Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

So, Kult: Heretic Kingdoms durchgespielt. 13 Stunden hat es für 100% des Spiels gedauert (alle Orte besucht und von Gegnern geleert, alle Quests gelöst, alle Bücher gelesen und auf Level 23 aufgestiegen). Keine Ahnung, wie How Long to Beat auf 20 Stunden kommt. Allerdings haben bei dem Titel auch nur eine Handvoll Leute überhaupt ihre Zeiten abgegeben. Egal. Von mir gibt es 4 von 5 Sics und eine Nachholempfehlung. Ja, der Titel ist logischerweise etwas altbacken und die Geschichte, wie sie erzählt wird sowie ihre Auflösung maximal durchschnittliches Niveau. Aber es hat trotzdem richtig Laune gemacht vor allem dank des „Einklang“-Systems. Echte Tiefpunkte waren Situationen in denen ich mich mit dem Inventar beschäftigen musste (so viel geklicke und rumgeschiebe und wenig Platz!), wenn ich aus Versehen außerhalb des Fensters geklickt habe (=Absturz) und das Backtracking durch leere Gebiete, weil es am Ende keinen Ausgang gibt.

Völlig overpowered

Ich habe mich hauptsächlich als Feuermagier auf Entfernung durchgeschlagen. Nur bei 3-4 Gegnertypen musste ich kurz Eisschaden produzieren (ohne das Element zu wechseln), weil sie immun waren. Auf Stufe 4 von 4 des Feuerelements bekommt man die Fähigkeit „Inferno“. Mit der kann man mit einem Klick einen halben Dungeon „one-shotten“ – ohne die Gegner sehen zu müssen wohlgemerkt! Damit werden alle Gegner auf der aktuellen Karte angezündet. Das halten nur die Stärksten durch. Zum Glück war zu dem Zeitpunkt das Spiel schon so gut wie vorbei, sonst wäre es vermutlich ziemlich schnell langweilig geworden.

Es ist auch grundsätzlich so, dass euch die Entwickler (auf Wunsch – ihr müsst die Fähigkeiten ja nicht benutzen) im letzten Abschnitt zumindest als Magier echt übermächtig werden lassen. Habt ihr fleißig das Inventar ertragen und Handelt getrieben und nicht einfach alles auf dem Boden liegen gelassen, könnt ihr euch in 10 Stufen die Fähigkeit „Kriegsherr“ erkaufen (insgesamt 301.000 Goldstücke), die euren Basisschaden auf Stufe 10 um 50 Punkt erhöht. Dazu noch „Pfad des Magiers“ von einem Gegenstand eines Bossgegners, das den Schaden von magischen Attacken um 50% erhöht und ihr seid eine Mördermaschine, die selbst ohne weitere Boni schon 200-400 Schaden austeilt – bei Gegnern, die 800-1400 Lebensenergie besitzen!

Da braucht es nicht einmal so lustige Sachen wie „Stärke“, dass einfach mal so eure Lebensenergie verdoppelt. Sogar auf die Salamanderform habe ich verzichtet, die den Feuerschaden nochmal um 50% erhöht. Klar, speziell die Bossgegner haben viel Lebensenergie (20-40 mal so viel wie ein normaler Feind) und schlagen theoretisch hart zu. Aber dem alten „im Kreis laufen und draufhalten“ haben selbst heutige Bossgegner oft nichts entgegenzusetzen :smile: . Mich hat es aber nicht gestört. Wie gesagt: Der Zeitpunkt an dem euch das Spiel so stark werden lässt war zumindest bei mir erst sehr spät und es passte zur Geschichte. Schließlich sagt die Prophezeiung, dass ihr möglicherweise der Messias und damit ein potentieller Träger des Gottestöters seid – da darf man sich schon ein wenig mächtig fühlen kurz bevor man ihn in die Hände bekommt.

Das Finale

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

In den letzten Minuten des Spiels könnt ihr ein paar Entscheidungen treffen, die euch zu einem von sechs Enden führen. Die Unterschiede sind eine Handvoll Dialoge und etwas andere abschließende Bosskämpfe. Nichts Weltbewegendes aber auch kein großer Aufwand sie alle zu erleben, wenn ihr direkt vorher einen Speicherstand anlegt. Eure Taten im restlichen Spiel haben hingegen ausschließlich auf die Bewertung am Ende auswirkungen. Ich wurde zum „Wohlwollenden Verteidiger der Menschen“ gekürt. Keine Ahnung, ob diese Wertung tatsächlich mal jemanden dazu verleitet hat das Spiel nochmal durchzuspielen. Meine Begeisterung über dieses Finale ohne weiteren Kontext hielt sich zumindest in Grenzen.

