Mutliplayer-Bezahlmodelle

 

Diskussion

Als Meridian '59 und Ultima Online auf Tausenden von Computern ihren Platz fanden, zog auch gleichzeitig ein neues Geschäftsmodell in die Videospielelandschaft ein. Fortan bezahlte man nicht mehr nur einmalig für das Spiel an sich, sondern musste zusätzlich auch noch monatlich einen festgelegten Betrag an den Betreiber überweisen.

Ein Jahrzehnt ist nun vergangen und sowohl Meridian '59 und UO haben eine Überarbeitung erhalten. Und obwohl sich die monatliche Zahlungsweise in der Grundform als Standard etabliert hat, gibt es mittlerweile Alternativen für MMOGs. Gleichzeitig springen andere Spiele auf den lukrativen Zug der monatlichen Zusatzeinnahmen auf, die nicht in die Kategorie der MMOGs gehören. Zeit also einen genauen Blick auf diese Modelle zu werfen und die Vor- und Nachteile dieser Systeme sowohl aus Publisher- als auch Spielersicht aufzulisten.

In den westlichen Ländern ist weiterhin die monatliche Bezahlweise bei MMOGs vorherrschend und wird fast ausschließlich angewandt. Das Prinzip funktioniert so, dass der Spieler sich die Erlaubnis kauft für 30 Tage das Spiel zu benutzen. Das Problem aus Spielersicht ist an diesem System, dass man auch für Zeit gezahlt hat, die man nicht spielt. Besonders Gelegenheitsspieler machen dabei unter dem Schnitt einen Verlust, denn sie haben für theoretische 720 Stunden (30x24) Spielzeit bezahlt, nutzen aber nur einen sehr geringen Bruchteil davon. Dem Betreiber kommt dies natürlich gelegen, da er für diese 30 Tage Server, Live-Support und Bandbreite bereitstellen muss, egal ob der Spieler online ist oder nicht. Da der Spieler in der Zeit, in der er offline, ist auch keine zusätzlichen Ressourcen beansprucht, verdient der Betreiber an einer bezahlten Minute, die nicht genutzt wird, logischerweise mehr als an jeder genutzten Minute.

Das alternative Modell für MMOGs, das momentan hauptsächlich nur in asiatischen Ländern anzutreffen ist, ist hingegen das Bezahlen für die reine Spielzeit. Statt eine Nutzungserlaubnis für 30 Tage zu kaufen, erwirbt der Spieler stattdessen die erwähnten 720 Stunden Spielzeit. Der Vorteil für den Spieler ist ganz klar, dass man nur für die Zeit bezahlt, die man auch wirklich spielt und keinen Cent mehr. Publisher mögen dies eher weniger, denn dieser muss weiterhin die vollen 30 Tage Server und Support stellen, auch wenn der Spieler nicht online ist.

Natürlich ist dies nur reine Theorie. In Asien erhält man zwar für sehr wenige Cents bereits 30 Stunden World of WarCraft-Spielzeit aber ob dies auch bei uns so billig eingeführt würde, ist eher fraglich. Die Kosten lägen vermutlich sogar noch höher als beim monatlichen Modell liegen, allerdings werden diese dann sicher entsprechend so gestaltet werden, dass es auf dem ersten Blick doch wie ein besseres Geschäft wirken würde. Die Zeit wird hier zeigen wie die Realität aussieht, aber so ansprechend das Spielzeitmodell auch für den Spieler aussieht, so sehr wird sich der Publisher bemühen das wieder auszugleichen.

Das dritte Modell wird unter dem Begriff "Premium" zusammengefasst und schwappt so langsam auch in andere Genres mit Multiplayer über. Es gibt hier aber nicht nur ein Modell sondern viele verschiedene Unterarten. Gemeinsam haben sie allerdings, dass sie wieder speziell in Asien sehr verbreitet sind und erst jetzt so langsam zu uns in den Westen herüberschwappen.

Obwohl diese Art des monatlichen Melkens in vielen Farben und Formen daherkommt, gibt es zwei grundsätzliche Arten: Einmal ist das Hauptspiel vollkommen kostenlos erhältlich und einmal bezahlt man den üblichen Preis dafür. Bei den kostenlosen Varianten erhält der Spieler ein mehr oder weniger brauchbares Spiel. Während zum Beispiel das MMO Swords of the New World ohne weiteres Geld zu investieren durchaus sowohl einen entsprechenden Umfang als auch brauchbare Items bietet, steht man bei Dungeon Runners ziemlich schnell verlassen da und kommt mit den Items für "Nicht-Bezahler" nicht mehr wirklich effektiv weiter. Anders sieht es zum Beispiel ganz aktuell bei Hellgate London aus, das man ganz normal im Laden kaufen muss. In diesem Paket sind sowohl ein umfangreicher SinglePlayer-Modus als auch ein solider Multiplayer-Modus kostenlos erhältlich.

Und von diesen Grundgerüsten aus erstrecken sich nun die unzähligen Facetten des Premium-Modells.

