Quality Assurance

 

oder wie Spieler lernten Firmen für einen Patch am Releasetag zu loben.

Diskussion

Wenn es einen Aspekt der Konsolen gab, auf den wir PC-Spieler neidisch blicken konnten, dann war es das vollständige Fehlen von Patches. Als Konsolen noch keinen Internetanschluss und noch keine Festplatten hatten, war es für die Entwickler unmöglich irgendetwas an ihren Spielen nachzubessern. Dadurch musste entsprechend viel wert darauf gelegt werden, dass ein Titel zum Release bestmöglich bugfrei und einwandfrei spielbar war. Während sich diese Situation dank der neuen NextGen-Plattformen nun auch langsam bei den Konsolen verändert, hatte auf dem PC diese Angelegenheit schon mindestens seit der Einführung des 486er genug Zeit zu gedeihen.

Zu Beginn war es natürlich nicht ganz so einfach einen Patch zum Kunden zu bringen. Das Internet steckte noch in den Kinderschuhen, war weitest gehend ein Luxusgut und viele Magazine hatten zwar bereits ein Medium - die Diskette -, aber auch deren Speicherplatz  ist durchaus begrenzt. Erschwerend kam natürlich noch hinzu, dass man den Spieler nicht darüber informieren konnte, dass es eine neue Version gab. Zusammen mit der doch noch relativ überschaubaren Codegrundlage, wurde so immer noch größtenteils sichergestellt, dass ein Titel nach der Methode "Release and forget" in den Laden gestellt werden konnte. Aber natürlich blieb es nicht dabei und die Situation hat sich bis heute massiv verschlechtert.

Die Gründe dafür sind offensichtlich: Die Programme werden immer größer, die Technologien immer komplexer,  die Rechner der Spieler werden immer unterschiedlicher und immer mehr Leute werkeln an einem Code. Perfekter Nährgrund also für die Zucht von Bugs und Patches. Dies ist dennoch noch lange kein Grund sich auf dem alten Spruch "Wo gehobelt  wird, da fallen Späne." auszuruhen. Genau aus diesem Grund haben die Entwickler und Publisher nun einmal eine Quality Assurance-Abteilung. Es gibt sogar ganze Firmen deren einziger Service darin besteht, ein Produkt für einen Kunden auf Herz und Nieren zu testen. Viele Entwickler gehen sogar noch einen Schritt weiter und veranstalten zusätzlich einen geschlossenen und/oder offenen Betatest.

Theoretisch sollte es also gut im Lande der Spiele aussehen. Theoretisch müssten alle Titel fehlerfrei auf den Markt kommen und bei jedem Kunden mit einem System, dass den Anforderungen entspricht, einwandfrei laufen. Aber wie man schon an der Verwendung des Wortes "theoretisch" erkennen kann, sieht es praktisch ganz anders aus wie wir alle wissen: In der Quality Assurance-Abteilung wird noch sichergestellt, dass der Titel einigermaßen spielbar ist und auf den vorhandene Rechnern läuft. Der Rest wird dann auf "Wunsch" des Kunden nach dem Release ausgebessert.

Um es klipp und klar auszudrücken: Die Qualität eines Spiels wie es am Releasetag im Laden steht, wird immer schlechter und um die Situation noch zu verschlimmern, wissen die Entwickler und Publisher in den meisten Fällen auch noch, dass dies der Fall ist. Sie bauen vorsorglich einen Autoupdater in ihr Produkt ein und/oder veröffentlichen gleich am Veröffentlichungstag den ersten Patch, da das Spiel ansonsten entweder gar nicht oder nur Ansatzweise zu konsumieren ist – und dies ist noch der positivste Fall, denn Firmen wie Codemasters handeln da noch viel extremer. Codemasters gibt in seinen Foren den jammernden Kunden ganz klar zu verstehen, dass sie nur bei extremen Problemen einen Patch erwarten können. Alles andere wird rigoros unter den Teppich gekehrt.
Andererseits ist diese Taktik zumindest freundlicher als zum Beispiel die Art und Weise wie die Forenmoderatoren von THQ mit der aktuellen Situation mit MotoGP '07 umgehen - aber der Customer Support ist heute nicht das Thema.