Als Kanon gilt übrigens – Spoiler – das Ende bei dem ihr den Göttestöter zerstört und in den Rang des höchsten Inquisitors aufsteigt. Das war nicht das Ende, das ich gewählt habe. Aber euren Spielstand könnt ihr sowieso nicht in den Nachfolger importieren, insofern ist es egal :smile: .

Die Nachfolger

Womit wir beim Thema sind: Ich hatte ja erwähnt, dass Kult: Heretic Kingdoms bislang zwei Nachfolger spendiert bekommen hat. Weitere Recherche hat jedoch ergeben, dass das nicht ganz korrekt ist. Ja, Shadows: Heretic Kingdoms ist der direkte Nachfolger, der einige Jahre nach der Vernichtung des Schwerts spielt. Es ist aber nur Buch 1 der Erzählung. Den ursprünglichen Entwicklern sind wohl die Ressourcen ausgegangen, weshalb sie sich entschieden das Spiel in zwei Teile zu spalten, um die Kosten wieder reinzuspielen und parallel an Teil 2 zu basteln. Das was heute als Shadows: Heretic Kingdoms von Kalypso Media verkauft wird, hatte entsprechend ursprünglich noch den Untertitel „Book I – Devourer of Souls“. Der zweite Teil sollte Book II: Age of Demons werden. Das ist aber – wie so oft – offensichtlich nicht passiert. Der Entwickler ist pleite gegangen und das Thema schien erledigt. Leider das Schicksal vieler als Mehrteiler angelegter Serien…

Doch die Geschichte hat in diesem Fall tatsächlich ein Happy End: Games Farm (wo viele der ursprünglichen Entwickler unterkamen) haben sich nach und nach die Rechte an ihren alten Spielen zurückgekauft und dann Shadows: Awakening veröffentlicht. Anders als ich dachte, ist es technisch gesehen nicht der dritte Teil der Serie, sondern tatsächlich die vollständige, direkte Fortsetzung von Kult: Heretic Kingdoms. Es enthält nämlich sowohl Buch 1 als auch das lang erwartete zweite Buch. Warum Shadows: Heretic Kingdoms trotzdem noch separat auf Steam verkauft wird, verstehe ich zwar nicht. Aber ich stehe jetzt quasi vor dem Dilemma: Springe ich direkt zu Shadows: Awakening oder schaue ich doch vorher noch in Shadows: Heretic Kingdoms rein, um quasi die „ursprüngliche“ Version von Buch 1 zu erleben?

Shadows: Awakening (Herstellerbild)

Die Antwort für normale Menschen ist eindeutig: Direkt Shadows: Awakening spielen. Es sieht besser aus, die Spielmechaniken und die Erzählung wurden verfeinert, es hat wesentlich weniger Bugs (wenn ihr z.B. in Shadows: Heretic Kingdoms einen Controller benutzt, zerschießt ihr euch damit unwiederbringlich Quests) und man muss nicht die Hälfte der Geschichte doppelt erleben. Und wer hat bei unseren Backlogs schon Zeit ein Spiel zweimal durchzuspielen? Eben. Aber ich bin ja bekanntlich nicht normal und tendiere entsprechend stark dazu das „Original“ erstmal anzugehen. Mal schauen. So wie ich mich kenne werde ich vermutlich jetzt eh erstmal wieder was ganz anders zocken.

Gemeinsam statt einsam

Nun aber genug darüber, was ich so gespielt habe. Gibt ja auch noch andere Sachen. Beispielsweise die Tatsache, dass meine vier Wochen Co-optimus tatsächlich schon rum sind. Wie die Zeit vergeht. In diesen Wochen habe ich die Datenbank um rund 300 Einträge erweitert (jede Plattform wird einzeln gezählt) und bei unzähligen alten Titel die fehlenden Angaben ergänzt/bestehende korrigiert (alleine 80 Stück ohne Genre-Informationen). Dabei auch das eine oder andere kaputt gemacht (wieso nimmt man als Datenbasis den Spielenamen statt die Datenbank-ID?!) aber so ist das halt :wink: . War aus Sicht der Verantwortlichen trotzdem ein erfolgreicher Monat – auch, weil ich sie durch meine Anmerkungen und Vorschläge ebenfalls motiviert habe mal wieder etwas mehr zu tun. Gleichzeitig habe ich mein selbstgestecktes Zeitlimit zwar nicht ganz eingehalten aber immerhin hat es mit den definierten Zeitslots grundsätzlich funktioniert. Insofern werde ich auf absehbare Zeit weiter an der Seite mitarbeiten.

