Upgrade-Kämpfen könnt ihr diese aber nicht überspringen, wenn ihr sie einmal geschafft habt. Ihr müsst sie jedes Mal wieder von Anfang bis Ende “spielen”. Und dann ist selbstverständlich die Wahrscheinlichkeit einen guten Kristall zu bekommen (EX ist die höchste und begehrteste Stufe) unterirdisch niedrig. Ich habe noch keinen einzigen erhalten. Lysanda mittlerweile schon ein halbes Dutzend – aber die farmt viel mehr als ich. Ach und dann könnt ihr noch Zusatzattribute auswürfeln für die Kristalle. Ja, es ist so nervig wie es sich liest. Entsprechend habe ich auf diesen Grind echt überhaupt keinen Bock. Das macht alles – nur keinen Spaß. Die Visual-Novel-Geschichten habe ich allerdings bislang ebenfalls noch nicht alle gelesen. Ist schließlich ganz schön viel Holz, selbst wenn man zügig liest und klickt. Insofern konsumiere ich nicht einmal die Inhalte, die mich tatsächlich interessieren… :smile:

Der zweite Titel, den ich weiterhin täglich auf meinem Smartphone starte, ist Magic the Gathering: Puzzle Quest. Ja, das spiele ich bald schon ein volles Jahrzehnt. In der Zeit habe ich sogar hin und wieder Geld dafür ausgegeben. Am meisten, als ich in eine der Top-Gilden des Spiels eingeladen wurde. Da brauchte es logischerweise gute Karten, um mithalten zu können. Und ja, ich habe dort tatsächlich vorne mitgemischt *klopftsichaufdieSchulter*. Waren extrem traurig als ich gegangen bin. Da ich jedoch gemerkt habe wie viel Zeit (vor allem am Wochenende) und Geld mir das Spiel stiehlt, habe ich mal wieder die Reißleine gezogen. Seitdem zocke ich es einfach nur noch so. Mittlerweile wieder etwas mehr seit sie tägliche Quests eingeführt haben. Aber das ist ehrlich gesagt mehr aus FOMO als tatsächlicher Begeisterung. Keine Ahnung wie Papier-Magic-Spieler es ertragen, dass gefühlt alle vier Wochen ein neues Set rauskommt. Das ist schon im Spiel extrem nervig und demotivierend. Dadurch, dass ich dranbleibe, ist meine Sammlung zwar ansehnlich aber oft genug auf die Fresse bekomme ich trotzdem. Was besonders weh tut, wenn es einer der letzten Kämpfe in einem Event ist, in dem es ansonsten bislang einwandfrei lief. Aber so ist das halt, wenn ein Spiel gefühlt nur noch von Walen (=Spieler, die viel Geld ausgeben) am Leben gehalten wird. Zumindest würde ich neuen Spielern den Titel nicht mehr empfehlen.

Du hast einen Knall!

Apropos keinen Spaß haben und trotzdem einen Haufen Zeit darin versenken: Nach über 130 Spielstunden habe ich letzte Woche endlich mal Diablo IV* deinstalliert nachdem ich den letzten Dungeon erledigt hatte. Ja, ihr dürft zurecht fragen, warum ich nach diesem Eintrag überhaupt noch so viel Zeit darin versenkt habe. Die Antwort fällt wie immer bei mir aus: Weil ich so massiv einen an der Waffel habe, dass ich eigentlich in die Klapse müsste :smile: . Die “rationale” Ausrede: Es war halt ganz praktisch so als “stupide Klickerei, die ich einfach mal zwischendurch ohne Ton für fünf Minuten anmachen konnte”. Und ich hatte ja noch Inhalte vor mir wie z.B. das 1. Addon, Vessel of Hatred, haufenweise Nebenquests und Dungeons sowie selbstverständlich meinen Charakter weiter aufleveln und mit besseren Gegenständen ausstatten. Und die Entwickler sind auch sonst ganz gut darin einen mit eigentlich sinnlosem Kram (anspruchslose Weltenbosse, Legionenevents, die ganze Höllenflutsache) abzulenken. Aber den Spielspaß habe ich in den vielen Spielstunden trotzdem nicht gefunden.

