Sicarius

Langeweile im Nanosuit

Herstellerbild zu Crysis 3Ein Bogen ohne Fadenkreuz. Wie soll man so bitte spielen? Vor allem ist es total unrealistisch den Bogen quer zu halten und damit auf Jagd zu gehen. In Tomb Raider war das richtig gut umgesetzt. Aber in Crysis 3? Da waren mehr als offensichtlich mal wieder Designer ohne jede Ahnung am Werk. Der Schwierigkeitsgrad “Superhuman” (deaktiviert unter anderem das Fadenkreuz) und sein erweitertes Ende (angeblich eine zusätzlich Post-Credits-Sequenz) bleiben mir entsprechend verwehrt. Während ich bei normalen Waffen noch auf Kimme und Korn zurückgreifen kann, habe ich beim Bogen überhaupt keine Orientierungshilfe mehr ohne Fadenkreuz und treffe somit absolut gar nichts (ich hab’s versucht!). Was für ein absoluter Blödsinn sage ich da nur als Bogenschütze! Selbst bei den Bögen ohne Zielvorrichtung habe ich, weil ich den Bogen eben nicht so bekloppt quer vor mich halte, den Blick über den Pfeil als Möglichkeit einzuschätzen wo ich hinschieße.

Immerhin haben sie für Teil 3 die CryEngine 3 etwas besser auf Vordermann gebracht. Zwar konnte ich Teil 2 mitsamt DirectX-11-HD-Texture Pack auf Ultra-Einstellungen die meiste Zeit flüssig spielen. Aber es gab viele Nachladeruckler, ewig lange Ladezeiten der Levels und in den Außenbereichen hatte ich oft nur 30fps oder, wenn richtig viel los war, weniger. In Crysis 3 läuft es schon runder, auch wenn ich bislang nur das erste Level gesehen habe (das mit dem Performance-schluckenden und absolut akkurat simulierten Seil). Wer weiß was die Entwickler sich noch alles an Effekten ausgedacht haben.

Crysis 2

Ich habe bislang nur den ersten Level gesehen, weil ich stattdessen endlich mal Teil 2 von vorne bis hinten durchgespielt habe. Ich hatte zwar bestimmt schon irgendwo ein Savegame rumliegen, aber mit Patch 1.9 hatte Crytek irgendwas in der Hinsicht absolut kaputt gemacht. Wer nach dem Installieren des Patches eine vorhandene Kampagne weiterspielt, wird bei seinem Ableben beziehungsweise beim Laden eines Spielstands mit einem Absturz belohnt. Lösung des Problems ist eine komplett neue Kampagne zu starten, wie ich jetzt auch selbst erfolgreich getestet habe.

Von mir bekommt Crysis 2 die gleiche Wertung wie sein Vorgänger: 3 von 5 Sics. Im Prinzip ist es nix anderes als ein Call of Duty: Modern Warfare 3 in sehr hübsch und ohne unendlich respawnende Gegner (wobei es die an 2-3 Stellen im Spiel auch gibt…). Vollkommen linear mit einer belanglosen und nur auf (zugegeben richtig cool aussehende) Showeffekte setzenden Geschichte inklusive Charakteren die mich kein Stück interessieren — auch nicht mein eigener Charakter Alcatraz. Die 5-6 Spielstunden habe ich im Prinzip nur mit dem Gedanken “mal schauen was noch so kommt” hinter mich gebracht. Von Spaß kann da keine wirkliche Rede sein. Eher von einem durchschnittlichen Spielerlebnis.

Das Kernproblem

Lustigerweise ist das größte Problem des Spiels hausgemacht: die Tarnfunktion des Nanosuit. Wie gesagt ist das Spiel völlig linear aufgebaut. Es gibt zwar immer mal wieder offene Bereiche, aber auch hier gilt es einfach nur zum nächsten Checkpoint zu kommen. Das Spiel tut zwar so, als könntet ihr auf verschiedene Arten vorgehen und gibt euch quasi entsprechende Wegpunkte wie “Sammle diese Waffe auf” oder “Falle den Gegnern von hier in die Flanke”. Aber warum soll ich den ganzen Scheiß auf mich nehmen, wenn ich auch einfach mit aktivierter Tarnung an allen Gegnern vorbeischleichen kann? Von den Kämpfen gegen die CELL-Soldaten habe ich sowieso nix außer weniger Munition. Nur beim Töten der Aliens werde ich mit Nanozellen oder wie sie heißen belohnt mit denen ich den Nanosuit aufrüsten kann. Aber die richtig guten Upgrades, also die, die eure Tarnfunktion unterstützen, habt ihr sehr schnell freigeschaltet. Somit werden auch die Kämpfe gegen die Aliens plötzlich sinnfrei und ich schleiche um sie herum.