Viel interessanter ist aber natürlich, dass ich jetzt von Titeln erfahre, die ich selbst zu GamersGlobal-Zeiten eher selten auf dem Radar hatte. Deswegen für alle Freunde des gepflegten Zusammenspielens (größtenteils aber auch solo spielbar) hier mal in unsortierter Weise eine (sehr kleine) Auswahl an interessanten, bereits spielbaren und familienfreundlichen Titeln, die ihr am selben Bildschirm zocken könnt:

Pushy and Pully in Blockland (2020; PC, NSWI, XONE, PS4) – Mich erinnert der Titel stark an einen Mix aus Goof Troop und Bomberman. Auf der Karte sind Gegner und Blöcke verteilt und ihr müsst allein oder zu zweit durch das geschickte Schupsen besagter Blöcke alle Gegner zerstören. Simples Spielprinzip und ein starker Retrovibe, sieht aber trotzdem spaßig aus.

Climbros (2020; PC, NSWI) – Ihr seid eine Gruppe Kletterer (bis zu 4), die verschiedene Objekte (nicht nur Berge) erklimmen möchte. Verbunden über Seile und ohne jedweden Realismus springt und hangelt ihr euch Richtung Gipfel – und jammert über den unfähigen Mitspieler, der euch ständig nach unten zieht.

No Captain Allowed! (Early Access; PC) – Im Prinzip FTL in Koop mit bis zu vier Personen und statt in einem Raumschiff in einem futuristischen Kampfgefährt auf irgendeinem Planeten. Während sich das Vehikel ungebremst seinen Weg zum Ziel bahnt, müsst ihr das Innere des Fahrzeugs verteidigen und gleichzeitig gemeinsam die unterschiedlichen Stationen in Betrieb halten. Habt ihr eine Gegnerwelle überlebt, gibt es eine Abstimmung darüber, wie eure Reise weitergeht.

TopplePOP: Bungee Blockbusters (Herstellerbild)

Pigeons Attack (2019; PC, Android) – Der Name sagt schon alles: Tauben greifen an und ihr müsst sie in guter alter Twin-Stick-Shooter-Manier möglichst lange überleben. Vier Spieler können gleichzeitig zu den Waffen greifen und den Flugratten in diesem nicht ganz ernst gemeinten und optisch sehr bunten Titel die Stirn bieten.

Disobedient Sheep (2020; PC) – Ihr übernehmt die Rolle von Herdenhunden und müsst die namensgebenden Schafe zum Beispiel vor herunterfallenden Gegenständen beschützen. Simpel aber extrem lustig. Antreten können bis zu vier Spieler gleichzeitig (gibt auch einen Versus-Modus) und – was die Sache noch abstruser macht – zwei Spieler teilen sich einen Controller!

Und zum Abschluss schon jetzt das absolute Spiel des Jahres, bei dem selbst Lysanda beim Anschauen des Trailers gemeint hat „das interessiert mich“. Gibt aber bislang noch keinen Veröffentlichungstermin, nur eine Demo auf Steam:

TopplePop: Bungee Blockbusters (PC) – Tetris mit Affen (und anderen Tieren), die von Bungeeseilen hängen. Bis zu vier Spieler entweder gegeneinander oder gemeinsam auf einem Spielfeld. Muss ich echt noch mehr sagen? Gut, technisch gesehen geht es darum vorhandene Blöcke mit besagten Tetris-Steinen aufzulösen, um befreundete Tiere zu retten und nicht darum tatsächlich ein Tetris zu bekommen. Die Inspiration ist aber trotzdem offensichtlich und es sieht absolut Banane aus – im positiven Sinn.

In diesem Sinne: Spielt fleißig zusammen und wir lesen uns am Montag wieder.