Die Geschichte von Vessel of Hatred, wo es um Mephistos Seelenstein und seinen Träger geht, haute mich genauso wenig vom Hocker wie die vom Hauptspiel. Zumal es nur eine neue (inhaltlich mittelmäßige) Rendersequenz gab. Die Dungeons, das hatte ich ja schon erwähnt, versprühen selbst im Addon nur so den “Copy-and-Paste, damit es nach viel aussieht”-Charme und die meisten Nebensquests sind ebenfalls schlicht etwas zum Abhaken. Also zumindest die, die man finden kann. Warum auch immer hat Blizzard nämlich entschieden keinen Tracker für erledigte Quests einzubauen. Entsprechend habe ich in jeder Region noch 2-3 Nebenquests offen, die vermutlich durch Gegenstände gestartet werden, die bestimmte Monster oder Leichen fallen lassen. Aber da ich keinen Schimmer habe, wo ich hingehen/nach was ich suchen muss, kann ich diese selbst mit einem Guide nicht ohne extrem viel Aufwand finden. Also habe ich es gelassen.

Man machts halt…

Meine Sicarius vor dem Einmotten bis zum nächsten Addon

Der größte Punkt war aber glaube ich immer noch die Konsequenz- und Sinnlosigkeit des Ganzen. Ja, ich habe mich dank der Hilfe vieler anonymer Spieler bis auf den höchsten Schwierigkeitsgrad – Torment 4 – vorgearbeitet. T4 ist auch knackig schwer und ich muss echt aufpassen, dass meine Zauberin nicht wegen jedem Windhauch umkippt. Aber es hat trotzdem irgendwie keine wirkliche Relevanz. Sterben kostet die meiste Zeit nur ein bisschen Gold und selbst die anderen Konsequenzen sind im Großen und Ganzen irrelevant. Man verschwendet faktisch immer nur ein bisschen Zeit.

Und die Endgame-Bosse haben alle irgendwelche One-Shot-Mechaniken inkl. erzwungenen Unverwundbarkeitsphasen, die einen unabhängig der eigenen Stärke einfach wegpusten. Also sucht man sich eine Gruppe mit einem Über-Charakter, der einen trägt. Immer in der Hoffnung beim 10.000 Versuch endlich mal einen brauchbaren Gegenstand zu finden.

Ich war selbstverständlich neidisch auf die anderen Zauberer, die in einer Sekunde ganze Räume geleert haben. Aber der Aufwand dafür nicht nur die Ausrüstung zu sammeln, sondern auch noch beim Nachschmieden die richtigen Attribute zu bekommen… ein absolut demotivierender Zeitfresser. Ich hab‘ in den 130 Stunden nur einen (!) einzigen Gegenstand von mystischer Qualität (die höchste) gefunden. Und den konnte ich – logischerweise – nicht gebrauchen. Und selbst andere nützliche Gegenstände waren rar gesäht. Im Prinzip bin ich ständig nur in die Stadt gelaufen, um mein Inventar zu leeren. Bitte? Das ist die Quintessenz von Diablo? Da stimme ich dir durchaus zu, lieber Leser. Deswegen hat es mir auch in den vorherigen Titeln keine Laune bereitet.

Epilog

Zusammengefasst hat sich mein Fazit nach 130 Spielstunden im Vergleich zum 1. Eintrag nicht geändert: Diablo IV ist ein ganz nettes und hübsch anzusehendes Hirn-aus-Spielchen. Aber ein guter oder gar spaßiger Titel? Absolut nicht. In Form einer Wertung ausgedrückt: 2 von 5 Sics. Kommt jetzt nicht überraschend, ich weiß.