Jetzt könnte man mir natürlich, und ein gewisser Cevat Yerli (noch so ein Entwickler, den ich absolut nicht mag) würde das auch sicherlich mit Freuden tun, vorwerfen ich würde das Spiel falsch spielen. Aber ich habe tatsächlich einen Großteil von Crysis 2 alle Gegner in den jeweiligen Kampfarealen getötet (und das auf dem vorletzten Schwierigkeitsgrad, Veteran). Erst als es zum Ende hin ging hatte ich einfach keine Lust mehr auf die 08/15-Standardkämpfe gegen die immer gleichen Gegner und bin vorbeigeschlichen. Außerdem ist das Argument schon deshalb hinfällig, weil das Spiel mir ja tatsächlich auf Wunsch auch eine “Schleichen”-Route vorgibt mit der ich einen Großteil der Gegner umgehen kann. Und auch sonst ist es generell effektiver sich anzuschleichen und per Instant-Kill die Feinde einen nach dem anderen im Tarnmodus wegzuhauen. Es muss also durchaus im Sinne des Erfinders gewesen sein seinen Nanosuit so einzusetzen. Am Anfang macht das auch durchaus Spaß. Aber es wird trotz der kurzen Spielzeit zu schnell langweilig als der übermächtige Typ rumzulaufen, der alle Feinde schon durch bloßes Anschauen tötet. Und wenn die Kämpfe keinen Spaß mehr machen, dann bleibt in einem Ego-Shooter natürlich nicht mehr viel anderes übrig als die schöne Grafik zu bewundern und den .

Bagdadsoftware meint: Wer seinen Rechner schwitzen sehen möchte, der kann sich Crysis 2 durchaus anschauen. Auch wer auf Call of Duty-ähnliche Titel steht macht vermutlich mit dem (Budget-)Kauf nicht wirklich etwas verkehrt. Es ist und bleibt jedoch ein 08/15-Ego-Shooter und mehr nicht.

Mittlerweile ist für mich entsprechend mehr als offensichtlich, dass bei Crytek mehr Leute an der Grafik arbeiten als an irgendetwas anderem und das ist schade. Selbst in Crysis steckte dank der (gefakten) offenen Welt noch so viel Potential. Zumal die Tests zu Crysis 3 auch von keiner Besserung in der Hinsicht sprechen. Somit lässt sich die Serie im Prinzip als die deutsche Antwort auf Call of Duty zusammenfassen, abhaken und in den Schrank stellen.

Wir sehen uns am Montag wieder wenn es voraussichtlich heißt: Christoph spielt Sniper – Ghost Warrior 2.

Ich muss mir unbedingt mal von iCe einen Banner für “Christoph spielt” machen lassen, den ich dann auch an den Anfang des Videos stellen kann. Und am Ende fehlt definitiv auch noch was, um diesen abrupten Stop irgendwie abzuschwächen (trotz Fade to Black). Aber gut, das wird schon noch. Für euch heißt es jetzt auf jeden Fall erst einmal:

Christoph spielt #2: SimCity (2013)
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=f5FOPTdDmYc

Wie ich im Intro auch erwähne (und ihr sofort beim Starten feststellen werdet), habe ich mir eure Kritik zur Herzen genommen und bereits umgesetzt. Das Unboxing, dieses Mal 15 Minuten lang, ist jetzt auf die volle Breite gezogen. Es sind zwar immer noch unten und oben schwarze Balken vorhanden aufgrund der kleineren Grundauflösung. Aber es macht definitiv einen besseren Eindruck und ist den Qualitätsverlust durch das Hochziehen eindeutig wert.

Ein gewisser Knurrunkulus hat allerdings nun als Kritik angebracht, dass der Anfang sehr statisch wäre und das Tempo rausnehmen würde. Wäre ein bisschen wie Verkaufsfernsehen, wie ich da die Packung hochhalte und ewig labere. Jetzt ist natürlich die Frage an euch: Wie seht ihr das? Hat er Recht? Wenn ja: Irgendwelche Vorschläge wie ich das “Aufpeppen” könnte? Die einzige Idee, die mir einfällt, wäre die zwei Abschnitte auch getrennt zu veröffentlichen. Also statt den Unboxingteil mit der Spielstunde zusammenzuschneiden einfach beide Videos getrennt lassen.

Die Spielstunde

Im Hauptteil habe ich hingegen bei der Lautstärke meines Kommentars nachgebessert und bereits bei der Aufnahme alles etwas lauter eingestellt. Die Differenz zwischen Spielesound und Kommentar dürfte nun also nicht mehr ganz so extrem sein wie beim ersten Video.

