Eine Reise in die Vergangenheit

 

Diskussion

 

Das Jahr '96 des vorherigen Jahrhunderts war ein gutes Jahr. Nein, damit ist nicht Clinton's Wiederwahl in den USA gemeint. Auch das Deep Blue als allererster Computer einen Schachweltmeister schlägt ist nicht wirklich relevant. Ich rede viel mehr von der Veröffentlichung von Computerspielen, die die heutige Spielelandschaft teilweise massiv geprägt haben. Duke Nukem 3D, Tomb Raider, Z und Command & Conquer: Red Alert sind damit genauso gemeint wie Destruction Derby 2, Die Siedler II - Veni, Vidi, Vici, Wing Commander IV - The Price of Freedom und auch der unscheinbare Titel Meridian 59, welcher am 27.09.1996 das Licht der digitalen Welt erblickte.

Bei uns in Deutschland hat letzteres allerdings zu erst einmal niemanden wirklich interessiert. Erst als im Oktober 1997 die deutsche Version auf den Markt kam, wurde der Titel so richtig bekannt. Zyniker behaupten allerdings, dass dies mehr an der äußerst aggressiven Werbekampagne des Computec Verlags lag. Keine Ausgabe der PC Games, in der nicht der Client mit einem Trialcode zu finden war. Aber Computec machte das nicht nur weil The 3DO Company einen Haufen Geld dafür bezahlt hat, sondern natürlich auch um ihren eignen Internetanschluss damit zu verkaufen. Viele behaupten deshalb heute, dass Computec die ursprüngliche Inspiration für die spätere AOL-CD-Umweltverschmutzung war.

Damals '97, zwei Jahre nach der Privatisierung der ehemaligen Bundespost, war das Internet in Deutschland aber auch noch sehr begrenzt. Langsame Modems bestimmten das Bild und der Zugang ins World Wide Web wurde mit Goldbarren bezahlt, weil er so teuer war. Es war aber auch das Jahr, in dem Ultima Online das Licht der Welt erblickte. Zwar noch ohne einen deutschen Server (die kamen erst 1998) aber bereits mit einer deutschen Übersetzung.

Aber was hat das alles mit Meridian 59 zu tun und, viel wichtiger, was ist Meridian 59 überhaupt?

Meridian 59 ist das weltweit allererste Spiel, dass sich selbst als Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) bezeichnete. Von The 3DO Company (Might & Magic-Serie, Requiem uvm.) entwickelt und betrieben, nutzt es eine DOOM-ähnliche Grafikengine und kann rund 180 Spieler gleichzeitig auf einem Server verkraften. Während seines kurzen Lebens bekam es insgesamt sechs, für Abonnenten kostenlose, Add-ons spendiert bis dann am 31.08.2000 die Server heruntergefahren wurden. Das war jedoch nicht das Ende von Meridian 59.

Gegründet unter anderem von zwei der ursprünglichen Entwickler des Spiels, kauften die Near Death Studios am 29.11.2001 die Überbleibsel des Titels. Und nach gut einem halben Jahr Arbeit, wurden am 13.06.2002 in den USA wieder drei Server für die Öffentlichkeit aufgemacht. Unter dem Namen Meridian 59: Resurrection wollten die Entwickler damit die Erinnerung an die gute alte Zeit für die Ewigkeit bewahren. In Deutschland übernahm die Firma MDO Entertainment die Zügel und eröffnete auch drei frische Server.

Aber die Entwickler ruhten sich darauf noch nicht aus und es folgte am 31.10.2004 die kostenlose Erweiterung Meridian 59: Evolution. Diese beinhaltete nicht nur ein, bereits lange fälliges Grafikupdate, sondern auch neue Komfortfunktionen wie "Mouse Look", diagonales Laufen und natürlich auch neue Fähigkeiten und Zaubersprüche. Das half dem Titel aber auch nicht mehr viel, denn an die Spielerzahlen aus seinem besten Jahr (1998 - um die 225.000) konnte er nicht einmal ansatzweise mehr anknüpfen. Die Konkurrenz war mit Titeln wie Everquest oder dem schon vor der Tür stehenden World of Warcraft einfach schon viel weiter.