So bietet Hellgate London dem monatlichen Bezahler nicht nur einige zusätzliche Komfortfunktionen wie mehr Inventarplatz oder einen zusätzlichen Spielmodus sondern verspricht auf lange Sicht auch neue Items und Levels. Solange man für den Premium-Account bezahlt, lassen sich dann auch diese Dinge nutzen. Beim Battlefield-ähnlichen Shooter War Rock sieht die Sache hingegen etwas anders aus. Dieser ist grundsätzlich kostenlos aber für die wirklich durchschlagkräftigen Waffen muss Ingame-Währung mit echten Euros erstanden werden. Zusätzlich gilt die Freischaltung nur für einen Monat, danach muss die Waffe ein weiteres Mal gekauft werden. War Rock fällt allerdings auch schon ein wenig in die Kategorie der Micropayments und des Downloadable Contents, die momentan noch mehr auf Singleplayer-Titel abzielen und deshalb heute nicht das Thema sind.

Mit Everquest hatte Sony Online Entertainment im Bereich der MMOGs auch noch eine weitere Variante des Premium-Modells ausprobiert, diese aber schon nach kurzer Zeit wieder entfernt. Neben den normalen monatlichen Gebühren für Everquest konnte eine Premiumgebühr entrichtet werden. Diese erlaubte einem das Spielen auf exklusiven Servern mit exklusiven Items und exklusivem Service. Gescheitert ist diese Variante nicht nur an den horrenden Gebühren sondern auch an einem fatalen Fehler von SOE. So war es den Spielern möglich einen Monat auf dem Premium-Server zu verbringen und fleißig die exklusiven Items einzusammeln und dann mit einem Charaktertransfer all dies auf die normalen Server zu verfrachten.

Die Vorteile für den gemeinen Spieler sind beim Premium-Modell eher mit der Lupe zu suchen. Eher rücken die Nachteile in den Vordergrund. Am offensichtlichsten ist dabei die Förderung einer Zweiklassen-Gesellschaft. Aber auch die Frage nach dem wirklichen Mehrwert für das zusätzlich investierte Bare steht im Raum. Vor allem bei Hellgate London wird dies momentan sehr deutlich, da es bislang nur mehr Stauraum für Items und Charaktere sowie den Hardcore-Modus für 10€ gibt. Der Weg den Spiele wie War Rock oder Swords of the New World gehen, indem man nur Ingame-Währung kauft, ist dort schon etwas plausibler.

Für den Entwickler ist das Premium-Modell hingegen eine wahre Goldgrube. Zwar ist der Druck, wie bei allen Modellen, neues Material einzubauen weiterhin groß aber der Gegenwert ist in den meisten Fällen doch immer wesentlich geringer als der bezahlte Preis. Außerdem lässt sich dieses Modell sehr einfach ausweiten ohne viel Ressourcen hineinzustecken.

Bei alledem darf natürlich das letzte Bezahlmodell nicht vergessen werden, dass schon seit Jahren genutzt wird und wohl auch in naher Zukunft weiterhin bestand haben wird: Man kauft sich das Spiel und erhält alle weiteren Leistungen völlig kostenlos. Das berühmteste Beispiel ist natürlich Guild Wars aber auch Titel wie Diablo II fallen in diese Kategorie.

Die Vorteile dieses Modells überwiegen dabei vollkommen die Nachteile. Zwar muss man bei dieser Variante auf einen umfangreichen Ingame-Support verzichten und auch die Versorgung mit neuem Content ist entweder nur sporadisch oder sogar gar nicht vorhanden. Dem entgegen steht natürlich, dass man nach der einmaligen Investition vollständigen und unbegrenzten Zugriff auf alle Aspekte des Spiels hat - zumindest solange die Server laufen. Der Entwickler muss hingegen die Balance zwischen weiteren Support und kostenlosem Zusatzcontent und der Entwicklung des Addons/Nachfolgers finden.

Alles in allem liegt die Zukunft, zumindest bei uns, wohl weiter in der monatlichen Bezahlung. Obwohl es aus Spielersicht wesentlich angenehmer wäre nur für die Spielzeit zu bezahlen, sollte dies billiger sein als die monatliche Zahlungsweise. Aber ob sich die hiesigen Entwickler darauf einlassen? Definitiv im Kommen sind die Premium-Modelle und auch wenn das Geschrei bei vielen groß ist, haben die Hersteller aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und es für sehr viele Spieler wesentlich interessanter gemacht in die Tasche zu greifen.

Ich persönliche halte davon absolut überhaupt nichts. Speziell in Spielen wie War Rock, in denen beide Personengruppen gemeinsam antreten, ist es aufgrund der Spielebalance kein tragender Zustand für jemanden, der nicht bereit ist zu zahlen. In instanzierten Titeln wie Hellgate London ist es hingegen noch einigermaßen erträglich, da hier die Trennung nur in der Lobby deutlich wird. Dennoch ist es natürlich ein, für die Spieler, unangenehmer Trend und zusammen mit dem Downloadable Content keine rosige Zukunftsaussicht.[CH]

(Veröffentlicht am 31.10.2007)