Im Gegensatz zum Tomb Raider-Video, rede ich dieses Mal gleichzeitig ein “wenig” mehr. Zum einen, weil ich tatsächlich auch mehr zu sagen habe zum Spiel. Zum anderen aber auch deshalb, weil wir es hier mit einem etwas langsameren und gemächlicheren Spiel zu tun haben. Es passiert nicht wirklich viel und das einzige was man die meiste Zeit hört ist die Musik von Chris Tilton. Entsprechend hatte ich dann doch das Bedürfnis die Stille und die Wartezeiten doch irgendwie halbwegs sinnvoll zu überbrücken. Das Ergebnis sind natürlich etwas mehr Situationserklärungen. Ich denke aber, dass es trotzdem nicht zu einem 08/15-Let’s-Play-Kommentar verkommen ist. Es gibt auch definitiv immer noch ausreichend ruhige Minuten in denen wirklich nur das Spiel zu hören ist.

Und damit wäre im Prinzip auch schon wieder alles zum Video gesagt und zum Spiel selbst äußere ich mich im Video bereits ausführlich, das muss ich nicht noch einmal in Textform ausbreiten (ich finde es trotz Kopierschutz super) :smile: . Ich bin mit dem Ergebnis absolut zufrieden und dieses Mal gab es auch keine Probleme beim Rendern und beim Hochladen auf YouTube. Wenn ihr diese Zeilen lest sind sogar bereits die HD-Auflösungen verfügbar. Wenn ihr trotzdem noch Anmerkungen habt, dann diese bitte wie gehabt unten in die Kommentare packen. Hat am Donnerstag ja auch wunderbar funkltiniert und dafür bedanke ich mich auch an dieser Stelle noch einmal. Ach und eure Meinung zu SimCity und dem ganzen Spektakel Drumherum möchte ich natürlich auch wissen. Also los und anschauen!

Wir lesen uns am Donnerstag wieder!

Die Details zur Folge

Thema: SimCity

Länge: 01:21:02

Timestamps:

Unboxing (00:07:55)
Beginn der Spielstunde (00:14:58)
Abschließendes Fazit (01:18:35)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60 Hz

Lighting: High
Textures: High
Shadows: High
Geometry: High
Animation Detail: High
Tilt-Shift: Standard
Anti-aliasing: An
Framerate Cap: Aus
V-Sync: Aus
Filter: Aus

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen großen Einfluss auf meine FPS im Spiel.

Vorschau: Wann die nächste Folge erscheint und welches Thema sie haben wird kann ich derzeit noch nicht sagen. Aber da bis Ende März noch ganz viele Spiele erscheinen werden (Trials Evolution für PC, Sniper Ghost Warrior 2 [Würde ich gerne zeigen], Gears of War: Judgment, Army of Two: The Devil’s Cartel [Vielleicht?], BioShock: Infinite [wird sicherlich eine coole Collector’s Edition, zumal ich auch die äußerst limiterte Songbird Edition kriege]), kommt sicherlich noch eine dritte Folge an einem der kommenden Montage, bevor dann erst einmal ein paar Wochen Stille herrschen dürfte (bin im April nicht viel daheim). Die Tendenz geht sogar dahin, dass ich dann eher mal einen Xbox-360-Titel vorstelle. Schon alleine, um das auch mal zu testen.

Für den 3DS habe ich leider keine Hardware zum Aufzeichnen (gibt’s nur offiziell von Nintendo und nur für ausgewählte Entwickler und Magazine, da saumässig teuer) und mit Kamera auf die Schulter schnallen — ich glaube, das sieht nicht wirklich toll aus. Bei der PSP (zum Test von Kingdom Hearts: Birth by Sleep) ging das besser, die konnte ich tatsächlich direkt an das Hauppauge-Gerät anschließen.

Ich überlege außerdem auch für das ein oder andere Spiel einfach nur den Unboxing-Teil zu machen, wenn ich tatsächlich nicht die Zeit/Möglichkeit haben sollte für ein komplettes Video oder auch keines machen will (BioShock: Infinite wäre so ein Kandidat). Meinungen?

PS: “Christoph spielt” ist jetzt auch als Kategorie auf der rechten Seite vorhanden, um euch die Suche nach den Videos zu erleichtern.

Da ist sie! Bitte? Ihr fragt wen ich meine? Na die erste Folge von Christoph spielt:

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://youtube.com/watch?v=k5LAtRoYnwI

Wie angekündigt, stelle ich euch in der ersten Ausgabe der einfallsreich benannten Spieleserie Tomb Raider vor. Am Anfang gibt es ein paar allgemeine Informationen inklusive einem Blick in die Box der Collector’s Edition und danach folgt ungeschnitten und live kommentiert meine erste Stunde mit dem Spiel. Ach und das Video wird euch sicherlich nicht vom Hocker hauen – wenn ihr es überhaupt schon richtig anschauen könnt, wenn ihr hier vorbeischaut.