So wurde es sehr schnell wieder still um das Spiel und bereits am 25.07.2005 nahm MDO in Deutschland den Server 301 vom Netz und verschob seine Last auf die verbliebenen Welten 203 und 401. Am 18.05.2006 zog dann die USA nach und schloss ihren Server 200, besser bekannt als die Non-PVP-Welt Sacred Haven. Und das war bis heute auch das letzte Lebenszeichen der Entwickler - obwohl immer noch fleißig jeden Monat $10,99 bzw. 7,99 Euro von den verbliebenen Spielern abgebucht werden.

In einem Interview mit The Online Gamers Anthology im Oktober 2007 beteuerte zwar Brian Green (einer der Gründer von Near Death Studios), dass noch etwas kommen wird aber die Realität sieht seit mittlerweile drei Jahren besonders in Deutschland anders aus: Auf der Welt 401 tummeln sich selbst zu den besten Zeiten maximal fünf Spieler und selbst auf der Welt 203 sind nur ab und zu mehr als 20 Spieler anwesend - wie viele davon Accounts mit dem gleichen Besitzer sind, ist nicht bekannt.

Aber Verblendungen scheint sowieso zum Geschäft zu gehören. Liest man sich so die Kommentare von Merrit im deutschen Meridian 59-Forum, stellt sich unweigerlich die Frage ob es nicht doch langsam Zeit wäre dem Spiel die letzte Ruhe zu gönnen. Als anscheinend letzter deutsche Überlebender des Game Master-Teams aus der guten, alten Zeit, versucht er mit einer offensichtlichen Verzweiflung und Frustration die Existenz des Spiels gegen alles zu verteidigen. Das soll natürlich kein Vorwurf sein, denn es zeigt wie sehr er anscheinend sein Produkt liebt, aber dennoch bringen so manche Kommentare von ihm schon eine ungläubige Miene auf das Gesicht der Leser:

"Das alte Flair verpufft? Das mag gut sein. Aber woran liegt das, wenn nicht an den Spielern? Wieso muss eigentlich immer MDO etwas tun, wenn die Spieler den Hintern nicht hoch bekommen?"

Ist es nicht die Aufgabe des Betreibers dem Spieler etwas für sein Geld zu bieten? Muss er nicht mit PR-Mitteln dafür sorgen, dass neue Spieler hereinkommen? Dafür sorgen mit Events und neuen Spielinhalten die ausdauernden Spieler bei Laune zu halten?

"Aber ich kann es nicht ändern. Genauso wenig wie ich die Preise weiter herunterdrehen kann. Denn ich biete diesen Service 24/7/365 an. Mit allen Dingen, die eine Firma zu beachten hat, von Steuern bis zu Servergebühren."

Natürlich kostet es Geld eine Firma zu betreiben aber selbst wenn die Meridian 59-Server so teuer im Betrieb sind, warum schaltet man nicht einfach zum Beispiel die vollkommen überflüssige Welt 401 ab?

Es ist zwar schön, dass es für die heutige Generation noch möglich ist so einen Genreurvater zu spielen aber man sollte sich auch einmal fragen, ob diese Generation dies überhaupt möchte. Sich fragen ob es nicht sinnvoller wäre die guten Seiten des Spiels einfach im Gedächtnis zu behalten, als ständig wieder daran erinnert zu werden, dass hier noch ein langsam und qualvoll sterbender Krebspatient künstlich am Leben erhalten wird?

Was verteidigt Merrit also so vehement und was erwartet den World of Warcraft-verwöhnten Spieler? Zur Beantwortung dieser Frage habe ich mich wagemutig die letzten 14 Tage (Trial-Account) viel mit der neuesten Version des Spiels in der Welt von Server 401 aufgehalten.

Zu allererst fällt auf, dass sich das Spiel nur in einem Fenster mit festgelegter Breite spielen lässt. Das ist zu Beginn etwas ungewohnt aber Besitzer nur eines Monitors werden sich schon bald über den freien Platz freuen, denn es gibt keine Karte der Welt im Spiel. Es gibt nur eine kleine Karte für das aktuelle Gebiet, in dem sich der Charakter befindet. Wer wissen will, welcher Ausgang wohin führt, muss also entweder ziellos durch die Gegend laufen und sich auf der Karte vermerken wo jeder Ausgang hinführt oder auf eine symbolische Karte im Internet zurückgreifen. Dafür sind aber alle Gegner und Mitspieler in Hör- und Sichtweite auf der Ingamekarte vermerkt. Der größte Teil des Fensters nehmen jedoch die Egoperspektive und das Chat- bzw. Kampflogbuch ein. Die restlichen der insgesamt fünf Bereiche des Fensters werden dann noch belegt vom Inventar, dem Porträt des eigenen Charakters und natürlich der Lebens-, Mana- und Ausdauerbalken.