Sicarius

Helden der Nachtschicht

Nein, Star Wars: Squadrons ist kein TIE Fighter 2. Es wird MAXIMAL ein X-Wing vs. TIE Fighter 2 und selbst da habe ich meine Zweifel. Sieht es trotzdem cool aus? Natürlich. Freut es mich, dass es eine Storykampagne geben wird? Absolut. Wird es an die ultimative Star-Wars-Weltraumflugsimulation TIE Fighter rankommen? Unwahrscheinlich. Und damit habe ich alles zu EA Play Live 2020 gesagt, was ich zu sagen habe :smile: . Kommen wir stattdessen heute erneut zu einigen alten Schinken. Muss ja schließlich irgendwie rechtfertigen, dass ich allein letzte Woche dank diverser spot-billiger Bundles schon wieder ca. 60 Einträge in meiner Steam-Bibliothek mehr habe (plus drei endlich spielbare Kickstarter-Projekte).

(Cover)

Late Shift (2016; Kino, iOS, Mac, PC, PS4, XONE, Switch) – Full Motion Video (FMV) ist wieder total „in“. Also zumindest soweit man eine Genre-Nische in der wieder etwas mehr Spiele erscheinen als „in“ bezeichnen kann. Ausgelöst hat den neuerlichen Hype aus meiner Sicht die Kriminalgeschichte Her Story (2015). Seitdem haben sich einige neue Firmen gegründet mit den unterschiedlichsten Konzepten. Darunter CtrlMovie, die sich mehr auf interaktive Kinoerlebnisse als auf „klassische“ FMV-Adventures spezialisiert haben. Ihr Erstlingswerk war 2016 Late Shift, das nicht nur in ausgewählten Kinos „gespielt“ wurde, sondern auch seinen Weg auf alle denkbaren Plattformen gefunden hat.

Dieser ca. einstündige Film dreht sich um den (völlig übermüdet aussehenden) Studenten Matt, der nachts in einer Parkgarage für teure Autos Dienst tut und unfreiwillig in einen Raubüberfall verwickelt wird. Nichts sonderlich Oscar-verdächtiges aber eine solide und halbwegs spannend erzählte Geschichte. Nun könnt ihr dem Abenteuer theoretisch wie bei jedem Film passiv zusehen und dem von den Entwicklern vordefinierten Weg folgen oder an bestimmten Stellen unter Zeitdruck zwischen zwei Optionen wählen, die den weiteren Verlauf bestimmt. So dürft ihr z.B. anfangs bestimmen ob Matt versucht die Polizei zu rufen oder alleine loszieht, um das komische Geräusche zu untersuchen. Je nach Auswahl verändert sich etwas. Das reicht von einem geänderten Dialog/Szene bis hin zu einem komplett anderen Ende (sieben Stück gibt es).

Late Shift (Herstellerbild)

Freilich sind viele der Entscheidungen nur eine Illusion. Die Entwickler betreiben fleißig sogenanntes „Railroading“ und zwingen euch grundsätzlich in eine bestimmte Bahn, damit der Film seine wichtigsten Szenen erreicht. Es gibt bspw. zu Beginn keinerlei Möglichkeit zu entkommen. Egal welche Optionen ihr wählt, ihr landet am Ende bei den Gangstern. Das ist verständlich aber trotzdem irgendwie schade. Gleichzeitig fördert es nicht gerade die Motivation einen dritten oder gar vierten Durchgang zu starten. Zu viel des Films bleibt trotz völlig anderer Entscheidungen gleich und trotzdem könnt ihr bekannte Szenen nicht beschleunigen/überspringen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt’s 3 von 5 Sics. Bei meinem ersten Durchgang war ich definitiv voll dabei. Eine spannend erzählte Geschichte und quasi der Wunsch (den mittelmäßig sympathischen) Matt wieder heil aus der Sache herauszuholen (nein, ich habe leider nicht das beste Ende erreicht) haben mich definitiv ausreichend motiviert und bei der Stange gehalten. Gestört haben nur die ständigen Steam-Popups für den Achievementfortgang (z.B. „4/12 Hauptszenen entdeckt“). Tipp: Vorher abschalten.