Die Gründe für all diese Unzulänglichkeiten im Bereich der Qualitätssicherung sind relativ schnell erklärt und die Verantwortlichen befinden sich sowohl beim Entwickler, als auch beim Publisher.

Durch die hohen Kosten bei der Produktion eines Spiels, sind ein enger Zeitplan und soviel Kosteneinsparung wie möglich natürlich für alle Beteiligten besonders wichtig. Aber ein Plan ändert sich sobald er ausgeführt wird. So gibt es Probleme bei der Entwicklung und alles verzögert sich, der Publisher benötigt das Produkt früher als geplant und viele andere Dinge, die die ganze Produktion gefährden. Diese unzähligen Gründe "Warum?", "Weshalb?", "Wieso?", führen im Endeffekt aber immer zum selben Gedankengang beim Managment: am einfachsten und schnellsten lässt es sich beim Testen Geld einsparen. Sollten dennoch Fehler im Spiel sein, ist es heutzutage ja durch das Internet kein Problem mehr die Sache schnell und einfach beheben.

Dieser Gedankengang bringt aber ein weiteres Problem mit sich, dann dieser zusätzliche Support kostet natürlich Geld, welches im Normalfall vorher nicht im Budget eingeplant war. Und das erklärt warum der Support einiger Publisher äußerst zu wünschen übrig lässt und man die Kunden lieber mit einem unfertigen Produkt hängen lässt, denn sein Geld hat man ja schon kassiert und die traurige Realität ist nun einmal, dass nur die wenigsten ihr Produkt zurück zum Händler tragen.

Aus diesem Grund ist man als Käufer heutzutage  froh, wenn überhaupt ein Patch erscheint, obwohl dies eben nicht das grundsätzliche Problem behebt. Und die Situation sieht am Horizont nicht gerade rosiger aus, denn wir sind schon fast so weit, dass man den Zustand am Veröffentlichungstag eines Spiels allein aufgrund seines Genres vorhersagen kann.

Als bestes Beispiel eignet sich hier momentan das RPG-Genre. Dies hat nicht erst seit Gothic 3 massiv mit Bugs und unterirdischer Performance in der Verkaufsversion zu kämpfen. Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, LOKI und Legend – Hand of God sind nur drei weitere Beispiele aus diesem Bereich, die zum Release in einem äußerst unterirdischen Zustand waren bzw. es immer noch sind. Und auch der nächste Kandidat auf dieser Liste bahnt sich mit The Witcher laut den Berichten vieler Medien bereits seinen Weg in die Händlerregale.

Diese Beispiele zeigen auch, dass dieses Problem jede Firma betrifft. Egal ob groß oder klein. Während sich früher der Käufer sicher sein konnte, dass er zumindest ein spielbares Produkt in den Händen hält, heutzutage wird der Ruf einer Firma hauptsächlich dadurch geprägt, wie schnell sie Patches liefert. Das nennt sich dann guter Support – was in gewisser Weise natürlich auch stimmt.

Alles in allem ist das Problem relativ komplex und hängt auch noch mit vielen anderen Dingen zusammen. Man braucht aber gar nicht so tief in die Materie einzusteigen um den wesentlichen Punkt der Diskussion zu verstehen und zusammenzufassen: Die Qualität der veröffentlichten Titel wird von Tag zu Tag schlechter und die Schuld ist in den seltensten Fällen beim Kunden zu suchen, sondern liegt fast immer bei Hersteller, der zu wenig Zeit und Ressourcen in die Testphase gesteckt hat.[CH]

(Veröffentlicht am 23.10.2007)