MovieSandbox (Angespielt)

Im Rahmen der GC ART ging es in Leipzig auch um Machinima. Das sind Filme, die mit Hilfe von Game-Engines produziert werden. Neben einiger Vorträge und Filme zu diesem Thema, stand auch das Open Source-Produktionstool MovieSandbox aus der Feder der deutschen Machinimalegende Friedrich Kirschner zum ausführlichen Ausprobieren bereit.

Make something Unreal

Eine installierte Version von Unreal Tournament 2004 vorausgesetzt, greift es auf die Technik und Bauteile der Unreal Engine 2 zurück und ist damit bereits in der Grundausstattung ein äußerst mächtiges Programm. So können alle Bestandteile wie Karten, Charaktere oder Waffen direkt im Programm zur Produktion eines Films hergenommen werden. Es gibt aber auch einen Voxeleditor, mit dem der Nutzer auf Basis eines Skeletts und simplen Pinselstrichen seine eigenen Charaktere zeichnen kann. Außerdem unterstützt das Programm, wie auch der Unreal Editor, den Import von eigenen Texturen und 3D-Modellen. Der künstlerischen Freiheit sind also keine Grenzen gesetzt.

Stehen dann die Charaktere fest, begibt sich der Autor in den Szeneneditor. Dort kann er entweder in einer grauen Entwicklungsumgebung aus dem Nichts eine Szene erschaffen oder eben eine der Unreal Tournament 2004-Karten laden und diese als Grundlage für seinen Film nutzen. Danach werden einfach die gewünschten Objekte und Charaktere über ein Menü ausgewählt und an der bevorzugten Stelle im Raum platziert. Ab hier wird es jedoch unnötig kompliziert und umständlich.

Langweilige Ablaufpläne

Möchte man zum Beispiel einen Charakter von seinem Standpunkt zu einem Objekt laufen lassen, geht dies nicht einfach mit einem Rechtsklick und dem Befehl "gehe zu”. Das gesamte Programm läuft stattdessen über eine Perlenkette von Befehlen ab, die sich in einem Layer vor der Szene befindet.

Wurde also ein Schauspieler eingefügt, findet der Regisseur nun ein Objekt mit einem Anker auf seiner Arbeitsoberfläche. Um nun diesem Schauspieler zu sagen, er soll zum Zielobjekt laufen, muss aus dem Menü zuerst das Objekt "Move to” auf die Arbeitsoberfläche gezogen werden und diesem Objekt dann der Zielpunkt vorgegeben werden. Zum Abschluss wird der Anker des Schauspielers mit dem des "Move to”-Objekts verbunden. Erst dann läuft er auf Druck der Leertaste (Abspielen der aktuellen Befehlsfolge) zum Ziel.

Wieso einfach, wenn es auch schwer geht?

Das ist nicht nur ein äußerst umständliches System, sondern auch schnell eine sehr unübersichtliche Angelegenheit wenn die Perlenkette aus mehr als zehn Befehlen besteht - und spätestens wenn mehr als eine Kamera und damit Kamerawechsel hinzukommen, wird die Liste rasant größer. Auch ein großes Manko ist, dass zwei Charaktere nicht dieselbe Befehlskette nutzen können, was zusätzlich die Interaktion zwischen den Beiden sehr erschwert.

Mit den Animationen ist es das gleiche. Zwar kann die Bewegung für jedes einzelne Teil des Skeletts bestimmt werden, jedoch muss dann auch in der Perlenkette jede einzelne separat eingebracht werden. Und eine Aufnahme/Renderfunktion steht ebenso nicht bereit. Hier müssen die Nutzer auf externe Tools wie Fraps zurückgreifen.

Fazit

Natürlich kann man solch ein umfangreiches und mächtiges Programm nicht innerhalb von einer Stunde vollkommen verstehen. Aber Spiele wie The Movies haben bereits gezeigt, dass es auch einfacher und vor allem intuitiver geht. Ich empfand die Art wie man viele Aktionen im Editor ausführen musste äußerst umständlich und teilweise auch limitierend. Dass es statt einer Zeitleiste nur eine Perlenkette gibt, die sich zu allem Überfluss auch noch über die eigentliche Szene legt, erhöht nicht gerade den Komfort. Selbstverständlich ist es aber natürlich einfacher als nur das eigentliche Spiel zur Produktion zu verwenden. Wer also Machinima mit Unreal Tournament 2004 produziert, wird hier sicher eine Arbeitserleichterung finden. Wer jedoch nicht an diese Engine gebunden ist oder erst mit Machinima anfangen möchte, sollte ganz klar zu anderen Programmen greifen.

Herunterladen lässt sich die aktuellste Version des Programms im Wiki der offiziellen Homepage.[CH]

(Veröffentlicht am 23.08.2008 bei JörgSpielt)