Ein Kampf, Teil 1

Ja, der Weg bis zur Fertigstellung und dem Hochladen auf YouTube war definitiv ein steiniger. Am einfachsten war noch die Aufzeichnung des Unboxing-Teils am Anfang. Mit Laptop und Webcam an den Küchentisch, alle Lichter im Raum angemacht und nach gefühlt 300 verkorksten Versuchen mit unterschiedlicher Länge war die Aufnahme dann doch relativ schnell im Kasten. Natürlich lässt sich auch hier vor allem sprachlich noch einiges verbessern, aber mit etwas Übung wird das schon. Einen Zettel mit Stichworten hatte ich aber vorsorglich mit dabei und werde ich auch in Zukunft dabei haben. Ganz frei reden, dass geht dann doch nicht in dieser Situation. Ich will ja Fakten rüberbringen und nicht einfach etwas daherreden. Und trotz all der Vorbereitung gebe ich am Ende dann doch eine Falschinformation, wie ich zu Beginn des zweiten Teils des Videos auch erwähne.

Da die Aufzeichnung mit der Webcam nur in 720p vorliegt, aber das Spiel mit 1920×1200 aufgezeichnet wurde, gibt es am Anfang die schwarzen Ränder um das Bild. Ich hätte natürlich die Möglichkeit gehabt das Bild auf die höhere Auflösung zu strecken, aber das sah scheiße aus und eine andere Variante ist mir (derzeit) noch nicht bekannt. Gibt aber garantiert noch was eleganteres, ich muss es nur finden.

Ein Kampf, Teil 2

Größere Probleme hatte ich dann schon mit dem Aufzeichnen des Spiels beziehungsweise mit dem Finden der richtigen Einstellungen. Ich will euch den jeweiligen Titel natürlich in seiner bestmöglichen Form zeigen und das bedeutet mit möglichst hohen Grafikeinstellungen. Entsprechend habe ich einen Vormittag nur damit verbracht Tomb Raider zu starten, die Optionen anzupassen und zu schauen ob es noch flüssig läuft während ich aufzeichne. Der Benchmark im Spiel war dabei absolut keine Hilfe und er ist in meinen Augen auch grundsätzlich wenig aussagekräftig. Die Szenen am Anfang mit dem vielen Wasser ziehen viel mehr Leistung als eine Lara, die auf einem Gipfel steht und um welche die Kamera einmal herumfährt. Aber am Ende hatte ich mit “Hoch” dann doch einen guten Kompromiss zwischen geiler Grafik und flüssigem Spielablauf gefunden. Es gibt zwar immer noch den ein oder anderen Hänger, aber das sind “nur” noch Nachladeruckler. Die ließen sich vermutlich nur vermeiden, wenn ich das Spiel auf eine SSD gepackt hätte. Aber ich habe keine SSD mit so viel freien Platz.

In Sachen Kommentaraufzeichnung habe ich mir hingegen keine großen Gedanken gemacht. Meine Boxen auf sehr leise gedreht (grad noch so was gehört) und dann einfach zusammen mit Mikrofon und Adobe Soundbooth als separate Tonspur aufgezeichnet. Somit konnte ich dann endlich tatsächlich loslegen und meine erste Stunde aufzeichnen — von der ich die ersten 5 Minuten zu diesem Zeitpunkt bereits geschätzte 100.00mal gesehen hatte :smile: .

Mein Kommentar ist, das gebe ich offen zu, noch weit entfernt von dem was ich mir selbst vorgestellt habe. Anfangs fallen noch einige Informationen, aber je weiter die Zeit fortschreitet desto dünner wird es dann doch irgendwie. Da muss ich mich definitiv noch besser vorbereiten. Immerhin verzichte ich wie angekündigt darauf ständig irgendetwas ins Mikrofon zu plärren. Es gibt zwar den einen oder anderen Ausruf von mir, aber das Spiel dominiert durchweg das Geschehen. Außerdem geben die paar Überraschungskommentare dem Ganzen natürlich auch noch etwas Menschlichkeit. Komplett weglassen werde ich das also nie, aber es soll eben nicht den Hauptteil der Audiospur oder gar des Videos ausmachen.

Ein Kampf, Teil 3

Screenshot von Adobe Premiere Pro CS6Am Ende des ganzen Aufnehmens hatte ich drei Dateien: 137GB mit dem Spiel, 751MB mit dem Unboxing und 721MB mit dem Audiokommentar. Die musste ich nun irgendwie zusammenführen. Also ab damit in Adobe Premiere Pro CS6 und nebenbei ein paar Tutorials geschaut. Ganz unerfahren bin ich zwar nicht, hab ja damals mit Adobe Premiere Pro 2.0 schon ein paar Videos geschnitten (The Naked Parade, The Slap und der ganze, objektiv betrachtet absolut grottige Kram) und auch bei GamersGlobal in München zum Beispiel das Battlefield 3-Video verbrochen (ja, ich bin das, der da spielt). Aber trotzdem natürlich alles Neuland für mich. Vor allem das Anpassen der Lautstärken. Wenn ich spreche, sollt ihr ja mich hören und wenn ich nichts sage das Spiel. Entsprechend musste ich mir tatsächlich das komplette Video anschauen und dabei im integrierten Audiomixer On-the-Fly die Lautstärke anpassen. Hatte zwar gehofft, dass es da einfachere Lösungen gibt (gibt’s vielleicht auch), aber ging nachdem ich es verstanden hatte gut von der Hand und das Ergebnis ist denke ich auch okay.

