Red Faction: Guerilla (Vorschau)

Wenn man auf der Games Convention einen Titel spielt, hinter einem sich die Zuschauer stapeln und ständig eine Mischung aus „Wooh“, „Das geht?“ und  „Geil!“ ertönt, dann muss das gezeigte Spiel einiges zu bieten haben. Und tatsächlich hat Red Faction: Guerilla durchaus das Potential nicht nur ein besserer Nachfolger als Red Faction II zu werden, sondern auch erstmalig das Versprechen einer vollständig zerstörbaren Welt einzuhalten.

Wenn Freunde zu Feinden werden

Red Faction: Guerilla spielt rund 50 Jahre nach den Ereignissen in Red Faction. Damals half der Spieler noch der Earth Defense Force (EDF) die Kontrolle über den Mars zu erlangen. Und lange Zeit sah auch alles gut aus. Viele Teile des Mars sind bereits terraformt oder befinden sich in der Phase der Umwandlung in eine grüne Welt. Allerdings wurde die EDF gierig und verschleppt nun die Menschen um sie unter unmenschlichen Bedingungen in Camps für den eigenen Profit arbeiten zu lassen. Grund genug also die Red Faction wieder auferstehen zu lassen und erneut in den Kampf gegen einen Konzern zu treten.

Mit dem Blick auf den Rücken von Alec Mason, bewegt sich der Spieler nun jedoch nicht mehr durch lineare Levels, sondern bekommt eine vollkommen offene Welt zu Füßen gelegt. Laut Associate Producer Sean Kennedy, der mir bei meiner Stunde mit dem Titel beratend zur Seite stand, sind alle Zonen ohne Ladezeiten verbunden und der Spieler könnte überall hin. Davon war in der gespielten Version jedoch nichts zu bemerken, denn das gezeigte Ödland war von allen Seiten entweder durch unzerstörbare Berge oder teilweise sogar unsichtbare Wände vom Rest des Spiels getrennt. Dennoch gab es bereits hier genug zu tun.

Grand Theft Mars

Der Spieler hat dabei die freie Wahl was er tun möchte. Wie in den GTA-Titeln, gibt es eine Minimap auf der Missionen angezeigt werden. Einige davon sind Storymissionen und andere einfach nur optionale Nebenmissionen für die es Geld gibt. Ab und zu findet auch ein sogenannter Raid statt. Dies sind zufällige Missionen in denen entweder die EDF oder die Rebellen einen gegnerischen Stützpunkt angreifen um ihn einzunehmen. Dem Spieler steht es hier vollkommen frei ob er eingreift oder nicht, denn wie in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl führt die künstliche Intelligenz ihr eigenes Ding durch. Allerdings waren diese Raids mit das spaßigste an der gezeigten Version.

Nimmt der Spieler daran teil, muss er nämlich entweder alle EDF-Soldaten töten oder das Hauptgebäude zerstören – und zerstören ist hier tatsächlich wörtlich gemeint. Die überarbeite Geo-Modengine hält tatsächlich (fast) alles, was die Entwickler bereits für Red Faction versprochen hatten. Während früher die Wände nur an vorgebenen Punkten zerlegbar waren, kann der Spieler nun eine komplette Fabrik zu einem Haufen Schutt zertrümmern – es sei den, es ist eine Levelbegrenzung oder ein missionsrelevantes Objekt. Diese können auch weiterhin nicht zerlegt werden. Und diese Zerstörung blieb auch über meine gesamte Spielzeit erhalten und wurde nicht zurückgesetzt. Was kaputt war, blieb kaputt. Allerdings, so erwähnte Sean Kennedy, gibt es wohl eine Waffe mit der Gebäude repariert werden können. So würden im Laufe des Spiels die Rebellen und die EDF zerstörte Gebäude durchaus langsam wieder aufbauen.

Jungs und Maschinen

Besonders mit Fahrzeugen macht dabei die physikalisch korrekte Zerstörungsorgie besonders viel Spaß. Im Ödland standen dafür ein Buggy, ein LKW und ein ausgewachsener Mech bereit. Während beim Buggy und LKW die Geschwindigkeit die Stärke des Rums bestimmt, kann der Mech einfach durch Wände laufen und so ganze Türme zum Einsturz bringen. Zusätzlich besitzt er auch zwei Greifarme, mit denen er genüsslich auf Gegner, Fahrzeuge und Gebäude einschlagen kann. Die Grafikeffekte sind in solch einem Moment so umwerfend, dass beim Spielen sogar die Xbox 360 wegen Überhitzung abgestürzt ist.

Und gut sieht es tatsächlich aus. Zwar fehlte wieder einmal die Kantenglättung und das Ödland ist thematisch bedingt sehr braun in braun, die Explosionen und herumfliegenden Teile waren jedoch bereits jetzt schon sehr imposant und mit ein Grund, warum ich kaum zum Maschinengewehr gegriffen habe. Da macht es schließlich gleich dreimal so viel Spaß mit dem Raketenwerfer durch die Gegend zu laufen.

Allein ist nicht fein

Nicht anspielbar war hingegen der Multiplayermodus, aber Sean Kennedy beantwortete mir dennoch freiwillig ein paar Fragen dazu. So wird in allen Spielmodi die Umgebung vollständig zerstörbar sein. "Makes it easier to find a camper!", meinte er dazu scherzhaft. Aber neben Deathmatch und Team Deathmatch, soll es auch Modi geben, die Zerstörung als wichtigstes Spielelement haben. Als Beispiel nannte er eine Karte mit zwei Basen, auf der es das Ziel ist die gegnerische Basis zu zerstören. Allerdings gibt es dort auch eine Waffe, mit der sich diese wieder reparieren lässt. Das könnte die Angelegenheit durchaus taktischer gestalten.

Fazit

Ich war zu Beginn etwas skeptisch von wegen " Alles zerstörbar? Ja klar - und ich bin der König von Holland!". Aber spätestens als ich mit dem Mech die komplette Basis zerlegt hatte und die Begeisterungsrufe hinter mir immer lauter wurden, hat sich meine Skepsis so langsam aufgelöst. Zwar wird das Versprechen einer wirklich vollständig zerstörbaren Welt auch hiermit nicht eingelöst, aber was ich gesehen habe, enthielt genug Zerstörungspotentzial um zumindest die Illusion von unendlichen Möglichkeiten zu erzeugen. Das System der offenen Welt ist dafür auch viel besser geeignet als die linearen Level der Vorgänger. Wenn sich diese Zerstörungsorgie am Ende wirklich durch das komplette Spiel durchzieht, werde ich es mir schon alleine deshalb zum angepeilten Release im Februar 2009 kaufen.[CH]

(Veröffentlicht am 23.08.2008 bei JörgSpielt)