Bei der Größe meiner Spielesammlung muss ich echt endlich mal lernen früher “Stop!” zu sagen. Andererseits: Es muss schließlich diejenigen geben, die Phrasen wie “nach 30 Spielstunden wird es gut!” auf Herz und Nieren prüfen. Entsprechend gehen mir diese gehässigen Reaktionen auf negative Bewertungen von Spielern, die mehrere dutzend oder sogar hundert Stunden investiert haben, ziemlich auf die Nüsse. Die Leute haben schon ihren Grund, warum sie so lange durchgehalten haben. Ich hab‘ bekanntermaßen irgendwo zwischen 75-100 Stunden in The Elder Scrolls IV: Oblivion versenkt, bevor ich endgültig eingesehen habe, dass es einfach nichts für mich ist. Es sollte aus meiner Sicht entsprechend sogar gefeiert werden, dass sie ihre Bewertung auf fundiertem Wissen aufbauen statt nur “Spiel stürzte beim Start ab – Refund!” oder “Geilstes Spiel aller Zeiten!” nach 0,1 Stunden Spielzeit zu schreiben wie so viele andere. Aber ich rechne ja auch den Wert eines Spiels nicht auf Basis der Spielzeit aus… :roll:

PS: Ich hatte zwischendurch mal kurz in Diablo II: Resurrected und Diablo III reingeschaut, um nochmal den direkten Vergleich zu Diablo IV zu ziehen. Hätte ja sein können, dass ich zu hart zum neusten Serienteil bin. Die neuen Erkenntnisse hielten sich jedoch in Grenzen. Diablo IV ist einfach wie es ist. Bei Diablo III hat mich nur überrascht, wie irgendwie altbacken es mittlerweile aussieht. Kommt vermutlich von der sehr reingezoomten “Konsolen”-Kamera und dem äußerst bunten Farbstil.

Sicarius

Schach mit Katzen

Die Tage hatte Lysanda Geburtstag und als vorbildlicher Ehemann habe ich sie selbstverständlich mit Geschenken überhäuft. Scheinbar nicht genug, dass sie unter der Last zusammenbrach… aber gut, gibt ja noch nächstes Jahr :wink: . Und zwar hab‘ ich ihr was zum Lesen* geschenkt (ein Manga, in dem die männliche Titelfigur sich in ein Magical Girl verwandelt), was zum Lesen Lesen* (ein äußerst unanständiges Comicbuch) und das nachfolgende Brettspiel. Thematisch passend für unseren Haushalt versteht sich. Und scheinbar habe ich es gerade noch rechtzeitig gekauft, denn gefühlt ist es jetzt überall ausgekauft.

(Cover)

maunz.* (Scott Brady, boop., 2022, Smirk and Dagger/Skellig Games) – Kennt ihr Match-3-Spiele? Also sowas wie Candy Crush? Garantiert. Dann habt ihr das grundsätzliche Spielprinzip verstanden. Es geht darum Dreierreihen aus Kätzchen und Katzen zu bilden. Der Gewinner ist derjenige, der als erstes eine Reihe aus Katzen macht. Das Spiel startet ihr nämlich mit acht Kätzchen. Die müsst ihr erst “befördern”, um sie zu erwachsenen Katzen machen zu können. Wie? Na, indem ihr eine Dreierreihe auf dem Spielbrett bildet. Ist doch logisch!

Das Spielbrett ist ein Viereck aus gestepptem Stoff mit 6×6 Kacheln. Vorgesehen ist es, dass ihr die Spielepackung umdreht und den Stoff dort drauflegt. Das soll dann so aussehen wie ein Bett auf das die Katzen sich… nun betten. Jede Runde darf man ein Kätzchen (bzw. später eine Katze) auf eine freie Kachel des Spielbretts setzen. Klingt erstmal einfach und nicht nach 20 Minuten Spielzeit. Der Witz ist allerdings: Alle anderen Kätzchen und Katzen in direkter Umgebung der platzierten Spielfigur werden um ein Feld weggestupst – auch die eigenen! Sitzen sie am Rand, fliegen sie in diesem Moment sogar raus und gehen zurück in den Vorrat des jeweiligen Besitzers. Nur, wenn bereits zwei Figuren direkt nebeneinander stehen passiert nichts und die Stupskaskade bleibt aus aus. Die Herausforderung ist also genau solche Zweier-Konstellationen zu bauen, damit euch für den Dreier nicht die anderen Maunzer “davonflutschen”.