Nachdem ich die Lautstärke überall angepasst hatte, folgte der zeitaufwändigste und nervenaufreibendste Teil der ganzen Produktion: Das Kodieren des Videos (sprich den Film aus Premiere Pro exportieren). Der erste Durchlauf hat gut 3 Stunden in Anspruch genommen in denen ich auch komplett die Finger vom Rechner gelassen habe. Leider musste ich, nachdem ich das 6,2GB große Video (wieder 2 Stunden Zeitverbrauch) auf YouTube hochgeladen hatte einen Fehler in der Ausgabedatei feststellen. Der Drecksack hatte das Bild rechts und links beschnitten!

Mit den dadurch entstehenden schwarzen Balken hätte ich ja noch leben können, aber natürlich waren dadurch auch Elemente des Interface abgeschnitten. Und das will ich euch selbst im ersten Video nicht zumuten. Während ich also diese Zeilen schreibe (es ist jetzt 18 Uhr), rendert das Video ein zweites Mal (21% fertig) und ich hoffe inständig, dass es nun korrekt herauskommt. Deswegen auch oben mein Kommentar von wegen “wenn ihr es schon anschauen könnt”. Wenn der Export nämlich wieder schief läuft, glaube ich nicht, dass ich die Mitternachtsdeadline einhalten kann. Das wäre dann auch das erste Mal in der Geschichte von Bagdadsoftware wo ich einen unvollständigen Eintrag veröffentliche. Aber ich hoffe natürlich das Beste! Hätte ich mir das Video vor dem Hochladen genauer anschaut, wäre es aber vermutlich nicht so eng geworden. Also wieder was gelernt: Vertraue nicht den Anzeigen von Adobe-Programmen.

Unterm Strich Positiv

Der Upload der ersten Version nach YouTube lief einwandfrei und auch die Verarbeitung ging trotz Einreihung in die Warteschlange überraschend schnell — also zumindest die LowRes-Fassungen. Für die HD-Auflösungen braucht er natürlich wesentlich länger und da habe ich ihn jetzt logischerweise auch unterbrochen und das Video wieder gelöscht nachdem ich beim Probeschauen den Fehler gesehen habe. Es war auch ziemlich schnell der erste Copyright-Hinweis da (“Ihr Video enthält möglicherweise Material von Dritten”). Aber das hatte (erst einmal) noch keine Auswirkungen. Zumal der Konflikt zwischen mir und dem offiziellen Tomb-Raider-Channel von Square Enix war und nicht irgendjemand Drittes. Wenn in dem Fall tatsächlich jemand einen Nachweis von mir haben will, dass ich die Berechtigung habe das Material zu verwenden, dann kann ich den ohne Probleme erbringen.

Trotz der Probleme und Unzulänglichkeiten bin ich aber alles in allem zufrieden damit wie es gelaufen ist und vor allem wie das Ergebnis aussieht. Wie gesagt, es gibt noch viel Verbesserungspotential und ich bitte euch auch inständig eure Meinung in den Kommentaren zu hinterlassen. Aber für den ersten Versuch finde ich, habe ich mich ganz gut geschlagen. Und gelernt habe ich auch wie immer sehr viel dabei, was in Zukunft den Prozess zumindest ein wenig beschleunigen dürfte. Dennoch ist meine wichtigste Erkenntnis: Plane mindestens zwei Tage für ein Video ein. Einfach mal am Sonntagmorgen hinsetzen und das machen ist absolut unrealistisch schon allein wegen den Zeiten zum Kodieren.

Epilog

Ich habe tatsächlich vor das zweite Video gleich am Montag hinterherzuschieben und zwar zu SimCity. Das kriege ich morgen rein und aktuell habe ich noch Urlaub, deswegen wäre jetzt ein guter Zeitpunkt die Inhalte zu produzieren. Der Erfolg dieses Projekts hängt aber vor allem davon ab wie gut die Server von EA zu erreichen sind. Ihr wisst ja: Always-On-Kopierschutz. Beim Amerikastart am Dienstag war da ja nicht allzu viel zu wollen in der Hinsicht und daran hat sich bislang auch nur wenig geändert.

