Previews

 

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Diskussion

 

Spore ist nicht der Blockbuster geworden, wie es unzählige Redakteure in den Vorschauberichten (Previews) vermutet hätten. Das hat nun eine uralte Diskussion wieder ins Rollen gebracht, in der es darum geht wie positiv eigentlich der verantwortliche Redakteur über ein Spiel vorab berichten darf. Einige Stimmen fordern sogar die Abschaffung der Vorschauberichte. Aber um über die Preview-Praxis zu diskutieren, muss man erst einmal verstehen, wie diese überhaupt entstehen. Schauen wir uns deshalb die ganze Problematik einmal anhand zwei, sehr überspitzten, Beispielabläufe an:

Da waren mal Zwei

Das sehr junge Entwicklerteam Hastenichtgesehen arbeitet zur Zeit an ihrem Erstlingswerk Uffdada, während am anderen Ende der Stadt Bagdadsoftware an Raketensteuerungssoftware 2 werkelt. Während Uffdada und die Jungs bei Hastenichtgesehen kein Mensch kennt und auch keine starke Lizenz dahinter steckt, sind die Raketensteuerungssoftware 2-Serie und die Entwickler bei Bagdadsoftware keine Unbekannten in der Branche. Das Spiel hatte bereits mehrere, äußerst erfolgreiche Vorgänger, basiert auf einer etablierten Lizenz und die Entwickler haben sich damit bereits einen sehr guten Ruf erarbeitet. Allerdings haben beide das gleiche Ziel: In der wichtigen, ersten Verkaufswoche so viele Einheiten ihres Spiels verkaufen, wie möglich.

Um dies zu erreichen, setzen die Entwickler und Publisher nicht nur auf die Marketingkampagne, die ungefähr sechs Monate vor Erscheinungstermin beginnt. Viel wichtiger ist, dass der Name bereits lange vorher in aller Munde ist und ständig wieder in Erinnerung gerufen wird – bestenfalls wird sogar einen sogenannter "Hype" verursacht.

"Hype" bedeutet übersetzt "Schwindel" oder, wie es im Medienbereich eher genutzt wird, "Medienrummel". Aber darauf gehe ich später noch einmal ein, denn genau hier kommen die Vorschau und der verantwortliche Redakteur ins Spiel. In unserem Falle ist das Kurt, Chefredakteur bei einer der führenden Spielezeitschriften der Bundesrepublik.

Entscheidungen, Entscheidungen

Kurt muss nun seine Zeitschrift füllen - unter anderem mit Previews. Leider hat Kurt nicht unendlich Platz und Zeit, weshalb er nun wählen muss welches Spiel die Ehre einer Vorschau bekommt. Eines Tages bekommt er also einen Anruf von Hastenichtgesehen. Die Entwickler schwärmen von ihrem Titel wie toll und innovativ er sein wird, aber Kurt meint nur " Hastenichtgesehen wer?", legt auf und ruft bei Bagdadsoftware an. Er weiß zwar noch nicht, dass Raketensteuerungssoftware 2 in Entwicklung ist, aber er sichert sich dennoch bereits die Exklusivrechte für die erste Vorschau Monate bevor der Titel überhaupt offiziell angekündigt wird und reserviert auch bereits in der entsprechenden Ausgabe zwanzig Seiten. Die Fans der Serie wissen bislang auch noch nichts, bauen aber bereits im naiven Glauben an eine Weiterführung der Reihe eine riesige Community auf.

In den folgenden Monaten ruft Hastenichtgesehen immer mal wieder an, ob sie nicht mal einen Redakteur vorbeischicken wollen oder laden zu einer Präsentation ein. Aber Kurt lehnt weiter ab. Er hat keinen Redakteur frei um die 20km in die nächste Stadt zu fahren. Dafür kommt die Einladung von Bagdadsoftware zur exklusiven Präsentation von Raketensteuerungssoftware 2 ins 10.000km entfernte Timbuktu. Sofort wird die halbe Redaktion für eine Reise dorthin abgestellt. Die Aufgabe ist klar: 15 Seiten Titelstory und fünf Videos für die DVD-Beilage.

Aus Nichts wird Viel

Also machen sich die Redakteure auf den Weg nach Timbuktu – um eine zwanzig Minuten lange Präsentation mit Videoschnipseln zu betrachten und zwei Interviews mit dem Interface-Designer und dem Community Manager zu führen, die im Wesentlichen aus "Wissen wir noch nicht", "Darf ich noch nicht sagen" und "Da müssen sie meinen Chef fragen" bestehen. Gleichzeitig trifft Zuhause in der Redaktion der Kreativdirektor von Hastenichtgesehen mit einer weit fortgeschrittenen, spielbaren Version von Uffdada zur Vorführung ein. Ein gelangweilter Redakteur steht bereit um ihn zu empfangen und stellt überrascht fest, dass das Spiel tatsächlich einen guten Eindruck macht. Er darf die Vorführversion sogar behalten und ausgiebig spielen. Genug Zeit also um fundierte Eindrücke für eine zweiseitige Preview zu sammeln. Die gespielte Version läuft auch bereits rund und ist eines Blockbusters würdig. Aber leider stehen dem Redakteur nur zwei Seiten im Heft zur Verfügung und da der Entwickler bislang noch nichts veröffentlicht hat, werden vor allem die Aussagen des Kreativdirektors eher mit Vorsicht genommen. Dennoch ist die, auf Fakten basierende, Vorschau am Ende überwiegend positiv mit dem Fazit "Könnte vielleicht was werden".