Gleich nach Spielbeginn wird auch deutlich, wie alt Meridian 59 eigentlich wirklich ist. Am offensichtlichsten ist dabei die Grafik, die trotz der netteren Lichteffekte, immer noch schlechter aussieht als DOOM oder Duke Nukem 3D. In Bewegung sieht das Ganze auch noch wesentlich schlimmer aus, als auf den Screenshots erkennbar ist. Zwar sind die Hauptstädte sehr individuell gestaltet und durchaus nett anzusehen aber die meiste Zeit verbringt der Spieler in den Wäldern und Gebirgen dazwischen und dort erwartet ihn eine erdrückende Monotonie aus den immer und immer gleichen Texturen. Gepaart mit der allgegenwertigen Leere der Welt, wird man entweder verrückt oder depressiv.

Insgesamt ist die Welt aber auch äußerst klein. Genügend Ausdauer vorausgesetzt, ist es kein Problem innerhalb von fünf Minuten vom einem Ende zum anderen zu gelangen, womit sich auch das Limit auf gerade einmal 180 Personen erklärt. Während meiner Spielzeit waren neben mir aber nur drei weitere Personen online - wobei zwei davon vom gleichen Computer gesteuert wurden. Ohne Absprache haben wir uns dabei nie getroffen.

Dafür waren beide äußerst hilfreich. Teilweise vielleicht sogar zu hilfreich. Gleich nachdem ich die Tutorialumgebung verlassen hatte, war ich zum Beispiel so gut ausgestattet, dass ich mehrere einfache Gegnertypen vollkommen ignorieren und gleich die großen Kaliber angehen konnte. Es ist aber auch verständlich, dass die verbliebene Community sich ausgiebig um Neueinsteiger kümmert. Es gibt einfach alleine zu wenig zu tun in der Welt, denn der Highlevelcontent ist wieder einmal nur für Gruppen zugänglich. Bis dahin gilt es sinnlos vor sich hinzugrinden. Basierend auf dem System der The Elder Scrolls-Serie, verbessern sich die einzelnen Talente nur beim Benutzen. Verbunden mit der sehr geringen Gegnervielfalt, nervt es schon sehr stark immer und immer wieder denselben Gegnertyp zu töten, bis man endlich die nächste wichtige Lebenspunktegrenze überschritten hat, denn die Lebenspunkte dienen quasi als Levelindikator. Verbunden mit einer externen Liste kann der Spieler so sehen ob der jeweilige Gegner für ihn schaffbar ist oder nicht. Und erreicht man eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten, werden auch neue Spielabschnitte freigeschaltet. So darf der eigene Charakter ab 30 Lebenspunkte endlich sinnlos von allem und jedem abgeschlachtet werden (auch bekannt als PvP) und ab 40 Lebenspunkte endlich einer der Fraktionen beitreten.
Das PvP-System ist dabei auch heute noch einer der Glanzounkte des Spiels - zumindest auf dem Papier, denn wo keine Spieler sind, gibt es logischerweise auch kein PvP.

Nicht nur das es möglich ist für seine Fraktion Gebiete zu erobern, es gibt auch ein ausgeklügeltes Bestrafungssystem. Während in World of Warcraft "ganken" und unehrenhaftes Töten nur die Opfer nervt, wird derjenige in Meridian 59 umgehend vom Spiel als Mörder gebrandmarkt und damit zum Freiwild erklärt. In den guten alten Zeiten gab es regelrechte Hetzjagden auf serverbekannte Playerkiller mit eigenen Fahndungsplakaten und allem drum und dran. Auch das Gildensystem ist ganz auf PvP ausgerichtet. So können die einzelnen Gilden spezielle Häuser für sich beanspruchen, müssen diese aber gegen gegnerische Gilden verteidigen. Zwar ist der Zugang prinzipiell nur der eigenen Gilde gestattet aber wer in einem unachtsamen Moment nicht aufpasst und die Tür zu lange aufstehen lässt, wird schnell überrannt. Hat ein Gegner im Inneren des Gildeshauses einen entsprechenden Hebel umgelegt, senkt sich nämlich der Schutz und die gegnerische Gilde kann ungestört die Hütte einnehmen. Es gibt allerdings ein Fenster von zwei Stunden, in dem es den alten Besitzern möglich ist auch noch ins Haus zu gelangen und den Hebel wieder umzulegen. Dank des Sterbesystems haben PvP und PvE aber auch einen ganz anderen Stellenwert. Wer meint schon mit dem Tod in World of Warcraft genug bestraft zu sein, wird hier umdenken müssen.