Wir reden aber von einem Titel, den man aus Sicht der Entwickler mehrfach erleben soll. Und da muss ich ganz klar sagen: Meinen zweiten Durchgang habe ich bislang nicht beendet. Nachdem ich den Einstieg mehrfach probiert hatte, um zu sehen, ob ich die Geschichte umgehen könnte (siehe FarCry 4) und mir dann mal die Flow Chart mit den Lösungsmöglichkeiten angeschaut habe, war es mir irgendwie den Zeitaufwand nicht wert die wenigen echten Alternativszenen zu erreichen. Mit Vorspul-/Überspringfunktion ja. Aber alles noch ein zweites Mal anschauen? Vielleicht in 1-2 Jahren wieder. Insofern: Solange die Illusion da ist definitiv ein cooles Erlebnis aber danach ist sofort die Luft raus. Oder auf „Gamisch“ ausgedrückt: Im Sale ja aber für den Preis eines Kinotickets (mit Überlängenzuschlag) vermutlich eher nicht.

(Cover)

Hero of the Kingdom (2012; PC) – Mit Anspruch hat dieses Werk von Lonely Troops nichts zu tun. Stattdessen handelt es sich um eine Art Wimmelbildspiel mit leichten – mit starker Betonung auf dieses Wort – Rollenspielelementen. Ihr seid der Sohn eines Bauerns. Das Leben ist einfach aber soweit okay. Eines Tages fallen jedoch Banditen über euer Elternhaus her, brennen es nieder und entführen euren Vater. Und wie jeder Sohn in einem Videospiel macht ihr euch jetzt auf, um ihn zu suchen und vielleicht die Banditen zu bestrafen. Auf eurer Reise durch die mittelalterliche Welt begegnet ihr haufenweisen Leuten, die etwas von euch wollen (=Quests) aber im Gegenzug Hilfestellung geben, damit am Ende euer Abenteuer zu einem (Spoiler) Happy End führt. Zusätzlich gibt es einen kleinen Warenkreislauf (ohne dynamische Preisanpassung aber vielen Ausbeutungsmöglichkeiten), den ihr Nutzen müsst, um Geld zu verdienen (viele Quests sind ohne Knete nicht zu lösen). Den Großteil eurer Zeit verbringt ihr jedoch damit die hübsch gezeichneten Hintergründe nach gut versteckten Objekten abzusuchen. Die Kräuterhexe braucht z.B. Pilze, also geht ihr auf die Suche nach den Pilzen und pflügt sie durch Anklicken. Oder ihr helft dem Getreidebauern dabei das Getreide auf dem Feld durch Anklicken einzusammeln.

Hero of the Kingdom (Herstellerbild)

Aber ihr müsst nicht nur Dinge anklicken, um sie einzusammeln. Ihr dürft auch Dinge anklicken, um sie aufzubauen/reparieren, Feinde und wilde Tiere töten oder z.B. zu fischen. Da das aber alles für unseren Bauernjungen total anstrengend ist, sind regelmäßige Erholungspausen notwendig, um euren Vorrat an Herzen wieder aufzufüllen. Dafür benötigt ihr jedoch Geld (um im Gasthaus zu schlafen) oder z.B. Äpfel (um am Wegesrand zu rasten).

Erschwerend kommt noch hinzu, dass ihr euch erst verdient machen müsst, bevor bestimmte Leute überhaupt mit euch reden. Klingt komplizierter als es ist. Mit eurem Ruf steuern die Entwickler schlicht und einfach die Verlauf der Geschichte. Erst wenn ihr bestimmte Quests erledigt und dadurch euren Ruf verbessert habt, dürft ihr weiter machen.

Beim Christoph meint: 3 von 5 Sics. Es ist was es ist. Nicht mehr aber auch nicht weniger. Es ist zumindest nett genug, um mittlerweile schon zwei Nachfolger und eine Spinoff-Serie zu rechtfertigen. Und auch ich kann mich für den Preis (zum Verfassungszeitpunkt 0,95€ auf Steam) absolut nicht beschweren. Es hat auf seine Art Spaß gemacht und ich habe es gerne gespielt. Wer ein erholsames Spielerlebnis sucht, bei dem man nicht viel Denken muss und man trotzdem eine nette kleine Geschichte erlebt (ca. 4 Stunden Spielzeit, wenn ihr alle Achievements wollt), macht hier absolut nichts falsch.