Habt ihr es geschafft mit euren Kätzchen einen Dreier zu bilden, dann verlassen sie das Spielfeld und ihr bekommt drei Katzen in euren Vorrat. Ihr habt dann acht Kätzchen und drei Katzen zur Verfügung und könnt beliebig daraus in der nächsten Runde wählen. Erst dann habt ihr also überhaupt die Chance das Spiel tatsächlich zu gewinnen. Schafft ihr es hingegen alle acht Kätzchen zu platzieren, ohne dabei einen Dreier zu bekommen, dürft ihr wahllos ein Kätzchen nehmen und bekommt dafür eine Katze. Genauso geltet ihr als Sieger, wenn alle eure acht möglichen Katzen auf dem Bett sitzen.

Schach für Anfänger?

Der Packungsinhalt

Als Mann™ im Haus oblag es selbstverständlich mir die Anleitung zu lesen. Ich dachte auch, ich hätte sie gelesen. Allerdings verliefen unsere ersten Matches nicht so ganz wie es der Erfinder Scott Brady es sich gedacht hatte. Entsprechend schnell und taktisch anspruchslos ging es am Anfang vonstatten. Bei einer Variante haben wir beispielsweise erst festgestellt, ob ein Dreier entstanden ist, bevor wir die anderen Katzen stupsten. Das machte es logischerweise viel einfacher einen zu bekommen. Auch dachte ich zuerst, wir würden nur eine Katze für drei Kätzchen bekommen. Verlängert zwar theoretisch die Spielzeit, aber das ist ebenfalls nicht Teil der offiziellen Regeln. Die einzige Abweichung in der Anleitung ist die Variante für Kinder, bei der das Befördern der Kätzchen zu Katzen wegfällt.

Als wir aber dann endlich die echten Regeln verinnerlicht hatten, wurde das Spiel seinem Boxtext tatsächlich vollumfänglich gerecht: “Überraschend anspruchsvolles Strategiespiel”. Hat eindeutig was von Schach, wie man hier mehrere Züge voraus denken und alle Konsequenzen seines Handeln durchdenken muss. Glaub so massiv die Gehirnzellen angestrengt bei einem Brettspiel habe ich schon länger nicht mehr. Es ist eben nicht damit getan einfach nur wie bei Tik Tac Toe sein Kätzchen zu setzen. Stattdessen muss man sich immer bewusst sein, wo die anderen Katzen durch das Stupsen in der Umgebung landen. Man bereitet quasi immer den Versuch vor in der nächsten Runde eine Dreierreihe zu bekommen. Das ist schon ohne Gegenspieler eine kleine Denksportaufgabe. Aber man muss eben mitberücksichtigen, dass da noch einer sitzt, der einem mit seiner nächsten Figur massiv dazwischen funkt.

Daraus entsteht ein spannendes Hin und Her, wo – auch wieder wie im Schach – der kleinste Fehler vom Gegner ausgenutzt werden kann, um einem einen Strich durch die Rechnung zu machen. Aber zumindest einmal habe ich gegen Lysanda schon gewonnen. Ja, in Brettspielen, bei denen man Denken muss, macht sie mich normalerweise fertig. Ich spiele selbstverständlich trotzdem weiter mit ihr *wischt die Tränen weg*. Und ja, auch maunz. bleibt selbst nach mehreren Matches unterhaltsam und fordernd. Es ist in dem Sinne jedes Mal wieder anders und zumindest bislang haben wir noch nicht die ultimativen Züge (=weiterer Schachvergleich) gefunden.

Fazit

Zusammengefasst ist maunz. also für 35€ ein nett anzusehendes und spielerisch wirklich überraschend anspruchsvolles kleines Spielchen. Mit einer Spielzeit von 20 Minuten – wobei es durchaus auch mal 40 werden können -, hat es auch eine angenehme Länge für eine Runde Zwischendurch. Und – fast schon der wichtigste Vorteil – es ist voll für zwei Spieler ausgelegt. Häufig ist es ja leider so, dass ein Brettspiel erst mit 3 oder 4 wirklich Spaß macht. Aber nicht jeder hat halt ständig Freunde griffparat. Klare Empfehlung von uns also!

Hier noch ein kleines Vorstellungsvideo, das Lysanda und ich gemacht haben:

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/shorts/kvFKqTWwHO8

PS: In den USA gibt es mit BOOOoop.* noch eine Halloween-Variante. Die hat noch niedlichere Spielfiguren (und neue Spielregeln).

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