Jetzt habe ich aber genug die Ohren vollgeplappert. Ich würde mich freuen, wenn ihr euch das Video anschaut. Ich weiß, es ist über eine Stunde lang und die Aufmerksamkeitsspanne im Internet liegt angeblich nur bei 5 Minuten. Aber ich will natürlich schon wissen was ihr so darüber denkt. Und vor allem Azzkickr muss sich zwingend zu Wort melden und mir sagen, ob ihm das von der Qualität der Aufzeichnungen her alles so recht ist, oder ihm das nicht FullHD genug ist :smile: .

Die Details zur Folge

Thema: Tomb Raider

Länge: 01:17:04

Timestamps:

Unboxing (00:01:32)
Beginn der Spielstunde (00:12:08)
Abschließendes Fazit (01:15:57)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6

Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz mit Qualitätslevel “Hoch”

Die Grafikeinstellungen im Detail:

Post Processing: An
High Precision: An
Tessellation: Aus
Texturqualität: Hoch
Texturfilter: Anisotropix 8x
Anti-Aliasing: FXAA
Shadows: Normal
Shadow Resolution: High
Level of Detail: High
Hair Quality: Normal
Reflections: High
Depth of Field: Normal
SSAO: Normal

Fehlen noch irgendwelche Infos in hier? Mir fällt sonst nichts ein, aber auch hier gilt: Einfach in die Kommentare eure Meinung schreiben.

PS: Es ist 22:45 Uhr, der Upload ist abgeschlossen und YouTube verarbeitet das Video. Komischerweise steht es schon einige Zeit auf 95%. Mal schauen ob bis morgen früh alles geklappt hat.

Herstellerbild zu Might and Magic IXDer Sonntag ist so ein Tag, da will man irgendwie nicht so wirklich aus dem Bett. Schlafen geht aber auch nicht mehr, also wird sinnlos rumgelümmelt. Auch mir ging es gestern mal wieder so und dabei ist mir die Schachtel der Collector’s Edition von Might & Magic: Heroes VI (immer noch ein bekloppter Name!) ins Auge gesprungen. Nur sprichwörtlich natürlich, nicht tatsächlich. Das hätte vermutlich ganz schön wehgetan wenn mir die Packung ins Gesicht gefallen wäre. Und dabei ist mir eingefallen, dass wir schon lange kein reines Might and Magic mehr hatten, sprich ein (Gruppen-)Rollenspiel in diesem riesigen Universum. Der letzte Teil, Nr. 9, wird demnächst 11 Jahren alt (25.04.2002)!

Zugegeben: Might and Magic IX war nur mittelmäßig. Die Quests waren inhaltsleer und 08/15, es dauerte ewig bis die Geschichte in Fahrt kam und die leere 3D-Welt konnte nicht einmal mit dem ein Jahr zuvor veröffentlichten Gothic mithalten. Aber immerhin war es etwas besser als das absolut grottige Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000), das ein absoluter Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger war. Und: Anfang des Jahrtausends waren die 3D-Gruppen-Rollenspiele erst noch im Kommen. Es war mehr die Zeit der Solo-Helden (Gothic [2001], The Elder Scrolls III: Morrowind [2002]).

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) war noch isometrisch, Neverwinter Nights kam erst am 18.06.2002 auf den Markt und das extrem gute Star Wars: Knights of the Old Republic lies noch ein ganzes Jahr auf sich warten (2003). Am 15.11.2001 war jedoch Wizardry 8 (der bislang letzte “richtige” Teil der Serie) auf den Markt gekommen, der langjährige Konkurrent (Wizardry, Ultima und Might and Magic waren DIE drei Rollenspielgrößen der 80igern und 90igern). Er war auch erstmals komplett in 3D und konnte im Gegensatz zu Might and Magic IX in allen Belangen überzeugen. Auch definitiv noch heute eine Empfehlung, wenngleich natürlich der Komfort und die Grafik nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit sind.

Geld muss her!

Die Veröffentlichung von Wizardry brachte New World Computing beziehungsweise ihren Besitzer The 3DO Company ganz schön in Zugzwang. Zumal es dem Publisher und damit auch dem Entwickler zu diesem Zeitpunkt bereits richtig, richtig schlecht ging. Die Army Men-Reihe war bereits in Grund und Boden gestampft und der actionlastige Konsolenableger Warriors of Might and Magic (2001) gehört wohl zu den schlechtesten Spielen, die jemals für PlayStation und PlayStation 2 veröffentlicht wurden. Somit blieb nur noch Heroes of Might and Magic sowie Might and Magic übrig um das sinkende Schiff noch zu retten und immerhin: Heroes of Might and Magic IV war kein schlechtes Spiel, wenngleich es nicht an die Qualität des Vorgängers (und die Verkaufszahlen) herankam.