(Cover)

Kult: Heretic Kingdoms (2004; PC, Mac) – Erinnert ihr euch noch den deutschen „Diablo-Killer“ Sacred? Hoffentlich. War schließlich ein super Action-Rollenspiel. Es war aber nicht das einzige ARPG, das 2004 auf den Markt kam und mittlerweile zu einer Trilogie angewachsen ist – auch wenn ich persönlich Sacred 3 nicht als echten dritten Teil ansehe. Ein weiterer Anwärter für den Thron war damals Kult: Heretic Kingdoms oder, wie es im englischsprachigen Raum heißt, Heretic Kingdoms: The Inquisition. Das stammt vom slowakischen Studio 3D People, das schon länger nicht mehr existiert. Stattdessen sind die meisten Mitarbeiter zu Games Farm gewechselt und haben die Marke übernommen. Teil 2 hört auf den Namen Shadows: Heretic Kingdoms und ist 2014 erschienen, während Teil 3 – Shadows: Awakening 2018 auf den Markt kam (beide unter der Schirmherrschaft von Kalypso Media).

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Wusste ich anfangs auch alles nicht. Ich hatte mir nur Shadows: Awakening gekauft, weil es interessant aussah und erst danach gelernt, dass es dazu einen Vorgänger gab. Und als ich mir den dann mal zugelegt habe, hatte ich plötzlich Kult: Heretic Kingdoms mit in meiner Steam-Bibliothek. Ich war erst total verwirrt woher der Eintrag stammt, nach etwas Recherche hat sich die Sache dann aber aufgeklärt. Und ihr kennt mich ja: Ich kann nicht einfach mit dem letzten Teil einer Serie anfangen, ich will natürlich das gesamte Erlebnis haben. Also habe ich bislang schon fünf Stunden in den Sacred-Konkurrenten investiert.

Ich glaub‘, ich träume

Grundsätzlich ist in Kult: Heretic Kingdoms das übliche Programm angesagt: Isometrisches ARPG bei dem ihr auf den Karten (damals noch ohne Minimap!) fleißig Monster durch Klicken tötet (erscheinen nach Verlassen der Karte langsam wieder), Gegenstände sammelt und in eurem (viel, viel zu kleinen) Inventar verstaut und dank der Erfahrungspunkte im Level aufsteigt. Parallel Quests erledigen und als arrogante junge Dame (!) der Inquisition den Göttestöter (ein mächtiges Schwert) sicherstellen. Soweit so normal.

Aus der Masse der damaligen Diablo-Konkurrenten sticht das slowakische Werk durch drei Features hervor: Es gibt keine festen Charakterklassen (ihr spezialisiert euch im Laufe des Spiels beliebig), die Traumwelt und das „Einklang“-System. Die Traumwelt ist eine Alternativversion der aktuellen Karte auf der ihr euch befindet. Dorthin könnt ihr jederzeit per Knopfdruck wechseln aber (ohne eine bestimmte Fähigkeit) nur eine bestimmte Zeit verweilen. Es erwarten euch spezielle Feinde aber auch spezielle Belohnungen und andere Blickwinkel. Zum Beispiel sieht die Kirche in der realen Welt ganz normal aus, in der Traumwelt zieht sich ein glühender Riss durch die Mitte. Im Kampf ist der Wechsel ganz praktisch, um brenzligen Situationen zu entfliehen – in beide Richtungen. Ist die Armee Goblins zu stark? Einfach in die Traumwelt flüchten. Aber vorsichtig: Ihr Schamane besitzt ebenfalls diese Fähigkeit und kann euch weiter angreifen. Oder es warten irgendwelche Geister auf euch – vom Regen in die Traufe quasi. Richtig coole Sache.