Sind die Lebenspunkte zu Ende, geht es hinab in die Hölle. Alle Gegenstände, die der eigene Charakter zum Todeszeitpunkt bei sich hatte, sind bei der Leiche liegen geblieben. Nur ein Streitkolben stellt einem das Spiel netterweise als Waffe zur Verfügung. Die Bestrafung hört aber hier noch lange nicht auf. Zum Einen kann nun jeder andere Spieler die Gegenstände aufheben oder sie verschwinden einfach, wenn man nicht rechtzeitig zur Leiche kommt. Zum Anderen gibt es teils tiefe Einschnitte in die Charakterwerte und -talente sobald man durch eines der bereitstehenden Portale in die Welt zurückkehrt. Ist kein netter Spieler in der Nähe, der einen wiederbelebt, verliert der eigene Charakter so durchaus einen guten Teil an Lebenspunkte oder sogar ganze Zaubersprüche müssen neu erlernt und trainiert werden. Der Tod ist hier also etwas, dass es unter absolut allen Umständen vollständig zu vermeiden gilt.

Da hören die mehr oder weniger positiven Aspekte des Spiels aber auch schon ziemlich auf. Besonders die Bedienung des Spiels regelrecht misslungen und gleicht einem Textadventure. Um beispielsweise einen der sehr wenigen Quests im Spiel zu erhalten, gilt es in der Nähe eines NPCs bestimmte Stichworte wie "Bote" oder "Auftrag" zu sagen. Das mag aus rollenspieltechnischer Sicht zwar realistischer sein aber es erschwert, genauso wie das Fehlen eines Questlogbuchs, ungemein den Einstieg. Der Neuling muss eine Vielzahl von Begriffen und Shortcuts lernen, die nicht alle auf den Schildern in der Tutorialstadt stehen. Teilweise sind dort sogar vollkommen falsche Befehle hinterlegt. So steht auf einem der Schilder zum Verkaufen von Waren solle man "Verkaufen" eingeben. Das ist aber falsch. Um mit einem NPC oder einem Mitspieler zu handeln muss "Anbieten" eingegeben werden.

Auch noch ein, aus Rollenspielersicht, interessanter Punkt, ist die große Abstinenz von Zahlen. Zwar werden wie gesagt Dinge wie die Lebenspunkte oder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Zaubers angezeigt aber alles andere läuft rein auf Textbasis ab. Ob eine Rüstung besser ist als die, die der eigene Charakter momentan trägt, ist nur mit Hilfe von Logik herauszufinden. Aber dass ein Plattenpanzer besser schützt als ein Kettenhemd, dürften selbst Genreneulinge wissen. Auch der Zustand der Gegenstände oder Gegner wird nur über ungenaue Textmeldung wie "Der Helm ist so verbeult und abgetragen, dass er fast auseinanderfällt." ausgegeben. In diesem Fall gilt es baldmöglichst einen Spieler aufzusuchen, der einem den Helm wieder reparieren kann, denn NPCs bieten solche Dienste nicht an.

Alles in allem war es durchaus ein Erlebnis 14 Tage lang durch Meridian zu streifen und zu sehen, wo Everquest, World of Warcraft und wie sie alle heißen ihren Ursprung haben. Ich bin durchaus ein Stück weit froh, dass ich auch heute noch selbst einmal erleben konnte, wovon die ganzen uralten MMOler den ganzen Tag reden. Aber monatlich 8 Euro dafür zu bezahlen ist der reine Wahnsinn und es führt auch vor Augen wie viel weiter Spiele seitdem gekommen sind. Titel wie Vanguard - Saga of Heroes zeigen einfach, dass es auch heute noch möglich ist die guten alten Werte hoch zu halten und trotzdem einen gewissen Komfort für den Spieler zu bieten. Und wer dennoch lieber richtiges Oldschoolfeeling haben möchte, der sollte besser zu Ultima Online greifen. Es hat nämlich durchaus seinen Grund, warum es Meridian 59 in den Schatten gestellt hat - trotz des Vorsprungs, den Meridian 59 hatte. Die größere und noch viel Rollenspielerfreundliche Welt ist nur einer davon.[CH]

(Veröffentlicht am 07.04.2008)