Sowohl 3DO als auch New World Computing musste allerdings zu diesem Zeitpunkt bereits klar sein, dass Might and Magic IX ein Desaster werden würde. Wir reden hier schließlich nicht von einer Parallelentwicklung. Teil 8 kam nicht von einem anderen Studio. New World Computing konnte erst nach der Fertigstellung mit der Produktion des Nachfolgers beginnen. Am Ende waren es zwar dennoch gut zwei Jahre Entwicklungszeit und sie verzichteten sogar darauf eine eigene Engine zu basteln. Stattdessen kam LithTech 1.5 von Monolith (F.E.A.R.) zum Einsatz, eine verbesserte Version des Grafikgerüsts, das sich bereits in Blood II: The Chosen und Shogo: Mobile Armor Division bewährt hatte. Doch bei New World Computing ging es drunter und drüber.

Don’t Split The Party

Herstellerbild zu Might and Magic VIII: Day of the DestroyerAls Konsequenz aus dem Desaster namens Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, aber auch aus der bereits sehr angespannten Situation bei New World Computing, verzichtete der Erfinder der Serie Jon Van Caneghem bei Teil 9 darauf die Rolle des Game Desginers zu übernehmen. Mittlerweile ist er übrigens bei EA zuständig für die Comannd & Conquer-Lizenz und der Kopf hinter dem Free-2-Play-Titel Command & Conquer: Generals 2. Stattdessen durfte sein Kollege Tim Lang (mittlerweile auch bei EA und zuletzt mit Medal of Honor beschäftigt) dran. Doch der hatte nicht viel zum Arbeiten. New World Computing hatte weder genug Zeit noch ausreichend Ressourcen für die Entwicklung von Might and Magic IX.

Wie erwähnt kämpfte 3DO bereits gegen den finanziellen Bankrott an. Die Folge waren Entlassungen auch bei New World Computing. Gleichzeitig musste die geschrumpfte Mannschaft auch noch Legends of Might and Magic fertigstellen, der am 20.06.2001 auf den Markt kam und nur wenige Monate nach Might and Magic VIII: Day of the Destroyer auf der E3 2000 als ambitioniertes Action-Rollenspiel mit Koop angekündigt worden war. Die Pläne der Entwickler klangen wie ein kleines aber durchdachtes MMORPG.

Davon blieb am Ende freilich nicht viel übrig. Die Zweiteilung des kleinen Teams schadete beiden Titeln immens. Sie haben im Prinzip das ultimative Mantra aus Rollenspielkreisen missachtet: “Don’t Split the Party”. Statt eines Action-Rollenspiels mit Koop-Modus kam somit am Ende ein Counter-Strike-Abklatsch mit Fantasy-Setting auf den Markt. Ein uninspirierter Deathmatch-Titel mit einer völlig unbrauchbaren Einzelspielerkampagne, einer nicht vorhandenen Balance und quasi keinen Unterschieden zwischen den einzelnen Spielerklassen. Aber immerhin kam LithTech 2.0 (unter anderem No One Lives Forever) zum Einsatz. Grafisch konnte Legends of Might and Magic also immerhin überzeugen. Geholfen hat es dem Spiel freilich nicht. Selbst die härtesten der härtesten Fans der Serie ließen spätestens nach dem Genuss der Demo die Finger von dem Ding und hofften stattdessen auf Might and Magic IX.

Mehr Zeit

Doch nicht nur die Fans hofften auf Might and Magic IX, wie erwähnt hatte auch 3DO und New World Computing mittlerweile alles auf diese Pferd gesetzt. In einem älteren Interview mit Celestial Heavens erwähnt Lang, dass gleichzeitig 3DO immer weniger finanziellen Support leistete und auf immer kürzere Entwicklungszyklen pochte. Die Vision des Spiels war in der Zwischenzeit entsprechend massiv zusammengeschrumpft. Kürzungen an allen Ecken waren nötig um überhaupt noch etwas fertig stellen zu können. Selbst Features, die bereits in den Vorgängern vorhanden waren, wurden kurzerhand wieder rausgestrichen. Auch Jon Van Caneghem gibt Lang einen Teil der Mitschuld am Desaster. Er hätte sich mittlerweile komplett zurückgezogen gehabt und wäre schon gar nicht mehr oft im Büro gewesen. Das Team fiel sprichwörtlich immer stärker auseinander.