Im nächsten Büro sitzen hingegen die anderen und versuchen aus dem wenigen Material die Seiten zu füllen. Aber Bagdadsoftware hat in der Vergangenheit noch nie enttäuscht. Auch war der Präsentator ein sehr sympathischer Kerl, der einem danach auch noch ein Bier ausgegeben hat. Deswegen vermischt der Redakteur munter Zitate mit den mageren, ersten Eindrücken, die man vom Trailer erhalten hat und schreibt so, dass der Eindruck entsteht, Jesus würde wieder auf die Erde zurückkehren. Kritik kann Kurt auch nicht äußern, denn er hat vom Spiel noch nichts Richtiges gesehen.

Die Wartezeit

Nun ziehen die Monate bis zur Veröffentlichung ins Land. Die Redaktion wohnt unzähligen, weiteren nichtssagenden Präsentationen von Raketensteuerungssoftware 2 bei und erhält auch ab und zu mal einen spielbaren Speziallevel, der so garantiert nie im fertigen Spiel auftauchen wird, zu Gesicht bekommen und daraufhin eine, gottesverehrungsgleiche, Vorschau anfertigen, in der sie im Prinzip dauernd nur die gleichen Informationen wiederholen, die sie bereits in Timbuktu erhalten haben. Zwar fangen die ersten an sich zu wundern, warum sie immer noch nichts Zusammenhängendes und Spielbares in der Hand halten, aber ausgesprochen werden diese Bedenken nur in Nebensätzen. Gleichzeitig entsteht durch die durchweg positive Berichterstattung ein wahnsinniger Hype. Die Fangemeinde saugt jedes Wort, dass die Redaktion zu Papier kommt, voll in sich auf, analysiert jeden Screenshot und lässt die Foren vor lauter "Das Spiel wird der Hammer"-Posts zusammenbrechen. Jeder will das Spiel und die Presse reißt sich förmlich um Interviewtermine, Demos und Präsentationen.

Uffdada entwickelt sich derweil auch prächtig. Die Medien interessieren sich zwar immer noch nicht so sehr dafür, aber eine von zehn Redaktionen, denen sie ihr fast fertiges Spiel schicken, macht ein kleines Preview dazu. Dort wird zwar weiterhin zur Vorsicht geraten, weil es ja ein neuer Entwickler und ein neues Spielprinzip ist, aber grundsätzlich sind sie doch positiv. Eine riesige Fangemeinde gibt es dennoch noch nicht. Nur eine Fanseite mit ein paar Nutzern.

Es ist soweit!

Zwei Monate sind nun noch hin bis zur Veröffentlichung von Raketensteuerungssoftware 2 und Uffdada und die letzten Previews für beide Titel stehen an. Während in Sachen Uffdada bereits das gesamte Spiel mehrmals in einer immer wieder verbesserten Version gespielt werden konnte (auch eine umfangreiche Demo steht bereits zum Download bereit) und bis zum Release eigentlich überhaupt nichts mehr schief gehen kann, gab es von Raketensteuerungssoftware 2 für den Redakteur weiterhin nicht das komplette Bild. Zwar konnte er mittlerweile längere, zusammenhängende Abschnitte spielen und die machten auch prinzipiell einen guten Eindruck, aber so richtig sicher, dass das noch ein Blockbuster ist, ist sich der Redakteur mittlerweile nicht mehr.

Dennoch lässt sich der Redakteur nicht beirren. Er bringt weiterhin die Phrase "Das wird sich sicher bis der Veröffentlichung noch ändern" und "Entwickler B hat gesagt, dass wird Superdolle" und lobt den Titel bis in den Himmel und darüber hinaus. Die Fangemeinde rast, hat eine immense Erwartungshaltung aufgebaut und bereits massiv vorbestellt. Der Hype ist am Höhepunkt angelangt und der Tag des Release ist da.

Uffdada wird von den Magazinen mit hohen Wertungen und der Bezeichnung "Überraschung des Jahres" überhäuft, verkauft sich aber äußerst schlecht. Bei Raketensteuerungssoftware 2 stellt sich hingegen heraus, dass es in der Summe seiner Einzelteile nicht wirklich der Megablockbuster geworden ist und die in monatelanger Kleinarbeit erzeugte Hype-Blase platzt. Einige Magazine versuchen die Linie dennoch weiter zu fahren und vergeben trotz der minderen Qualität Höchstwertungen. Kurt entscheidet sich hingegen ehrlich zu sein und macht den Titel nieder. Das Ergebnis ist das gleiche: Der Verlag und der Entwickler werden niedergeprügelt von Millionen enttäuschten Fans. Nur verurteilen die einen die hohen Wertungen, während die anderen die Previewpraxis des Magazins in Frage stellen. Obwohl jedoch beide Fraktionen bei der ganzen Sache massiv Federn lassen, verkauft sich das Spiel prächtig und im Büro von Bagdadsoftware beginnen bereits die Arbeiten an Raktensteuerungssoftware 3, und Kurt verhandelt mit ihnen über die Exklusivrechte für die erste Vorschau zu verhandeln.