Ein etwas anderes Skillsystem

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Hinter dem Einklang-System verstecken sich hingegen eure Fähigkeiten. Beim Levelaufstieg erhaltet ihr zwar Punkte, diese könnt ihr aber nur in eure Hauptattribute (Magie, Fernkampf, etc.) investieren. Neue Fähigkeiten erhaltet ihr hingegen nur über eure Ausrüstung. Findet ihr z.B. einen Helm und zieht ihn an, steht in der Attributsbeschreibung bspw. „Element: Erde“ und „Keine Waffen“. Das sind die Anforderungen, die ihr erfüllen müsst, um quasi im Einklang mit diesem Gegenstand zu werden und seine spezielle Fähigkeit freizuschalten. Im genannten Beispiel müsst ihr euch von einem anderen Magier auf das Erdelement umstellen lassen und anschließend ohne eine Waffe in der Hand eine bestimmte Anzahl an Feinden besiegen. Der Gegenstand sammelt quasi Erfahrungspunkte bzw. ihr werdet langsam aber sicher „eins“ mit ihm. Anschließend kommt die Fähigkeit zum Vorschein (z.B. besagte Traumform, die es euch erlaubt unbegrenzt dort zu verweilen). Erst dann kann sie euer Charakter erlernen. Ja, wir sind immer noch nicht fertig. Ihr könnt nämlich nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren. Dazu müsst ihr Schlafen gehen (geht nur an einem Lagerfeuer oder eurem Bett) und entsprechend austauschen. Und natürlich bringt es euch z.B. nichts, wenn ihr den Feuerball aktiv habt aber noch dem Element Wasser geweiht seid. Also zurück zum Magier und wieder umtaufen lassen.

Klingt komplizierter und umständlicher als es in der Praxis ist (abseits des echt kleinen Inventars). Das System zwingt euch aber definitiv dazu eure Ausrüstung regelmäßig auszutauschen und euren Kampfstil zu ändern, um weitere Fähigkeiten zu lernen. Immerhin: Habt ihr die Fähigkeit einmal, müsst ihr den Gegenstand nicht weiter behalten. Ringe und Amulette könnt ihr entsprechend sofort weiterverkaufen, sobald ihr im Einklang mit ihnen seid (und einmal geschlafen habt!). Sowieso ist die Gegenstandsvielfalt eher eingeschränkt. Ihr findet stattdessen immer und immer wieder die gleichen Sachen bei den Gegnern.

Die kleinen Details

Neben der Traumwelt und dem Einklang-System gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, die ich unbedingt erwähnen möchte: Das Spiel hat einen rudimentären Tag- und Nachtwechsel (ohne Auswirkungen auf die NPCs) sowie ein Wettersystem (allerdings auf Regen beschränkt). Und die Händler haben genauso wie ihr kein unbegrenztes Inventar. Ihr könnt also nicht einfach alles dort abladen, sondern müsst ihnen Zeit geben ihr Zeug zu verkaufen. Gleichzeitig lassen die Gegner immer genau das fallen, was sie tragen. Wenn ihr also einen Goblin mit einem Streitkolben und einem Schild tötet, der eine schwere Rüstung trägt wird er genau diese Gegenstände nach seinem Ableben auf den Boden finden. Maximal noch ein Amulett oder etwas Gold. Sehr cooles Detail, das ich so aus wenigen anderen selbst moderneren Titeln kenne. Hier gibt es definitiv keine Bienen, die Kettenhemden hinterlassen.

Kult: Heretic Kingdoms (Herstellerbild)

Auch nett: Ihr habt von Anfang an einen Gegenstand der euch unendlich oft heilen kann. Einzige Einschränkung: Mit jeder Heilung verliert ihr Blutpunkte, könnt entsprechend weniger Lebensenergie zurückerlangen und nur durch Schlafen werdet ihr wieder vollständig hergestellt.

Beim Christoph meint: Ich bin tatsächlich positiv überrascht von Kult: Heretic Kingdoms. Da habe ich damals echt was verpasst. Immerhin ist die Steamversion ganz gut spielbar (max. 1600×1200 und Vollbild nur nach Aktivierung des WinXP-Komptabilitätsmodus), solange ihr nicht mehre Bildschirme habt und aus versehen aus dem Fenster klickt. Dann stürzt das Spiel sofort ab und wie es sich für damals gehört, wird nur sporadisch (am Ende eines Quests) gespeichert (freies Speichern aber verfügbar). Da sind schnell mal einige Minuten Spielzeit verloren :smile: . Das grundlegende Spielprinzip funktioniert und macht wie eh und je Laune. Gleichzeitig sind die eigenen Ideen der Entwickler richtig gut umgesetzt. Die Traumwelt ist eine coole Sache, die etwas Taktik in die Klickerei bringt und das Einklang-System ist so viel interessanter als das „ich schwing einfach 100mal mein Schwert und steige im Level auf“-System von The Elder Scrolls. Nur das viel, viel, viel, viel zu kleine Inventar…das werde ich den Entwicklern nie verzeihen können.

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