Das Endergebnis ist bekannt: Might and Magic IX ist nicht nur ein schlechtes, es ist auch immer noch ein äußerst verbuggtes Spiel. Laut Lang hätte 3DO nicht einmal die Entwicklung des einzigen Patches (1.2) gewollt, musste sie aber zähneknirschend hinnehmen weil der Titel schlicht in einem unspielbaren Zustand war. Mindestens 3 besser sogar 6 Monate mehr Entwicklungszeit hätte laut Lang der Titel noch gebraucht. Might and Magic IX war seiner Ansicht nach bestenfalls in einem Pre-Alpha-Status. Jon Van Caneghem schiebt hingegen jede Schuld von sich. Wäre es nach ihm gegangen, wäre das Spiel nie veröffentlicht worden. Und da 3DO kurz nach Veröffentlichung des Patches Insolvenz anmeldete, glaube ich ihm sogar, dass er da nicht viel tun konnte. Der Publisher brauchte Geld und zwar dringend und Might and Magic IX war das letzte heiße Eisen im Ofen. Am Ende entpuppte es sich jedoch als der finale Todesstoß für das Unternehmen und in der Folge kaufte Ubisoft die komplette Lizenz.

Was dann geschah

Herstellerbild zu Might and Magic: Clash of HeroesAnfangs sah es auch so aus als wollte Ubisoft in die vollen gehen mit ihrer neuen Akquisition. Heroes of Might & Magic V sowie Dark Messiah of Might and Magic wurden fix beaufragt und waren auch beides erfolgreiche Titel. Mit dem ungewöhnlichen Might and Magic: Clash of Heroes landete der Publisher einen Überraschungshit und selbst das mittelmäßige Might and Magic: Heroes VI verkaufte sich gut genug um mehrere Addons zu rechtfertigen. Nur das Rollenspiel Might and Magic, an das hat sich Ubisoft bis heute nicht herangetraut. Dabei könnten sie es dringend gebrauchen.

Ubisoft hat praktisch keine Rollenspiele im Portfolio. Ja, TERA wurde über sie vertrieben. Aber das ist nicht wirklich ihrs. Genauso wenig wie Fallout 3 oder The Elder Scrolls IV: Oblivion. Die stehen zwar auf ihrer Seite, aber sie waren ausschließlich Distributor bei diesen Titeln. Might & Magic Raiders, das kommende Free-2-Play Action-Rollenspiel lasse ich auch nicht gelten. Es bleibt dabei: Ubisoft hat die Lizenz für ein Rollenspiel in einem bereits massiv ausgearbeiteten Universum, Tim Lang hat sogar an Might and Magic X bereits ein bisschen gearbeitet während der Entwicklung von Teil 9, aber sie trauen sich nicht ran.

Die Zukunft

Und ganz ehrlich: Ich kann es verstehen, dass die Franzosen sich nicht an ein Rollenspiel machen. Ubisoft besitzt rund zwei Dutzend Entwicklerstudios, aber keines davon hat wirklich Erfahrung mit dieser Art von Rollenspielen (beziehungsweise generell mit reinrassigen Rollenspielen). Am ehesten geeignet wäre vermutlich noch Blue Byte Software, die vor bald 20 Jahren mit Albion (1995) einen Überraschungshit gelandet haben. Aber von den Verantwortlichen ist mittlerweile auch keiner mehr da. Außerdem wünsche ich mir von denen lieber ein Albion 2. Gleichzeitig finde ich es aber auch äußerst kritisch, dass Ubisoft hier eben nicht tätig wird und sein Portfolio noch erweitert. Vor allem da es dem Unternehmen derzeit richtig gut geht. Auch ihr Image bei den Spielern wird derzeit wieder besser, da UPlay und der dazugehörige Always-On-Kopierschutz bereits aus dem kollektiven Gedächtnis verschwindet und selbst die PC-Ports in letzter Zeit wieder sehr gut waren (Far Cry 3 und Assassin’s Creed III sind durchweg gelungen und erschienen auch nur mit minimaler Verspätung).

Es wäre also jetzt der perfekte Zeitpunkt für das Unternehmen sich einen erfahren Rollenspiel-Entwickler zu schnappen oder besser noch ein weiteres Studio mit entsprechenden Leuten aufzubauen und sich an Might and Magic X beziehungsweise einen Reboot der Serie heranzutrauen der nicht zum Genre der Ego-Shooter gehört. Tim Lang und Jon Van Caneghem wären sicherlich mittlerweile auch wieder für so was zu haben. Glaube nicht, dass es den beiden derzeit bei EA wirklich so gut geht. Und die Fans der Serie? Die sind genauso bereit Might and Magix IX hinter sich zu lassen und nach vorne zu schauen. Nachdem was Ubisoft bislang aus der Lizenz gemacht hat, trauen sie den Franzosen auch durchaus zu einen würdigen Serienvertreter zu basteln. Dank den vielen Kickstarter-Projekten werden wir 2013 und 2014 sowieso schon die Rückkehr der Old-School-Rollenspiele feiern. Da würde ein richtiges Might and Magic definitiv dazu passen. Also nicht länger zögern Ubisoft: Beldonia wartet!

PS: Wenn alles klappt, gibt es am Donnerstag das erste Spielevideo! Das neue Tomb Raider ist voraussichtlich das Thema, da ich das morgen ganz frisch reinkriege.

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