Damit schließt sich der Kreis und alles beginnt wieder von vorne. Natürlich ist das, wie erwähnt, nur ein sehr überspitzter Ablauf. Tatsächlich liegt die Wahrheit in den meisten Fällen irgendwo dazwischen. Aber dennoch bleibt die Frage übrig: Wie soll sich der Redakteur bei einem Preview verhalten?

Das Problem!

Besonders zu Beginn des Kreislaufs ist diese Frage äußerst schwierig. Leser lockt nur das an, was bereits massiv bekannt ist und sehnsüchtig erwartet wird. Aber zu berichten gibt es eben noch nicht wirklich etwas. Der Gameplaytrailer ist nicht aussagekräftiger als ein Screenshot und der Interviewpartner kann viel erzählen, zählen tut am Ende jedoch nur das Ergebnis. Hier richtet sich der Redakteur ganz klar nach seiner persönlichen Intuition und gibt dem jeweiligen Entwickler auch einen massiven Vertrauensvorschuss.

Dieses Vertrauen mag teilweise Gerechtfertigt sein, aber wir wissen alle, dass auch die beste Firma irgendwann mal einen schlechten Tag hat. Dennoch geht die positive Berichterstattung fröhlich weiter und alle Ecken und Kanten, selbst wenn sie mehr als offensichtlich in der spielbaren Version sichtbar sind, werden einfach ignoriert, weil der Titel noch "weit" von der Veröffentlichung entfernt ist. Aber spätestens hier wäre es an der Zeit die Notbremse zu ziehen und klar zu sagen: So nicht!

Die Lösung?

Meistens geschieht dies jedoch nicht. Stattdessen werden weiterhin Entwickleraussagen und Gutgläubigkeit vermischt um die Seiten zu füllen und die Leser anzulocken. Langjähriger Redakteur und Kolumnist N’Gai Croal hat deswegen vollkommen berechtigt den Vorschlag gemacht, dass Journalisten nur darüber schreiben sollten, was sie auch wirklich gesehen und besten falls gespielt haben. Entwickleraussagen müssen klar gekennzeichnet, bestenfalls sogar komplett von der Vorschau getrennt werden und wenn einem etwas komisch vorkommt, muss Kritik geäußert werden. Schließlich verpflichtet sich jeder Journalist zu einer grundsätzlich objektiven und neutralen Berichterstattung.

Oft bekommt man jedoch den Eindruck, dass die Redaktionen lieber kostenlos Werbung für den Publisher schalteten. Und jeder weiß doch, dass der besonders beliebte Satz "Das Interface wird sich bis zur finalen Version noch ändern" meistens nichts anderes bedeutet als "Das bleibt so beschissen wie es ist!" und sich wie "Der definitive Diablo-Killer" am Veröffentlichungstag in Luft auflöst. Aber wenn es eben um Leser und damit am Ende um Geld geht, kann man es sich eben nicht leisten, nur eine Seite über Titel wie Diablo III zu bringen. Da muss jeden Monat ein neues Feature geschrieben werden. Die Gefahr, dass die Hypeblase am Ende platzt, geht man einfach ein.

Meine Sicht

Deswegen stimme ich N’Gai Croal zu und versuche tatsächlich mich auch danach zu richten. Natürlich habe ich bei den Previews zu den Titeln, die ich auf der Games Convention im Beisein eines Entwicklers angespielt habe, auch gemerkt, dass ich gerne versucht war mehr zu sagen als wirklich da war – besonders bei den Studentenprojekten, für die ich einen besonderen Platz im Herzen habe. Deswegen habe ich sicher auch des Öfteren gegen diese Regel verstoßen, aber am Wichtigsten ist meiner Meinung nach in solchen Fällen wirklich, dass genau gekennzeichnet ist was der Redakteur nur erzählt bekommen hat und was er tatsächlich gesehen/gespielt hat. Wenn das was ich gesehen habe, auf mich einen positiven Eindruck gemacht hat, dann darf ich das auch schreiben. Aber bei Spore oder auch bei Gothic 3 hätten die Redakteure schon viel früher auch die Frage stellen sollen wo eigentlich der Rest des Spiels ist. Und eine achtseitige Vorschau zu Diablo III aufgrund eines Trailers aus Spielszenen und ein paar Interviews? Da sollte man sich auch etwas zügeln und wirklich nur das Gezeigte/Erzählte in dicken Anführungszeichen wiedergeben. Schließlich ist Vertrauen in Maßen zwar gut und oft auch gerechtfertigt, aber Tatsachenkontrolle immer besser.[CH]

(Veröffentlicht am 15.09.2008)